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Escuela N45

PLANIFICACIN Y CRONOGRAMA DE TRABAJO EN EDUCACIN FSICA


En este documento se encuentran todas las planificaciones diarias correspondientes a la Escuela N 45 de Montevideo, a partir del da de comienzo de trabajo el 5 de mayo de 2011.

Cargo: Profesor de Educacin Fsica Nombre: Juan Andrs Becerra

Fecha: Semana 9 al 13 de mayo Clase: 1era Grupo: Primer Nivel

Fases de la clase

Actividad.

Organizacin

Materiales y Formacin

El Semforo. El profesor da las consignas,

En dispersin y sin chocarse, Teniendo en cuenta la seal debern cumplirla, los que lo hagan correctamente sern los ganadores.

Parte Inicial

si es verde debern correr. Si es rojo, debern detenerse. Si es amarillo debern saltar (esta puede variar). Las consignas a ser usadas sern a travs del sonido rojo!, o visuales ej. manos arriba rojo

Los peces estarn sobre un extremo de Red de pescadores: Consiste en una lnea media por la que deber moverse la red y sin la cancha. Los que son tocados por la red pasan a ser parte de ella. Los ganadores sern los que logran no ser tocados cumpliendo las normas del juego.

Parte. Principal

salirse de la misma, los peces buscaran pasar al otro lado del rio sin ser tocados por la red.

Parte. Final:

Director de Orquesta: Habr un jugador que ser el director de orquesta y otro que saldr de la ronda. Este compaero har gestos y todos los compaeros lo seguirn.

Ganar el grupo, en el caso de que el director no sea descubierto, o el compaero que sali. en caso de encontrar al director

Consideraciones:

Fecha: Semana 9 al 13 de mayo Clase: 2da Grupo: Primer Nivel

Fases de la clase

Actividad.

Organizacin

Materiales

Mancha Cao: Este juego consiste en elegir a

En dispersin. Ganarn aquellos jugadores que al sonar del silbato del profesor no se encuentren manchados, y los manchadores que ms manchen.

Parte Inicial

manchadores que perseguirn a sus compaeros. Al tocarlos a estos, debern quedarse quietos con las piernas abiertas. Para ser salvados y as continuar jugando, un compaero deber pasarle entre las piernas.

Pantera Dormilona. Un compaero acostado sobre

Compaeros sobre colchoneta (panteras) y el resto de los jugadores cerca de ellos. Ganaran las panteras que mas manchen o los jugadores que no fueron manchados

Parte. Principal

una colchoneta ser la pantera dormilona, mientras que el resto de los compaeros se acercarn, y bien despacito empezarn a cantar cada vez ms fuerte Pantera Dormilona-Pantera Dormilona. Cuando hagan mucho ruido la pantera buscar atrapar a esos compaeros que para salvarse debern llegar.

Aplaudir la mosca: En ronda, el profesor se ubica en

Ganan los que logren no equivocarse, los que no lo logren debern sentarse.

Parte. Final:

el medio con una pelota, y comenzara a pasarle la pelota a cada uno de los participantes, ellos debern aplaudir antes de recibir.

Consideraciones:

Fecha: Semana 16 al 20 de mayo Clase: 1era Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Saltar los aros. Consiste en correr en dispersin, y en cada ocasin que me encuentre con un aro deber saltarse de diferentes formas. Ya sea en un pie o en 2, apoyando dentro de l o sin hacerlo, con o sin giro. Ganan los jugadores que logren mostrar mayor creatividad.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Mancha Elstico: Consiste en elegir

Los jugadores en dispersin. Ganarn los jugadores que no sean manchados, y los manchadores que logren hacer el elstico ms largo.

Parte. Principal

manchadores que buscarn tocar a un compaero al lograr hacerlo debern tomarse de la mano con el manchador y salir a tocar al resto de los jugadores.

