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Práctica 2 Vamos a trazar el contorno del logotipo por une 8 con 1), pulsaremos la tecla C.

Podría-
medio de una curva. Para ello, añadiremos mos pensar que hacen falta más vértices,
Introducción a Blender (II) + GIMP una a la escena. Pulsamos Barra Espacia- por ejemplo, entre 6 y 7. Sin embargo, no
dora, Add + Curve + Bezier es necesario ajustar mejor la su-

C omo continuación de la sesión anterior, Curve. Con la curva añadida, y perficie en las secciones curvas, ya
aprenderemos a crear en Blender obje- sin salir del modo de edición (sin que lo haremos por medio de la
tos más complejos partiendo de un boceto pulsar TAB), vamos a los boto- tensión en la curva tipo Bezier.
2D. Veremos cómo utilizar el comando de nes de edición (F9) y converti-
extrusión y a trabajar con curvas. Para ter- mos la curva a polígono. Esto Seleccionamos todos los vértices ,
minar, realizaremos una composición por nos permitirá trabajar de forma Figura 2 pulsando la tecla A (deben quedar
capas utilizando GIMP. más cómoda. Cuando hayamos todos en color amarillo). Volvemos
ajustado los puntos de control al logotipo, a los botones de edición y convertimos la
Arrancamos Blender y eliminamos el plano convertiremos de nuevo a cuva de Bezier, curva a tipo Bezier. Deben aparecer unos
por defecto. Pulsamos Shift+F7. La pantalla ajustando la tensión en los tramos que lo segmentos de color verde. Estos son los
que nos aparece nos permite cambiar la requieran. segmento de tangente, que especifican el
imagen de fondo, variar la distancia entre grado de tensión en la pendiente de cada
elementos de la rejilla, y los valores de re- Por defecto, tenemos todos los vértices se- sección de curva. Deseleccionamos todos los
corte en la vista de perspectiva. Pinchamos leccionados (todos en color amarillo). Pul- vértices y elegimos uno de los que requieren
en el botón Background Pic, luego en Load samos la tecla A y deseleccionamos todos curvatura (por ejemplo el 6). Una vez selec-
y cargamos la imagen logouclm.jpg. Hecho (aparecen en rosa). Ahora desplazaremos cionado, pulsamos la tecla H. Esto nos ali-
esto, para volver a la ventana 3D con la los vértices al contorno exterior del logotipo neará los manejadores de tensión de la cur-
imagen de fondo, pulsamos Shift+F5 o (seleccionamos cada vértice de
cambiamos el tipo de ventana a . Debe- forma individual con BDR, y des- Figura 3

mos obtener una vista la figura 1. plazamos pinchando una vez la


tecla G) . La curva original está
formada por 6 vértices. Los situa-
remos en las posiciones 1 .. 6 tal
y como muestra la figura 3. Po-
demos realizar zoom en la vista
3D (Control + Alt + BIR) para
tener una mayor precisión a la
hora de situar los vértices.

Para añadir vértices: manteniendo


pulsado Control, haremos BIR.
De esta forma, añadiremos los
vértices 7 y 8. Para cerrar la figu-
ra (es decir, añadir la arista que
Figura 1

