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Du combat, Chapitre 1

Vient forcment le moment o dans cet univers hostile il faudra faire preuve de diplomatie muscle, vulgairement appele combat. Voici comment l'on s'y prend par ici.

Avant le combat
Il arrive que dans certaines circonstances on puisse agir avant le dbut du combat durant une phase dite d'ouverture. C'est le cas par exemple quand on prend des adversaires par surprise. Dans ce cas, les personnages ayant pris leurs victimes au dpourvu ont droit une phase d'action avant que l'on s'occupe d'engager rellement les hostilits... Une petite sance de tir au pigeon en somme. Pour rsoudre les situations d'embuscade, il faut voir dj si les proies sont en mesure de reprer leurs agresseurs. Si c'est le cas, on opposera alors un jet de furtivit de la part des embusqus un jet de perception de la part des cibles. Celles qui auront russi leur jet de perception verront que quelque chose cloche et pourront tenter une dfense. Celles qui n'ont rien vu se feront aligner comme au stand de tir avec un MA la dfense quivalent au score de la comptence de furtivit employe. On peut compenser ce MA avec le score d'adrnaline qui interviendra alors comme un BA pour la dure de cette douloureuse phase d'action.

Que le spectacle commence


Bien, nous avons pass la phase d'ouverture et nous pouvons nous pencher sur le combat plus conventionnel, quand Billy et Bob se regardent dans le blanc des yeux prts dgainer pour se trouer la panse. Le systme est on ne peut plus simple, on prend un D10 et on ajoute le rsultat au score d'initiative. Noter que l'on peut dcider d'ajouter le score d'adrnaline ce jet sous la forme d'un BA mais cela ne sera pas sans consquence... (Voir la section consacre l'Adrnaline). Attention, si l'on a employ l'adrnaline lors de la phase d'ouverture on ajoute son niveau l'initiative sans possibilit de choix. On fait ensuite le dcompte des scores et on part du plus important au plus faible. En cas d'galit, on regarde le score d'initiative de base, le plus lev dcidant de qui part en premier. Si ce score galement le mme alors les deux personnages partent en simultan, une fois que tout le monde en tat d'agir, l'a fait, on repart depuis le dbut de la liste. Un personnage trs bien plac dans le rang d'initiative peut dcider de retarder son action pour par exemple agir en coordination avec un autre ou se mettre en attente pour intervenir ds qu'une personne (en gnral un ennemi) agira (comme un sniper qui attend que le vilain d'en face montre sa trombine pour l'agrmenter d'un trou au milieu du front).

Du combat, Chapitre 2
Actions de combat
Pendant un combat, que fait-on? On s'tripe dans la joie et la bonne humeur me dira t on. Certes mais il y a toute une batterie d'actions possibles. Tout d'abord nous avons les attaques simples, qu'elles soient au corps corps ou distance. Il sera demand un minimum d'effort dans la description de l'action tente, un simple "je tire sur le soldat" sera trait avec bien moins d'amabilit qu'une action soigneusement et clairement dcrite "j'paule mon fusil en me mettant un genou terre pour mieux viser et essaie de lui loger une courte rafale dans le buffet." Plus une action est soigne, plus elle a de chance de rencontrer un cho favorable, indpendamment du rsultat du jet d'action.

Actions spciales possibles en corps corps: Frappe violente: La frappe violente est une attaque d'une partie du corps ou avec arme de mle donne avec une telle rudesse que les dommages des seuils de russite et du Bonus au Dgs sont doubls. La prcision de l'attaque subit un MA-3. La frappe violente inflige toujours des dommages ltaux.

