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Jeff Grubb, Bruce R. Cordell, e David Noonan MANUAL DOS PLANOS Jerr Gruss, BRUCE R. CORDELL, Davin NOONAN, CREDITOS DA EDICAO ORIGINAL CREDITOS DA EDICAO BRASILEIRA DESIGN ADICIONAL COPYRIGHTe WIZARDS OFTHE COAST ‘Andy Collins, Monte Gook, Steve Mile, Rich Redman Sean Heya {HULO ORIGINAL Teonifer Cake Wilkes Skip Wills, umes Watt Manual ofthe Manes™ ‘EDITORES COORDENACAO EDITORIAL, Disid Neon Jenifer Clarke Wiles alee DIRETOR DE CRIAGAO pou ‘Bd Sark, Joao Marcelo A. Boni {FRENTE DE PROJETO REvisho- Jistin Ziran Douglas Ricardo Guimaries e Deborah Fink GERENTE DE PRODUGAO EDITORAGAO ELETRONICA: ‘Chas DeLong * ‘Tino Chagas e Gastio Esteves: GERENTE DENEGOCIO —————— Aiony Valera DEvwrcuese DIRETORDE ARTE ISHN; 3575324552 Dawn Main PUBLICADO EM 00/2005 HLUSTRAGAODA CAPS: Amie Sal ILUSTRAGOES INTERNAS Mat Cavott, Monte Moore, Wayne Reynoi, Darel Re, David Rosch, Ae Swekel DESIGNERSGR(AFICOS Shey yd Drown Main ‘GARTOGRAEO Tadd Gamble costwesigio in Dorries loehvoas panies pee anime eats anc eee RECURSOSimal de ot gt nde Gb con eo sepia cua foe siratee cen coe Se SUT rae ak sane stan ete st Sopcnerane deen ere ier cairee eet ae ome eS Inssiteen Gomer cules tia: ‘bho snigo rvebio sbi espeat ASE SAS RAG ORICON DE DENCLENS & DRAGONS CHIARA FO aceasta foblon agian nunn Mosts COake MUP WELTANS RICHARD HARIR EPR Bicrinen sev" ia A tac lo mite ete ALIAO 166~ Doce ou travessunst Madea hors US,CANADA, EUROPEAN foe ASIA, PACIFIC, [HEADQUARTERS iS LANE MERIC ere ab Cae “odo dines reads eptesios pel Li 510 de19/2/998. ‘Wards of the Coast, Inc Belgium ee eee eee ea PO Rox 707 PB 2031 ‘ersten ou he veniam ser rides fae Renton WA 98057-0707 2400 Berchem ‘en aunt pee poesia dito: Belgium seasadze “doses dts des eligi erates fede Wed of ti Cont non Coie Ope Cane Neuman ee bo Pot epi alge oss prince. erase en BpenCine calc doStensdn vgesmetedacom ull ” DEVIR LIVRARIA BRASIL PORTUGAL Ru Tear Sou, 624 Polo Industral Bros de Carters ‘Camas! Aen eta 2 (CEP.O15I9-000 Othos Se Aga Slo Pasb)-SP 2950-554 fale, Fone: (1)3347-5700 Tone 112-119-440 Dunyors & Org «ology wa fe Cato marcas peale 2 ‘a oe Coa Inlps ded mca oneal esa pple 2 Perrehies fe Sepang ramet ikea hi ‘chlo crs seins po ace Wife C ped etn detec Cole edocs rs semis poponat Bac (GN) 33475706 Fee 232-138-409 ‘eet canctcsoaozant mia inte loo errors ho E-mail dimi@lenciombr Prmaitdaidevege ‘il eae pine np Wn St Scio ‘site nosso site: wwwiderit.com.be inrodusio mo ‘Manual dos Planoe 4 Capitulo 1: ANatureza dos Hanes 5 Aotesertand o Panos an OQuefumilane? Corncrederics Mana Capituloa: Conectando os Hanes 15 TntengioPlanar. aS AContologi de DED 16 CConsrindo Sus Yeipea Cosmlogia 16 Naan de Ambiente Pana 9 Capitulo: Personagens e Magia 23 ‘Ginsuna cone Rope a Cassese Prestigio es Nagios flnos st Novas Mapas 32 Capitulo 4: 0 Plano Material a ‘Carstesticaedo Mano Matesi_—__44 anos Materas Aernavoe % Capitule 3: Os Panos TransitGrioe 45 ‘Novimentagio Ene anos Transition 46 Pano asl 7 Pano Bee Pano dis Sonbas 58 Caractere dr Pano inteores Cone dor Planes Iveione ee CConecuindo Panos Inevions bates dee Haro neriores 08 an Elemental de Ar “s Pano Hementl dsTewa_——__70 ano Hemental de Foro 7 ano Elemental da Agus 76 ano di Energi Noga ano dh Energi est, ‘Capitulo 7: Or Panos Exteriore ito 16 Encigon 177 Ene 1 Gino 12 ity 14 Cisherst vs Iestivel 6 Panelementl i Yugsote 186 Moselor —— 18 Apéndice: Planes e Cosmologias Regio dor Sonor —_____01 © Plo de Epos a Murdo des Espritos 2s ao Elemental do Fo 6 Phno Elemental ds Madea. 207 Plano da Energi Temporal =708 Plas de Bere 210 Reiro Diane en CComologe de Miviales de ower 2 Conmolog dos Sis 24 {Comologa rane 26 CCosmologa da Esta Toros 218 “Anomalies 200 {Lista de Mapase Diagramas ‘Diagrams Enquensica da ‘Coamelopa de D&D —_ 2 ‘A Cosmelapia de DSD: A Grande Rods 8 eles Manares 4 Umi Comologs Sinples 0 Omawens 20 PasagensCrofitiasAtrs 8 Conn Ettea <9 (Pine dis Sonbiar (Conmologiss Alerangivs_———— ‘esomgens em Movimento: Gul Sen ‘or anor Transtie Aap: Mrfolog Asal 7 ‘rig: Sem Pano Astal 50 ‘ipo: Canis Plan Ase 50 Coracs Aste 2 ‘rl: eo Prd ss ‘ig: Plane Brea Malipor_——s8 ‘Now lem ape Eées 9 ‘ina Gnmobga Altea esos lance “rss «o \acig Sem Plano ds Som ns ‘rian: Sonbras de Outos Panor____ 63 ‘rian: Daxgtinos das Sombra ee lane das ‘Senbrie ‘rian: Sem Panos Inrions 7 (Cavan Sie 7 ‘Quem Govern os Panos Elemensi? 84 ‘nig © Tanta Que Conswel Unido 09 ‘eri, Sem Plas Bxeriores 90 ‘AGuera doSangue 30 aria: "epid Camo Un Mando Nateril QueSe Pole Far ‘Como Limbo Contrada? ‘rig: Lino Limite da Rida IendesSaad “enopenadesci Rndeminio Ae Ns do Caos a Camadis bees Aesinas — (O Reterno de Orcs Supres do fet Fodtido Cinzena, A Cidade Ronen Névos Acid, ror Toned Sones A ri Gonene dor ans Exess ie Mele ements a _ Ofeeker da Sepa Ven ot ne Bos SS er pei mune tage ores en oneal Galvaees ovaeiomees aos | Gishadeceneatunbece Ce Rakes ee ae Canc Ab yy Bg a Papers i Profundezas Tirtarss de Carcen. tot | in ‘0 Semhor do Sexter A Condes Broxa __121 ae cae ies aks Seer dostiner © teu al Eerie Cdn isGura "oun finn 90 dar donor _12 Slpitatiacsligemm ie AMM 13 tedden TNA eS = ‘Medias —___ 29 “Astnodeus, Rei dos Nove Infernos _123. poco ae, |e tay nl elds FeinosPacifcos de Arcidian__130listia ae Ente os Cobos. 18 ‘Sete Praisos Escalonados de Celéstis__132 Bitepia 7 Aesitindo&Preservagicem Teldanin__126 Dose Si Sa | eecureyee femgeuocpediol ss Rea dlnges ne a a on | Ae tees Girclapardetie tear ace {o hbumeconegueds = TomasComdenaceesmiowie? — laplods srr eee bel ee apiale 8: Smtpanos tsa Comolgisiuhisilad Pino ns ‘tle Dm datos "9 Ceccciesaesaapines Ss uaadeCauseede es ‘eon ts Dane oe Adore Soo 2 See > Saute Beton aden Kia < oMpuigateaEe oe eee ‘OObservatéio tS Alterando Cosmologias no Decorer dojogo (8 ‘lucider Onirica ______203 fone tna sy aestmcee e __oe Capitule 9: Monstros: x89 ‘Chaves de Portis 1 ‘Caracteristicas Mais Severas tm Faerie _2 alse) {3 NowltneScuiieinesioed_——se | eatteenbel = neem a Molla Magu cham Bs a 1 Coe ake acre Aarne Fone 3 Introducao Fsse livrorratade outros lugares Ele fala sobre o Paraiso eo Inferno. Sobre zs pejas fun- amentaic do universo oF palicios das divindades. Sobre portais luminesose rilhas através de névoas e sombras. Sobre o universoe a cosmologia que o zbriga. Fala sobre coz planoe de existéncia ‘A idéia de ‘outros lugares” - reinos ¢ dominios mais poderosos e estranhos que 0 nosso - sempre foi parte de nosea mitologia. Orfew desceu a terra dos morios ¢ as divindades vivem no Mente Olimpo. Seres belos e rmalditos sto invocados de reinos distantes para arender as ordens do conjuridor, Terra incégnita. Lugares desco- hecidos. Aqui existem monstres. ‘© Manual des Panos ¢ mais do que uma stmples lista das moradas dos diabos, deménios, celesticis e elementais. Fornece as ferramentas que vocé pode utilizar para ctiar seus propelos universos e cosmologias. Voc® pode peso- ralizar a disposicae de seus planos, assim como fez com as rages ecidades de suas aventuras-e os plans tém poten- cial infinito de expansio. ‘© Manal dos Planosexige 0 uso do Livro do Joador, do Livro fo Mestre e do Liv dos Monstox. Com ele, voc’ pode ‘onsttuir seus préprios universes ¢ arremessit seus jogs dores em outros phnos de existenciz, Explore-os! MANUAL DOS PLANOS. Este livre apresenta informagdes para © Mestre e pars os jogedores, conduzindo-os por uma grande excursio 20s planes. © Manual dos Plaros destina-se principalmente 208 Mestres, embora os jogsdores também possam aproveitélo, Caso seu Mestre esteja criando uma cos- rologia exclusiva, voce nao estragara nenhuma surpresa endo est livre ‘A Natureza dos Planos (Capitulo 1): Este Capitulo responde is perguntas basicas: o que € um plano, € 0 que fazemos com eles? Explica as caracteristicas planares, as pegas findamentais de sua cosmologia. E um guia do tipo aga voce mesmo" pars a construg2e de dimensdes ¢ unt versos exclusivos Conectando os Planos (Capitulo 2}: Apos constr seus mundos, esse capitulo explica como reuni-los. Como € possivel deslocarse de um plano a outro e quais slo 0s pontos deacesso? Personagens € Magia (Capitulo 3): Esse segio apre- senta novis op¢Ses pare petsonagens, incluindo classes de prestigio (emissitio divino, arrombador de poriis, ‘ampedo planar e viajante planar) ¢ novas magias como rmjads de ter, turbilio da realidade e evanescimento ombrio ‘© Plano Material (Capitulo 4): Este capitulo inicio « grande excursio pelos planos discutindo o plano onde provavelmente 05 PJs residem. © Plano Material quase sempre é 0 niicleo de uma campanha ¢ o inicio de todas as historias. Os Planos Transit6rios (Capitulo 5); Estes sio os planos que o conduizem para outros lugares, planos de transporte e movimento. Sio a ‘cola’ que mantém os, desafiario os Tegent an sun terra atleast pode er encontrado ‘rlaturas de outras dimensées, como deminios o clomen- ‘ais: Mas nos planos éstes monstros tém a vantagem de Hogit em.cisa’-e 0 reforgo de aliados amda mais ‘poderosos, com’ os quais ninguém sonbaria no Plano Material (Os plauos, ¢ as conexdes enite eles, sf0.Gnicos em caida campanka, Podem sero organades quentoama ‘butectacia celestial, ot tap caiticos que os portais | Baden al ere aleatoriamente. A disposigio dos planos pole ser conherida pelos personagens ou tum misteo aserresolido, Neste livrofornecersos comoexemploa disposicao planar conhecida como a Grande Roda do jogo de N en OINLIdvo 98 Planos Lnteriores do fogo eda agua, da terrae do are das cnetzias postva e negatva, Maisalem se situam os planos do beme domal da ordem e do caos Todos sio conectados pelas névoas esbranguigadas do Plano Astral Vacé pode utilizar as ferramentas deste livro para crac sta propria cosmologis. Seo fizer, deve informar seus jogaéores {que esta nfo é uima cosmologia padvio. Depois, permits que descubram todas as nuances dos planos sorinhos. Iso ajuda a atumentar a emogio, 0 misterio ea sensagao de assombro, © permite que se lembrem de que nem todas as respostas podem ser encontzadas:nos livros de regs. APRESENTANDO OS PLANOS Este livro contém ums ampla gama de possibilidides para tumacampanha emandimento, Recomendamos que voce nao jogue toda est informeczo de uma s6 vezem su campanba, ‘A medida que seus personagens graduilmente adguirem poder, cles devem tornarse gradualmente conscientes da forca dos planos edo desafio que representam. Apresentado os Planos: A melhor forma de apresentar 10s planos a personagens iniciantes é usar as criatras