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A C C I N P E D A G G I C A, N 14 / 2 0 0 5 pp.

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Incorporacin de la informtica en la Educacin Inicial en Venezuela


Garassini Maria Elena

Resumen
La incorporacin de la informtica en la educacin inicial requiere de una serie de anlisis para su insercin en forma favorable. En este trabajo se presentan las tendencias e investigaciones sobre el uso de la informtica en educacin inicial, los principios sobre la incorporacin de la misma presentes en los documentos oficiales del Ministerio de Educacin venezolano y una clasificacin y anlisis de los programas comerciales. Como conclusin la formacin de los docentes, el uso de criterios para evaluar los softwares y la apertura de la propuesta del Ministerio de Educacin presentan un contexto favorable para su incorporacin en forma equilibrada y reflexiva. Palabras clave: Informtica, educacin inicial, software educativo. ***

Abstract
INCORPORATING INFORMATICS INTO INITIAL EDUCATION IN VENEZUELA A series of need analysis demands to be carried out in order to successfully incorporate Information Technologies (IT) into the early stages of education. In this paper research and trends will be analyzed regarding the use of IT in the early stages of education, the principles of the inclusion reflected in the documents of the Venezuelan Ministry of Education, and an analysis of the commercial programs. As a conclusion, teachers feedback and information, the criteria to evaluate educational software, and the recent proposal suggested by the Ministry of Education, all agree on the many benefits that the incorporation of IT would be bring into the education, if it is done in a balanced and insightful manner.

Key words: informatics, early education, educational software. ***

Rsum
INCORPORATION DE LINFORMATIQUE DANS LEDUCATION INITIALE AU VENEZUELA Lincorporation de linformatique dans lducation initiale requiert dune srie danalyses pour son insertion en forme favorable. Dans ce travail on prsente les tendances et investigations sur lemploi de linformatique dans ducation initial, les principes sur lincorporation de cette discipline qui sont prsents dans les documents officiels du Ministre de lEducation national et une clasification et analyse des programmes comerciaux. Pour conclure, la formation des enseignants, lemploi des critres pour lvaluation des softwares et louverture de la proposition du Ministre de lEducation prsentent un contexte favorable pour lincorporation de lInformatique dans lEducation Initiale de faon quilibre et rflexive. Key words: informatique, ducation initiale, software ducatif.

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I. Introduccin
La incorporacin de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin al contexto educativo ha sido vista como la posibilidad de ampliar la gama de recursos, estrategias didcticas y las modalidades de comunicacin que se pueden ofrecer para el mejoramiento, optimizacin y alcance del quehacer educativo. No obstante su uso en el contexto especfico de la Educacin Inicial ha sido controversial. Elementos como el costo de los equipos y su uso para la enseanza de conceptos bsicos, el tiempo que invierten los nios en el uso del computador vs. actividades que promueven mejor el desarrollo de destrezas comunicativas y de integracin social, la magnitud de la produccin, publicidad y venta de software para nios pequeos vs. la poca investigacin sobre su uso adecuado en estas edades y el uso de las computadoras para entretenimiento vs. programas para el desarrollo de destrezas bsicas, entre otros, mantienen en alerta a las personas ligadas al mundo de la educacin inicial en referencia a su uso. Por otra parte, citando a Romero (2001, p.11) no debemos olvidar lo importante de hacer una introduccin reflexiva de los diferentes medios en las aulas de clases y principalmente en el aula de infantil. Al respecto nos seala:
... todos sabemos que su uso (prensa, TV, ordenador) no los convierte en medios de enseanza, pues para que cumplan dicha funcin requieren de una planificacin didctica conveniente y pormenorizada, de tal forma que exista una estrecha coordinacin y organizacin entre el medio, sus caractersticas y los contenidos a transmitir.

II. Las tecnologas de Informacin y Comunicacin en Venezuela


En Venezuela se inicia la incorporacin de la informtica en el mundo educativo en la dcada de los 90 con la implementacin del programa Un computador para cada escuela promovido por el Ministerio de Educacin y coordinado por el Centro Nacional para el mejoramiento de la Ciencia (CENAMEC) (Hernandez, 1991). Esta experiencia se inicia con un trabajo piloto en los aos 91, 92 y 93 cuyos objetivos y definiciones generales se
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centraron en: mejoramiento de la calidad de la enseanza en matemtica y lenguaje en la educacin bsica, alfabetizacin tecnolgica para el uso del computador y otros medios a directivos, docentes, alumnos y otros grupos que participaran en el programa. A su vez, dentro de las definiciones generales se sostena que la etapa piloto tena como meta la creacin de un centro de computacin (5 laboratorios en 5 escuelas) en cada una de las entidades federales del pas, cada laboratorio estara integrado por 20 computadoras y 4 impresoras con reguladores de voltaje. Es de hacer notar que el programa se inici con alumnos de cuarto grado incorporndose paulatinamente los de 5to y 6to. Grado. Hernndez, Mejas, Rondn y Silva (1991) promotores en el CENAMEC del proyecto Un computador en cada escuela sealaron las fases del proceso de insercin del computador en el aula, entre las que se cuentan: diseo y planificacin, seleccin de escuelas, conformacin de un equipo de apoyo al proceso, definicin de la forma de trabajo con el computador, motivacin de la comunidad, dotacin e instalacin del equipo computacional, adiestramiento del personal y ejecucin del proceso. Cabe puntualizar que desde este proyecto se realiza un esfuerzo nacional en las reas de capacitacin de docentes, incorporacin de infraestructura y desarrollo de software educativo en las reas de lengua y matemtica. Paralelamente en Latinoamrica desde finales de la dcada de los ochenta comienza a gestarse la propuesta de convertir a las computadoras en instrumentos para el aprendizaje y a los nios en edad escolar en programadores partiendo de las ideas de Papert (1980). Estas propuestas de informtica educativa auspiciadas por IBM se iniciaron con el Proyecto Gnesis de Costa Rica y se desarrollaron ampliamente en Venezuela, primero con una experiencia en las escuelas de la industria petrolera, posteriormente se expandi en el mbito nacional a comienzos de la dcada de los noventa mediante la puesta en marcha de iniciativas como la de Misin Futuro (IBM Procter & Gamble) y el Proyecto Simn, auspiciado por la Fundacin Gran Mariscal de Ayacucho (Adrin, De Llano, 2004). Estas propuestas estaban dirigidas a los docentes y nios de Educacin Bsica.

