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Podría-
medio de una curva. Para ello, añadiremos mos pensar que hacen falta más vértices,
Introducción a Blender (II) + GIMP una a la escena. Pulsamos Barra Espacia- por ejemplo, entre 6 y 7. Sin embargo, no
dora, Add + Curve + Bezier es necesario ajustar mejor la su-
C omo continuación de la sesión anterior, Curve. Con la curva añadida, y perficie en las secciones curvas, ya
aprenderemos a crear en Blender obje- sin salir del modo de edición (sin que lo haremos por medio de la
tos más complejos partiendo de un boceto pulsar TAB), vamos a los boto- tensión en la curva tipo Bezier.
2D. Veremos cómo utilizar el comando de nes de edición (F9) y converti-
extrusión y a trabajar con curvas. Para ter- mos la curva a polígono. Esto Seleccionamos todos los vértices ,
minar, realizaremos una composición por nos permitirá trabajar de forma Figura 2 pulsando la tecla A (deben quedar
capas utilizando GIMP. más cómoda. Cuando hayamos todos en color amarillo). Volvemos
ajustado los puntos de control al logotipo, a los botones de edición y convertimos la
Arrancamos Blender y eliminamos el plano convertiremos de nuevo a cuva de Bezier, curva a tipo Bezier. Deben aparecer unos
por defecto. Pulsamos Shift+F7. La pantalla ajustando la tensión en los tramos que lo segmentos de color verde. Estos son los
que nos aparece nos permite cambiar la requieran. segmento de tangente, que especifican el
imagen de fondo, variar la distancia entre grado de tensión en la pendiente de cada
elementos de la rejilla, y los valores de re- Por defecto, tenemos todos los vértices se- sección de curva. Deseleccionamos todos los
corte en la vista de perspectiva. Pinchamos leccionados (todos en color amarillo). Pul- vértices y elegimos uno de los que requieren
en el botón Background Pic, luego en Load samos la tecla A y deseleccionamos todos curvatura (por ejemplo el 6). Una vez selec-
y cargamos la imagen logouclm.jpg. Hecho (aparecen en rosa). Ahora desplazaremos cionado, pulsamos la tecla H. Esto nos ali-
esto, para volver a la ventana 3D con la los vértices al contorno exterior del logotipo neará los manejadores de tensión de la cur-
imagen de fondo, pulsamos Shift+F5 o (seleccionamos cada vértice de
cambiamos el tipo de ventana a . Debe- forma individual con BDR, y des- Figura 3
Escuela Superior de Informática de Ciudad Real – Universidad de Castilla-La Mancha Animación para la Comunicación
Carlos González Morcillo · http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez · cglez@inf-cr.uclm.es Práctica 2 [ Página 1 de 4 ]
va, permitiendo ajustar la curvatura en cada para tener un ángulo mejor a camente vamos a definir el
sección de la misma. la hora de ver la operación color. Ajustaremos los valores
realizada. Elegimos en modo del color tal y como se indica
Ajustaremos los puntos de tangente hasta de selección de objeto una de en la figura 7. En próximas
obtener la geometría que se ajuste bien a la las curvas (por ejemplo, la sesiones de prácticas, vere-
imagen de fondo. Cuando hayamos termina- interior). Cambiamos los valo- mos con más profundidad las
do, volveremos al modo de edición de objen- res de extrusión y redondeado opciones de materiales y tex-
to (pulsando TAB), y pulsaremos la tecla Z tal y como se muestra en la turas en Blender.
para obtener la representación sombreada, figura 5. Podemos cambiar los
tal y como muestra la figura 4. Volvemos a valores en los botones de in- Daremos un nombre al mate-
la representación con líneas pulsando de serción, pinchando y arras- rial que hemos creado; al lado
nuevo la tecla Z. trando sobre ellos, o bien man- del botón que hemos pincha-
tiendo pulsada la tecla Shift y do para añadir el material,
haciendo BIR sobre ellos. Re- tendremos una caja de texto.
petiremos la operación para las Manteniendo pulsado Shift,
otras secciones del logotipo. pinchamos con BIR y teclea-
mos un nombre para el mate-
Vamos a aplicarle un material rial , por ejemplo, ‘UCLMRo-
sencillo al modelo. Seleccio- jo’.
namos una de las partes y pin-
chamos en el botón de mate- Aplicaremos el material que
riales, tal como muestra la hemos creado al resto de pie-
figura 6 (o bien pulsamos F5). zas del logotipo. Para ello,
Como no hay ningún material seleccionaremos cada una de
en la escena, tendremos que las partes del logotipo y, pul-
Figura 4 añadir uno nuevo, que luego Figura 5 sando en el boton que utili-
aplicaremos a todos los ele- zamos para añadir un nuevo
Añadiremos otras curvas de Bezier a la es- mentos que forman en logotipo. Se pueden material, esta vez seleccionaremos el que
cena y procederemos de forma similar, con- crear tantos materiales como sean necesa- acabamos de crear.
virtiendo a polígono, ajustando puntos y rios, pero en este ejemplo aplicaremos el
volviendo a convertir a Bezier para modelar mismo a todos los elementos. Para crear un
las otras tres secciones que definen el logo- nuevo material, pincharemos en el botón
tipo. Cuando hayamos terminado, podemos que tiene un guión dibujado (ver figura 6), y
quitar la imagen de fondo pulsando de nue- después en ADD NEW. De todas las propie- Figura 7
vo Shift+F7 y pinchando en Background dades que pueden tener los materiales, úni-
Pic.