You are on page 1of 107

Truonglana@yahoo.com MỤC LỤC.

MỤC LỤC. 1 Chương 1: TỔNG QUAN VỀ MASTERCAM. 6 1.1. Giới thiệu chung. 6

1.2. Khởi động MasterCAM. 6

1.3. Giao diện màn hình làm việc MasterCAM. 6

1.4. Các khái niệm & thuật ngữ trong MasterCAM. 7 1.4.1. Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow). 8 1.4.2. Thanh trạng thái (Status Bar). 9 9

Thanh Ribbon có chức năng tương tự hộp thoại nhưng giao diện của nó lại giống như một thanh

Tr u

on

Có 3 cách để di chuyển qua lại giữa các trường & các nút lệnh trong thanh Ribbon. Người dùng có thể: 13 1.4.7.2.Khóa & mở khóa các trường. 13 1.4.8. Chế độ học (Learning Mode). 14 1.4.9. Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher). 15 1.4.10. Thanh thực đơn nháy chuột phải (Right-Click Menus). 15 1.4.11. Các phím gõ tắt (Shortcut Keys). 16

Bài giảng MasterCAM

gl
công cụ. 12

1.4.3. Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab). 10 1.4.4. Thanh công cụ (Toolbar). 10

1.4.5. Các gợi ý tương tác (Interactive Prompts). 11 1.4.6. Hộp thoại (Dialog Boxes). 11

1.4.7. Thanh công cụ Ribbon (Ribbon Bar). 12

1.4.7.1. Điều hướng thanh Ribbon. 13

an

a@ ya
1

h

Truonglana@yahoo.com
1.4.12. Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển (Machine Definition/ Control Definition Managers). 18 1.4.13. Đường chạy dao. 18 Chương 2: THIẾT KẾ TRONG MASTERCAM. 19 2.1. Cơ sở vẽ & thiết kế. 19

2.1.1. Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon (Using the AutoCurrsor Ribbon Bar). 20 2.1.1.1. Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues). 20 21

2.1.1.2. Nhập giá trị tọa độ các điểm. 21

2.1.1.3. Sử dụng chế độ Fastpoint để nhập tọa độ điểm. 22 2.1.1.4. Tùy chỉnh các lựa chọn bắt điểm. 23

2.1.2. Lựa chọn các đối tượng. 24

Tr uo
Bài giảng MasterCAM

2.1.7. Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work Coodinate System). 35 2.1.7.1. Hướng quan sát, mặt phẳng & hệ tọa độ. 35 2.1.7.2. Các khung nhìn tiêu chuẩn. 36 2

ng

2.1.2.1. Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon. 24 2.1.3. Xâu chuỗi. 26

2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây. 26 2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc. 29 2.1.4. Thiết lập các thuộc tính. 29

2.1.4. Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới. 30 2.1.4.2. Thay đổi các thuộc tính của đối tượng. 32 2.1.5. Thiết lập chiều sâu Z. 34

2.1.6. Làm việc trong chế độ 2D & 3D. 34

la

2.1.1.5. Sử dụng AutoCursor Override. 24

na @ ya

Truonglana@yahoo.com
2.1.7.3. Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của thanh trạng thái. 39 2.1.7.4. Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao. 42 2.1.7.4.1. Hướng dẫn chung. 42 2.1.4.7.2. Dịch chuyển hệ tọa độ theo chi tiết. 42 2.1.4.7.3. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau. 43 2.1.7.5. Hệ tọa độ máy tiện. 44 2.1.7.5.1. Định nghĩa loại dao & máy tiện. 44 2.1.7.5.2. Quay hệ tọa độ dụng cụ máy tiện. 45 2.1.7.5.3. Mặt phẳng dựng hình của máy tiện (Lathe Cplane) 45 2.2. Xây dựng hình học 2D. 46 MasterCAM quản lý các lệnh để xây dựng các đối tượng hình học trong thanh thực đơn Creat (Hình 2.27). Ở phần dưới đây ta sẽ lần lượt khai thác các công cụ trên thanh thực đơn này. 46 2.2.1. Sử dụng thanh công cụ SKETCHER. 46 Thao tác vẽ các đối tượng hình học 2D & 3D cơ bản trong MasterCAM rất linh hoạt, thân thiện. Đơn giản chỉ cần lựa chọn chức năng vẽ phác từ danh sách thả xuống, kích chuột vào khu vực cửa sổ đồ họa & vẽ đối tượng cần thiết lập. Ngoài ra, ta cũng có thể sử dụng chức năng của thanh Ribbon hay các lựa chọn trong hộp thoại để định nghĩa & hiệu chỉnh các thông số của đối tượng hình học. 47 2.2.2. Vẽ điểm (Points). 47 2.2.2.1. Creat Point Position: 47 2.2.2.2. Creat Point Dynamic: 48 2.2.2.3. Creat Point Node Points: 48 2.2.2.4. Creat Point Segment: 49 2.2.2.5. Creat Point Endpoints: 50 2.2.2.6. Creat Point Small Arcs: 50 2.2.3. Vẽ đoạn thẳng (Lines). 51 2.2.3.2. Creat Line Closest: 52
Bài giảng MasterCAM

3

Truonglana@yahoo.com
2.2.3.3. Creat Line Bisect: 53 2.2.3.4. Creat Line Perpendicular: 53 2.2.3.5. Creat Line Parallel: 55 2.2.4. Vẽ đường tròn & cung tròn (Arcs & Circles). 55 2.2.4.1. Creat Circle Center Point. 56 2.2.4.2. Creat Arc Polar. 57 2.2.4.3. Creat Circle Edge Point. 58 2.2.4.4. Creat Arc Endpoint. 59 2.2.4.5. Creat Arc 3 Point. 60 2.2.4.6. Creat Arc Polar Endpoint. 60 2.2.4.6. Creat ArcTangent. 61 2.2.5. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp (Miscellaneous Shapes). 63 2.2.5.1. Creat Rectangle (Vẽ hình chữ nhật). 64 2.2.5.2. Creat Rectangular Shape (Vẽ hình có dạng hình chữ nhật). 65 2.2.5.3. Creat Polygon (Vẽ hình đa giác đều). 68 2.2.5.4. Creat Ellipse. 69 2.2.5.5. Creat Bounding Box (Xây dựng hộp đường bao). 71 2.2.5.6. Creat letters. 74 2.2.5.7. Creat Spiral. 75 2.2.5.8. Creat Helix. 77 2.2.6. Vẽ cung lượn & cạnh vát (Fillets & Chamfers). 79 2.2.6.1. Fillet Entities. 79 2.2.6.2. Fillet Chains. 81 2.2.6.3. Chamfer Entities. 84 2.2.6.2. Chamfer Chains. 86

Bài giảng MasterCAM

4

2.2.7. Vẽ đường cong tham số SPLINE. 89 2.2.7.1. Creat Manual Spline. 90 2.2.7.2. Creat Automatic Spline. 91 2.2.7.3. Creat Curve Spline. 92 2.2.7.4. Creat Bended Spline. 95 2.3. Biến đổi hình học. 96 2.3.1. Hiệu chỉnh đối tượng. 97 2.3.1.1. Trim/Break/Extend. 97 Chương 3: GIA CÔNG CƠ KHÍ. 101 3.1. Tổng quan về quá trình gia công cơ khí. 102 3.2. Lựa chọn & xác lập các thông số cho máy CNC. 102 3.3. Thiết lập các thuộc tính cho nhóm máy gia công. 105 3.3.1. Làm việc với Toolpath Manager. 105 3.3.2. Sử dụng Insert Arrow. 106 3.3.3. Thiết lập các nhóm máy & nhóm đường chạy dao. 106 3.3.4. Thiết lập các thuộc tính nhóm máy. 106

Truonglana@yahoo.com

Bài giảng MasterCAM

5

Truonglana@yahoo.com Chương 1: TỔNG QUAN VỀ MASTERCAM.
1.1. Giới thiệu chung.

MasterCAM là phần mềm tin học ứng dụng CAD/CAM sử dụng để thiết kế & gia công mô phỏng các chi tiết cơ khí trên máy CNC.

1.2. Khởi động MasterCAM.

Có 2 cách khởi động một chương trình MasterCAM X trong môi trường Window 9x và NT, XP:

Cách 1: Nếu bạn đã tạo một biểu tượng - shortcut trên màn hình, Double Click Hình 1.1. vào đó. Cách 2: Trên thanh taskbar, Click vào nút Start\All Programs\MasterCAM X\MasterCAM X.

uo

ng
Vùng đồ họa

Tr

Hình 1.2. Giao diện chương trình MasterCAM sau khi khởi động.

1.3. Giao diện màn hình làm việc MasterCAM.
Sau khi vào MasterCAM, hệ thống sẽ hiển thị màn hình làm việc của MasterCAM với 4 phân vùng chính sau:
Bài giảng MasterCAM

la

Sau khi khởi động xong, màn hình đồ họa sẽ có giao diện như hình 1.2.

na

@ ya
6

h

Vùng thanh công cụ (Toolbar): Thanh công cụ là một hàng các nút nằm ngang phía trên cùng của màn hình. Mỗi nút này có một icon hoặc con số để nhận biết. Ngoài ra nếu cần một mô tả rõ hơn về một nút nào đó, chỉ cần di trỏ chuột đến nút đó, bạn sẽ được cung cấp một menu đổ xống mô tả rõ hơn về nút đó. Muốn thực hiện lệnh tương ứng với nút nào đó (Icon Command), chỉ cần click vào nút đó là yêu cầu được thực hiện. Vùng thực đơn (Menu): Vùng Menu nằm ở bên trên của màn hình, chứa menu bar. Menu bar được sử dụng để chọn các chức năng của MasterCAM, ví dụ : Creat, modify, toolpaths... Còn menu phụ nằm ở phía dưới của màn hình được sử dụng để thay đổi các thông số hệ thống của chương trình, ví dụ: Độ sâu Z, màu sắc… là những chức năng thường xuyên được người sử dung thay đổi. Tất cả các lệnh dùng trong MasterCAM đều có thể chọn từ vùng Menu . Vùng hỏi đáp của chương trình (System response area): Tại đây, một hoặc hai dòng văn bản ở dưới cùng của màn hình sẽ mô tả hoạt động của các lệnh. Đây là nơi bạn nhận được các lời nhắc của chương trình. Phải quan sát vùng này cẩn thận, có thể nó sẽ yêu cầu bạn phải nhập các thông số từ bàn phím.

1.4. Các khái niệm & thuật ngữ trong MasterCAM.

Tr

Bài giảng MasterCAM

uo

Trong phần này, người dùng sẽ nắm cơ bản các thuật ngữ trên hình 1.3 cũng như các khái niệm & đặc điểm của MasterCAM, bao gồm: Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow). Thanh trạng thái (Status Bar).

Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab). Thanh công cụ (Toolbar). ...

Gợi ý (Tool Tips). Hộp thoại (Dialog Boxes). Thanh Ribbon (Ribbon Bar). Chế độ học (Learning Mode). Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher). ...

ng

la

na

@ ya
7

Vùng màn hình đồ hoạ (Graphic Area): Đây là vùng làm việc, nơi các mô hình hình học số của đối tượng được thiết lập hoặc được gọi ra và chỉnh sửa.

h

Truonglana@yahoo.com

Truonglana@yahoo.com

1.4.1. Cửa sổ đồ họa (Graphic Widnow).

Đây là không gian làm việc chính trong MasterCAM khi người dùng quan sát, thiết lập, thay đổi các đối tượng hình học & đường dụng cụ.

Tr uo
Bài giảng MasterCAM

ng la

Hình 1.3. Tổng quan giao diện làm việc của MasterCAM.

na
8

@

ya h

Truonglana@yahoo.com

Hình 1.4. Cửa sổ đồ họa MasterCAM.

1.4.2. Thanh trạng thái (Status Bar).

Hình 1.5. Thanh trạng thái MasterCAM. STT 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Bài giảng MasterCAM

Thành phần của menu phụ

Mô tả Hiển thị và thay đổi độ sâu làm việc hiện tại. Thay đổi màu sắc liên kết tới các đối tượng hay chức năng được lựa chọn. Đặt level làm việc. Đặt thuộc tính cho độ dày của nét vẽ và kiểu nét vẽ layer làm việc, và dạng hiển thị của điểm, màu của đối tượng. Đặt mặt phẳng ban đầu cho quá trình dựng hình. Thiết lập, thay đổi, xóa, quan sát, thực thi chức năng, thiết lập các thuộc tính cho nhóm đối tượng được lựa chọn 9

Truonglana@yahoo.com
7. Tùy chỉnh thứ tự sắp xếp, tắt đi hay bật lên các trường trên thanh trạng thái.

8.

Thay đổi hướng nhìn trên màn hình đồ hoạ. Chú ý rằng, hướng nhìn của màn hình đồ hoạ có thể không phụ thuộc vào mặt phẳng dựng hình.

1.4.3. Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D (Toolpath & Solid Management Tab).

Khi khung này ẩn đi, cửa sổ đồ họa sẽ dãn rộng & có chiều rộng trùng khít với chiều rộng của màn hình đồ họa MasterCAM.

ng

la
Hình 1.6. Thẻ quản lý đường dụng cụ & vật thể 3D. 10

Người dùng có thể làm ẩn hay hiện khung Quản lý hoạt động bằng cách lựa chọn chức năng:

Tr

uo

Thẻ Quản lý đường chạy dao (Toolpath) là nơi người dùng định nghĩa các thông số cài đặt như các hồ sơ mặc định, các thiết lập cho dụng cụ, khai báo kích thước phôi & vùng làm việc an toàn. Người dùng cũng có thể sử dụng thẻ để quan sát, tổ chức & hiệu chỉnh các nhóm máy, các nhóm đường chạy dao & các hoạt động. Thẻ Quản lý vật thể 3D (Solid): nếu MasterCAM Solid được cài đặt, khi người dùng làm việc với một mẫu vật thể 3D, thẻ sẽ ghi vào danh sách mỗi khối vật thể trong hồ sơ hiện hành. Người dùng có thể xổ cây quản lý vật thể để quan sát các thành phần & đặc tính hình thành nên vật thể & đường chạy dao của nó.

1.4.4. Thanh công cụ (Toolbar).
Thanh công cụ là tập hợp các chức năng được mô tả bằng các biểu tượng. Trong thanh công cụ chứa đựng từ các thanh công cụ con để tạo mới, mở, lưu trữ, in ấn hồ sơ, hiệu chỉnh hướng quan sát, mặt phẳng làm việc tới các công cụ dùng để thiết kết các khối hình học 2D & 3D, các lựa chọn máy & đường chạy dao để gia công,...

Bài giảng MasterCAM

na

Thẻ quản lý đường chạy dao & vật thể 3D xuất hiện trong khung Quản lý hoạt động, ở vùng bên trái màn hình đồ họa.

@ ya

h

Truonglana@yahoo.com
Hình 1.7. Thanh công cụ. Để hiển thị hay tắt các thanh công cụ trên màn hình đồ họa, di chuyển con trỏ chuột tới khu vực thanh công cụ, nháy phải & thực hiện các thao tác lựa chọn mong muốn (hình 1.8). Phần các thanh công cụ sẽ được tìm hiểu sâu về sau.

1.4.5. Các gợi ý tương tác (Interactive Prompts).

Khi người dùng di chuyển chuột tới một nút lệnh bất kỳ để thực hiện thao tác cũng như trong quá trình thực hiện lệnh, một dòng nhắc sẽ xuất hiện dưới dạng hộp thoại text trong cửa sổ đồ họa để hướng dẫn người dùng nhận biết tác dụng của nút lệnh cũng nhwg trình tự thực hiện lệnh. Ví dụ: khi di chuyển chuột tới nút lệnh vẽ đường thẳng ta sẽ thấy dòng gợi ý:

uo

Hay khi ta vẽ đường tròn:

ng
.

la na
Hình 1.8. hay rút ngắn hộp thoại lại bằng cách kích 11

Tr

1.4.6. Hộp thoại (Dialog Boxes).

Hộp thoại xuất hiện khi người dùng được yêu cầu nhập vào các thông tin để hoàn thiện chức năng được lựa chọn. Nhiều hộp thoại còn cho phép người dùng tương tác với cửa sổ đồ họa. Ví dụ: người dùng có thể nhập các giá trị vào các trường trong hộp thoại bằng cách lựa chọn một vị trí, đối tượng hay đường chạy dao trên cửa sổ đồ họa. Hình 1.9 là một ví dụ về hộp thoại. Mặc định của hộp thoại là một số trường cần thiết lập. Người dùng có thể xổ hộp thoại ra bằng cách kích vào nút lệnh vào nút lệnh

Bài giảng MasterCAM

@

ya

h

Truonglana@yahoo.com

1.4.7. Thanh công cụ Ribbon (Ribbon Bar).

Thanh Ribbon có chức năng tương tự hộp thoại nhưng giao diện của nó lại giống như một thanh công cụ. Khi chưa thực hiện các chức năng lệnh, thanh Ribbon chỉ là 1 dải xám (Hình 1.10):

Bài giảng MasterCAM

uo n

gl a
Hình 1.9. 12

na @

ya

Truonglana@yahoo.com

Hinh 1.10: Thanh Ribbon khi chưa kích hoạt lệnh. Còn khi ta thực hiện thao tác với 1 lệnh nào đó, thanh ribon sẽ xuất hiện trên nó các chức năng & thông số phục vụ cho quá trình thực hiện lệnh. Ví dụ: vẽ đường tròn. Hình 1.11. Thanh Ribbon khi kích hoạt lệnh vẽ đường tròn.
1.4.7.1. Điều hướng thanh Ribbon.

Có 3 cách để di chuyển qua lại giữa các trường & các nút lệnh trong thanh Ribbon. Người dùng có thể:

• Sử dụng phím Tab để di chuyển qua lại giữa các trường.

