You are on page 1of 11

RANCANG BANGUN PERMAINAN WIRO RANGER PADA SMARTPHONE ANDROID

Buce Trias Hanggara, Sutrisno, Denny Sagita Rusdianto Program Studi Teknik Informatika Universitas Brawijaya bucetrias@gmail.com ABSTRACT As developments of technology increase, a game now can be applied to Android smartphone that supports touchscreen functionality. Games can be used as a means to package the local culture into a more modern form. But it is still rarely found a games that raised the original culture of Indonesia. Therefore, Wiro Ranger game that elevates Indonesia culture that can be played on the Android smartphone was made. The game is a two-dimensional (2D)game with action-adventure genre. The character and the local environment that raised are Wiro Sableng, Bromo Mountain, Prambanan Temple, Lawang Sewu, Tangkuban Perahu, and Tugu Monas. The game development is using prototyping process models. The design phase of the game begin with requirements analysis and application design. The analysis which contains the functional requirements and non-functional requirements are modeled in a use-case diagram and use-case scenarios, while the application design is modeled in class diagrams and sequence diagrams. The implementations design is using the Android framework with Java programming language. The applications testing is using white-box testing method with unit testing strategy as well as black-box testing method with validation testing strategy. Performance testing can be done through testing the FPS (Frame Per Second) of the game. From 10 times games test showed that whole game functional can run well, the performance of the application also showed a constant and optimal results with always showing the frame rate above 60fps. Keyword: game, Wiro Ranger, Android, Java, prototyping process model ABSTRAK Perkembangan teknologi yang pesat membuat permainan dapat diaplikasikan pada smartphone Android yang mendukung fungsi touchscreen. Permainan dapat digunakan sebagai sarana untuk mengemas budaya lokal kedalam bentuk yang lebih modern. Namun saat ini masih jarang ditemui permainan yang mengangkat budaya asli Indonesia. Oleh sebab itu dibuatlah permainan Wiro Ranger yang mengangkat budaya Indonesia yang dapat dimainkan pada smartphone Android. Permainan yang dibuat merupakan permainan dua dimensi (2D) dengan genre action-adventure game. Tokoh dan lingkungan lokal yang diangkat adalah Wiro Sableng, Gunung Bromo, Candi Prambanan, Lawang Sewu, Tangkuban Perahu, dan Tugu Monas. Pengembangan permainan menggunakan prototyping process model. Perancangan permainan terdiri dari tahap analisa kebutuhan dan perancangan aplikasi. Analisa kebutuhan yang berisi kebutuhan fungsional dan non-fungsional dimodelkan dalam use case diagram dan skenario use case, sedangkan perancangan aplikasi dimodelkan dalam class diagram dan sequence diagram. Implementasi perancangan menggunakan framework Android dengan bahasa pemrograman Java. Pengujian aplikasi menggunakan metode white-box testing dengan strategi pengujian unit serta metode black-box testing dengan strategi pengujian validasi. Pengujian performa permainan dilakukan melalui pengujian FPS (Frame Per Second). Dari 10 kali pengujian didapatkan keseluruhan fungsional aplikasi permainan dapat berjalan dengan baik. Performa aplikasi juga menunjukkan hasil yang konstan dan optimal dengan selalu menunjukkan nilai frame rate diatas 60fps. Kata Kunci: permainan, Wiro Ranger, Android, Java, prototyping process model

I.

PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Permainan, atau dalam bahasa Inggris disebut dengan game adalah aktivitas yang dimainkan untuk olahraga atau hiburan menurut aturan [4]. Lembaga penelitian di beberapa negara menemukan dampak positif dalam sebuah game. Bermain game adalah cara yang berbeda untuk belajar sesuatu dibandingnkan cara yang dinilai umum. Fakta menunjukkan bahwa game dapat membantu mempelajari topik strategi, perencanaan, komunikasi, penerapan jumlah, dan keterampilan bernegosiasi [3]. Dengan mengemas budaya lokal ke dalam bentuk yang lebih modern, dinamis dan atraktif, generasi muda diharapkan dapat kembali menikmati dan mencintai akar budaya Indonesia. Teknologi telah berkembang dengan pesat, game mulai diaplikasikan pada segala macam peralatan elektronik, tak terkecuali telepon seluler. Perkembangan telepon seluler saat ini telah mencapai titik dimana muncul smartphone. Smartphone dapat didefinisikan sebagai telepon seluler yang memiliki fungsionalitas computer, seperti web browser, media player, pengorganisasian profil dan video games [8]. Android merupakan salah satu jenis smartphone yang mendukung fungsi touchscreen atau layar sentuh. Permainan yang diaplikasikan pada Android akan memiliki keunikan tersendiri karena dimainkan dengan cara menyentuh layarnya. Berdasarkan kebutuhan akan permainan yang sangat tinggi, dibuatlah permainan Wiro Ranger yang mengangkat Wiro Sableng sebagai tokoh utamanya dan beberapa lingkungan asli Indonesia sebagai latar belakangnya. Permainan Wiro Ranger akan diaplikasikan pada smarthpone android karena android merupakan teknologi baru dan banyak digunakan masyarakat. Target pengguna permainan adalah semua umur karena permainan Wiro Ranger berisi gambar kartun dua dimensi, dan tidak mengandung unsur kekerasan. Diharapkan permainan ini dapat mengangkat dan melestarikan kebudayaan Indonesia melalui sarana yang lebih modern dan menghibur.

1.2. PERUMUSAN MASALAH Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan permasalahnya yaitu: 1. Bagaimana merancang dan membangun permainan Wiro Ranger pada smartphone android. 2. Bagaimana merancang desain tiap level permainan Wiro Ranger. 3. Bagaimana pengujian permainan Wiro Ranger pada smartphone android 1.3. BATASAN MASALAH Agar permasalahan yang dirumuskan lebih terfokus, maka penelitian skripsi ini dibatasi dalam hal: 1. Perancangan dan implementasi game hanya dikhususkan pada OS Android 2.3 2. Permainan yang dibuat adalah berupa game dua dimensi (2D) 3. Genre permainan ini adalah actionadventure game. 4. Sudut pandang permainan ini adalah orang ketiga (third person). 5. Pembuatan aplikasi game hanya difokuskan pada pembuatan menu, cerita, serta permainan itu sendiri. IDE (Integrated Development Environment) yang digunakan adalah Eclipse Hellios. 1.4. TUJUAN Tujuan penulisan skripsi ini adalah: 1. Membuat aplikasi permainan Wiro Ranger pada smartphone android, yang mengangkat tema kebudayaan Indonesia. 2. Merancang desain level permainan pada permainan Wiro Ranger. 1.5. MANFAAT Manfaat penelitian ini adalah untuk menyediakan permainan dengan tokoh dan lingkungan asli Indonesia yang dijalankan pada smartphone Android. Smartphone Android dipilih karena merupakan teknologi baru dan sedang marak digunakan

II. DASAR TEORI


2.1. Permainan Langkah-langkah yang dilakukan dalam Permainan (Game) adalah aktivitas yang dimainkan untuk olahraga atau hiburan menurut aturan. Genre atau tipe game dapat dikategorikan menjadi action, adventure, casual, educational, role-playing game (RPG), simulations, sports, dan strategy. Tidak menutup kemungkinan ada game yang mengadopsi lebih dari satu genre (hybrid) [5]. Permainan Wiro Ranger sendiri memiliki genre action-adventure. Game adalah salah satu contoh sarana hiburan dalam bentuk software yang paling banyak diminati. Awalnya game tersebut hanya bisa dimainkan menggunakan console video game, namun seiring berkembangnya teknologi sekarang sudah banyak aplikasi game yang dapat dimainkan pada perangkat mobile. Platform yang digunakan dapat berupa Windows mobile, Java, Flash, Android, dan sebagainya. Pengembangan mobile game dengan platform Android dapat dikatakan mudah dan murah karena hampir seluruh elemen pengembangannya adalah berupa open source. 2.2. Frame Per Second (FPS) Frame per second adalah satuan yang menyatakan berapa banyak frame yang berjalan tiap detiknya. Besar kecilnya FPS mempengaruhi apakah sebuah permainan berjalan dengan lancar (smooth) atau patahpatah (lag). Untuk menghasilkan permainan yang berjalan lancar, game harus dapat berjalan diatas atau setidaknya mendekati 60 frames per second [2]. Pengujian FPS permainan Wiro Ranger akan dilakukan dengan melihat logcat yang ada pada tools Eclipse ketika permainan dijalankan 2.3. Platform Android Android adalah software untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci. SDK (Software Development Kit) Android menyediakan alat dan API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan

