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HISTORIAS TECNOLGICAS

Porras parrales arlinton Fabin Acevedo fuentes Carlos yamid

INSTITUTO TCNICO NUESTRA SEORA DE MANARE TECNOLOGA E INFORMTICA

PAZ DE ARIPORO, CASANARE 2012 HISTORIAS TECNOLGICAS

PORRAS PARRALES ARLINTON FABIN ACEVEDO FUENTES CARLOS YAMID

INSTITUTO TCNICO NUESTRA SEORA DE MANARE TECNOLOGA E INFORMTICA PAZ DE ARIPORO, CASANARE 2012

COCLUCIONES. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8 1 TEMAS ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9 1.1 rea temtica ----------------------------------------------------------------------------------------------- 9 2. PROBLEMA -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------10 ALCANCES----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------10 4. OBJETIVOS -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------12 4.1 OBJETIVO GENERAL -------------------------------------------------------------------------------------------------12 4.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ----------------------------------------------------------------------------------------12 1. MARCO CONCEPTUAL ------------------------------------------------------------------------------------------------13 1.1QU ES LA COMPUTADORA---------------------------------------------------------------------------------------13 2MARCO REFERENCIAL -------------------------------------------------------------------------------------------------18 DESCUBRIMIENTO----------------------------------------------------------------------------------------------------------18 INVENCIN ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------18 3MARCO LEGAL --------------------------------------------------------------------------------------------------------------20 ARTCULO 23.- REAS OBLIGATORIAS Y FUNDAMENTALES ----------------------------------- 20 ARTCULO 32.- EDUCACIN MEDIA TCNICA ------------------------------------------------------ 20 4HISTORIA ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------22 5SOFTWARE EDUCATIVO -----------------------------------------------------------------------------------------------22 6INGENIERA DEL SOFTWARE-----------------------------------------------------------------------------------------22 7BASE DE DATOS -----------------------------------------------------------------------------------------------------------22 5

8MODELO RELACIONAL--------------------------------------------------------------------------------------------------23 6. METODOLOGA -----------------------------------------------------------------------------------------------------------25 TIPO DE INVESTIGACIN------------------------------------------------------------------------------------------------25 FUENTE DE INFORMACIN --------------------------------------------------------------------------------------------25 DESARROLLO METODOLGICO -------------------------------------------------------------------------------------25 PROPUESTA METODOLGICA ---------------------------------------------------------------------------------------25 CONSTRUCCIN PEDAGGICA--------------------------------------------------------------------------------------25 SELECCIN DEL TEMA ---------------------------------------------------------------------------------------------------25 DOCUMENTACIN ----------------------------------------------------------------------------------------------------------25 RECURSOS LGICOS -----------------------------------------------------------------------------------------------------26 RECURSOS FSICOS-------------------------------------------------------------------------------------------------------26 TIPOS DE ARCHIVOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------26 MODELO RELACIONAL ---------------------------------------------------------------------------------------------------27 7. RESULTADOS -------------------------------------------------------------------------------------------------------------27 8. CONCLUSIONES ---------------------------------------------------------------------------------------------------------28 9. RECOMENDACIONES --------------------------------------------------------------------------------------------------29 BIBLIOGRAFA E INFOGRAFA ----------------------------------------------------------------------------------------29 CARTILLA DEL DOCENTE -----------------------------------------------------------------------------------------------31 FORMATOS DE EVALUACIN (OPCIONAL) ---------------------------------------------------------------------32