Coup prcis: Oppos de la frappe violente, le coup prcis est une attaque toute en finesse qui cherche toucher plus qu' blesser. Il accorde un BA+3 l'attaque, mais les seuils de russites ne servent pas augmenter les dommages et le bonus aux dommages n'est pas compt galement. La charge: Action bien bourrine de foncer sur son adversaire et avec tout cet lan de lui coller une praline bien virile. Sur le plan technique il faut pouvoir se dplacer au pas de course sur au moins son Phy mtres pour raliser une charge correcte. Le rsultat est une attaque bien plus violente que si porte sans dplacement. Les dommages des seuils de russite et du Bonus au Dgs sont doubls, mais l'attaquant subit un MA-3 sa dfense jusqu' sa prochaine action. Neutralisation: Coup qui tourdira son opposant, que ce soit un coup la pointe du menton, un coup derrire la nuque... Il s'agit de mettre sa cible hors de combat sans la tuer ni (trop) la blesser. On entreprend donc une attaque de corps corps avec un MA -3 du fait de la retenue. Si l'attaque est un succs, la cible doit immdiatement faire un jet de SAN. Selon le matriel employ ce jet pourra subir un MA. Si le punching ball manque son jet de SAN il est sonn pour la phase d'action et ne peut entreprendre que des actions dfensives avec un MA -3. S'il recevait un second coup et devait nouveau tre tourdi, il sombrerait alors dans l'inconscience pour 10-PHY minutes, avec un minimum de 1. Dans le cas o la cible n'est pas consciente du tout de l'attaque, et si l'adversaire obtient 3 seuils de russite sur son jet de neutralisation, on peut considrer la cible hors de combat pour un bon moment ou morte (nuque brise, poignard dans le dos, bref, zigouille ou au pays des rves au choix de l'attaquant) Faire tomber son adversaire: On peut dstabiliser un adversaire et l'envoyer valser, soit ses pieds, soit quelques mtres plus loin. Pour cela, il faut tout simplement russir une attaque de corps corps avec un modificateur au jet de l'attaquant gal la diffrence entre le Phy de l'attaquant et celui du dfenseur (dans cet ordre prcis!). Si l'action est un succs, alors la cible se retrouve au sol jusqu' Phy/4 mtres de l'attaquant, au choix de l'attaquant. Les dommages seront seulement dus au bonus aux dgts de l'attaquant et ventuellement d'autres pourront tre appliqus selon les circonstances (atterrissage sur des clous, des pointes, du verre pil..). Dsarmement: Action d'clat qui ncessite un jet oppos en corps corps uniquement (pas de PA d'arme ou autre) avec comme Modificateur pour l'attaquant la diffrence entre son Hab/Phy et Hab/Phy du dfenseur (chacun choisit la caractristique qui lui convient). En cas de succs, la cible est dsarme et l'arme vole dans un hex voisin la discrtion du MJ. Sur une diffrence de 3 seuils ou plus l'attaquant peut mme rcuprer l'arme s'il dispose d'une main libre. Immobilisation: Pour maintenir une cible tranquille comme par exemple avec une clef de bras, il faudra faire une attaque classique assortie d'un modificateur gal la diffrence entre l'Hab de l'attaquant et celle du dfenseur (dans cet ordre prcis!). Si l'attaque est valide, alors la cible est immobilise et ne peut rien faire jusqu' sa phase d'action auquel cas elle pourra tenter un jet d'opposition en Phy (plus Adrnaline si elle le souhaite) avec son agresseur. Si l'attaquant bat sa cible de trois seuils ou plus il peut tenter ce que l'on appelle une prise de soumission, c'est dire une prise si douloureuse qu'elle oblige la personne se rendre, en effet elle inflige le bonus aux dgts de l'attaquant automatiquement chaque phase d'action de l'attaquant o il russit maintenir sa prise (minimum un point de dommages. De plus chaque phase d'action de l'attaquant (sauf celle o il se saisit de son adversaire), il peut effectuer un jet d'intimidation avec un BA gal aux dommages effectus depuis le dbut de la prise. Ainsi un personnage matrisant un adversaire depuis trois phases ajoutera son jet d'intimidation trois fois son bonus aux dommages. Pour se librer la cible doit l aussi tenter un jet oppos de physique mais se voit infliger un MA gal au nombre de phases d'actions passes dans les bras de son nouvel "ami" si dmonstratif. Evidemment les protections sont compltement inefficaces dans ce cas. Frappe multiple: Attaque qui vise toucher plusieurs adversaires simultanment jusqu' un maximum de 6 (nombre max de personnes autour d'une mme cible). Pour chaque adversaire cibl l'attaquant subit un MA-1. Attention ce MA ne peut tre suprieur au score de la comptence employe.

Actions spciales possibles distance: Prparer son tir: Par squence passe viser le tireur gagne un BA de 1. S'il emploie un bipied ce bonus est doubl. On ne peut passer plus de squence viser que son score d'Habilet (en clair, avec 4 en Hab, pas la peine de passer huit squences viser, seule les quatre premires seront comptabilises).