1.4.7.2.Khóa & mở khóa các trường.

Dữ liệu trong các trường trên thanh Ribbon có thể được đóng băng (khóa) để ngăn cản việc thay đổi giá trị vừa thiết lập khii người dùng thay đổi lại vị trí con trỏ chuột trên màn hình đồ họa. Mỗi trường đều có 3 trạng thái: Unlocked: Đây là trạng thái bình thường mặc định của 1 thanh Ribbon hay trường hộp thoại. Trạng thái này cho phép thay đổi giá trị theo sự thay đổi của vị trí con trỏ trên cửa sổ đồ họa.

Tr
Bài giảng MasterCAM

Soft-Locked: Khi ở trạng thái Soft-Locked (khóa mềm), dữ liệu chỉ bị đóng băng trong quá trình xây dựng đối tượng hiện tại. Khi chuyển sang xây dựng đối tượng tiếp theo, trường làm việc sẽ trở về trạng thái Unlocked (mặc định). Để khóa mềm 1 trường, đơn giản chỉ cần nhập 1 giá trị vào hộp thoại của trường đó & ấn phím Enter. Khi đó, nút lệnh bên trái trường đó sẽ bị chìm xuống, báo hiệu trạng thái bị khóa mềm Hard-Locked: Ở trạng thái Hard-Locked (khoa cứng), dữ liệu sẽ liên tục bị đóng băng chô tới khi người dùng mở khóa trường chứa dữ liệu bằng tay. Trạng thái này được sử dụng khi cần xây dựng 1 chuỗi các đối tượng có trường tham số nào đó giống nhau. Để khóa cứng 1 trường, người dùng phải nhập giá trị tham số vào hộp thoại trên trường, sau đó kích vào nút lệnh bên trái 13

uo n

gl

• Nhấn vào phím tắt có liên kết với nút lệnh hay trường để kích hoạt nút lệnh hay trường đó. Ví dụ: nhấn phím T để kích hoạt nút lệnh Tangent khi vẽ đường tròn.

an

• Người dùng có thể kích con trỏ chuột trái vào các nút lệnh cũng như đặt con trỏ vào vị hộp thoại chứa các trường tham số.

a@ y

Truonglana@yahoo.com
trường dữ liệu hoặc nhấn tổ hợp phím Shift + kích chuột. Khi đó hộp thoại sẽ chuyển sang màu đỏ biểu thị trạng thái bị khóa. Để mở khóa trường dữ liệu đó, người dùng chỉ cần kích vào nút lệnh bên trái trường đó.

1.4.8. Chế độ học (Learning Mode).
Chế độ học trong thanh Ribbon cung cấp cho người dùng các thông tin về các phím tắt tương ứng với các lệnh của nó. Khi chế độ học được kích hoạt, một chuỗi những gợi ý về phím tắt sẽ hiển thị dưới thanh Ribbon khi người dùng đặt con trỏ chuột vào bất kỳ vùng nào trên thanh Ribbon hay trường lệnh đang thực hiện.

Hình 1.12. Ví dụ về chế độ học. Để bật (hay tắt) chế độ học, ta vào menu Settings/ Configuration (hình 1.13). Trong hộp thoại System Configuration, chọn trang Screen, lựa chọn (bỏ lựa chọn) trong Option (hình 1.14).

Hình 1.13.

Bài giảng MasterCAM

ru on g

Hình 1.14. Hộp thoại System Configuration.

la
14

na @

y

Truonglana@yahoo.com
1.4.9. Thanh công cụ vẽ phác (Sketcher).
Trong MasterCAM, thanh công cụ vẽ phác có chức năng xây dựng các đối tượng hình học cơ sở. Phương thức xây dựng các đối tượng rất nhanh chóng & linh hoạt, bằng cách di chuyển chuột & kích chuột trái lên màn hình đồ họa cùng với nhập thông số qua bàn phím. Ở đây, các đối tượng hình học cơ sở bao gồm các điểm, đoạn thẳng, đường cong, đường spline, bo tròn, vát góc,... & không bao gồm các công cụ vẽ hình họa (Drafting), biến đổi tuyến tính (Transform), hiệu chỉnh (Modify), xây dựng bề mặt (Surfaces) & các khối 3D (Solids).

Hình 1.15. Thanh Sketcher.

1.4.10. Thanh thực đơn nháy chuột phải (Right-Click Menus).

MasterCAM cung cấp cho người dùng một số các thanh thực đơn khi nháy chuột phải. Ví dụ trong thẻ Toolpath Manager, khi kích chuột phải ta sẽ thấy một thực đơn chức năng xổ ra có chứa các thực đơn con để lựa chọn các nhóm máy, kiểu gia công, kiểu đường chạy dao, ... (hình 1.16). Dưới đây là một số thanh thực đơn có thể xuất hiện khi ta nháy chuột phải vào nơi (hay tác vụ) nào đó trên màn hình đồ họa MasterCAM:

Tr uo n
• • • • Lever Manager. Thẻ Toolpath Manager. Thẻ Toolpath Parameters. Tool Manager. • Drill (Mill/Router). Point Manager

Bài giảng MasterCAM

gl an
• • • • • • Post Text Page. Chain Manager. View Manager. Material List.

Để vẽ các đối tượng hình học cơ sở, kích vào các lệnh chính trên thanh Sketcher ta sẽ thấy một chuỗi danh sách xổ xuống, chọn lệnh cần thực hiện từ thực đơn, di chuyển chuột thực hiện vẽ trên cửa sổ đồ họa, thay đổi các thông số trong thanh Ribbon & kết thúc thao tác vẽ đối tượng.

Thẻ Solid Manager. Machine Definition Manager.

a@
15

y

Truonglana@yahoo.com
• Thẻ Toolpath Manager (Lathe). • Thẻ (Mill/Router). Toolpath Manager

Tr u

1.4.11. Các phím gõ tắt (Shortcut Keys).

Khi thực hiện một lệnh, thay vì kích vào các biểu tượng để truy nhập vào thanh Ribbon & lựa chọn trong các hộp thoại, MasterCAM cung cấp cho người dùng các phím đặc biệt được gán sẵn để truy nhập vào lệnh đó, đó là các phím tắt.

Bài giảng MasterCAM

on gl

Hình 1.16. Thanh thực đơn từ nháy chuột phải trong thẻ Toolpath Manager.

an
16

a@

ya

ho

Truonglana@yahoo.com

Ví dụ: khi vẽ đường cong (arc) đi qua 3 điểm, ta có thể dùng phím tắt (hình 1.17): T – thay cho kích vào lệnh để tạo đường cong tiếp xúc với đường thẳng.

O – thoát khỏi lệnh vẽ đường cong đi qua 3 điểm.

Tr u

on
Hình 1.18.
Bài giảng MasterCAM

gl

Ngoài ra người dùng cũng có thể sử dụng các phím tắt khác khi làm việc với các thanh thực đơn trong MasterCAM, đó là các phím F1 – F12, các tổ hợp phím giữa Ctrl, Alt, Shift với các ký tự Alphabet & ký tự số trên bàn phím. Ví dụ: thanh thực đơn Edit & thanh thực đơn View.

an

Người dùng có thể quan sát các phím tắt khi thực hiện lệnh bằng cách hiển thị chế độ học trong thanh Ribbon.

a@

Hình 1.17.

ya
17

ho

Truonglana@yahoo.com
Control Definition Managers).

1.4.12. Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển (Machine Definition/

Một định nghĩa máy mô tả: • • •

Các thành phần của máy công cụ & mối quan hệ qua lại giữa chúng. Một định nghĩa điều khiển cung cấp cho chương trình xử lý cuối các thông tin cần thiết để thiết lập các đường dụng cuj phù hợp với các yêu cầu điều khiển. Chương trình xử lý cuối thích hợp với loại máy & sự tổ hợp điều khiển cụ thể.

1.4.13. Đường chạy dao.

Tr

Trong MasterCAM, đường chạy dao mô tả dữ liệu về dụng cụ & các chuyển động để gia công cắt gọt phần vật liệu cần thiết từ phôi gốc để hình thành nên chi tiết. Đường chạy dao chứa đựng một tập hợp theo quy luật để định nghĩa các kiểu chuỗi & thông số chô phép, cũng như cách ứng dụng các yếu tố đó vào quá trình điều hành một hoạt động thiết kế & gia công. Mỗi hoạt động đều phải tuân theo những quy luật riêng của mỗi loại đường chạy dao cụ thể. Mỗi đường chạy dao được xây dựng đều được hiển thị là một phần hoạt động trong một nhóm máy được thiết lập trước đó. Người dùng có thể quan sát cũng như hiệu chỉnh các công cụ đó trong thẻ Toolpath Manager.

Bài giảng MasterCAM

uo

Để thiết lập một đường chạy dao, người dùng phải lựa chọn kiểu máy ...(42/410).

ng

la

na

Trong bộ cài MasterCAM chứa đựng rất nhiều các định nghĩa máy, định nghĩa điều khiển mặc định & các chương trình xử lý cuối cùng (Post Processors). Các chức năng trong Quản lý việc thiết lập định nghĩa máy & điều khiển lấy từ thanh thực đơn Machine Type dùng để tùy chỉnh hay thiết lập một định nghĩa máy theo yêu cầu của người dùng phù hợp với chi tiết cần gia công trong hồ sơ hiện hành trong chương trình xử lý của MasterCAM.

@

ya
18

Chương 2: THIẾT KẾ TRONG MASTERCAM.

2.1. Cơ sở vẽ & thiết kế.

Tr uo

MasterCAM cung cấp cho người dùng các công cụ vẽ thân thiện, tự do & linh hoạt cũng như giúp người dùng đạt được độ chính xác thiết kế cần thiết. Trong môi trường vẽ MasterCAM thì chuột & con trỏ chuột là những công cụ thiết kế kỹ thuật, còn các chức năng trong thanh thực đơn Creat là các công cụ cơ bản hỗ trợ quá trình thiết kế. Mastercam Design cũng cung cấp nhiều chức năng vẽ CAD khác giúp cho công việc của người thiết kế trở nên dễ dàng hơn. Với Mastercam Design, người dùng có thể xây dựng các đối tượng dạng khung dây, bề mặt, các dạng hình học khởi thủy & hình học bề mặt. Nếu trong bộ cài có tích hợp Mastercam Solid, người dùng còn được cung cấp các công cụ mở rộng để tạo dựng các khối hình học đặc 3D. Phần đầu này sẽ hướng dẫn người dùng tìm hiểu một số chức năng vẽ kỹ thuật cơ bản trong MasterCAM, bao gồm: • • • • • • • Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon. Nối chuỗi.

Bài giảng MasterCAM

ng
Thiết lập các thuộc tính. Thiết lập chiều sâu Z. Hiệu chỉnh quá trình thiết kế.

Làm việc trong chế độ 2D & 3D. Thiết lập các mặt phẳng, hướng quan sát, hệ trục tọa độ WCS.

la

Chương này sẽ tập trung giới thiệu các khái niệm, chức năng & các kỹ thuật mà người dùng có thể xây dựng & hiệu chỉnh các đối tượng hình học.

na @

ya
19

h

Truonglana@yahoo.com

Truonglana@yahoo.com
2.1.1. Sử dụng thanh thực đơn AutoCursor Ribbon (Using the AutoCurrsor Ribbon Bar).
Khi thực hiện 1 lệnh vẽ đối tượng 2D nào đó, thanh thực đơn AutoCursor Ribbon sẽ xuất hiện để người dùng nhập dữ liệu về vị trí. Các hộp thoại trong thanh chỉ ra vị trí hiện hành của con trỏ trong không gian làm việc (trong hệ tọa độ XYZ), đồng thời cũng cho phép người dùng nhập vào bộ dữ liệu bằng tay. Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon có chức năng: • • • Truy bắt vị trí con trỏ. Nhập vào từ bàn phím tọa độ điểm trên các trục X,Y & Z.

Nhận biết & bắt điểm các kiểu vị trí đặc biệt khi người dùng di chuyển con trỏ chuột tới các đối tượng hình học trên cửa sổ đồ họa.

ng
Tọa độ con trỏ Chọn điểm gốc

Tr uo
Kiểu bắt điểm Origin Arc Center Endpoint Intersec Midpoint
Bài giảng MasterCAM

Hình 2.1. Thanh thực đơn AutoCursor Ribbon.

2.1.1.1. Các dấu hiệu nhận biết kiểu bắt điểm (Visual Cues).

Các dấu hiệu thị giác là những biểu tượng đồ họa xuất hiện ở con trỏ chuột để chỉ ra trạng thái lọc mà con trỏ tự động (AutoCursor) gặp phải. Ví dụ, nếu ta thiết lập con trỏ nhận biết bắt điểm đối với điểm cuối của những đối tượng đã tồn tại thì khi di chuyển trỏ chuột tới vị trí điểm cuối nào đó nó sẽ ngay lập tức thực hiện bắt điểm tại vị trí đó & dấu hiệu thị giác của điểm cuối sẽ xuất hiện. MasterCAM cung cấp cho người dùng các kiểu bắt điểm sau: Biểu tượng Ý nghĩa Chọn điểm là tâm của đường tròn, cung tròn Chọn điểm cuối của đối tượng vẽ đơn giản Chọn điểm giao của 2 đối tượng Chọn điểm giữa của đối tượng 20

la
Chế độ Fastpoint Thiết lập AutoCursor Ghi đè AutoCursor

na

@

ya

Truonglana@yahoo.com
Point Quadrant Nearest Relative Chọn điểm dã tồn tại Chọn điểm tại góc phần tư của đường tròn Chọn điểm nằm trên đối tượng được chọn Chọn điểm có vị trí tương đối so với điểm khác

Mẹo: Trong quá trình con trỏ tự động bắt điểm được kích hoạt, người dùng có thể tạm thời làm mất hiệu lực bắt điểm bằng cách giữ phím Ctrl khi di chuột tới các đối tượng trên cửa sổ đồ họa.

NhËp täa ®é X=3.0 ;Y=3.0 §iÓm ®­îc
2. 3. Gè c 0 0

Cente r
§iÓm ®­îc

t¹o

na
t
2

1
Interse c t

t¹o

la
Relativ
X e= Y= 1.2

Midpoin

Las t

ng
2.3 §iÓm ®· tån t¹i

uo

Chän tù ®iÓm cuèi ®éng ®­îc cïng t¹o

h Ýn nk b¸ 3 =

2.1.1.2. Nhập giá trị tọa độ các điểm.

Tr

Bên cạnh chức năng thực hiện bắt điểm các đối tượng thì thanh AutoCursoor Ribbon còn dùng để nhập giá trị tọa độ các điểm trong quá trình làm việc với các đối tượng vẽ (xem hình 2.1). Các phương pháp nhập tọa độ con trỏ:

• Nhập lần lượt tọa độ trên các trục X, Y & Z bằng cách đặt con trỏ vào 3 hộp thoại tọa độ trên thanh AutoCursor Ribbon & đánh vào giá trị cần thiết. Nhấn Enter hay Tab để chấp nhận giá trị vừa nhập & chuyển sang hộp thoại tọa độ tiếp sau. • Ấn X, Y hoặc Z để mở 1 hộp thoại, sau đó nhập giá trị tọa độ tương ứng cho hộp thoại này. Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay 0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân, chia,...
Bài giảng MasterCAM

@ ya
Endpoin
3

Poin t
Chän 1 ®· tån t¹i ®iÓm tr­íc

Quadra nt Origi n

T¹o 1 ®iÓm t¹i phÇn t­ cung ®iÓm trßn

®iÓm gèc(0,0)

21

Truonglana@yahoo.com
• Kích vào mũi tên thả xuống của mỗi hộp thoại để lựa chọn giá trị từ chuỗi danh sách có trước. • Nháy phải vào vùng phía trong các hộp thoại để truy nhập vào danh sách các lối tắt đầu vào dữ liệu. Để lựa chọn 1 giá trị lối tắt nào đó, từ danh sách xổ xuống lựa chọn 1 giá trị từ danh sách các kiểu chữ cái tương ứng. Sau đó, lựa chọn 1 giá trị tọa độ trên cửa sổ đồ họa thì giá trị này sẽ được gán tự động vào hộp thoại tọa độ đó. (Hình 2.2)

Hình 2.2. • • Sử dụng chê độ Fastpoint.

Kích trực tiếp lên cửa sổ đồ họa để lựa chọn tọa độ cho điểm đó.

• Nhấn Shift + kích chuột trái để thiết lập giá trị tọa độ mới có quan hệ với đối tượng có sẵn trên cửa sổ đồ họa.
2.1.1.3. Sử dụng chế độ Fastpoint để nhập tọa độ điểm.

Tr

uo n
• • Kích vào nút lệnh Fastpoint
Bài giảng MasterCAM

Chế độ Fastpoint sử dụng để thay thế cho các trường riêng biệt chứa các giá trị tọa độ X, Y & Z, hợp nhất 3 trường này vào 1 hộp thoại tọa độ. Trong hộp thoại này, người dùng có thể xác định giá trị tọa độ của 1 điểm bằng cách nhập vào các giá trị số tương ứng với X, Y, Z được phân tách bởi dấu phảy, cũng có thể sử dụng lối tắt đầu vào dữ liệu hay các công thức toán học. Để sử dụng chế độ Fastpoint (hình 2.3.) bất cứ khi nào thanh AutoCursor Ribbon được kích hoạt, ta sử dụng một trong các phương pháp sau: Nhấn phím cách Space bar trên bàn phím. trên thanh AutoCursor Ribbon.

gl

an

a@
22

ya

h

Truonglana@yahoo.com
Hình 2.3. Chế độ Fastpoint. Để nhập tọa độ 1 điểm: Nhập vào từ bàn phím các giá trị số tương ứng với trục X, Y, Z cách nhau bởi dấu phảy. Ví dụ: 2, 3, 5. Ấn Enter để chấp nhận giá trị vừa nhập hay Esc để hủy bỏ. Ở đây ta có thể nhập vào 1 phân số hay 1 số thập phân (ví dụ 3/8 hay 0.375) cũng như các công thức chứa các phép toán cộng, trừ, nhân, chia,... Mẹo: Sử dụng các ký hiệu đại số khi nhập các công thức. Ví dụ, điểm có tọa độ X6, Y3, Z0.5 có thể nhập là X(2*3)Y(5-2)Z(1/2) hay 6,3,.5.

