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PROYECTO  DEL  MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y  SISTEMAS 

INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN  INTELIGENCIA 


ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS  INFORMÁTICOS  DE  LA 
UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTANCIA  
 
“RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: 
SECOND LIFE”  
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ 

1
2
Dedicado a la memoria de mi padre.

3
4
TABLA DE CONTENIDOS
TABLA DE CONTENIDOS.......................................................................................... 5
TABLA DE IMÁGENES ............................................................................................... 7
TABLA DE ACRÓNIMOS.......................................................................................... 10
AGRADECIMIENTOS................................................................................................ 12
Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA CUESTIÓN. ........... 15
(ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA UNIVERSE, SECOND LIFE, 
WHYVILLE, ViOS, WORLD OF WARCRAFT, ETC.) ........................................... 15
Introducción ............................................................................................................. 16
Historia...................................................................................................................... 16
Los conceptos del mundo virtual .......................................................................... 17
En el aula................................................................................................................... 18
Algunos metaversos ................................................................................................ 19
• There.com ..................................................................................................... 19
• Whyville ........................................................................................................ 20
• Second Life.................................................................................................... 21
• ViOS............................................................................................................... 22
• ActiveWorlds................................................................................................ 23
• Universo Entropía........................................................................................ 28
• WoW (World of Warcraft).......................................................................... 34
Tecnología de los mundos virtuales ..................................................................... 35
VRML. ................................................................................................................... 35
Formato ................................................................................................................. 35
Estandarización.................................................................................................... 36
Emergencia, popularidad y declive. ................................................................. 36
X3D ........................................................................................................................ 36
Problemas de los mundos virtuales ...................................................................... 37
Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales ........................................ 37
Problemas de estabilidad: La “Beta” constante............................................... 39
Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas? ......................... 40
Problemas de usabilidad. ................................................................................... 42
Problemas éticos y legales .................................................................................. 42
El estado de la cuestión de los mundos virtuales ............................................... 42
Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN ................................................. 44
Introducción a Second Life como espacio de enseñanza y aprendizaje. ......... 45
Discusión de los aspectos diferenciadores de los mundos virtuales ............... 46
Aplicaciones concretas y prácticas. ....................................................................... 48
Un enfoque más sistemático. ................................................................................. 56
Primer artículo ..................................................................................................... 57
Segundo artículo .................................................................................................. 58
Tercer artículo ...................................................................................................... 59

5
Papel de Second Life en la educación................................................................... 62
Comunidades sociales............................................................................................. 65
Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO PUENTE PARA LA 
RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE................................ 67
Necesidad docente: renovar práctica y enseñar acceso a bases de datos. La 
idea de utilizar SLURLS + BBDD........................................................................... 68
Exposición y explicación del código ..................................................................... 70
Recuperación de información desde el mundo virtual...................................... 95
Objetivos docentes................................................................................................. 100
Refinamiento de la aplicación innovadora como puente a la recuperación de 
información en Second Life.................................................................................. 100
Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE VS LA 
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN OFF‐WORLD................................................. 108
Introducción ........................................................................................................... 109
Proyectos existentes............................................................................................... 112
El buscador interno de Second Life..................................................................... 117
Elección de corpus ................................................................................................. 119
Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de Second Life ................... 131
Eficiencia del buscador interno de Second Life................................................. 134
Análisis de la  nueva versión del buscador. ...................................................... 136
CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN 
ENTORNO 3D: SECOND LIFE ............................................................................... 140
BIBLIOGRAFÍA GENERAL ..................................................................................... 142
CAPÍTULO 1 .......................................................................................................... 142
Bibliografía.............................................................................................................. 142
Páginas web utilizadas.......................................................................................... 142
Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 143
CAPÍTULO 2 .......................................................................................................... 143
Bibliografía.............................................................................................................. 143
Páginas web utilizadas.......................................................................................... 143
Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 144
CAPÍTULO 3 .......................................................................................................... 144
Bibliografía.............................................................................................................. 144
Páginas web utilizadas.......................................................................................... 144
Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 145
CAPÍTULO 4 .......................................................................................................... 145
Bibliografía.............................................................................................................. 145
Páginas web utilizadas.......................................................................................... 145
Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 146
ANEXO I. .................................................................................................................... 147
Estructura de Second Life..................................................................................... 147
Creación de una cuenta......................................................................................... 147
Entrando en Second Life....................................................................................... 150

6
Los menús ............................................................................................................... 151
Movimientos y vistas ............................................................................................ 154
Librería e inventario .............................................................................................. 155
Cambiando la apariencia. ..................................................................................... 156
Interacción en un mundo virtual......................................................................... 157
Reglas y costumbres en Second Life ................................................................... 158
La economía en Second Life................................................................................. 159
Gobierno y política en Second Life. .................................................................... 163
Compañías y organizaciones en Second Life. ................................................... 165
Compañías .......................................................................................................... 165
Embajadas en second Life ................................................................................ 166
Universidades en Second Life.......................................................................... 166
Enseñanza de idiomas....................................................................................... 167
Construcción de objetos en Second Life ............................................................. 167
Construcción en Second Life: El lenguaje de script........................................... 172
Bibliografía.............................................................................................................. 175
Páginas Web utilizadas......................................................................................... 175
Lista de SLURLS utilizadas. ................................................................................. 175
ANEXO II.................................................................................................................... 176
Recuperación de información dentro del mundo virtual de Second Life ..... 176
ANEXO III .................................................................................................................. 179
Código de la hoja de estilos aplicada a la herramienta de almacenamiento y 
búsqueda de SLURLS............................................................................................ 179
ANEXO IV .................................................................................................................. 181
Breve análisis de la redundancia de información en la tabla de la base de 
datos......................................................................................................................... 181
ANEXO V.................................................................................................................... 182
Código de la consulta a la base de datos para que devuelva la lista completa 
de SLURLS. ............................................................................................................. 182

TABLA DE IMÁGENES 
Imagen 1.1..................................................................................................................... 20
Imagen 1.2..................................................................................................................... 21
Imagen 1.3..................................................................................................................... 22
Imagen 1.4..................................................................................................................... 23
Imagen 1.5..................................................................................................................... 28
Imagen 1.6..................................................................................................................... 34
Imagen 1.7..................................................................................................................... 35
Imagen 1.8..................................................................................................................... 40
Imagen 1.9..................................................................................................................... 41
Imagen 2.1..................................................................................................................... 49
Imagen 2.2..................................................................................................................... 50

7
Imagen 2.3..................................................................................................................... 51
Imagen 2.4..................................................................................................................... 51
Imagen 2.5..................................................................................................................... 52
Imagen 2.6..................................................................................................................... 53
Imagen 2.7..................................................................................................................... 54
Imagen 2.8..................................................................................................................... 55
Imagen 2.9..................................................................................................................... 55
Imagen 2.10................................................................................................................... 56
Imagen 2.11................................................................................................................... 60
Imagen 2.12................................................................................................................... 61
Imagen 2.13................................................................................................................... 61
Imagen 2.14................................................................................................................... 62
Imagen 2.15................................................................................................................... 63
Imagen 2.16................................................................................................................... 64
Imagen 2.17................................................................................................................... 65
Imagen 2.18................................................................................................................... 65
Imagen 2.19................................................................................................................... 66
Imagen 3.1..................................................................................................................... 69
Imagen 3.2..................................................................................................................... 73
Imagen 3.3..................................................................................................................... 74
Imagen 3.4..................................................................................................................... 75
Imagen 3.5..................................................................................................................... 76
Imagen 3.6..................................................................................................................... 77
Imagen 3.7..................................................................................................................... 79
Imagen 3.8..................................................................................................................... 80
Imagen 3.9..................................................................................................................... 83
Imagen 3.10................................................................................................................... 85
Imagen 3.11................................................................................................................... 87
Imagen 3.12................................................................................................................... 90
Imagen 3.13................................................................................................................... 91
Imagen 3.14................................................................................................................... 93
Imagen 3.15................................................................................................................... 95
Imagen 3.16................................................................................................................... 96
Imagen 3.17................................................................................................................... 97
Imagen 3.18................................................................................................................... 98
Imagen 3.19................................................................................................................... 99
Imagen 3.20................................................................................................................. 101
Imagen 3.21................................................................................................................. 102
Imagen 3.22................................................................................................................. 103
Imagen 3.23................................................................................................................. 104
Imagen 3.24................................................................................................................. 105
Imagen 4.1................................................................................................................... 109
Imagen 4.2................................................................................................................... 110

8
Imagen 4.3................................................................................................................... 111
Imagen 4.4................................................................................................................... 112
Imagen 4.5................................................................................................................... 112
Imagen 4. 6.................................................................................................................. 113
Imagen 4.7................................................................................................................... 114
Imagen 4.8................................................................................................................... 115
Imagen 4.9................................................................................................................... 115
Imagen 4.10................................................................................................................. 116
Imagen 4.11................................................................................................................. 117
Imagen 4.12................................................................................................................. 118
Imagen 4.13................................................................................................................. 119
Imagen 4.14................................................................................................................. 119
Imagen 4.15................................................................................................................. 132
Imagen 4.16................................................................................................................. 138
Imagen 4.17................................................................................................................. 139
Imagen C1 ................................................................................................................... 141
Imagen A1.1................................................................................................................ 148
Imagen A1.2................................................................................................................ 149
Imagen A1.3................................................................................................................ 150
Imagen A1.4................................................................................................................ 151
Imagen A1.5................................................................................................................ 152
Imagen A1.6................................................................................................................ 154
Imagen A1.7................................................................................................................ 156
Imagen A1.8................................................................................................................ 157
Imagen A1.9................................................................................................................ 159
Imagen A1.10.............................................................................................................. 160
Imagen A1.11.............................................................................................................. 161
Imagen A1.12.............................................................................................................. 162
Imagen A1.13.............................................................................................................. 168
Imagen A1.14.............................................................................................................. 168
Imagen A1.15.............................................................................................................. 170
Imagen A1.16.............................................................................................................. 172
Imagen A1.17.............................................................................................................. 174
Imagen A1.18.............................................................................................................. 174
Imagen A2.1................................................................................................................ 177

9
TABLA DE ACRÓNIMOS 
3D  Tres dimensiones, 
tridimensional.  
ASI  Administración de Sistemas 
Informáticos.  
Ciclo de Formación Profesional 
de grado superior. 
AV  Avatar 
BBDD  Bases de datos 
EULA  End User Licence Agreement.  
Gbs  GigaBytes. 
HTML  Hypertext Mark‐up Language 
HUD  Head‐Up Display 
$L  Dólar Linden 
LSL  Linden Script Language 
Mbs  MegaBytes.  
MMORPGS  Massively multiplayer online 
role‐playing games 
MMORLGS  Massively multiplayer online 
real‐life/rogue‐like games 
P4  Pentium IV 
PED  Dólar del proyecto Entropía.  
PG‐13  Parental Guide under 13. 
(V)RAM  (Virtual) Random Access 
Memory. 
PHP  Hypertext Preprocessor 
SDK  Software Development Kit 
SGBD  Sistema gestor de bases de datos 
Sims  Simuladores, simulan regiones 
en SL. 
SL  Second Life.  
SLURL  Second Life Unique Resource 
Locator  
SQL  Structured Query Language 
ViOS  Visual Internet Operating 
System 
VRML  Virtual Reality Modelling 
Language.  
WAMP  Windows Apache, MySQL and 
PHP 
WoW  World Of Warcraft 

10
X3D  Extensible 3D 
 
 

11
AGRADECIMIENTOS 
“La Naturaleza aborrece el vacío”, dijo Heisenberg. 
Tenía razón. 
Este  proyecto  no  habría  sido  posible  sin  el  apoyo  paciente  de  mi  familia,  mi 
madre y mi hermano, que son lo más importante para mí. 
Tampoco puedo olvidar el apoyo del centro de Formación Profesional Decroly, 
en la persona de su director, Francisco Javier Muñiz Bárcena 
También  debo  agradecer  a  la  Consejería  de  Educación  del  Gobierno 
Autonómico de  Cantabria la ayuda económica para la realización del Master en 
el que se encuadra el proyecto. 
Quisiera  agradecer  también  la  ayuda  del  profesor  Carlos  Marcelo,  por  su 
amabilidad al responder mis preguntas. 
Y  por  supuesto,  el  proyecto  no  habría  salido  a  flote  sin  el  ánimo  y  la  guía  de 
Covadonga Rodrigo, directora del mismo. 
A todos ellos, gracias. 
Este  proyecto  habla  de  un  mundo  virtual  que  ha  estado  en  auge  durante  los 
últimos años. 
Se  señalarán  varios  problemas  graves  a  lo  largo  del  trabajo,  sin  embargo,  
mientras  el  sistema  permita  simular  situaciones  cuya  reproducción  en  la  vida 
real  sea  mucho  más  cara,  el  sistema  seguirá  teniendo  una  importancia 
innegable.  Asimismo  el  estudio  de  este  sistema  puede  ayudarnos  a  entender 
cómo evolucionarán otros sistemas en el futuro. 
Lo principal es que se asuma qué puede pedírsele a la web 3D. Si se le pide un 
repositorio de información, no lo dará bien, es una de las cosas para las que no 
está  preparada.  Sin  embargo,  si  se  le  pide  una  simulación  de  un 
comportamiento  físico  o  de  la  estructura  de  una  molécula,  probablemente  sí 
podrá ayudar.   
El propósito en este trabajo ha sido el siguiente: darle a Second Life algo de lo 
que  carecía.  La  búsqueda  de  información  y  de  direcciones  era  complicada 
cuando  menos  en  el  interfaz  del  mundo  virtual,  así  que  se  propone  en  el 
capítulo III la realización de una base de datos, que permite el etiquetado y el 
comentario    y  la  búsqueda  por  región,  etiqueta  o  avatar,  de  las direcciones  de 
Second Life, almacenándolas en un soporte persistente. 
La estructura del trabajo es la siguiente: 
Capítulo I Mundos virtuales Estado de la cuestión. En este capítulo se examina 
cómo  son  una  serie  de  mundos  virtuales,  pues  nada  existe  en  el  vacío,  como 
bien apuntaba Heisenberg más arriba, y se comprobará qué más hay, aparte de 
los que constantemente se escucha en las noticias   
Capítulo II. Second Life en  la  educación. Existiendo  más  de dos centenares  de 
instituciones  presentes  en  Second  Life,  he  decidido  presentar  las  experiencias 

12
más  representativas  de  lo  que  puede  suponer  el  uso  de  Second  Life  en  la 
educación.  
Capítulo  III  Una  aplicación  innovadora  como  puente  para  la  recuperación  de 
información  en  la  web  3D.  Una  base  de  datos  para  almacenar  las  SLURLS  o 
direcciones  de  Second  Life,  a  partir  de  una  práctica  educativa  en  un  ciclo 
formativo de grado superior de formación profesional específica. 
Capítulo IV Una evaluación de nuestra herramienta contra el buscador interno 
del mundo virtual. 
Una nota final respecto a la bibliografía: se ha dispuesto al final del trabajo, pero 
se  ha  ordenado  por  capítulos  para  una  mejor  localización  y  referencia.  En  el 
trabajo, la referencia bibliográfica aparece entre corchetes, siguiendo la notación 
establecida,  las  URLs  y  SLURLS  aparecen  como  página  web  []  o  enlace  []  y 
SLURL []. En la bibliografía estas tres secciones están separadas para una mejor 
búsqueda de referencias. 
Sin más preámbulos, espero que les guste. 
 
Alfredo de la Presa Cruz          Santander, 01‐09‐2008 
 
 
 
 
 

13
14
PRIMER  CAPÍTULO  DEL  PROYECTO  DEL  MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y 
SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN 
INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS 
INFORMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A 
DISTANCIA  “LA  RECUPERACIÓN  DE  INFORMACIÓN  EN  ENTORNOS 
3D: SECOND LIFE” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA 
CUESTIÓN.  

(ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA 
UNIVERSE, SECOND LIFE, WHYVILLE, ViOS, WORLD 
OF WARCRAFT, ETC.) 
 

15
Introducción 
Un  mundo  virtual  es  un  entorno  de  simulación  por  ordenador  diseñado  para 
que sus usuarios lo habiten e interactúen a través de avatares. Esta cohabitación 
se  realiza  por  medio  de  representaciones  gráficas  bidimensionales  o 
tridimensionales de humanoides (U otros avatares gráficos o basados en texto). 
Algunos, pero no todos los mundos virtuales permiten múltiples usuarios. 

El mundo que está siendo simulado por ordenador típicamente parece similar 
al  mundo  real  con  reglas  como  las  del  mundo  real  tales  como  gravedad, 
topografía, locomoción, acciones en tiempo real y comunicación. Merece la pena 
señalar que en algún mundo como Second Life, pese a que características como 
la gravedad o la locomoción están presentes, también se encuentra la opción de 
desactivarlas  mediante  el  botón  “Volar”  o  el  “Teletransporte”  si  conocemos 
nuestras coordenadas de destino. 

La comunicación ha tenido lugar hasta ahora principalmente en forma de texto, 
pero  ahora  la  comunicación  en  tiempo  real  mediante  voz  usando  VOIP  está 
disponible.  El  tipo  de  mundo  virtual    ahora    más  común  son  juegos  online 
multijugador masivos (ActiveWorlds, ViOS, There, Second Life –A pesar de no 
ser  juegos  en  sí,  sino  más  bien    entornos  virtuales  que  pueden  incluir  juego 
Entropía  Universe,  The  Sims  Online,  Red  Light  Center,  Kaneva,  Weblo) 
particularmente  los  juegos  masivos  multijugador  en  línea  de  rol  tales  como 
EverQuest, Ultima Online, Lineage, World of Warcraft o Guild Wars. 

Historia 
Los primeros  mundos virtuales  no fueron juegos, sino simuladores genéricos 
de  realidad  virtual.  Los  primeros  mundos  virtuales  presentados  por  Internet 
fueron  comunidades  y  habitaciones  de  chat,  algunos  de  los  cuales 
evolucionaron  en  MUDS  (Multi  User  Dungeon,  Dominion  or  dimension)  y 
Mush  (Cohabitación  de  múltples  usuarios)  Se  intentaron  crear  conjuntos  de 
avatares  para  la  interacción  virtual.  Las  comunidades  de  mundos  virtuales 
permitían el acceso al entorno y animaban a crear edificios, estructuras y arte (Y 
muchos no incluían avatares)  

Algunos  prototipos  tempranos  fueron  WorldsAway,  un  prototipo  de  


comunidad  interactiva  que  tenía  un  mundo  virtual  por  CompuServe  que  se 
llamaba  DreamScape,  CitySpace,  una  red  educativa  y  proyecto  gráfico  en  3D 
para  niños  y  The  Palace,  un  mundo  virtual  dirigido  por  la  comunidad  en  dos 
dimensiones.  Sin  embargo,  el  crédito  para  el  primer  mundo  virtual  online 
normalmente  se  le  concede  a  Habitat,  desarrollado  en  1987  por  LucasFilm 

16
Games  para  el  ordenador  Commodore  64,  y  que  se  ejecutaba  en  servicio 
Quantum Link. 

En  1996,  la  ciudad  de  Helsinki,  en  Finlandia,  con  la  compañía  telefónica  de 
Helsinki  (ahora,  Elisa  Group)  lanzó  lo  que  se  dió  en  llamar  la  primera 
descripción  online  preparada  para  mapear    toda  una  ciudad.  El  proyecto 
Helsinki Virtual fue renombrado proyecto Helsinki Arena 2000  y partes de la 
ciudad en contextos históricos y modernos fueron diseñados en 3D  

Un  mundo  virtual  más  tardío  dedicado  a  la  educación  de  los  niños  se  lanzó 
como  Whyville.net  por  la  compañía  Numedeon.inc  en  1999.  El  diseño  de  este 
sitio  incluía  características  que  son  ahora  comunes  a  otros  mundos  virtuales, 
incluyendo  avatares  configurables  por  el  usuario,  una  economía  dentro  del 
mundo,  y  un  Chat  mediante  “bocadillos”.  Además,  el  sitio  incluye  juegos 
educativos y simulaciones.  