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Con estos proyectos tambin se complement el esfuerzo nacional en las reas de capacitacin de docentes e incorporacin de infraestructura en el nivel de Educacin Bsica. No obstante, a finales de los aos noventa muchas escuelas carecan de computadoras y los docentes de capacitacin para el uso de las mismas. Por otra parte, los niveles de educacin inicial y educacin media estaban desatendidos. Para la dcada del 2000 la presencia de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin en el aula viene motivada por dos planteamientos distintos en el mbito educativo de Venezuela. 1. En el ao 2000 el gobierno Nacional prescribe el Decreto N 825 de la Presidencia de la Repblica sobre el Acceso y Uso de Internet (http:// www.natlaw.com/venez/topical/ec/dcveec/ dcveec1.htm) lo que impulsa el desarrollo de las tecnologas de Informacin y Comunicacin. 2. Este decreto viene a acompaado de algunas iniciativas pblicas y privadas referidas a Infraestructura tales como:

- Los Centros Bolivarianos de Informtica y Telemtica, - Los Infocentros, - Los laboratorios en escuelas, - Los cybercafs. - El aumento de los computadores en casa. Especficamente en el nivel de Educacin Inicial, es el ao 2005 cuando en el contexto venezolano, los documentos oficiales para la Planificacin y Evaluacin del Ministerio de Educacin y Deporte (2005a) nos proponen que la planificacin se realice considerando cuatro modalidades donde pueden ser incorporados los medios informticos y las TIC. En las Bases Curriculares de la Educacin Inicial (M.E.D., 2005b) se plantea el computador y su uso en el componente sobre Tecnologa y calidad de vida dentro del rea de Aprendizaje titulada: Relacin con el ambiente. Encontramos, en el mismo, la presencia de una tabla que describe el Componente de Tecnologa y calidad de vida, el cual est dirigido a los nios de 3 a 6 aos (nivel preescolar):

[Tabla 1] Componente de Tecnologa y calidad de vida dirigido a los nios de 3 a 6

Objetivo: iniciar a los nios (as) en la observacin, exploracin, comparacin, y uso de recursos tecnolgicos relacionados con sus experiencias familiares y comunitarias. Aprendizajes esperados: Que el nio y la nia aprendan a : Utilizar instrumentos y materiales tecnolgicos como herramientas para su aprendizaje y mejoramiento de la calidad de vida. Utilizar progresivamente la tecnologa: video, televisin, VHS, grabador. proyector, computadora, otros. Reconocer y utilizar procesos sencillos en la conservacin de los alimentos.

Fuente: Ministerio de Educacin y Deportes (2005b, p. 25)

A continuacin presentamos las tres modalidades de planificacin que propone el Ministerio de Educacin y Deporte (2005b) y sealamos algunas sugerencias para la incorporacin del ordenador y las tecnologas de informacin y comunicacin segn las posibilidades de cada centro. - Planes diarios, semanales o quincenales: parten de las evaluaciones de cada grupo de nios, su familia y su comunidad, permiten hacer un diagnstico, la seleccin de objetivos para el trabajo con los mismos, la organizacin del am-

biente y el trabajo en los diferentes momentos de la rutina. Los software de desarrollo de habilidades y conceptos bsicos tales como color, forma, tamao, nmeros, letras constituyen excelentes herramientas de alto nivel de motivacin para los nios, que ayudan a los docentes a trabajar de manera individual o grupal estos conceptos cuando en las evaluaciones realizadas as lo sealan. - Planes especiales: son elaborados cuando existen fechas o eventos en la comunidad o el aula

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en cuya celebracin es importante la participacin de los nios. Por ejemplo: da de la madre, fechas patrias, aniversario del centro, etc. Su duracin es generalmente de 1 da a una semana. Se escoge el nombre del plan, su justificacin, seleccin de los objetivos, aprendizajes esperados, estrategias y recursos y se sealan las actividades en los diferentes perodos o espacios. Se pueden utilizar cualquier software o programa con talleres de escritura para la realizacin de tarjetas de felicitacin o afiches que promuevan el uso de la tecnologa como medio para que los alumnos practiquen y refuercen la escritura. - Proyectos didcticos: se recomienda su uso cuando los nios pueden expresar verbalmente sus intereses y mantenerlos por varios das. Su duracin es variable. Sus caractersticas: Parten de un diagnstico, Se originan posibles temas de inters, Se elige el tema y nombre del proyecto, Se revisan experiencias previas: Qu saben? Qu desean aprender? Qu necesitamos? Quines nos pueden apoyar?