invo- cadas por magias como invecarcraturas I. Assim os persona gens podem conhecer criatras como a agua celestial ou © rato atros abissal. Enfatize como estas eriaurasparecem mais nobres (no caso dis celestsis) cu mais amedrontadoras (no caso das abissss) do que aquelas encontradas no mundo natu- ral. Neste porto, tudo oque é necessirio € sugerir que existem :murdos slém dos conhecidos pelos personagens. Encontrando Mais Monstros: Conforme os persona’ gens progridem em nivel, eomesam a encontrar mais criat ras que babitam outros planos. Fodem lutar contra salaman- ras do Plano Elemental do Fogo ou deménios do Abismo. Conforme enfrentam e derrotam essas craturas, aprender que nem todes os monstros de outrasreaidaces sio versoes aterrorizantes de criaturas comuns. Muitas tém habilidades cexclisivas que deve manter os personagens intrigidos. Primeiras Viagens: As primeiras expedigoes dos perso nagens a outros planos podem se realizar com ajuds de foress externas ou mesmo involunteriamente (uma. armadilhs actonada, uma porta atrvestads). Os jogadores podem encon, trar um portal que condu a outro plano ou serem enviados ‘em uma missio por um mago. Fodem tropecar na entrada de uum semiplane mindzculo, ‘io importa o método asado, 08 personagens podem se ‘encontrar em outra dimensio e descobrir que as regras trad ‘ciomis (como a gravidide) nfo. mats se aplicam automaticz mente, Alguns dos planos nio sio apenas hosts, mas também ‘mots para os incautes.Certifique-se que seus Jogadores sto capazes de enfientar 0 desafio das criaturas planares ¢ do proprio terreno, Na cosmologia da Grande Rod de D&D, o¢ Planos Exteriores(s lates das divindades) tendem a ser mais hospitaleiros que os Hlanos Interiors (onde os elementos cexistem em formabrun, indomada). Durante este periodo intermediirio, 0 Mestre pode contro- lar onivel de acesso dos jogsdores aos planos aravés da quan- tidade de ports disponives, da natareza das armadillas ou doscaprichos da personagem do Mestre (PM) mago que os cenviot ao Plano do Limbo. Liberdade de Ir e Vir: Eventualmente, entetanto, os jogadores adguirem itens magicos (como um cube do portal) fou magias que permitem viagens planares (passio efveo € viagem planar no So nivel e projeo astral no 99). Neste onto, cles tim liberdade de se desiocar ente os planos ea experiencia necesséria para enfventar o exteno adversoe es habitants possivelmente kostis.Jogt-los num Plano Exterior contra sia vantade jf nao fanciona pois eles sb precisa usar slgamee magian pore retornar. Os pereonagens precisim de ‘motivos pas viajar aos planos, e aventuras que despertem seu interesse e os mantenham: ali, Os personagens comeram a definir seus propcios designios planares:riquezas,gléria, ou apenas 2 emogio da explongao, Finalmente, o: personagens podem chegie 4 um porto conde desejem estabelecer-se em outro plano, falver um semi plano construido por eles mesmos uum reino conguistaco nor Planos Exterioret existentes. Os planos sio suficent- rente grandes e selvagens par se adequar a qualquer estilo de aventura. Nels, sempre ba lugar para mais O QUE E UM PLANO Os planos de existéncia sio realidades diferentes entre ‘eados por conexées. Exceto por raros pontos de ligacio, cada plno efetivamente & wm universe préprio com suis proprias leis naturais. Os planos sioo lar de variantes mais poderosss de criaturas familiares e ce monstros tnicos, adap- tados a seu estanho ambiente (0s planos podem ser classificados genericamente como Planos Materiais, Phos Transitérios, Planos Interiores, Vlanos Exteriores e semiplanos. Estas categorias néo sio cexclusivas (por exemplo, épossivel encontrar divindades nos Planos Transitoros), mas a maioria pode se enguadrar fact mente em uma delas Planos Materiais: Estes sio 0s planes mais familiares 20s personages e geralmente o cendtio de uma campantia nor imal de D&D. Os planos materais tendem a ser mais seme- Thantes Terra e opera seb o mesmo conjunto de leis nate tals, Astegrts de D&D so formmaladas pensando nos Planes Materisis. A maiorin dos cenarios $0 possui um Plano “Material, que serve de “base” para a campanhu Planos Transitérios: Este conjunto variado de planos € agrupago pelo sew uso comum: ir de um lugar 2 outro. O Plano Astealé utilizado para atingr outrs planos, enquantoo Plano H1éreo ¢ o Plano das Sombras slo utilizados para trans- porte através do Plano Material 20 qual so conectados Estes planos ie interages mais regulares com o Plano Material e freqiientemente sio acessidos pelo uso de diversas magiss. ‘Também possuem habitantes natives, Planos Interiores: Também chamados planes de poder, cota realidaes sio encarnagées dos elementos deconserugio bsicos do universo, Sio compostos de uma tinica energia ou elemenio que sobrepuja todos os demais. Os nativos dos planos intesiores também sio compostos desses mesmos ele rmentos (Os Planos Interiores poem ser divididos em dois grupos: plinos clementais, que simbolizam as propriedadesfisicas do tuniverso (terra, zt, fogo e igus), e planes de energia, que re presentam a foryas eriativas e destrtivas do universo (ener iss negativa e positiva). Os phnos de podersio hostis a vie jantes planar, que devem tomar cuidago aoatravessirlos, eee Planos Exteriores: Lares de seres de grande poder, estes planos também sio chanados planos divines ou planos esi Tituais. As propria divindades residem neles, assim como iiaturas celestais, eménios e diabos, Os Planos Exterires costumam possui tendéncias, refleindo uma visio motal ow Gica em purticular,e seus habitantes tendem a comportar-se de acordo, Os Planes Exteriores também sio o lugar de des- canso final de espiritos vindos do Plano Material, sefa em alma introspeccao ou danasio eterna ‘Semiplanos: Esta categoria englobs todos os espagos cetta-dimensionais que funciona como planos, mas pos: sem amano mensurivel e acess limitado. Os outros tpos de planos si teoricamente infinitos, mas um semiplano pode ter apenas algumas centonas de rmetres de comprimento, O atesso aos semiplanos pode ser imitaéo a loeais particubres {como uum portal fxo) eu siruagoes especificas (como uma éoca do ano ou uma condigo climatic). Alguns semiplanos sio criados por magia, outros se desenvolvem naruralmente, € jutros ainda aparecem de acordo com a vontale des divin- dades. Finalmente, 0s planos podem ser conectades de formas Aiferentes: nem todo plano ligase diretamente a outro. Um cexemplo de como os planos se encaixam & mostrado abaix>. A ‘Pagina seguinte rem um desenho mais detalhado, mostrando 48 conexdes entre os planos da coxmologia de D&D. CARACTERISTICAS PLANARES Cada plano de existéncia tem suas propriedadesindividuss, a leis natarais de seu universo, Modificando as caricterst- «2s dem plano pars outro, o Mestre pode sterro formato.e a sensacio dos locas vistados pelos persomagens. © Planos Interiores Plano das Sombras Em geral 0 Blano Material de uma campanka é considera do yor definigéo como 0 plano dos personagens. Todas as comparagies tefeiem-se a0 Plano Material, de forma que sinilares a ele, menes que suadeserigio especifique o contratio ‘Bs Caracteristicas Pinares so divididas cm algumes deat sgerais. Teds os plenos tém as seguintes caracteristicas: + Caracteristicas Fisicas: Estas caractersticas estebele Pariso Superior ea Trevas Inferiors? Bastidores: Revelando Sua Cosmelogia Uma das vantagens de criar sua prépria cosmologia € z capac- ARs, PN: Uma Cosmologi: Plano Material 1) Hlano Material Planos Transitivos 2) ano Etro 3) tlano das Sombra (cstendendos-sea outrosplanos atavés desombras provundas) 4) Hano Astal /* anos Imceriores 5) Plano Elemenul (contéin todos osquatros elementos) 5a) Plano Etéreo Hemental Pianos Exteriows 6) Teevas Inferiores, lordas eraturas infernais eabissis sa) Plano Exéreo das Trevas Iaferiores 7) Paraiso Superios lar das crituras celestans 7a) Plano Exéteo Paraiso Superior eS oS A visio através da feonteira pede ser limitada pela sua propria natureza como no cas do banco de névoa) cu peas caracteraticas do plano, mas no sio inerentememte limi tadas, As fronteiras fixaspossuem am marco delimitafo entre um pluno © outro, como sim penhasco em tum plano sobre um abismo no outro, ou terris cultivadas que subitamente tor- nam-se florestas A magis nao atrivessa as fronteiras fas; znada de umladoda fronteira pode ser atingido por uma magia conjurada do outro lado, a menos que esta magia afete especi- ficamente os alvos em outtos planes As fronteiras indefinidas tém caracteristicas pouco exatas e¢ geralmence existem onde as partes semelhantes de cada Jano se concetam. Isso geri urea d1ea intermediivia ou ‘quase-plano" que pertence a ambos cs locais, mas poss uma identidade e caracteristicas planares distin. A magia pode atravessar a area intermediéria para cada um dos planos. As fronteiras indefinidas normalmente s6 existem onde haja terteno semelhante em ambos os lados, de forma que um plano de escuridao continua s6 teria fronteicas indefinidas com as regides do outro plano que também este- jam cobertas por trewas ‘As fronteiras méveis so as mais perigosasparaos vajantes, pois se deslocam de um lado para outro, Semelhantes as areas alagiveis da costa, muitas vezes a reido da frontera pertence um dos planos, mas softealteragdes inconstantes. A magia secomporta de forts scmelhante Ade uma frontirafixa, mas existe umm risco de que a fronteira se desloque, prendendo o visjante do lado errado da fronteirae num plano perigoso. TRILHAS PLANARES Astrilhas planares, exclusivas de cada cosmologia,atravessim diversas fronteins, onectando miitiplos planos. A mudanga centre um plano e outro nem sempre ¢ dbvia (semelhante a ‘uma fronteira indefinida). Para realzar a viagem, € necessiio apenas deslocarse ao longo da trlha, sem 2 necessidade de magiasow itens, ‘Nacosmologia de D&D, dois grandestiosservem como iri- Ihas planares entre os Planos Exteriores.