Los conceptos del mundo virtual 
Una concepción de los mundos virtuales requiere un mundo online persistente, 
activo  y  disponible  24  horas  al  día,  los  siete  días  de  la  semana  para  que  se 
pueda  calificar  como  un  verdadero  mundo  virtual.  A  pesar  de  que  esto  es 
posible  con  mundos  virtuales  más  pequeños,  especialmente  con  los  que  no 
están online, muchos juegos incluyen un tiempo de parada para mantenimiento 
que no se incluye como tiempo que pasa en el mundo virtual. Mientras que la 
interacción con otros usuarios se realiza en tiempo real, la consistencia temporal 
no se mantiene siempre en los mundos virtuales. Por ejemplo, EverQuest hace 
pasar  el  tiempo  más  rápidamente  que  el  tiempo  real  pese  a  usar  el  mismo 
calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego  

Dado  que  mundo  virtual  es  un  término  bastante  vago  e  inclusivo,  se  puede 
dividir en dos grandes subgrupos:  

• Massively multiplayer online role‐playing games o MMORPGs donde el 
usuario  que  interpreta  a  un  personaje  específico  es  una  característica 
principal del juego. 
• Massively  multiplayer  online  real‐life/rogue‐like  games  o  MMORLGs, 
donde  el  usuario  puede  editar  y  alterar  su  avatar  a  voluntad, 
permitiéndoles jugar un papel más dinámico o múltiples roles.  

Algunos  argumentarían  que  las  versiones  multijugador  online  de  juegos  RTS 
(Real Time Strategy) o FPS (First Person Shooter) son también mundos virtuales 
si los editores del mundo tales como GtkRadiant permiten editar abiertamente 
los terrenos si el fichero fuente del terreno está compartido.  

17
Conceptos  que  están  emergiendo  incluyen  basar  el  terreno  de  tales  juegos  en 
fotos satélite reales, tales como las que están disponibles a través de la API de 
Google Maps o Wikimapia, donde se permita.  

Muchos  de  estos  permiten  grabar  el  estado  actual  de  la  instancia  del  mundo 
para  permitir  parar  y  reiniciar  el  mundo  virtual  en  una  fecha  posterior  (esto 
también se puede hacer con entornos multijugador.) 

Los  mundos  virtuales  que  se  encuentran  en  los  videojuegos  se  separan  a 
menudo en niveles discretos. 

En el aula 
En principio, los mundos virtuales representan un potente medio nuevo para la 
instrucción  y  la  educación.  La  persistencia  permite  que  se  mantengan  y 
continúen  manteniéndose  interacciones  sociales,  las  cuales  pueden  ser  por  sí 
mismas  una  base  para  la  educación  colaborativa.  Las  plataformas  de  mundos 
virtuales  pueden  proporcionar  también  un  fundamento  para    juegos  serios, 
diseñados  para  instruir  e  iluminar.  Algunas  plataformas  de  mundos  virtuales 
también  proporcionan  soporte  para  instrucción  basada  en  la  simulación,  cada 
vez  más  reconocido  como  un  nuevo  enfoque  de  aprendizaje  asistido  por 
ordenador.  Finalmente,  los  mundos  virtuales  pueden  proporcionar  nuevos 
métodos  para  la  evaluación  del  aprendizaje  y  el  desarrollo  profesional  de  los 
profesores,  incluyendo  evaluación  incrustada  y  formación  del  profesorado 
ligada directamente al rendimiento de los estudiantes. 

Sin  lugar  a  dudas,  la  potencia  del  mundo  virtual  en  la  educación  es  evidente, 
pero  debemos  conocer  tanto  las  ventajas  que  nos  puede  reportar  así  como  las 
cosas  que  no  debemos  pedirle  a  la  aplicación  debido  a  que  su  diseño  no  es  el 
idóneo para ellas, en concreto  no es un buen repositorio de información.  

Un  número  cada  vez  mayor  de  instituciones  educativas  están  explorando  las 
plataformas de mundos virtuales  de propósito general existentes como medio 
de extender y reforzar sus ofrecimientos a los estudiantes.  

Típicamente,  los  educadores crean una presencia  online donde los estudiantes 


pueden  interactuar,  usando  sus  avatares  para  aprender  sobre  nuevas  tareas  o 
crear  proyectos  que  sean  visibles  dentro  del  mundo  virtual.  Por  ejemplo, 
estudiantes que estén en una clase de fabricación por ordenador pueden entrar 
en un mundo virtual en el cual son los habitantes de un pueblo que necesita su 
pericia  para  la  construcción  de  casas,  mobiliario,  máquinas  y  otros  bienes.  Un 
ejemplo  de  tal  programa  es  AWEDU,  un  proyecto  comenzado  por  Active 
Worlds, Inc. Varias instituciones educativas están ejecutando clases virtuales y 

18
secciones  de  discusión  en  mundos  como  Second  Life.  Se  explorarán  más 
extensamente este tipo de proyectos en Second Life en el siguiente capítulo. 

Algunos metaversos 
Por  supuesto,  a  continuación  sólo  se  incluyen  algunos  de  los  metaversos  más 
representativos, por razones de espacio y concisión, pero el número de ellos es 
mucho  mayor,  algunos  de  los  que  no  se  encuentran  en  esta  lista  aún  están  en 
fase de Beta como Kaneva. Otros mundos virtuales no incluidos son el Habbo 
Hotel, Moove, Weblo, Webkinz, etc. pero no son ni mucho menos los únicos. 

• There.com es un mundo virtual en 3D online creado por Will Harvey y 
Jeffrey Ventrella. There Inc fue fundada en la primavera de 1998. La beta 
del  proyecto  comenzó    a  funcionar  en  Julio  de  2001,  con  varios  estados 
beta posteriores, y terminando con una fecha de lanzamiento de Octubre 
de 2003. En Junio de 2004, There Inc, sufrió una gran reestructuración y 
anunció grandes cambios. En Abril de 2005 la compañía anunció que el 
lado comercial de la compañía se dividiría en dos ramas para formar dos 
compañías  Forterra  Systems  (el  cliente  contratado  del  gobierno)  y 
Makena  Technologies  (el  cliente  comercial).  En  2007  anunció  una 
asociación  con  MTV  Networks  para  crear  otro  cliente  para  el  reality 
show  de  la  MTV  Laguna  Beach:  El  verdadero  Orange  County.  There 
contiene  12  islas  principales  y  numerosas  islas  más  pequeñas,  tiene 
500.000  miembros  y  muchos  lugares  de  comunidades,  incluyendo 
negocios.  La  mayor  parte  de  los  objetos  tales  como  el  mobiliario  se 
diseñan  para  ser  usados  dentro  de  las  casas  o  zonas,  a  pesar  de  que 
algunos  objetos  como  los  vehículos  y  los  perros  no  lo  son  debido  a  su 
naturaleza móvil. Las transacciones monetarias en la economía de There 
usan  Therebucks,  dinero  virtual  con  valor  en  el  mundo  real.  Los 
Therebucks  pueden  ser  comprados  directamente  a  There,  de  otros 
miembros  o  de  terceras  partes  “bancarias”  online,  que  suelen  ofrecer 
tarifas  de  cambio  competitivas.  Los  miembros  también  pueden  vender 
Therebucks  a  los  bancos  a  cambio  de  dinero  del  mundo  real, 
normalmente dólares norteamericanos. Curiosamente, este es uno de los 
mundos  virtuales  que  soporta  –aunque  sólo  parcialmente‐  Windows 
Vista.  El  hecho  de  que  sea  un  mundo  PG  (Con  guía  de  los  padres,  es 
decir apto para mayores de 13 años) es visto por algunos como una señal 
de  lo  infantil  del  concepto  aunque  para  otros  eso  es  lo  que  hace 
precisamente  que  se  vaya  más  “al  grano”  y  se  pierda  menos  tiempo  en 
“material maduro”. 

19
Imagen 1.1 Imagen de there.com. 

• Whyville  es  un  sitio  educativo  en  Internet  dirigido  a  preescolares  y 


adolescentes.  Creado  originalmente  como  soporte  para  un  artículo 
semanal de educación de ciencias del LA Times, su meta es comprometer 
a  sus  usuarios  en  el  aprendizaje  sobre  un  amplio  conjunto  de  temas, 
desde  ciencia  y  negocios  a  arte  y  geografía.  El  juego  es  uno  de  los 
mundos  virtuales  más  populares  con  una  base  de  jugadores  de  2,8 
millones.  Ha  tenido  un  éxito  considerable  en  atraer  a  mujeres  jóvenes. 
Como mundo virtual basado en la simulación los usuarios del entorno se 
apuntan  a  juegos  patrocinados  por  un  amplio  espectro  de  entidades 
gubernamentales, no lucrativas y corporativas. Fue lanzado en 1999, por 
Numedeon, Inc, y fue uno de los primeros mundos virtuales para niños 
y  es  el  único  mundo  virtual  cuyo  propósito  es  primordialmente 
educativo.   Numedeon  Inc fue fundada  por el  Dr. James M.  Bower,  sus 
estudiantes  y  colaboradores  en  el  Instituto  de  tecnología  de  California, 
interesados  en  la  forma  como  Internet  y  juegos  serios  basados  en 
simulación podrían cambiar la educación. 

20
 

Imagen 1.2 Imagen de Whyville. 

• Second Life. Como a la hora de hablar de los problemas de los mundos 
virtuales,  se  usará  este  programa  para  ilustrarlos,  y  se  hablará  de  él  en 
profundidad, aquí sólo se incluye una imagen del avatar del autor en la 
biblioteca de la Universidad Pública de Navarra en Second Life. Para un 
resumen  completo  del  mundo  virtual  y  su  funcionamiento,  se  remite  al 
lector al Anexo I. 

21
Imagen 1.3 Imagen de Second Life

• ViOS (Visual Internet Operating System) fue un sistema software cliente 
servidor  diseñado  por  Julian  Lombardi  a  mediados  de  los  90  y 
construido por el equipo que encabezaba en ViOS Inc desde 1999 hasta el 
2001  como  una  forma  de  organizar  espacialmente  todos  los  recursos 
disponibles  por  Internet‐incluyendo  páginas  web‐  en  un  entorno 
multiusuario  en  3D  a  escala  masiva  con  los  usuarios  del  sistema 
representados como avatares configurables. El concepto básico detrás del 
ʺViOS 3D Internet Viewerʺ era tomar todo el mundo virtual de Internet y 
adaptarlo a una representación física de un paisaje virtual, completo con 
montañas,  ríos y ciudades. Se tomó este enfoque por la creencia de que 
los  paisajes  virtuales  que  se  asemejasen  a  nuestro  mundo  serían  más 
dados  a  la  exploración  e  interacción  social  que  el  mundo  plano  y 
abstracto de la actual Internet basada en documentos. 

22
 

Imagen 1.4 Imagen de ViOS

• ActiveWorlds.  Su  navegador  “ActiveWorlds”  se  ejecuta  en  Windows, 


aunque también puede ejecutarse en Linux. Los usuarios se asignan a sí 
mismos  un  nombre  único,  entran  el  universo  y  exploran  mundos 
virtuales  en  3D  y  entornos  que  otros  usuarios  han  construido.  Los 
usuarios  pueden  chatear  unos  con  otros  o  construir  estructuras  y  áreas 
procedentes  de  una  selección  de  objetos.  Este  mundo  virtual  permite  a 
sus usuarios ser dueños de mundos y universos y desarrollar contenido 
en  3D.  El  navegador  tiene  navegación  web,  Chat  por  voz  y  mensajería 
instantánea básica. Este software integrado puede permitir a los usuarios 
conectarse, explorar y ganar un conocimiento más profundo de 3D. Los 
clientes corporativos y educativos de ActiveWorlds pueden hacer uso de 
la  interacción,  comunicación  y  medios  para  proporcionar  entornos 
funcionales  diseñados  para  su  objetivo.  La  meta  original  del  programa 
era  ser  el  equivalente  3D  de  un  navegador  web  en  2D  (Tales  como 
Internet  Explorer  o  Mozilla)  En  vez  de  crear  un  sitio  web,  el  usuario 
podría construir una oficina, un edificio, o área en el cual desplegar sus 
productos  o  información.  Actualmente  hay  muchas  nuevas 
características  que  permiten  interactuar  más  con  el  entorno  que  en 
versiones  previas.  La  necesidad  de  arte  en  3D  dentro  de  ActiveWorlds 
para enriquecer el mundo personal de cada uno ha llevado al desarrollo 
de  un  mercado  para  modelos  3D,  texturas,  avatares  (y  secuencias 

23
asociadas  de  animación),  y  más.  Hay  también  una  gran  cantidad  de 
intercambio gratuito de contenido 3D. También hay disponibles servicios 
de diseño a medida para arte 3D, especialmente avatares. 

Éste  es  un  mundo  virtual  cercano  a  Second  Life,  y    se  procederá  a 
estudiarlo  con  algo  más  de  detalle,  sobre  todo  para  aprender  lo  que 
ambos  tienen  en  común,  ya  que  eso  permitirá  aprender  de  forma  más 
general  sobre  los  mundos  virtuales,  y  la  experiencia  en  estos  mundos 
será  muy  probablemente  trasladable  a  otros  posibles  mundos  virtuales. 
Este  mundo  es  también  relevante  por  ser  el  escogido  por  IBM  para 
realizar  estudios  de  accesibilidad  debido  a  su  mayor  “flexibilidad”  con 
respecto a Second Life (página web 15), pese a la gran implantación de la 
empresa en Second Life (página web 16)  

• Principales características de ActiveWorlds:  
o Construcción.  Esta  característica  permite  que  los  usuarios 
creen  su  propio  entorno.  Por  ejemplo,  un  usuario  puede 
buscar o pedir un trozo vacío de tierra y entonces construir 
las  paredes  de  un  edificio  con  paredes  de  4x4.  El  usuario 
puede  entonces  decidir  añadir  ventanas,  puertas, 
mobiliario,  paisaje,  etc.  Active  Worlds  soporta  los  objetos 
almacenados  como  un  script  RWX  de  RenderWare  (Y  el 
equivalente  binario  a  RW3+,    DFF)  y  objetos  COB  de 
trueSpace. Los objetos disponibles se definen por el dueño 
del  mundo.  No  es  posible  cargar  en  un  mundo  público 
objetos  “a  medida”.  Los  constructores  deben  trabajar  con 
los objetos disponibles o si no, comprar un mundo privado. 
Los  turistas  pueden  construir  pero  sus  construcciones 
pueden ser borradas por cualquiera. No se permite a nadie 
“parasitar”  un  territorio  que  haya  sido  “reclamado”  por 
otro usuario. (La reclamación del terreno se hace cubriendo 
el  área  deseada  en  objetos,  normalmente  grandes  objetos 
que  cubren  la  tierra.  Los  ciudadanos  que  desean  construir 
colaborativamente  pueden  compartir  sus  “contraseñas  de 
privilegio”  entre  ellos.  Usar  la  contraseña  de  otro 
ciudadano le da a un ciudadano el derecho a modificar sus 
construcciones.  Los  cambios  se  guardarán  con  el  nombre 
del  usuario  cuyos  privilegios  se  estén  usando  en  ese 
momento.  La  construcción  en  ActiveWorlds  se  realiza 
usando el teclado y el ratón. Todas las construcciones están 
constituidas  de  múltiples  copias  de  objetos  particulares, 
preparadas  apropiadamente.  En  algunos  aspectos  es  como 
construir con bloques virtuales de Lego. Haciendo clic con 

24
el botón derecho del ratón lo iluminará  y abrirá una caja de 
diálogo de “Propiedades del Objeto”. Una vez que el objeto 
está  seleccionado  puede  ser  movido  arriba/abajo, 
izquierda/derecha o adelante/atrás. También puede rotarse 
en los ejes X, Y, Z. El objeto puede ser duplicado y la nueva 
copia  movida  a  una  nueva  posición.  El  objeto  también 
puede ser transformado en otro objeto, tecleando el nombre 
del objeto deseado. Así, por ejemplo, es posible transformar 
un tree03.rwx en una rock10.rwx. Se ha convertido un árbol 
en  una  roca.  La  nueva  roca  puede  ser  rotada  90  grados 
sobre  su  eje  X,  movida  3,5  metros  a  la  izquierda  e 
introducida  a  1  metro  de  profundidad.  Así  es  como 
generalmente  las  construcciones  llegan  a  sus  increíbles 
proporciones,  un  objeto  duplicado  de  otro.  Se  pueden 
conseguir  efectos  más  avanzados  a  través  del  uso  de 
“acciones”. Hay unas pocas docenas de órdenes diferentes 
que uno puede aplicar a un objeto a través de acciones. Una 
de  las  más  comunes  es  “textura”,  esto  simplemente  da  la 
habilidad de cambiar la textura por defecto de un objeto y 
puede  ser  aplicado  a  áreas  específicas  de  la  geometría.  Se 
pueden  hacer  señales  para  dar  información  simple  dentro 
del  entorno  3D,  y  las  imágenes  están  disponibles  para 
desplegar  imágenes  de  todo  el  World  Wide  Web.  Las 
acciones  pueden  ser  escritas  para  que  tengan  lugar  en  el 
momento  de  la  creación  (create),  cuando  un  usuario 
tropieza con un objeto (bump), cuando el usuario hace clic 
en  un  objeto  (activate),  o  cuando  una  animación  se  ha 
completado  (adone)  En  esencia,  las  órdenes  forman  un 
lenguaje de script de primitivas que hace posible alterar la 
apariencia de los objetos, moverlos a voluntad, emitir luz, o 
mover a un visitante a un nuevo lugar.  

Es  posible  incluso  escribir  juegos  simples  en  este  lenguaje. 


Sin  embargo,  el  lenguaje  de  script  carece  del  uso  de 
condicionales  y  variables.  Es  posible  simularlas  usando 
propiedades  avanzadas  de  la  orden  “animate”,  pero  hacer 
eso se considera una habilidad avanzada de construcción. 

Constructores  dedicados  han  creado  entornos  ricos  y 


complicados. Algunos de estos, en particular SW City, han 
crecido  hasta  alcanzar  un  tamaño  enorme.  Esta  ciudad  es 
una  construcción  colaborativa  que  comenzó  en  1999  y  que 
implica  a  cientos  de  constructores,  y  que  se  despliega  por 

25
unos  150  kms  cuadrados  de  territorio  virtual.  Incluye 
alguno  de  las  construcciones  más  sofisticadas  en  Alpha 
World, el mayor mundo de ActiveWorlds así como de todo 
el universo de ActiveWorlds. 