aplikasi pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java [1]. Android memiliki fitur yang memungkinkan penggunaan kembali dan penggantian komponen, optimized graphics didukung library grafis 2D dan 3D, juga lingkungan pengembangan yang kaya termasuk di dalamnya device emulator, alat untuk debugging, memory dan performance profiling, dan plugin untuk IDE Eclipse.

Gambar 1 Arsitektur Android [1] Arsitektur android digambarkan pada Gambar 1. Dari gambar tersebut dapat dilihat bahwa arsitektur android dibagi menjadi 5 bagian besar yaitu: 1. Applications: Android memuat seperangkat aplikasi inti mencakup email client, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java. 2. Applications framework: Pengembang memiliki akses penuh ke framework API yang sama yang digunakan oleh aplikasi inti. Arsitektur aplikasi dirancang untuk menyederhanakan penggunaan kembali komponen, aplikasi apapun dapat mempublikasikan kemampuannya dan aplikasi lain kemudian dapat menggunakan kemampuan mereka. 3. Libraries: Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi android mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Android mencakup set library C / C++ yang digunakan oleh berbagai komponen dari sistem android. 4. Android runtime: Android mencakup

5.

seperangkat library inti yang menyediakan sebagian besar fungsi yang tersedia di library inti dari bahasa pemrograman Java. Linux Kernel: Android bergantung pada Linux versi 2.6 untuk layanan keamanan, manajemen memori, manajemen proses, stack, dan driver model.

2.4. Game Engine Pembuatan game tidak harus dilakukan mulai dari nol, penggunaan game engine bisa dilakukan untuk mempermudah proses pengembangannya. Game engine adalah kode tak terlihat yang digunakan untuk menjalankan game. Dimana engine disana adalah aturan bagaimana game world berjalan, dan bagaiaman tingkah laku objek dan karakter yang ada [7]. Game engine yang digunakan dalam pengembangan game ini adalah AndEngine. Dalam penggunaannya AndEngine diintegrasikan dengan IDE (Integrated Development Environment) yang menduukung, misalnya Eclipse. Distribusi AndEngine dilakukan menggunakan Control System semisal Mercurial, yang memudahkan pengkodean karena dapat langsung terhubung ke Google Code serta memiliki plugin pada Eclipse

Gambar 2 Contoh tiled map padang pasir [6] Untuk pembuatan tile map dapat digunakan perangkat lunak Tiled yang nantinya diintegrasikan dengan permainan yang dibuat pada Eclipse. Format yang dipakai untuk tile map tersebut adalah TMX untuk tile map dan TSX untuk tile sets.

III. METODOLOGI PENELITIAN


Langkah-langkah yang dilakukan dalam pengerjaan artikel ilmiah ini yaitu studi literatur, perancangan, implementasi, analisis, dan pengujian. 3.1. Studi literatur Studi literatur menjelaskan dasar teori yang digunakan untuk menunjang penulisan skripsi. Meliputi permainan (game), frame per second (FPS), sistem operasi android, game engine AndEngine, dan Tile Map. 3.2. Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan bertujuan untuk mendapatkan semua kebutuhan yang diperlukan dari sistem yang akan dibangun. Analisis kebutuhan dilakukan dengan mengidentifikasi semua kebutuhan (requirements) sistem dan siapa yang terlibat di dalamnya yang kemudian akan dimodelkan dalam use case diagram. Use case diagram digunakan untuk mendeskripsikan kebutuhankebutuhan dan fungsionalitas sistem dari perspektif end-user. 3.3. Perancangan Perancangan aplikasi dilakukan setelah semua kebutuhan sistem didapatkan melalui tahap analisis kebutuhan. Perancangan