© Rio Oceanus ata- vessa os planos ceestaise 0 sombrio aterrador Rio Estige ‘eruza os planos inferores Chaves de Portais ‘As chaves de portais so situagBes, mags, itens ou ovtras ‘cunstincias especiais necessérias para “abrir’ um portale fazés lo funcionar. Uma chave de portal pode ter praticimente qual ‘quer présrequisito, mas seguemse alguns exemples tradi + Temporal: © portal s6 funciona em periods de tempo deter rminados; por exemplo, durante uma lua chea no Plano Material ov a cada dec dias, ou quando as estrelas encontrar se em determinada posicao. Um portal cionado pelo tempo s6 funciona com duragio limitaca. Um portal desses pode ficar sherto por teés dias apds a lua cheia, por uma hora ou 144s redadis. + Situacional: © portal 86 funciona se uma determinada condiglo for satiseita. Um petal aberto por uma situacao s6 seria ativado em uma noite clara, quando chove ou quando o vente copra do lste, MAGIAS (© método mais comum de viagen entre os planos de existén cia eavolve magias e itens mégicos. Muitas magias utilizam nergas plancres ¢ a pedpria nacureaa dee planos (convulte ‘ama lista na sepio sobre Magias no Capitulo 3). Na cosmologia de DéeD, 0 Plano Eréreo pode ser acesado através das magias frmeetva e puseinetine, qe transportam fisicamente 0 corpo de seus alves a este plana A magia pro- gto astral € o ingresso pare o Plano Asta, separando uma forma astral do corpo do conjurador. A magia andar nas om tas permite movimeniarse atrvés do Plano das Sombras para sobri grandes distineiss no Plano Matera ‘Cada magia determina como os visjantes retornam 20 Seu plano de origem. A magia forma etiex permite que 0 conjt- rador retorne livremente. Pojecéo astral fiz. 0 mesmo, ¢ até mesmo devolve o conjurador a seu corpo natural c3s0 sua forma astal enfrente uma eatéstrofe inesperida em outto plano, As magias viagem planar e portal, por outo lad, apenas deslocamo conjursdor entre os planos e outra magia deve ser conjurada pars a viagem de volta PORTAIS MAGICOS “Portal” € um term genévico para ume conexio interplanar tstacionéria, Os portais, que incluem itens relacionados, como vértices, abrem-se em um local do plano de origem € tm outea do plano (ou planos) de destino. (Os ponnais sio criades a partir de diversas fontes. Alguns sao simplesmente grandes itens magicos, conectando os dois planes (ou do's locas do mesmo plano, em certas cosmolo- 4gi2s). Outros existem naturalmente. Eas propras divindades Criaram alguns portais, ‘A maioria dos portais, ndo importa sua natuceza e origem, compartlha determinadas propriedades. Eles fornecem transporte inszantineo de um lugar para outro. Se passirem através do Plano Astal, formam conduites, tubos impe netriveis que atravessam esse plano aberte. Aparéncia dos Portais (Um portal pode ser transparente, translicido ou opaco. Um portal transparente assemelha-se 2 uma porta ou janela com + Aleat6rio: Um portal aleatério funciona por um periede incor to detemgo, eentdo se fecha por um periods igualmente casu- al, Normamente, um portal assim permite cue 146+6 viajantes 0 atravessem, « em seguida fecha-se durante 1d6 dias. + Palavra de Comando: © portal s6 funciona se uma palavra de comando especifea for pronuncisds, de ferma semelharte & ativagio de um item magico (consulte Ativando Itens no Capitulo 8 do Livro Lo Mestre), + Item de Comande: © portl furciona se um viajante estiver segurando urn objeto err particular. Este item funciora efeiva- ‘mente com a chave de wma porta. © objeto de comando pode ser um item comum ou uma chave exclusiva criada para o por- tal, 0 ultimo caso ¢ encontrado mais comumerte em ports, magicos 12° mm = = = = w Essencialmente, 0 prérequisito em XP pata um perso- nnagem incomum alcancar 0 proximo nivel é diferente. AO invés de acumular o nivel do personagem x 1.000 XP pata alcanga o préximo nivel, um personagem incomum preciss ride NEP x1.000 XP Esteajuse esti resumido naTabela 3-2: Pré-Requisitos de Experiéncia para NEP. CLASSES DE PRESTIGIO Com a magia oa portal coreeos, qualquer personagem pode fanercareitavigjando de um plano a outro. Mas os person {gens que desejam ina conexdo mais préxima com as dimen Sirs além do Plano Nateral podem temaradguitr as classes de prestigio arrombsdor de portais, campedo planar, ems eo divine vsjane planar ARROMBADOR DE PORTAIS (Or arrombadores de partis se consderam agentes cbsmicas independentes, forgas livres que podem influenciar os nativos dos planos e até mesino as prOpelas energias dinimi- cca da magia, Sio trapaceiros do multivesso, geralmente desafiando 0s corajesos, saborando os ambiciosos e humi- Ihando os egoisas, Sta compreensio instinviva da naturera ‘do universo Ihes permite executar agbes que estio além da ‘capaciéade dos demas. (Os arombadores de portaisconsideram seu oficio um tipo de arte, ndo uma cigncia. A abilidede de escolher o momen: to certo para atvcat @ palavra corrsta a pronunciar, « pedra cexata aimover, deve-se mais ineuigio do que a0 pensamento consciente, Os arrombadores de portis podem surgir de qualquer classe, embora muites aprendam a posturatravessa deum arrombador de potais como ladinos ou bardos. (0s arrombadores de portais podem ser encontrados em companhia de outros viajantes dimensionais, geraimente ppuxando o fio di trama do universo para descobrir as conse aiiencias ‘Dados de Vida: ds. Pré-Requisitos Para se romar um arrombador de portais,o personagem deve preencher todos os seguintes crite Rénus Rase de Atague: +4 ‘Fendéncia: Qualquer uma, exceto Leal dduagées em Usar Instrumento Magico. Especial: Para quaificar-se para a classe arrombador de portais, o personagem deve ter visiado dois planos de cexisténciaslém do seu plano natal Pericias de Classe ‘As pericias de csse de um arrombadorde portas (e a habil- dade chave para cada periia) sia: Abrir Fechaduras (Des), ‘Acrobacia (Des), Alquimia (Is), Arte da Fugn (Des), Aruagio| (Can), Avaligio (Int), Blefa (Car), Conhecimento (escolhicos sepatadamente) (Int) Decifar Escnta (Int), Diptomacta (Ca), Disfarces (Car), Equilibrio (Des), Escalr (Fo), Bsconderse (Des), FalarIdiomas (Nenhurn), Falsificagao (In), Furtvidade (Des) Intiidar (Cae), Leitaa Labial (In), Mensagens Secretas (Gab), Observar (Sab), Obter Informacio (Cat), Oficis (Int), (perar Mecanismo (int), Ouvir (Sab), Procura (Int), ProBssio (Gab), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direcio (Sab) Sensi otivagio (Sab), Usac Cordas (Des), Usa Instrumento Mégico ee LU (Car) Consuite 0 Capitulo 4 Pericias no Livro do Jogador, para obter as descrigdes das pericias, Pntosde Pericia a cada nivel + modificador de Intligénei CARACTERISTICAS DE CLASSE ‘Usar Armas ¢ Armaduras: Os arrombadores de portais sabem usar todas a armas simples earmadurasleves (mas nio escudos). ‘Analisar Prtal GM) Um arrombador de portais adquite a hhabilidade de anclisar portal como uma habilidade similar & magia. Ele pod ativar a habilidade uma vez. por dia cada nivel de arrombador de portais.Eata habilidade fun- “ 0 4 » 2 a 8 e 8 “ “ * 8 a “4 e 4 2 8 r 4 2 45 e 6 2 6 » +6 3 is 1° ” 3 a los a abrir sem a magia, chive ou instrumento correte. O arrombador realiza um teste de Abrir Fechadurs usando sett modificador de Imteligineia no lugar do medificador de Destreza. As CD de portsis normalmente sio as seguintes: Portal 0 Portal com dhavetipia 30 Portal lade pela magia ler portal oe Portal ciade por uma divindsde SO ‘Abrirum portal exige uma rodadacompleta de trabalho eum teste bemsucedide. © portal permanece aberto durante 1d4s4 rodadas. Amortecimento de Magia de Invocagao (Sob): Os arrombadores de portas freqiontemante iritem deménios ‘¢diabos, inibindo sus habilidade de convo- car reforgos. Tes veres por dia, um antom- bador de portas de 4° nivel ou superior pode eriar um campo amorte- ‘cedor quc se estende por 30m fem todas as diregoes, As sagas e habilidades si de invocacia © convocicio io suprimidas nesta area, embora as eviaturas invocadas fora do campo amortecedor possam ingressar normalmente na frea, © campo amortecedor permanece ativo durante 10 rodadas. As criaturas convocadas ou invocadas anes do atrombador de portais crisr © campo amortecedor nio sio afe- tas. Persuasio (Sob) Um arrombador de ports de 5° nivel ou superior pode lidar com um: grande variedade de eria tuns ¢ personagens, recebendo +2 de bo- nus de intuicio. nos testes de Blefar, Diploma- ‘ia, Obter Informa: 30, Intimidar Sentir Motivaci. Sobrevivencia Planar (Ext): No 6° Yor Especial 2 ‘Anaisar porta, iora adcional 8 Compreensio 8 Abi portal “ ‘Amortecimente de magia de inocagio, oma adiional pa) Persuasio 6 Sobrevivencia Planar Ss Idioma adcional,redugaede dino 5/41 6 Confundir poral “ Viagem planar ” Idioma acicioal, aeortecimento planar i § i 5 5 q i nivel, um atrombador de pertais adquite sintonia com a natureza dos planos que vcita«torna-se pessoalmenteimune acs seus efeitos naturais. Qualquer efeito que seria nevtraliza- dlo pet magia preven efaos lanares também € negado pela habilidade sobrevivencia planar ‘© arrombador de portis tornase imune aos fogos “nor mais" do Plano Elemental do Fogo, mas as formas de taques boseadas em fogo ¢ areas excepcionalmente chamejantes ainda oafetam. Como ests habilidade extraondinécia €0 resal- tala ds sinvonis com um plano em paricubr, 0 arrombador dle portas permanece vulneravel ao mesmo tipo de dano fem outros planos onde esta forma de atague nio zeja parte dy ordem natural © fogo de cutros planos, incluindo o Plano Matesial, ainds o afeta normal- mente. Redugdo de Dano: Um arombador de portals de 7° nivel ou superior adguite Reducio de Dano 5/+1. sto sig- nifica que © personagem ignora \ (regenerando instantaneamente) \, 60s primeizos 5 pontos de dano de qualquer araque, a menos que seja infligido por uma arma com bina de melhoria ot ou super ‘of, magias ou uma forma de ener- it (Fogo, fio, et.) Esta habili- dade rao se acumula com outtas hubilidades de Redugio de Dano. ‘Conjundir Portal (SM No 8° nivel, um arombador de portais adquice a habilidade de confurdie ‘um portal como magia nfundir paral conjurada por um feiticeiro dle nivel igual ae do arrombadr). Esta habilidade pode ser usida ff ints veres por dia, Viagem Hanar (SM): No 9° NY nivel, um arrombador de por tais pode deslocar-se de um plano. outto uma vez por dia, como uma habilidade similar a magia, idéntico 208 efeitos dds magia viagem planar con- jurada por um feiticero de 18° nivel Amertecimente Planar (SM); Um arrombador de pportais pode emitir um campo ‘que neutraliza magias e habilidades similares que scessem outros plinot ‘num nio de 9 m, As magias e habilidades similares exis- tentes nao si0 afetadas; um arrombador de portals nso pode climinara projero astral de um inimigo simplesmente aproxi- smando-se dele, Mas as magias conjuradas apés a emissio de uum campo de amottecimento planar sfo afctadis: um opo nente num raio de 9m nao poderiaescapar do arrombador de portais com 2 magia porte dimensional cu conseguir reforgos ‘com a magia iniaar cratuas, por exerplo © arrombador de portas pole atvar o amurtecient planar snes vezes por di. Cada uilizagao permanece ative durante 10 redadas. A