Los  mundos  de  construcción  pública  son  una  de  las 


principales razones para atraer gente a ActiveWorlds. Estos 
mundos, tales como “Alphaworld” o “AWTeen”, son vastos 
y expansivos y permiten a cualquier ciudadano (y en ciertos 
casos a los turistas) la oportunidad de construir contenido, 
siendo  el  límite  de  la  construcción  la  imaginación.  A 
menudo  están  muy  poblados  a  cualquier  hora  del  día  y 
están constantemente a la cabeza de la la lista de número de 
usuarios  de  ActiveWorlds.  No  se  requiere  más  tasa  que  la 
estándar  de  ciudadano,  no  hay  una  tasa  adicional  por 
construir  en  estos  mundos  o  por  construir  áreas  muy 
grandes.  La  mayoría  de  estos  mundos  son  propiedad  de 
Activeworlds,  compañía  que  los  opera.  La  construcción  en 
estos  mundos  es  a  menudo  muy  diferente  de  la 
construcción  en  un  mundo  privado.  Hay  un  camino  de 
objetos establecidos, o lista de objetos que son utilizables en 
los mundos así como las texturas propias de cada mundo y 
otros  recursos  de  construcción.  Los  constructores  en  los 
mundos  privados  pueden  tener  la  ventaja  de  importar 
objetos  grandes  de  otros  programas  directamente  a  su 
mundo  a  discreción  del  cuidador  del  mundo.  Con  la 
excepción  de  AWTeen  la  mayor  parte  de  los  mundos 
propiedad  de  ActiveWorlds  Inc  tienen  caminos  de  objetos 
que se actualizan raramente y que pueden hacer restrictivo 
en construir en ellos.  Varios de estos son mundos temáticos 
con  su  propio  camino  de  objetos  específico  y  su  propio 
paisaje.  Estos  mundos  temáticos  son  a  menudo  de  tamaño 
p1000  (1000  coordenadas  de  tierra  desde  la  zona  cero  en 
direcciones Norte, Sur, Este y Oeste) y normalmente suelen 
estar muy poco poblados. Tales mundos incluyen: 

• Marte,  un  mundo  basado  en  una  versión 


futurista de Marte 
• COFMeta, un mundo basado vagamente en el 
libro Snow Crash 
• Yellow, un mundo temático para Yellowstone 
Park 
• Atlantis, un mundo oceánico de construcción 

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Para  reforzar  la  experiencia  de  los  usuarios  se  ha 
popularizado  el  uso  de  la  opción  de  camino  local  en 
tiempos  reciente.  Alphaworld  Enhanced  es  el  ejemplo  más 
desarrollado.  Alphaworld  Enhanced  es  una  modificación 
gráfica  desarrollada  expresamente  para  Alphaworld.  Esta 
modificación usa el camino local para actualizar las texturas 
existentes  a  texturas  de  mucha  mayor  calidad,  así  como 
para  hacer  parecer  más  sólidas  las  texturas.  Un  palco, 
gestos y avatares adicionales también vienen con esto. 

o Chat.  Las  comunicaciones  en  AW  implica  estar  a  200 


metros  de  otra  gente  en  el  área  y  chatear.  Los  usuarios 
aprenderán rápidamente cuáles son las áreas comunes para 
chatear, tales como la zona de inicio (“Zona cero”) cuando 
se  entra  por  primera  vez  a  un  mundo.  Los  ciudadanos 
pueden  comunicarse  también  con  telegramas,  los  cuales 
contactan  al  usuario  en  cualquier  localización.  Los 
telegramas  son  privados  (Excepto  al  administrador  del 
universo)  y  es  posible  “Susurrar”  mensajes  privados  a 
usuarios cercanos. Todo otro chateo es público. El rango de 
Chat  de  200  metros  puede  convertirse  en  un  problema 
dentro de mundos grandes y de proyectos que se expanden 
a  lo  largo  de  un área mayor de 200  metros. Para  solventar 
este  problema,  los  bots  (Ver  abajo)  pueden  ser 
programados  para  enviar  el  Chat  a  todo  el  mundo  en  el 
mundo actual. 

o Viajes. Viajar  es interminable ya  que el entorno  tiene  unos 


700  mundos  a  los  que  mirar.  Además,  los  pocos  mundos 
públicos  son  enormes  y  tienen  decenas  de  miles  de 
edificios.  Alphaworld,  el  más  grande  de  estos  mundos  de 
construcción  públicos,  contiene  más  kilómetros  cuadrados 
de  espacio  disponible  que  el  estado  del  mundo  real  de 
California.  Para  ayudar  a  la  navegación  en  un  área  tan 
grande,  el  navegador  ofrece  a  los  usuarios  la  opción  de 
“Teleportarse” rápidamente a una localización especificada, 
y de mantener una “Lista de Teleportación” en vez de una 
lista de marcadores de páginas web. Este sistema es similar 
al  de  Second  Life,  donde  se  ocasionan  problemas  muy 
serios en la búsqueda y recuperación de información.   

27
o Bots, Activeworlds Software development kit. Los bots son 
aplicaciones  desarrolladas  usando  el  SDK  de  Active 
Worlds.  Algunas  de  estas  aplicaciones  han  sido 
desarrolladas  para  permitir  a  los  usuarios  el  automatizar 
ciertas  tareas.,  tales  como  el  tiempo,  el  Chat,  dar  tours  e 
información,  gestión  de  propiedades  compleja,  y  más.  Se 
pueden  desarrollar  juegos  que  interactúen  con  bases  de 
datos y otras tecnologías para proporcionar una plataforma 
de  juego  básica  pero  extensible.  Hay  muchas  otras 
aplicaciones  potenciales  que  pueden  ser  desarrolladas 
usando  el  SDK,  por  ejemplo,  un  programa  que 
automáticamente  explore  el  mundo  y  cree  un  mapa, 
inteligencia artificial a través del Chat, y más. Los ejemplos 
incluyen Preston y Eclipse Evolution  

Imagen 1.5 Imagen de ActiveWorlds.   

• Universo Entropía. Este mundo virtual tiene mucha relevancia debido 
a  uno  de  los  aspectos  más  importantes  de  cualquier  mundo:  La 
economía. A diferencia de otros MMORPGS similares, no se requiere una 
suscripción mensual para participar. Los desarrolladores han optado por 

28
utilizar una variante  del modelo económico  de  micropago, que  consiste 
en  comprar  dinero  del  juego  con  valor  en  el  mundo  real  que  pueden 
convertirse en fondos reales con una tasa de cambio fijada en la que un 
dólar  USA=  10  dólares  del  Proyecto  Entropía  (PEDs).  Esto  significa  que 
los  objetos  virtuales  adquiridos  dentro  del  Universo  Entropía  tienen 
valor  real  y  que  un  participante  puede,  en  cualquier  momento,  iniciar 
una  retirada  de  sus  PEDs  acumulados  para  convertirlos  en  dinero  de 
curso legal de acuerdo a la tarifa fijada, descontando las comisiones de la 
transacción.  El  Universo  Entropía  con  un  movimiento  económico  de 
unos  360  millones  de  dólares  en  2006  tal  y  como  informó  MindArk,  la 
empresa propietaria. 
 
No  hay  niveles  como  tales  dentro  del  Universo  Entropía,  y  no  se  le 
introduce  en  la  categoría  de  MMORPGS.  Sin  embargo,  comparte 
elementos de los MMORPGS normales en que los objetos especiales y las 
habilidades  figuran  prominentemente,  aunque  el  componente  lúdico  es 
muy  preponderante.  La  comunidad  online  de  Entropía  dice  tener  unos 
640000  participantes  registrados  de  todos  los  países  del  mundo.  La 
comunidad ha producido también varios matrimonios en el mundo real 
y ha creado muchas amistades internacionales.  
 
Este Universo entró en el Libro Guiness de los records en 2004 y 2008 por 
los objetos virtuales más caros vendidos jamás. (Página web 13) El 8 de 
Mayo  de  2007,  MindArk  anunció  los  resultados  de  la  primera  subasta 
bancaria virtual del mundo. Después de meses de activas negociaciones, 
se vendieron las cinco licencias por un total de 404000 dólares USA a un 
conjunto  de  bancos  del  mundo  real,  participantes  de  Entropía  y 
emprendedores,  todos  buscando  invertir  en  el  mundo  virtual.  Sólo  los 
bancos  tendrán  los  servicios  integrados  dentro  del  Universo  Entropía  y 
no funcionarán sólo como anuncios publicitarios virtuales. Sin embargo, 
en  Octubre  de  2007,  MindArk  debe  aún  implementar  esto  en  su 
Universo.  
 
El  30  de  Mayo  de  2007  se  anunció  que  el  Universo  Entropía  había  sido 
escogido por la compañía gubernamental Cyber Recreation Development 
Corp,  para  crear  una  economía  virtual  basada  en  dinero  para  China, 
creando el mayor mundo virtual hecho jamás. El trato se negoció durante 
casi un año e introducirá un mundo virtual en China por primera vez. El 
Universo Entropía se  escogió sobre otros pretendientes, incluyendo una 
proposición de Second Life 
 
El  nuevo  proyecto  permitirá  que  haya  hasta  7  millones  de  usuarios 
concurrentes  conectados  al  universo  virtual,  con  la  meta  propuesta  de 

29
atraer  a  unos  150  millones  de  usuarios  de  todo  el  mundo  y  se  espera 
generar  un  1000  millones  de  dólares  anuales  en  comercio  por  esta 
asociación.  También  se  estima  que  el  proyecto  generará  unos  10000 
trabajos cualificados en China. 
 
La  tecnología  presentada  con  este  proyecto  permitirá  que  otras 
compañías  dentro  de  las  industrias  de    medios  de  comunicación, 
películas, música y juegos, u otros proveedores de contenido, adquieran 
su propio planeta dentro del Universo Entropía. Algunas de las mayores 
corporaciones  del  mundo  dentro  de  los  sectores  de  servicios 
anteriormente  mencionados  están  en  negociaciones  para  comprar  su 
propio planeta dentro del Universo Entropía.  
 
El 25 de julio de 2007 MindArk anunció que había firmado un acuerdo de 
licencia para usar el motor de juego de alta tecnología CryENGINE2  de 
la empresa desarrolladora alemana Crytek, con la intención de hacer que 
el  Universo  fuese  “Lo  más  cercano  a  la  realidad  que  se  haya  visto 
nunca”.  Se  espera  que  la  transición  a  una  plataforma  construida 
alrededor de esta nueva tecnología esté terminada a mediados de 2008 y 
será  puesta  a  disposición  de  todos  los  socios  de  Entropía  Universe.  Las 
características  ofrecidas  por  el  motor  son:  edición  en  tiempo  real, 
mapeado,  luces  dinámicas,  sistema  en  red,  sistema  de  física  integrado, 
sombras y un sistema de música dinámica (Página web 17) 
Características del universo virtual: 
 
o Entorno. En un futuro de ciencia‐ficción distante, los participantes 
asumen  los  papeles  de  colonos  que  deben  desarrollar  el  planeta 
inexplorado  Calypso  y  pueden  explorar  sus  dos  continentes, 
Eudoria y Amethera. Poblado con feroces y peligrosas criaturas, la 
peligrosa  naturaleza  salvaje  de  Calypso  es  también  rica  en 
minerales,  los  cuales  pueden  ser  una  fuente  de  ingresos  para  los 
aspirantes a colonos. 
 
Hay  dos  estaciones  espaciales  en  órbita  sobre  el  planeta.  Para 
viajar a ellas, los jugadores necesitan ser dueños de un hangar que 
contenga  una  nave  espacial  que  funcione,  o  alternativamente,  los 
jugadores  pueden  pagar  a  otros  participantes  para  que  actúen 
como  pilotos  para  llevarles  allí  volando.  Los  puestos  de  venta, 
ciudades  del  planeta  hacen  las  veces  de  concentradores  de 
comercio  donde  objetos  virtuales  tales  como  herramientas,  armas 
y minerales se compran y venden por los colonos. El amplio rango 
de profesiones disponibles a los colonos hace que la acumulación 
de habilidades y recursos sea un negocio animado 

30
  

o Coste de participación. El servicio puede ser descargado y jugado 
gratuitamente,  siguiendo  un  proceso  de  registro  de  cuenta.  Sin 
embargo, cuando alguien nuevo empieza a jugar, no se le da más 
que un traje naranja brillante y un par de zapatos marrones. Así, a 
pesar de que uno puede participar gratis, una mayor implicación 
en el juego es difícil sin depositar fondos. Los jugadores con poco 
o  ningún  dinero  están  limitados  inicialmente  a  las  siguientes 
acciones: 
  
ƒ Usar el servicio como un Chat virtual en 3D 
ƒ Explorar el Universo virtual 
ƒ Recoger “fruta” y “estiércol” que puede luego ser vendido 
a otros jugadores para conseguir fondos. 
ƒ Usar un proceso interno del sistema llamado “Sweating” o 
“Sudando”  donde  uno  pasa  un  tiempo  usando  “La 
concentración  de  la  fuerza  mental”  (“Mindforce 
concentration”) en criaturas para extraer botellas de “Sudor 
Vibrante”,  que  pueden  luego  ser  vendidas  a  otros 
jugadores por valores de PEDs variables. 
ƒ Realizar  numerosos  “Trabajos”  para  otros  jugadores,  por 
ejemplo,  actuar  como  un  comerciante,  vendiendo  las 
posesiones virtuales de otro jugador por una comisión 
 
o Los participantes con  fondos  a menudo  intentan matar  y  hacerse 
con  el  botín  de  las  criaturas  más  duras  de  Calypso,  que 
normalmente  suelen  ser  más  proclives  a  proporcionar  un  mayor 
número de objetos valiosos, o pueden participar en las profesiones 
de “Minería” y “Manufactura”, las cuales pueden producir objetos 
para vender, para intentar conseguir fondos para un mayor juego. 
Sin embargo,  hay un  elemento  de riesgo  y  suerte involucrado  en 
todas  estas  actividades  y  la  paga  total  eventual  es  a  menudo 
menor  que  los  fondos  requeridos  para  participar  inicialmente. 
Hay  sin  embargo,  métodos  alternativos  para  intentar  generar 
fondos  que  son  menos  dependientes  de  la  suerte.  Muchos 
jugadores  intentan  el  comercio  como  un  método  divertido  y 
aparentemente  atractivo  para  adquirir  PEDs  pero  el  tiempo 
requerido  y  los  típicos  márgenes  muy  reducidos  implican  que 
conseguir sacar provecho es a menudo muy difícil. Una excepción 
a esto es el comercio con los “uber” ítems que son versiones muy 
raras  y  altamente  eficientes  de  armas  y  herramientas  normales. 
Tales  objetos  son  muy  buscados  y  pueden  ser  adquiridas  en  el 

31
juego  por  decenas  de  miles  de  dólares  PED  (Miles  de  dólares 
americanos)  Otras  formas  potenciales  de  ganar  PEDs  incluyen 
pero no están limitadas a, organizar eventos dentro del Universo y 
vender entradas, operar desde una tienda propiedad del usuario o 
proporcionar un servicio (Tal como un salón de belleza) Gestionar 
un  área  de  tierra  o  centro  comercial  y  recibir  impuestos,  trabajar 
como piloto y proporcionar un servicio de viaje al espacio o actuar 
como un agente de la propiedad inmobiliaria virtual…La realidad 
es que la mayor parte de los participantes necesita hacer depósitos 
regulares  para  tener  fondos  en  el  juego  sin  hacer  una  inversión 
inicial  relativamente  grande  y  la  discusión  de  los  hábitos  de 
depósito  (incluyendo  peticiones  y  sugerencias  de  medios  de 
autocontrol) es bastante común en varios foros de la comunidad. 
Intentar jugar sin depositar dinero se considera un orgullo, debido 
a  las  dificultades  implicadas  y  al  hecho  de  que  los  participantes 
que depositan de 100 a 200 dólares mensuales no son en absoluto 
poco comunes 
  
o Creación de personajes El lado visual de la creación de personajes 
es  muy  detallado  (ver  imagen  al  final  de  la  reseña  del  mundo 
virtual)  comparada  con  muchos  mundos  virtuales  online  (esto 
también tiene que ver en que los requerimientos del sistema sean 
quizá  los  mayores  de  todos  los  mundos  virtuales  que  estamos 
viendo)  Antes  de  empezar  el  juego,  el  modelo  de  personaje  del 
jugador puede ser manipulado en una variedad de formas, similar 
a  los  avatares  del  mundo  virtual  de  Second  Life.  Aparte  de  las 
variables  estándar  se  pueden  cambiar  algunas  otras 
características, las cuales incluyen: 
 
ƒ Cuerpo:  Delgadez,  altura,  tamaño  de  la  cabeza,  color  de 
piel, tamaño del pecho 
ƒ Cara: Posición de las orejas, tamaño de la oreja, tamaño de 
la  nariz,  su  equilibrio  (Cuán  “levantada”  está),  tamaño  de 
la  boca,  pómulos,  piel  de  cara  (Una  selección  de  la 
“textura” de cara), posición de los ojos, tamaño de los ojos, 
color de los ojos, tamaño de la barbilla, tamaño de la frente 
ƒ Pelo: Longitud del pelo, estilo del pelo, color del pelo 

  

o Sociedades.  La  ciudad  cultural  de  “New  Oxford”  dentro  del 


Entropia  Universe  ofrece  a  los  participantes  la  oportunidad  de 
comprar objetos del mundo real, tales como arte contemporáneo y 

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ropa. Alguna de las compañías que tienen sociedades para vender 
objetos  del  mundo  real  incluyen  a  ʹVexed  Generation  Clothing 
Ltdʹ de Londres, Inglaterra, y ʹ21st Century Fine Artʹ que tiene sus 
oficinas en Nueva York en el mundo real. ʹ21st Century Fine Artʹ 
ha  abierto  también  una  galeria  en  el  corazón  de  New  Oxford 
dentro del Universo Entropía 

  

o Controversias.  Muchos  jugadores  son  atraídos  a  Entropía  por  la 


perspectiva  de  hacer  dinero  y  la  misma  MindArk  ha  fomentado 
activamente  esta  creencia  enunciando  que  el  servicio  “debe 
ofrecer  ilimitadas  oportunidades  de  negocio  al  jugador.  Sin 
embargo el modelo de negocio de MindArk se basa en el hecho de 
que  normalmente  a  un  jugador  promedio  le  cuesta  jugar  una 
media  de  0,5  a  1  dólar  USA  a  la  hora.  A  menudo  a  los 
participantes  se  les  intenta  hacer  ver  este  coste  como  una 
inversión, a pesar de que muchos aspectos del servicio funcionan 
como  un  juego  de  azar,  directamente  análogo  a  las  apuestas  por 
Internet, especialmente debido a que hay dinero real en juego. Los 
participantes tienen también derechos limitados bajo la licencia de 
usuario final (EULA) y también poca protección legal si MindArk 
fuese a la bancarrota. La empresa retiene el derecho de cambiar las 
reglas del juego, las ganancias de las actividades del jugador, y los 
algoritmos  del  juego  para  conseguir  sus  objetivos  comerciales,  e 
“invertir”  en  el  universo  virtual  puede  ser  contemplado  como 
extremadamente  arriesgado.  Los  participantes  experimentados 
tienden a ver los pagos dentro  del juego como un sustituto de la 
tasa  de  suscripción  mensual  y  esperan  poco  beneficio‐si  es  que 
acaso  lo  hay‐  a  cambio.  En  los  foros  de  la  comunidad,  los 
jugadores  veteranos  a  menudo  tratan  de  fomentar  en  los 
jugadores  más  nuevos  el  que  prueben  y  se  diviertan  con  los 
aspectos  más  únicos  del  universo  virtual,  más  que  solamente  en 
intentar  sacar  beneficio.  Los  participantes  también  se  encuentran 
con  los  mismos  problemas  de  crimen  virtual  presentes  en  otros 
MMORPGs.  Sin  embargo  el  hecho  de  que  los  objetos  y  el  dinero 
virtuales  puedan ser rápidamente convertidos a dinero real hacen 
que  el  juego  sea  más  atractivo  para  los  defraudadores  y  las 
consecuencias  para  los  jugadores  individuales  más  serias.    La 
economía  de  dinero  real  de  Entropy  Universe  hace  que  los 
participantes se tomen  su tiempo online  más seriamente que  con 
los  juegos  online  tradicionales,  y  también  son  más  secretistas 
sobre  su  conocimiento  de  las  mecánicas  y  estrategias  del  juego 

33
añadiendo  un  reto  adicional  y  una  dimensión  atractiva.  Quizás 
una  de  las  mayores  controversias    de  todas  es  la  lucha  constante 
de los ciudadanos virtuales para conseguir una ventaja económica 
real  sobre  otros  a  través  de  una  mejor  comprensión  de  cómo 
funcionan las cosas y los inevitables conflictos de clase a que esto 
puede llevar, tal y como acontece en la vida real. 

 
Imagen 1.6 Imagen de Entropía Universe 

 
• WoW  (World  of  Warcraft)  El  anterior  mundo  virtual  estaba  en  el 
límite  entre  juego  y  mundo  virtual  en  sí.  World  of  Warcraft,  también 
abreviado  WOW,  es  un  videojuego  de  rol  online  multijugador  masivo 
desarrollado  por  Blizzard  Entertainment  disponible  para  los  sistemas 
operativos Windows y Mac OS X. Está basado en el mundo de ficción y 
la historia de Warcraft donde se adopta el papel de un personaje virtual 
que  interactúa  con  otros  personajes  y  desarrolla  situaciones  en  un 
ambiente  fantástico  épico‐medieval,  como  en  un  juego  de  rol. 
 