2.5. Tile Map Tile Map adalah gambar yang dibentuk dari susunan array berbentuk polygon. Untuk tile maps yang sederhana bentuk bidang polygon biasanya berbentuk persegi atau persegi panjang. Dapat diartikan juga bahwa tile map adalah berupa kisi-kisi, dimana setiap kolomnya memperilhatkan satu buah tile set dan secara kolektif semua kolom tersebut membentuk sebuah gambar [6]. Gambar 2 menunjukkan contoh sebuah Tile Map.

subsistem game dilakukan dengan mengidentifikasi kelas-kelas dan interfaceinterface yang dibutuhkan yang dimodelkan dalam class diagram. Hubungan interaksi antar elemen (objek) yang telah diidentifikasi dimodelkan dalam Sequence Diagram yang menggambarkan interaksi antar objek yang disusun dalam urutan waktu. Perancangan aplikasi permainan Wiro Ranger didasarkan pada gameplay sebagai berikut: 1. Game Wiro Ranger adalah actionadventure game dengan point of view third person. Action-adventure merupakan gabungan dua genre game, atau bisa disebut dengan hybrid. Game ber-genre action-adventure merupakan game petualangan dimana teka teki muncul selama perjalanannya, selama itu pula pemain dituntut melakukan aksi pada tokoh utamanya seperti bergerak, menyerang, berekasi, lalu bergerak lagi. 2. Tokoh utama dari permainan ini adalah Wiro. 3. Jalan cerita (storyline) dari game ini, adalah menceritakan perjalanan Wiro dalam membawa api emas menuju ke Tugu Monas. Dikisahkan sebelum permainan dimulai bahwa kota Jakarta dikuasai Siluman Ice yang menyebabkan kota menjadi beku. Lalu Wiro ditugaskan gurunya untuk membawa Api Emas yang diambil dari kawah Bromo Mountain untuk mengusir Siluman Ice dari kota Jakarta. 4. Pemain nantinya akan menggerakkan Wiro yang berlari pada map yang telah disediakan, untuk menghindari musuh dan berhasil melewati rintangan (maze) ditiap stage yang ada. 5. Stage yang disediakan adalah 5 stage yang mewakili daerah-daerah yang dilalui dalam perjalanan Wiro, yaitu: 1) Gunung Bromo 2) Candi Prambanan 3) Lawang Sewu 4) Tangkuban Perahu dan 5) Tugu Monas, dengan rintangan yang semakin lama semakin sulit.

3.4. Implementasi Implementasi aplikasi dilakukan dengan mengacu kepada perancangan aplikasi. Implementasi perangkat lunak dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek yaitu menggunakan bahasa pemrograman Java. Pembuatan aplikasi permainan memanfaatkan library game engine AndEngine yang sudah terintegrasi dengan Eclipse menggunakan Android Develepmoent Tools (ADT). Pembuatan level permainan menggunakan tools Tiled untuk membuat Tile Maps dengan format TMX. 3.5. Pengujian Pengujian perangkat lunak pada skripsi ini dilakukan agar dapat menunjukkan bahwa perangkat lunak telah mampu bekerja sesuai dengan spesifikasi dari kebutuhan yang melandasinya. Proses pengujian dilakukan menggunakan teknik pengujian Black Box Testing untuk melakukan pengujian fungsional dan performa aplikasi. Pengujian fungsional dilakukan dengan cara memainkan permainan Wiro Ranger dan mencoba keseluruhan fungsi yang dibutuhkan pada menu dan tiap levelnya. Pengujian performa dilakukan dengan memainkan permainan pada device yang sudah terhubung ke Eclipse lalu dipantau nilai FPS yang muncul pada tools logcat.