Se ejecutan actividades en diferentes perodos y espacios, se planifican objetivos, aprendizajes esperados, estrategias y recursos y organizacin del ambiente. Durante el desarrollo del mismo se realiza la evaluacin del desarrollo y aprendizaje. Se considera necesario que se reincorporen todas las reas del proyecto, repromuevan estrategias para los distintos niveles de la rutina y organizacin del ambiente, equilibren actividades que generen mucho y poco gasto de energa por parte de los nios, trabajen con la familia y la comunidad. En un proyecto didctico desarrollado con un tema especfico se podran contemplar diversos tipos de actividades incorporando el ordenador y las tecnologas de informacin y comunicacin en el aula. A continuacin, partiendo de la experiencia de asesora de la autora en la planificacin de proyectos en centros preescolares, diseamos y presentamos un ejemplo de planificacin de un proyecto titulado: Conociendo el Espacio. (Tabla 2)

[Tabla 2] Planificacin del proyecto Conociendo el Espacio

Diagnstico y posible tema de Inters

Los nios en sus juegos presentaban conversaciones y juegos referidos a animales, medios de transporte y aspectos relativos a telescopios, cometas, la noche y la luna. En una conversacin con los nios se escribieron tres posibles temas: dinosaurios, el espacio y el transporte.Se seleccion el tema del espacio y se decidi el nombre del proyecto: Conociendo el Espacio. Qu saben? - Yo vi una pelcula donde los astronautas llegan a la Luna - Yo vi un cohete que explot - Yo se que hay un planeta que se llama Marte Qu desean aprender? - cmo comen los astronautas? - Por qu flotan? - Por qu fue un perro? Qu necesitamos? - Libros, pelculas, Cd - Ir al Museo de los Nios

Eleccin de temas y nombre del proyecto

Revisin de experiencias previas

FUENTE : PROCESO

DE INVESTIGACIN

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[Tabla 2] Continuacin...

Quines nos pueden apoyar? Los nios de 4to. Grado hicieron un proyecto del espacio. El pap de Pedro sabe mucho de eso...

Seleccin de los Objetivos del proyecto con sus estrategias y actividades, aprendizajes esperados, y recursos / organizacin del ambiente. Se desarrolla tan slo el ejemplo de un objetivo. Objetivo Desarrollen la capacidad representativa con diferentes elementos del espacio (rea Cognoscitiva) Estrategias y actividades - Ver una pelcula sobre los planetas y pedir a los nios que realicen una maqueta de los mismos. - Buscar en Internet la pgina de la nasa www.nasa.org y ver simulaciones y fotos de los planetas. -Consultar el CD El espacio. Aprendizajes esperados - Que los nios describan las caractersticas ms importantes de cada planeta. Si son ms grandes pueden escribirlas en papel o en el programa Word o cualquier taller de escritura en CD. - Que los nios cuenten el nmero de planteas y los serien por el tamao o los ordenen por su cercana al sol. Recursos y organizacin del ambiente - TV y pelcula los planetas. Computador con Cd y conexin a Internet. Plastilina y alambres para la maqueta. Saln de recursos para ver la pelcula. Trabajo en las mesas.

Evaluacin del desarrollo y aprendizaje.


Fuente: elaboracin propia

Conversar con los nios sobre sus aprendizajes. Revisar sus maquetas y las descripciones y clasificaciones de los planetas.

- Proyectos Educativos Integrales Comunitarios: es un instrumento esencial para la planificacin de la comunidad educativa, constituye un proceso de construccin colectiva de deteccin de situaciones favorecedoras y/o problemticas para la toma de decisiones, con la finalidad de incidir en el entorno de la escuela, la familia y la comunidad. Tiene como finalidad: Garantizar una educacin de calidad a los nios. Propiciar una metodologa participativa. Generar estrategia para el mejoramiento de la calidad de vida paras los nios y sus familias. Favorecer la interaccin social-constructiva docente- nios- familia-comunidad local. Los planteamientos reseadas en estos prrafos nos confirman que la introduccin de las tecnologas de informacin y comunicacin al nivel de edu-

cacin inicial ya est reseada en los documentos oficiales del Ministerio de Educacin y Deporte para la Educacin inicial (2005 a y b). A la vez podemos notar que la incorporacin de la misma requiere de la formacin de los docentes del nivel inicial en planificacin, creatividad, flexibilidad, complementariedad de los medios didcticos y evaluacin permanente. As mismo se requiere de un equipamiento de recursos para los centros educativos con el fin de optimizar su funcionamiento. En contraste con la reciente incorporacin del uso del computador en los documentos oficiales del Ministerio de educacin en el nivel inicial presentamos una investigacin realizada por nosotros (Garassini, 2003) sobre la realidad del uso de la informtica en los diferentes niveles del sistema educativo venezolano: En el nivel de Educacin inicial, se presenta una experiencia incipiente y de baja cobertura en la in-