babilidadeamorteciento planar de um arrombados de por- ‘bis afta a seguintes magiase habilidades similares 1 magia: crea seels de Leorund, barimento, crculo de teletnnsperte, famunhio, contato ecrapanar, desancciments, eulss, forma trea, labivnt, mangstar, manifesta em mass, mensio magnif- (a de Monienkainen, mensager interplanar, puso etéro,picar, porta dimovsons), portal, projgo asa, telebanspte, teletans: qorte eval, trugue da on, tur Thoda eidade,viagem planer. Alem disso, mags de invocagio e convocagio s6 podem stingie criauras do mesmo plano, as magias da subescols da Sombra $6 funcionam no Plano das Sombra. Os efeitos ‘de banimento de blasfemia, diado, palacra sagrada © alana do caos so neutraizados, embora as magias uncionem normalmente CAMPEAO PLANAR Guerreiro de centenas de mundos. Capitio ‘mercenirio das Guerts Sangrentas. Espada da vinganga celestial. © campeio planar desloct-se entre os planes, sempre guindo pela batalha. Ele pode ser conduzido ” Tela busca da justia ou pela sede de g))) sanegue, masétemido em todesos uni- J versos conhecidos por sua habilidede ‘Tados os campedes planares Ja fram farnosos por sua hablidide ‘maccal antes de adotarem a cisse de prestgio, por isso ax classes peri- ‘as em armas avangam ara esta chasse. Bles espectalizam-se em combater 0s nativos de determina- dos planos, aprendendo tudo 0 que podem sobre seus inimigos para derrotélos. (Os campeses. planates do Mestre esto lutando, ecuperan- do-se do combate ou preparan do-se para o préximo confront. Geralmemte vijam de plano em plano em misi6es que auxilam cem suas cruzadas. Dados de Vide d10, Pré-Requisitos Para se tornar ui campedo pla nar, 0 personagem deve preen- cher todos os seguintes crtéros: Bonus Base de Atague: +6 ‘Talentos: Especializagao em Atma Pericias: 4 gradunges em Conhe- ‘imento (cs planes) Especial: 0 campedo planar deve ter visitado pelo menos dois planosalém deseu plane natal antes deadowar esta cisse de prestigio. O campeio nao precisa ter sido 0 responsivel ela viagens Pericias de Classe ‘As pericias de classe de umn camnpedo plana (ea habilidede chave para cada pericia) sio: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (es), Conhecimento (0s planos) (Int), Escalar (For), Esconderse (Des), Falar Idiomas (Nenhuma), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natagio (For), Observar (Sab), Oficios (ins), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissio (Sab), altar (For), Senso de Diregio (Sib), Sobrevivencia (Sab), Usar Cordas (Des). Consulte o Capitulo 4; Peicis, ne Livr do gader, para obser as deserigées des pericias Ponto de Feica a cada nivel: 4+ modificador de Inteligéncia, Caracteristicas de Classe Usar Armas ¢ Armaduras: Os campeses plinares sabem usar todas as armas simples ecomuns, todos 0s tipos de arma- duras eescudos. Plano Predileto: © campeao planar estudou profunds- ‘mente os nativos de um plano. Ele recebe 1 de bonus em testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivacio, Observar € Sobrevivencia 2 utilizar eta pericias contraos natives desse plano. Da mesma forma, o campeao planar receke 0 mesmo bonus em jogadas de danocom armas contraas cniaturasnat- -vas do plano predileto. © campio plinars6 recebe o binus de dano com armas de atague 4 distincie se 0 alvo estiver a menos de 9 m. © binus de dano no se aplca a criaturas imunesa sucessesdecisvos. ( campeio escolhe um tinico plano predileto, masas cri tras idemticas«ovigindries de outros planos no so afetachs. or exemplo, se um campedo planar escolhe cs Nove Infernos como seu plano prediletoele recebera o bonus contra os dia bos nativos deste plano, mas no contra os diabos do plano adjacente, Aqueronte (Os estuds docampeto planar também 0 aaxitiam em situ acies alheiss a0 combate. O campedo plamr recebe +1 de ‘bonus nos testes de Diplomscia e Otter Informagio para ineragir com os nativor do seu plano predilet. Os testes de ‘Senso de Diregio recebem +4 de binus se forem executados noplano predileto © campeio planaradguire um segundo plano predileto0 atingiro 5° nivel e um terceiro0 atingir 0 10°, Quando esco- Ihe um novo plano preileto, ws bonus dos planes anteriores aumentam em 1. Por exemplo, um campedo planar de 5° nivel pode escother Aqueronte como sea novo plano predile: to,recebendo +1 de bins contra os nativos deste plano, e seu bins contra 0s nativos dos Nove Infernos aumentaria para 42 © campeto planar nio pode escolher seu plano nativo como plano predileto. ‘Os binus desta hebilidade sio cumulativos com a habili- dade inimigo predileto do ranger. Um ranger/campio planar ‘com inimigo.peedileto (diakos) © plno predieto (Nove Infemes)adiciona os binus zo combater es diabos nativos des Noves Infernos. ‘Vero Inviiel (SM): Aoatingi 02° nivel, am campedo pla- na tem a habilidade de ver o invisivel sem limite dio, ‘como a magia conjurada por um feitceiro de 5° nivel. Esta TABELA 3-4: CAMPERO PLANAR Borus tase de Nivel ‘aque Fort Ref 1" a 2 2 » 2 3 3 ” 3 3 i * “4 o = 8 “4 “4 e 6 5 6 To 7 5 s e 8 6 6 ° 6 “ w Ho a ” habilidade permite que ele veja (mas ndo que afete criataras cress “Ataque Etéreo (Sob): Un campedo planar de 3° nivel ow superior pode transformar sua arma num eftito de forca nnaterial, permitindo que atague & criaturas do Plano Exéreo. (0 earapeda planar iniciae conclu ests habilidade como ama agio livre, mas deve utlizé-Is numa arma paraa qual pessi Especializisio em Arma, Se o campedo planar poctar uma atma magica esta habilidade cambém elimina a chance defra- ‘asso de 50% a0 atacar um inimigo incorpéreo. Sobrevivencia Planar (Ext): No 4° nivel, um campeio planar adquire sintonia com z natureza dos planos que visita e tornase pessoalmente imune aos seus efeitos natursis. Qualquer efeito que seria neutralizado pela magia prevenir afeitos planes também ¢ negado pela habilidade sobreviven- sia planar 0 campedo planar toma-se imune 20s fogos “normais’ do Plano Elemental do Fogo, mas as formas de aaques baseadas ‘em fogo © drces excepeionalmence chamejantes ainda o afe- tam, Como est habilidade extraordinéria €o resultado da in- tonia com um plano em particular, 0 campedo planar per :manece vulinerivel ao mesmo tipo de dane em outros plinos nde esa forma de ataque nzo sea parte de ordem natural. O fogo de outtos planos, incluindo © Hano Material ainda 0 sfeta normalmente, Pascio Etéeo(SM): Un campeto plana de 6° nivelou supe rior pode adentrar o Plano Etéreo tr vezes por dia. Isso fun ciona como a magia pase eéreo conjurada por um feiticeito de 13° nivel, ‘Raiger Portal (SM): Uma ver por dia,um campeio planar de 70 nivel ou superior pode resgar um portal atrvés do Plano ‘astral para outro plano de existéncia, Cavando um burac no tecido do plano em que esta,o campeio planar pode abrir um Plane Astral que o campeio ji tonha visitedo. Assim como 2 ragia viagem planar, © campeio planar nao tem controle sobre o desting exaro em qualquer plano para o qual abre umn portal. © portl surge como um buraco irregular no espaco Adjacente 20 campedo planar e continua ativo durante 1d4+4 rodadas antes de se fecbar. Desarmar Portal (SM): Um vezpor di, um campedo plana de 8°nivel ou superior tem ahabilidade deselar ume pora ow portal dimensional cortando sua conexo com seu destino, Ele conseguiréfazélo se obtiver sucesso num teste de conju rador (CD 5 + nivel do coajursdor da porta ou portal). A ‘magia portal édestruide como sefosse dissipada, enquanio os portsis naturas sio neutalizados durante tdé dias. Redugio de Dano (Sob): Ao atingie © 9° nivel, wm «ampetio planar adguire Reducio de Dano 20/1, Isto signifi Von Especial 0 Paro preilte “ Vero iewsivel + Atague eéreo “ Sotrevivncia planar a Paro predleto 2 Paselo treo 2 Rasgar portal 2 Desarmar portal 4 Recucao de dano 20/41 s Plano peedileto caque personagem ignoca (regenerando instantaneamente) coxprineiros 20 pontos de dano de qualquer ataque, a menos aque sj infligide por umaarm com bonus de melhoris +1 ou Superior, mags ow por ma forma de energia (logo, fro, tc). Esta habilidade nao se acumula com outras habilidades de Redugio de Dano EMISSARIO DIVINO ‘APoderosa Mio Diteita de Deus. AVor da Deusa. O Servial doc PoderesDivinos.O emiscitia divinaé um opecatva espe cialmente selecionado por sua divindadee age a seu favor. Os eimlssiios divinos nio so coibides por dogmas ow hiersr guia, a no ser sua subordinacao a seus superiores imediatos (e A divindade) Os cérigos ¢ paladinos tomamse: excelentes emisiros dlvinos, masa classe de prestgio nfo é limitada a eles. As dinindsdes necessitam de varas habilidades e pontos de vista. Um emissirio divin geralmente¢ enviado através, dos panos por sua divindade para wesolberasunts cr clsis ov delindos. Neste octabes geralmente & perm {ido que eve também seus companieirs Um emissirio divino de baixo nivel gerab mente encontr-se em seu phno natal ot: no plino de sua divindade. Confosme svangam em Divel, tornam-se mais comuns em outros plinos, onde executam misses por ordem de sus divindade. Dados de Vida: ds. Pré-Requisitos Para se tornar tim emissério diving, 0 personigem deve preencher todos ‘osseguintes criterios Rénus Tase de Ataque: +4 Pericias:7 graduacoes ‘em Conhecimento (teligio), Magias: Ser espaz de con- jucar magias divinay de 2° nivel Especial: 0 emissirio divina deve er feito com tato pacifico com sua divin- dade ou com seus agentes ditetos (as vezes outros ‘emissétios divinos agin do em nome da dei dade). Além disso, um ‘emissério divinoem potencial deveer completado uma tare- fa specifica designada por suadivindade para tornar-se efeti- ‘Vamenite ums emissivio, Uma vez que atarefa seja cumprida,o ppersomagem pode tomnane umm emissirio divine a qualquer momento, Apés um personagem embarcar nest trilha (como emis sirio divine de 1 nivel), xm emisstio divino nao pode colb- carse aservigo de outra divindade. Tastraiode, Moore Pericias de Classe Aspericas de clsse de um emisstio divino (e a habildade have pare cada pericla) fo: Concenttagio (Con), Conhecimento (rligio) (Int), Cura (Sab), Diplomacis (Can), Disfarces (Car), Kdemtificar Magia (Int) Intimidacao (Can), Obsewar (Sab), Ooter Informayio (Can), Ofcios (Int), Procurat (nt), Profissio (Sab), Senir Morivacio (Sab), Usar Instumento Magico (Ca). Consult 0 Capitulo 4: Pevcias, no Lino do Joao, para obter as deserigdes das price onls de Bria a cada nivel: + + modificador de intelgncia ‘User Armas ¢ Armaduras: Os emisiriosdivinos sabem war todas as armas simples ¢ todos 0s tipos de armaduas Além disso, um