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Carlos González Morcillo · http://www.inf-cr.uclm.es/www/cglez · cglez@inf-cr.uclm.es Práctica 2 [ Página 1 de 4 ]
va, permitiendo ajustar la curvatura en cada para tener un ángulo mejor a camente vamos a definir el
sección de la misma. la hora de ver la operación color. Ajustaremos los valores
realizada. Elegimos en modo del color tal y como se indica
Ajustaremos los puntos de tangente hasta de selección de objeto una de en la figura 7. En próximas
obtener la geometría que se ajuste bien a la las curvas (por ejemplo, la sesiones de prácticas, vere-
imagen de fondo. Cuando hayamos termina- interior). Cambiamos los valo- mos con más profundidad las
do, volveremos al modo de edición de objen- res de extrusión y redondeado opciones de materiales y tex-
to (pulsando TAB), y pulsaremos la tecla Z tal y como se muestra en la turas en Blender.
para obtener la representación sombreada, figura 5. Podemos cambiar los
tal y como muestra la figura 4. Volvemos a valores en los botones de in- Daremos un nombre al mate-
la representación con líneas pulsando de serción, pinchando y arras- rial que hemos creado; al lado
nuevo la tecla Z. trando sobre ellos, o bien man- del botón que hemos pincha-
tiendo pulsada la tecla Shift y do para añadir el material,
haciendo BIR sobre ellos. Re- tendremos una caja de texto.
petiremos la operación para las Manteniendo pulsado Shift,
otras secciones del logotipo. pinchamos con BIR y teclea-
mos un nombre para el mate-
Vamos a aplicarle un material rial , por ejemplo, ‘UCLMRo-
sencillo al modelo. Seleccio- jo’.
namos una de las partes y pin-
chamos en el botón de mate- Aplicaremos el material que
riales, tal como muestra la hemos creado al resto de pie-
figura 6 (o bien pulsamos F5). zas del logotipo. Para ello,
Como no hay ningún material seleccionaremos cada una de
en la escena, tendremos que las partes del logotipo y, pul-
Figura 4 añadir uno nuevo, que luego Figura 5 sando en el boton que utili-
aplicaremos a todos los ele- zamos para añadir un nuevo
Añadiremos otras curvas de Bezier a la es- mentos que forman en logotipo. Se pueden material, esta vez seleccionaremos el que
cena y procederemos de forma similar, con- crear tantos materiales como sean necesa- acabamos de crear.
virtiendo a polígono, ajustando puntos y rios, pero en este ejemplo aplicaremos el
volviendo a convertir a Bezier para modelar mismo a todos los elementos. Para crear un
las otras tres secciones que definen el logo- nuevo material, pincharemos en el botón
tipo. Cuando hayamos terminado, podemos que tiene un guión dibujado (ver figura 6), y
quitar la imagen de fondo pulsando de nue- después en ADD NEW. De todas las propie- Figura 7
vo Shift+F7 y pinchando en Background dades que pueden tener los materiales, úni-
Pic.