CONCLUSIONES Dados a los avances y desarrollo que ha tenido la tecnologa de hoy, todos vivimos cmodamente, con la ayuda de maquinas programadas que pueden facilitar el desarrollo y el rendimiento de labores y actividades sociales. Para lo cual es necesario e importante recordar y recalcar hechos y temas de suma importancia en historia que han quedado olvidados en el transcurrir del tiempo como lo son todos aquellos hechos importantes los cuales fueron descubiertos todas aquellas cosas que fueron inventadas por aquellas personas motivadas por una necesidad y tambin todas aquellas innovaciones que se les realizo con el fin de mejorar su funcionamiento el cual satisface la necesidad delo usuario. Desde que se descubrieron los primeros artefactos tecnolgicos se vio el inters de las personas por inventar cosas nuevas y necesarias que podran ser de gran utilidad en el desarrollo y elaboracin de actividades laborales y personales, por consiguiente se vieron en la obligacin de exigirse e innovar los artefactos que ya avan sido inventados para un obtener un mejor rendimiento calidad de estos productos el cual satisfaga la necesidad del usuario en todos aquellas actividades a realizar. En consecuencia, el presente trabajo ser realizado con el fin de proporcionarles a los estudiantes del INSTITUTO TCNICO NUESTRA SEORA DE MANARE, las herramientas bsicas y elementales para el entendimiento del tema haciendo uso de las nuevas tecnologas,

1 TEMAS Software educativo en el cual se pretende fortalecer el conocimiento de los estudiantes en cuanto a los grandes descubrimientos, invenciones innovaciones que se han presentado desde que el ser humano pudo pensar y razonar por s mismo

1.1 rea temtica El proyecto Historia Tecnolgica est enfocada a los principales descubrimientos, invenciones e innovaciones, que han transcurrido atreves del tiempo en nuestra sociedad cotidiana.

1.2 Delimitacin del tema Este tema se clasificara teniendo en cuenta que se trabajara con los principales descubrimientos invenciones e innovaciones.

DESCUBRIMIENTO El Fuego La Rueda Los planetas La Penicilina La Gravedad

INVENCIN E INNOVACIN Papel La Radio El Telfono La imprenta Locomotora El Automvil El Procesador El Areo Plano La Computadora El Disco Compacto La Bombilla Elctrica

Fecha

2. PROBLEMA 2.2 Identificacin del problema o necesidad Se ha aplicado una serie de encuestas a los estudiantes de diferentes grados del INSTITUTO TCNICO NUESTRA SEORA DE MANARE el cual se ha podido identificar que los estudiantes no clasifican e identifican una concepcin clara con respecto a descubrimientos, invenciones e innovaciones. 2.3 Antecedentes En el Instituto Tcnico Nuestra Seora de Manare no se ha desarrollado software con base al Descubrimiento Invencin e Innovacin; por lo cual se ha planteado realizar un software donde se tendr en cuenta la importancia y el impacto que han tenido estos artefactos tecnolgicos en la sociedad hoy en da. AUTOR TITULO AO

2.4 Problema necesidad u oportunidad 2.4.1 Sistematizacin Qu tipos de actividades permite elaborar un software didctico multimedia en donde el estudiante explore y practique sus conocimientos acerca de los descubrimientos, invenciones e innovaciones? Qu tipo de lenguaje de programacin permite disear un ambiente grafico que habilite dos o ms fuentes de informacin, que tenga herramientas necesarias para desarrollar la exploracin y refuerzo de conocimiento sobre los descubrimientos innovaciones e invenciones? Cul puede ser el ambiente grafico ms apropiado para que los alumnos se apropien del conocimiento y as puedan clasificar e identificar los conceptos de descubrimiento, innovacin e invencin? Alcances Despertar el inters de los estudiantes Manarenses por utilizar este material como recurso de aprendizaje Suministrar un material didctico para los estudiantes que continan en la institucin. Que los estudiantes aprendan acerca de este tema con ayudad del material dado. Aplicar los conocimientos adquiridos en pro de un mejor aprendizaje de los estudiantes del INSTITUTO TCNICO NUESTRA SEORA DE MANARE.