emissiio divino aprende a usar a arma preferda de sus divindade, seainda nao souber. ‘Concessio de Dominio: Um emissirio divino adquire acesso a um dominio adicioral e 20 poder concedido peti: nente, escalhido entre os dominios de sua divindade. Os emissitios divinos que ja foram cléigos essenciclmente ‘alquitem urn texceito dominio e podem preparar suas magias sk dominio de cada nivel usindo a lista de magias do novo dominic, io importa sua antiga classe, os emissérios divinos obtém 0 poder concedido pelo ( dominio que escolherem. Nos casos % em que a hubilidade concedda depend de niveis de clérigo ou rer rite expulsar ou destruit, utilize a soma dos niveis de elérigo ¢ emissirio divino do personagem para determinar 0 efetto da habilidae Contato (Sob): Um emissirio divino de 2° nivel cou superior pode ser contatado mertalmente por sua ivindade ou seus emissiios, gcralmente para a transmissio de conhecimentos especiicos ou ordens, Este contato so funciona unilateralmeste, 0 emistiio divino nio pode iniier 0 conte, questioner as ordens ou pedit explicagoes. A satureza do contato depende da divindade: Sonhos, visdes fantasmagoricas e iluminagGes sio algumas possibilidades. O contato da divindade rarmente ‘ntertompe as agdes norms do emissiio divino, Conjuragio: Um emissirio divino nunca aban- dona seu teinamento migico, deseavolvendo-o junto com as habilidades de sta dvindade.Portanto, ‘quando « personagem stinge 0 2,4, 6 8° ives, le adquire mais magias didvias (e magias conhecieas, ‘quando aplicivel), como se estivesse avangando um aivel na sua chsse de con jurador anterior. Ente tanto ele nio recebe qual quer outro benefico daguela classe (Expulsar/Fiscinar mor tos-vivos, talentos metanagicos ou de criagio de itens, et.) Essencialmente, iss sigrificaqueo nivel deemisséro divino ésomido ao nivel de outa classe cxpaz de conjurormagiasda personagem ¢, depois disso, sua quantidade de magiasdiaras, suas magias conhecas e seu nivel de conjurador so deter Se um personagem possis mais de uma clase de conjt: rador antes de se tomar um emissiio divino, le deve exo Ther qual classe sei afetada para determinar suas magias por dia quindo adguirirum novo nivel na classe de prestgio. ‘Aura Ameasadora (Bet): No 3° nivel, um emissirio divi ro adguite a habilidade de gerar uma aura invisivel e intangivel de ameaga que enfraquece crianras hosts nam, rai de é m. Qualquer oponente que tacit oemissirio divin deve obter sucesto em um teste de resistencia de Vontade (CD = nivel do personagem do emissiriodivino). Se fracasset, sofreri -2 Ge penalidade de mora nas jogndas de staque, testes testes de resisténcia durante um diz inteiro ou até conseguirem infligir dane a0 emistirio divino que gerou a aura, Uma cratura que obteve sucesso no teste de resistencia {nical ou que infligiu dano ao emissariodivino ficaré mune aura diquele emissirio durante 24 hors. Presente Divino: No 3, 6° e 9 niveis, a divindade con- cede tum presente a0 emissario divino. © presente de cada divindade vatia, mas geralmente 2 habilidade de wilizar ‘uma magia de um dos dominios do emissitio como habili- dade similara magia. A divindade oferece ums magia do nivel dopersonagem os inferior. Em outras pelavrs, um emissinio dlivino de 3° nivel transformaria uma de suas maglas de dominio de 18, 2° ou 3° nivel numa habilidade similar a raga, © emissirio dvino pode usac esta habilidade uma vez ilidade similar funciona como « magia conjure de nivel equivalente 20 nivel de perso- nagem do emissério, “Aparincin Alterada (Bt): No 4° nivel, um emissirio div no comega a exibir modificacdes fisicas proeminentes de acordo com os desejos da divindade. Pats deidades de tendén- cia boa, isso gerslmente inclui a forma da pele, cabelos ou olhos dourados. Os emissirios divinos de ceuses mslignos podem desenvolver chifies, galhadas ou umacauda pontiagu a, As deidades neutras podem infundie um tom acobreado coutprateado i pele, eas divindades da natureza podem causar ‘uma pulider esverdenda e conceder cabelos semelhantes & ‘madeira. Os poderes elementaisalteram a aparéncia de seus cemtissétios dinde a suas peles uma textuta semelhanteao cle mento envolvide. Todas estas alteragdes sio permanentes, cembora possam ser ocultadas por disfarces ou magias. CComunhde (SM): Um emissicio divine de 5° nivel ow supe- roe pode ativar esta habilidade similar a magia (idéatice 3 magia de mesmo nome) uma vez por seman. Hla funciona ‘como a magia conjurada por um clérigo de nivel equivalente ao nivel do personagem do emissiro. Viagem Planar a0 Plano da Divindade (SM). Um emissixio divino de $* nivel ou superior pode viajar ao plano natal de sus divindade uma vez por dia,e deste para seu proprio plano natal Esta habilidade similar a magia funciona como 2 magia conju por um clérigo de nivel equvalente ao nivel de per- sonagem do emissirio. Viagem Planar Qualquer Pano ($M): Aoatingiro 7o nivel ‘um emissirio divino pode viajar a qualquer plano de exist cia, usando a magia homénima uma vez por dia. Esta hab dade similar i magia funcione como a magia conjurale por ‘TaBELa 3-5: O Emisshio Divino Bonus Base de Nel Araque Fort Ref Von Esperia! Magias por Dia * 0 +0 0 42 Concessto de dominio 2 4 a 5 53 Contte 11 vel de classe anterior FS 2 “ a 43 Auraamescador, presente divine ° 3 " “ $4 Apartnciaatterada +1 rel de classe anterior s 8 # a +4. Gomanhae,viagem planar ao plano da dhindade * & 4 2 2 35. Presente vino +1 nivel de classe anterior 30 s 2 2 $5. Viagum plenaraqualuer plano = 6 8 8 36 Audion, mudenga ée terdénca +1 nivel de classe anterior ” 6 3 3 56 Unido ities, reser dino 1 a pes a a Por! tum clérigo de nivel equivalente so nivel de persomigem do emissirio, ‘Audiencia (SM): Um emissirio divino de s® nivel ou supe- riot pode requisitar uma audiéncia com sua divindade até das vezes por ano, o que funciona como a magia comuhio com ¢ dobro do duragio e permitind> um niimero de per juntas equivalente 20 dobro do nivel de personagem do emis ‘Mudanga de Tendéncia: Se um emissirio divino nio pos- sai a mesma tendéncia que sua divindade, sua tendéncia aitera-se pira a tendéncia do deus assim que o personagem axinge 0 8 nivel ‘Unifio Mistica: No 9 nivel, um emissiti divino torna-se una criacura magica, Ela passa a ser consideralo um extra planar do mesmo plano que a divindade, e ni0 mais um humandide. Ele deixa de serafetado por enetigerpesons, por ‘exemplo, Além disso, o emissiriadivino adquire Reducio de Dano 20/s1. Essa Reducio de Dano nao se acumala com ‘cutras formas de RD. ‘Apesar de sun condicio de extre planar, um emissirio divi- no ainda pode ser revivido ot ressuscitado. oral (SM): Un emisstio divine de 10" nivel poe atvar esta habilidade similar & magia (identica magix homonima, fembora somente alcance © plano natal da sua divindade patrons) uma vex por dia Esta habilidade similar magia fun- tiona como a magia conjurada por um clérigo de nivel ex valente aonivel de personagem do emissitio. EMISSARIOS DIVINOS CAIDOS ‘Nem todos os que seguem uma divinade alcangam os obje tivos de sea patron. Epossivel ser expulso (ou renumnciar) 20 servigo de ums divindade, Os efeitos de tornarse um emis- sitio divino cailo sio osseguintes: + Opersonagem perde todasas hibilidades de comuthao, por- tale audiéncin + 0 antigo emissirio divino conserva suas prepricdades de no ii apuréaca aed © user presenes + Dependendo das ciscinstinciss do desligamento, emi sirio divino pode ou nic ser eagsdo por emissitios da divindade em questio. +A classe emissirin dino fea indisponivel ao personagem. Nenhuma outra divindade apoiaa um exemissério divino. + O emissirio divino pode ser reempossado pela divindade somente apés compleraralguma grande missio determina- a pelo Mestre. Geralmente, a divindade rorna todo 0 processo ainda mais dificil apenas para testara devocio do cemissirio divino caid. 19 nivel declasse anterior 3 § 3 i : a VIAJANTE PLANAR ‘Oviajante planar & um estudioso da magia especaizado em visgem planar através de pesquisasarcanas, ele desenvolvea habilidade de sentir portais plinares ¢ também 2 capacidade decir seu proprio scmiplano (petmanccer vivo tempo sult ciente para utlizilo é uma outra histri). (Os magos ¢ feiticeios,alicergados em seu conhecimento arcanor, tornan-se oz melhores viajantes planares, ¢ & necessitio certo graude habilidade de conjurago arcana para lunir-seas suas ileiras. les constitvem organizagcesflexivis| com titulos como © Livro Eterno ou Grupo de Estudos de Entidades Hanares, Estas organizacies ssemelham- semaie a frsternidados do ques guildas ou ger pes de poder, e aparecem (e desuperecem) com grande frequencia (0s siajanes planates do Mestre raramente fieam por muito tempone mesmo local. Eti0 sempre ards de algum novo fendmeno ou paisagem pl nor As vezes,contratam aventureitos como guards: costa assiscentes ou para mis bes especiieas. Dados de Vida: dl. ré-Requisitos ora setornar um visite pla- sar, personagem deve preencher todos os Seguintes critérios Talentos: Crise tem Maravilhoso Pericias: 10 gradungesem Concentragio, 4 graduacées em Conkecimento (planos), 10 gre dluagoes em Kdentificar Magi Especial: Deve tr visadoum Phang interior ou Exevior antes de adquitc ert classe de prestigio Pericias de Class ‘As pericias de classe de um vi nar (e a habilidade-chave para cada pert cia) sao: Alquimia (Int), Atuagio (Car), Cavalgar (Des), Coneenteacio (Cor Conhecimento escolhides separacamente) (lat), Diplomacia (Ces), Expionar (int) Fla Idiomas (Nenhuma), Identifier Magias (np, intimidar (Car), Natagao (Fon), Obter Informagio (Car), Oficios (Int), Procurar (1), Profissio (Sab), Senso de Diresao (Sab). Consulte Capitulo icin, no Livro do Jogudor, para obter as deseriges das Ponlos de erica a cada nivel: 4+ modificador de Inteligénca, Caracteristicas de Classe Usar Armas e Armaduras: Os visjantes planates fo sebem usar qualquer tipo de arma ou armadura adicional, Viagem Hlanar (SM): Um viajante planar tem a habilidade de user viagem planar [como a magia conjursda por um feiticeiro com seu nivel de personagem) uma ver. por dia No 8° nivel, o viajante pode utilizar esta habilidade sem limite diavio, Conjurzgto: Um vislance planar nunct abindena seu tueinamento migico desenvolvenéo-o juntocom suas hab dades planares. Portnto, quando © personagem atinge 02°, 4, 66 8° nivel, cle adguire mais magiae ddrine (e-magias conhecidas, quando aplicivel), como se estivesse avangando tum nivel ma sua classe de conjurador anteriee. Eneretanto, ele rio reeebe qualquer outro beneficio