IV. PERANCANGAN
Dari gameplay yang telah di tetapkan, ditentukan kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak yang di sajikan pada Tabel 1. Daftar kebutuhan ini menunjukkan kebutuhan yang harus disediakan oleh sistem, dan menunjukkan nama use case yang akan menyediakan fungsionalitas masing-masing kebutuhan tersebut. Tabel 1 Daftar kebutuhan perangkat lunak
ID SRS _01 Kebutuhan Perangkat lunak harus menyediakan antarmuka credit untuk menampilkan latar belakang Wiro dan pembuat game Perangkat lunak harus Aktor Player Use Case Melihat credit

SRS

Player

Memulai

_02

SRS _03

SRS _04

SRS _05

SRS _06

SRS _07

menyediakan proses untuk memulai permainan baru. Perangkat lunak harus menyediakan proses untuk menampilkan menu pause yang berfungsi untuk menghentikan permainan sejenak Perangkat lunak harus menyediakan proses untuk melanjutkan permainan setelah dihentikan sejenak. Perangkat lunak harus menyediakan proses untuk mengulangi level permainan yang sedang berlangsung. Perangkat lunak harus menyediakan proses untuk keluar dari permainan. Perangkat lunak harus menyediakan proses agar player dapat menggerakkan Wiro.

game baru Player Menamp ilkan menu pause

Player

Melanju tkan game

Perancangan sistem perangkat lunak didapat dari hasil analisa kebutuhan yang kemudian dimodelkan dalam rancangan class diagram, relasi antar kelas, dan sequence diagram. Pada Gambar 4 dijelaskan mengenai relasi antar kelas. Aplikasi permainan Wiro Ranger terdiri dari 11 kelas utama yaitu MenuActivity, Credit, Story1, Story2, Ending, Entities, WiroPlayActivity yang merupakan kelas independen, dan WiroPlayActivity2, WiroPlayActivity3, WiroPlayActivity4, dan WiroPlayActivity5 yang merupakan kelas turunan WiroPlayActivity.
MenuActivity Credit WiroPlayActivity2 Story1 WiroPlayActivity WiroPlayActivity3 Entities

Player

Mengula ng level

Player

Keluar dari game Mengger akkan Wiro

Story2 WiroPlayActivity5 WiroPlayActivity4

Player

Ending

Dari analisa kebutuhan dimodelkan diagram use case yang digambarkan pada Gambar 3. Pada diagram tersebut terdapat 7 use case yang dapat dilakukan oleh player yaitu melihat credit, memulai game baru, menampilkan menu pause, melanjutkan game, mengulang level, keluar dari game, dan menggerakkan Wiro.

Gambar 4 Relasi antar kelas Hubungan antar objek yang terdapat pada kelas kemudian dimodelkan dalam sequence diagram. Gambar 5 berikut merupakan contoh salah satu aksi yaitu untuk melihat menu credit yang telah dimodelkan dalam sequence diagram. Diagram tersebut menjelaskan proses menampilkan Proses diawali dengan player menekan tombol untuk mengaktifkan method form2Click() dimana method tersebut akan menjalankan method startActivity() untuk memanggil kelas Credit. Pada kelas credit terdapat method setContentView() yang berfungsi memanggil layout menu credit untuk ditampilkan di layar.

Gambar 3 Diagram use case

Gambar 5 Sequence diagram melihat menu credit

Rancangan sitemap antarmuka permainan Wiro Ranger digambarkan seperti pada Gambar 6. Menu utama adalah menu yang ditampilkan saat pertama kali permainan dijalankan. Pada menu utama terdapat dua pilhan menu, melihat credit dan memulai permainan baru. Jika memilih melihat credit, maka menu credit akan ditampilkan di layar. Jika memilih memulai permainan baru, prolog cerita akan ditampilkan di layar. Setelah menampilkan prolog, permainan level 1 akan dimulai. Permainan akan berlanjut ke level berikutnya ketika pemain berhasil menyentuh garis finish. Pada tiap-tiap level pilihan terdapat pilihan untuk mengulang level dan keluar dari permainan. Jika dipilih untuk keluar dari permainan maka menu utama akan ditampilkan kembali. Pada permainan level 5 jika sudah mencapai finish maka akan ditampilkan ending cerita.
Kembali ke menu utama

4.