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corporacin de las TIC, principalmente bajo la modalidad de uso de un laboratorio de computacin y la presencia del proyecto Pequeo Explorador en un grupo de escuelas de Fe y Alegra. En ambos casos la incorporacin consiste en el uso de software educativos como complemento para el desarrollo de las habilidades bsicas (colores, formas, nmeros, letras). Camilli, Fernndez y Oramas (2005) nos resumen los resultados del proyecto Kidsmart o Pequeo Explorador mencionando que ste se encuentra entre las iniciativas en el rea de Educacin Inicial y est siendo desarrollado por IBM, Edmark y Little Tikes en el mbito internacional, el cual tiene como meta fortalecer de manera sostenida el contexto educativo de nios de 3 a 7 aos de edad, provenientes de familias de escasos recursos econmicos que asisten a escuelas pblicas, para que alcancen un alto rendimiento acadmico. En el ao 2003 se inicia la Fase III del Proyecto Pequeo Explorador en Venezuela en la que se atendi a ms de 1900 nios y nias , con la participacin de 20 escuelas de escasos recursos econmicos y la capacitacin de 93 docentes. Como centro de este proyecto-investigacin se propone un Taller de Capacitacin para la formacin de docentes de Educacin Inicial en el rea de Tecnologa Educativa, utilizando algunos de software educativos propuestos en el Proyecto Pequeo Explorador. Esta formacin requiere una amplia gama de elementos a considerar desde la sensibilizacin del maestro: adquisicin de destrezas en el manejo bsico del computador, ubicacin fsica del computador en el aula de clases; conocimiento sobre cmo funciona cada programa y las oportunidades de aprendizaje que ofrecen, integracin de las oportunidades de aprendizaje y las reas de desarrollo en la planificacin diaria, creacin de nuevas actividades y estrategias para la incorporacin de los nios y de la familia hasta la elaboracin de indicadores que permitan evaluar software educativos y hacer un seguimiento del progreso de los nios en el uso de la Tecnologa. Encontramos dos estudios adicionales realizados en Venezuela en referencia al uso de computadoras a nivel de educacin inicial. El primero fue realizado por Padrn (2004), quien describi el uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin en una

muestra de centros preescolares del rea Metropolitana de Caracas. La investigacin fue de tipo exploratorio-descriptivo y la metodologa de recoleccin de la informacin consisti en entrevistas a los diferentes actores: maestros, directores y tutores de aulas de informtica de los centros educativos. Los resultados de la investigacin describen la presencia de franquicias internacionales y compaas venezolanas que ofrecen asesoras para la incorporacin de la tecnologa, proyectos internacionales adaptados a Venezuela como el Kidsmart y proyectos para la incorporacin de la tecnologa cuyo origen fueron los propios centros preescolares. Entre algunos de los reportes del estudio se seala la presencia del computador dentro del aula como un rea de trabajo y el uso de laboratorio de computacin como dos modalidades diferentes de incorporacin del computador al centro preescolar. Como elemento comn se presentan proyectos donde hallamos la formacin de los docentes y el uso de software educativos para apoyar el desarrollo en las diferentes reas (cognitiva, lenguaje, psicomotora y socio-emocional) y como apoyo a las temticas desarrolladas en las diferentes aulas. Como segundo estudio presentamos el realizado por nosotros (Garassini, 2004) el cual tuvo como objetivo conocer la realidad de los centros educativos y los docentes del nivel preescolar y grupos que laboraban en el rea metropolitana de Caracas en referencia a la metodologa empleada para el desarrollo del lenguaje escrito y la incorporacin de los diferentes medios didcticos (impresos, audiovisuales, informticos y las nuevas tecnologas); estas intenciones se adaptaron a los propsitos fijados para el rea en el nivel preescolar. Para tal fin se realizaron entrevistas a docentes, directivos y profesores de informtica (tutores) en 7 centros preescolares (pblicos y privados) del rea Metropolitana de Caracas. Los resultados encontrados en referencia al uso de medios sealan el predominio del uso de materiales impresos con algunas incursiones y apoyos en programas multimedia para el desarrollo del lenguaje escrito. La formacin de docentes, en el uso de medios, principalmente los informticos, ha sido autodidacta con ayuda de algn familiar o a travs de cursos dictados en la institucin. Algunos cen-

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tros cuentan con ordenadores en el aula, pero predomina el usos de laboratorios de computacin y centros de recursos fuera del aula. En referencia a la realidad de la informtica encontrada en la Educacin Bsica (Garassini, 2003), en primera instancia se encontr, que desde el ao 1998 se incluyen en el CBN (Currculo Bsico Nacional), ms especficamente en la II etapa de Educacin Bsica, contenidos referidos a la incorporacin de la informtica en el rea llamada Ciencias de la Naturaleza y Tecnologa. Los contenidos fueron agrupados en un Bloque titulado: Tecnologa y creatividad comprendiendo los siguientes aspectos: Conocimiento del computador, Uso de programas de base de datos, Hojas de clculo, Procesadores de palabras, Uso de software educativos y Conocimiento y uso de la red de Internet. Por otra parte, se encontr que la Educacin bsica fue el nivel del sistema educativo seleccionado por el gobierno nacional en el ao 2000 para incorporar las tecnologas de la informacin y comunicacin al sistema educativo venezolano crendose una agenda, para tal fin que comprenda tres etapas: 1.- El desarrollo de contenidos educativos de la I y II etapa de Educacin Bsica en formatos electrnicos. 2.- La formacin del personal docente en el uso de las tecnologas de informacin y comunicacin. 3.- Desarrollo de la infraestructura tecnolgica de telecomunicaciones y de conectividad a Internet. Esta Agenda presentaba las siguientes bondades: atender necesidades pedaggicas en la I y II etapa de educacin bsica, enfrentar la problemtica del dficit de la formacin docente, insertar al pas en el contexto mundial, elaborar contenidos educativos para la red, responder a innovaciones educativas, apoyar al docente en la planificacin, conduccin y evaluacin de las actividades de aprendizaje que deben realizar los alumnos, facilitar el desarrollo de la prctica pedaggica, incorporar los Proyectos Pedaggicos de Aula y mejorar la deficiencia de los alumnos en las reas instrumentales: matemtica y lengua. En la actualidad esta agenda se encuentra cubierta en su primera fase, presentndose la produccin de 25 software nacionales que responden a los