2.1.1.4. Tùy chỉnh các lựa chọn bắt điểm.

tượng trên thanh AutoCursor Ribbon. Khi đó, 1 hộp thoại chứa các lựa chọn sẽ xuất hiện. Ta có thể bỏ hay chấp nhận kiểu bắt điểm nào đó bằng cách tích vào biểu tượng . Sau khi chấp nhận , các kiểu bắt điểm này sẽ có hiệu lực với tất cả các sự lựa chọn & được duy trì cho tới khi ta thiết lập lại các kiểu bắt điểm mới.

Tr uo
Bài giảng MasterCAM

ng la
Hình 2.4. Hộp thoại thiết lập các chế độ bắt điểm. 23

na

@

Để thiết lập các kiểu bắt điểm các đối tượng khác nhau trên cửa sổ đồ họa, ta truy nhập vào biểu

ya h

Truonglana@yahoo.com
2.1.1.5. Sử dụng AutoCursor Override.

Trong quá trình vẽ, người dùng có thể tạm thời thay đổi các thiết lập bắt điểm đã xây dựng ở trong AutoCursor Settings cho một đối tượng cụ thể.Ví dụ, trong AutoCursor Settings ta đã chọn toàn bộ các kiểu bắt điểm cần thiết nhưng ở bước vẽ hiện hành ta chỉ chọn 1 kiểu bắt điểm Arc Center để vẽ đường tròn. Khi đó ta sẽ kích vào biểu tượng AutoCursor Override , lựa chọn biểu

tượng trong danh sách thả xuống. Lựa chọn sẽ được duy trì khi ta chuyển sang vẽ với đối tượng tiếp theo.

2.1.2. Lựa chọn các đối tượng.

Tr uo
Bài giảng MasterCAM

Khi xây dựng các đối tượng hình học, ta có thể lựa chọn một số phương pháp để chọn lọc các đối tượng.trong cửa sổ đồ họa, bao gồm: Kích chuột trái, sử dụng các gợi ý, hướng dẫn để lựa chọn 1 hay nhiều đối tượng. Sử dụng các quyền chọn trong thanh công cụ General Selection Ribbon. Xâu chuỗi (phần 2.1.3.). 2.1.2.1. Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon. Sử dụng thanh công cụ General Selection Ribbon để lựa chọn phương pháp chọn lọc đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Thanh công cụ này hoạt động ở 2 chế độ khác nhau: Standard Selection & Solid Selection. Việc chế độ nào có hiệu lực phụ thuộc vào kiểu đối tượng chứa trong hồ sơ làm việc & các chức năng lựa chọn từ các thanh thực đơn & thanh công cụ trong MasterCAM. Nếu ta chọn 1 chức năng để làm việc với vật thể khối đặc (Solid) thì thanh công cụ General Selection Ribbon sẽ tự động chuyển về chế độ Solid Selection.

ng

Hình 2.5. Các lựa chọn trong danh sách thả xuống AutoCursor Override.

la

na @ ya
24

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.6. Chế độ Solid Selection. Còn nếu trong hồ sơ đang làm việc không chứa khối đặc (Solid) thì chế độ Solid selection sẽ không có hiệu lực, người dùng chỉ có thể làm việc với chế độ Standard Selection.

Hình 2.7. Chế độ Standard Selection. Các phương pháp lựa chọn trong chế độ Standard Selection:

Chain: lựa chọn/ xâu chuỗi các đối tượng có liên kết với các đối tượng khác.Ví dụ: kích vào 1 cạnh của 1 hình chữ nhật để chọn cả 4 cạnh của hình chữ nhật đó, hay kích vào 1 đoạn thẳng có giao điểm với cạnh khác để lựa chọn cả 2 cạnh.

Polygon: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình đa giác bao quanh các đối tượng đó. Kích đúp khi kết thúc vẽ đường đa giác tưởng tượng. Single: lựa chọn từng đối tượng cá biệt bằng cách kích chuột trái lên đối tượng đó. Area: lựa chọn tập hợp các đối tượng hình học 2D kín bằng cách lần lượt kích chuột trái vào không gian của đối tượng đó.

Mẹo: Trong chế độ Standard Selection:

Bài giảng MasterCAM

Tr uo

Vector: lựa chọn tập hợp các đối tượng bằng cách vẽ 1 vector xuyên qua chúng. Khi đó, tất cả các đối tượng được vector này cắt qua đều được lựa chọn.

 Ta có thể bật tạm thời lựa chọn Vector bằng cách giữ phím Alt & di chuột trái để vẽ vector cắt qua các đối tượng được lựa chọn.  Để làm mất hiệu lực của chế độ lựa chọn hiện hành, đồng thời bật 1 trong 2 chế độ lựa chọn Chain & Area. & chuyển đổi qua lại giữa 2 phương pháp đó, ta nhấn phím Shift khi kích vào đối tượng hay vào 1 vị trí nào đó trong không gian. Nếu ta 25

ng la

Window: lựa chọn các đối tượng bằng cách vẽ 1 hình cửa sổ bao quanh chúng.

na

@

Truonglana@yahoo.com
đặt con trỏ lên 1 đối tượng khi giữ phím Shift thì chế độ Chain sẽ được kích hoạt, còn nếu đặt con trỏ vào vùng bên trong của 1 biên dạng kín thì chế độ Area sẽ được kích hoạt, tương ứng là biên dạng kín đó sẽ được lựa chọn.

2.1.3. Xâu chuỗi.

Xâu chuỗi là quy trình lựa chọn & kết nối các phần đối tượng hình học để hình thành nên cơ sở của 1 đường chạy dao, bề mặt hay khối đặc. Khái niệm cơ bản này của MasterCAM có những ứng dụng quan trọng cả trong quá trình thiết kế & gia công mô phỏng cơ khí.

uo Tr
Bài giảng MasterCAM

2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây.

Xâu chuỗi các đối tượng hình học khung dây tương tự như sử dụng chế độ Standard Selection trong General Selection. Các đối tượng được lựa chọn sẽ có cùng một màu mặc định để nhận biết. Người dùng có thể sử dụng các lựa chọn trong hộp thoại Chaining để chọn: Mặt phẳng hình học (Geometry Plane): Người dùng có thể xâu chuỗi các đối tượng trong không gian 3D hay chỉ trong mặt phẳng đang làm việc. Xâu chuỗi trong không gian 3D cho phép kết nối các đối tượng trong nhiều mặt phẳng khác nhau. Còn xâu chuỗi trong Cplane chỉ cho phép kết nối các đối tượng trong cùng 1 mặt phẳng. Chức năng các nút lệnh trong hộp thoại:

ng
Hình 2.8.

Khi thực hiện nối chuỗi, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện. Nếu hồ sơ chi tiết hiện hành chứa các đối tượng dạng khung dây (wireframe) & khối đặc (solid), người dùng có thể kích vào các nút lệnh phía trên đỉnh hộp thoại để lựa chọn kiểu đối tượng muốn xâu chuỗi (hình 2.8).

la

Khi xâu chuỗi hình học thì một hay nhiều tập hợp các đường cong (line, arc, spline) có điểm cuối tiếp giáp nhau sẽ được lựa chọn. Khác với các phương pháp lựa chọn khác, các đường cong được lựa chọn trong chế độ xâu chuỗi được liên kết theo thứ tự & phương nhất định. Chính thứ tự & phương xâu chuỗi này ảnh hưởng mạnh mẽ tới cách thức hình thành nên bề mặt, khối đặc & đường chạy dao trong MasterCAM.

na

@ ya
26

Truonglana@yahoo.com
Last: Lựa chọn lại chuỗi đối tượng cuối cùng đã thiết lập. Ví dụ, sử dụng lựa chọn này để hiệu chỉnh chuỗi hình thành nên bề mặt do bước trước đó gây ra lỗi để lại. MasterCAM sẽ tự động biên tập, hiệu chỉnh, xâu chuỗi lại các đối tượng chính xác theo phương & theo thứ tự yêu cầu. End chain: Kết thúc biên tập chuỗi đối tượng đang làm việc nhưng vẫn duy trì nhữngchức năng đã thiết lập. Unselect: Bỏ lựa chọn tất các các đối tượng đã chọn.

Bài giảng MasterCAM

Tr

uo n
27

gl

an

a@ y

Truonglana@yahoo.com

Tr u

Start/End of Chain: Sử dụng các nút lệnh Start & End này để thay đổi vị trí các đối tượng điểm đầu & điểm cuối của chuỗi.

Bài giảng MasterCAM

on
Hình 2.9. Hộp thoại xâu chuỗi các đối tượng hình học dạng khung dây & khối đặc. Reverse: Đảo ngược chiều của chuỗi.

gl
28

an

a@

ya

h

Dynamic move start/end of chain: Sử dụng con trỏ để thay đổi tự động các điểm đầu & điểm cuối. 2.1.3.1. Xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc.

Edge: Lựa chọn hay loại bỏ các cạnh của khối 3D đang xây dựng. Face: Lựa chọn hay loại bỏ các mặt của khối 3D đang xây dựng.

Partial loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi hở - ở đó ta có thể lựa chọn cạnh xuất phát, mặt tham chiếu & cạnh kết thúc của chuỗi.

2.1.4. Thiết lập các thuộc tính.

Tr
• • • • Màu sắc. Kiểu điểm. Cấp độ.
Bài giảng MasterCAM

Tất cả các đối tượng trong MasterCAM đều có các thuộc tính cơ bản (các đặc tính vật lý). Phụ thuộc vào kiểu đối tượng, các thuộc tính có thể bao gồm:

Trong quá trình thiết kế, tùy thuộc các đối tượng khác nhau mà ta phải ta phải xây dựng các thuộc tính vật lý phù hợp cho đối tượng đó. Việc tương tác với thanh trạng thái sẽ giúp người dùng dễ dàng & nhanh chóng lựa chọn các thuộc tính cho đối tượng mới.

uo
Kiểu đường & độ dày nét.

From Back: chế độ chỉ cho lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm trên mặt sau của hướng quan sát. Khi tắt chế độ này, ngược lại, ta chỉ được phép lựa chọn các cạnh hay mặt của khối 3D nằm trên mặt trước của hướng quan sát.

ng

Loop (chỉ có hiệu lực khi xây dựng đường chạy dao 3D): tạo ra 1 chuỗi đóng kín (không có các điểm rẽ nhánh) - ở đó ta có thể lựa chọn 1 cạnh, 1 mặt tham chiếu, 1 resulting loop & điểm đầu của chuỗi.

Hình 2.10. Thanh trạng thái. 29

la na

Trong lựa chọn Solid, hộp thoại Chaining cung cấp các lựa chọn để xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc. Các nút lệnh trong xâu chuỗi các đối tượng hình học khối đặc cho phép người dùng lấy vào hay loại bỏ các kiểu yếu tố từ hộp thoại lựa chọn, bao gồm:

@ ya

Truonglana@yahoo.com

Truonglana@yahoo.com
2.1.4. Thiết lập các thuộc tính cho các đối tượng mới.

Một số phương pháp xây dựng các thuộc tính cho đối tượng mới:
Sử dụng các thực thể đang tồn tại để thiết lập các thuộc tính màu sắc, đường, điểm & cấp độ.

Nhấn tổ hợp phím Alt+X trên bàn phím & lựa chọn 1 đối tượng nào đó trên cửa sổ đồ họa. Các trường màu sắc, kiểu điểm, kiểu đường & chiều dày nét trên thanh trạng thái sẽ tự động thay đổi theo thuộc tính của đối tượng được lựa chọn.

Hình 2.11. Hộp thoại thuộc tính.
Thiết lập 1 thuộc tính cụ thể:

Lựa chọn các trường thuộc tính & giá trị tương ứng.

Thiết lập các thuộc tính cho các kiểu đối tượng cụ thể (ví dụ điểm, đường thẳng, cung tròn, khối rắn, bề mặt & các kích thước hình học).

1. Kích vào nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái.

2. Trong hộp thoại Attribbutes, chọn hộp kiểm EAMgr lệnh EA Mgr.

Tr

3. Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12).
Bài giảng MasterCAM

uo n

gl
. Sau đó kích vào nút 30

an

Truonglana@yahoo.com

Tr u
Bài giảng MasterCAM

Để mở hộp thoại màu sắc & lựa chọn màu, hãy kích đúp vào biểu tượng mẫu màu. Chú ý: Người dùng cũng có thể sử dụng hộp thoại để ứng dụng các thuộc tính đã thiết lập đối với các hồ sơ được chuyển đổi từ các chương trình khác. Khi đó ta chỉ cần tích vào hộp kiểm .

4. Khi tất cả các thuộc tính của các kiểu đối tượng đã được thiết lập, kích OK để chấp nhận & quay trở về hộp thoại Attributes. Quan trọng: Nếu người dùng thay đổi lại các thông số trong hộp kiểm EAMgr trong hộp thoại Attributes thì tất cả các thiết lập trước đó trong hộp thoại Entity Attributes Manager sẽ bị vô hiệu. 31

on
Hình 2.12. Hộp thoại Entity Attributes Manager

gl

an

a@ ya

Truonglana@yahoo.com
2.1.4.2. Thay đổi các thuộc tính của đối tượng.

Để thay đổi thuộc tính của các đối tượng đã tồn tại, ta có thể sử dụng các phương pháp sau đây:

Chú ý: Các phương pháp này không làm thay đổi các giá trị đã thiết lập trong các trường thuộc tính của thanh trạng thái; chúng chỉ làm thay đổi đối tượng được lựa chọn.
Thay đổi thuộc tính bằng nút chuột phải:

2. Nháy phải trường thuộc tính trên thanh trạng thái cần thay đổi.

chọn đối tượng. Sau đó ấn phím Enter hoặc chọn lệnh End Selection trên thanh công cụ General Selection Ribbon để mở hộp thoại cần làm việc trên thanh trạng thái.

Tr

uo

4. Trên cơ sở các thuộc tính đã lựa chọn ở bước 2, sử dụng một trong các hộp thoại dưới đây để thực hiện các thay đổi cần thiết. 5. Kích OK để chấp nhận sự thay đổi cho đối tượng được lựa chọn & đóng hộp thoại thuộc tính.

Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn thay đổi thuộc tính trên thanh trạng thái.

Bài giảng MasterCAM

ng

3. Nếu đối tượng đã được lựa chọn trong bước 1 ta sẽ bỏ qua bước 4. Mặt khác, khi có lời nhắc ta lại sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để

la

Mẹo: Để thay đổi đồng thời nhiều thuộc tính hãy nháy phải lên nút lệnh Attributes trên thanh trạng thái.

na

1. (Không bắt buộc) Sử dụng các phương pháp lựa chọn thông thường để chọn ra các đối tượng cần thay đổi.

@ ya
32

h

Truonglana@yahoo.com

uo

Hình 2.13. Các hộp thoại lựa chọn để thay đổi trên thanh trạng thái. (Ví dụ điểm, đường,

Để thay đổi thuộc tính của tất cả các đối tượng trong kiểu đối tượng nào đó

spline):

Tr

1. Trên thanh trạng thái, kích nút lệnh Attributes. , sau đó kích nút

2. Trong hộp thoại Attributes , kích hộp kiểm EA Mgr lệnh EA Mgr.

3. Trong hộp thoại Entity Attributes Manager, lựa chọn kiểu đối tượng & thiết lập kiểu thuộc tính muốn sử dụng trong bản vẽ MasterCAM đang làm việc (Hình 2.12). 4. Kích nút lệnh để cập nhật tất cả các kiểu đối tượng được lựa chọn đang tồn tại trên bản vẽ đang làm việc & đóng hộp thoại lại. Chú ý: để loại bỏ các thuộc tính vừa lựa chọn & tiếp tục sử dụng các thuộc tính ban đầu cho các đối tượng vẽ tiếp theo, bỏ tích ở hộp kiểm kiểm
Bài giảng MasterCAM

ng
. Ngược lại, tích vào hộp để sử dụng các thuộc tính vừa lựa chọn hay thiết lập các thuộc tính mới. 33

la

na

@ ya

Truonglana@yahoo.com
Mẹo: Ta có thể sử dụng chức năng Analyze để sửa đổi các thuộc tính cũng như các tính chất khác của đối tượng. Để có thêm thông tin, xem phần Phân tích các đối tượng.

2.1.5. Thiết lập chiều sâu Z.
Trường Z trên thanh trạng thái sử dụng để thiết lập giá trị chiều sâu Z cho đối tượng hình học & đường chạy dao. Thông thường ta dùng các phương pháp sau để thiết lập chiều sâu Z: • • • Nhập giá trị chiều sâu Z vào hộp thoại từ bàn phím.

Kích vào mũi tên thả xuống bên phải hộp thoại để lấy 1 giá trị chiều sâu từ danh sách các giá trị có sẵn. Kích lên nhãn Z & lựa chọn 1 điểm trên cửa sổ đồ họa để sử dụng giá trị chiều sâu Z của điểm đó.