Consta de dos expansiones oficiales una llamada World of Warcraft: The 
Burning Crusade, y la otra llamada World of Warcraft: Wrath of the Lich 
King.  Las  revisiones  de  parches  también  añaden  nuevos  contenidos  y 
son  bastante  frecuentes.  La  aceptación  del  juego  ha  sido  enorme.  De 
hecho, Blizzard Entertainment anunció que en los primeros días de enero 

34
de  2007  existían  más  de  8  millones  de  jugadores  registrados  (pagando 
suscripción) en todo el mundo. 
 
 
 


Imagen 1.7 Imagen del juego World of Warcraft (WoW)
 

Tecnología de los mundos virtuales 
VRML. 
El lenguaje de modelado de realidad virtual es un formato de fichero estándar 
para  representar  gráficos  vectoriales  interactivos  tridimensionales,  diseñados 
particularmente para la Web  

Formato 
VRML es un fichero de texto donde se pueden especificar los nodos y aristas de 
un  polígono  tridimensional  junto  con  el  color  de  la  superficie,  proyecciones 
bidimensionales de objetos tridimensionales, brillo, transparencia, y demás. Se 
pueden  asociar  URLs  con  los  componentes  gráficos  de  tal  forma  de  un 
navegador podría recuperar una página web o un nuevo fichero VRML cuando 
el  usuario  hace  clic  en  el  componente  gráfico  específico.  Las  animaciones, 

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sonidos, iluminaciones, y otros aspectos del mundo virtual pueden interactuar 
con  el  usuario  o  pueden  ser  causados  por  eventos  externos,  tales  como 
temporizadores.  Un  Script  Node  especial  permite  añadir  código  de  programa 
(Java  o  JavaScript)  a  un  fichero  VRML.  Los  archivos  VRML  se  llaman 
comúnmente  “mundos”  y  tienen  la  extensión  .wrl(Por  ejemplo,  isla.wrl)  A 
pesar de que los mundos VRML usan un formato de texto, se suelen comprimir 
usando  gzip  para  que  se  transfieran  más  rápidamente  por  Internet.  Muchos 
programas  de  modelado  en  3D  pueden  guardar  objetos  y  escenas  en  formato 
VRML 

Estandarización 
El  Consorcio  Web3D  se  formó  para  continuar  el  desarrollo  colectivo  de  este 
formato. La primera versión se especificó en Noviembre de 1994. Esta versión se 
especificó  de  y  se  asemejaba  mucho  a  la  API  del  formato  de  fichero  de  Open 
Inventor Software Component, desarrollado originalmente por SGI. La versión 
actual  y  completamente  funcional  es  VRML97  (ISO  /IEC  14772‐1:1997)  VRML 
ha sido superado por X3D (ISO/IEC 19775‐1) 

Emergencia, popularidad y declive. 
El  término  lo  acuñó  Dave  Ragget  en  un  artículo  enviado  a  la  Primera 
Conferencia  Internacional  de  la  World  Wide  Web  y  fue  discutido  por  primera 
vez en el  wwww94 VRML BOF establecido por Tim Berners‐Lee, donde Mark 
Pesce  presentó  la  demostración  de  “Labyrinth”  que  desarrolló  junto  a  Tony 
Parisi y Peter Kennard. 
 
VRML alcanzó la cima de su popularidad en 1997 cuando se usaba en algunas 
páginas  personales y sitios,  tales  como CyberTown  que  ofrecía un Chat en 3D 
usando  Software  de  Blaxxun.  Las  capacidades  de  VRML  siguieron  siendo  las 
mismas  mientras  que  los  gráficos  3D  en  tiempo  real  seguían  mejorando.  El 
consorcio VRML cambió su nombr a Web3DConsrtium  empezó a trabajar en el 
sucesor a VRML –X3D. 
 
A  pesar  de  que  VRML  todavía  se  sigue  usando  en  muchos  lugares, 
particularmente  en  educación  e  investigación,  donde  se  valora  más  una 
especificación abierta, ha sido superado por X3D. 
VRML es usado también para intercambio de ficheros en sistemas de diseño por 
computadora  

X3D 
X3D es el estándar ISO para gráficos 3D en tiempo real, el sucesor a VRML, y 
posee  extensiones  a  VRML(Por  ejemplo,  Humanoid  Animation,  Nurbs, 
GeoVRML,  etc),  la  capacidad  de  codificar  la  escena  usando  una  sintaxis  XML 

36
así  como  la  sintaxis  similar  a  Open  Inventor  de  VRML97  e  interfaces  de 
aplicación del programador mejoradas. 
 
X3D  define  varios  perfiles  (Conjuntos  de  extensiones)  para  varios  propósitos, 
tales  como  el  X3D  Core,  X3D  Interchange,  X3D  CAD,  X3D  Geospatial  y  X3D 
Immersive  y  los  fabricantes  de  navegadores  pueden  definir  sus  propias 
extensiones  previamente  a  enviarlos    para  su  estandarización  por  el  Web3D 
Consortium 
 
Un subconjunto de X3D es XMT‐A, una variante de XMT, definida en MPEG‐4 
Part 11. Se diseñó para proporcionar un enlace entre contenido X3D y contenido 
3D en MPEG‐4 (BIFS)    

Problemas de los mundos virtuales 
Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales 
Uno de los problemas que se aborda al hablar de la rentabilidad de los mundos 
virtuales  es  que  los  requisitos  de  hardware  son  muy  altos,  lo  que  limita  su 
accesibilidad, así que se han seleccionado cuatro de ellos y se han visto cuáles 
son sus requisitos. Los cuatro mundos virtuales son: There.com, ActiveWorlds, 
Entropía Universe y Second Life 
 
Para There.com: 
1. Para ordenadores con una velocidad de CPU entre 800 Mhz y 2.3 MHz, 
se necesitan los siguientes requisitos mínimos: 
o Windows Vista, XP, 2000 
o 256 Mbs de RAM 
o Conexión a Internet de 56k 
o 500 Mbs de espacio en el disco duro 
o Requisitos de la tarjeta gráfica: 
ƒ NVIDIA:  Cualquier  GeForce  o  superior,  con    32  Mbs  de 
VRAM 
ƒ ATI: Cualquier ATI Radeon 7200 o superior con 32 Mbs de 
VRAM 
ƒ Otras  ramas:  Cualquier  tarjeta  gráfica  que  soporte 
transformación  de  hardware  e  iluminación  con  32  Mbs  de 
RAM  
2. Para  ordenadores  con  una  velocidad  de  CPU  mayor  que  2.4  GHz,  se 
necesita los siguientes elementos: 
o Windows Vista, XP, 2000 
o 256 Mbs de RAM 
o Conexión a Internet de 56k 

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o500 Mbs de espacio en el disco duro 
o Cualquier tarjeta gráfica compatible con DirectX 8 con 32 Mbs de 
VRAM  (Incluye  NVIDIA  TNT  2.  Intel  Extreme,  Radeon  7000, 
Radeon IGP, etc) 
 
Para ActiveWorlds: Los requisitos mínimos del sistema son: 
o Pentium II a 300 Mhz con 64 Mbs de RAM 
o Sistema operativo: Windows (98, Me, NT4,2000 o XP) 
o Tarjeta gráfica con al menos 8 Mbs y los últimos drivers 
o Conexión  a  Internet  (El  sitio  web  oficial  de  ActiveWorlds  no 
especifica  el  tipo  de  conexión,  aunque  sí  advierte  de  que  los 
cortafuegos pueden ser un problema) 
o 5  Mbs  de  espacio  en  el  disco  duro,  aunque  se  recomienda  tener 
300  para  ir  guardando  los  elementos  que  nos  vayamos 
encontrando por el mundo virtual. 
o DirectX 7.0 
 
Para Second Life: Los requisitos mínimos de sistema para Windows son: 
o Conexión a Internet: Cable o DSL 
o Sistema Operativo: Windows XP /Service Pack 2) 
o O Windows 2000 (Service Pack 4) 
o Procesador: Pentium III o Athlon a 800 Mhz o más 
o Tarjeta gráfica:  
o Nvidia Geforce 2, Geforce 4 MX o mayor 
o O ATI Radeon 8500, 9250 o superior 
 
 
Para el Universo Entropía (Requisitos mínimos): 

o Windows 2000 o posterior.*  
o 512 MB de memoria RAM.  
o Intel P4 a 1,7 GHz, AMD Athlon XP 1700+.  
o NVIDIA GeForce serie FX o posterior, ATI Radeon serie R300, (96xx 
o posterior).**  
o El último controlador de NVIDIA.   El último controlador de ATI.    
o Dispositivo de sonido compatible con DirectX.  
o 3 GB de espacio libre en el disco duro.  
o DirectX versión 9.0C.  
o Conexión a Internet de banda ancha (ADSL o superior).  

*No compatible aún con Windows Vista.  
**(una tarjeta compatible con Shader 1.1. o posterior)  

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Sin  lugar  a  dudas,  este  no  es  ahora  mismo  un  problema  acuciante,  ya  que  el 
hardware es  cada vez mas  barato, aún cuando las  tarjetas gráficas que han  de 
utilizarse, deben ser lógicamente aceleradoras 3D, cosa no muy común en según 
qué  hardware.  En  dos  pruebas  distintas,  con  ordenadores  procedentes  de  un 
negocio  bancario,  Pentium  IV  con  256  Mbs  de  RAM,  ninguno  de  los  equipos 
tenía  configrada  la  tarjeta  gráfica  para  que  fuese  capaz  de  mover  Second  Life. 
Esto es así porque los equipos “serios” en principio no vienen preparados para 
“juegos”.  Sin  embargo,  de  cara  a  una  expansión  de  esta  tecnología,  es  total  y 
absolutamente  necesario  que  se  popularice  este  hardware  en  los  equipos 
“serios”. 
 
Quizás  la  característica    más  importante  de  un  sistema  sea  la  “escalabilidad”, 
entendida  como  la  capacidad  de  acomodar  los  cambios  en  la  tecnología.  Si  no 
puede hacer esto, el mundo virtual estará obsoleto casi antes de ser de amplio 
uso.  

Problemas de estabilidad: La “Beta” constante  
 
Para  la  realización  de  este  artículo  se  han  utilizado    dos  equipos,  uno  con 
pantalla TFT‐Pentium IV Portátil, con 512 Mb de RAM‐  y otro con pantalla de 
tubo de rayos catódicos‐Pentium IV con 1 Gb de RAM de torre‐. 
 
Ha  habido  que  descargar  unas  tres  versiones  distintas  del  lado  cliente  de  la 
aplicación “Second Life” en un mes y medio. Entrando unas 20 veces al mundo 
virtual,  he  tenido  unos  siete  “cuelgues”  de  las  máquinas,  es  decir,  no  ha 
funcionado un 35% de las veces.  
 
Esto es un problema porque si se está hablando con otro usuario, puede ocurrir 
que  se  deje  la  conversación  sin  tener  mayores  explicaciones,  lo  que  en  un 
entorno  como  el  de  la  feria  virtual  de  Infoempleo,  figura  incluida  a 
continuación, puede dar muy mala imagen, por no hablar de la frustración de 
estar construyendo o visitando algo interesante, y perder la conexión. 

39
Imagen 1.8. Avatar en la feria de Infoempleo celebrada del 15 al 19 de octubre de 2007
 
Un sistema virtual necesita ser robusto para poder tener éxito.  La idea de una 
“Granja de procesadores” para ejecutar el mundo es quizá una idea antitética a 
la  de  la  World  Wide  Web  que  se  basa  en  el  procesamiento  descentralizado.  Si 
un servidor web cae, Internet sigue, sólo son afectados los contenidos presentes 
en ese servidor y el resto de Internet sigue su curso. Quizá esto sería también de 
interés  poder  aplicarlo  al  Espacio  Web  3D.  Es  de  notar  la  estrategia  de  IBM  y 
Linden  Labs  de  crear  avatares  “universales”  que  puedan  viajar  por  varios 
mundos virtuales (Página Web [25]) 
 
Sin lugar a dudas, esta “Beta constante” se manifiesta también en los programas 
como “Adobe Atmosphere”, al que Adobe ya no da soporte aunque la empresa 
ha dicho que se cumplirían los compromisos adquiridos con este mundo virtual 
hasta  su  expiración.  O  “Microsoft  Chrome”,  que  tampoco  soporta  ahora 
Microsoft. 

Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas?  
El  descubrimiento  de  recursos  es  el  problema  de  saber  qué  cosas  (avatares, 
objetos, sonidos, etc) están en un mundo y cómo se relacionan unos con otros. 
Por  ejemplo,  cuando  se  carga  una  página  que  contiene  un  hipervínculo  a  otra 
página web que no se ha visto antes, se ha “descubierto” esa nueva página web. 
Lo que es más, se entiende que es relevante para la página que se está viendo en 
la actualidad. Sin esos hipervínculos la Word Wide Web sería inútil. De forma 

40
similar, los elementos de un espacio VR deben ser capaces de enlazarse unos a 
otros de tal manera que el total sea más que la suma de las partes.  
 
Un medio de suplir esta carencia podría ser mediante las SLURLS, juntando la 
Web 2D con la Web  3D,  mediante estas direcciones URL que llevan a  páginas 
web normales que dan la opción de teleportarse –vincularse al área buscada.  
 
Dentro de los mundos también es posible teleportarse de un sitio a otro pero el 
hecho  de  tener  URLS  implica  que  al  final  podemos  aplicar  las  técnicas  de 
motores de búsqueda que se aplican en los motores generalistas. Uno de estos 
motores –seguramente ya habrá más mientras se escriben estas líneas‐ es Slügle. 
Pero en el momento de realizar este trabajo, el motor de búsqueda no respondía 
a una consulta tan trivial como “Harvard” en la categoría Learning. El motor no 
parece  operativo  a  fecha  de  21  de  mayo  de  2008.  La  idea  del  mismo,  sin 
embargo, es clara: El buscador no recolecta ni indexa, simplemente espera que 
sean los usuarios quienes introduzcan las SLURLS, o quienes las fabriquen con 
un script php que tienen preparado a tal efecto. Por supuesto, esto implica que 
si  no  hay  una  participación  muy  activa  por  parte  de  la  comunidad,  quedará 
como un servicio muy incompleto. 
   

 
Imagen 1.9 Motor de Búsqueda de Second Life
 

41
Problemas de usabilidad. 
 
Que  un  sistema  necesita  ser  fácil  de  usar  para  ser  popular  es  trivial.  ¿Qué 
significa esto para los usuarios? Una experiencia de transiciones no bruscas que 
le  permitan  moverse  de  un  mundo  a  otro  mientras  habla  con  otros  avatares  y 
realiza otras actividades.  
 
¿Y para los creadores de contenido? Significa una forma fácil y rápida de crear y 
disponer los elementos del mundo de forma intuitiva. 
 
Para los programadores significa tener facilidad de comprensión de los bloques 
constituyentes  del  mundo,  que  deberían  seguir  los  principios  del  diseño 
orientado a objeto. 
 
Un ejemplo de problema de usabilidad puede verse en la imagen 1.3 Si se hace 
clic sobre un conjunto de libros y se selecciona “tocar”, nos aparece un mensaje 
que nos informa de la dirección de páginas web de interés, y de la posibilidad 
de  descargarlas  lo  cual  dificulta  la  búsqueda  y  los  enlaces,  aunque  sea  bonito 
para curiosear. 

Problemas éticos y legales 
Lógicamente en este entorno se tienen todos los problemas éticos derivados de 
la Web 2D, existiendo la posibilidad en algunos mundos de un apartado propio 
para adolescentes “Teen Life” como análogo a los filtros de sitios seguros de la 
Web  2D.    Sin  embargo,  algunos  sitios  como  There.com  han  optado  por  hacer 
que  su  mundo  sea  PG‐13,  es  decir,  permitido  a  mayores  de  13  años  con  guía 
paterna, restringiendo el tipo de contenidos que puede haber presente.  

El estado de la cuestión de los mundos virtuales 
Algunos artículos, como el de la página web [23], son extremadamente críticos 
con  los  mundos  virtuales,  siendo  la  principal  razón  para  ello  el  hecho  de  que, 
según  el  autor  del  artículo,  todo  lo  que  se  puede  hacer  dentro  de  un  mundo 
virtual se podría hacer fuera de él, tal y como nos explica, con una conferencia y 
en los casos más extremos, con una videoconferencia. Lógicamente, el autor no 
va más allá de considerar los mundos virtuales como un simple Chat en 3D. 
 
Sin embargo, y como se ha visto a lo largo del artículo, sí que hay actividades 
que  pueden  realizarse  en  los  mundos  virtuales,  tales  como  formación  a 
distancia, entrevistas de empleo, terapias de realidad virtual para usuarios que 
sufren  acrofobia  [1],  fabricación  de  modelos  moleculares,  simulación  de 

42
distintas  profesiones,  como  arquitectura,  comercio  online  de  automóviles 
mediante el uso de coches virtuales, informática, etc.  
 
Las posibilidades se comprenden cuando se piensa que un simulador de avión 
de  combate  vale  100  millones  de  dólares,  pero  el  simulador  es  4  veces  más 
barato que el avión de verdad. Otra posibilidad sería la simulación de máquinas 
complejas y peligrosas en la práctica como un reactor nuclear.  
 
Esto no quiere decir que los mundos virtuales no tengan problemas, los tienen, 
como  ya  se  ha  visto  de  muchos  y  variados  tipos,  pero  es  una  tecnología  que 
puede y debe seguir evolucionando para poder llegar a la verdadera Web 3D 
 
Sin lugar  a dudas, un problema muy acuciante es la posibilidad de mejorar la 
búsqueda de los destinos, de tal manera que se pueda recuperar la información 
que nos interesa, discriminándola de la que no nos interesa.  
 
Los motores de búsqueda fueron uno de los principales actores de la red 2D, y 
ahora,  bien  sea  mediante  motores  incrustados  en  la  Web  2D  o  sistemas 
incrustados en la Web 3D, deberían serlo también en la Web 3D.  
 
Los problemas que esto plantea son grandes, sin embargo, no hay recolectores 
que recorran los mundos añadiéndolos a una base de datos, como en el caso de 
los  buscadores  tradicionales,  aunque  alguna  iniciativa  como  Kaneva  esté 
intentando  aunar  las  características  de  la  Web  2D  con  la  Web  3D  y  podría 
intentar solucionar la búsqueda dentro de su mundo gracias a su red social, tal 
y  como  se  planteaba  Slügle.  El  éxito  dependerá  de  que  se  alcance  un  número 
suficiente de participantes en la red social del sitio. 
 
Ahora se profundizará en el tema concreto de la educación para poder apreciar 
el grado de utilidad de Second Life en un contexto profesional. 
 
Después se realizará una aplicación con alumnos de formación profesional para 
ver  un  ejemplo  de  cómo  se  puede  trabajar  con  Second  Life  en  un  marco  de  
Educación Superior. Esa aplicación será la semilla de la herramienta de creación 
y almacenamiento de SLURLS. 
 
Después, se analizará la aplicación con respecto al buscador interno de Second 
Life y se extraerán conclusiones. 
 
 
 
 
 

43
SEGUNDO CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y 
SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN 
INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS 
AUTOMÁTICOS  DE  LA  UNIVERSIDAD  NACIONAL  DE  EDUCACIÓN  A 
DISTANCIA  “RECUPERACIÓN  DE  INFORMACIÓN  EN  UN  ENTORNO 
3D: SECOND LIFE” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

  

44
Introducción a Second Life como espacio de 
enseñanza y aprendizaje. 
Durante  los  últimos  años,  los  ordenadores  se  han  usado  cada  vez  más 
frecuentemente  en  la  educación.  Por  un  lado,  sirven  en  su  función  primaria 
como herramientas de comunicación e información, la cual está implementada 
en la mayor parte de las instituciones educativas en la forma de plataforma de 
aprendizaje electrónico. 
 