contenidos de I y II etapa de Educacin Bsica que estn siendo alojados en el portal educativo nacional para el acceso pblico de los mismos. De igual forma, se encuentra en proceso la segunda fase centrada en el desarrollo de materiales de formacin para los docentes, razn por la cual no contamos todava en la actualidad con lineamientos para la formacin e integracin de las tecnologas al aula. En la Educacin media y diversificada no existe actualmente una agenda oficial para la incorporacin de las TIC, se consigui su incorporacin por dos vas en aquellos centros educativos que contaban con laboratorios de computacin: 1.- la Incorporacin de la informtica en el rea de Educacin para el Trabajo en 7mo, 8vo. Y 9no grado 2.- la formacin de Bachilleres y tcnicos medios Mencin Informtica. Como complemento se encontr un incipiente desarrollo de software venezolanos dirigidos a los alumnos de esta etapa. Con respecto a la Educacin Superior en un estudio realizado por (Garassini, 2003) se encontr que existe una incorporacin en progreso de las nuevas tecnologas. De las 42 Universidades Nacionales: 16 (38 %) tienen programas acadmicos virtuales, algunos consolidados y otros en sus comienzos; 16 (38 %) no tienen en los actuales momentos y 10 (24 %) tienen proyectos planteados a futuro. En sntesis, esta breve presentacin nos permite apreciar el estado de uso de las TIC en los diferentes niveles del sistema educativo venezolano, notndose un mayor desarrollo en el nivel de Educacin Bsica.

III. Tendencia en el uso de las TIC en Educacin inicial


La revisin de algunas investigaciones y experiencias de uso de las tecnologas de informacin y comunicacin en Educacin Inicial contrastadas con nuestras propias experiencias con nios en estas edades nos pueden ayudar a formarnos un criterio en relacin con la adecuacin del uso de las TIC en este nivel. Romero (2001, 2002) nos plantea el estar atento a las posibilidades didcticas que ofrece el ordenador y la manera en que las instituciones educativas contemplan la incorporacin de la informtica en el aula:

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Informtica como fin: ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas bsicas de informtica como bases de educacin tecnolgica adecuadas a cada edad. Romero (2001) plantea que podemos considerar tres opciones a la hora de integrar la alfabetizacin informtica al currculo: 1. Crear una nueva rea en el currculo, la informtica. 2. Introducir los contenidos curriculares relativos a la informtica en reas prximas, como matemticas o tecnologas. 3. Introducir contenidos curriculares en cada rea. (Sera ideal tenerla en cada rea requiriendo de los docentes una cultura informtica, que el ordenador formase parte del material del aula tal como libros, pizarrones o colores.) Informtica como medio: convertir a la informtica en un instrumento de aprendizaje. Compatible con su uso como fin. -Para el profesor: como medio o instrumento con dos utilidades: tareas administrativas y de enseanza (diseo, adaptacin o eleccin de materiales informticos adecuados a contenidos curriculares). -Para el alumno: como medio o instrumento de aprendizaje en diferentes reas. - Aprender del ordenador usando programas didcticos cerrados con objetivos didcticos - Aprender con el ordenador utilizando el ordenador como herramienta para determinadas tareas escolares (escribir, calcular, buscar informacin).

IV. Experiencias o investigaciones sobre el uso del ordenador en la educacin inicial.


La presentacin de las experiencias o investigaciones sobre el uso del ordenador en la educacin inicial nos puede ayudar a verificar cul es el verdadero uso que se ha venido dando al mismo. Algunos investigadores se preguntan si la introduccin de la tecnologa en la escuela, no es puro producto de la moda y de la mana de los artilugios. En realidad, la informtica introduce o, por lo menos, generaliza una nueva manera de tratar la infor-

macin y de resolver ciertos problemas, lo que constituye un enfoque de inters muy general. Pareciera que nunca es demasiado pronto para aprender a pensar bajo formas y con instrumentos distintos, adaptados a la edad y las motivaciones; la informtica puede y debe encontrar su lugar en todos los niveles educativos. La referencia de formas de uso de la computadora dentro de los centros preescolares ha sido motivo de mltiples artculos que resean diferentes experiencias. Encontramos algunos de ellos referidos a las realidades de su implementacin, su adecuacin a las edades de los nios, la forma de hacerlo o la metodologa didctica. A continuacin presentamos algunos de ellos. La afirmacin de Tejada (1995, p. 1) en un artculo publicado en The Wall Street Journal puede ser muy ilustrativa para iniciar el debate en este tema: Preescholer can benefit from exposure to computer technology but only if done right (Los nios preescolares se pueden beneficiar de la exposicin a las computadoras slo si esto se hace de una forma adecuada). Por su parte, Romero (2001) afirma que la introduccin de las nuevas tecnologas en el mundo escolar est siendo lenta, aunque en la ltima dcada, particularmente en Espaa, la administracin ha hecho esfuerzos al respecto en los planes Atenea, Mercurio, Alambra, Abaco Canarias, Aldea digital, entre algunos. El uso de la tecnologa integrada al currculo se presenta como la propuesta ms apropiada para su uso en el nivel preescolar. Mltiples reseas de experiencias de uso de la tecnologa en el preescolar hacen referencia a la consideracin de los principios planteados por el NAEYC (http// www.naeyc.org), los cuales sealan que la incorporacin de la tecnologa en las aulas preescolares debe realizarse con prcticas apropiadas donde el computador sea un componente integral e inevitable del currculo. Es decir, el uso del computador como un medio en sus dos posibilidades: la primera, propone aprender del ordenador usando programas didcticos adecuados realizados para desarrollar las destrezas bsicas, con adecuados niveles de dificultad, que presenten herramientas para construir, crear con facilidades de uso e instalacin y la segunda, aprender con el ordenador utilizndolo como he-