El juego comienza cuando el ratn le dice al gato Dame Gatos y Ratones: En ronda y tomados de la mano, un jugador dentro de la misma y el otro queso!, y ste le responde no te doy!, y as sucesivamente 3 veces. En esta ltima oportunidad el gato le dice Ahora si te doy! Y comienza la persecucin. Gana el gato si logra atraparlo al ratn, y viceversa en caso de pasar lo contrario cuando se termine el tiempo

Parte. Final:

afuera. El de adentro ser el gato y su funcin ser perseguir al ratn que estar afuera. La ronda debe buscar ayudar al ratn y evitar que el gato lo atrape Esto lo conseguir solamente bajando o subiendo las manos

Consideraciones:

Fecha: Semana 16 al 20 de mayo Clase: 2da Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Las ardillitas: De a 3 compaeros, dos se toman de ambas manos de frente y el otro en el medio. A la orden del profesor Ardillitas afuera!, los jugadores del medio empezarn a correr por todos lados, al sonar el silbato ante una nueva orden debern buscar resguardo en cualquier casa. Ganarn las ardillas que lleguen primero a resguardarse. Ante la orden del profesor se cambian roles, las ardillas pasan a ser casas y parte de la casa a ser ardilla.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

En dispersin por el espacio y Mancha Pelota: Se eligen a los manchadores y dentro de los lmites del terreno. Ganarn los jugadores que no sean manchados o lo hagan por ltimo y los manchadores que manchen a ms jugadores.

Parte. Principal

ellos buscarn manchar a sus compaeros lanzando la pelota con sus manos, si logran tocarlo con la pelota en el intento, quedaran manchados y debern sentarse afuera del terreno.

Barco Cargado de. Este juego sentados y en

Los jugadores que acierten y no repitan las frutas nombradas por los dems sern los ganadores. Se cambia cuando el profesor lo decida.

Parte. Final:

ronda, consiste en la historia de un barco cargado de algo, a discrecin de acuerdo a las consignas que brinda el docente, como puede ser frutas, entonces cada participante ira nombrando las frutas que conozca.

Consideraciones:

Fecha: Semana 23 al 27 de mayo Clase: 1era Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Pasarse el aro: Se colocan de a 2 o de a 3, y cada grupo tendr un aro, buscarn pasrselo rodando entre los compaeros. Se colocan en grupos y dispersos por el terreno y sin entorpecerse. A una distancia no mayor a 8 metros entre los compaeros.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Mancha pancho: Los manchadores son elegidos

En dispersin. El juego termina cuando el profesor lo disponga. Ganarn los manchadores que ms jugadores manchen y aquellos que no eran panchos al momento de sonar el final.

Parte. Principal

por el profesor y cuando el da la seal deben salir a tocar a los jugadores, cuando esto sucede los manchados deben quedarse como panchos (acostados en el piso, pies y manos juntas al cuerpo). Para ser salvados bastara que un compaero le pase por encima recorriendo su cuerpo como si le colocarn mayonesa.

Almaceneros Locos. Se coloca una cuerda como

Ganan los jugadores que no son tocados por el almacenero y lleguen a sus guaridas (se designar previamente) y el almacenero que ms compaero toque. Variantes: cambiar la cantidad de almaceneros y separarlos entre s, para evitar aglomeraciones.

Parte. Final:

si esta fuera el mostrador. Los participantes comenzarn a pedir cosas que se pueden encontrar en un almacn, el almacenero que dar la palabra dir que si tiene, pero si el almacenero no tiene ese producto saldr disparado buscando tocar cuanto cliente pueda. Antes de iniciar e juego se deber decidir cul es el producto que no tiene

Consideraciones:

Fecha: Semana 23 al 27 de mayo Clase: 2da Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
El Semforo. El profesor da las consignas, si es verde debern correr. Si es rojo, debern detenerse. Si es amarillo debern saltar (esta puede variar). Las consignas a ser usadas sern a travs del sonido rojo!, o visuales ej. manos arriba rojo En dispersin y sin chocarse, Teniendo en cuenta la seal debern cumplirla, los que lo hagan correctamente sern los ganadores.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Pantera Dormilona. Un compaero acostado

Compaeros sobre colchoneta (panteras) y el resto de los jugadores cerca de ellos. Ganaran las panteras que mas manchen o los jugadores que no fueron manchados

Parte. Principal

sobre una colchoneta ser la pantera dormilona, mientras que el resto de los compaeros se acercarn, y bien despacito empezarn a cantar cada vez ms fuerte Pantera Dormilona-Pantera Dormilona. Cuando hagan mucho ruido la pantera buscar atrapar a esos compaeros que para salvarse debern llegar.