Más  reciente  es  el  interés  por  las  simulaciones  y  lo  que  se  ha  dado  en  llamar 
entornos  de  juego  serios (“Serious games”, en inglés). Las  simulaciones pueden 
ser caracterizadas en el contexto dado como réplicas digitalizadas de escenarios 
que sumergen al usuario en problemas y actividades con soluciones correctas. 
 
En  los  entornos  de  juegos  serios,  el  discente  tiene  un  mayor  número  de 
oportunidades y no hay una única respuesta correcta  sino que el conocimiento 
se  construye  mediante  una  combinación  de  interacción  social,  colaboración, 
exploración y experimentación.  
 
Second  Life  tiene  las  dos  opciones:  es  una  plataforma  en  la  que  se  pueden 
presentar  simulaciones  interactivas  y  además  se  presentan  escenarios  para 
juegos serios. 
 
En  el  pasado,  las  simulaciones  se  han  hecho  sobre  todo  para  formación 
profesional por ejemplo, de pilotos o controladores militares. Estos simuladores 
tenían un alto coste de desarrollo y eran proyectos estáticos una vez terminado 
su desarrollo. Los mundos virtuales que emergen hoy en día son plataformas en 
evolución  más  que  productos  acabados,  aunque  eso  mismo  afecte  a  su 
estabilidad.  Pero  como  tales  productos  en  desarrollo  son  anfitriones  de  una 
gran  multitud  de  simuladores  al  mismo  tiempo.  En  el  caso  de  Second  Life 
algunos  son  principalmente  para  entretenimiento,  otros  para  propósitos 
comerciales  y  otros  para  educación.  Aún  más,  ahora  la  naturaleza  de  la 
simulación  ya  no  es  estática  por  más  tiempo,  puesto  que  los  usuarios  pueden 
desarrollar  ellos  mismos  los  elementos  virtuales  de  la  simulación  dentro  de  la 
plataforma y pueden cambiarlos conforme a sus necesidades. 
 
En lo que sigue, intentaremos arrojar alguna luz sobre los aspectos positivos y 
negativos  de  los  mundos  virtuales,  comparándolos  especialmente  con  los 
entornos de aprendizaje electrónico tradicionales. 
 

45
Discusión  de  los  aspectos  diferenciadores  de  los 
mundos virtuales. 
Lo  que  sigue  es  un  resumen  de  las  ideas  principales  expuestas  en  el    artículo 
disponible a partir del enlace [7] 
- Un elemento que hace que los juegos serios sean un 
interesante  complemento  a  los  espacios  de 
aprendizaje  tradicionales  es  el  entretenimiento  y 
curiosidad  que  experimentan  muchas  personas 
cuando  se  les  da  la  oportunidad  de  explorar  y 
aprender  en  mundos  virtuales.  Muchas  de  las 
personas  pueden  sentirse  atraídas  por  la  sensación 
de reto. 
- La  representación  espacial  como  avatar  combinada 
con  la  experiencia  espacial  implica  más  al  usuario 
desde el punto de vista emocional. 
- Un  último  aspecto  positivo  es  que  los  mundos 
virtuales hoy en día son plataformas muy versátiles 
que  permiten  a  instituciones  pequeñas  e  incluso  a 
individuos  el  desarrollo  de  objetos  altamente 
creativos  y  de  simulaciones  porque  el  coste  se  ha 
hecho  cada  vez  menor.  De  hecho,  una  vez  que  se 
construye  una  herramienta  educativa  puede  ser 
compartida con colegas de todo el mundo debido al 
hecho  de  que  Second  Life  es  una  plataforma  y  por 
tanto  se  da  la  interoperabilidad  entre  simulaciones, 
lo  que  quiere  decir  que  podemos  ir  de  una 
simulación a otra sin tener que abandonar el sistema.  
(Este  término,  interoperabilidad,  se  está  aplicando 
también para la posibilidad de que un avatar pueda 
cruzar  de  un  mundo  virtual,  como  por  ejemplo, 
Second Life, a otro, por ejemplo, ActiveWorlds.)  En 
los  antiguos  sistemas,  cada  simulación  era 
independiente de las otras. Un simulador de un caza 
de  combate  no  permitía  entrar  a  un  simulador  de 
juegos de estrategia, o de conducción de tanques, sin 
embargo  en  los  modernos  mundos  virtuales,  estas 
barreras  se  superan  al  poder  cada  avatar 
involucrarse  en  las  simulaciones  que  más  le 
interesen. 
El  artículo  pasa  luego  a  hablar  de  las  partes  negativas  de  Second  Life, 
identificándolas en las siguientes: 

46
- Hay un coste de hardware elevado, tal y como vimos 
en el análisis del primer capítulo 
- Ocurren  errores  porque  la  tecnología  no  está 
madura,  lo  que  desemboca  en  una  “Beta 
permanente”, como ya dijimos también en el primer 
capítulo  e  imposibilita    la  enseñanza  a  un  número 
relativamente  grande  puesto  que  hay  un  límite  al 
número de avatares. 
- Debido a la relativa novedad de Second Life, no hay 
prácticas  pedagógicas  adaptadas  a  este  nuevo 
espacio de enseñanza y aprendizaje. Hay en torno a 
doscientas universidades presentes en Second Life y 
se  han  desarrollado  herramientas  efectivas  para 
aprendizaje en mundos virtuales. Sin embargo, no es 
fácil y quizá los objetivos de las clases dentro de los 
mundos  virtuales  tendrán  que  ser  definidos  de 
forma distinta al canon de la educación tradicional. 
 
Hay varias apreciaciones que hacer a este artículo: 
No es sólo que la novedad tenga resistencia por no haber prácticas pedagógicas, 
sino que el entorno debe vencer la idea en muchos docentes de que “Eso es un 
juego”,  y  al  mismo  tiempo,  la  curva  de  aprendizaje  para  un  docente  sin 
conocimiento previo de mundos virtuales es bastante elevada, debido a que el 
entorno es familiar para los jugadores de videojuegos, pero no para el resto de 
personas. 
 
Encontrar  algo  puede  ser  complicado  (aunque  de  arreglar  eso  se  tratará  en  el 
siguiente capítulo) 
 
En cuanto a la accesibilidad para personas con discapacidad, para la gente con 
problemas  visuales  puede  ser  complicada,  porque,  aparte  del  problema  de 
entrar  en  un  mundo  3D,  los  lectores  de  pantalla  no  leen  bien  el  interfaz  de 
comunicación, con lo cual, incluso el Chat es inaccesible. 
 
Otro  problema  son  las  personas  disruptivas.  Las  clases  que  se  imparten  en 
entornos  públicos  pueden  verse  muy  seriamente  afectadas  por  estos 
alborotadores. 
 
Otro  problema  es  que  la  gente  que  entra  en  Second  Life  debe  ser  mayor  de 
edad,  debido  a  la  existencia  de  sitios  con  contenido  “maduro”,  aunque  se  ha 
creado  un  barrio  específico  para  la  gente  joven:  Teen  Life.  Esto  plantea  serios 
problemas a los profesores de Secundaria.  
 

47
Por otro lado, las principales ventajas de Second Life son las tres siguientes: 
- No  hay  una  narrativa  impuesta,  como  en  el  WoW 
(World of Warcraft) 
- Se  ofrecen  herramientas  muy  simples  para  modelar 
el contenido 
- Los programadores sin mucho conocimiento pueden 
crear  aplicaciones  complicadas  en  el  lenguaje  de 
script propietario de Second Life, LSL 

Aplicaciones concretas y prácticas. 
Quizá  la  aplicación  más  novedosa  sea  SLoodle,  una  suma  de  Second  Life  y 
Moodle [SLURL 6], que, tal y como se explica en el artículo [1] de Jeremy Kemp 
y  Daniel  Livingstone  permite  deshacer  algunas  de  las  faltas  asociadas  en  los 
entornos de aprendizaje virtual.  
 
 
 

48
Imagen 2.1 La idea es que Sloodle reflejará el diseño de páginas 2D en Moodle como
una oficina en 3D en Second Life, ajustándose a las propiedades y ventajas que cada
uno de los sistemas puede proporcionar.  
 
Como  comentario  a  la  última  imagen,  Second  Life  tiene  la  presencia  de 
avatares, la construcción 3D, el scripting o programación de scripts interactivo, 
la  sensación  de  inmersión  y  en  el  caso  de  Moodle  existen  lecciones 
estructuradas,  discusiones  guiadas,  pruebas  de  autoevaluación  y  documentos 
largos, con lo cual ofrece la capacidad de repositorio  de información a Second 
Life. En la SLURL [12] hay abundante documentación sobre este sistema. 
 
Otra  aplicación  es  la  realizada  por  la  escuela  de  leyes  de  Nueva  York:  Se  creó 
una  “Democracy  Island”  completa,  con  un  tribunal  supremo,  y  modelos  en 
miniatura de un vecindario urbano. 

49
Imagen 2.2 Democracy Island
 
Pero podemos acudir directamente a una de las fuentes principales: En la slurl 
Campus,  150,147,  28  (accesible  a  partir  del  enlace  [4])  se  puede  acceder  a  la 
siguiente información (lugares reales de educación en Second Life): 
 

50
Imagen 2.3 Haciendo clic en el cartel hemos encontrado lugares reales de educación en
Second Life
 
El Second Life Science Center, donde se encontrará en el centro de ciencia una 
visualización  3D  del  tiempo  que  hace,  una  exposición  3D  sobre  nanotubos  de 
carbono, véase la imagen 2.4: 

Imagen 2.4 Una fotografía sacada del enlace [10] con una demostración de nanotubos
de carbono
 
Se  nos  dice  que  están  trabajando  para  ayudar  a  quien  esté  interesado  en  la 
creación  de  contenido  de  ciencias,  así  que  éste  puede  ser  un  buen  punto  de 
partida.  
 
En concreto, se tiene esta simulación del sistema formado por La Tierra, el Sol y 
la Luna: 

51
Imagen  2.5  Los carteles se leen: El Sol nos da la luz como un radiador con una
temperatura de unos 9940 ºF (5504,44 ºC). El lado de la luna que da al Sol absorbe su
luz, calentándose en torno a 240 ºF (115,55 ºC). La Luna calentada irradia su calor de
vuelta al espacio permitiendo que el lado oscuro se congele hasta unos -280 ºF(-173.33
ºC). Sin embargo, un punto en la superficie de la Tierra no cambia su temperatura en
unos 520 ºF (271,11 ºC) en un día. ¿Por qué? Ésta puede ser una buena práctica para, en
una asignatura como Conocimiento del Medio, explicar la razón de ser de la atmósfera
terrestre y cómo contribuye a que no se pierda el calor y a rechazar una parte del
espectro ultravioleta. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Otra práctica que se encuentra en el Second Life Science Center: 

52
Imagen  2.6  Aquí se puede ver cómo varía la visión del firmamento conforme a la
inclinación de la eclíptica. Se puede modificar la posición y la velocidad de rotación con
la consola de la derecha. Es interesante para comprender cosas como que por ejemplo,
cuando nuestro planeta está más cerca del Sol es cuando es invierno, pero sólo en
nuestro hemisferio. 
 
Y, siguiendo con la astronomía, en [4] tenemos una muy buena descripción de 
experiencias educativas con ella, de una de las cuales se incluye a continuación 
una imagen: 

53
Imagen  2.7  Las formas de la Tierra, desde hace 4600 millones de años. Todos los
cuerpos del Sistema Solar se formaron a partir del disco de acreción. Estas pequeñas
partículas colisionaban unas con otras hasta formar fragmentos más y más grandes,
hasta que se formaron objetos mayores como los asteroides y rocas. Con el tiempo,
estos asteroides se juntaron debido a la gravedad para formar los planetas, incluyendo la
Tierra. Éste es un punto de inflexión en la historia de la Tierra porque marca el punto
donde la Tierra se formó, y comenzó la creación para nuestro futuro.
 
 
Esta última imagen es sólo una muestra de la exposición presente en la SLURL 
[7],  que  es  altamente  recomendable  visitar  para  comprender  hasta  qué  punto 
puede ser interesante para la educación el entorno virtual de Second Life.  

54
Imagen 2.8  En la localización de la SLURL [13] se tiene una región que muestra de
forma interactiva cómo funciona la ciencia.
 
Ya para terminar, se incluye una última muestra en la siguiente imagen: 

Imagen  2.9    En la localización de la SLURL [14] hay una región que muestra de
forma interactiva distintas actividades sobre genética.
 

55
Un enfoque más sistemático. 
Las siguientes pautas provienen de [4] y las comentaremos a continuación: 
1. Pasar tanto tiempo como sea posible en Second Life. Este consejo 
puede  parecer  trivial  pero  dado  que  Second  Life  es  un  mundo 
inmenso,  se  necesita  pasar  un  tiempo  descubriendo  cómo 
funciona, como interactúa la gente y cómo es una comunidad.  
2. Hablar con otros educadores que usen Second Life desde el punto 
de  vista  educativo.  Como  herramienta  de  comunicación  que  es 
Second  Life  se  debe  utilizar  para  socializar  con  la  gente  con 
intereses  comunes.  Si  este  interés  común  es  la  educación,  se 
debería apuntar a la lista de correo de Educadores en Second Life, 
lo que ayudaría a contactar con colegas con el mismo interés.  
3. Tener  metas  pequeñas  y  mensurables.  Es  importante  ir 
consiguiendo pequeñas cosas para ir cimentando la confianza.  
4. Publicar o morir. Hacer públicas las experiencias en Second Life es 
vital.  Se  puede  utilizar  para  ello  el  wiki  de  educación  o  un  blog 
puesto como tarea a los alumnos. 
5. Recordar que Second Life es una plataforma multipropósito. Hay 
muchas  cosas  para  hacer  en  Second  Life,  como  por  ejemplo,  la 
siguiente: 

Imagen 2.10  Avatar contemplando fotos del sol en distintas longitudes de onda.


 

56
6. Trabajar desde la ignorancia. El hombre más sabio de Atenas era 
aquel  que  admitía  su  propia  ignorancia.  No  debería  ser 
vergonzoso preguntar, investigar, y cuestionar todo lo que se vea 
y  oiga  en  Second  Life.  Eso  puede  llevar  a  usos  para  los  que  en 
principio no estaba pensado el mundo virtual. Cuando se lanzó la 
WWW  las  compañías  lo  vieron  como  un  sitio  donde  colgar 
material  estático.  Después,  llegó  la  crisis  y  las  únicas  compañías 
que  sobrevivieron  fueron  las  que  habían  logrado  implicar  al 
usuario en la creación del contenido, es decir, habían logrado que 
sus  páginas  fuesen  dinámicas.  Fue  su  enfoque  distinto  el  que  les 
permitió  sobrevivir.  Esto  también  significa  que  no  hay  por  qué 
repetir  dentro  del  mundo  virtual  los  esquemas  existentes  en  el 
mundo real. 
7. Aprender de los estudiantes. Hay que tener en cuenta que ellos ya 
son  “nativos  digitales”  y  están  más  acostumbrados  a  los  Wii, 
PlayStations  y  demás…Sin  embargo,  aquí  también  hay  que  tener 
en cuenta que ser “nativo digital” no significa necesariamente ser 
“digitalmente  competente”.  En  todo  caso,  es  cierto  que  para  los 
profesores de más edad, el choque cultural es bastante intenso. 
  
Del 24 al 26 de agosto de 2007 tuvo lugar el “Second Life Education Workshop”, 
que  se  celebró  en  Chicago  (Página  web  [13]),  donde  se  discutieron  ideas 
educativas en Second Life, de las cuales se presentará una selección: 

Primer artículo 
“A  first  experience  on  implementing  a  lecture  in  Second  Life”,  por  Luis 
Martínez,  Pablo  M  Martinez  y  Gabriela    Warkentin  será  el  primer  artículo, 
relacionado con las pautas 1, 4 y 7 
En él se implementó una conferencia en Second Life como parte del curso para 
estudiantes de grado del curso de Tecnología, humanidad y transcendencia en 
la  Universidad  Iberoamericana  de  Ciudad  de  Méjico,  basada  en  principios 
pedagógicos. Primero se informa del uso de Second Life como una plataforma 
de  aprendizaje  dentro  del  panorama  de  la  educación  superior  en  Méjico.  A 
pesar  de  que  el  profesor  tiene  más  de  15  años  de  experiencia  como  docente, 
tuvo  problemas  a  la  hora  de  redactar  la  conferencia  debido  al  relativo 
desconocimiento  de  las  capacidades  del  medio.  Sin  embargo,  una  encuesta 
realizada  con  los  estudiantes  que  asistieron  a  la  conferencia  muestra  una  muy 
alta  apreciación  por  ser  una  actividad  tan  innovadora.  Por  ello,  termina  el 
artículo presentando el método usado para diseñar la conferencia de acuerdo a 
principios  pedagógicos.  Para  finalizar,  se  discuten  las  posibilidades  de  este 
entorno, que pueden incluso cambiar las prácticas actuales en la impartición de 
los cursos.  

57
Segundo artículo 
“Before  Teaching  in  Second  Life,  be  a  student”  de  Ruth  Martínez,  relacionado 
con las pautas 1, 6 y 7. Este artículo analiza las razones que hacen que los juegos 
sean  atractivos  y  motivadores  y  llega  a  la  conclusión  de  que  todo  está  en  el 
diseño.  Los  educadores  deben  aprender  a  crear  niveles  de  interactividad   
mayores,  no  sólo  entre  los  usuarios  e  Internet,  sino  también  entre  servicios 
online  complementarios,  entre  los  mundos  virtuales  y  con  el  resto  de 
herramientas de la web 2.0 –de la que forman parte, debido a su condición de 
herramientas creadoras de contenido‐. Se subraya la importancia de desarrollar 
esto  desde  una  perspectiva  cercana  al  constructivismo.  Se  pone  como  ejemplo 
de posible actividad el buscar información en una librería de un mundo virtual 
3D bien a través de notecards o de libros que enlazan a la web. Sin embargo, si 
esa  información  está  en  la  web  2.0,  ¿No  sería  más  práctico  dejar  que  los 
alumnos  construyan  su  conocimiento  mediante  el  descubrimiento  de  un 
misterio  en  una  historia  de  aprendizaje,  como  incentivo  para  entrar  e 
interactuar  con  gente  nueva  y  aprender?  Aquí  volvemos  a  recordar  la  imagen 
del  avatar  ante  una  estantería  llena  de  libros  que  son  enlaces.  ¿No  sería  más 
rápido  y  útil proporcionar  una  lista  con los enlaces, describiendo cada  uno de 
ellos el contenido al que apunta? 
 
El  diseño  de  las  actividades  de  aprendizaje  debe  ser  integrado  de  forma 
constructiva,  porque  además  así  se  podrá  contextualizar  el  objeto  de 
aprendizaje  para  jóvenes  acostumbrados  a  la  PlayStation,  Wiis,  videojuegos, 
blogs,  myspace,  etc.  (aunque  uno  de  los  mitos  actuales  es  que  ser  “nativo 
digital” es sinónimo de “competente digital”) 
 
Para  diseñar  actividades  de  aprendizaje  con  Second  Life  se  propone  que  los 
educadores  aprendan  cómo  usar  las  herramientas  comunicativas  para  mejorar 
el  proceso  de  aprendizaje,  unas  herramientas  que  la  generación  digital  se 
supone ya domina.  
 
El  artículo  termina  recomendando  que  los  educadores  primero  debieran 
tornarse estudiantes del entorno, sin perder de vista sus objetivos pedagógicos.  
 