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rramienta para determinadas tareas escolares (actos de escritura, lectura de cuentos o diversos materiales digitales, bsqueda de informacin sobre algn proyecto de aprendizaje que se est desarrollando en el aula). El programa KidSmart Early Learning que se desarrolla en mltiples centros de los EEUU y Latinoamrica plantea el uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje utilizando software destinados al desarrollo acadmico donde los nios son invitados a explorar, descubrir y resolver problemas. Por otra parte, el programa se propone llevar la tecnologa a las manos de nios que no tienen otras posibilidades de acceso a la misma. Esta propuesta pretende integrar la tecnologa al currculo a travs del ordenador visto como un medio para los aprendizajes escolares con programas didcticos cerrados. El programa Head Start incorpor el uso de la tecnologa y el currculo basado en actividades con una amplia variedad de software que dependiendo de la creatividad del docente pueden ser empleados para el desarrollo de destrezas cognitivas y sociales. Algunos software permiten la planeacin de actividades y ejercicios que promueven la comunicacin y la cooperacin entre los nios, otros permiten el desarrollo de la interaccin social y resolucin de problemas con el uso de robots que siguen las instrucciones de los nios. En este caso se est aprendiendo con el ordenador ya que ste permite al nio utilizarlo como una herramienta de trabajo para crear cosas o brindar instrucciones (Hutinger, Robinson y Johanson, 1990). Lachs (1997) relata que el programa Techtots pre-school and early years desarrollado en la isla de Vancouver propone el uso extensivo de computadoras multimedia e Internet en un centro que atiende a nios entre dos y seis aos de edad, La propuesta consiste en usar las computadoras de la misma forma como se utiliza un juguete o una pieza de un equipo educativo. De esta manera, se evidencia el uso de la computadora como un medio de aprendizaje dentro del currculo de preescolar. La integracin de la tecnologa a las bibliotecas escolares y pblicas tambin se presenta como una opcin de imbricar la tecnologa a la educacin preescolar. Respecto a este tema Stemle (1998) seala la importancia de las bibliotecas como centros de

vital importancia para el acceso a la informacin por medio de la tecnologa ejecutando programas para desarrollar destrezas tempranas de lectura en nios preescolares. As el mundo impreso y la tecnologa se pueden complementar para seguir creando desde las bibliotecas amantes de la lectura. La experiencia desarrollada en el Primrose Preschool (Newswire, 1999) plantea una propuesta innovadora para la integracin de la tecnologa al currculo preescolar. Se utilizan laptops con tarjetas que permiten el acceso a Internet y pueden ser trasladadas de un lugar a otro del aula o del centro educativo donde se requiera su uso en oposicin a laboratorios de tecnologa separados del aula. La iniciaiva pretende crear un entorno de tecnologa interactiva donde los nios aprenden haciendo y el uso de la computadora es un verdadero medio. Mientras la maestra trabaja en un proyecto sobre el espacio, construyendo maquetas con los nios, leyendo y escribiendo palabras sobre este tema, es posible consultar dentro del aula pginas de Internet con simulaciones sobre el movimiento de los planetas consultar la pgina de la NASA y mirar videos sobre los vuelos espaciales. As los nios aprenden con el computador, ya que ste es un medio para obtener informacin audiovisual sobre los temas o proyectos que se estn desarrollando dentro del aula. Por otra parte, Bowman (1993) seala que su experiencia de evaluacin de programas para el nivel preescolar con incorporacin de la tecnologa le permite afirmar que el contexto social de acceso a la tecnologa es mucho ms importante que el contexto instruccional especialmente para nios desaventajados econmicamente. Anlisis del programa Head Start y otros programas dirigidos a nios desfavorecidos indican que stos y las familias disfrutan de una experiencia social, se les brinda la posibilidad de tener el poder, de no intimidarse frente a las computadoras, adems de una ganancia en el desarrollo de su coordinacin culo manual y destrezas comunicativas. Los padres estn orgullosos de ver a sus hijos utilizando el computador, asumindolo como una experiencia de elevacin de la autoestima familiar. Segn Vail (2003) la moderacin en el uso de la tecnologa es la clave: un anlisis de la prctica docente de maestros preescolares y particularmente de la experiencia de docentes que laboran en el ni-