Tir annonc: Cette action permet de cibler un endroit bien prcis du corps d'une cible. Par exemple si un ennemi revtu d'une armure qui ne lui couvre pas la tte vous a dans le collimateur, il sera plus intressant de lui refaire le portrait plutt que de s'acharner sur son plastron en titane. Pour annoncer UN tir (on ne cible pas une rafale complte, seul Chuck Norris peut le faire, du moins seul lui peut russir). Le tireur subit un MA gal 10-Comptence. Si l'arme est uniquement dote d'un mode automatique (ne peut tirer qu'en rafale) le MA se voit augment de la Cadence de feu de l'arme mais seul le premier tir touchera l'endroit voulu, le reste se perdant dans le vent. Le tir annonc sert galement pour faire sauter l'arme des mains d'un adversaire, flinguer sa boucle de ceinture et tous les tirs spectaculaires du cinma en matire de prcision. Tir indirect: Tout le monde a voulu un jour faire comme Robocop et bien maintenant c'est possible. Pour peu que la surface vise soit solide (et dans le cas d'une arme laser, rflchissante) on peut effectuer un tir indirect. La pnalit est de 12-Perception et ne concerne qu'un seul tir. Si vous vous prenez pour un joueur de billard et tentez un tir en deux bandes on applique deux fois le MA et les dgs sont diviss par deux: pour chaque rebond en sus du premier, appliquer le MA et diviser les dommages infligs par deux. Mais avouez que a le fait! Evidemment, il y a de grandes chances que l'adversaire ne s'attende pas ce genre de coup l. Tir clair: Alors pied tendre, on veut se la jouer le tireur le plus rapide de l'Ouest? Facile, en thorie, en pratique, a pique. Le personnage perd le bonus de prcision de l'arme employe, il subit un MA-3, ne peut retarder son action ou prparer son tir, son tour, il dgaine et tire. Il peut tenter un tir annonc ou indirect, mais les MA se cumulent alors! Tir multiple: Attaque qui vise toucher plusieurs adversaires simultanment jusqu' un maximum quivalent la cadence de tir de l'arme. Pour chaque adversaire cible l'attaquant subit un MA-1. Attention ce MA ne peut tre suprieur au score de la comptence employe. Vu qu'il s'agit d'un tir automatique, il est soumis aux restrictions lies ce mode de tir.

Les manuvres de dfense: Tout comme l'on peut faire quelques petites actions spciales en attaque, on peut galement varier les plaisirs en dfense. On ne fait pas de jet de dfense. La dfense est un seuil de difficult pour le jet de comptence de l'attaquant. On dtermine le jet SD en slectionnant le mode dfense que l'on dsire parmi les trois suivants: Dfense passive: C'est la dfense par dfaut. Ce n'est pas tant que vous cherchiez vous carapater pour vous protger que la difficult naturelle que vous imposez ceux qui vous visent. Vos rflexes de survie et l'aisance naturelle dans vos capacits d'vasion. Que les choses soient bien claires, cela n'est utile que face un adversaire qui bien moins dou que vous sinon vous avez toutes les chances de prendre votre baffe. L'avantage de cette manuvre - ou plutt d'absence de manuvre - est que cela ne va pas vous handicaper dans vos actions suivantes. Score total de dfense: Hab+Dfense+3 Dfense active: Comme son nom l'indique, cette manuvre dfensive consiste se prmunir activement contre les attaques adverses. Votre personnage va donc tenter des esquives, parades et autres roulades sur le ct pour viter de se faire aplanir l'encphalogramme. Si cela optimise vos chances de survie, ces gesticulations ne sont pas particulirement faites pour vous faciliter la tche quand vous dcidez de passer l'action, entachant vos actions suivantes d'un MA-3 (sauf votre prochaine dfense). On ne peut de toute faon pas enchaner dans une phase d'action plus de dfenses actives que son score d'Habilet ainsi si vous avez une Hab de 4 vous ne pourrez pas faire plus de 4 dfenses actives. Score total de dfense: Hab+Dfense+6. Spcial: nombre maximal de dfense active/round: Habilet. Dfense totale: Quand vous devez avant toute chose mettre vos miches l'abri pour viter de vous les faire tatouer la chevrotine! Dans ce cas l, on annonce une dfense totale au tout dbut du round avant mme que ce soit votre tour. En effet, une action de dfense totale est une action qui va prendre tout votre round. Vous ne cherchez pas seulement faire des petits mouvements de danse pour swinguer entre les balles mais vous plongez littralement derrire un couvert (s'il y en a) et ne cherchez qu' vous viter les coups sans vous soucier de votre possibilit de contre attaque. En clair vous passez votre phase d'action esquiver, parer, dvier, bloquer, etc. L'avantage majeur tant que pour vous toucher, l'ennemi devra tre ou chanceux ou sacrment bon. Autre avantage, vous commencez le round suivant avec un BA +3 votre dfense pour votre prochaine phase d'action! Attention toutefois, une dfense totale compte dans le maximum des dfenses actives que l'on peut faire le round suivant. Score total de dfense: Habilet+Dfense+9. Spcial: Compte comme une action. BA+3 la dfense au prochain round. Nombre max de dfense active -1 au prochain round.