daquela classe (Expalsar/Fascinar mortes-vvos,tlentos metamaigicos oude ciagio de itene, ete). Essenctalmente, isso significa que 0 nivel de viajante planar é somado ao nivel de outra ‘classe capaz de conjuar mags do personagem «, depois disso, sua quantidade de magias chia, suas mapias conhecidas e seu nivel de conjurador sio determina dos Se um personagem possaia ‘mais de uma classe de conjurador antes de se tomar um vigjante planar, ele deve escolher qual chsse seréafetala para determi nat suss magias por dia quando addqurir um novo nivel ma classe de presigio. ‘Analisar Portel (SM). No 2° nivel, um viajance planar adquire 2 hablidade de sats portal como uma habiidade similar & magia. Ele pode fazer isso wf wma vez por dias cada nivel Bey “de viajamte planar. Esta habildade furciom como 4 magia conjurada por um fet ceito de nivel equivalente 20 iaior nivel de conjurador do personagem. Sobrevivencia Planar (Ext): No 3 nivel « superiores, am viajante planar adguiresintonia com 1 naturez1 dos planos que visita e torna-se_pessoalmente mune aos seus efeitos natunis. F~-— Qualquer efeito que seria neutral. do pela magia preveir cfs planares tam- teem ¢ negado pela habilitade sobrevivencis plana, © isjante planar torna-se imune aos fogs “ror ais" do Plano Elemental do Fogo, mas as formas de ataques baseadas em fogo € d1eas excepcionalmente chamcjartes ‘nda o afetam, Como esta habilidade extraordiniria 60 resul- tado da sintonia com um plano em particular, o viajante pla- 9 permanece vulnerivel ao mesmo tipo de dano em outros planos onde esta forma de staque nio sejt parte da ordem taturil. © fogo de eutrosplanos incluindo o Plano Material sindao afeta normalmerte Estabilidade Morfologica (Ext): No 4° nivel um vijante planar adquire 2 habilidade de impor sua vontade nos arredores de forma limitada. Em planos com a caracteristics utivel comoo Limbo na cesmologiade D&D) ou morfelo- sia migica (como o lane das Sombras)o terreno se estabiliza fm torno do visjane planar. Ele aera autonaticemente o te reno em um rsio de 9'm por nivel de viajante, Esta ites se —— move junto com o personagem ¢ centraliza-se nele. As estru- turas permanentes no plano nao so afetadas ¢o terrenoainds pode ser modificado por atividades normais. ‘Conceder Sobrevivéncia Planar (Sob): Um visjante p= nar de 5° nivel ou superior pode compartilhar sua habilidade de sobrevivencia planar atteves do togue com uma quant dade de criaturas equivalence ao nivel na classe de prestigio. ‘Uma ver concedida, a habilidade permanece ativa durante 2t hors. Ciso seus companheiros vijem para um plano dife rente do plano atual do pecsonagem, a protesao desaparece imediatamente ‘Controlar Fluxo Planar (Sob): No 6° nivel, un vigiante planar acquire una compreensio instintva de como as eri turas interagem com o plano onde estio, ¢ pode explorar pequenas mudangas mas barteiras entre planos. O nivel de conjurador do visjante planar é considsrade quatro vezes superior para conjararas magias incon dimensional eexpulse. ‘Telepatia (Sob): Um viajante planar de 70 nivel ou super cor écapar de se comunicar por telepstia com qualquer iat a num nio de 30 metios gue possua um idioms. ‘wear Area Planar (SM): No 9° nivel, um viajante planar adquire 4 habilidade de mover segées a paisagem de um plano para outro. Uma area esférica com raio de até 30 m pot nivel de viajante plana, centralizada no personager, pe sx deslocadi desta forms. Quaisquer individuos nessa area podem realizar um teste de resistencia de Vontade (CD 20) pars anular completamente o deslocamert ‘Assim como a magia viagem planar,¢ impossivel ter contro- le completo do local de destino. Quando o fragmento é tansportado para o plano de dest- no, as ciracteristicas do. novo plano permanecem atiyas durante 1ds rodidas. For exemplo, uma parte do Plano Elemental do Fogo trazida ao Plano Material queimari breve- mente (14+ rodadss)eentio se dissipars. Por sersuma troca, tna fea igual do plano de destino surge no plano de origers O plano de origem aplica suascaracteris- ticas nova area em td rodadas. ‘As Gress trocads voltam aos seus planes originais em uma aquantidade de dias equivalente a10 +nivel do vajant planar Semente do Semiplano: A semente do semiplano é urn peguene boleio dimensional que etesce quando 0 vsjante planar aleang2 0 10° nivel. Esse bolsio geralmente€ utilizado como base de operages. Um Visjante planar 56 pode possuir tum semiplano de cada vez, e néo pode constrair um novo a menos que todos os portais parao antigo sejam destruidos. O viajente planar deve poseuir uma j6a perfeits com valor de pelo menos 1.000 PO e rrabalhsr no semiplano durante 100 diasconsecutivos, 8 horas por da. ‘Taneta 3-6: O Visjanre PLANAR Bonus ase de Nive ‘Ataque Fort Ref 1 20 2 0 e a 3 40 * H 3 “ * 2 4 a & 2 4 a e ” 3 2 70 3 6 2 e “ 6 2 eS +4 6 3 ww 6 a 3 Ao completar trabelho, a semente se converte mum rinuisculo semiplano esférico, com 30 cm ¢e rao, Ele cresce rapidamente, adquirindo 30 em de raio por dia até 0 maximo de 3 m x 0 maior nivel de conjurador do vixjante. ApOs alcangar este tamanho, o semiplano continua crescendo mais Tentamente, dquirindo 60 em de raio por ano. Caso seu cra- dor faleca,o semiplano deixa de crescer. (© semiphine do visjante planar tem as seguintes caracteci ticas tempo normal, alterivel e magia normal. No momento de criagéo, o viaiante planar pode determinar qualquer carac- tevistica de gravidade, elemento cu tendéncia que deseie, ¢ pede escolker seo plano ¢ finito ou auto-contido. Embora 0 plano nao scja mutivel, o viajante tem controle total sobre a sisagem no momento da criagao, portanto pode decidir se Seer y Gat insincere einer oe uma floresta bucdlica. O terreno determinido no momento ds criagdo estende-se conforme o semiplano cresce. Embora iio sei posivel colocar cumes agudos numa esfera de 30 em, ppenhascos e picos aparecem conforme o semniplano cresce, (© semiplano que cresce a partir da semente é vazio, de forma que o viajnte planar deve providenciar asconstrugses necessiias, Ele em um iinico portal como entrada, € 0 via- jante pode controlro acesso i passagem. Os semiplanos sto freqitentemente utilizados como refigios. aboratérios de pesquisa epris6es para determinadas bests. MAGIA NOS PLANOS “ 2 2 2 8 8 ‘Una grande variedide de magias afeta ou utiliza diversos planos além do Plano Material. A seguir, hi um resumo das ragias com aspectos planarer. Se vocé deseja modificar ot eliminar determinados planos, voce também deve modificar ou remover essas magias do jogo. ‘As magias com um asterisco(*) sfo novas magias descitas neste capitulo [As magits marcadas com (E) sio magias que utilizam efeitos de enertia, portanto afetam o Plano Etéreo além do lino Material. Se voc® nio deseja utilizar o Plano Etéreoem sta camparha, elas ainda ko éteis. Vocé pode uilizar msgias que criam elementos sem os phnos elementss pertinentes na sua cosmologia. Da mesma forma, podem existir magias que utilizam energin positiva ou nnegativa sem 2 existéncis de planos de energia,e magias que afetam tendéncias sem os planos especificos para estas tendéncias. Especial conjunc iogum plonor Veta Analsar petal 41 ll de dasse anterior Sobrevivencia nar Estabilidade morfligica + el de dasse anterior Conceder sobrevvercia planar ‘Contote Fas plane 1 pel de dasse anterior Telegtia Viagem planar ieitada 1 nel de dass anterior Trocer Area Para Semente do seriplao 4 nel de dasse anterior MAGIAS DO PLANO ASTRAL Anaoradimersionel Cirulo de teltransporte Desranecimento Magias de invocarcraturs(1-IX) Mensagem intraplanar® Porta dimensional Prog asta Teleransporte ‘Teleransport exo Zona detrégua® MAGIAS DO PLANO ETEREO Anvora dimensional ‘Arca secrta de Leomunad ‘Arma esiritual (E) ‘Armaaura arana(E) Caiman? Cabo de energia(E) Desvanesimento iso flutuante de Tenser (B) Feeudo acano (F) Esfera resilient de Otiluke (E) Esferatelecnética de Otluke (E) syuda de Mondenkatnen (E) Forma elérea Labirints (E) -Manifesar em ricsa® Manifesa” Miseis magicos (E) ‘Muratha de energia (E) Paseo céreo equeno refigio de Leomuned (E) Picar Puogar invisbilidade unas explosivas(E) Selo da serpent sipia (E) Vero imsiel Visio de veriade Zona da revdagac “Zona de trégua” Ancora mensional Anda nas Soonbrs Conjuragio de Somibras CConjurgao de Sonbmas Aprimomdas Evcago de Somtras Ewcagi de Sombra Aprimoradas Invocar Craturas(I-IX) Sombras Zona de regua MAGIAS DO PLANO DAS SOMBRAS MAGIAS DO PLANO ELEMENTAL Corpo elemental” Grp de clementais Invocar Criaturas 1-1) Prvenir efeitos planar” Sequrunga® MAGIAS QUE AFETAM CRIATURAS EXTRA-PLANARES ‘Abado extra planar ‘Alindoextra-planar aprimorado Aliado extra planar menor Ancora planar Ancora planar aprimorada Ancora planar menor Aprsionar alma Bantmento Blasfria Citeulo magico centrao cas/o mal/obem/a ontem itado ExpulsioMagias de imuocarcricturas 11%) ‘davra do esos Palavra sagmda Pribigio Prep contra ocaos/o mal/o bem/e ordem MAGIAS DE CONEXOES PLANARES Comurho Contatyextmaplanar Portal “Turbilhdo da realidade® Viagem planar MAGIAS DE saline ESPACO EXTRADIMENSIONAL “Manso magnifia de Morleneiner “True da oda NOVAS MAGIAS AA seguir, encontram-se algumas magias dteis aos viajntes planares. As magiss apresentadas a seguir obedecem 2 todas tegris apresentadas no Capitulo 10: Magica e no Capitulo 11: ‘Maglas do Liv do ogudr. Alarme Aprimorado Abjuragio ‘Nivel: Brd 3, Fet/Mag 3 Componentes: VG, F Tempo de Execuga0: | agio Alcance: Curto (7,5 m + 1.5 m/2 niveis) ‘Area: Emanseio com 7,5 m de raio centralizada em um ‘pontodo espago ee ae Duracio: 8 horas/nivel (D) Teste de Resistencia: Nenhum Resistencia & Magia: Nio déntico & magia alarme, mas também funciona contra criaturas visjando pela mesma area através de planos coe- xistentes ou de limites coincidentes, como o Plano Astral, © Plano Etéreo ¢ © Plano das Sombra. Foco: Um sino feito de cristal esculpide, com valor de pelo menos 100 PO. Alarme do Portal Abjuragio Nivel: Brd 2, Fet/Mag 2 ‘Componentes: V; CM Tempo de Execugao: 1 a¢30 Aleance: Curto(7,5m +1,5 m/2 niveis) Alvo: Um portal interplanar Duragio: 2 hons/nivel (D) Teste de Resistencia: Nenhum Resistincia a Magia: Nio Alarme do portal faz soar um alarme mental ou sonore a cada ver. que uma criatura de tamanho Mitido ou maior atravessa 0 portal magico selecionado. © conjarador decide no momento da conjuragio s 0 alarme do porial ser mental ou sonore, Alarme Mental: Um alarme mental alertao conjurador (e apenas 0 conjurador) enguanto ele permanecer num rio de 1,5 kin da area