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3. JUSTIFICACIN

Este trabajo se realiza Con el propsito de mejorar algunos aspectos educativos, es necesario que se incluyan nuevas herramientas que hagan las clases ms didcticas e interactivas, puesto que de este modo el estudiante se apropia mejor del conocimiento. Por lo anterior se desarrollara un software con el que se pretende reforzar el aprendizaje de los estudiantes del INSTITUTO TCNICO NUESTRA SEORA DE MANARE, en cuanto descubrimiento, invencin e innovacin. Referente a, como miembro de la modalidad de informtica y mantenimiento de computadores se pretende crear un recurso de interactividad que permita fortalecer los procesos de aprendizaje, as como tambin dar muestra del uso y manejo adecuado de todos los conocimientos en cuanto al software. Para esto se lleva un proceso con una secuencia de barios programas facilitando los mtodos de trabajo, ejecutando varias funciones en el cual se nos facilita todo lo que se pretende desarrollar. Los siguientes programas son los que se utilizaran para el desarrollo de este trabajo como lo son: Flash, Word, Access, etc.

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4. OBJETIVOS

4.1 Objetivo general Disear un software educativo para los estudiantes de los grados, decimo y once, del INSTITUTO TCNICO NUESTRA SEORA DE MANARE, con el propsito de reforzar su conocimiento con respecto a los temas de: Descubrimiento, innovacin e invencin. 4.2 Objetivos especficos Realizar encuestas a los estudiantes del INSTITUTO TCNICO NUESTRA SEORA DE MANARE, con el fin de detectar las falencias que se presenten para as poder crear un proyecto en el cual sirva para superar las falencias delectadas en los estudiantes. Consultar y recopilar la informacin necesaria por medio de encuestas aplicadas, para as poder reforzar y llevara la realizacin de un nuevo trabajo de enseanza (software) para los estudiantes del TCNICO NUESTRA SEORA DE MANARE. Mostrar una forma de trabajo ms divertida, sencilla y rpida la hora de las clases.. Proporcionar a los maestros una herramienta tecnolgica que sirva como apoyo y material didctico en el momento de aplicar su clase correspondiente, y as obtener la atencin del estudiante.

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1. MARCO CONCEPTUAL

1.1

Qu Es La Computadora

Figura 2 Una computadora es una mquina electrnica usada para procesar todo tipo de informacin. Podemos hacer trabajos de oficina con ella, guardar datos, imgenes, escribir cartas, leer el peridico, comunicarnos con familiares o amigos a travs de correos electrnicos, ver videos, dibujar, hacer informes, crear programas de computadoras que llevan a cabo diversas funciones e incluso nos permite hacer presentaciones que pueden ver otros usuarios de computadoras alrededor del mundo. Hay dos partes bsicas y fundamentales que explicar para entender la computadora, estas partes son: el software y el hardware.

El software, un trmino para definir los programas que funcionan en el interior de una computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de funcionamiento que le da la vida a su computadora, ejemplos ms claros pueden ser: Antivirus, sistema operativo,

El hardware, un trmino que define todos los componentes fsicos de la computadora. Por ejemplo: torre, monitor, mouse, teclado, etc.

http://es.wikipedia.org/wiki/Computadora http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/que-es-software/ http://www.misrespuestas.com/que-es-hardware.html

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ste es el nivel ms bsico en el cual la computadora funciona. El punto dominante a recordar es que toda la informacin est procesada electrnicamente por el Hardware. La PC est preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura (PC) es a menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema operativo de Windows.

1.2

Qu es un Proyecto

La definicin de proyecto es: Un proyecto, trabajo temporal emprendido para crear un nico servicio o producto. Temporal quiere decir que todo proyecto tiene un comienzo claro y un final claro. nico significa que el producto o servicio es diferente de alguna forma clara de todos los productos o servicios similares. Cuando escuchamos el vocablo proyecto nos vienen a la mente diferente conceptos tales como: Trabajo final de carrera o estudios. Conjunto de documentos que conforman la especificacin tcnica de un bien o servicio a desarrollar. Forma de organizar el trabajo, que consiste en planificar el curso de las actividades que se realizarn, con el objetivo de obtener un bien o servicio determinado, y controlar el seguimiento de esta planificacin, para evitar las desviaciones. Aun en el caso de haber desviaciones se deber adaptar el plan de modo que se alcancen los objetivos propuestos. Como hemos visto, el concepto fundamental de lo que es un proyecto se centra en el producir o alcanzar un bien u objetivo. Adems se le asocia a caractersticas tales como: Existe un objetivo claro. Se puede identificar un conjunto de pasos que son necesarias realizar. Las actividades no son habituales y tienen que realizarse de forma ordenada. Es necesaria la intervencin de varias personas y la de especialistas. Se utilizaran recursos de diversos tipos habiendo estudiado sus limitaciones. El objetivo se tiene que alcanzar en plazo de tiempo limitado. Tiene una fecha de inicio y otra de final. Se requiere una planificacin. El producto final tendr que cumplir las especificaciones. Se desea un determinado nivel de calidad en el producto.