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vel preescolar como Cathy Thomley, reportan que el computador continuar siendo una herramienta de enseanza, que se debe utilizar de manera reflexiva, requiere preparacin y debe usarse con moderacin. Esta docente es consciente de las posibilidades y los lmites de la Tecnologa. Junto a sus iMacs, Thomley tiene una grabadora que usa para colocar msica a sus alumnos. Ella expresa, sta me recuerda que los nios tienen muchas necesidades que el computador no puede satisfacer (p. 3) Como cierre Romero (2001) presenta una serie

de principios y estrategias para integrar el ordenador al aula en educacin inicial. Sugiere tener en consideracin tres aspectos a nivel organizativo, formativo y metodolgico. A continuacin presentamos un cuadro que resume lo planteado por Romero (2001) sealando los principios y estrategias para integrar el ordenador en las aulas de Educacin Inicial. Para la integracin del ordenador al aula de educacin infantil Romero (2001) adems experimenta

[Tabla 3] Principios y estrategias para integrar el ordenador

NIVELES DE APLICACIN
ORGANIZATIVO

ACCIONES GENERALES
- Trabajos en grupos reducidos. - Colocacin de los ordenadores que permita la visualizacin del profesor y la no distraccin de los compaeros. Enchufes y cables fuera del alcance de los nios. - En laboratorios, si es posible distribucin en forma de U y sillas giratorias. - Ratn y teclado al alcance de l o los nios. - Combinar con medios directos y reales

ACCIONES PEDAGGICAS
Trabajo intencional o informal: Un Taller (actividad con un fin eminentemente prctico que responde al concepto juego-trabajo-proyecto). Los talleres permiten: manipulacin, globalizacin, investigacin, creatividad. Trabajo ocasional: Los Centros de Inters: actividades sistemticas que van madurando. Se caracterizan por: Unidades que parten de experiencias y necesidades reales de un grupo de nios, globalizadoras, que engloben todas las vivencias (familia, amigos, calle, entornos, juegos, etc.

METODOLGICO

Potenciar el trabajo en equipo. El trabajo cooperativo que implica aprender y practicar juntos sus habilidades. Establecer procedimientos para alternancia del teclado y del ratn. Presentar los conceptos acadmicos a toda la clase y las actividades con y sin el ordenador. Planificar actividades para los alumnos que terminen antes. Fomentar la creatividad y el aprendizaje activo por medio de la exploracin y el aprendizaje de los errores que promueve la ldica en las nuevas tecnologas. El profesor debe familiarizarse con el software y las actividades para responder a todas las preguntas que surjan. El profesor debe estar actualizado sobre novedades en el sector informtico. Consultar peridicamente nuevos programas informticos. Realizar fichas sobre ellos. Registrar los problemas tecnolgicos ms comunes que surgen en el aula y colocar su probable solucin.

FORMATIVO

Fuente: Romero (2001, p. 40)

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el uso de la unidad didctica o serie de temticas que cada docente tiene para llevarlas a cabo en su curso. Les recomienda la revisin del diseo creado para revisar las posibilidades de cambiar, modificar y/o incorporar actividades a realizar con el ordenador.

IV. Software educativo para preescolares


Segn Pack (1998) los multimedia pueden ser verdaderamente educativos y de entretenimiento, los estudios que se estn realizando con nios pequeos estn demostrando el poder de este medio para el desarrollo cognitivo. Pack comenta que su hija de 3 aos juega con los Cds Elmos Preschool y Ready for Math with Pooh, los cuales constituyen magnficos ejemplos del gnero de edutenimiento. Estos software combinan juegos instruccionales de gran calidad, cuentos electrnicos, grficos, msica, efectos de sonido y animaciones, explotando el poder del aprendizaje interactivo y utilizando personajes que ya son conocidos por los nios. Igualmente, expresa que muchas personas temen al uso temprano de multimedia por cuanto puede convertir a los nios en adictos a los videos juegos, en consecuencia, los cuentos y juegos tradicionales sean desplazados. Para cerrar su anlisis sobre el uso de CDS con nios preescolares plantea que su hija disfruta una buena dieta balanceada de medios que incluye CD-ROMs, televisin, msica, videos, y muchos libros impresos y por supuesto, tambin en ocasiones cierra los libros, apaga todos los aparatos electrnicos y juega en el jardn. Por otra parte Lohr (1998) apunta que el auge y el futuro de la produccin de software destinado a nios menores de 5 aos, segn los especialistas pareciera centrarse en el juego de roles tal como lo indica el Dr. Seuss o Babar. Quin preocupado por el enorme auge productivo de software plantea que el profesor Clifford Nass de Stanford University, especialista en interaccin entre personas y computadoras, llama la atencin a los docentes preescolares hacia el desarrollo de destrezas sociales y tcticas con mtodos ms tradicionales. En virtud de las experiencias comentadas, se puede afirmar que existen muchas clasificaciones

de los software existentes. Una de ellas es la presentada por Ladrn de Guevara (2000) la cual permite conocer la panormica de los recursos electrnicos en formato CD. Partiremos de ella y sealaremos donde encontramos la mayora de software destinados a nios en edad preescolar, teniendo presente que los CDS encontrados en el mercado se encuentran divididos en dos grandes grupos: recreativos e informativos.
CDs recreativos