protegida ¢ no mesmo plano. O conju rador sente uum tremor mertal suficiente para acordto aio exteja dormindo, mas que néo perturba a concen- ‘waco (logo no interfere com a conjuragio de magis). ‘Uma magie de silincio nao afeta um alarme mental Aarne Sonove: Umm alazme do portal sonore prodizo sem de um sino de mac, uma campainha ow qualquer outro som similar e repetitive que possa ser ouvido claramente ruin mio de 18 m, © som atravessa portas fechadas ¢ esiende-se a outros planos. Ele pode sec ouvido fraca- ‘mente num raiode 54m permanece durante 1 rodeda. As cevaturas no interior da irea da magia silencio nfo podem ‘owviclo, ¢ se 0 proprio portal estiver na area afetada pela silencio, alarme nao soar. [As criaturas etérense astraisacionam o alarme do poral seatravesserem 0 portal (Oconjurador pode determinar uma senha no momento fem que a magia é conjurada, © esa senhs pode ser descoberta com a magia analisar portal. Qualquer um que ddiga a senka antes de passar nao ativard 0 alarme. Componente Matenal: Um sino pequeno. Alarme do Portal Aprimorado Abjuragio ‘Nivel: Brd 4, Fet/Mag + ‘Componentes: VG, F Tempo de Execugao: 1 2¢80 Aleance: Curto(7,Sm +1,5 m/2 nive's) Alvo: Um portal interplanar Durago:8 horas/nivel (D) “Teste de Resisténci ‘Resistencia a Magia: Nao Méntico a magia alarme do portal, com as seguintesadigoes * © conjurador pode designar que o alarme disparado ‘pelo alarme do portal aprimorado seja mental, sonore ou ambos. + Se escolher um alarme mental, 0 conjurador recebe uma imagem mental de todas as criaturas que atraves- sarim 0 portal e em qual diregio. A imagem mental fomece informasdes como Seo conjurador estive a3. do portal. + 0 conjurador pode permit que otra criatura receba 0 slarme mental em seu higer. Ele deve tear a crianura, que pode realizar um teste de resisténcia de Vontade para anularo efeito, quando aplicavel Foc: Uma holsa pequena de couro contendo tiés sinos, de cobre, Analisar Portal Adivinhagao Nivel: Brd 3, Fet/Mag3 Componentes: V,G, M ‘Tempo de Execucio: { minuto Aleance: 18 m Area: Um quarto de citculo emanando do conjurador até o limite de aleance Duragio: Conceniragio, até rodads/nivel (D) ‘Teste de Resistencia: Consulte 0 texto Resisténcia a Magia: Nao © conjursdor pode determinar se uma area contém portal migico. Se estudar a ree durante 1 rodada, saber © tamanho e a localizagao de qualquer portal existente, Ao descobrir um portal, é possivel estudé-lo, Se desco- brit mais de um portel, somente podera estudar um de cada ver. ‘cada rodada em que estudar um portal 0 conjurador pode descobrir uma de suas propriedades, nesta ordem: + Qualquer chave ou comando necessério para ativar © portal + Quaisquer circunstancias especiais que governem a uti- lizagio do portal (como horatios especfices em que ele pode ser ativado). + Seo portal & de mao tinica ou dupla. + Quaisquer das propricdades comuns descritas na segio Portais Migicos do Capitulo 2. «+ Finalmente, uma breve visdoda area para onde o portal conduz, © conjurador pode observar esta drea durente 1 rodada; o alcance da visio do conjurado: ¢ o alcance damagia. Analisir portal nao permite que outras magias ou habilidedes similares de adivinhagio sejam uti- lizadas através do portal. Por exemplo, néo ¢ possivel conjurst detetar magia ou detectar 0 mal para estudar a area de destino do postal enquanto observaa area com analisar porta Para cada propriedade, o personagem deve realizar um. teste de conjuraor(1d20+ nivel do conjurador) comCD 17. Se fracassar, poderi tentar novamente na proxima rodada, ‘Analisar portal possui uma habilidade limitada para reve- lar propriedades incomuns, come segue: + Portais AleatSrios: A magia 36 revela que 0 portal & aleatério e se pode serativido imediatamente. Nio reve- la quando o portal comecaou deixa de fancionar + Portis Vativeis: A magia s6 revela que o portal vatié vel Se oconjuracor estudae destino do poral, « magia revela apenas o destino programado no momente, + Portais Exclusives para Criaturas: A magia revela esta propriedade. Se o conjurador estudar o destino do por- tal, a magia revela para onde o portal envia as criaturss. ara um portal que envia as criaturas @ um local ¢ seu cequipamento a outro,a magia nfo revels pani onde v2io cequipamento. + Portais com Defeito: A magia s6 revela que o portal eta com defeito, mas no que tipo de efeito odefeito provera, Componentes Materiais Uma lente de cristal ¢ um espe- Iho pequeno. cam Bvocapao [Energia] Nivel: Fer/Maz 3 Componentes: VG, M ‘Tempo de Execugio: 1 a¢d0 Aleance: Curto (7,5.m + 1,5m/2niveis) Alvo: Uma criature etérea Duragfo: 1 rodada/nivel ‘este de Resisténcia: Vonude enule Resistencia & Magia: Sim © conjurador pode criar uma prisio transhicida de pura energia cristalina em toro de um alvo no Plano Etéreo conjurador deve ser capaz de ver ou focalizar de alguma forms a ctiatura que desejaafetar ‘O alvo sfetado pela cémara nao pode se deslocar, sejano ano Etéreo out em seus planos de limites coineidentes, ‘enquanto a magia permanecer ativa, mas nio é afetadode ‘qualquer outrs forma. O alvo nio pode viajar para outro plano enquanto estiver no interior da camara, o que inclui retornar a0 Plano Material. Calvo no interior da prisio ristaina nio pode aacar ou ser atacado fisicamente e mio 6 afetado pela maioria das rmagias ou habilidades sobrenaturais. Os atagues visuas ¢ Iagias sOnicas podem atravessar poredes de prisio istalina, mas o alvo destes ataques recebe +2 de bénus nos testes de resistencia, © alvo da cimam pode quebrar @ prisio cristalina com um teste de Forga (CD 10 + nivel do conjurador). Uma magia de desinlegrasao destruira a cémara Esta migia s6 afeta o Plino Etéreo, portanto nao tem feito sobre os planos que nao sejam coexistentes com © Plano Etéreo e nao afets as criaturas no Plano Material ‘Componente Material: Um pedaco de vidro translicido, Cépsula de Sombras ‘Nivel: Bri 3, Fet/Mag 3 ‘Componentes: Vi ‘Tempo de Fxecucio: 1 a¢%0 Aleance:Toaue Alvo: Um circulo de 30.em Duragio: 1 minuto/nivel Teste de Resisténcia: Nio Resistencia a Magia: Nao (0 conjuridor pode armazenaritens pequenos temporaria mente ot utilizélos permanentemente no Plano das Sombras. Esta magia abre um pequeno portal parao Phino das Sombras. Ele ¢ invisivel no Plano Material e surge como um pequeno disco no Plano des Sombrs. © conjurador pode alcangar o Plano das Sombras através do portal crisdo pela capsula de sombras, mas somente objetos pequenos e inorganicos podem atrares- silo completamente. (© conjurador pode recuperar as objetos pequenos armazenados no portal enquanto a magia permanecer ativa ‘ou conjurando ourea cépsula de sombas posteriormente. A ‘dpsda de somivas permanece estacionatia no ponto onde foi criada, Os itens colocados ma adpsula podem ser rtira dos pelos nativos do Plano das Sombras, ¢ sio lentamente Aeclocados pela caracteristien morfolégica desse plano. Existe uma chance de 10% por dia de que os objetos colo- cados no Plano des Sombras através de cépsda cde somiras Aesaparesam (quer sejam apanhados ou movidos). Depois de dez dis, os objetos estatio perdidos. ‘A magia nao pode ser conjurada no proptio Plano das Sombras, mente em planos coexistemtes. Confundie Portal ‘Teansmutagio Nivel: Fet/Mag 4 Componentes: VG, M Tempo de Execugio: 1 agio Aleance: Curto (75 m+ 1,5 m/2 niveis) Alvo: Um portal interplanar Duragio: 1 rodada/nivel ‘Teste de Resisténcia: Neshum (para o portal); Vontade anula (para usuirios) Resisténcia a Magia: Nao ‘© conjurador pode tomar o destino de um portal interpla- nar aleario enquanto esta magia permenecer ativa Qualquercrituraque atravessaro portal, em qualquersen- lo serdenviada para um destino aleatrio, em vez dodes- tino normal, a menos que obtenha sucesso num teste de resistencia de Vontade. Todos os que fracassarem no teste ido parao mesmo destino, no mesmo plano. CComponeiite Materia Um espelho trincado. ———— Corpo Elemental Transmutacio [consulte 0 texto] Nivel: Fet/Mag7 Componentes: V, GM ‘Tempo de Execugio: 1 a¢%0 Alcance: Pessoal Avo: Voce Duragio: 1 rodida/asvel ©conjarador pode transformar seu corpo em um tipo pir ticularde substéncia elemental. Ble e suas posses assumem as caracteristicas deste elemento, embora com 0 mesmo tamanho e forma geval de sus aparéncia normal. 0 conjurador adquire as seguintes habilidades a0 usar comp clement: + Ele recebe os beneficios dt magia harmonizar forma em relagio ao elemento apropriado, Se 0 conjurador esco- Iher um corpo de agua, por exemplo, poderd respitar rnormalmente em planos com predominio de égua, + Ble se toma imune a venenos, sono, pataisiae atordoa mento, ¢ nio pode ser Mangueado ou afetado por suces sos decisivos. Ele adquire visio no escuro com slcance de 18m, + Seu tipo de eciatura permanece inalterado, ¢ pot iso 0 sonjudor no €afrdo por mags quevisam somente elementas. ‘Alem disso, o conjurador adguite as seguintes habilidades extraordinarias, de acordo com 0 tipo de corpo elemental escolhido: ‘Ar: Vou com seu deslocamento no:mal (capacidade de ‘manobra perfeita), maesiria do ar (criaturasaledas sofrem =1 de penalidade mas jogadas de ataque e dano contre 0 conjuredory Term Maesttia da terra (0 conjurador recebe +1 de bonus nas jogadas de atague e dano quando ele ¢ seu ini- migo estio em contato com o solo), empurrar (© conju rador pode iniciar a manobra Encontrio sem provocar um, atique de oportunidade),+3 de bénus de armadura natural na CA. Fogo: Imunidade a fog combustio (os alvos at combate corporal e que o atacarem com armas natursis devemobter sucessoem um teste de resisténciade Refleros ou pegario fogo:a CD doteste de resistencia equivale & CD. deum elemental do fogo do mesmo tamanho). Agua: Natagao com deslocamento normal, maesttia da gua (o conjursdor recebe + de bénus nas jogadas de ataque e dano se ele e seu oponente estiverem na a igta), dilivie (0 conjurador pode utilizar sua forms elemencal paca apagar chamas mundamas e dissipar qualquer chama migica que tocar, como dissipar magia com seu nivel de conjurdor). A magia corpoclemental temo descritor do elemento que © conjurador escolher. Portanto, se 0 conjurador escolher ‘um corpo de fogo, corp elemental seri uma magia do fog Componente Materia: Um pouco do elemento em questo, mas de um plano diferente do local onde a magia € conjurads. Evanescimento Sombrio slusio (Sombra) Nivel: Fer/Mag 5 Componentes: ¥iG ‘Tempo de Fxecugio: { a¢io Aleance: Pessoal e toque Alvo: O conjurador e até 4 criatura tocada/nivel Duragio: 1 minuto/nivel Teste