Dans certaines situations cependant, le meneur de partie pourra demander aux personnages joueurs d'effectuer des jets de dfense pour se soustraire une attaque particulire. Dans ce cas, on procde comme pour une comptence classique, savoir dans ce cas prcis Habilit+Dfense+D10.

Du combat, chapitre 3
Armures, dommages, et bobos: Viendra un moment ou un coup vous touchera ou touchera un adversaire et ce sera l'heure des comptes solds. Comment cela se passe-t-il? Trs simplement en fait, on oppose les dommages la valeur de la protection de la cible et si cette dernire est infrieure, la cible subit la diffrence en dommages. Par exemple Kenshiro tire sur un officier de police avec son canon sci et le touche, lui infligeant en tout 10 points de dommages. Le policier dispose d'une combinaison en maille balistique lgre offrant 3 points d'armure... Il encaisse donc 7 (10-3) points de dgts et se dit que finalement appeler des renforts sera plus prudent tandis qu'il se met couvert, une main sur la vilaine plaie qui lacre son flanc. Comme on peut le constater, ce n'est pas sorcier du tout! La question qui va se poser ensuite sera tout naturellement, "mais que se passe t il si le personnage tombe 0PV ou moins?" Et bien, si le personnage se retrouve 0PV, il sombre dans l'inconscience et ne peut plus rien faire si ce n'est agoniser un nombre de squences de jeu quivalent son Phy. Tout points de dommage au del de 0PV rduira la dure de cette priode d'une squence, ainsi un personnage ayant 8 en Phy et se retrouvant -3PV ne survivra en l'tat que 5 squences (8-3). Encore une fois c'est la simplicit mme.

Du combat, chapitre 4
Les vhicules et vaisseaux En fait il n'y a que trs peu de diffrences entre le combat entre vhicules/vaisseaux et celui entre des personnages si ce n'est un facteur particulier, l'chelle. L'chelle reprsente le facteur taille entre divers lments ainsi, l'on peut concevoir qu'un chasseur de 20m de long et pesant trente cinq tonnes puissent tre significativement plus imposant qu'un tre humain et cela devient encore plus vident si l'on parle d'une frgate de l'Astronavale dont la masse se chiffre en dizaines de milliers de tonnes et qui abrite dans sa superstructure une centaine de personnes. Il existe l'chelle HUMAIN qui correspond aux cratures du gabarit d'Homo Sapiens ou allant jusque dans les 3m pour moins de 1000kg, les vhicules courants. L'chelle GRAND qui correspond aux vhicules lourds comme les chars, les chasseurs, les engins classiques de chantier faisant une cinquantaine de mtres de long/diamtre/haut pour au maximum 500t Vient ensuite l'chelle COLOSSAL pour les engins qu'on classifie comme normes, genre un cuirass IOWA et ses 58000t, un destroyer stellaire imprial, Godzilla... Bref, du lourd. Pour terminer, l'chelle n'employer que si on veut taper dans la dmesure totale, l'chelle IMMENSE, l on tape dans le monstre de la taille d'une Lune ou d'une Plante.

En terme de dommages, chaque cran multiplie les dommages par 10 pour ce qui lui est directement en dessous (et donc par cent pour ce qui est deux crans) ainsi un croiseur spatial joueur pourra cibler un troufion et lui coller 100 fois les dommages de son canon. De mme les dommages sont rduits d'un facteur 10 en passant sur une cible d'un cran suprieure, ainsi le mme troufion tirant au Fusil Laser sur un cuirass infligera des dommages suffisants pour obliger un marin frotter pendant 10 minutes sur la coque pour effacer la trace de brlure, les dommages tant diviss d'un facteur 100. Si une arme n'arrive pas faire un point de dommage (tout comptabilis puis divis par le facteur d'chelle) elle n'inflige rien de plus qu'une raflure, et encore! Par exemple Marc lche un tir de son Magnum 88 sur un Mcha de patrouille des Forces de Scurit et par chance tape sur une zone sans blindage. Il touche de 4 seuils et inflige de base 5 points de dommages pour un total donc de 9. Diviss par 10 on obtient 0.9, le projectile rebondit sur la charpente d'acier dcidment bien trop paisse. S'il avait inflig 10 de dommages par contre il aurait pu causer des dgts structurels (et potentiellement une frappe cinmatique du fait de ses seuils de russite!) Par contre il est bien plus dur de viser. Pour la vise quand on cible un adversaire surclass en chelle on gagne un BA+6 par cran au dessus du sien, ainsi un soldat visant un char avec une arme chelle humaine aura un BA+6, un BA+12 pour cibler un croiseur stellaire, et +18 pour cibler l'Etoile Noire. Ces BA se changent en MA quand la situation est inverse. On peut considrer qu'une arme chelle humaine touche automatiquement les cibles chelle IMMENSE, bien qu'elles ne puissent rien lui faire bien entendu. A l'inverse une arme plantaire ne peut pas tre employe pour cibler rien de plus petit qu'une cible chelle COLOSSALE. A noter que le BA de vise s'applique galement l'Initiative ainsi un soldat aura un BA+12 l'init pour allumer un destroyer Arleigh Burke avec son fusil d'assaut. Les armes et engins de classe IMMENSE agissent TOUJOURS en dernier.