1.3

Qu Es Multimedia

entretenimie nto

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animacion

musica

texto

imagenes

video

Figura. 3 El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin. De all la expresin multimedia. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los medios electrnicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control sobre la presentacin de los contenidos, acerca de qu es lo que desea ver y cuando; a diferencia de una presentacin lineal, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.

Hipermedia: podra considerarse como una forma especial de multimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin ms complejas que aumentan el control del usuario sobre la salida de la informacin. El trmino "hper" se refiere a "navegacin", de all los conceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e "hipermedia" (navegacin entre medios).
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Cuando un programa de computador, un documento o una presentacin combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atencin, la comprensin y el aprendizaje, ya que se acercar algo ms a la manera usual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto e informarnos sobre l.

Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisin puede ser una presentacin multimedia en vivo o grabada y Las transmisiones pueden usar tecnologa tanto analgica como digital.

Grabado localmente Figura 6 figura 7 1.4 Qu Es Software Qu tipos de software existen?

Transmitido en lnea

http://www.misrespuestas.com/que-es-multimedia.html http://es.wikipedia.org/wiki/Hipermedia

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Podemos encontrar distintos tipos de software, hay desde una clasificacin bsica hasta una avanzada. Software mdico Software educativo Aplicaciones ofimticasSoftware de Clculo Numrico Software de Diseo Asistido (CAD)Software de Control Numrico (CAM) Software de sistema: Es el software que nos permite tener una interaccin con nuestro hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que administran los recursos del hardware y proporciona una interfaz al usuario. Es el software esencial para una computadora, sin l no podra funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac OS X. Se clasifica en: Utilidades Servidores Sistemas operativos Controladores de dispositivo Software de Programacin: Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador desarrollar sus propios programas informticos haciendo uso de sus conocimientos lgicos y lenguajes de programacin. Algunos ejemplos: Intrpretes Enlazadores Depuradores Compiladores Editores de texto Entornos de Desarrollo Integrados (IDE) Software de Aplicacin: Son los programas que nos permiten realizar tareas especficas en nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el software de aplicacin est enfocado en un rea especfica para su utilizacin. La mayora de los programas que utilizamos diariamente pertenecen a este tipo de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de tareas en nuestro sistema. Ejemplos: Hojas de Clculo. (MS Excel)Procesadores de texto. (Bloc de Notas) Editores. (Photoshop para el Diseo Grfico) Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL) Programas de comunicaciones. (MSN Messenger) Programas de programacin (Flash8, Cs3, Cs4, Cs5..) Programas de diseo asistido por computador. (Auto CAD)Paquetes integrados. (Ofimtica: Word, 3Excel, PowerPoint)

1.5

Qu Es Microsoft Access

http://es.wikipedia.org/wiki/Software_de_sistema http://www.alegsa.com.ar/Diccionario/C/4744.php http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Access http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic

http://es.wikipedia.org/wiki/Software

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Microsoft Access es un sistema de gestin de bases de datos relacionales para los sistemas operativos Microsoft Windows, desarrollado por Microsoft y orientado a ser usado en un entorno personal o en pequeas organizaciones. Permite crear ficheros de bases de datos relacionales que pueden ser fcilmente gestionadas por una interfaz grfica simple. Adems, estas bases de datos pueden ser consultadas por otros programas. Este programa permite manipular los datos en forma de tablas (formadas por filas y columnas), crear relaciones entre tablas, consultas, formularios para introducir datos e informes para presentar la informacin. Una base de datos es una recopilacin de informacin relativa a un asunto o propsito particular, como el seguimiento de pedidos de clientes o el mantenimiento de una coleccin de msica. Si la base de datos no est almacenada en un equipo, o slo estn instaladas partes de la misma, puede que deba hacer un seguimiento de informacin procedente de varias fuentes en orden a coordinar y organizar la base de datos. Archivos de base de datos de Access. Por medio de Microsoft Access, puede administrar toda la informacin desde un nico archivo de base de datos. Dentro del archivo, puede utilizar: Visual Basic. Visual Basic es un lenguaje de programacin dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programacin es un dialecto de BASIC, con importantes complementos. Su primera versin fue presentada en 1991, con la intencin de simplificar la programacin utilizando un ambiente de desarrollo completamente grfico que facilitara la creacin de interfaces grficas y, en cierta medida, tambin la programacin misma. La ltima versin fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendi el soporte hasta marzo de 2008. Aunque Visual Basic es de propsito general, tambin provee facilidades para el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects, o ActiveX Data Objects.4 Visual Basic (Visual Studio) contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra un editor de textos para edicin del cdigo fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y un editor de interfaces grficas o GUI.

1.6

Qu Es Flash?

Se trata de una aplicacin de creacin y manipulacin de grficos vectoriales con posibilidades de manejo de cdigo mediante un lenguaje de scripting llamado action script. Flash es un estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Se usa sobre animaciones publicitarias, reproduccin de vdeos (como YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en la mayora de sitios web del mundo, lo que le ha dado
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http://www.masadelante.com/faqs/flash

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fama a ste programa, dndoles el nombre de "animaciones flash" a los contenidos creados con ste. Adobe flash utiliza grficos vectoriales y grficos purificados, sonido, cdigo de programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se usa conjuntamente con Macromedia flash comunicacin server). En sentido estricto, flash es el entorno de desarrollo y flash player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con flash. En otras palabras, adobe flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y adobe flash player las reproduce. Los archivos de adobe flash, que tienen generalmente la extensin de archivo swf, pueden aparecer en una pgina web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor flash. Los archivos de flash aparecen muy a menudo como animaciones en sitios web multimedia, y ms recientemente en aplicaciones de internet ricas. Son tambin ampliamente utilizados como anuncios en la web

MARCO REFERENCIAL

Como se ha mencionado, en este proyecto se trabajaran los temas correspondientes a descubrimiento, invencin e innovacin DESCUBRIMIENTO El descubrimiento siempre es el resultado de la observacin, pero que en un determinado momento se topar con una situacin novedosa u original acerca de algn aspecto de la realidad. Generalmente, los descubrimientos refieren a un fenmeno natural o la puesta en evidencia de alguna manifestacin o encuentro que estaba por alguna razn oculto y fuera de circulacin. Pero aunque si bien un descubrimiento podra producirse de un momento al otro, o sea, yo sola observando determinada realidad descubro un hecho determinante que cambia los acontecimientos y el rumbo de las cosas, este ms que nada es un escenario que no se da muy frecuentemente, por el contrario y normalmente los descubrimientos estn asociados a un trabajo de contemplacin que exigi la inversin de mucho tiempo, as como tambin el trabajo en equipo de un grupo de personas que se asociaron con tal fin. Como por ejemplo: Descubrimiento de Amrica se produjo en 1492. La vacuna fue un paso importante en medicina. La penicilina fue un gran descubrimiento cientfico Descubrimiento de microrganismos, etc. INVENCIN Una invencin es la creacin de un objeto, producto, teora o proceso que implica siempre la alteracin de determinada materia o materiales. Como es sabido, la capacidad inventiva es casi exclusivamente humana y salvo contados casos, en la naturaleza slo el hombre ha 18

desarrollado la posibilidad de tomar elementos de ella para transformarlos en compuestos de mayor complejidad y utilidad. El proceso por el cual el ser humano llega a generar una invencin comienza normalmente con la necesidad de solucionar un problema, una dificultad o mejorar algo que es considerado deficiente. Este es el momento en el que el inventor en cuestin planea un nuevo elemento o producto y luego de hacerlo debe llevarlo a cabo a travs de la construccin de las estructuras correspondientes (materiales o abstractas). La etapa final de una invencin tiene que ver por lo general con la prueba, justificacin o testeo de tal elemento con el fin de comprobar si su funcionamiento se aplica realmente a la satisfaccin de tal necesidad.