1. CDs relacionados con gneros literarios: representados por cuentos electrnicos y diversos formatos digitales sobre historias, novelas y poemas. Su intencin es recrear estos gneros y aumentar la posibilidad de disfrutarlos al poder leer y escuchar, observar animaciones de objetos y personajes, rehacer las historias o esperar sorpresas distintas cada vez que los utilicemos. En esta categora encontramos muchos ttulos destinados a nios en edad preescolar ya que estos permiten la opcin de leer, ver y escuchar como motivacin, iniciacin o refuerzo al proceso lector. Podemos mencionar ttulos tales como: El Principito, El libro de la Selva de Disney, Imo y el Rey de la Coleccin de los cuentos del Abuelo Ratn y los Living Books. 2.- CDs Talleres: constituyen herramientas para crear cosas. Su intencin es estimular en los usuarios el diseo dentro de un rea determinada. As encontramos talleres para disear dibujos, msica, escritura, ropa para muecas, construcciones de tacos, carreteras y ciudades. En esta categora encontramos: los juegos de construccin de Lego, el taller diseo de Barbie, la casa de los cuentos de Stanley de Edmark, el pequeo escritor, rase una vez y Creative Writter. 3.- CDs Juegos: incluyen todos los formatos que permiten al nio recrearse por medio de pasatiempos y juegos desde muy sencillos de asociacin hasta de estrategias y lgica. Encontramos mltiples ttulos destinados a nios preescolares que presentan actividades por medio del juego: La Serie Trampoln, Betsy Preschool.

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GARASSINI MARIA ELENA [INCORPORACIN DE LA INFORMTICA EN LA EDUCACIN INICIAL...]

Cds Informativos

1.- CDs Informativos de Consulta: permiten divulgar la informacin haciendo uso de los recursos multimedia y pueden agruparse en cuatro tipos: diccionarios, enciclopedias, listas de referencia y visitas virtuales. Los diccionarios electrnicos incluyen definiciones generales de trminos ordenados alfabticamente acompaados de ilustraciones, fotos, sonidos y videos. Generalmente presentan una gran versatilidad para la bsqueda de un trmino y trminos relacionados por medio de vnculos entre las pantallas. En esta categora encontramos el CD Mi primer diccionario interactivo, Genial y Alucinante dirigido a nios en edad preescolar y escolar. Las enciclopedias electrnicas presentan un compendio de informacin sobre diversas reas del saber incluyendo exposiciones, biografas, opiniones, entrevistas, fotografas, videos, simulaciones y mltiples relaciones y vnculos entre ellos. Las enciclopedias que encontramos pueden dirigirse a todo pblico, se puede mencionar entre algunas: la Enciclopedia de la naturaleza de Zeta multimedia, la Enciclopedia Encarta 2002 de Microsoft. Las visitas virtuales constituyen Cds destinados a conocer las instalaciones, y las obras contenidas en ellos, de espacios destinados a la divulgacin de la ciencia y la cultura. Esta categora, al igual que la anterior se encuentra generalmente dirigida a todo pblico: El CD del Museo El Louvre Palacio y Colecciones de la serie vistas virtuales de Zeta Multimedia. 2.- Los CDs Informativos Educativos tienen la intencin de ensear contenidos y lograr el desarrollo de habilidades especficas. Pueden ser tutoriales, de desarrollo de destrezas o de exploracin. Los tutoriales se utilizan para ensear contenidos relacionados con algn tema o rea de conocimiento particular. Consisten en la presentacin de informacin en forma organizada y jerarquizada entregada por partes segn las necesidades de los usuarios. Se presentan actividades o ejercicios para evaluar el progreso. En esta categora podemos mencionar: Umi en el

mundo de las letras. Los CDs de desarrollo de destrezas estn generalmente asociados a actividades de desempeo intelectual y escolar. Presentan gran variedad de ejercicios que permiten a los usuarios iniciarse o consolidar destrezas en diversas reas. Constituyen herramientas muy tiles para la ejercitacin autnoma y con feedback inmediato para los usuarios. En esta categora encontramos gran cantidad de CDs destinados a nios preescolares: La coleccin Trampoln, Mis primeros pasos de Fisher Price, Jumpstart Spanish, El Camino de la Lectura, Abra Palabra. Los CDs de exploracin estn orientados a la comprobacin continua de hiptesis como estrategias de aprendizaje fundamental. Existen dentro de esta categora los lenguajes de programacin para nios que proponen la realizacin sostenida de ejercicios de lgica y resolucin de problemas y los simuladores que permiten recrear situaciones o fenmenos particulares (experimentos, mquinas, construccin de ciudades, etc.) Los software en formato CD que mayormente encontramos para el uso con nios preescolares son: cuentos electrnicos, juegos, tutoriales y los CDs de desarrollo de destrezas.

VI. Conclusiones
Las consideraciones sealadas en los prrafos anteriores nos corroboran el aporte de los medios informticos para el proceso de enseanza y aprendizaje en educacin inicial. Ante la presencia de una gran variedad de software (en formato CD y Web) y la posibilidad de desarrollar destrezas en diferentes reas, se presenta la disyuntiva sobre cules de estos programas pueden considerarse adecuados para nios preescolares, aspecto ste que requiere de constante investigacin. Por otra parte, particularmente en el nivel de Educacin Inicial en Venezuela, existe en los documentos oficiales del Ministerio de Educacin y Deporte (2005 a y b), propuestas que permiten y promueven la incorporacin de los medios informticos a la enseanza. Un punto fundamental para la incorporacin de la tecnologa en este nivel es la formacin de los docentes en referencia al conocimiento de las posi-

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bilidades didcticas del medio, la evaluacin de software educativos y la integracin de la tecnologa como complemento de los medios tradicionales. Como podemos notar, la existencia de mltiples software, tanto en formato CD como en la red, destinado al uso de nios preescolares demanda de los docentes como mnimo el conocimiento, evaluacin y el uso creativo de los mismos para su integracin al currculo. La situacin ideal nos plantea convertir a los docentes en diseadores de software educativos.

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