Pasaremos a extrusionar las curvas para Figura 6


obtener el modelo 3D. Rotaremos la vista
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Vamos a renderizar la escena. Situaremos la
cámara para obtener una vista como la que
se muestra en la figura 8. Añadiremos un
foco de iluminación de tipo Spot. Para ello,
insertamos un objeto de tipo Lamp a la es-
cena y lo cambiamos a tipo Spot. Orienta-
Figura 9
mos el foco para que apunte al logo 3D, ro-
tándolo con ayuda de las vistas superior, Activamos el botón de Shadows para que el Nos vamos al menú de materiales y asegu-
frontal y lateral. La situación del foco deberá motor de renderizado calcule las sombras de rándonos que estamos trabajando con
ser similar a la mostrada en la figura 8. Pro- la escena. OSA (OverSAmpling) con valor MA:UCLMRojo, cambiamos el color del ma-
bamos a renderizar la escena. Si el objeto 16 hace que el antialiasing se aplique con la terial en las tres componentes (R,G,B) a
sale muy oscuro, podemos ajustar la inten- mayor intensidad. Seleccionamos uno de los 0.200. Además, activamos el botón de Wire
sidad del foco en los botones de foco (F4), tamaños predefinidos pinchando en PC (situado en el centro).
en el campo Energy a un valor superior. (640x480). Con 100% indicamos que el Como todas las secciones del logo compar-
Ajustaremos las opciones de renderizado renderizado se haga al tamaño total elegido. ten el mismo material, al renderizar de nue-
como se indica en la figura 9. Cuando hacemos pruebas es interesante
poner este valor al 50% o al 25% para
que la generación de la imagen lleve
menos tiempo. Con RGBA, indicamos
que la imagen resultado debe tener
canal Alpha de transparencia. Así,
tendremos que seleccionar un formato
que soporte canal Alpha (como Tar-
ga; *.TGA). El canal Alpha codifica, en
tonos de grises, qué parte de la ima-
gen es de objeto y qué parte es el
fondo. Un valor de negro indica que es
fondo, mientras que blanco indica ob-
jeto sólido. Los tonos de gris indican
objetos semitransparentes. El resulta- Figura 10
do de renderizar la escena debe ser vo la escena comprobamos que el logo ente-
similar al mostrado en la figura 10. En ro ha cambiado. Debemos obtener un resul-
la esquina superior derecha de la figu- tado similar al de la figura 11. Sin haber
ra 10 se ha incluido el canal Alpha de cambiado ninguna opción de renderizado,
la imagen resultado. guardamos la imagen resultante como alam-
bre.tga.
Guardamos la imagen como soli-
do.tga. Salvamos también el fichero Salvamos el proyecto de blender y abrimos
Figura 8
de blender y cambiamos el material. GIMP, el programa de composición y retoque
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fotográfico GNU. Cargamos las imágenes BDR sobre la imagen y se- do un efecto de degradado, como se
solido.tga y alambre.tga. Comprobamos que leccionamos editar, copiar muestra en el resultado final (figura
el fondo de la imagen no es negro; está (o bien pulsamos Control + 14).
formado por “cuadritos”. Esto indica que C). Después, nos vamos a la
GIMP ha importado las imágenes con el ca- imagen solido, y pegaremos Para terminar, añadimos un efecto
nal de transparencia correctamente. el logo de alambre como una de sombra a la capa alambre. Selec-
nueva capa. Para ello, BDR cionamos la capa, nos vamos a la
+ editar + pegar (o Con- imagen y hacemos BDR + Script-
trol + V). Vemos que apare- Fu + Sombra + Sombra Arroja-
ce en la ventana de capas da. Podemos dejar los parámetros
como una selección flotante. tal y como están y aceptamos. Ve-
Para generar una capa nueva mos que, debajo de la capa alambre
con la imagen, pincharemos Figura 12 se ha creado una capa llamada
de nuevo en el botón de Drop-Shadow. Si no nos gusta el
nueva capa . Renom- resultado, eliminamos la capa (pin-
bramos la capa como “alam- chando en el botón del cubo de basu-
bre”. ra), y probamos a cambiar los paráme-
tros del script. Para terminar, pincha-
Situamos la capa alambre mos con BDR sobre la imagen, y guar-
entre la capa solido y la capa damos el fichero con formato XCF (el
Figura 11 formato nativo de GIMP), que permite
fondo. En la ventana de Se-
lección de brocha, selec- almacenar el fichero tal y como esta-
Recordemos que las capas actúan como cionamos la que se muestra mos trabajando
“acetatos”. El orden de las capas importa (al en la figura 13 y pinchamos (capas, canales,
igual que si colocamos una transparencia en Nuevo. Con esto, hare- etc...).
delante de otra). Renombraremos la capa de mos una brocha personaliza- Si queremos
la imagen sólida. Para ello, nos situamos da partiendo de la que
Figura 13 utilizar la
sobre la capa y haciendo BDR + Editar hemos seleccionado. Ajustamos los paráme- imagen desde
atributos de capa, le pondremos como tros a: radio = 44.8, dureza = 0.2 aprox.. otras
nombre “solido”. Añadiremos una capa nue- Ángulo y razón de aspecto los dejamos como aplicaciones,
va, que esté rellena de color blanco. Para están. Damos el nombre que queramos a la tendríamos
ello, pincharemos en el botón , y le brocha. Seleccionamos la brocha, la herra- que salvarlo en
pondremos como nombre Fondo. La capa se un formato como
mienta de borrado , y nos vamos a la ca-
ha situado delante del logo. Pincharemos en JPG. En este caso
pa solido. Ajustamos la opacidad de la goma
la flecha “abajo”, como indica la figura 12, GIMP nos advierte
(en la ventana de opciones de herramien-
para ordenar las capas. que perderemos la
ta) a 25 aprox. Hecho esto, borramos una
parte de la capa sólido (la derecha, por información acerca de Figura 14
Seleccionamos la ventana donde se ha las capas, canales, etc....
ejemplo). Hacemos otra pasada consiguien-
abierto el fichero alambre.tga. Hacemos
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