de Resisténcia: Voniade anula Resisténcia & Ma; © conjurador abre um portal para 0 Plano das Sombras, permitindo que cle e as exiaturas toeadas entrem nessa regido. Ao contrario dz magia andar nas sombmas, isso nao Ihe confece a habilidade de abrir outro portal semelhante sutomaticamente, por isso a mogia é geralmente utilizada como um esconderio temporario ou uma forma de acesso 20 Plano das Sombras. (© portal continua aberto enquanto a magi permanecer ativa e outras criaturas podem atravessi-lo em qualquer diregio se obsiverem sucesso num teste de resistencia de Vontide. © portal é invisivel no Phno Material e surge como uma fenda branca no Plano das Sombrss. Assim como andar nas sombrs, 0 conjurador deve estar muna rea bastante oscura para conjerar aanascimento som- to, A magia s6 pode ser conjurada em um plano coexis- tente com o Plano das Sombras e néo pode ser conjurada ‘no proprio Plano das Sombsas. i do Postal Transmutagao Nivel: Cle 1, Fet/Mag t Componentes: ViG Tempo de Execugao: | a¢30 Aleance: Curto (7.5 m4 1,5 m/2 nivels) Alvo: Um portal interplanar Duragio: 1 hora/nivel ‘Teste de Resistencia: Nenhum Resisténcia i Magia: Nio © conjurador pode alterar um portal mégico para envie um sinal mental a até seis criaturas, inciuindo 0 proprio conjurador. Estes individucs devem ser conheci- dos pelo conjurador, mas nao precisam estar presentes quando a magia é conjurada. Uma ver que o conjuradorati- var faral do portal, essascriaruras sempre saberio 2 direcio a distincia deste portal ‘Se uma eriatura se deslocar para outro plano (exceto os dois conectados pelo portal), a magia se encerra para ela, ras continua intacta para os demais. O conjurador pode ter qualquer quantidade de aris do portal sinrontzadossem prejudicar outras des ou habilidades. Fulminar Sombras Bvoeagio Nivel: Cle 4, Drd 4 Componentes: V,G, M ‘Tempo de Execugao: { ago ‘Aleance: Longo (120m +12 m/nivel) Alvo: Dispersio com 6 m de rio ‘Duragdo: Instantines Teste de Resisténcis: Fortitude anula Resisténciad Magia: Sim “Esta magia é particularmente efetiva contra criaturas nati vvas do Plano das Sombras ou que utiliza sombres em rmagias out habilidades similares a magia. Ela lirmpa a érea da magia de quaisquer portais ou portos fraces entre 0 Plano das Sombras e outros planes, ¢ impede o acesso 2 -magias baseadas em sombras. Ela surge como um reio de luz percorrendo a area afecada (0s nativos do Plano dis Sombras na area de fulminar somras serio atordoates durante 3d¢ minstos 20 feacas sarem num teste de resistencia de Fortitude, Os nativos das sombras que também sejam mortos-vivos ou vul neriveis & Iuz sofvem 2d10 pontos de dano adicionais <= fracassarem em um segundo teste de resisténcia de Fortitude. As criaturss que fracassarem em qualquer dos testes de resistencia nio podem utilizar magias e habili dades similares ou scbrenaturis para abrir portais para 0 Plano das Sombras durante 3ds minutos. Fulminar ombus selatedos os portais ¢ aberturas para 0 Plano das Sombras, e quaisquer pontos fracos sto fortalec\- dos As ciaturas do outto ado de urn portal nio sto afetadas. Componente Material: Um punkado de tert de smologias de D&D uth lizam Planos‘iranst6riose sua temosao altera bastante ofun- ‘ionamento de uma campanha. (+ Planos Transitrios parece serials diversos que seme Ihantes. © amplo espaco abobadado do Plano Astrea imate tlalidade e intangibilidide do Plano Biéreo, ¢ escaridao ate morvzants do Plano Etéreo vém suas préprias caractevisticat excl ‘No entanto 05 Plans Transtrios compartilham certs semelhangas Todos fo uthzados pars visjae ipidimente on com seguranga, alcangande areas que seria bem toais dif se sc0is te aiingirde outro modo Elessio yazios em sta maiee Fe ree ee lista hart cegar butts planos.As.estfuturas permanentes nos Planos Tiansitérics pparccem balangar ¢ alterase. Os Planos Tansworios sio fortemente ligados a seus planos coexistentes ¢ de limites ‘coincidentes. Finalmente, emais importante, pode-se ingres- ‘are manipular estésplanos araves ds inagin, porta cles {ém um lugar importante no reperirio de um conjurador. Os habitances de um Plano Teansitério geralmente sio provenientes des plings cortelieanados cu cenectados ‘mis um Plano Transit6riopode tersuas proprias formas de Vida natiyas. Ainda assim 65 nativos freqtientemente tem ‘uma Ingnssafinidade com 08 planes virculados 0 seu lar. ‘As ctiafuras encontradas num Plano Transitivo podem ser Visifentes, ou podem ter conguistado. seus préprios @omisios na veatidio do local. Os extraplanares sio caf nestes planos, mss igualmente existem criaturas do Plano Material, especialmente bestas magicas e mor- teEvivbs As criaturis com acesso a magia out habilic ides similares também viajam pelos Panos Transil6rios, ¢ humanosy humandides, hamanoides snainstriosnse dragdes podem perambular a vastido ‘Asmagits ehabilidades similares so as chaves mais Comuts para entfar nos Plapos ttenstorios. Portis ppesmanentes @ vortices para os, Hanes Transitorios ‘Sig rats, Os portaigencontrados nestasregides geral- ‘mentevestio apanas atravessanido-os @ caminho de ‘uttos destinos. Por exemplo, muitos portais migi- {cos atavessamo Plano Astral para sleangares Patios “Etierioresj mas alguns portais conectam se direta MOVIMENTACAO ENTRE OS PLANOS TRANSITORIOS Os personagens geralmente utilizam magias ou habilidades similares pats acessar um ano Trarsito1o, As magias paseo ttre e forma céves os levam 20 Plano Etéreo,pojgio astral 30 Plano Astral ¢ andar nas sombrasao Plano das Sombras. Essis rmagias 6 deveriam fancionar em locais coesitentes ou de limites coincidentes com 0 plano aproptiado. Se o Plano dis ‘Sombras se conectar a determinado Plano Exteriot tm con- Jurador pode langar andar nts sonbrasa partir deste plano. Mas se 0s dois planos nao forem coexistentes ot de limites coinc: dences, magia nio funciona (© picblema tomna-se mais complexo quando uma dessis ‘magias € conjurada de um Plano Transitério. Sera que deter- minada magia permite 0 deslocamento de um plano ‘TransitGxio para outro? Seguem-se as respostas para a cos- ‘mologiade D&D. Do Plano Etéreo para o Flano Astral: O personagem pode ingressir no Plan Astal praticamente de qualquer higer do Fano Etéteo, pois o Plaro Astral conecta-se a todos os pon- tos do Etéreo (a teciproca, entretani, nio é verdadeita; veja adiante).Se extiver utilizando a magia presto astra, sex compa fisico permanece no Plano Etére, ¢ a forma astral surge 20 Plano Astral. Se ele visjar fisicamente pare 0 Plano Astral, sua forma perde a naturezsincorpsvea erorna-se slid, Do Plano Astral para o Plano Etéreo: £ possivel mover- sedo Plano Astral parao Plano Ftéreo em regibes onde os dois panos sejam coexistentes ou de limites coincidentes. Se o personagem estiver em uma regio onde normalmente seria impossivel acesser o Plano Etéreo, esse deslocamento seta PERSONAGENS EM MOVIMENTO: QUAL A SENSAGAO NOS PLANOS TRANSITORIOS As descrigBes dos dversos Paros Transtéros detathar como funcioram es sentidos dos personagens enguanto vsjam pelo Plano Astral 0 Plano Etéreo cu o Plano das Sombras. Mi, além de efeitos de jogo sobre os personagens. cada Plano Transitri tem uma "sensagdo” inconfundivel para o viajante dos planos expenente ‘0 Plno Etéreo armortece sutimente os senidos A sensagio de que 0 personagem estéredeaco por ura neblina moma {visio © o: sons ato ligcramente exvascides. Os objets <6 tealam odores Facos e quaisquer sensasbes tates incomuns sio arvortecias, Por outolade, o Plano Astel parece agucar os sents. personagens no podem ensergar mais lnge ou cuvr melhor, this seus sentidos parecer mais vivos. O3 movimentos pare ‘cem virdos e claros, 0s sans s20 vibrartes ¢ profundos, e.0s aromas sio distintos e quase pungentes, Até mesmo o tato & aetado, agugado ligsrarente de forms que a tama de wm tecido ou a presenga de uma camada de tints sobre um papel € percept. "Anatureza escancarada do Pano Astral provoca um formigar mento do sistema newose. Ea sensagdodo ar fresco ap6s uma fempestade. protomatéia astal reneva-se cortinuamerte, despertando os sentidos. De modo gera, 05 vajantes sentem Ss to proibido. Um corpofisico movendo-sedo Plano Astral pera 0 Plano Etereo terna-se tmaterial (como a magia psi eéeo) quer tenha aleangado 0 Plano Etéreo devido a uma magia ou através de uma passagem cromitica, Uma forma astral pode ingressar no Plino Etéreo, e alquire a propriedades etéreas enquanto permanecer no local (por exemplo, pode ser aferada ‘por ataques de energia ov ataques visuais). Mas Plano Eréreo Eo limie pata sua formaastra; ele nio pod ce maniectsr no Plano Material. Se o persoragem for obrigado @ viajar 30 Plano Material, sua forma astral seri destruida e sua slma retornaré seu compo original. Se ele passar fisicamente do Plano Astral para 0 Plano Etéreo, continuaré a jornada sani- festando-se posteriormente no Plano Material Do Plano das Sombras para o Plano Astral: No Plano das Sombris, € possvel utiliza magia proj esta, abando- nando o corpo do persoragem (o que nao seria uma boa ide Jé que o Plano das Sombras 6 0 mais perigoso des Plinos ‘Tansit6ries), O personzgem também pode se mover fisica- mente do Plano das Sombras para Plano Astra, pots aimbos sio coexistentes. DoPlano Astral parao Planodas Sombras: Nao existem sombras de verdade no Plano Astral (pots um brilho suave permeia todo o lgst), mas ele possui locas sulicientemente scutes para permitr 0 scesso 20 Plano das Sombras.£ poss vel moverse do Plano Astral parao Plano das Sombasfsicx ‘mente ou em formaastrl. Uma pessagem cromiticaéa forma rnais comam de alcangar 0 Plano das Sombras. Ao utilizar uma passagem cromitica, 0 cordao de pata da criatura se sstende do Plano das Sombras ao Plano Astral,e de i a0 seu corpo original Do Plano das Sombras para © Plano Ftéreo ow Vice- ‘ersa: Na cosmologia de D&D, estes dois plans sio coexis- tentes ao Plano Material, mas nao entre si. AS magias e efeitos como se seus sentidos estivessem abarcando grandes distin cas num enorme expago vazio. (0 Plano das Sombras escurece 0s sentides; 0 proprio ambi- lente parece pesar sobre a alma. Assim como 0 Plano Astral ‘causa uma seneacio de Hberdade, o Plano das Sombras cia a impressao de cativiro, A escuriddo espreta por todos os lados, opressiva e farina pea luz e pelo calor dos persona gens. Os sons sio distantes, os odores débeis € os objetos parecer ligeiramente oleosos 20 toque. Embora nao seja tio abertamente hostil quarto

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