2.1.6. Làm việc trong chế độ 2D & 3D.

Tùy thuộc dạng hình học tạo dựng, ta sẽ sử dụng nút lệnh 2D/3D trên thanh trạng thái để thiết lập chế độ vẽ. Trạng thái mặc định khi vào cửa sổ đồ họa là 3D. Để chuyển đổi giữa 2 chế độ,

Trong chế độ vẽ 2D, tất cả các đối tượng hình học được tạo ra đều song song với mặt phẳng xây dựng (Cplane) hiện hành. Muốn chọn chiều sâu Z mới cho đối tượng đang vẽ, ta chỉ cần nhập giá thị tọa độ vào hộp thoại trên thanh trạng thái thay cho giá trị cũ.

Tr u

Trong chế độ 3D, các giá trị tọa độ đều được đọc từ con trỏ tự động khi thực hiện vẽ phác. Khi đó, việc thiết lập chiều sâu Z không có hiệu lực. Khi làm việc trong môi trường 3D, người dùng có thể xây dựng các đối tượng mà các điểm tạo nên chúng nằm trên các mặt phẳng khác nhau, ... Trong cả 2 chế độ, để nhập các giá trị tọa độ, người dùng đều phải tương tác với con trỏ tự động (AutoCursor), các chức năng cần thiết trên thanh Ribbon hay các trường hộp thoại. Quan trọng: Thiết lập 2D/3D không tác động tới các chức năng phân tích (Analyze) & đường chạy dao (Toolpath).

Độc lập với chức năng thiết lập chế độ 2D/3D trên thanh trạng thái, các chức năng dưới đây có thể cung cấp cho người dùng các giải pháp vẽ 3D hữu hiệu: • • Fillets & Chamfers. Convert to NURBS. • • Control Point NURBS. Surfaces & Solids. 34

Bài giảng MasterCAM

on g

đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, ví dụ từ 3D chuyển sang 2D:

la

na
- kích chuột .

@ y

Truonglana@yahoo.com
• • CloseArc. • Simplify. Xform:Translate, Translate 3D, Mirror, Rotate, Rectangular Array, Scale.

2.1.7. Thiết lập mặt phẳng, khung nhìn & hệ tọa độ làm việc (WCS – Work Coodinate System).

WCS là hệ tọa độ linh hoạt được sử dụng phổ biến trong MasterCAM. Hệ tọa độ này bao gồm các trục X, Y, Z có hướng, cùng với điểm Zero ( điểm gốc). Việc thao tác với mặt phẳng WCS cũng như việc thiết lập các mặt phẳng & khung nhìn để làm đơn giản hóa quá trình xây dựng các đối tượng hình học bề mặt, khối đặc & đường chạy dao là những kỹ năng cốt yếu người dùng cần nắm được khi làm việc trong môi trường MasterCAM. Phần này sẽ hướng dẫn người dùng về:
Cách sử dụng WCS & mặt phẳng Tplane để thiết lập đường chạy dao. Hệ tọa độ trên máy tiện.

2.1.7.1. Hướng quan sát, mặt phẳng & hệ tọa độ.

Trong MasterCAM, người dùng sẽ sử dụng hệ tọa độ Đề-các 3D để làm việc trong không gian 3 chiều. Tọa độ của các đối tượng hình học & đường chạy dao được biểu diễn trên 3 trục tọa độ: X, Y & Z. Mỗi trục được ký hiệu bằng các dấu dương (+) & âm (-) để xác định chiều tương ứng.

Bài giảng MasterCAM

Tr uo

Mẹo: Trong MasterCAM, chương trình sẽ lưu tất cả các lựa chọn mặt phẳng, hướng quan sát & WCS được sử dụng trong các bản vẽ trước đó đối với mỗi nhóm máy. Ví dụ nếu 1 nhóm máy có các đường chạy dao nằm ở mặt trước trên bản vẽ, còn 1 nhóm máy khác có đường chạy dao nằm ở mặt bên của bản vẽ, thì bất cứ khi nào người dùng kích hoạt nhóm máy nào đó trong 2 nhóm máy này lên, MasterCAM cũng sẽ tự động kích hoạt các mặt phẳng khung nhìn của nhóm máy tương ứng đó ở lần sử dụng gần nhất trước đó.

ng

la

na @ y
35

Mẹo:Việc không chú ý tới quan hệ giữa mặt phẳng xây dựng hiện hành (Cplane) & chiều sâu Z là nguyên nhân phổ biến gây ra lỗi khi vẽ các đối tượng hình học. Để tránh lỗi này, người dùng nên để chế độ quan sát màn hình đồ họa (Gview) trùng với mặt phẳng Cplane hay để ở chế độ Isometric.

Truonglana@yahoo.com
Hình 2.14. Ký hiệu các trục tọa độ. MasterCAM cung cấp cho người dùng nhiều công cụ hữu ích để biến đổi, che phủ, cắt lát, ... các đối tượng vận dụng hệ tọa độ Đề-các để vẽ & gia công chi tiết. Để sử dụng hệ tọa độ, người dùng phải sử dụng các công cụ để xác định 1 khung nhìn (view) cụ thể. Một khung nhìn gồm 2 phần:  Một mặt phẳng, hay mặt cắt qua hệ tọa độ.  Điểm gốc.

 Gviews là hình chiếu phối cảnh để quan sát chi tiết trên cửa sổ đồ họa.

 Cplanes biểu diễn các mặt phẳng trên đó xây dựng các đối tượng hình học mới.  Tplanes là mặt cắt xác định đường chạy dao .

• • • •

Sử dụng thanh cuộn chuột để phóng to/ thu nhỏ vật thể cần quan sát. Giữ phím Alt đồng thời kích & giữ thanh cuộn chuột, sau đó di chuột để xoay vật thể theo các phương bất kỳ trong không gian. Sử dụng các phím mũi tên lên , xuống , trái , phải  để di chuyển vật thể theo các phương xuống lên, phải, trái tương ứng. Giữ phím Alt đồng thời ấn các phím mũi tên lên , xuống , trái , phải  để xoay vật thể trong không gian theo quy luật & quanh 1 trục nhất định tương ứng. Góc quay mỗi lần là 50.

2.1.7.2. Các khung nhìn tiêu chuẩn.

Mỗi bản vẽ trong MasterCAM đều có các khung nhìn tiêu chuẩn tương ứng với 6 mặt của hình lập phương (Top – đỉnh, Front – trước, Back – sau, Right – phải, Left – trái, Bottom - đáy) & khung nhìn 3D Isometric. Các khung nhìn này là mặc định, chứa trong bộ dữ liệu gốc của MasterCAM. Người dùng có thể sử dụng để làm việc trong tất cả các bản vẽ, tuy nhiên không thể thay đổi tên cũng như hệ tọa độ của chúng.

Bài giảng MasterCAM

Tr u

on

Mẹo: Ta có thể sử dụng chuột & bàn phím theo các cách dưới đây để thay đổi khung nhìn đồ họa (Gview):

gl

Trong MasterCAM, các khung nhìn tiêu chuẩn hay người dùng tự đặt đều được đặt tên & lưu trữ theo các thông tin đi kèm bản vẽ. Khi cần thiết ta có thể sử dụng chính các khung nhìn này để thay đổi sự định hướng vật thể trong không gian 3D.

an

a@
36

Để quan sát vật thể ta sử dụng công cụ Graphic View (Gview); để định hướng đối tượng hình học ta sử dụng công cụ Contruction Planes (Cplanes); còn để định hướng đường chạy dao ta sẽ sử dụng công cụ Tool Planes (Tplanes).

y

Truonglana@yahoo.com
Trên thanh trang thái, các thanh thực đơn Gview, Planes & WCS cung cấp cho người dùng các quyền chọn để lựa chọn các khung nhìn tiêu chuẩn, xây dựng các khung nhìn tự do, cũng như thiết lập các hướng quan sát đồ họa, chọn mặt phẳng làm việc & đường chạy dao, hệ tọa độ làm việc.

Hình 2.15. Các khung nhìn tiêu chuẩn.

Mẹo: Để thiết mặt phẳng Cplane & Tplane độc lập ta phải sử dụng công cụ cài đặt (trên thanh trạng thái) để chèn thêm khung Cplane & Tplane vào thanh trạng thái. Trong hộp thoại Customize status bar (xuất hiện sau khi kích vào nút lệnh - hình 2.16), kích chuột phải vào khu vực làm việc để chèn thêm 2 trường Cplane & Tplane (hình 2.17). Sau khi kích OK để chấp nhận thay đổi trong hộp thoại, ta có thể sử dụng các thanh thực đơn Cplane & Tplane mới xuất hiện trên thanh công cụ để lựa chọn độc lập mặt phẳng vẽ phác & mặt phẳng đường chạy dao (hình 2.18).

Tr uo
Bài giảng MasterCAM

ng

Hình 2.16. Hộp thoại Customize status bar. 37

la

na

Để vẽ các đối tượng hình học hay xây dựng đường chạy dao trên 1 mặt phẳng nào đó, ta sẽ sử dụng các công cụ trên thanh thực đơn Planes để lựa chọn mặt phẳng vẽ phác hay mặt đường chạy dao. Các lựa chọn này sẽ thiết lập đồng thời cả mặt phẳng vẽ phác (Cplanes) & mặt phẳng đường chạy dao (Tplanes). Mỗi chức năng trong thanh thực đơn này đều cho phép người dùng xây dựng hướng mặt phẳng cũng như điểm gốc.

@

ya

Hình 2.17. Chèn thêm 2 trường Cplane & Tplane.

Tr u

Các lựa chọn trên thanh thực đơn WCS cho phép người dùng hướng hệ tọa độ làm việc theo 1 khung nhìn cụ thể. Đó có thể là 1 khung nhìn tiêu chuẩn, 1 khung nhìn người dùng tự thiết lập để thuận lợi cho quá trình quan sát, vẽ & gia công chi tiết.
Bài giảng MasterCAM

on
Hình 2.18. Thanh thực đơn Cplane & Tplane.

gl
38

an

a@

ya

h

Truonglana@yahoo.com

Truonglana@yahoo.com
Trong MasterCAM, mặt phẳng & khung nhìn được tách ra thành các chức năng riêng rẽ, do đó việc lựa chọn mặt phẳng tương tác đối với mỗi chức năng là độc lập với nhau. Ví dụ, ta vẫn có thể quan sát chi tiết theo khung nhìn Isometric (Gview = Isometric) trong khi đang thực hiện vẽ phác ở mặt trước của chi tiết (Cplane = Front). Chú ý: Đối với hình học 2D thuần túy, mặt phẳng TOP của Cplane & Tplane (mặc định) tương đương với mặt phẳng XY tiêu chuẩn
2.1.7.3. Sử dụng các lựa chọn trong thực đơn Gview/ Planes/ WCS của thanh trạng thái.

Tr

uo ng l
Bài giảng MasterCAM

Hình 2.19. Gview, Planes & WCS.

Để giúp người dùng hiểu & dễ sử dụng các lựa chọn thực đơn Gview, planes & WCS trên thanh trạng thái, phần dưới đây sẽ mô tả chi tiết chức năng của mỗi công cụ này. Standard View: Bao gồm các lựa chọn Top, Front, Back, Right, Left, Bottom & Isometric. Khi lựa chọn các khung quan sát chuẩn từ thanh thực đơn Gview hay Planes, mặt phẳng lựa chọn sẽ có quan hệ với hệ tọa độ hiện hành. 39

an

a@

ya h

Truonglana@yahoo.com
Named: lựa chọn hướng quan sát vật thể bằng cách lựa chọn trong danh sách các lựa chọn trong hộp thoại View Selection. Hộp thoại này sẽ hiển thị tất cả các hướng nhìn trong không gian, kể cả các hướng nhìn tiêu chuẩn & do người dùng tự thiết lập (hình 2.20).

Tr uo

Geometry: gióng mặt phẳng được lựa chọn thẳng hàng theo hình học bề mặt lấy từ cửa sổ đồ họa. Khi thao tác với công cụ này ta phải chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng hay 3 điểm để định nghĩa mặt phẳng. Solid face: cách xây dựng tương tự như Geometry, nhưng ở đây ta sẽ dóng mặt phẳng với 1 mặt khối đặc. Rotate: tạo 1 hướng chiếu mới bằng cách quay vật thể trong khung nhìn hiện tại quanh 1 trục tọa độ 1 góc nào đó (hình 2.21).

Bài giảng MasterCAM

ng

la
Hình 2.20. Hộp thoại View Selection. 40

na

@

ya

h

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.21.

Last: quan sát vật thể trong khung nhìn trước đó.

Normal: lựa chọn khung nhìn theo 1 đường thẳng nào đó trong không gian.

= Gview: thiết lập mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của Gview hiện hành. = Tplane, = Cplane: gióng mặt phẳng làm việc lựa chọn trùng với khung nhìn của Tplane, Cplane hiện hành. hành.

Tr uo ng
Bài giảng MasterCAM

Always = WCS (chỉ có trong Planes): liên kết Tplane & Cplane với WCS. Khi đó, mỗi thay đổi trên WCS sẽ tự động được cập nhật vào Tplane & Cplane. Đồng thời, khi bật chức năng này thì tất cả các lựa chọn khác ở trên sẽ mất hiệu lực & bị mờ đi trên thanh thực đơn lựa chọn. Origin: hiển thị điểm gốc của khung nhìn hay mặt phẳng. Khi được hiển thị, chương trình sẽ cho phép lựa chọn & tha đổi điểm gốc này. Saved as: cho biết khung nhìn mới đã được lưu tên & hiển thị hay chưa.

Save(chỉ có trong Gview): nếu khung nhìn hiện hành chưa được lưu lại, lựa chọn này sẽ mở ra hộp thoại New View (hình 2.22) cho phép lựa chọn các thông số, đặt & lưu tên theo ý muốn người dùng (nếu hướng quan sát hiện hành chưa được lưu lại, trên cửa sổ đồ họa MasterCAM sẽ hiện dòng thông báo ).

la

= WCS (chỉ có trong Planes): Thiết lập Tplane & Cplane có khung nhìn giống như WCS hiện

na

@

Dynamic (chỉ có trong Gview): quay vật thể theo các hướng quan sát bất kỳ có lựa chọn trong không gian bằng cách kéo di chuột theo 1 trục bất kỳ đi qua 1 điểm được xác định ban đầu.

ya
41

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.22. Hộp thoại New View.
2.1.7.4. Sử dụng WCS & Tplanes để thiết lập đường chạy dao.

Trong phần này ta sẽ xét các tình huống & ví dụ phổ biến sử dụng WCS & Tplanes để thiết kế các công việc cụ thể.
2.1.7.4.1. Hướng dẫn chung.

Đối với các chương trình gia công trên máy phay 3 trục, hệ tọa độ làm việc WCS thường gắn với khung nhìn TOP, & TOP cũng được chọn là mặt phẳng dụng cụ khi gia công chi tiết. Khi đã có trục quay, cần chú ý các thông tin sau đây: • •

Nếu đồ gá quay liên tục trong quá trình gia công thì phải tách riêng WCS & Tplane, tiếp đó sử dụng lựa chọn Rotary trên thẻ Toolpath Parameter.

Đối với các máy gia công 5 trục & đường chạy dao đa trục thì mặt phẳng dụng cụ phải xây dựng trên nhiều bề mặt khác nhau.

2.1.4.7.2. Dịch chuyển hệ tọa độ theo chi tiết.

Tr u
Bài giảng MasterCAM

Trong ví dụ này, ta cần gia công chi tiết dạng mỏng trên nằm trên mặt bàn gia công như hình 2.23, nhưng bản vẽ trong MasterCAM lại được định hướng theo 1 mặt không tiêu chuẩn. Vì lý do nào đó, ta không thể quay, di chuyển hay biến đổi đối tượng hình học trên bản vẽ đó được.

on g

la

Nếu đồ gá phải quay tới 1 vị trí cố định trước khi thực hiện gia công theo đường chạy dao 2D hay 3D thông thường thì phải chọn Tplane theo 1 mặt phẳng mong muốn trước khi xây dựng đường chạy dao.

na

@

ya
42

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.23.

2.1.4.7.3. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau.

Tr uo n
Bài giảng MasterCAM

Trong ví dụ này, ta cần điều khiển gia công 2 chi tiết khác nhau. Mỗi chi tiết được cố định trên 1 đồ gá như hình vẽ 2.24. Trong trường hợp này, mỗi đồ gá sẽ được gán 1 vị trí bù dao (work offset) khác nhau. Khi đó, mỗi đường dụng dụ được xây dựng tương ứng cho mỗi chi tiết gia công sẽ có 1 giá trị bù dao nhất định. Nhờ quan hệ tạo ra khi bù dao đó, ta sẽ không phải quan tâm đến cách định vị đồ gá trên bàn máy như thế nào. 43

gl
Hình 2.24. Gia công 2 chi tiết trên 2 đồ gá khác nhau.

an

Sau khi lựa chọn được khung nhìn mới cho hệ tọa độ làm việc WCS, ta phải gán Tplane & Cplane theo khung nhìn đó. Khi đó, chọn Planes từ thanh trạng thái, chọn Top (WCS). Xây dựng đường chạy dao 2D như thường lệ. Khi đã gán lên chi tiết, lệnh chuyển động của đường chạy dao 2D sẽ được xác định từ gốc phôi, với vị trí phôi đã được thiết lập theo yêu cầu gia công.

a@

Để giải quyết tình huống này, ta cần phải thiết lập 1 khung nhìn mới theo bề mặt hình học chi tiết cần gia công. Muốn vậy, trên thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái ta chọn Geometry, tiếp đó lực chọn 1 cung tròn, 2 đường thẳng song song hay 3 điểm để thiết lập 1 mặt phẳng. Sử dụng hộp thoại New View để đặt tên cho khung nhìn mới, định vị điểm gốc theo 1 điểm thích hợp,... Cuối cùng kichs OK để kết thúc công việc.

ya

h

Truonglana@yahoo.com
Để thực hiện, chọn View Manager từ thực đơn của trường WCS trên thanh trạng thái. Tiếp đó sử dụng hộp thoại View Manager để xây dựng 1 khung nhìn mới cho mỗi đồ gá. Để thiết lập các khung nhìn, kích vào khung nhìn Top & chọn Copy. Sau đó đặt tên cho các khung nhìn & nhập giá trị bù dao cho mỗi đồ gá. Tiếp theo, chọn Origin từ thực đơn của trường Planes trên thanh trạng thái, chọn 1 điểm nào đó trên đồ gá (như trên hình 2.24) để định nghĩa điểm gốc cho khung nhìn.