Este  tema  enlaza  con  las  webquest,  que  son  como  las  definía  Bernard  Dodge, 
“Actividades de búsqueda orientada en la que la mayoría de los recursos están 
en Internet” 
 
Una  webquest  se  construye  alrededor  de  una  tarea  atractiva  que  provoca 
procesos de pensamiento superior con el objetivo de tratar la información. 
Ejemplos de webquest en Second Life son los siguientes: 
http://newsecondlife.googlepages.com/webquestallonsenverslepass.htm  

58
Se  trata  de  una  visita  al  París  de  1900  para  hacer  un  reportaje  sobre  los 
segundos  juegos  olímpicos  de  la  era  moderna,  integrados  en  la  exposición  de 
París. Se ofrecen unas SLURLS, entre ellas, una para la Torre Eiffel (SLURL [9]) 
 
Otro ejemplo se encuentra en la Universidad Estatal de San Diego (Página web 
[15]) muestra un ejemplo de adaptación de una webquest para Second Life: Está 
diseñada  para  que  los  alumnos  entren  en  dos  fases,  en  una  primera  fase, 
entrarán, se orientarán y dilucidarán sobre qué tipo de persona inmigrante van 
a investigar. En una segunda fase, entrarán, se convertirán en ese personaje y se 
incorporarán a una mesa redonda, sintetizando y comparando las experiencias 
de cuatro tipos distintos de emigrantes. 
 
Las conclusiones a las que llega el artículo son que deben resolverse problemas 
de  usabilidad  y  fiabilidad  para  poder  realizar  actividades  educativas  a  largo 
plazo. 

Tercer artículo 
The  New  Face  of  emergency  preparedness  training:  using  Second  Life  to  save 
first  lives,  de  Lars  Ullberg,  Colleen  Monahan  y  Kevin  Harvey,  artículo 
relacionado con la pauta 5.  
 
Un  equipo  de  la  Universidad  de  Illinois  en  Chicago,  en  la  Escuela  de  Salud 
Pública  en  la  que  se  encuadra  el  centro  para  el  avance  de  la  educación  a 
distancia  ha  creado  un  archipiélago  llamado  la  isla  de  preparación  para  la 
salud.  La  cadena  de  islas  ofrece  una  cantidad  de  entornos,  urbanos  y  rurales, 
con  objetos  diseñados  para  simular  escenarios  de  emergencia  como  gripe 
pandémica,  bio‐terrorismo  o  bombas  sucias.  Estos  ejercicios  virtuales 
empezaron a finales de 2006. La formación actual que se ofrece es en la forma 
de ejercicios facilitados a los trabajadores locales, estatales y federales así como 
a  los  voluntarios  de  emergencias  para  que  realicen  toda  una  variedad  de 
operaciones  virtuales  para  la  Planificación,  Formación  y  Evaluación.  Hay 
ventajas  en  realizar  los  ejercicios  así  en  vez  de  hacerlo  de  forma  real.  Este 
sistema  se  ha  propuesto  al  centro  de  contención  de  enfermedades  y  se  están 
implementando ejercicios para su aplicación en otras jurisdicciones.  

59
Imagen 2.11. (Página web [17])En el hospital virtual el avatar tiene que reaccionar ante
una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una serie de
escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada audiencia, los
participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren nuevas habilidades y
toman decisiones.
 
No  todo  está  en  inglés,  sin  embargo.  En  la  localización  de  la  SLURL  [8]  se 
encuentra un pequeño aula disponible gratuitamente para pruebas, en español‐
Sólo  tendremos  que  pagar  por  subir  nuestras  fotos  a  la  pizarra  que  hay  allí 
preparada a tal efecto.  

60
Imagen  2.12    Aula gratuita para impartir clases en Second Life, con una pizarra
dedicada para ello.

Imagen 2.13 Una mirada más cercana a la pantalla de la pizarra disponible 

Por otro lado, la Universidad de Sevilla también está muy interesada en las 
aplicaciones de los mundos virtuales a la educación y ha construido un sitio en 

61
la región Osiris (SLURL [16]) donde reunirse y utilizar conceptos como las 
WebQuests. 
 

Imagen 2.14 Una imagen del sitio de la Universidad de Sevilla en Second Life 

Papel de Second Life en la educación 
En la  Universidad de Coventry se imparten enseñanzas de Master en Salud con 
grupos de aprendizaje en Second Life.  A continuación se muestra una lista de 
las  iniciativas  de  algunas  de  las  principales  universidades  angloparlantes  al 
respecto: 
- La  Universidad  de  Nottingham  está  evaluando  el 
bullying  o  acoso,  mediante  una  encuesta  de  un 
psicólogo ocupacional a unos cincuenta avatares 
- Las Universidades de Plymouth y de Jefferson en los 
Estados  Unidos  han  desarrollado  una  zona  de 
educación  sexual  con  películas  sobre  el  HIV  y  un 
stand  con  noticias  sobre  salud  sexual.  Mostramos 
una imagen a continuación: 

62
Imagen 2.15. Imagen del espacio educativo sobre sexualidad presente en Education
UK, de la Universidad de Plymouth.
 
- La Universidad de Cornell está midiendo el impacto 
del estrés postraumático en veteranos de la guerra de 
Irak  y  del  Golfo  mientras  participan  en  un  tour 
virtual por el escenario del conflicto. 
- El Imperial College de Londres tiene una versión de 
Second  Life  de  su  edificio  del  mundo  real  Sir 
Alexander  Fleming,  completo,  ofrece  teleportar  a  la 
librería  y  al  teatro.  Además,  está  realizando  un 
experimento  para  comunicar  mensajes  complicados 
en  cuanto  a  cuidados  sanitarios,  como  se  puede  ver 
en la siguiente imagen: 

63
Imagen 2.16 Aquí podemos introducirnos en los edificios, ver películas y leer los
tablones de noticias. Se espera conseguir una sensación de cómo podría servir este
tipo de hospital a los pacientes en el futuro. 
 
Hay  más  instituciones  educativas  presentes  en  Second  Life  aparte  de 
Universidades,  sin  embargo,  como  ejemplo,  se  tiene  la  librería  pública  de 
Cleveland, en la siguiente imagen: 

64
Imagen  2.17    La Biblioteca Pública de Cleveland es la tercera librería de
investigación de Estados Unidos y la primera del mundo en cuanto a su
colección de objetos relacionados con el ajedrez. Además, se pueden jugar
partidas de ajedrez en los tableros habilitados a tal efecto.
 

Comunidades sociales.  
Aparte de la educación formal, tal y como aparece en el apéndice A de [4] hay 
sitios  dentro  del  mundo,  especializados  para  gente  con  problemas  de  salud 
como puede ser la SLURL [10], Dreams, que  ofrece grupos de autoayuda para 
personas  con  afecciones  cardiovasculares,  fue  creado  por  una  residente  del 
mundo virtual tras recuperarse de un accidente cardiovascular. 
 
En este espacio nos podemos encontrar la siguiente imagen: 
 

Imagen  2.18  Aquí se nos ofrece la historia de la creación de esta parte del mundo
virtual, así como de otros espacios afines.
 
Todo  empezó  con  Brigadoon,  un  simulador  creado  en  el  verano  de  2004  por 
John Prototype/John Lester, de la comunidad Braintalk. 
 
Braintalk  (página  web  [16])  es  un  sitio  que  contiene  cientos  de  foros  que  dan 
soporte  a  individuos  interesados  en  trastornos  neurológicos.  John  comenzó 
Braintalk en 1993 mientras era empleado del hospital general de Massachussets 

65
y de la escuela de medicina de Harvard. Su interés es introducir a la  gente en 
las  comunidades  virtuales  para  que  alcancen  su  potencial.  Brigadoon  fue  el 
primero  de  sus  pasos  en  Second  Life  para  expandir  los  mundos  de  la  gente 
aquejada con el síndrome de Asperger, problemas físicos extremos (Live2Give, 
SLURL [11]) y los trombos y ataques (Dreams) fueron sus siguientes pasos para 
sus pacientes. 
 

Imagen  2.19 La SLURL [11] Que sean ellos quienes se expliquen: “¿Quién es wilde
cunnigham? Somos un grupo de 9 adultos severamente discapacitados todos explorando
Second Life, lo que de verdad nos libera para hacer cosas que no podríamos hacer en la
vida real. Participamos como un grupo.”

 
 
 

66
TERCER  CAPÍTULO  DEL  PROYECTO  DEL  MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y 
SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN 
INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS 
AUTOMÁTICOS  DE  LA  UNIVERSIDAD  NACIONAL  DE  EDUCACIÓN  A 
DISTANCIA  “RECUPERACIÓN  DE  INFORMACIÓN  EN  UN  ENTORNO 
3D: SECOND LIFE” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO 
PUENTE PARA LA RECUPERACIÓN DE 
INFORMACIÓN EN SECOND LIFE. 
 
 
 
 
 
 
 
 

67
Necesidad docente: renovar práctica y enseñar 
acceso a bases de datos. La idea de utilizar SLURLS 
+ BBDD. 
En  este  capítulo  se  va  a  describir  un  posible  uso  de  Second  Life  en  una 
asignatura  de  Formación  Profesional  de  Grado  Superior,  titulada  “Sistemas 
Gestores de Bases de Datos”, en la que se enseña a gestionar BBDD  
 
El motivo inicial por el que esta práctica se realizó fue que durante una sesión 
de clase del lenguaje de programación PHP‐utilizado luego para acceder a una 
base de datos SQL‐, los alumnos preguntaron la diferencia entre usar la orden 
echo  “Su  precio  es  $precio”  y  la  orden  echo  “Su  precio  es”.”$precio”,  puesto 
que no había diferencia alguna en el resultado de ambas. Esto llevó a pensar en 
posibles  aplicaciones  en  las  que  se  apreciase  la  utilidad  del  operador  de 
concatenación.  
 
Por  otro  lado,  en  el  transcurso  de  la  investigación,  había  quedado  claro  el 
concepto de SLURL, que no era sino un hipervínculo formado por una cadena 
de  caracteres  determinada  en  la  que  no  variaban  sino  la  región  y  las 
coordenadas.  Eso  significaba  que  se  podría  construir  una  aplicación  que 
generase  las  SLURL  y  que  además,  permitiese  el  uso  del  operador  de 
concatenación  para  construirlas,    introduciendo  así  Second  Life  en  la  práctica 
educativa. 
 
Aparte  de  la  generación  del  enlace  a  Second  Life  era  también  interesante 
registrar el mismo en una base de datos, a la cual se accedería después y para la 
que se realizaría una herramienta de recuperación.  
 
Pensando  pues  en  el  uso  del  operador  de  concatenación  “.“  se  planteó  la 
siguiente práctica: 
 
“Una  slurl  es  una  url  de  Second  life,  es  decir,  una  forma  de  localizar  sitios  y 
recursos en el mundo virtual. Está formada por una cadena de caracteres fija, la 
región  y  las  coordenadas,  de  la  siguiente  manera: 
ʺhttp://slurl.com/secondlife/region/x/y/zʺ 
 
La coordenada z puede omitirse (el sistema la calcularía  si no es introducida) 
Sabiendo  que  las  SLURL  se  componen  de  un  string  de  caracteres  fijo  en 
principio,  y  que  lo  que  cambian  son  la  región  y  sus  coordenadas,  hacer  un 
programa  que  permita  introducir  la  región  con  las  coordenadas  y  que  nos 
provea con un vínculo para la SLURL asociada con esa dirección.” 

68
Hay  que  hacer  notar  que  hasta  aquí,  el  programa  que  pide  esta  práctica  se 
encontraba  alojado  en  el  sitio  web  de  Second  Life,  escrito  en  lenguaje  PHP, 
aunque los alumnos no podían acceder al código y además estaba en inglés en 
vez de en español.  
 
Para añadir funcionalidad, se pidió que el programa introdujese los resultados 
en  una  base  de  datos,  almacenando  la  cadena  del  vínculo  y  un  comentario  y 
una  etiqueta,  esta  última  fundamental  para  la  herramienta  de  recuperación 
puesto que permitirá buscar los vínculos con su descripción.  
 
Un  beneficio  añadido  es  que  esta  práctica  también  intenta  solucionar  el 
problema expuesto en [2], con respecto a que no hay un proceso “Bibliotecario” 
que permita recopilar información, lo que hace que la recuperación y búsqueda 
de información en realidades virtuales gráficas sea problemático. 
 
¿Cómo hacerlo? EasyPHP es un software WAMP (Windows, Apache, MySQL y 
PHP) que instala servicios de servidor web en un ordenador web y permite un 
rápido y sencillo desarrollo con lenguaje PHP y MySQL en una dirección local o 
localhost(también  conocido  como  127.0.0.1)  Se  puede  descargar  del  sitio:  
http://www.easyphp.org/telechargements.php3  y  contiene  Apache  2.2.3,  PHP 
5.2.0,  MySQL  5.0.27,  phpMyAdmin  2.9.1.1  y  el  SQLiteManager  1.2  para 
gestionar bases de datos  
 

Una vez descargado, se procede a su instalación y configuración: 

  

Imagen 3.1 Los dos servidores –Apache y MySQL- funcionando.  

69
En una IP determinada, por ejemplo 192.168.0.188 –IP interna de la máquina, a 
la  que  se  puede  acceder  o  bien  utilizando  la  dirección  interna  de  la  red  o 
mediante  un  forward  a  un  puerto  desde  el  router  que  hay  como  enlace  con 
Internet.  En  la  carpeta  habilitada  para  depositar  la  web,  www,  se  deben 
depositar los formularios, hechos en HTML, y PHP –que serán el puente entre 
el formulario y la base de datos del servidor. 

Exposición y explicación del código 
Código de la aplicación de construcción de SLURLS en PHP: 
<head> 
          <title>Construcción de SLURLS en español</title> 
</head> 
<body bgcolor=ʺlightyellowʺ> 
 <h1>Construcción de SLURLS en español</h1> 
 <form action = ʺConsURL.phpʺ> 
 <table> 
  <tr> 
   <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  coordenada  x:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ 
name=ʺxʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  coordenada  y:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ 
name=ʺyʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  coordenada  z  (No  obligatorio):</td><td><input 
type=ʺtextboxʺ     
   rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  descripción  para  incluirla  en  la  base  de 
datos</td><td><textarea    
  name=ʺcomentarioʺ></textarea></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  una  etiqueta  para  mejorar  la  búsqueda</td><td><input 
type=ʺtextʺ    
  name=ʺetiquetaʺ></td> 

70
  </tr> 
  </table> 
 
  <center><table> 
  <tr> 
  <td> 
  <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td> 
  <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td> 
  </tr> 
  </table> 
  </center> 
  </form> 
<?PHP    /*Aquí  empieza  la  parte  de  PHP.  Hasta  aquí,  se  ha  creado  un 
formulario en el que se introducirá la información, compuesto de seis cajas de 
texto,  región,  coordenada  X,  Coordenada  Y,  Coordenada  Z,  Etiqueta  y 
Descripción. Estas cajas de texto tienen por nombres region, x, y, z, comentario 
y  etiqueta.  Una  vez  el  formulario  esté  cumplimentado,  se  pulsará  el  botón 
“Enviar” que nos enviará la información a la parte de PHP del programa que 
procesará la información, siendo esta especificada en el atributo “Action” de la 
etiqueta <form>*/ 
  
if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; 
 
/*Si  está  cumplimentado  el  nombre  de  la  región,  se  empieza  definiendo  la 
cadena  de  caracteres  que  se  sabe  que  todas  las  SLURL  comparten  y  se  va 
concatenando  progresivamente  con  las  características  que  el  usuario  ha 
introducido */ 
      $cadena .= ʺ$region/ʺ; 
      $cadena .= ʺ$x/ʺ; 
      $cadena .= ʺ$y/ʺ; 
    if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ; 
 
/*Ahora se introducen etiquetas HTML en la cadena creada, de tal manera que 
se  genera  un  enlace  a  la  cadena  formada  por  el  string  inicial  más  las 
características  introducidas  por  el  usuario.  Si  todo  es  correcto,  este  enlace 
llevará a una página web desde la que es posible teletransportarse. */ 
 
Echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second 
Life</A></h1></center>ʺ; 
//A continuación enlazamos a la base de datos. 
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); 
    if (!$c){ 
        die(ʺConexión Fallidaʺ); 

71
    } 
    $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); 
/*  La  siguiente  línea  es  una  cadena  de  caracteres  que  contiene  una  orden  en 
SQL,  insertar  en  la  tabla  VinculosSLURL  tanto  la  cadena  de  caracteres 
correspondiente al enlace generado como el comentario y la etiqueta */ 
 
$consulta=ʺINSERT  INTO  VinculosSLURL(SLURL,comentario,etiqueta) 
VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ; 
 
/*Las  siguientes  líneas  ejecutan  la  orden  anterior  e  informan  de  si  todo  está 
bien o si ha habido algún problema*/         
 
$resultado=mysql_query($consulta); 
 if ($resultado){ 
    print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ); 
    } 
    else{ 
    Print(ʺError en el registroʺ); 
    } 
 
//Se cierra la conexión con la base de datos 
 
mysql_close($c); 

 
//Cerramos PHP 
 
?> 
</body> 
</html> 
 
 
Y se rellenan los campos: 
 

72
Imagen 3.2 Campos rellenos para calcular la SLURL 
 
Ahora,  el aspecto de la pantalla cuando se tiene ya el vínculo completado: 
 

73
Imagen  3.3  Generación del enlace al sitio web desde el que es posible teleportarse a
Second Life.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

74
Comprobación de  que este vínculo es correcto: 
 

Imagen  3.4.  Siguiendo el anterior vínculo, se ha llegado a esta página en donde es


posible teleportarse al destino indicado haciendo clic en el botón naranja.
 
 Y por fin:
 

75
Imagen 3.5 Y por fin, se ha llegado a la dirección de la Universidad Pública de Navarra
en Second Life.  
 
Con  esta  serie  de  pasos  se  ha  comprobado  que  la  aplicación  funciona,  pero  es 
necesario comprobar que el enlace se ha guardado correctamente en la base de 
datos  creada  con  el  gestor  de  Bases  de  Datos  del  EasyPHP  puesto  que  la 
asignatura en realidad trata de la enseñanza de los Sistemas Gestores de Bases 
de Datos. 
 
La estructura de la tabla de la base de datos es la siguiente: Dos campos de texto 
y un campo de texto largo que es el comentario. Aún no se ha definido ninguno 
de estos campos como clave primaria 
  
NOTA:  Aunque  en  el  enlace  [9]  se  puede  tener  acceso  a  las  13543  regiones 
actuales de Second Life, a través del navegador, podemos estar interesados en 
sitios que estén en más de una región, pero que traten del tema en que se estè 
interesado, por eso se han incluido la etiqueta y el comentario, a la manera de 
los sitios web sociales. 
Teniendo en cuenta lo anterior, en lo que sigue, se modificará el programa para 
que  sea  posible  buscar  tanto  por  etiquetas  como  por  regiones  como  por 
avatares,  y  además  se  incluirá  una  clave  primaria,  así  como  una  parte  de  la 
aplicación  que  permitirá  introducir  la  SLURL  completa  y  extraer  de  ella  la 
información relevante. 

76
 

Imagen 3.6. Aquí puede verse que efectivamente se ha almacenado en la base de datos


la información sobre la Universidad de Navarra.
 
Ahora hay que crear una utilidad de recuperación que presente la información 
de las SLURL de forma más ordenada. Se podría  hacer un archivo BAT que nos 
llevase  directamente  a  la  localización  de  la  base  de  datos,  pero  seguiría 
apareciéndonos de forma desordenada y sobre todo, si  hay varios registros en 
la búsqueda es difícil separar uno de otros. 
 