Les valeurs de caractristiques Les caractristiques peuvent tre modifies par l'chelle, ainsi un bras de Mcha crabouillera sans problme un tre humain, sa valeur de Phy correspondante tant largement suprieure ce que peut lui opposer son infortune victime. Les valeurs sont multiplies par le facteur d'chelle, ainsi le bras du Valkyrie aura un score de Physique multipli par 10 face un humain, ses 5 de Phy devenant 50... Inutile de vous dire ce qui se passera en cas de bras de fer ou si le VF-4 frappe du pied sur l'avorton qui vide le chargeur de son fusil sur lui.

Du combat, chapitre 5
Les effets cinmatiques A certains moments, les attaques toucheront des zones particulires de la cible que ce soit volontaire ou d une sacre veine voire un coup magnifiquement plac. Cela aura des consquences particulires appeles effets cinmatiques. Comment produire un effet cinmatique? Plusieurs possibilits: *Battre son adversaire de plus de 9 points dans la rsolution d'action (Attaque -Dfense>9) *S'imposer un MA-9 son attaque. Si elle russit ce sera un effet cinmatique. *L'adversaire subit un chec critique sur son jet de dfense et le coup touche au but. *Le MJ estime que la situation amne forcment un effet cinmatique. Comment se manifeste un effet cinmatique? De plusieurs faons mais il y a une constante, la cible n'est en aucune faon protge par ses protections (sauf protections de type champs nergtiques, mme une peau blinde ne peut protger dans ces circonstances) Table des effets cinmatiques: D10 1. Coup tourdissant. Elle est tourdit et ne peut rien entreprendre pour une phase d'action complte. 2. Coup surpuissant. La cible subit une attaque si violente qu'elle est repousse de dgs reus hex pouvant subir des dommages supplmentaires en fonction de ce qu'elle pourrait percuter sur sa trajectoire.

3.

Coup aveuglant. La vision de la cible est brouille par la violence du coup elle subit un MA quivalent aux dommages reus pour toute une phase d'action tous les jets requrant la vision. 4. Coup traumatisant. La cible est ralentie. Son mouvement est rduit de moiti pour une phase d'action complte. 5. Coup ttanisant, un membre de la cible est paralys par le coup ( la discrtion du MJ et en fonction de la crdibilit de l'action), la cible ne peut plus s'en servir pour toute la phase d'action. 6. Coup dstabilisant. La cible est projete au sol. Elle perd ce qu'elle avait en main. 7. Coup mortel. La cible est touche dans une zone vitale, les dommages sont doubls. 8. Coup affaiblissant. Les attaques de corps corps de la cible voient leurs dommages rduits de moiti. De plus son Phy et les caractristiques associes sont rduits de moiti pour les actions appropries... Cet effet dure 10-Phy phases d'action. 9. Coup dsarmant. C'est l'arme de la cible qui est touche avec tout ce que cela implique en fonction de l'arme employe et de celle qui est touche (un tir de laser dans une roquette et... BOUM!) L'arme subit les dommages et le porteur doit effectuer un jet d'Hab contre 6+dommages pour la garder en main (il reoit un bonus gal son Phy si l'arme est tenue deux mains. 10. Coup assommant. La cible est mise hors de combat. Il faudra effectuer un jet de mdecine contre 6+dommages reus pour la rveiller sinon elle le fera d'elle mme au bout de 10-Phy heures (minimum une)

Comme vous pouvez le constater, un effet cinmatique peut faire TRES mal. Cette table est titre d'exemple, tout meneur peut dcider de l'utiliser ou non ou d'en faire une sa convenance. Les coups cinmatiques doivent juste tre bien plus efficaces et spectaculaires.

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