2.1.7.5. Hệ tọa độ máy tiện.

Hệ tọa độ trong máy tiện truyền thống rất khác so với hệ tọa độ của máy phay. Thay vì sử dụng hệ tọa độ 3 chiều XYZ, hệ tọa độ của 1 máy tiện điển hình lại gồm có 2 trục: trục Z (trùng trục quay của trục chính) & trục X vuông góc với nó (hình 2.25).

Tr uo
2.1.7.5.1. Định nghĩa loại dao & máy tiện. Bài giảng MasterCAM

Định nghĩa máy dùng để khai báo trục chính & đầu revolve dụng cụ cắt, phương & chiều của các trục tọa độ trên máy tiệnTrên máy tiện nhiều trục, nhiều ụ chứa dao, các trục tọa độ riêng biệt nằm trên các trục khác nhau, MasterCAM cho phép liên kết các trục tọa độ này thành 1 tổ hợp trục trong hệ tọa độ máy tiện. Định nghĩa dụng cụ cắt có tác dụng chỉ rõ ụ chứa dao, trục chính gắn với dụng cụ cắt, phương & chiều của dụng cụ cắt trong không gian.Do đó, khi lựa chọn 1 dụng cụ cắt đã được khai báo trong định nghĩa dụng cụ cắt, các thông số liên quan đến ụ chứa dao, trục chính & hướng của dụng cụ cắt sẽ tự động được đọc ra & sử dụng trong quá trình gia công. 44

ng
Hình 2.25. Hệ tọa độ máy tiện & máy phay.

la

MasterCAM hỗ trợ các chức năng thiết lập các chi tiết gia công bằng phương pháp tiện cũng như đường chạy dao cho các kiểu máy tiện khác nhau. Các công cụ này bao gồm xác định loại máy làm việc, chọn mặt phẳng gia công, & thiết lập hệ tọa độ làm việc. Phần dưới đây sẽ hướng dẫn người dùng các kỹ năng làm việc với hệ tọa độ máy tiện.

na

@

Trước khi gia công chi tiết, chọn Named từ thực đơn trường Planes của thanh trạng thái & lựa chọn khung nhìn đã khai báo cho đồ gá. Khi gia công, MasterCAm sẽ tự động xuất ra các mã bù dao chính xác & thiết lập vị trí của dụng cụ cắt phù hợp với điểm gốc của mỗi đồ gá.

ya

Truonglana@yahoo.com
2.1.7.5.2. Quay hệ tọa độ dụng cụ máy tiện.

MasterCAM hỗ trợ thêm “trục B” tại các trục quay ở vị trí lắp đặt dụng cụ cắt của máy tiện tương tự như trên máy phay. Trục quay này cho phép quay 1 góc nào đó để thay đổi góc nghiêng dụng cụ cắt trong không gian.

Chú ý: lựa chọn này chỉ có hiệu lực khi đã xác định trục quay trong máy tiện mô phỏng đang làm việc.

Tr
Bài giảng MasterCAM

2.1.7.5.3. Mặt phẳng dựng hình của máy tiện (Lathe Cplane)

MasterCAM cung cấp các mặt phẳng dựng hình đặc biệt cho phép người dùng tương tác thân thiện hơn trong các hệ tọa độ máy tiện. Đối với các ứng dụng gia công tiện 2D phổ thông, hệ tọa độ được lựa chọn từ thanh thực đơn Planes trên thanh trạng thái (hình 2.26).

uo
Quan trọng: ...

Mẹo: Góc nghiêng dụng cụ cắt cũng có thể được lưu trữ trong định nghĩa dụng cụ. Đặc biệt, tiện ích này giúp hỗ trợ những máy tiện không có trục B để thiết lập góc nghiêng giữa dụng cụ cắt & các trục chính. Đối với máy tiện có tích hợp trục B, ta sẽ nhập vào góc bằng 0 trong định nghĩa dụng cụ để dụng cụ cắt luôn song song với trục chính khi có thay đổi ở ổ chứa dụng cụ cắt (trang 146/410). Sau đó, trong hộp thoại Tool Angle ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt theo yêu cầu làm việc cụ thể.

ng

la n

Để thiết lập thông số góc quay thích hợp, thay vì thay đổi mặt phẳng Tplane như trên máy phay, ở đường chạy dao máy tiện ta sẽ nhập góc nghiêng dụng cụ cắt bằng cách kích vào nút lệnh Tool Angle trên thẻ Toolpath parameters.

a@ y
45

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.26.

2.2. Xây dựng hình học 2D.
Mục này sẽ giới thiệu tới người dùng dãy các công cụ cốt yếu để xây dựng các đối tượng hình học, bao gồm:
Sử dụng thanh công cụ SKETCHER. Vẽ điểm. Vẽ đoạn thẳng. Vẽ cung tròn & đường tròn.

Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp. Vẽ cung lượn & cạnh vát. Vẽ đường Spline.

Vẽ các hình khối cơ bản (Primitives).

Tr uo n
Bài giảng MasterCAM

MasterCAM quản lý các lệnh để xây dựng các đối tượng hình học trong thanh thực đơn Creat

(Hình 2.27). Ở phần dưới đây ta sẽ lần lượt khai thác các công cụ trên thanh thực đơn này.

2.2.1. Sử dụng thanh công cụ SKETCHER.
Giống như thanh thực đơn Creat, thanh công cụ Sketcher chứa các công cụ để xây dựng nên các đối tượng hình học 2D. Tuy nhiên khác với thanh thực đơn Creat, thanh công cụ Sketcher quản lý các công cụ theo kiểu đối tượng trong các thanh thực đơn con thả xuống. Các kiểu đối tượng đó gồm điểm, đoạn thẳng, cung tròn, các đối tượng phức hợp (elip, đa giác, đường xoắn ốc, ký tự,...), lượn cung, vát cạnh, các bề mặt & khối đặc khởi thủy.

gl

an

a@
Hình 2.27. Thanh thực đơn CREAT. 46

ya

h

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.28. Thanh công cụ SKETCHER. Thao tác vẽ các đối tượng hình học 2D & 3D cơ bản trong MasterCAM rất linh hoạt, thân thiện. Đơn giản chỉ cần lựa chọn chức năng vẽ phác từ danh sách thả xuống, kích chuột vào khu vực cửa sổ đồ họa & vẽ đối tượng cần thiết lập. Ngoài ra, ta cũng có thể sử dụng chức năng của thanh Ribbon hay các lựa chọn trong hộp thoại để định nghĩa & hiệu chỉnh các thông số của đối tượng hình học.

2.2.2. Vẽ điểm (Points).
Lệnh Point sử dụng để vẽ 1 điểm trên bản vẽ trong cửa sổ đồ họa.

trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ Để vẽ 1 điểm, kích vào biểu tượng Point điểm nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.29), hay chọn theo đường dẫn Creat/Point..

2.2.2.1.

Ý nghĩa: Vẽ các điểm riêng biệt bằng cách kích chuột & nhập vào tọa độ hợp lý của điểm đó trên cửa sổ đồ họa. Thao tác: Để vẽ điểm, đơn giản kích vào 1 vị trí nào đó trên cửa sổ đồ họa, hoặc nhập giá trị tọa . Kết thúc lệnh kích

độ cho điểm đó vào hộp thoại OK , hoặc nhấn phím Esc.

Bài giảng MasterCAM

Tr uo ng
Hình 2.29. Thanh thực đơn Point.
Creat Point Position:

la
47

na

@

y

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.30. Creat Point Position. Phím tắt: T– O–
2.2.2.2.

hiệu chỉnh tọa độ điểm. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Point Dynamic:

Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm trên phương đi qua 1 đối tượng hình học có sẵn.

Thao tác: Để vẽ điểm theo phương pháp này, ta phải chọn 1 đoạn thẳng làm phương, tiếp đó nhập khoảng cách của điểm cần vẽ so với điểm cuối của đoạn thẳng đó & khoảng cách vuông góc tính

Hình 2.31. Creat Point Dynamic. Phím tắt: T–

D– F– P–

O–
2.2.2.3.

Creat Point Node Points:

Ý nghĩa: Vẽ các điểm nằm tại điểm nút của đường Spline có sẵn.

Bài giảng MasterCAM

Tr u
khoảng cách. khoảng dịch chuyển song song. chấp nhận kết quả.

hiệu chỉnh tọa độ điểm.

cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

on
48

gl

an

từ điểm đó (offset) tới đoạn thẳng lấy làm phương. Kết thúc lệnh kích OK

, hoặc nhấn phím Esc.

a@

Truonglana@yahoo.com
Thao tác: Để vẽ, trước hết ta phải có 1 đường spline (đường cong tham số). Tiếp đó kích vào lệnh , rồi kích chuột lên đường spline trên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK phím Esc. , hoặc nhấn

Hình 2.32. Creat Point Node Points.

Ý nghĩa: Vẽ 1 chuỗi các điểm cách đều nhau dọc theo đối tượng hình học nào đó có sẵn.

nhập vào hộp thoại số điểm

on
số điểm cần vẽ. chấp nhận kết quả.

Thao tác: Để vẽ điểm, kích vào lệnh Creat Point Segment, chọn đoạn thẳng tham chiếu. Sau đó hay khoảng cách giữa các điểm trong chuỗi

. Kết thúc lệnh kích OK

Tr u
Hình 2.33. Creat Point Segment. Phím tắt: D– N– P– O– khoảng cách giữa các điểm. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Bài giảng MasterCAM

gl
, hoặc nhấn phím Esc.

2.2.2.4.

Creat Point Segment:

an
49

a@

ya

Truonglana@yahoo.com
2.2.2.5. Creat Point Endpoints:

Ý nghĩa: Tự động vẽ các điểm tại các điểm cuối của tất cả các đối tượng hình học đoạn thẳng, cung tròn hay spline trên bản vẽ. Thao tác: Để vẽ, đơn giản chỉ cần kích vào nút lệnh, các điểm cuối sẽ tự động được cập nhật lên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

2.2.2.6.

Creat Point Small Arcs:

Ý nghĩa: Vẽ các điểm đi qua tâm của các cung hay đường tròn trên bản vẽ. Thao tác: Để thao tác với lệnh này, trước hết trên các trường trên thanh Ribbon, chọn bán kính lớn nhất của các đối tượng cần lấy tâm ,lựa chọn lấy hay không lấy cung tròn . Kết thúc lệnh kích OK , xóa

Tr

hay giữ nguyên đường hay cung tròn sau khi vẽ điểm Esc.

uo
M– P– D– O– Mẹo: Để kết thúc vẽ 1 lệnh: • Kích OK.

ng

Hình 2.34. Creat Point Endpoints.

la
, hoặc nhấn phím Hình 2.35. Creat Point Small Arcs. Phím tắt: bán kính lớn nhất của đối tượng được chọn. chấp nhận chọn cung tròn. xóa bỏ đường tròn & cung tròn sau khi vẽ điểm. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.
Bài giảng MasterCAM

na
50

@ ya

Truonglana@yahoo.com
• • • Nhấn phím Enter. Nhấn phím Esc. Lựa chọn 1 lệnh khác.

2.2.3. Vẽ đoạn thẳng (Lines).
Lệnh Line sử dụng để vẽ 1 đoạn thẳng trên bản vẽ trong cửa sổ đồ họa. Để vẽ 1 đoạn thẳng, kích vào biểu tượng Line trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống (hình 2.36), hay chọn theo đường dẫn Creat/Line.

Hình 2.35. Các kiểu quan hệ khi vẽ đoạn thẳng.

Hình 2.36. Thanh thực đơn LINE.
2.2.3.1. Creat Line Endpoint:

Bài giảng MasterCAM

51

Truonglana@yahoo.com
Ý nghĩa: Xây dựng các kiểu đoạn thẳng đa dạng được nối bằng 2 điểm cuối, bao gồm các tham số: góc , chiều dài , dóng nằm ngang & thẳng đứng . , tiếp tuyến với 1 đường cong có sẵn

, chuỗi đường thẳng liên tiếp có chung điểm nút

Mô tả lựa chọn của line Nhập giá trị tọa độ (XYZ) hoặc kích chuột Multi Line Polar Vertical Horizontal Tangent Phím tắt: 1– 2– M– L– A– A– H– T– P– O–
2.2.3.2.

Tạo ra 1 line bằng cách nhập tọa độ Tạo ra 1 chuỗi các đoạn thẳng liên tiếp Tạo ra 1 line bắng cách nhập độ dài và góc Tạo ra 1 line thẳng đứng Tạo ra 1 line nằm ngang Tạo ra 1 line tiếp xúc với 2 cung tròn

vẽ điểm thứ nhất. vẽ điểm thứ 2. vẽ 1 chuỗi các đoạn thẳng liên tiếp. chiều dài đoạn thẳng. góc nghiêng. đoạn thẳng nằm thẳng đứng. đoạn thẳng nằm ngang. vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Line Closest:

Ý nghĩa: Vẽ đoạn thẳng nối liền 2 đối tượng hình học nào đó tại vị trí gần nhau nhất giữa 2 đối tượng đó (hình 2.37). Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, ta chỉ cần kích lần lượt vào 2 đối tượng có sẵn trên cửa sổ đồ họa, chương trình sẽ tự động tìm 2 điểm gần nhất giữa 2 đối tượng này để nối liền chúng lại với nhau. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Bài giảng MasterCAM

52

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.37. Creat Line Closest.
2.2.3.3. Creat Line Bisect:

Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng là đường phân giác của 2 đường thẳng cho trước. Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng ta chỉ cần kích nút lệnh đoạn thẳng cần vẽ cần giữ lại. Kết thúc lệnh kích OK trên thực đơn Line, nhập vào chiều dài

& chọn 2 đoạn thẳng có sẵn trên cửa sổ đồ họa, lựa chọn đoạn thẳng , hoặc nhấn phím Esc (hình 2.38).

Hình 2.38. Creat Line Bisect. Phím tắt: L– P– O–
2.2.3.4.

chiều dài đoạn thẳng. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Line Perpendicular:

Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng vuông góc với 1 đoạn thẳng có sẵn, vuông góc với đường tiếp tuyến tại 1 điểm trên 1 đường tròn (cung tròn) nào đó, hay vuông góc với 1 đoạn thẳng & tiếp tuyến với 1 đường tròn (cung tròn) cho trước.
Bài giảng MasterCAM

53

Truonglana@yahoo.com
Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh trên thực đơn Line, nhập chiều dài đoạn thẳng (nếu là đường tròn hay cung tròn) & , hoặc nhấn phím Esc (hình 2.39). , chọn đối tượng tham chiếu, chọn tiếp xúc đoạn thẳng được giữ lại nếu cần thiết. Kết thúc lệnh kích OK

Hình 2.39. 3 kiểu vẽ đoạn thẳng trong Creat Line Perpendicular. Phím tắt: 1– L– T– P– O– vẽ điểm đầu mút của đoạn thẳng. chiều dài đoạn thẳng. vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Thủ tục tạo ra 1 line vuông góc với 1 line tiếp xúc với 1 cung tròn đã tồn tại.(hình 2.40) Tạo ra 1 cung tròn và 1 line. Chọn 1 line: kích P1. Kích chọn biểu tượng . P 2 Hình 2.40 P 1 P 3 P 2 P 3 P 1

Xác định cung tròn để có 1 line tiếp xúc tới: kích P2. Nhập độ dài của line vuông góc (nhấn enter): Chọn line để giữ : kích P3 Chú ý: tương tự như trên ta chọn đoạn thẳng để giữ lại.
Bài giảng MasterCAM

54

Truonglana@yahoo.com
2.2.3.5. Creat Line Parallel:

Ý nghĩa: Vẽ 1 đoạn thẳng song song với & có chiều dài bằng chiều dài đoạn thẳng cho trước. Thao tác: Để vẽ đoạn thẳng, kích vào lệnh trên thực đơn Line, nhập khoảng cách (offset)

giữa đoạn thẳng cần vẽ với đoạn thẳng tham chiếu, chọn chiều offset (1 chiều hay 2 chiều ). Trong trường hợp đoạn thẳng cần vẽ tiếp xúc với 1 đường cong nào đó, thì thay vì nhập khoảng offset, sau khi đã kích vào đoạn thẳng tham chiếu, ta kích vào lệnh Tangent trên thanh Ribbon, tiếp đó kích vào đường cong tham chiếu, đoạn thẳng mới sẽ , hoặc nhấn phím Esc.

được tạo ra. Kết thúc lệnh kích OK

Hình 2.41. Creat Line Parallel. Phím tắt: 1– F– D– T– P– O– hiệu chỉnh vị trí đoạn thẳng. đảo ngược chiều đoạn thẳng. khoảng cách giữa các đoạn thẳng (offset). vẽ đoạn thẳng tiếp xúc với 1 cung cong. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

2.2.4. Vẽ đường tròn & cung tròn (Arcs & Circles).
Lệnh Arc thường được để vẽ các cung tròn hoặc đường tròn. MasterCAMX cung cấp 5 phương pháp để tạo ra cung tròn và 2 phương pháp cho vẽ đường tròn. Để vẽ 1đường tròn hay cung tròn, kích vào biểu tượng Circle-Arc trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ đoạn thẳng nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/ Circle-Arc (hình 2.43).
Bài giảng MasterCAM

55

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.42. Thanh thực đơn Circle-Arc. Mô tả ngắn gọn cho mỗi công cụ được thể hiện trong bảng dưới đây: Circle Edge Point Circle Center Point Arc Polar Arc Polar Endpoints Arc Endpoint Arc 3 Points Arc Tangent Tạo ra đường tròn khi biết 2 điểm và bán kính Tạo ra đường tròn khi biết tâm và các thông số khác Tạo ra 1 cung tròn bằng cách sử dụng hệ toạ độ cực Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu, bán kính và góc chắn cung Tạo ra 1 cung tròn khi biết 2 điểm đầu và đường kính hoặc bán kính Tạo ra 1 cung tròn khi biết 3 điểm Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với các đối tượng khác

Quan trọng: Trong MasterCAM, cung tròn được mặc định vẽ ngược chiều kim đồng hồ.
2.2.4.1. Creat Circle Center Point.