Código de la aplicación de recuperación de información de la base de datos de 
vínculos SLURL  
<body bgcolor=ʺlightyellowʺ> 
<form action=ʺrecuperacionslurl.phpʺ> 
<center> 
<h1>Recuperación de SLURLS de la base de datos</h1> 
</center> 
<table> 
<tr> 
<td> 
Introduce la etiqueta para buscar SLURLS 
</td> 
<td>  

77
<input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br> 
</td> 
</tr> 
</table> 
<br> 
<center> 
<input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> 
</center> 
</form> 
<?php 
 
/*Aquí  comenzamos  con  el  PHP  tras  enviar  la  información  de  qué  etiqueta 
queremos buscar.*/ 
 
if (isset($Etiqueta)) 
{//Si hemos introducido la etiqueta, accedemos a la base de datos 
    $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); 
    if(!$c){ 
        die(ʺConexion fallidaʺ); 
    } 
    $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); 
 
    /*Introducimos  la  consulta  SQL  para  seleccionar  todos  los  registros  que 
cumplan con el criterio de tener esa etiqueta*/ 
 
    $consulta=ʺSELECT  *  FROM  VinculosSLURL  WHERE 
ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ; 
 
//Ejecutamos la consulta 
 
    $resultado = mysql_query($consulta); 
/*Recuperamos  la  información  y  la  presentamos  en  forma  de  tabla,  dándole 
también a la cadena el formato de hipervínculo*/ 
echoʺ<table 
border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ; 
while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){ 
echo ʺ<tr><td><a href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td>$r[1]</td><td>$r[2]</td></tr>ʺ; 

echoʺ</table>ʺ; 
//Cerramos la conexión con la base de datos 
mysql_close($c); 

?>   

78
Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente: 
 

Imagen 3.7 Ejemplo de la utilidad de recuperación de las distintas SLURL 


 
Por  supuesto,  esto  es  manifiestamente  mejorable,  ya  que,  por  ejemplo,  podría 
interesarnos aglutinarlo por regiones, o mejorar el algoritmo de búsqueda. 
 
Vamos  a  ir  más  lejos  ¿Pero  no  se  puede  hacer  que  el  programa  abra 
directamente con mi avatar el sitio al que quiero ir en Second Life? 
 
Si se pasa el ratón por encima del botón de teleportar, la línea que aparece en la 
parte inferior izquierda de la pantalla es  
Secondlife://Ahern/50/50/50,  y  si  se  prueba  a  introducir  esa  dirección  en  el 
navegador,  se  abre  el  programa,  así  que  en  principio  esto  no  debería  suponer 
un gran problema. 
 
Se procede a probarlo: 
Modificación del código PHP en el archivo original ‐que no incluía las etiquetas 
para  probar  la  búsqueda  mediante  bases  de  datos‐  que  permitía  construir  el 
vínculo para que ahora, además, permita construir el vínculo directo: 
  
<?PHP 
if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; 

79
//Se define una segunda cadena, ahora para el vínculo directo                
                                   $cadena2=ʺsecondlife://ʺ; 
      $cadena .= ʺ$region/ʺ; 
      $cadena .= ʺ$x/ʺ; 
      $cadena .= ʺ$y/ʺ; 
    if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ; 
    $cadena2 .= ʺ$region/ʺ; 
      $cadena2 .= ʺ$x/ʺ; 
      $cadena2 .= ʺ$y/ʺ; 
    if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ; 
//Se sacan por pantalla ambas cadenas con formato de hipervínculo 
echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second 
Life</A></h1></center><br>ʺ; 
echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  a  tu  sitio  de  Second 
Life</A></h1></center><br>ʺ; 

 
Este simple cambio en el programa me lleva al siguiente resultado: 
 

Imagen  3.8  El primer vínculo lleva a la página de SLURL anterior desde la que
teleportarse, el segundo vínculo teleporta sin más  
 

80
Si ahora, juntamos esta versión del programa con la versión que hace uso de la 
base de datos, tenemos lo siguiente: 
 
La  base  de  datos  que  querremos  hacer  tendrá  un  campo  más,  para  el  enlace 
directo  y  tendremos  que  tener  esto  en  cuenta  también  en  la  utilidad  de 
recuperación: 
 
Código completo de la aplicación: 
<head> 
          <title>Construcción de SLURLS en español</title> 
</head> 
<body bgcolor=ʺlightyellowʺ> 
 <h1>Construcción de SLURLS en español</h1> 
 <form action = ʺConsURL.phpʺ> 
 <table> 
  <tr> 
   <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  coordenada  x:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ 
name=ʺxʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  coordenada  y:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ 
name=ʺyʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  coordenada  z  (No  obligatorio):</td><td><input 
type=ʺtextboxʺ     
   rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  descripción  para  incluirla  en  la  base  de 
datos</td><td><textarea    
  name=ʺcomentarioʺ></textarea></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  una  etiqueta  para  mejorar  la  búsqueda</td><td><input 
type=ʺtextʺ    
  name=ʺetiquetaʺ></td> 
  </tr> 
  </table> 
  <center><table> 

81
  <tr> 
  <td> 
  <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td> 
  <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td> 
  </tr> 
  </table> 
  </center> 
  </form> 
<?PHP //Aquí empieza la parte de PHP. El formulario es básicamente el mismo 
 
if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; 
                              $cadena2=ʺsecondlife://ʺ; 
      $cadena .= ʺ$region/ʺ; 
      $cadena .= ʺ$x/ʺ; 
      $cadena .= ʺ$y/ʺ; 
    if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ; 
                                   $cadena2 .= ʺ$region/ʺ; 
      $cadena2 .= ʺ$x/ʺ; 
      $cadena2 .= ʺ$y/ʺ; 
    if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ; 
echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second 
Life</A></h1></center>ʺ; 
echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  a  tu  sitio  de  Second 
Life</A></h1></center><br>ʺ; 
//Conectamos con la base de datos 
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); 
    if (!$c){ 
        die(ʺConexión Fallidaʺ); 
    } 
    $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); 
//Se introducen los valores en la tabla, que ahora tiene un campo más (Directo) 
$consulta=ʺINSERT  INTO 
VinculosSLURL(SLURL,Directo,comentario,etiqueta)  VALUES 
(ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ; 
//Se ejecuta la consulta y se comprueba si hay o no problemas 
 $resultado=mysql_query($consulta); 
 if ($resultado){ 
    print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ); 
    } 
    else{ 
    Print(ʺError en el registroʺ); 
    } 
//Se cierra la base de datos 

82
mysql_close($c); 

//Se cierra PHP 
?> 
</body> 
</html> 
 
El resultado en esta pantalla es: 

Imagen  3.9  Enlaces tanto a la página de teletransporte como directamente al sitio de


Second Life
  
Este código funciona bien, el primer enlace lleva a la página de SLURL desde la 
que se permite la teleportación. El segundo enlace abre directamente el Second 
Life y teleporta al lugar que interese. También, introduce ambos vínculos en la 
base de datos junto con el comentario y la etiqueta. 
 
Ahora, se debe realizar la operación de recuperación de información, teniendo 
en cuenta que la búsqueda se hará como la anterior, es decir por etiqueta, pero 
que ahora hay otro campo más 
El código es el siguiente: 
<body bgcolor=ʺlightyellowʺ> 
<form action=ʺrecuperacionslurl.phpʺ> 
<center> 

83
<h1>Recuperación de SLURLS de la base de datos</h1> 
</center> 
<table> 
<tr> 
<td> 
Introduce la etiqueta para buscar SLURLS 
</td> 
<td>  
<input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br> 
</td> 
</tr> 
</table> 
<br> 
<center> 
<input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> 
</center> 
</form> 
<?php 
if (isset($Etiqueta)){ 
    $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); 
    if(!$c){ 
        die(ʺConexion fallidaʺ); 
    } 
    $s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c); 
     
    $consulta=ʺSELECT  *  FROM  VinculosSLURL  WHERE 
ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ; 
 
    $resultado = mysql_query($consulta); 
/*Hasta aquí el programa es idéntico al anterior, lo único que ahora cambia en 
que  en  la  salida  de  los  datos  debe  tenerse  en  cuenta  una  celda  más  para  el 
campo adicional */  
echoʺ<table  border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Vínculo 
Directo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ; 
while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){ 
echo  ʺ<tr><td><a  href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td><a  href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] 
</td><td>$r[2]</td><td>$r[3]</td></tr>ʺ; 

echoʺ</table>ʺ; 
//Se cierra la conexión con la base de datos 
mysql_close($c); 

?>   

84
 
Y el resultado final en pantalla es el siguiente: 

Imagen 3.10 Recuperación de los vínculos de la base de datos, desde cada uno de estos


vínculos puede llegarse al destino escogido en Second Life  
 
Bien, ahora se conoce cómo crear los vínculos de ambos tipos, cómo asociarlos 
con  etiquetas  y  comentarios,  cómo  introducirlos  en  una  base  de  datos  y  cómo 
recuperar esa información de la base de datos de una forma ordenada mediante 
una  tabla.  También  se  ha  aprendido  que  es  factible  realizar  los  vínculos  a  las 
páginas web mediante otros lenguajes de programación, como puede ser Visual 
Basic.  Ahora  vamos  a  refinar  nuestra  base  de  datos  para  que  sea  posible 
eliminar vínculos, o buscar por regiones, añadiendo además una clave primaria 
 
Refinamiento de la base de datos. 
Será interesante refinar la utilidad de recuperación y la base de datos, cosa que 
se  realizará  a  continuación,  para  poder  buscar  por  región,  por  etiqueta,  o  por 
avatar, para poder eliminar entradas y para usar un campo (id_vinculo) como 
clave primaria. 
En primer lugar, se ha creado un índice en HTML que nos va a llevar a los tres 
formularios creados. 
 
El código de este índice es el siguiente: 
<head> 

85
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> 
<title>Recuperación de SLURLS</title> 
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ> 
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> 
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> 
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> 
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> 
</head> 
<body> 
<h1>Enlaces  a  la  realización  y  consulta  de  las  SLURLS  en  la  base  de 
datos</h1><br> 
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> 
<div> 
<center> 
<h1><a href=ʺfBDSLURL.phpʺ> Introducción de SLURLS </A><br> 
<a href=ʺfRSLURL.phpʺ> Recuperación de SLURLS </A> 
<br> 
<a href=ʺfESLURL.phpʺ> Eliminación de SLURLS </A><br> 
</h1> 
</center> 
</div> 
 </body> 
</html> 
 
Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente: 

86
Imagen 3.11. Documento HTML que incluye el índice de las aplicaciones. 
 
Haciendo clic en el primer vínculo se accede a una versión algo más avanzada 
del  primer  programa,  que  accede  a  una  base  de  datos.  La  base  de  datos  se  ha 
modificado  para  que  incluya  una  región,  y  una  clave  primaria,  que  será  el 
identificador de vínculo, con lo cual la estructura de la tabla es la siguiente: 
 
Id_vinculo  vinculo  directo  región   etiqueta  comentario 
  
El código modificado para introducir la clave primaria y la región por separado 
en la base de datos, es el siguiente: 
<head> 
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> 
<title>Creación de SLURLS</title> 
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base 
de datosʺ> 
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> 
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> 
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> 
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> 
</head> 
<body> 
 <h1>CONSTRUCCIÓN DE  SLURLS EN ESPAÑOL</h1> 
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> 
<div> 
 <form action = ʺFBDSLURL.phpʺ> 
 <table> 
  <tr> 
   <td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  coordenada  x:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ 
name=ʺxʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  coordenada  y:</td><td><input  type=ʺtextboxʺ 
name=ʺyʺ></td> 
  </tr> 
  <tr> 
  <td>Introduce  la  coordenada  z  (No  obligatorio):</td><td><input 
type=ʺtextboxʺ     
   rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td> 
  </tr> 

87
  
  <tr> 
  <td>Introduce  una  etiqueta  para  mejorar  la  búsqueda</td><td><input 
type=ʺtextʺ    
  name=ʺetiquetaʺ></td> 
  </tr> 
 <tr> 
  <td>Introduce  la  descripción  para  incluirla  en  la  base  de 
datos</td><td><textarea    
  name=ʺcomentarioʺ></textarea></td> 
  </tr> 
  </table> 
 
  <center><table> 
  <tr> 
  <td> 
<tr> 
<td></td> 
<td></td> 
</tr> 
<tr> 
<td></td> 
<td></td> 
</tr> 
<tr> 
<td> 
  <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td> 
  <td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td> 
  </tr> 
  </table> 
  </center> 
  </form> 
</div> 
<center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> 
 
<?PHP  
/*Aquí empieza la  parte de PHP. Hasta la introducción en la base de datos  el 
programa es el mismo que ya se ha visto*/ 
if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; 
                              $cadena2=ʺsecondlife://ʺ; 
      $cadena .= ʺ$region/ʺ; 
      $cadena .= ʺ$x/ʺ; 
      $cadena .= ʺ$y/ʺ; 

88
    if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ; 
                                   $cadena2 .= ʺ$region/ʺ; 
      $cadena2 .= ʺ$x/ʺ; 
      $cadena2 .= ʺ$y/ʺ; 
    if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ; 
echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  a  tu  sitio  de  Second 
Life</A></h1></center>ʺ; 
echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  a  tu  sitio  de  Second 
Life</A></h1></center><br>ʺ; 
/*Se  enlaza  a  la  base  de  datos  cuya  estructura  ahora  tiene  un  campo 
autonumérico  id_vinculo  que  irá  rellenándose  automáticamente  mientras  se 
van rellenado el resto de campos. Además, se introduce el campo “region”*/ 
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); 
    if (!$c){ 
        die(ʺConexión Fallidaʺ); 
    } 
    $s=mysql_select_db(ʺfslurlʺ,$c); 
//Se genera una cadena de caracteres con la consulta. 
$consulta=ʺINSERT  INTO  TBSLURL(vinculo,  directo,region,etiqueta, 
comentario) VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ)ʺ; 
//Se ejecuta la consulta y se comprueba si ha habido o no algún error 
$resultado=mysql_query($consulta); 
 if ($resultado){ 
    print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ); 
    } 
    else{ 
    Print(ʺError en el registroʺ); 
    } 
 
mysql_close($c); 
 

?> 
</body> 
</html> 
 
 
 
 
 
 
 
 

89
 
 
 
Y el aspecto en pantalla antes de ejecutar es el siguiente: 
 

Imagen 3.12 Antes de pulsar el botón de enviar 


 
Y tras haber pulsado se convierte en lo siguiente: 
 

90
Imagen 3.13. Resultado de la herramienta de creación de enlaces. 
 
La herramienta de recuperación de información tiene el siguiente código: 
<head> 
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> 
<title>Recuperación de SLURLS</title> 
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base 
de datosʺ> 
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> 
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> 
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> 
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> 
</head> 
<body> 
<h1>RECUPERACIÓN DE  SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1> 
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2> 
<div> 
<form action=ʺfrslurl.phpʺ> 
 <center> 
<table> 
<tr> 
<td> 
<input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=1 checked> 
</td> 
<td> 

91
Búsqueda por Región: 
</td> 
<td> 
<input name=ʺRegiónʺ type=ʺtextʺ size=20><br> 
</td> 
</tr> 
<tr> 
<td> 
<input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=2> 
</td> 
<td> 
Búsqueda por Etiqueta: 
</td> 
<td> 
<input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=20><br> 
</td> 
</tr> 
</table> 
<br> 
<input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ> 
</form> 
</div> 
<center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> 
<?php 
/*Ahora  pueden  escogerse  dos  criterios  de  búsqueda,  la  etiqueta  y  la  región. 
Dependiendo del tipo de búsqueda, se usará la orden SQL con un parámetro o 
con otro.*/  
if (isset($tipobusqueda)){$i=1; 
    $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); 
    if(!$c){ 
        die(ʺConexion fallidaʺ); 
    } 
//Se conecta con  la base de datos  
    $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c); 
//Dependiendo del criterio, se usa una cadena u otra con la orden SQL 
    switch($tipobusqueda){ 
        case 1: 
        $consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where region=ʹ$Regiónʹʺ; 
          break; 
        case 2: 
        $consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where etiqueta=ʹ$Etiquetaʹʺ; 
        break; 
}  

92
/*Se  ejecuta  la  consulta  elegida  y  se  saca  por  pantalla  la  información 
recuperada formateada*/  
$resultado = mysql_query($consulta); 
echoʺ<div><table border=1>ʺ; 
while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){     
echoʺ<tr><td>Identificador  de 
vínculo</td><td>$r[0]</td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a  href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] 
</a></td></tr> 
               <tr><td>Vínculo  Directo</td><td><a 
href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr> 
               <tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr> 
                                           <tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr> 
                                          <tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ; 
       } 
echoʺ</table></div>ʺ; 
 

?>   
 
Cuyo resultado, tras ejecutar es el siguiente: 
 

Imagen 3.14 Resultado de la búsqueda


 
A  continuación,  se  expone  código  para  eliminar  vínculos  incorrectamente 
introducidos: 

93
<head> 
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> 
<title>Eliminación de SLURLS</title> 
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que elimina SLURLS de la base 
de datosʺ> 
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> 
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> 
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> 
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> 
</head> 
<body> 
<h1>ELIMINACIÓN DE  SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1> 
<<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2> 
<div> 
<form action=ʺfeslurl.phpʺ> 
 <center> 
<table> 
<tr> 
<td>Introduce  a  continuación  el  identificador  de  vínculo  que  quieres 
eliminar</td> 
</tr> 
<tr> 
<td> 
 <input name=ʺid_vinculoʺ type=ʺtextʺ size=20><br> 
</td> 
</tr> 
</table> 
<center><input  type=ʺresetʺ  value=ʺBorrarʺ>    <input  type=ʺsubmitʺ 
value=ʺEnviarʺ></center> 
</form> 
</div> 
<center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> 
<?php 
/*En este programa, el código cambia porque para eliminar el vínculo se pide el 
código id_vinculo*/ 
if (isset($id_vinculo)){ 
//Se conecta a la base de datos 
    $c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); 
    if(!$c){ 
        die(ʺConexion fallidaʺ); 
    } 
    $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c); 
 /*La cadena de caracteres con la orden también es ahora distinta puesto que se 

94
quiere eliminar así que se usa la orden “DELETE”*/ 
      $consulta=ʺDELETE FROM tbslurl where id_vinculo=ʹ$id_vinculoʹʺ; 
 /*Se ejecuta la consulta e informa de si todo ha ido bien o si ha habido algún 
problema*/        
    $resultado = mysql_query($consulta); 
  if ($resultado){ 
    print(ʺSu envío ha quedado eliminado<br>ʺ); 
    } 
    else{ 
    Print(ʺError al borrarʺ); 

mysql_close($c); 
  } 
?>   
 
Y cuyo aspecto, tras ejecutar es el siguiente: 

Imagen 3.15. Se ha eliminado el vínculo 4


 

Recuperación de información desde el mundo 
virtual  
Se  ha  creado  un  objeto  ‐una  esfera  verde  brillante‐  y  se  le  ha  añadido  este 
código: 

95
// Desplegar diálogo de carga de URL 
default 

    touch_start(integer num_detected) 
    { 
        key gAvatarKey = llDetectedKey(0); 
        llLoadURL(gAvatarKey, ʺAcceso a la pagina web en la que introduzco las 
SLURLS.ʺ, ʺhttp://127.0.0.1/findiceslurl.htmlʺ); 
    } 

En este código introduzco la dirección web que quiero que mi objeto cargue al 
tocarlo. Esta dirección es, lógicamente mi localhost o servidor local 

Imagen 3.16 La caja azul con el mensaje nos da la opción de ir a la página en la que se


encuentra nuestra base de datos por si queremos apuntar. Al hacer clic en “Go to page”
me lleva a la página de mi servidor donde está mi base de datos, como se ve en la
imagen 3.18:
 
 

96
Imagen 3.17 Es interesante ver cómo se puede acceder desde dentro del mundo a una
dirección web, y cuando la web esté publicada podrá utilizarse la aplicación para
guardarlas dentro de la base de datos.  
 
Puede  observarse  que  se  ha  añadido  un  elemento  nuevo,  definición  de  slurls, 
donde se explica sucintamente qué son las SLURLS.  
 