El juego comienza cuando el Gatos y Ratones: En ronda y tomados de la mano, un jugador dentro de la misma y el otro ratn le dice al gato Dame queso!, y ste le responde no te doy!, y as sucesivamente 3 veces. En esta ltima oportunidad el gato le dice Ahora si te doy! Y comienza la persecucin. Gana el gato si logra atraparlo al ratn, y viceversa en caso de pasar lo contrario cuando se termine el tiempo

Parte. Final:

afuera. El de adentro ser el gato y su funcin ser perseguir al ratn que estar afuera. La ronda debe buscar ayudar al ratn y evitar que el gato lo atrape Esto lo conseguir solamente bajando o subiendo las manos

Consideraciones:

Fecha: Semana 30 de mayo al 3 de junio Clase: 1era Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Mancha Cao: Este juego consiste en elegir a manchadores que perseguirn a sus compaeros. Al tocarlos a estos, debern quedarse quietos con las piernas abiertas. Para ser salvados y as continuar jugando, un compaero deber pasarle entre las piernas. En dispersin. Ganarn aquellos jugadores que al sonar del silbato del profesor no se encuentren manchados, y los manchadores que ms manchen.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Mancha Elstico: Consiste en elegir

Los jugadores en dispersin. Ganarn los jugadores que no sean manchados, y los manchadores que logren hacer el elstico ms largo.

Parte. Principal

manchadores que buscarn tocar a un compaero al lograr hacerlo debern tomarse de la mano con el manchador y salir a tocar al resto de los jugadores.

Barco Cargado de. Este juego sentados y en

Los jugadores que acierten y no repitan las frutas nombradas por los dems sern los ganadores. Se cambia cuando el profesor lo decida.

Parte. Final:

ronda, consiste en la historia de un barco cargado de algo, a discrecin de acuerdo a las consignas que brinda el docente, como puede ser frutas, entonces cada participante ira nombrando las frutas que conozca.

Consideraciones:

Fecha: Semana 30 de mayo al 3 de junio Clase: 2da Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Saltar los aros. Consiste en correr en dispersin, y en cada ocasin que me encuentre con un aro deber saltarse de diferentes formas. Ya sea en un pie o en 2, apoyando dentro de l o sin hacerlo, con o sin giro. Ganan los jugadores que logren mostrar mayor creatividad.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Mancha Pelota: Se eligen a los manchadores y

En dispersin por el espacio y dentro de los lmites del terreno. Ganarn los jugadores que no sean manchados o lo hagan por ltimo y los manchadores que manchen a ms jugadores.

Parte. Principal

ellos buscarn manchar a sus compaeros lanzando la pelota con sus manos, si logran tocarlo con la pelota en el intento, quedaran manchados y debern sentarse afuera del terreno.

Ganan los jugadores que no son Almaceneros Locos. Se coloca una cuerda como si esta fuera el mostrador. Los participantes tocados por el almacenero y lleguen a sus guaridas (se designar previamente) y el almacenero que ms compaero toque. Variantes: cambiar la cantidad de almaceneros y separarlos entre s, para evitar aglomeraciones.

Parte. Final:

comenzarn a pedir cosas que se pueden encontrar en un almacn, el almacenero que dar la palabra dir que si tiene, pero si el almacenero no tiene ese producto saldr disparado buscando tocar cuanto cliente pueda. Antes de iniciar el juego se deber decidir cul es el producto que no tiene

Consideraciones:

Fecha: Semana 6 al 10 de junio Clase: 1era Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Tirar a los aros: Se colocan de a dos, uno con pelota y el otro con un aro en su manos. A la orden del profesor el que tiene la pelota sale a correr por todos lados buscando embocar en la mayor cantidad de aros en el tiempo que disponga. A la orden del profesor cambian roles. Ganan los jugadores que mas aciertos tengan. Se ubican en dispersin y en parejas. Con el aro quieto y en la posicin que elijan, ya sea en forma horizontal como vertical. Variantes: Darle movimientos constantes y lentos al aro. Lanzamientos con mano inhbil.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Derribar al elefante: Todos los participantes se

No se podr lanzar por delante del lmite establecido y solo un lanzamiento. Gana el elefante que menos sea golpeado. Variantes: Mas de un compaero (elefantes), movimientos en zigzag, cambios de ritmo, etc.