INNOVACIN Son aquellas que se producen a base de un producto ya existente con el propsito de mejorar su calidad, rendimiento, funcionamiento, Etc. con el fin de adecuar un elemento casi perfecto para la comodidad de las personas en la cual la innovacin abarca 5 casos que son: Introduccin en el mercado de un nuevo bien o bien servicio el cual los consumidores no estn aun familiarizados. Introduccin de un nuevo mtodo de produccin o metodologa organizativa. Creacin de una nueva fuente de suministr de material prima o productos semi-laborados. Apertura de un nuevo mercado en un nuevo pas. Implantacin de una nueva estructura en un mercado.

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Marco legal

Artculo 23.- reas Obligatorias y Fundamentales Para el logro de los objetivos de la educacin bsica se establecen reas obligatorias y fundamentales del conocimiento y de la formacin que necesariamente se tendrn que ofrecer de acuerdo con el currculo y el Proyecto Educativo Institucional. Los grupos de reas obligatorias y fundamentales que comprendern un mnimo del 80% del plan de estudios, son los siguientes: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Ciencias naturales y educacin ambiental. Ciencias sociales, historia, geografa, constitucin poltica y democracia. Educacin artstica. Educacin tica y en valores humanos. Educacin fsica, recreacin y deportes. Educacin religiosa. Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros. Matemticas. Tecnologa e informtica.

Pargrafo: La educacin religiosa se ofrecer en todos los establecimientos educativos, observando la garanta constitucional segn la cual, en los establecimientos del Estado ninguna persona podr ser obligada a recibirla. Artculo 32.- Educacin Media Tcnica La educacin media tcnica prepara a los estudiantes para el desempeo laboral en uno de los sectores de la produccin y de los servicios, y para la continuacin en la educacin superior. Estar dirigida a la formacin calificada en especialidades tales como: agropecuaria, comercio, finanzas, administracin, ecologa, medio ambiente, industria, informtica, minera, salud, recreacin, turismo, deporte y las dems que requiera el sector productivo y de servicios. Debe incorporar, en su formacin terica y prctica, lo ms avanzado de la ciencia y de la tcnica para que el estudiante est en capacidad de adaptarse a las nuevas tecnologas y al avance de la ciencia. Las especialidades que ofrezcan los distintos corresponder a las necesidades regionales. establecimientos educativos, deben

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Pargrafo: Para la creacin de instituciones de educacin media tcnica o para la incorporacin de otras y para la oferta de programas, se deber tener una infraestructura adecuada, el personal docente especializado y establecer una coordinacin con el Servicio Nacional de Aprendizaje - SENA u otras instituciones de capacitacin laboral o del sector productivo.

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Historia

Software educativo

En primera instancia la clasificacin de materiales de asistencia en el aprendizaje los divide en algortmicos y heursticos. En los materiales algortmicos predomina el aprendizaje va transmisin de conocimiento desde que sabe, Asia quien lo quien lo desea aprender; quien disea la herramienta, planea secuencias de actividades para conducir al estudiante. El propsito del educando es asimilar al mximo lo se transmite. Por otra parte los materiales heursticos predominan el aprendizaje por experimentacin y descubrimiento: el diseador crea ambientes ricos en situaciones en que el estudiante explora : el educativo debe llegar al conocimiento atreves de la experiencia, creando modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones, las cuales puede someter a prueba con la herramienta. Los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos, de forma que el estudiante descubra conceptos en un micro mundo semejante a una situacin real. 6 Ingeniera del software