Ý nghĩa: Vẽ đường tròn khi biết tâm của đường tròn đó. Thao tác: Để vẽ đường tròn, kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích chuột trái lên khu vực cửa sổ đồ họa để lấy tọa độ tâm đường tròn hoặc nhập tọa độ tâm vào hộp thoại . Tiếp đó, trên thanh Ribbon, nhập bán kính đường tròn & chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK Phím tắt: N– R– hiệu chỉnh tọa độ tâm đường tròn. nhập bán kính đường tròn. 56 , hoặc nhấn phím Esc. , hoặc kích vào lệnh

Bài giảng MasterCAM

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.43. Các kiểu đường tròn xây dựng trong Circle Center Point. D– T– c P– O–
2.2.4.2.

nhập đường kính đường tròn. vẽ đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng hay cung cong. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Arc Polar.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn trong hệ tọa độ cực. Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, kích chuột trái lên khu vực cửa sổ đồ , bán , góc xuất phát , góc kết thúc , hoặc

họa để lấy hoặc nhập tọa độ tâm đường tròn kính (hoặc đường kính) của cung tròn, chiều vẽ cung tròn nhấn phím Esc. Cách 2: Kích vào lệnh

. Kết thúc lệnh kích OK

trên thanh thực đơn Circle-Arc, nhập góc xuất phát của cung tròn . Tiếp đó chọn đối tượng tham chiếu để lấy tiếp xúc

rồi kích chuột trái vào lệnh

(đường thẳng, cung tròn, …), kích chọn tọa độ điểm cuối hoặc nhập góc kết thúc của cung tròn vào hộp thoại nhấn phím Esc. , chọn chiều vẽ cung tròn . Kết thúc lệnh kích OK , hoặc

Hình 2.44. Creat Arc Polar.
Bài giảng MasterCAM

57

Truonglana@yahoo.com
Phím tắt: N– F– R– D– S– AT– P– O–
2.2.4.3.

hiệu chỉnh tọa độ tâm cung tròn. đổi chiều vẽ cung tròn. nhập bán kính cung tròn. nhập đường kính cung tròn. chọn góc xuất phát của cung tròn. chọn góc kết thúc của cung tròn. vẽ cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Circle Edge Point.

Ý nghĩa: Vẽ đường tròn đi qua 3 điểm bất kỳ. Thao tác: Để vẽ đường tròn, theo phương pháp này ta có 3 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó chọn 3 điểm tham chiếu nào , hoặc nhấn phím Esc.

đó trên cửa sổ đồ họa để tạo thành đường tròn. Kết thúc lệnh kích OK Cách 2: Kích vào lệnh

trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon kích vào ,

nút lệnh rồi vẽ hay chọn 2 điểm tham chiếu để tạo thành đường tròn. Kết thúc lệnh kích OK hoặc nhấn phím Esc. Cách 3: Kích vào lệnh nút lệnh tròn OK

trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon kích vào

rồi chọn 3 đối tượng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn, hoặc nhập vào bán kính đường & chọn 2 đối tượng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn đó. Kết thúc lệnh kích

, hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.45. Creat Circle Edge Point. Phím tắt: 1– vẽ điểm thứ nhất. 58

Bài giảng MasterCAM

2– 3– W– R– D– T– P– O–
2.2.4.4.

vẽ điểm thứ 2. vẽ điểm thứ 3. vẽ đường tròn đi qua 2 điểm. nhập bán kính đường tròn. nhập đường kính đường tròn. vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó & tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Arc Endpoint.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn với 2 điểm nút đi qua 1 điểm tham chiếu. Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ 2 điểm nút trên cửa sổ đồ họa & vẽ hoặc chọn tiếp điểm tham chiếu nằm giữa 2 điểm nút trên cung tròn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Cách 2: Kích vào lệnh lệnh Esc. trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó trên thanh Ribbon kích vào , hoặc nhấn phím

& chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK

Hình 2.46. Creat Arc Endpoint. Phím tắt: 1– 2– R– D– T– vẽ điểm thứ nhất. vẽ điểm thứ 2. nhập bán kính cung tròn. nhập đường kính cung tròn. vẽ cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước. 59

Bài giảng MasterCAM

Truonglana@yahoo.com
P– O–
2.2.4.5.

chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Arc 3 Point.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn đi qua 3 điểm. Thao tác: Để vẽ cung tròn, theo phương pháp này ta có 2 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ lần lượt 3 điểm tạo thành , hoặc nhấn phím Esc.

cung tròn (điểm thứ 2 nằm giữa điểm thứ 1 & 3). Kết thúc lệnh kích OK Cách 2: Kích vào lệnh cung tròn, rồi kích vào lệnh

trên thanh thực đơn Circle-Arc, tiếp đó vẽ điểm thứ nhất & thứ 2 của trên thanh Ribbon & chọn đối tượng tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. , hoặc nhấn phím Esc.

Điểm tiếp xúc chính là điểm thứ 3 của cung tròn. Kết thúc lệnh kích OK

Hình 2.47. Creat Arc 3 Point. Phím tắt: 1– 2– 3– T– P– O–
2.2.4.6.

vẽ điểm thứ nhất. vẽ điểm thứ 2. vẽ điểm thứ 3. vẽ đường tròn tiếp xúc với 3 đối tượng cho trước, hoặc có bán kính nào đó & tiếp xúc với 2 đối tượng cho trước. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Arc Polar Endpoint.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn khi biết điểm xuất phát, bán kính & góc chắn cung. Thao tác: Để vẽ cung tròn, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Circle-Arc. Khi hay cuối , nhập giá 60

thanh Ribbon xuất hiện, chọn điểm xuất phát của cung tròn là điểm nút đầu
Bài giảng MasterCAM

Truonglana@yahoo.com
trị bán kính góc kết thúc kích vào lệnh (đường kính ) cung tròn, góc xuất phát &

. Sau đó có thể hiệu chỉnh vị trí điểm xuất phát của cung tròn bằng cách . Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hinh 2.48. Creat Arc Polar Endpoint. Phím tắt: 1– T– N– R– D– S– A– P– O–
2.2.4.6.

xác định vị trí điểm.xuất phát của cung tròn. điểm nút đầu cung tròn là điểm xuất phát. điểm nút cuối cung tròn là điểm xuất phát. nhập bán kính cung tròn. nhập đường kính cung tròn. góc xuất phát. góc kết thúc. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat ArcTangent.

Ý nghĩa: Vẽ cung tròn tiếp xúc với 1, 2, hoặc nhiều đường thẳng hoặc cung tròn.

Hình 2.49. Creat ArcTangent.
Bài giảng MasterCAM

61

Truonglana@yahoo.com
Thao tác: Để vẽ cung tròn, trước hết ta kích vào lệnh phương pháp vẽ cung tròn tiếp xúc: trên thanh thực đơn Circle-Arc. Có 4

Phương pháp 1: 1 entity: Tạo ra 1 cung tròn 1800 tiếp xúc với 1 đối tượng được chọn. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:    Lựa chọn đối tượng tiếp xúc với đường cong. Lựa chọn điểm tiếp xúc. Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn 1800 xuất hiện, ta chọn phần cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Phương pháp 2: Point : Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng và đi qua đối tượng khác. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:   Lựa chọn đối tượng tiếp xúc với đường cong. Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 điểm tham chiếu nằm trên cung tròn đó. Khi đó sẽ có 2 đường tròn tương ứng với 4 cung tròn, ta chọn phần cung tròn được giữ lại trong 4 cung tròn trên. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Phương pháp 3: Center line: Tạo ra 1 đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng & có tâm nằm trên đường thẳng khác. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:  Lựa chọn đường thẳng tham chiếu tiếp xúc với đường tròn cần vẽ. Nhập bán kính cung tròn & chọn 1 đường thẳng tham chiếu chứa tâm đường tròn đó. Khi đó sẽ có 2 đường tròn, ta chọn 1 đường tròn để giữ lại trong 2 đường tròn đó. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

 

Phương pháp 4: Dynamic: Tạo ra 1 cung tròn tiếp xúc tại điểm chọn trên đối tượng tham chiếu. Theo phương pháp này thì trình tự vẽ như sau:  Lựa chọn đối tượng tham chiếu tiếp (đường thẳng, đường cong,…) xúc với đường tròn cần vẽ. 62

Bài giảng MasterCAM

Truonglana@yahoo.com
 Lựa chọn 1 điểm trên đối tượng tham chiếu làm điểm tiếp xúc (có thể sử dụng mũi tên trượt dẫn hướng   hoặc bắt điểm ).

Vẽ điểm nút còn lại của cung tròn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Phím tắt: 1– N– Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng cho trước. Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng & đi qua 1 điểm tham chiếu cho trước.

C– Đường tròn tiếp xúc với 1 đường thẳng & có tâm nằm trên 1 đường thẳng khác. Y– R– D– S– P– O– Cung tròn tiếp xúc với 1 đối tượng tại 1 điểm nằm trên đối tượng đó. nhập bán kính cung tròn. nhập đường kính cung tròn. bắt điểm. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

2.2.5. Vẽ các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp (Miscellaneous Shapes).
Các lệnh trên thanh thực đơn này dùng để vẽ các đối tượng hình học có độ phức tạp cao, ví dụ như đa giác, elip, đường xoắn ốc,…

Hình 2.50. Các đối tượng hình học hình dạng hỗn hợp.

Bài giảng MasterCAM

63

Truonglana@yahoo.com
Để vẽ 1đường tròn hay cung tròn, kích vào biểu tượng Miscellanenous Shape trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ từ thực đơn thả xuống (hình 2.50), hay chọn trong thanh thực đơn Creat.
2.2.5.1. Creat Rectangle (Vẽ hình chữ nhật).

Ý nghĩa: Vẽ hình chữ nhật bằng cách xác định 2 đỉnh đối diện. Thao tác: Để vẽ hình chữ nhật, ta có 2 cách thao tác: Cách 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó vẽ lần lượt 2 đỉnh đối diện bằng cách kích chuột lên cửa sổ đồ họa hoặc nhập giá trị tọa độ vào hộp thoại , hoặc vẽ 1 điểm & nhập chiều dài chiều rộng , hoặc nhấn phím Esc. Cách 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shape, tiếp đó kích vào lệnh trên thanh Ribbon để vẽ tâm của hình chữ nhật, rồi xác định 1 đỉnh hoặc nhập chiều dài & chiều rộng phím Esc. Ngoài ra, để tạo ra 1 bề mặt trên cơ sở hình chữ nhật, trên thanh Ribbon chọn lệnh trong mỗi hình chữ nhật sẽ có các lưới chia. . Khi đó hình chữ nhật. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn &

hình chữ nhật, kết quả ta có 1 hình chữ nhật cần vẽ. Kết thúc lệnh kích OK

Hình 2.51. Creat Rectangle. Phím tắt: 1– 2– W– H– A– S– Vẽ đỉnh thứ nhất của hình chữ nhật. Vẽ đỉnh thứ 2 đối diện của hình chữ nhật. Chiều rộng hình chữ nhật. Chiều dài hình chữ nhật. Vẽ tâm của hình chữ nhật. Vẽ mặt kẻ trong hình chữ nhật. 64

Bài giảng MasterCAM

Truonglana@yahoo.com
P– O–
2.2.5.2.

chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Rectangular Shape (Vẽ hình có dạng hình chữ nhật).

Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình chữ nhật đơn thuần hoặc có chứa mặt kẻ theo phương pháp điểm cơ sở & phương pháp 2 điểm. Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, ta có 2 phương pháp thao tác: Phương pháp 1: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại & vẽ 1 điểm cơ sở , nhập

Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn vào chiều dài đó, kích vào nút lệnh & chiều rộng

của hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp

để mở các chức năng nâng cao của hộp thoại.

Ở hộp thoại mở rộng này ta sẽ sử dụng thêm các lựa chọn (hình 2.53): Biểu tượng Ý nghĩa Vẽ cung lượn với giá trị bán kính xác định tại các đỉnh của hình chữ nhật. Vẽ góc nghiêng của hình chữ nhật tham chiếu.

Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hìn chữ nhật tham chiếu.

Vị trí điểm tham chiếu để xác định vị trí của hình học khung dây được xây dựng.

Vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng. Hiện tọa độ tâm hình chữ nhật tham chiếu. Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí của điểm cơ sở bằng cách kích vào nút lệnh Kết thúc lệnh kích OK
Bài giảng MasterCAM

trong hộp thoại Rectangular Shapes Options. , hoặc nhấn phím Esc. 65

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.52. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với Base Point.

Hình 2.53. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với Base Point .
Bài giảng MasterCAM

66

Truonglana@yahoo.com
Phương pháp 2: Kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại & vẽ 2 điểm cơ sở &

Rectangular Shapes Options xuất hiện. Chọn vào lựa chọn để xác định hình chữ nhật tham chiếu. Tiếp đó, kích vào nút lệnh của hộp thoại.

để mở các chức năng nâng cao

Hình 2.54. Hộp thoại Rectangular Shapes Options với 2 Points. Ở hộp thoại mở rộng này ta sẽ sử dụng thêm các lựa chọn (hình 2.54): Biểu tượng Ý nghĩa Vẽ cung lượn với giá trị bán kính xác định tại các đỉnh của hình chữ nhật. Vẽ góc nghiêng của hình chữ nhật tham chiếu.

Các dạng hình học được tạo ra trên cơ sở hình chữ nhật tham chiếu.

Bài giảng MasterCAM

67

Truonglana@yahoo.com
Vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng. Hiện tọa độ tâm hình chữ nhật tham chiếu. Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí của 2 điểm cơ sở bằng cách kích vào các nút lệnh Kết thúc lệnh kích OK trong hộp thoại Rectangular Shapes Options.

, hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.55. Các phương pháp vẽ Creat Rectangular Shape với 2 Points.
2.2.5.3. Creat Polygon (Vẽ hình đa giác đều).

Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình đa giác đều. Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên ta kích vào lệnh đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Polygon xuất hiện. Trên cửa sổ đồ họa vẽ tâm đa giác đều trên thanh thực

. Trong hộp thoại Polygon, lần lượt nhập số cạnh hoặc ngoại tiếp đa giác

, bán kính đường tròn nội tiếp . Tiếp đó, kích vào nút lệnh

(hình 2.56) để mở các chức năng nâng cao của hộp & góc nghiêng của đa giác

thoại, nhập vào giá trị cung lượn tại các đỉnh đa giác

. Ngoài ra, có thể kích vào hộp kiểm để vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng & để hiện tọa độ tâm đường tròn tham chiếu Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí tọa độ tâm đường tròn & bán kính đường tròn nội (ngoại) tiếp đa giác , hoặc nhấn phím Esc. .

Kết thúc lệnh kích OK

Bài giảng MasterCAM

68

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.56. Các phương pháp vẽ Polygon.

Hình 2.57. Hộp thoại Polygon.
2.2.5.4. Creat Ellipse.

Ý nghĩa: Xây dựng hình học bề mặt khung dây có dạng hình elip. Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên ta kích vào lệnh đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Ellipse xuất hiện. Trên cửa sổ đồ họa vẽ tâm elip & trên thanh thực

. Trong hộp thoại Ellipse, lần lượt nhập các giá trị bán kính . Tiếp đó, kích vào nút lệnh (hình 2.58) để mở các chức & góc kết thúc

năng nâng cao của hộp thoại, nhập vào giá trị góc xuất phát

Bài giảng MasterCAM

69

Truonglana@yahoo.com
của elip, góc nghiêng của elip . Ngoài ra, có thể kích vào hộp kiểm để hiện tọa độ tâm elip.

để vẽ mặt kẻ trong hình học khung dây vừa xây dựng &

Thực hiện lựa chọn & hiệu chỉnh đối tượng. Sau khi vẽ ta có thể thiết lập lại vị trí tọa độ tâm & các bán kính của elip Kết thúc lệnh kích OK & .

, hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.58. Hộp thoại Ellipse.

Hình 2.59. Các ví dụ vẽ Ellipse.

Bài giảng MasterCAM

70

Truonglana@yahoo.com
2.2.5.5. Creat Bounding Box (Xây dựng hộp đường bao).

Ý nghĩa: Xây dựng 1 hộp đường bao hình chữ nhật & hình trụ dạng khung dây, khối đặc hoặc mẫu phôi bao quanh các đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Hộp đường bao cũng cho phép kiểm tra toàn bộ kích thước các chi tiết trong bản vẽ MasterCAM. Thao tác: Để xây dựng hình học khung dây này, trước tiên kích vào lệnh đơn Miscellanenous Shapes, hộp thoại Bounding Box xuất hiện. trên thanh thực

Trên cửa sổ đồ họa nhập các đối tượng nằm trong đường bao. Xong việc kích Enter. Tiếp đó, trong hộp thoại Bounding Box chọn & nhập các thông số khác như bảng dưới đây:

Biểu tượng

Ý nghĩa Lựa chọn các đối tượng nằm trong phạm vi hộp đường bao. Khi tích vào hộp kiểm này, tất cả các đối tượng trên cửa sổ đồ họa sẽ nằm trong phạm vi của hộp đường bao. Lựa chọn các kiểu đối tượng cho đường bao. Nếu đường bao có dạng hình chữ nhật (Rectangular), lựa chọn này sẽ tạo ra 1 đường bao kín được nối bởi các đường thẳng. Nếu đường bao có dạng hình trụ, lựa chọn sẽ tạo ra 1 đường bao kín được nối bởi các đường thẳng & cung tròn (sử dụng kết hợp với hộp kiểm ). Lựa chọn cho phép vẽ các điểm tại các góc hay phần mở rộng của hộp đường bao. Lựa chọn tạo ra điểm tâm của hộp đường bao.