Parte. Principal

colocan detrs de una lnea, con una pelota en sus manos. Mientras que otro compaero colocara una colchoneta entre sus compaeros y su cuerpo para resguardarse de los lanzamientos. A la orden del profesor el elefante (compaero) busca atravesar sin ser golpeado con ningn baln.

Director de Orquesta: Habr un jugador que ser

Ganar el grupo, en el caso de que el director no sea descubierto, o el compaero que sali. en caso de encontrar al director

Parte. Final:

el director de orquesta y otro que saldr de la ronda. Este compaero har gestos y todos los compaeros lo seguirn. En lo posible simular instrumentos como guitarras, tamboril, piano, etc.

Consideraciones:

Fecha: Semana 6 al 10 de junio Clase: 2da Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Mancha araa: Se eligen los manchadores, y estos tendrn la potestad de colocarlo en el lugar que desee, ya que luego de manchar a un compaero este pasa a ser la telaraa. Esto significa que cualquier compaero que toque a una telaraa (debe estar quieta) pasa a quedar inmovilizado y ser parte de esa red. En dispersin y dentro de los lmites del terreno. Ganarn las araas que mas grande consigan hacer su red, y los jugadores que ltimos en ser manchados.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Ganan los jugadores que

Parte. Principal

Carreras: Se colocan detrs de los conos en el orden que pide el profesor. Y ante la orden del profesor debern pasar una cuerda enfrente a ellos lo ms rpido posible.

primeros pasen por la cuerda. Variantes. Puede ser solo ida, o ida y vuelta, con obstculos, en movimientos no rectos.

Parte. Final:

Aplauso Loco: El juego consiste en hacer una ronda en la que el profesor se encuentra en el medio con una pelota. En esta oportunidad el profesor lanzar hacia arriba la pelota y mientras ste en el aire, debern aplaudir la mayor cantidad de veces.

Ganarn los jugadores que no se equivoquen, e decir que aplaudan cuando la pelota est en las manos del profesor.

Consideraciones:

Fecha: Semana 13 al 17 de junio Clase: 1er Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Mancha Cao: Este juego consiste en elegir a manchadores que perseguirn a sus compaeros. Al tocarlos a estos, debern quedarse quietos con las piernas abiertas. Para ser salvados y as continuar jugando, un compaero deber pasarle entre las piernas. En dispersin. Ganarn aquellos jugadores que al sonar del silbato del profesor no se encuentren manchados, y los manchadores que ms manchen.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Mancha Pelota: Se eligen a los manchadores y

En dispersin por el espacio y dentro de los lmites del terreno. Ganarn los jugadores que no sean manchados o lo hagan por ltimo y los manchadores que manchen a ms jugadores.

Parte. Principal

ellos buscarn manchar a sus compaeros lanzando la pelota con sus manos, si logran tocarlo con la pelota en el intento, quedaran manchados y debern sentarse afuera del terreno.

Director de Orquesta: Habr un jugador que ser

Ganar el grupo, en el caso de que el director no sea descubierto, o el compaero que sali. en caso de encontrar al director

Parte. Final:

el director de orquesta y otro que saldr de la ronda. Este compaero har gestos y todos los compaeros lo seguirn.

Consideraciones:

Fecha: Semana 13 al 17 de junio Clase: 2da Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
. Se arman los equipos y se explican las conductas a esperarse, las sanciones tomarse. En caso de mala palabra o agresiones pueden ser tarjeta amarilla o tarjeta roja. Se hacen 4 grupos. 2 de mujeres y 2 de varones.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Parte. Principal

2 canchas de ftbol, se rotan.

Parte. Final:

Se habla sobre la empata, de no hacer al otro lo que no me gustara que me hicieran a m y opiniones sobre como pasaron

Consideraciones:

Fecha: Semana 20 al 24 de junio Clase: 2da Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Se arman los equipos y se explican las conductas a esperarse, las sanciones tomarse. En caso de mala palabra o agresiones pueden ser tarjeta amarilla o tarjeta roja. Se hacen 4 grupos. 2 de mujeres y 2 de varones.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Parte. Principal

2 canchas de ftbol, se rotan.