Menu Utama
Melihat credit Memulai permainan

Credit

Prolog

Game level 1
Retry Finish

Quit

Game level 2
Retry Melihat credit Finish

Quit

Graphic Card VGA ATI Mobility Radeon HD 5650 5. Memory VGA 2733 MB Dalam proses instalasi dan pengujian, perangkat yang digunakan adalah smartphone android dengan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut. 1. Memory storage 158 MB 2. RAM memory 278 MB 3. CPU Processor 800 MHz ARM 11 4. GPU Adreno 200 Dalam proses pengembangan aplikasi permainan ini digunakan komputer dengan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut. 1. Sistem Operasi Windows 7 Home Premium (64 bit) 2. Bahasa pemrograman Java dan XML 3. IDE (Integrated Development Environment) Eclipse Hellios 4. Control system Mercurial 5. Android SDK (Software Development Kit) revisi 15 6. Android Development Tools (ADT) 7. Adobe Potoshop 8. Tiled Dalam proses instalasi dan pengujian perangkat yang digunakan adalah smartphone android dengan spesifikasi perangkat lunak menggunakan Android OS 2.3 (Gingerbread) 5.2. Implementasi Implementasi dari rancangan permainan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan menggunakan bantuan game engine AndEngine. Pembuatan level map digunakan Tile Map dengan format TMX menggunakan tools Tiled. Untuk pembuatan layout menu utama, menu credit, prolog, dan ending menggunakan file XML. Gambar 7 sampai dengan Gambar 12 Berikut merupakan implementasi antarmuka permainan yang dibuat.

Game level 3
Retry Finish

Quit

Game level 4
Retry Finish

Quit

Ending
Finish

Game level 5

Quit

Gambar 6 Sitemap antarmuka permainan

V. IMPLEMENTASI DAN UJI COBA


5.1. Spesifikasi Perangkat Dalam proses pengembangan aplikasi permainan ini digunakan komputer dengan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut. 1. CPU Processor Intel Core i5-520M 2.40GHz 2. Memory Storage 500 GB 3. RAM memory 4 GB

terletak di Yogyakarta. Path pada level 2 diberi nama level2.tmx dan dipanggil pada kelas WiroPlayActivity2.java. Level 2 sendiri akan lebih sulit daripada level 1 karena jarak antar path akan sedikit lebih jauh, sehingga sesekali harus dilakukan double jump. Pada akhir level 2 juga akan didapati path yang hanya berupa 1 petak path. Gambar 7 Tampilan menu utama Layout tampilan menu utama dibuat menggunakan file XML dengan mengatur letak gambar latar belakang dan tombol menu. File tersebut kemudian dipanggil pada class MenuActivity.java menggunakan method OnCreate(). Gambar 10 Permainan level 3 (Lawang Sewu) Permainan level 3 memiliki latar belakang bangunan Lawang Sewu yang terletak di Semarang. Path pada level 3 diberi nama level3.tmx dan dipanggil pada kelas WiroPlayActivity3.java. Level 3 sendiri akan lebih sulit daripada level 2 karena jarak antar path akan lebih jauh lagi, dan path yang berjauhan tersebut beberapa hanya 1 petak path saja. Terdapat kondisi yang memungkinkan jika timing tidak tepat dan hanya melakukan lompatan sekali Wiro tidak akan mencapai path berikutnya, namun jika dilakukan double jump Wiro akan melampaui path yang seharusnya dipijak. Oleh sebab itu, untuk game level 3 dan selanjutnya nanti, timing juga harus diperhatikan oleh pemain.

Gambar 8 Permainan level 1 (Mount Bromo) Permainan level 1 memiliki gambar latar belakang gunung bromo (Mount Bromo) dimana gunung bromo adalah tempat Wiro mendapatkan Api Abadi untuk dibawa menuju Monas. Path pada level 1 diberi nama level1.tmx dan dipanggil pada kelas WiroPlayActivity.java. Untuk level 1 path yang dilalui wiro cukup mudah, karena path yang ada masih panjang, minimal 2 petak path. Jarak antar path juga masih dekat, tidak perlu melakukan lompatan sebanyak dua kali (double jump) untuk dapat mengakhiri level 1.