La ingeniera del software es sinnimo de un proceso definido como un conjunto de etapas parcial mente ordenadas con el fin de ordenar un objetivo. Y la obtencin de un producto de software de calidad. En el proceso de desarrollo de software las necesidades del usuario son interpretadas en requerimientos de software. Dichos exigencias son transformados en un diseo. El diseo implementado en cdigo, el cdigo es probado, documentado y certificado para su uso operativo. Concentradamente define quien esta haciendo que, cuando hacerlo y como alcanzar un cierto objetivo. Una parte bsica de la incorporacin de la ingeniera del software es la especificacin, que consiste en la descripcin de la aplicacin al usuario. El diseo determina la arquitectura general del sistema que mejor satisface los requerimientos, tanto fsico (hardware), como lgicos (software) usando la interaccin con el usuario. Define como debe realizarse de forma adecuada su funcionamiento.5 7 Base de datos

Es una coleccin de datos realizados que representaun cierto modelo o abstraccin del mundo real (algunas beses llamado el minuendo). Los cambios en este minuendo son reflejados en la base de datos. Una de las bases es diseada, construida y llenada con datos con un propsito muy especifico. Tiene un grupo de usuarios particular y algunas aplicaciones pre-establecidas en las cuales estoy usuarios estn interesadas.
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http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/

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En otras palabras una base de datos tiene alguna fuente de la cual los datos son derivados, algn grado de interaccin con evento en el mundo real, y una audiencia que esta activamente interesada en el contenido de la base de datos.

Modelo relacional

Tipo de base de datoso sistema de administracin de base de datos, que almacena informacin en tablas (filas y columnas de datos) y realiza bsquedas utilizando los datos de columna especificada de una tabla para encontrar datos adicionales en otra tabla. En una base de datos relacional, las filas representan registros (conjunto de datos acerca de elementos separados) y las columnas representan campos (atributos particulares de un riesgo). Al realizar las bsquedas, una base de datos relacionar ase coincidir la informacin de un campo de una tabla con informacin en el campo correspondiente de otra tabla y con ello produce una tercera tabla que cambia los datos solicitados de ambas tablas. En otras palabras una base de datos relacional utiliza los valores coincidentes de dos tablas para relacionar informacin de ambas. 9 Propuesta metodolgica para el desarrollo del software didctico REDIM

La metodologa a utilizar para el desarrollo del micro mundo exploratorio es la del REDIM (Recurso Didctico Multimedial). El fundamento informtico procede de la ingeniera del software, concretamente de dos metodologas para el desarrollo del software educativo muy conocidas en el mbito colombiano: PROSDOS AMPLIADO, desarrollado en la universidad central de Venezuela, en caracas, y la metodologa para el desarrollo de MECs, desarrollado por lvaro Galvis Panqueaba en la universidad de los andes, en Bogot. Las dos metodologas comparten los cuatro pasos bsicos sealados por la ingeniera del software para el desarrollo de aplicaciones, que son: anlisis, diseo, desarrollo y pruebas. Las diferencias residen en el nombre que cada mitologa da cada etapa, en la forma en que subdividen las etapas, y el nfasis de cada una. PROSDOS Ampliado lo hace en lo pedaggico, y Galvis Panqueaba en lo informtico. A partir de esa comprensin se vio la necesidad de usar elementos de las dos metodologas para lograr una complementacin para que pudieran surgir productos de excelente calidad, adecuados a la poblacin u objeto. Es as que la metodologa PROSDOS, se tomo su estructura bsica: concepcin pedaggica, transicin pedaggica-informtica, desarrollo y estudio de producto. De la metodologa de Galvis se tomara la parte de anlisis de necesidades educativas, el diseo comunicacional y computacional, el desarrollo y pruebas. Es decir, en el esquema general de ingeniera del software las dos metodologas se combinaron as:6

http://www.uazuay.edu.ec/analisis/El%20modelo%20relacional.pdf

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Analisis De Necesidades Educativas. Galvis P. Diseo Pedagogico Prosdos Trancicion Pedagogica Informatica Prosdos Comunicasional Y Computacional Galvis P. Desarrollo Galvis P. y Prosdos Prueba Incial Y Final Galvis. Formato De Evaluacion Prosdos