Reflexin sobre la importancia que se le debe dar

Parte. Final:

no al resultado sino a los sentimientos de haberse divertido.

Consideraciones:

Fecha: Semana 4 al 8 de julio Clase: 1era Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
El Arroyito o la viborita: El profesor tiene una cuerda con otro alumno a ras de piso. Al moverla a sta se parece a una vbora. Los alumnos debern saltar al otro lado del rio sin ser tocados por la vbora. Ganan los equipos que logran saltar sin ser tocados. Variantes. Agrandar ondulaciones, vbora saltarina.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Red de pescadores: Consiste en una lnea media

Los peces estarn sobre un extremo de la cancha. Los que son tocados por la red pasan a ser parte de ella. Los ganadores sern los que logran no ser tocados cumpliendo las normas del juego.

Parte. Principal

por la que deber moverse la red y sin salirse de la misma, los peces buscaran pasar al otro lado del rio sin ser tocados por la red.

Mancha Tobillo: Todos contra todos, se busca que los jugadores le toquen el tobillo a los adversarios y evitar que te toquen tu tobillo.

En dispersin y dentro del terreno de juego.

Parte. Final:

Barco Cargado de: Sentados y en ronda. Consiste en la historia de un barco cargado de algo, a discrecin de acuerdo a las consignas que brinda el docente, como puede ser frutas, entonces cada participante ira nombrando las frutas que conozca.

Los jugadores que acierten y no repitan las frutas nombradas por los dems sern los ganadores. Se cambia cuando el profesor lo decida.

Consideraciones:

Fecha: Semana 11 al 15 de julio Clase: 1era Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Saltar los aros. Consiste en correr en dispersin, y en cada ocasin que me encuentre con un aro deber saltarse de diferentes formas. Ya sea en un pie o en 2, apoyando dentro de l o sin hacerlo, con o sin giro. Ganan los jugadores que logren mostrar mayor creatividad.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Las ardillitas: De a 3 compaeros, dos se toman

Ganarn las ardillas que lleguen primero a resguardarse. Ante la orden del profesor se cambian roles, las ardillas pasan a ser casas y parte de la casa a ser ardilla.

Parte. Principal

de ambas manos de frente y el otro en el medio. A la orden del profesor Ardillitas afuera!, los jugadores del medio empezarn a correr por todos lados, al sonar el silbato ante una nueva orden debern buscar resguardo en cualquier casa.

Aplaudir la mosca: En ronda, el profesor se ubica

Ganan los que logren no equivocarse, los que no lo logren debern sentarse.

Parte. Final:

en el medio con una pelota, y comenzara a pasarle la pelota a cada uno de los participantes, ellos debern aplaudir antes de recibir.

Consideraciones:

Fecha: Semana 11 al 15 de julio Clase: 2do Clase Grupo: Primer Nivel Profesor: Juan Becerra Fases de la clase
Mancha Cao: Este juego consiste en elegir a manchadores que perseguirn a sus compaeros. Al tocarlos a estos, debern quedarse quietos con las piernas abiertas. Para ser salvados y as continuar jugando, un compaero deber pasarle entre las piernas. En dispersin. Ganarn aquellos jugadores que al sonar del silbato del profesor no se encuentren manchados, y los manchadores que ms manchen.

Actividad.

Organizacin

Materiales

Parte Inicial

Mancha Pelota: Se eligen a los manchadores y

En dispersin por el espacio y dentro de los lmites del terreno. Ganarn los jugadores que no sean manchados o lo hagan por ltimo y los manchadores que manchen a ms jugadores.

Parte. Principal

ellos buscarn manchar a sus compaeros lanzando la pelota con sus manos, si logran tocarlo con la pelota en el intento, quedaran manchados y debern sentarse afuera del terreno.

Director de Orquesta: Habr un jugador que ser

Ganar el grupo, en el caso de que el director no sea descubierto, o el compaero que sali. en caso de encontrar al director

Parte. Final:

el director de orquesta y otro que saldr de la ronda. Este compaero har gestos y todos los compaeros lo seguirn.

Consideraciones:

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