Gambar 9 Permainan level 2 (Prambanan Temple) Permainan level 2 memiliki latar belakang candi Prambanan (Prambanan Temple) yang

Gambar 11 Permainan level 4 (Tangkuban Perahu) Permainan level 4 memiliki latar belakang gunung Tangkuban Perahu yang ada di provinsi Jawa Barat. Path pada level 4 diberi nama level4.tmx dan dipanggil pada kelas

WiroPlayActivity4.java. Untuk level 4 dan 5 akan lebih sulit daripada level sebelumnya karena kecepatan pada dua level ini akan ditambah. Kecepatan lari objek Wiro dapat diatur dengan mengubah nilai pX objek gravity. Jarak antar path juga akan lebih jauh lagi. Timing lompatan juga akan sangat mempengaruhi kesuksesan pemain melalui level tersebut, karena ada beberapa path yang akan menjadi tipuan bagi pemain.

Gambar 12 Permainan level 5 (Tugu Monas) Permainan level 5 merupakan level terakhir pada permainan ini, memiliki latar belakang Monas Tower yang terletak di Jakarta. Path pada level 5 diberi nama level5.tmx dan dipanggil pada kelas WiroPlayActivity5.java. Level 5 sendiri akan lebih sulit daripada level 4 karena di level ini akan terdapat musuh utama dalam permainan, Siluman Ice. Ketika Wiro menyentuh musuh, maka Wiro akan kembali menuju ke posisi awal permainan pada level tersebut. Pada level ini juga pemain akan diberi pilihan untuk dapat melalui dua jalur yang berbeda, jalur atas dan bawah. Pada akhir permainan, pemain akan mendapatkan dua jalan yang bercabang, satu jalan menuju ke musuh dan jalan yang lain akan menuju ke akhir dari permainan. 5.3. Uji Coba Uji coba perangkat dilakukan menggunakan metode blackbox testing untuk menguji fungsionalitas dan performa. Pengujian fungsional dilakukan untuk menentukan apakah semua fungsionalitas dari permainan dapat berjalan sesuai dengan yang sudah dirancang sebelumnya. Pengujian performa dilakukan untuk menentukan apakah permainan dapat berjalan pada device yang

telah ditentukan. Dalam melakukan pengujian tersebut terdapat 3 skenario pengujian yaitu: 1. Dilakukan 10 kali pengujian untuk mencoba apakah semua fungsional permainan yang telah dijelaskan pada analisa kebutuhan dapat berjalan. Pengujian dilakukan dengan cara memainkan permainan pada device yang telah ditentukan. 2. Menguji performa permainan dengan cara memainkan permainan dari level 1 hingga level 5 pada device yang dihubungkan dengan tools logcat pada IDE Eclipse. Pada logcat akan ditampilkan besarnya nilai fps. 3. Menguji performa permainan dengan cara memainkan permainan pada device yang dihubungkan dengan tools logcat pada IDE Eclipse. Namun ditengah permainan device akan menjalankan aplikasi lain yaitu menerima pesan singkat (SMS). Pada logcat akan ditampilkan besarnya nilai fps.

VI. ANALISA HASIL UJI COBA


Dari skenario pengujian fungsional didapatkan bahwa semua fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Tabel 2 berikut menunjukkan ringkasan hasil dari pengujian fungsional permainan Wiro Ranger. Tabel 2 Tabel pengujian fungsional ID Nama Hasil UJI_01 Pengujian melihat Valid credit UJI_02 Pengujian memulai Valid game baru UJI_03 Pengujian Valid menampilkan menu pause UJI_04 Pengujian Valid melanjutkan game UJI_05 Pengujian Valid mengulang level UJI_06 Pengujian keluar dari Valid game UJI_07 Pengujian Valid menggerakkan Wiro

Dari skenario pengujian performa dari level 1 hingga level 5 didapat hasil rekaman fps yang disajikan pada Tabel 3 hingga Tabel 7. Tabel 3 Nilai fps permainan level 1