Es importante mencionar que los dos mtodos de desarrollo de software que se usaron como referencia, propone que todo software educativo sea trabajado por un equipo interdisciplinario: pedagogos, psicolgicos e ingeniero de sistemas o tcnicos en programacin, propuesta que no requiere argumentacin. En Colombia a partir del en que en 1994 la Ley 115, general de educacin, introdujo la informtica como rea fundamental y obligatoria para todas las instituciones de educacin bsica y media, algunas instituciones, como el INSTITUTO TCNICO NUESTRA SEORA D MANARE, estableci un nfasis para esta are especificada. En este momento (ao 2012) existen varios programas de especificacin propios en el rea. Por definicin, estos programas cambian la formacin pedaggica con el desarrollo de habilidades en programacin, e inicialmente orientaron el componente de desarrollo de aplicaciones educativas desde el modelo ingeniera de software educativo, de Galvis panqueaba. As, la persona que aborda el diseo y el desarrollo de un software educativo para adaptar el titulo de bachiller tcnico en el rea, rene en si mismo los conocimientos y habilidades de los campos pedaggicos y tcnico. Como consecuencia en el desarrollo de software educativo actualmente puede estar involucrada una sola persona, el o la licenciada en informtica.

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6. METODOLOGA Tipo de investigacin

Fuente de informacin

Recursos humanos fsicos

Desarrollo metodolgico

Propuesta metodolgica

Construccin pedaggica

Seleccin del tema

Documentacin

Descomponer el tema mdulos

Poblacin y modelo pedaggico Es indispensable manejar estos dos aspectos en forma conjunta, pues la poblacin destinataria del software determina que la mayora, si no todas, las caractersticas de la interfaz. Cualquiera sea software educativo que se desee producir en este sentido se considera la clasificacin que presenta Galvis P, la composicin de las pantallas debe tener en cuenta, en primer lugar, cual es el rango de edad del publico al que se dirige el curso didctico. En este sentido se hace necesario tener en cuenta que las etapas del desarrollo intelectual que describe Piaget, o las del desarrollo infantil que presenta Vygotsky, que son las mas conocidas y universalmente aceptadas. Tanto imgenes, fijas

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o animadas, como secuencias, textos y sonidos, deben estar dentro de las capacidades de manejo intelectual propio de cada edad. Un segundo aspecto a considerar es la cantidad de elementos que incluya como importantes que estn dentro de los parmetros que la memoria humana de corto plazo puede manejar, y que el fondo i la zona de comunicacin no introduzcan distractores que midenla efectividad del recurso didctico. Tambin ah que tener en cuenta, en este aspecto, qu informacin es la esencial, ya que dados los limites propios de un recurso didctico multimedia noes posible manejar toda la informacin disponible sobre un tema dado. Pero esa informacin que el o los autores consideran esencial Esla nica que se puede repetir, para lograr que el usuario la maneje el tiempo suficiente para que pase a formar parte de su memoria de largo plazo, de manera que logre el objetivo didctico propuesto.

Elaboracin de actividades

Diseo pedaggico-informtico

Aspectos generales del software

Aspectos especficos por actividad

Recursos lgicos

Recursos fsicos

Elaboracin del software didctico

Tipos de archivos

Estructura lgica (diagrama de flujo)

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Modelo relacional

Documentacin del recurso didctico

Validacin y ajuste (opcional)

Evidencias de la aplicacin del software didctico (opcional)

Estadstica de los resultados de las pruebas (opcionales)

7. RESULTADOS

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8. CONCLUSIONES

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9. RECOMENDACIONES

BIBLIOGRAFA E INFOGRAFA http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash_Professional

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ANEXOS

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CARTILLA DEL DOCENTE

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FORMATOS DE EVALUACIN (opcional)

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