Hình minh họa

Bài giảng MasterCAM

71

Truonglana@yahoo.com
Mở rộng kích thước hình là hộp hộp chữ nhật đường bao dạng hình chữ nhật theo các phương X, Y & Z.

Mở rộng kích thước hình trụ tròn là hộp đường bao dạng mặt trụ theo bán kính & chiều dài đường sinh hình trụ đó.

Hộp đường bao được chọn là hình hộp chữ nhật, với các cạnh nằm trên các trục X, Y & Z. Ta có thể mở rộng giá trị chiều dài các cạnh hình hộp với các lựa chọn trong khung Expand.

Hộp đường bao được chọn là hình trụ tròn với đường trục nằm trên 1 trục tọa độ & mặt trụ biên dạng nằm trong mặt phẳng song song với mặt phẳng tạo bởi 2 trục còn lại.

Kết thúc lệnh kích OK

, hoặc nhấn phím Esc.

Bài giảng MasterCAM

72

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.60. Ví dụ về Bounding Box.

Hình 2.61. Hộp thoại Bounding Box.

Bài giảng MasterCAM

73

Truonglana@yahoo.com
2.2.5.6. Creat letters.

Ý nghĩa: Hộp thoại Creat letters dùng để vẽ các mẫu ký tự & số trên cơ sở các đoạn thẳng, cung tròn & đường cong tham số NURBS. Thao tác: Để vẽ các mẫu ký tự & số, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Letters. Hộp thoại Bounding Box xuất hiện. Trong khung Alignment, lựa chọn kiểu đường dóng chuỗi ký tự (hình 2.62):     Horizontal Vertical Top of arc Bottom of arc : chuỗi ký tự được sắp xếp trên 1 đường nằm ngang. : chuỗi ký tự được sắp xếp trên 1 đường thẳng đứng. : chuỗi ký tự được sắp xếp nằm trên đỉnh 1 đường cong. : chuỗi ký tự được sắp xếp nằm dưới đáy 1 đường cong. .

Các lựa chọn này chỉ có tác dụng khi làm việc với kiểu MCX Font

Hình 2.62. Các kiểu đường dóng chuỗi ký tự. Trong khung Parameters, thiết lập các thông số:     Height Arc radius Spacing Drafting Option Drafting Font : Chiều cao ký tự. : bán kính cung tròn chứa chuỗi ký tự. : khoảng cách giữa các ký tự. : lựa chọn này sẽ có tác dụng khi chọn kiểu & TrueType Font , hộp 74

từ hộp danh sách trong khung Font. Khi kích vào nút lệnh
Bài giảng MasterCAM

Truonglana@yahoo.com
thoại Note Text sẽ xuất hiện. Tất cả các thông số về chuỗi ký tự sẽ được thiết lập lại trong hộp thoại này. Trong khung Letters, nhập vào chuỗi ký tự cần vẽ Trong khung Font, lựa chọn kiểu Drafting Font . , MCX Font

hay TrueType Font . Nút lệnh cho phép hiệu chỉnh tên font, kiểu font, kích cỡ font,... Ngoài ra, ta có thể lựa chọn các kiểu font chữ khác từ MC Directory từ hộp danh sách xổ xuống. Kết thúc lệnh kích OK
2.2.5.7. Creat Spiral.

khi lựa chọn kiểu

font

, hoặc nhấn phím Esc.

Ý nghĩa: Lệnh Creat Spiral dùng để xây dựng các đường cong xoắn vít Acsimet trên cơ sở các đường cong tham số NURBS. Thao tác: Để vẽ các đường cong xoắn vít Acsimet, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Spiral. Hộp thoại Spiral sẽ xuất hiện (hình 2.63).

Bài giảng MasterCAM

75

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.63. Hộp thoại SPIRAL. Trong hộp thoại, lựa chọn & nhập vào các thông số:      Revolution Initial Pitch Final Pitch Radius - Số vòng xoắn vít hay Height - Bước xoắn vít ban đầu. - Bước xoắn vít kết thúc. - Bán kính đường tròn cơ sở của đường xoắn vít. - Chiều của đường xoắn vít. - Chiều cao đường xoắn vít .

Sau đó chọn điểm cơ sở của đường xoắn vít trên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Bài giảng MasterCAM

76

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.64. Ví dụ về lệnh SPIRAL.
2.2.5.8. Creat Helix.

Ý nghĩa: Lệnh Creat Spiral dùng để xây dựng các đường cong xoắn vít xoáy trôn ốc trên cơ sở các đường cong tham số NURBS. Thao tác: Để vẽ đường cong xoắn vít xoáy trôn ốc, trước tiên kích vào lệnh trên thanh thực đơn Miscellanenous Shapes, hay chọn theo đường dẫn Creat/Creat Helix. Hộp thoại Helix sẽ xuất hiện (hình 2.64). Trong hộp thoại, lựa chọn & nhập vào các thông số:  Revolution vít . Pitch Radius - Số vòng xoắn vít hay Height - Chiều cao đường xoắn

  

- Bước xoắn vít. - Bán kính đường tròn cơ sở của đường xoắn vít. - góc côn của đường xoắn vít. Nếu góc “-” thì côn vào trong, còn

Taper Angle “+” thì côn ra ngoài. Angle

 

- góc xuất phát của đường xoắn vít. - Chiều của đường xoắn vít.

Sau đó chọn điểm cơ sở của đường xoắn vít trên cửa sổ đồ họa. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Bài giảng MasterCAM

77

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.63. Hộp thoại SPIRAL.

Hình 2.65. Các đường HELIX nhìn trong không gian 3 chiều (Isometric).

Bài giảng MasterCAM

78

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.66. Các đường HELIX nhìn theo phương vuông góc với mặt phẳng XY (Bottom).

2.2.6. Vẽ cung lượn & cạnh vát (Fillets & Chamfers).
Bộ lệnh Fillets & Chamfers dùng để vẽ cung lượn & cạnh vát cho 1 hay một chuỗi các đối tượng trên cửa sổ đồ họa. Để vẽ 1 cung lượn hay cạnh vát, kích vào biểu tượng Fillets/Chamfers trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/Fillet hay Creat/Chamfer (hình 2.67).

Hình 2.67. Lựa chọn đường dẫn cho FILLET & CHAMFER.
2.2.6.1. Fillet Entities.

Ý nghĩa: Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng cho trước trên bản vẽ, kể cả đường thẳng & đường cong. Thao tác: Để vẽ cung lượn, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers. (hình 2.68). Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn.

Hình 2.68. Fillet Entities.

Bài giảng MasterCAM

79

Truonglana@yahoo.com
Hình 2.69. Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh FILLET ENTITIES. Ta có bảng sau: Biểu tượng Bán kính cung lượn. Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng, có góc chứa cung nhỏ hơn 1800. Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng ngược với cung lượn thông thường, có góc chứa cung lớn hơn 1800. Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng là 1 đường tròn. Vẽ cung lượn giữa 2 đối tượng với 1 phần diện tích dôi ra là phần vật liệu gia công trong quá trình cắt gọt. Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK Phím tắt: R– S– T– N– P– O– bán kính cung lượn. kiểu cung lượn. cắt bỏ phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. giữ lại phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. , hoặc nhấn phím Esc. Ý nghĩa

Hình 2.70. Ví dụ các kiểu vẽ Fillet Entities.

Bài giảng MasterCAM

80

Truonglana@yahoo.com
2.2.6.2. Fillet Chains.

Ý nghĩa: Vẽ cung lượn tại vị trí các điểm nút giữa các đối tượng cho trước trong chuỗi đối tượng được sắp xếp theo trật tự & hướng. trên thanh thực đơn Thao tác: Để vẽ cung lượn, trước hết ta kích vào lệnh Fillets/Chamfers. (hình 2.71). Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.72).

Hình 2.71. Fillet Chains. Lựa chọn các thông số trong hộp thoại Chaining, chọn đường xuất phát, đường kết thúc, phương & chiều vẽ cung lượn, rồi kích OK . , chiều cung lượn (cùng, ngược , kiểu cung lượn

Trên thanh Ribbon, nhập bán kính cung lượn chiều kim đồng hồ hay lượn theo cả 2 chiều)

, lựa chọn giữ lại hay xóa đi phần đường thẳng hay cung tròn gốc tại đó có cung lượn. Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau: Biểu tượng Bán kính cung lượn. Cung lượn được tạo ra theo cả 2 chiều cùng & ngược chiều kim đồng hồ Tạo cung lượn ngược chiều kim đồng hồ. Tạo cung lượn cùng chiều kim đồng hồ. Vẽ cung lượn giữa các đối tượng, có góc chứa cung nhỏ hơn 1800. Vẽ cung lượn giữa các đối tượng ngược với cung lượn thông thường, có góc chứa cung lớn hơn 1800. Vẽ cung lượn giữa các đối tượng là 1 đường tròn. Vẽ cung lượn giữa các đối tượng với 1 phần diện tích dôi ra là phần vật liệu gia công trong quá trình cắt gọt. Ý nghĩa

Bài giảng MasterCAM

81

Truonglana@yahoo.com
Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn.

Hình 2.72. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh FILLET CHAINS. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế.
Bài giảng MasterCAM

82

Truonglana@yahoo.com
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. Phím tắt: C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện. R– DS– T– N– P– bán kính cung lượn. chiều cung lượn. kiểu cung lượn. cắt bỏ phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. giữ lại phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới..

O– cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng. Hình 2.73 minh họa các trường hợp vẽ trong Fillet Chains. Ban đầu là đối tượng gốc & hướng phát triển cung lượn, tiếp theo là các trường hợp fillet cụ thể.

Đối tượng gốc & hướng lượn góc.

Bài giảng MasterCAM

83

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.73. Ví dụ các kiểu vẽ Fillet Chains.
2.2.6.3. Chamfer Entities.

Ý nghĩa: Vẽ cạnh vát giữa 2 đối tượng cho trước trên bản vẽ, kể cả đường thẳng & đường cong. Thao tác: Để vẽ cạnh vát, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers. (hình 2.74). Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn.

Bài giảng MasterCAM

84

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.74. Chamfer Entities.

Hình 2.75. Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CHAMFER ENTITIES. Ta có bảng sau: Biểu tượng Ý nghĩa Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát. Góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu. Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc tới 2 điểm nút cạnh vát bằng nhau Cạnh vát được xác định bởi 2 khoảng cách vát có độ dài khác nhau giữa giao điểm của các đối tượng gốc & 2 điểm nút cạnh vát . Cạnh vát được xác định bởi khoảng cách vát giữa giao điểm của các đối tượng gốc với 1 điểm nút cạnh vát & góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu. Cạnh vát được xác định bởi chiều dài của chính cạnh vát đó (mặc định góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu là 450). Xóa đối tượng gốc tại phần cạnh vát sau khi vẽ cạnh vát đó. Giữ lại đối tượng gốc tại phần cạnh vát sau khi vẽ cạnh vát đó. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK Phím tắt: 1– 2– A– S – Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút thứ 1 cạnh vát. Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút thứ 2 cạnh vát.. Góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu. Kiểu vát góc. , hoặc nhấn phím Esc.

Bài giảng MasterCAM

85

Truonglana@yahoo.com
T– N– P– O– Xóa phần đối tượng gốc tại phần vát góc. Giữ lại phần đối tượng gốc tại phần vát góc. chấp nhận kết quả. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Hình 2.76. Ví dụ các kiểu vẽ Chamfer Entities.
2.2.6.2. Chamfer Chains.

Ý nghĩa: Vẽ cạnh vát tại vị trí các điểm nút giữa các đối tượng cho trước trong chuỗi đối tượng được sắp xếp theo trật tự & hướng. Thao tác: Để vẽ cạnh vát, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Fillets/Chamfers. (hình 2.77). Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.72).

Hình 2.77. Fillet Chains. Lựa chọn các thông số trong hộp thoại Chaining, chọn đường xuất phát, đường kết thúc, phương & chiều vẽ cạnh vát, rồi kích OK . hoặc ; (nếu (nếu kiểu vát góc là 86

Trên thanh Ribbon, chọn kiểu vát góc

nhập khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát kiểu vát góc là
Bài giảng MasterCAM

), hoặc chiều dài cạnh vát

Truonglana@yahoo.com
), lựa chọn giữ lại hay xóa đi phần đường thẳng hay cung tròn gốc tại đó có cạnh vát. Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau: Biểu tượng Ý nghĩa Khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát hoặc chiều dài cạnh vát. Cạnh vát được xác định bởi khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & 2 điểm nút cạnh vát. Cạnh vát được xác định bởi chiều dài của chính cạnh vát đó (mặc định góc nghiêng giữa cạnh vát & đoạn thẳng gốc tham chiếu là 450) Xóa đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Giữ lại đối tượng gốc tại phần lượn sau khi vẽ cung lượn. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Phím tắt: C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện. D– khoảng cách giữa giao điểm của các đối tượng gốc & điểm nút cạnh vát hoặc chiều dài cạnh vát. S– T– N– P– O– kiểu vát góc. cắt bỏ phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. giữ lại phần đối tượng gốc tại phần lượn góc. chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới.. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Bài giảng MasterCAM

87

Hình 2.78. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CHAMFER CHAINS. Hình 2.79 minh họa các trường hợp vẽ trong Fillet Chains. Ban đầu là đối tượng gốc & hướng phát triển cung lượn, tiếp theo là các trường hợp fillet cụ thể.

Truonglana@yahoo.com
Bài giảng MasterCAM

88

Truonglana@yahoo.com

Đối tượng gốc & hướng vát góc.

Hình 2.79. Ví dụ các kiểu vẽ Chamfer Chains.

2.2.7. Vẽ đường cong tham số SPLINE.
Trong MasterCAM, lệnh vẽ SPLINE cho phép tạo ra các đường cong tham số đi qua các điểm nút tạo thành đường cong trơn liên tục trong cửa sổ đồ họa. Tham số đường cong Spline được thay đổi một cách linh hoạt. Nó được giữ cho đến khi đi qua tất cả các điểm nút. Tương ứng Spline của người thiết kế, các thủ tục tính toán quy định cả độ cong và độ nghiêng gần giống với những phía của các điểm. NURBS là được viết tắt từ cụm từ Non – Unifrom Ration B – Spline của đường cong hay mặt phẳng. Khi đưa ra, NURBS làm trơn hơn so với tính đều đều của đường cong Spline và có thể hiệu chỉnh dễ dàng hơn bằng việc đưa ra các điểm điều khiển. Nó là công cụ hữu dụng để vẽ các đường cong hoặc mặt phẳng. Để vẽ 1 điểm, kích vào biểu tượng Spline trên thanh công cụ Sketch để lựa chọn lệnh vẽ điểm nào đó từ thực đơn thả xuống, hay chọn theo đường dẫn Creat/ Spline (hình 2.80).
Bài giảng MasterCAM

89

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.80. Thanh thực đơnSPLINE. Có 4 phương pháp vẽ đường cong Spline: Manual Automatic Curves Blended Đưa ra bằng tay tất cả các điểm cho đường cong spline. Đưa ra tự động tất cả các điểm cho đường cong spline. Tạo ra spline từ đối tượng đã tồn tại. Tạo ra spline có tính đến độ cong trơn của đường cong hoặc đường thẳng.

2.2.7.1.

Creat Manual Spline.

Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline đi qua các điểm tùy ý xác định trong quá trình vẽ. Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh Spline (hình 2.81). trên thanh thực đơn

Hình 2.81. Creat Manual Spline. Dùng chuột trái nhập các điểm đường cong đi qua. Nếu lựa chọn xác định thêm điều kiện các điểm nút thì trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các hộp thoại hiệu chỉnh (hình 2.82). Người dùng tự tìm hiểu & xác lập các thông số này.

Hình 2.82. Các hộp thoại trên thanh RIBBON khi lựa chọn điều kiện điểm nút đường Spline.
Bài giảng MasterCAM

90

Truonglana@yahoo.com
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.83. Ví dụ vẽ đường cong tham số Manual Spline. a. Đi qua 4 điểm không có lựa chọn điều kiện điểm nút. b. Đi qua 5 điểm có thêm lựa chọn điều kiện điểm nút. Phím tắt: B – Sao lưu 1 điểm. C– P– O–
2.2.7.2.

Hiệu chỉnh điều kiện các điểm nút. chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới.. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Automatic Spline.

Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline đi qua 3 điểm cho trước. Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh Spline. trên thanh thực đơn

Hình 2.84. Creat Automatic Spline. Trên cửa sổ đồ họa, chọn 3 điểm tham chiếu cho trước. Đường Spline được thiết lập sẽ đi qua 2 điểm lựa chọn đầu tiên & tự động lấy các điểm trung gian nằm giữa điểm thứ 2 & thứ 3 được lựa chọn. Nếu lựa chọn xác định thêm điều kiện các điểm nút thì trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các hộp thoại hiệu chỉnh (hình 2.85). Người dùng tự tìm hiểu & xác lập các thông số này.