Tabel 7 Nilai fps permainan level 5

Tabel 4 Nilai fps permainan level 2

Tabel 5 Nilai fps permainan level 3

Pada tabel tersebut, kolom No merupakan urutan catatan fps setiap detik, kolom frame rate dengan satuan fps merupakan jumlah frame yang ditampilkan tiap detiknya, kolom minimum delay dengan satuan ms merupakan lama delay tercepat antar frame, sedangkan kolom maximum delay dengan satuan ms merupakan lama delay terlama antar frame. Dari hasil pengamatan terhadap tabel didapatkan bahwa selama permainan berlangsung dari level 1 sampai dengan level 5 permainan berjalan dengan smooth dan nilai fps selalu menunjukkan nilai yang konstan diatas 60 dengan nilai minimum delay antara 3-6 ms dan maximum delay terbesar 43 ms. Dari pengujian performa yang ketiga yaitu menguji permainan sementara aplikasi lain dijalankan didapatkan hasil rekaman fps yang disajikan pada Tabel 8. Tabel 8 Nilai fps ketika aplikasi lain berjalan

Tabel 6 Nilai fps permainan level 4

Dari perulangan uji performa didapatkan kasus dimana permainan akan menunjukkan performa yang menurun. Tabel 6.19 menyajikan nilai fps ketika ada pesan singkat (SMS) masuk sewaktu permainan sedang berlangsung. Kondisi ketika pesan singkat masuk dapat dilihat pada kolom No 5. Nilai fps menunjukkan angka 68.66, minimum update interval bernilai 4ms, dan maximum update interval sebesar 131ms. Kenaikan update interval yang menunjukkan kecepatan pergantian frame tersebut bertambah menyebabkan ada gerakan Wiro yang sedikit

10

terhenti (lebih lama 100ms dari gerakan yang smooth). Turunnya nilai fps dan naiknya delay tersebut disebabkan aplikasi lain yang berjalan bersamaan dan menggunakan memory RAM yang terbatas secara bersama. Namun demikian, turunnya performa tidak mengganggu jalannya permainan karena permainan masih terlihat smooth dan FPS masih menunjukkan nilai diatas 60.

VII.

KESIMPULAN Dari hasil pengamatan selama perancangan, implementasi, dan proses pengujian perangkat lunak yang digunakan, diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Jumlah jalur pada logika tiap modul aplikasi telah sesuai dengan perhitungan cyclomatic complexity dan tiap jalur independent dilalui minimal satu kali tiap eksekusi dengan hasil yang dicapai sesuai dengan hasil yang diharapkan. 2. Keseluruhan fungsional aplikasi permainan dapat berjalan sesuai analisis kebutuhan yang telah dibuat dan dimodelkan dalam use case. 3. Performa aplikasi menunjukkan hasil yang konstan dan optimal dengan selalu menunjukkan nilai frame rate diatas 60fps. Nilai frame rate tersebut menyatakan bahwa permainan berjalan dalam keadaan smooth. DAFTAR PUSTAKA [1] Android Developer Official Site. 2011. What is Android. Diakses dari : http://developer.android.com/guide/basics/ what-is-android.html. Tanggal Akses: 0108-2011. [2] DiMarzio, J.F. 2011. Practical Android for Games Development. Apress. [3] Henry, Samuel. 2010. Cerdas dengan Game. PT Gramedia Pustaka Utama. [4] Lexicon Publication, Inc. 1996. The New Lexicon Websters Dictionary of The English Language. Lexicon Publication, Inc.

[5] Pedersen, Roger E. 2008. Game Design Foundations, 2nd Edition. Wordware Publishing, Inc. [6] Rogers, Rick. 2012. Learning Android Game Programming. Pearson Education, Inc. [7] Thompson, Jim. 2007. Game Design : Principles, Practice, and Techniques-The Ultimate Guide for The Aspiring Game Designer. Paul Carslake. [8] Yuan, Michael Juntao. 2005. Nokia Smartphone Hacks. Sebastopol : O`Reilly Media, Inc.

11

You might also like