Hình 2.85. Các hộp thoại trên thanh RIBBON khi lựa chọn điều kiện điểm nút đường Spline. Kết thúc lệnh kích OK
Bài giảng MasterCAM

, hoặc nhấn phím Esc. 91

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.86. Ví dụ về 3 trường hợp vẽ đường cong tham số Automatic Spline. a. Đi qua 3 điểm liên tiếp. b. Đi qua 3 điểm không kề nhau. c. Đi qua 3 điểm không kề nhau có thêm lựa chọn điều kiện điểm nút. Phím tắt: C– O–
2.2.7.3.

Hiệu chỉnh điều kiện các điểm nút. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Curve Spline.

Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline bằng cách nối chuỗi các đường riêng biệt có sẵn (đoạn thẳng & đường cong). Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh Spline. trên thanh thực đơn

Hình 2.87. Creat Curve Spline. Khi đó, hộp thoại Chaining sẽ xuất hiện & trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số lựa chọn để vẽ cung lượn (hình 2.88). Lựa chọn các thông số trong hộp thoại Chaining, chọn chuỗi các đường có chung điểm nút để ghép thành 1 đường cong spline, rồi kích OK .

Bài giảng MasterCAM

92

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.88. Hộp thoại CHAINING & Thanh Ribbon sau khi lựa chọn lệnh CURVE SPLINE. Trên thanh Ribbon, chọn nhập độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập & chuỗi đường cong gốc ban đầu & các lựa chọn khác đối với chuỗi đường cong gốc

. Các thông số được thể hiện chi tiết trong bảng sau:
Bài giảng MasterCAM

93

Truonglana@yahoo.com
Biểu tượng Ý nghĩa Độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập & chuỗi đường cong gốc tham chiếu ban đầu. Giữ lại chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường Spline. Làm ẩn chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường Spline. Xóa chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường Spline. Đổi lớp chứa chuỗi đường cong tham chiếu sau khi vẽ đường Spline. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Chuỗi các đường gốc ban đầu, tạo thành từ line, arc & spline.

Lựa chọn chuỗi đường gốc thứ nhất.

Lựa chọn chuỗi đường gốc thứ 2.

Kết quả thu được là các đường SPLINE liền khi kết thúc lệnh. Hình 2.89. Ví dụ vẽ Curve Spline. Phím tắt: C – Lựa chọn chuỗi đối tượng, hộp thoại lựa chọn Chaining sẽ xuất hiện
Bài giảng MasterCAM

94

Truonglana@yahoo.com
D– Độ lệch cho phép giữa đường Spline cần thiết lập & chuỗi đường cong gốc tham chiếu ban đầu. R– L– P– O–
2.2.7.4.

Giữ nguyên chuỗi đường cong tham chiếu gốc. Đổi lớp chứa chuỗi đường cong tham chiếu gốc. chấp nhận kết quả & chuyển sang lựa chọn chuỗi đối tượng mới.. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Creat Bended Spline.

Ý nghĩa: Vẽ đường cong tham số Spline tiếp xúc với các đường cong cho trước. Thao tác: Để vẽ đường cong tham số Spline, trước hết ta kích vào lệnh Spline. trên thanh thực đơn

Hình 2.90. Creat Bended Spline. Khi đó, trên thanh Ribbon sẽ xuất hiện các thông số để thiết lập đường spline. Chọn theo thứ tự: Các đường cong tham chiếu làm tiếp xúc; Vị trí điểm tiếp xúc giữa đường spline cần vẽ & các đường cong tham chiếu đó; Độ lớn hay kích thước của đường Spline tại điểm tiếp xúc trung gian tới 2 đường cong tham chiếu. Biểu tượng Ý nghĩa Độ lớn hay kích thước của đường Spline tại điểm tiếp xúc trung gian tới đường cong tham chiếu thứ nhất. Độ lớn hay kích thước của đường Spline tại điểm tiếp xúc trung gian tới đường cong tham chiếu thứ 2. Giữ nguyên 2 đường cong tham chiếu sau khi vẽ Spline. Cắt bỏ 1 phần 2 đường cong tham chiếu sau khi vẽ Spline, chỉ giữ lại phần tiếp xúc. Cắt bỏ 1 phần đường cong tham chiếu thứ 1 chỉ giữ lại phần tiếp xúc & giữ nguyên đường cong tham chiếu thứ 2 sau khi vẽ Spline.
Bài giảng MasterCAM

95

Truonglana@yahoo.com
Cắt bỏ 1 phần đường cong tham chiếu thứ 2 chỉ giữ lại phần tiếp xúc & giữ nguyên đường cong tham chiếu thứ 1 sau khi vẽ Spline. Nhập lần lượt các thông số ở bảng trên theo yêu cầu thiết kế. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

a. 2 đường cong tham chiếu gốc.

b. Đường Spline ở chế độ

c. Đường Spline ở chế độ

d. Đường Spline ở chế độ

e & f. Đường Spline ở chế độ

, nhưng với

khác nhau.

Hình 2.91. Ví dụ vẽ Bended Spline.

2.3. Biến đổi hình học.
MasterCAM cung cấp nhiều công cụ & kỹ xảo để biến đổi các đối tượng hình học. Trong phần này, người dùng sẽ làm quen với 3 công cụ chính:
Hiệu chỉnh đối tượng (Editing Entities). Biến đổi đối tượng (Transform Entities). Bài giảng MasterCAM

96

Truonglana@yahoo.com
Phân tích đối tượng (Analyzing Entities).

2.3.1. Hiệu chỉnh đối tượng.

Để hiệu chỉnh các đối tượng hình học, truy nhập vào thanh thực đơn Edit hoặc thanh công cụ Trim/Break • • • . Các chức năng này hỗ trợ: Biến đổi hay kết nối các đoạn thẳng, cung tròn, đường cong tham số Spline & các đối tượng ghi kích thước. Chuyển đổi các kiểu đối tượng nào đó thành đường cong tham số NURBS & bề mặt NURBS. Làm đơn giản hóa các đường cong tham số spline bằng cách cắt chúng thành các cung tròn & đoạn thẳng.

Mẹo: Để cắt bỏ 1 mặt phẳng, lựa chọn 1 trong các chức năng Trim Surface từ thực đơn con Creat/Surface.
2.3.1.1. Trim/Break/Extend.

Ý nghĩa: Đây là chức năng phức hợp. Nó cho phép: • • • • • Cắt bỏ 1, 2 hay 3 đối tượng được lựa chọn. Cắt bỏ phần đối tượng tới điểm hay vị trí tham chiếu nào đó. Cắt bỏ, chia tách, kéo dãn đối tượng theo chiều dài xác định. Cắt bỏ phần đối tượng tại các giao điểm. Chia tách & tự động kéo dãn đối tượng được lựa chọn.

Thao tác: Để cắt bỏ, chia tách, kéo dãn đối tượng nào đó, trước hết ta kích vào lệnh trên thanh thực đơn Edit/Trim-Break/Trim-Break (hình 2...), hoặc thanh công cụ Trim/Break .

Bài giảng MasterCAM

97

Truonglana@yahoo.com

Hình 2.92. Thực đơn con TRIM/BREAK. Trim 1 entity. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 1 đường cong. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon.

Chọn đối tượng để cắt: di chuột tới đối tượng cần cắt (có ít nhất 1 giao điểm), kích chuột trái lên phần đối tượng được giữ lại. Chọn đối tượng làm biên cắt. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.93. Đối tượng trước & sau khi Trim 1 entity. Trim 2 entities. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 2 đường cong tại vị trí giao điểm. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon.

Chọn đối tượng để cắt: di chuột tới vị trí 2 đối tượng cần cắt (có ít nhất 1 giao điểm), kích chuột trái lên phần đối tượng được giữ lại của 2 đối tượng trên. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Bài giảng MasterCAM

98

Truonglana@yahoo.com
Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim 2 entities. Trim 3 entities. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 3 đường cong tại vị trí các giao điểm. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon.

Chọn đối tượng để cắt: di chuột tới vị trí 3 đối tượng cần cắt (các đối tượng giao nhau từng đôi một), kích chuột trái lên phần đối tượng được giữ lại của 3 đối tượng trên. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim 3 entities. Devide. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 1 đường cong tại vị trí các điểm nút. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon.

Chọn phần cắt bỏ của đối tượng bị cắt (là phần đường cong có đầu mút là các giao điểm của các đường cong tham chiếu hoặc đầu mút của chính đường cong đó). Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Devide. Trim to point. Ý nghĩa: Cắt bỏ 1 phần của 2 đường cong tại vị trí 1 điểm tham chiếu nào đó. Kích chuột trái vào biểu tượng trên thanh Ribbon.

Chọn phần cắt bỏ của đối tượng bị cắt (là phần đường cong có đầu mút là các giao điểm của các đường cong tham chiếu hoặc đầu mút của chính đường cong đó).
Bài giảng MasterCAM

99

Truonglana@yahoo.com
Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc.

Hình 2.94. Đối tượng trước & sau khi Trim to point. Length. Ý nghĩa: Kéo dãn đối tượng thêm 1 khoảng nào đó. Kích chuột trái vào biểu tượng kéo dãn. Chọn đối tượng cần kéo dãn. Kết thúc lệnh kích OK , hoặc nhấn phím Esc. trên thanh Ribbon, nhập vào hộp thoại giá trị chiều dài cần

Phím tắt: 123DPLTBO– Trim 1 entity. Trim 2 entities. Trim 3 entities. Devide. Trim to point. Length. Trim. Break. cố định đối tượng & thoát khỏi chức năng.

Bài giảng MasterCAM

100

Truonglana@yahoo.com

Chương 3: GIA CÔNG CƠ KHÍ.
Bên cạnh chức năng thiết kế các chi tiết trong không gian 2 chiều & 3 chiều thì 1 chức năng khác & đóng vai trò vô cùng quan trọng trong MasterCAM đó chính là quá trình gia công các chi tiết.cơ khí.
Bài giảng MasterCAM

101

Truonglana@yahoo.com
Trong chương này, người dùng sẽ được cung cấp các công cụ để xây dựng chương trình gia công mô phỏng trên các máy công cụ CNC, từ máy tiện, máy phay tới máy cắt dây theo kết cấu dưới đây:
Tổng quan về quá trình gia công cơ khí. Lựa chọn & xác lập các thông số cho máy CNC. Thiết lập các thuộc tính cho nhóm máy gia công. Xây dựng đường chạy dao. Kiểm tra & mô phỏng quá trình gia công. Dịch mã lệnh NC.

3.1. Tổng quan về quá trình gia công cơ khí.
Ở đây, trong bất kỳ quá trình nào ta đều thực hiện qua 6 bước chính.
1.

Phần đầu tiên này sẽ phác thảo sơ bộ tiến trình công việc để gia công chi tiết trong MasterCAM.

Lựa chọn kiểu máy & các thông số cơ khí tương ứng sẽ được sử dụng trong quá trình gia

2. 3.

Mở bản vẽ chứa chi tiết cần gia công.

Xây dựng các thuộc tính của nhóm máy công cụ thực hiện gia công, bao gồm các khai báo hồ sơ, dụng cụ gia công, kích thước phôi gia công & vùng làm việc an toàn.

4. 5.

Thiết lập đường chạy dao trong quá trình gia công.

Sử dụng các chức năng Backplot & Verify trong Toolpath manager để kiểm tra & hiệu chỉnh đường chạy dao.

6.

Xuất sang mã lệnh NC chương trình gia công chi tiết trên nhóm máy được lựa chọn.

Tr uo ng
Bài giảng MasterCAM

3.2. Lựa chọn & xác lập các thông số cho máy CNC.
MasterCAM cung cấp bộ thư viện các loại máy công cụ phục vụ cho quá trình gia công chi tiết được sử dụng phổ biến trong sản xuất công nghiệp, bao gồm máy tiện, máy phay & máy gia công cắt dây. Để lựa chọn máy công cụ phù hợp với chi tiết cần gia công, đơn giản chỉ cần lựa chọn đúng tên mã máy tương ứng trong thực đơn xổ ra Machine Types (hình 3.1).

la

na

@

công chi tiết.

ya
102

h

Truonglana@yahoo.com

Hình 3.1. Thanh thực đơn MACHINE TYPES.

Trong thư viên gia công chứa 3 loại máy công cụ, tương ứng với các đuôi file tương ứng: Máy phay: MMD (Mill). Máy tiện: LMD (Lathe). Máy gia công cắt dây: RMD (Router).

Trong bản vẽ MasterCAM, lựa chọn máy gia công là một phần của các thuộc tính nhóm máy trong Toolpath Manager. Khi 1 kiểu máy được lựa chọn, nó sẽ tạo ra nối tiếp 1 nhóm máy & 1 nhóm đường chạy dao mới.

Tr uo n
• •
Bài giảng MasterCAM

Trong phần này ta sẽ thực thi các bước để lựa chọn 1 máy CNC phục vụ quá trình gia công. Để lựa chọn 1 định nghĩa máy & thiết lập nhóm máy mới: Từ thực đơn thả xuống Machine Type, lựa chọn Mill, Router hay Lathe để mở ra thanh thực

đơn chức năng chứa danh sách các kiểu máy điển hình. Tiếp đó tiến hành 1 trong các bước sau: Nếu máy cần lựa chọn trong quá trình gia công đã xuất hiện trong danh sách các kiểu máy điển hình thì đơn giản chỉ cần kích chuột vào máy đó. Mặt khác, kích chuột chọn vào lựa chọn Select, hộp thoại Open sẽ xuất hiện. Tìm đúng vị trí chứa thư viện hồ sơ máy cần gia công & lựa chọn nó.

gl

an

a@
103

y

Truonglana@yahoo.com

Khi đã lựa chọn xong định nghĩa máy, chương trình trong MasterCAM sẽ tự động tạo ra 1 nhóm máy & nhóm đường dụng cụ trong Toolpath Manager. (hình 3.3)
Bài giảng MasterCAM

Tr
Hình 3.3. Toolpath Manager sau khi lựa chọn kiểu máy gia công.

uo

Hình 3.2. Một ví dụ về TOOLPATHS MANAGER.

ng
104

la

na

@

Truonglana@yahoo.com
Sử dụng Properties để thay đổi các đặc tính gia công, bao gồm các thông số về Files, Tool Settings, Stock Setup & Safety Zone. Sử dụng Toolpath Group để thiết lập các thông số về dụng cụ cắt & đường chạy dao cho quá trình gia công.

3.3. Thiết lập các thuộc tính cho nhóm máy gia công.
Trong phần này, ta sẽ xem xét các vấn đề sau:
Làm việc với Toolpath Manager. Sử dụng Insert Arrow. Thiết lập các nhóm máy & nhóm đường chạy dao. Thiết lập các thuộc tính nhóm máy.

3.3.1. Làm việc với Toolpath Manager.

Chuỗi danh sách trong Toolpath Manager là tổ hợp dạng cấu trúc cây các thư mục được tổ chức theo kiểu thông tin:

Tr uo
Bài giảng MasterCAM

ng l

Để làm việc với Toolpath Manager, ta truy nhập vào thẻ Toolpaths trong khung Operation Manager trên cửa sổ MasterCAM. Trong thẻ này, người dùng có thể thiết lập, sắp xếp, hiệu chỉnh, tái thiết, thẩm tra các hoạt động được lựa chọn, chạy mô phỏng & kết xuất quá trình gia công ra kiểu mã lệnh CNC.

an

Toolpath Manager là 1 phần rất quan trọng trong MasterCAM. Nó chưa đựng tất cả các hồ sơ công việc được thực hiện trong quá trình xây dựng chi tiết cũng như trong quá trình gia công cắt gọt biến một phôi thô thành một sản phẩm, chi tiết hoàn chỉnh.

a@

ya
105

Truonglana@yahoo.com
Hình 3.4.

Hình 3.5. Trạng thái kích hoạt & khử kích hoạt các nút lệnh trên Toolpath Manager.

3.3.2. Sử dụng Insert Arrow.
Trang 211/410.

3.3.3. Thiết lập các nhóm máy & nhóm đường chạy dao.

Truy cập & thay đổi các thông số & kiểu máy sao chép của các máy mẫu tham chiếu để tạo ra sự thay đổi cho chi tiết hay phôi gia công. Liên kết trực tiếp các hoạt động gia công mô phỏng với thông tin công việc.

Tr
Bài giảng MasterCAM

3.3.4. Thiết lập các thuộc tính nhóm máy.
Các nhóm máy được sử dụng trong Toolpath Manager để tập tring & tổ chức các thông tin về đường chạy dao & các đặc tính gia công.

uo ng
Các nhóm máy cho phép:

Các nhóm máy được sử dụng trong Toolpath Manager để tập tring & tổ chức các thông tin về đường chạy dao & các đặc tính gia công. Mỗi nhóm máy được liên kết với 1 kiểu máy cụ thể (máy tiện, máy phay, máy gia công cắt dây). Nhóm máy này lưu trữ các thông tin quan trọng từ khai báo phôi, vùng gia công an toàn, lựa chọn vật liệu, lượng bù dao tham chiếu, tới tốc độ trục chính & lượng tiến dao tham chiếu.

Tổ chức các hoạt động gia công mô phỏng được thiết lập vào trong các nhóm logic. Liên kết đường chạy dao với kiểu máy CNC phù hợp tương ứng.

la

na

@ ya
106

Mẹo: Khi đặt con trỏ vào khu vực Toolpath Manager, các lựa chọn trên đó sẽ được kích hoạt & sáng lên. Khi đó, các nút lệnh có thể được thực thi thông qua kích chuột hoặc sử dụng phím tắt trên bàn phím. Ngược lại, khi con trỏ chuột bị đưa ra khỏi khung Toolpath Manager thì các nút lệnh trên đó sẽ bị khử hoạt tính & không thể làm việc được. (hình 3.5)

Truonglana@yahoo.com

Tr

Bài giảng MasterCAM

uo n

gl
107

an

a@

ya

h