97
Imagen 3.18 Aquí hay un pequeño resumen de lo realizado con la aplicación de base
de datos.
 
La  creación  de  SLURLS  también  puede  hacerse  desde  el  interior  del  mundo 
virtual como demuestra la siguiente imagen: 

98
Imagen 3.19. Se ha usado un código en LSL para crear una SLURL. 
El código utilizado ha sido el siguiente (Sacado de la página  web [14]): 
 
//UnderX McMillan 
string escape(string msg) 

        return llDumpList2String(llParseString2List(msg, [ʺ ʺ], []), ʺ%20ʺ); 

 
string getSLUrl() { 
        string nameSim = llGetRegionName(); 
        vector localPos = llGetPos(); 
        string slurl = ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ; 
 
        slurl += escape(nameSim) + ʺ/ʺ; 
        slurl += (string)llRound(localPos.x) + ʺ/ʺ; 
        slurl += (string)llRound(localPos.y) + ʺ/ʺ; 
        slurl += (string)llRound(localPos.z) + ʺ/ʺ; 
        return slurl; 

default 

        state_entry() 
        { 
                llListen(12,ʺʺ,llGetOwner(),ʺʺ); 
        } 
 
        listen( integer channel, string name, key id, string message ) 
        { 
                if( id != llGetOwner() ) { return; } 
 
                if( llToUpper(message) == ʺSLURLʺ ) 
                { 
                        llOwnerSay(getSLUrl()); 
                } 
        } 

 
Pero  el  problema  de  este  código  es  que  no  puede  acceder  a  ninguna  base  de 
datos externa ni fichero de almacenamiento. (Aparte de que utiliza el canal  12 
de Chat, que no es en absoluto el que se usa por defecto) 

99
Objetivos docentes. 
Se han creado interfaces de usuario, se ha profundizado en la sintaxis del lenguaje 
de programación PHP, que es el responsable de la lógica antes del acceso a la base 
de  datos,  se  han  utilizado  órdenes  SQL  para  manipular  la  base  de  datos,  como 
SELECT, DELETE, e INSERT. Todo ello hace referencia a la “capacidad terminal”  
expresada en  el Real Decreto 1660/1994, de 22 de julio por el que se establece el 
título de técnico superior en Administración de Sistemas Informáticos (ASI) y las 
correspondientes enseñanzas comunes: 
o Manejar  información  almacenada  en  el  sistema  con  la  ayuda  de  los 
Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) definiendo, actualizando, 
consultando e importando/exportando información 

Refinamiento de la aplicación innovadora como 
puente a la recuperación de información en Second 
Life  
Se  ha  visto un ejemplo de uso innovador  de la educación  con la  aplicación  de 
una  práctica  que  nos  ha  permitido  construir  una  base  de  datos  que  nos 
simplificará  las  búsquedas  de  nuestras  SLURLS.    Esta  aplicación  es  nuestro 
puente hacia la recuperación de información en este entorno 3D. 
Esta simple práctica, llevada a cabo con alumnos de Formación Profesional de 
Grado Superior  demuestra hasta qué punto puede integrarse Second Life en la 
labor docente. 
 
Además  de  lo  visto  hasta  ahora,  tal  y  como  aparece  en  la  página  web  [9]  (En 
Beta el 3 de mayo de 2008) se observa que este mismo esquema puede utilizarse 
también  para  que  cada  persona  dé  información  sobre  su  avatar,  y  se  cree  una 
comunidad que informe de los acontecimientos. Tal y como puede verse en la 
siguiente imagen, los campos a rellenar son: 
 
Una  foto  –que  no  sea  obscena  ni  abusiva  y  que  sea  verídica‐Cuáles  son  los 
usuarios  que  se  quiere  tengan  acceso  al  perfil,  una  pequeña  introducción,  una 
breve  descripción,  que  irá  en  la  barra  del  perfil,  los  intereses,  los  gustos  y  las 
cosas que disgustan. También se puede subir a la base de datos un archivo con 
todos  estos  datos.  En  las  otras  dos  pestañas,  tenemos  el  lugar  y  las  distintas 
formas de contacto, el email, el sitio web y la  otra posible sería la SLURL, por 
medio  de  la  cual  también  podríamos  encontrar  a  esta  persona  –Siempre  y 
cuando estuviese en el mundo virtual‐De esta forma, en nuestra aplicación nos 
bastaría  con  añadir  un  campo  para  indicar  a  qué  avatar  está  asociada  esa 
dirección.  

100
En el caso concreto de la aplicación descrita en este capítulo sólo se necesitaría 
añadir un campo más, el denominado “avatar” para poder después buscar bien 
por  la  etiqueta,  por  la  región  o  por  el  avatar  asociado.  La  tabla  de  la  base  de 
datos quedaría entonces de la siguiente manera: 
 
Id_vinculo  vinculo  directo  región   etiqueta Comentario  Avatar 
asociado 
 
El  resultado  en  pantalla  tras  modificar  el  programa  de  introducción  y  el  de 
recuperación es el siguiente: 
 

Imagen 3.20. Modificación de la herramienta para buscar por avatares. Tal y como se


puede ver en la barra de direcciones se ha buscado por el avatar asociado a la SFEU que
se ha introducido
 
Si se busca un avatar en el mundo de Second Life el resultado será el siguiente: 

101
Imagen  3.21.  Como puede observarse, al realizar la búsqueda de Brace Coral –
fundadora de New Citizens Incorporated- nos aparecen las nueve localizaciones que
están asociadas con ese avatar.
 
Como  puede  observarse  en  la  imagen  3.22  se  dan  dos  opciones,  o 
teletransportarnos  directamente  o  ir  al  mapa.  Si  nos  teletransportamos 
perderemos el resto de direcciones, y se deberá abrir el buscador otra vez para 
alcanzarlas.  Por  otro  lado,  no  tenemos  las  direcciones  como  tales  para 
almacenarlas.  Sin  embargo,  en  el  mapa,  se  ofrece  la  posibilidad  de  guardar  la 
slurl en el portapapeles.  

102
Imagen  3.22.  El último botón “Copy SLURL to clipboard” copia la SLURL en el
portapapeles.
 
Mediante una simple modificación de nuestra aplicación podemos almacenarla 
en la base de datos: 

103
Imagen 3.23.  La aplicación, ampliada con un módulo que permite truncar la cadena,
generar el vínculo directo e introducirlo en la base de datos para la búsqueda sea por
región, por etiqueta o por avatar.

104
Imagen 3.24.  Se ha creado el vínculo directo y se han almacenado las características
en la aplicación.
 
La  ventaja  de  esta  parte  de  la  aplicación  es  que  pueden  almacenarse  cuántas 
SLURLS se deseen de un avatar y siempre se tendrá la posibilidad de acceder a 
los enlaces sin tener que volver a abrir el buscador. 
El código de este último módulo es el siguiente: 
 
<html> 
<head> 
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> 
<title>Truncamiento y almacenamiento de cadenas SLURLS</title> 
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base 
de datosʺ> 
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> 
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> 
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> 
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> 
</head> 
<body> 
 <h1>TRUNCAMIENTO Y ALMACENAMIENTO DE CADENAS SLURLS EN 
ESPAÑOL</h1> 
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> 

105
<div> 
<form action=ʺcadenaslurl.phpʺ><table><tr><td> 
Introduce  la  SLURL  para  calcular  la  región,  y  generar  el  vínculo 
directo</td><td> 
<input type=ʺtextʺ name=ʺcadenaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td> 
Introduce la etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td> 
<input type=ʺtextʺ name=ʺetiquetaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td> 
Introduce un comentario que describa esta SLURL</td><td> 
<textarea name=ʺcomentarioʺ size=ʺ50ʺ></textarea></td></tr><tr><td> 
Introduce si hay algún avatar asociado con esta SLURL</td><td> 
<input type=ʺtextʺ name=ʺavatarʺ size=ʺ50ʺ></td></tr></table> 
<p> 
<center><input type= ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></center> 
</form> 
</div> 
<center><h2><a href=ʺavindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> 
<?PHP//Aquí empieza el PHP 
if (isset($cadena)){  
/*Si  se  ha  introducido  la  cadena,  se  procede  a  ver  su  longitud  para  después 
generar una subcadena desde el carácter 28, que es donde empieza la parte de 
la cadena asociada a la región, desechando así la estructura fija de la misma, y 
quedando sólo la parte correspondiente a la región y a las coordenadas.*/ 
$numero=strlen($cadena); 
$subcadena= substr($cadena,28,$numero); 
/* Ahora se procede a parsear la URL, sabiendo que la barra de separación ”/” 
es el elemento de división, para almacenar en el array “resultado” la región, la 
coordenada  x,  y,z,  y  después  estas  mismas  variables  se  concatenan  para 
generar el vínculo directo.*/ 
$resultado=split(ʺ/ʺ,$subcadena); 
$region= $resultado[0]; 
$coordenadaX=$resultado[1]; 
$coordenadaY=$resultado[2]; 
$coordenadaZ=$resultado[3]; 
$cadena2=ʺsecondlife://ʺ; 
       $cadena2 .= ʺ$coordenadaX/ʺ; 
      $cadena2 .= ʺ$coordenadaY/ʺ; 
      $cadena2 .= ʺ$coordenadaZʺ; 
/*Una  vez  se  tienen  las  dos  cadenas  se  saca  el  resultado  con  formato  por 
pantalla*/  
echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadenaʹ>Enlace  al  sitio  de  Second 
Life</A></h1></center>ʺ; 
echo  ʺ<center><h1><A  href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace  directo  al  sitio  de  Second 
Life</A></h1></center><br>ʺ; 

106
//Ahora se enlaza a la base de datos 
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); 
    if (!$c){ 
        die(ʺConexión Fallidaʺ); 
    } 
    $s=mysql_select_db(ʺavslurlʺ,$c); 
/*Ahora se introducen las cadenas obtenidas en la base de datos, mediante una 
consulta SQL almacenada en el string “$consulta”*/   
 
$consulta=ʺINSERT  INTO  TBSLURL(vinculo,  directo,region,etiqueta, 
comentario,  avatar)  VALUES 
(ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ, ʹ$avatarʹ)ʺ; 
 $resultado=mysql_query($consulta); 
 if ($resultado){ 
    print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ); 
    } 
    else{ 
    Print(ʺError en el registroʺ); 
    } 
mysql_close($c); 
}?> 
 
En  el  siguiente  capítulo  se  procederá  al  uso  de  la  aplicación  para  almacenar  y 
buscar SLURLS y se compararán los resultados obtenidos. 
 

107
CUARTO  CAPÍTULO  DEL  PROYECTO  DEL  MÁSTER  EN  LENGÜAJES  Y 
SISTEMAS  INFORMÁTICOS,  DEL  POSGRADO  OFICIAL  EN 
INTELIGENCIA  ARTIFICIAL  Y  LENGUAJES  Y  SISTEMAS 
AUTOMÁTICOS  DE  LA  UNIVERSIDAD  NACIONAL  DE  EDUCACIÓN  A 
DISTANCIA  “RECUPERACIÓN  DE  INFORMACIÓN  EN  UN  ENTORNO 
3D: SECOND LIFE” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN 
SECOND LIFE VS LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN 
OFF‐WORLD 
 
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

108
Introducción 
En  el  año  2007,  una  reseña  de  periódico  decía  que  la  Universidad  de  Navarra 
(página web [5]) tenía un proyecto en Second Life y podía accederse libremente 
al  mismo,  pero  buscarlo  era  complicado.  El  buscador  integrado  tenía  fallos 
evidentes, por ejemplo, si se buscaba la región Uvvy2, donde se encontraba la 
Universidad, y que se conocía porque un periodista lo había comentado (página 
web [6]) en un artículo, se tenía que el resultado era que no existía ningún lugar 
persona,  avatar  objeto  o  grupo  con  ese  nombre.  Se  empezó  a  pensar  en  que 
podría  tratarse  de  un  “enlace  roto”.  Sin  embargo,  la  región  existía.  Cuando  se 
encontró una SLURL  pudo ser localizada  
 
A  partir  de  aquí,  se  encontraron  más  ejemplos  de  errores  de  buscador,  por 
ejemplo, existe una región llamada Natoma, en la cual según [1] se encuentra la 
Torre  Ivory  de  Librería  de  Primitivas.  Sin  embargo,  cuando  se  busca  con  el 
buscador  interno  del  mundo  virtual  el  nombre  de  la  región,  se  tiene  lo 
siguiente: 
 

Imagen 4.1 Aquí se ve que el resultado es que no hay tal región.  


 
Sin  embargo,  si  se  cambia  la  estrategia  y  se  busca  la  cadena  “Ivory  Tower 
Library  of  Primitives”    (por  supuesto  el  idioma  debe  ser  inglés)  se  obtiene  lo 
siguiente: 
 

109
Imagen 4.2 Donde ya vemos que sí, que la región Natoma realmente existe.
 
Este  buscador  interno  además  devuelve  el  resultado  después  de  unas  cuatro 
decenas  de  resultados  y  es  complicado  encontrarlo,  aunque  eso  tiene  que  ver 
con  que  no  se  está  buscando  en  la  pestaña  más  adecuada.  Pese  a  todo  es  un 
problema de usabilidad. 
 
Al  cambiar  el  interfaz  a  español,  se  encontró  que  la  traducción  de  la  pestaña 
“Places”  no  es  “Lugares”,  sino  “Locales”,  lo  cual  hizo  sospechar  de  que  quizá 
deberíamos buscar por  locales más que por regiones: 

110
Imagen 4.3 Buscador interno de Second Life traducido al español (Beta)
 
Por  otro  lado,  el  Instituto  Cervantes  tiene  presencia‐de  hecho  un  simulador  o 
región‐  en  Second  Life,  así  que  se  buscó  por  Cervantes  e  Instituto  Cervantes, 
con este resultado: 

111
Imagen 4.4 El motor de búsqueda interno no funcionaba correctamente,  
  
Ahora  bien,  si  con  la  aplicación  del  capítulo  anterior  se  genera  la  SLURL 
http://slurl.com/secondlife/Cervantes/63/106/26 , lleva a la siguiente localización 
 

Imagen 4.5 La isla Cervantes, sede del Instituto Cervantes en Second Life 


 
Durante un paseo por este sitio otro avatar comentó que él lo había guardado 
en su “Bookmark”, que sería el equivalente de Second Life  a los “Marcadores”, 
ya que el buscador a veces le fallaba.  
 
Mejorar estos fallos fue la razón de ser de este proyecto y para lo que se creó 
la aplicación que se ha ido construyendo paso a paso en el capítulo anterior. 
  

Proyectos existentes 
Existe un proyecto similar llamado SLügle, (Página web[1]) pero no tiene acceso 
público,  siendo  de  pago,  y  las  búsquedas  realizadas  desde  la  interfaz  de  ese 
buscador no devuelven resultado alguno al público en general (Se desconoce si 
a la gente que se afilia le dará resultado). 
  

112
También  hay  otro  proyecto  similar,  llamado  http://www.sloog.org,  pero  en  el 
momento  de  escribir  estas  líneas  (viernes,  22  de  febrero  de  2008)  se  tiene  la 
siguiente pantalla en el mismo: 
 

Imagen  4.  6  Este sitio permite el etiquetado pero también falla en la búsqueda por
regiones, puesto que la palabra Cervantes devuelve 0 resultados, el viernes 22 de
febrero de 2008.
 
Sin embargo, cuando se prueba con Natoma se tiene lo siguiente: 

113
Imagen 4.7 Resultados que devuelve con respecto a nuestra búsqueda. 
 
Este  buscador  parece  seguir  la  misma  filosofía  de  la  aplicación  pero  tanto  en 
Internet  Explorer  como  en  Amaya  da  error  al  intentar  acceder  a  la  SLURL 
etiquetada (Al menos el día del acceso) Este problema puede ser subsanable en 
el  futuro,  pero  es  más  que  probable  que  no  se  incluya  un  vínculo  directo. 
Además no da la posibilidad de comentar ni de crear las SLURLS desde la web. 
Sí da la posibilidad de utilizar un HUD para etiquetar nuestros sitios favoritos.   
 
Otro buscador que también permite esta última capacidad es Search HUD (En 
Beta), creado por Patrick Ward.  
 
Un  Head‐Up‐Display,  en  este  contexto,  es  un  sistema  automatizado  virtual, 
representado por una superficie gráfica adicional, que se integra en el entorno 
de Second Life como objeto. Un HUD permite que el usuario se teletransporte 
en Second Life y ofrece informaciones sobre diferentes lugares. El HUD puede 
ser compartido con otros avatares y copiado. Un ejemplo de este Último HUD 
le tenemos en la imagen 4.9: 

114
Imagen 4.8 Aquí se puede ver cómo el avatar ha creado las SLURLS con la ayuda del
programa de Patrick Ward, de manera similar a como funcionaba el primer programa.
La versión “Premium” del programa tiene un gestor de marcadores.
 
Otro ejemplo de HUD, éste en la isla Meteora, me da la siguiente visión: 

Imagen 4.9 HUD que nos ofrece un mapa de la isla Meteora 


 

115
Sin embargo, esta solución complica algo más el ya complejo interfaz. 
 
Desde  la  Web  también  puede  accederse  a  ubicaciones  geográficas  de 
representaciones reales en el mundo virtual de Second Life 
 
Dos  iniciativas  en  este  sentido  son  Video  Maps,  de  Sunverse  y  Mappa  Novus 
([2]) 
 

Imagen 4.10 Tampoco en este buscador parece que exista la región de la Universidad


de Navarra.
 
Otra posibilidad es el buscador de Second Life http://www.secondlifetree.com, 
pero  no  hace  referencia  a  las  SLURLS  al  buscar  las  regiones  Natoma  ni 
LivingintheUniverse  ni  Ahern,  sólo  hace  referencia  a  páginas  web  y  recursos 
sobre Second Life. 
 
Por  último,  está  www.slquery.com,  que  funciona  relativamente  mejor:  no 
encuentra  “Instituto  Cervantes”,  pero  si  tecleamos  Cervantes  nos  saca  los 
siguientes resultados: 

116
Imagen  4.11  Ninguno de los dos enlaces proporciona un teletransporte directo a la
región Cervantes, sede del instituto Cervantes
 
En  último  lugar,  nuestra  aplicación  permite  buscar  por  etiqueta  y  región,  así 
como tener vínculos directos a los lugares y regiones que hayamos generado. 
 
Pero  tras  la  creación  de  una  herramienta  de  este  tipo,  procede  su  uso  para  la 
evaluación,  para  ver  cuáles  son  los  puntos  de  mejora  respecto  del  original, 
siendo  el  original  el  buscador  interno  de  Second  Life.  Y  para  revelar  los 
problemas  nuevos  a  los  que  pueda  dar  lugar.  Para  ello  se  examinará  el 
funcionamiento  de  ambos  buscadores,  se  medirá  su  eficiencia  a  la  hora  de 
buscar regiones y direcciones de SLURL de acuerdo a un corpus extraído de [1] 
y [2], tanto con el buscador interno como con nuestra herramienta. 
 
Después se pasará a las conclusiones del trabajo. 
  

El buscador interno de Second Life 
Tal como se puede ver en las imágenes el buscador de Second Life tiene varias 
pestañas que permiten buscar  “Todo” o “Clasificados” o “Eventos”, o ”Lugares 
Populares” o “Tierra en venta”, o “Lugares”, o “Gente”, o “Grupos” Nosotros 
sólo  estamos  interesados  en  Lugares,  por  ahora,  con  lo  que  acotaremos  la 

117
búsqueda  a  esa  pestaña  particular.  Comprobaremos  ahora,  al  cambiar  la 
pestaña, si Natoma aparece en ella al buscarla. 

Imagen 4.12 En este caso, el buscador vuelve a fallar, pero de manera diferente, porque
ahora lo que ocurre es que tras cinco minutos sigue “Searching”
 
Si se vuelve a presionar el botón “Search”, tenemos el resultado siguiente: 
 

118
Imagen 4.13 Aquí puede verse que el resultado no variaba, se estuviese en “Lugares” o
en “All”.
 
Si  aquí  se  introduce:  Ivory  Tower  Library  of  primitives,  tenemos  el  siguiente 
resultado: 
 

Imagen  4.14  Aquí se ve cómo al buscar el nombre del sitio mejora en cuanto a
visibilidad el resultado de “Todos”, ya que ahora sólo aparece el lugar que buscamos.
Sin embargo, la región no aparece. Se limitarán las búsquedas a esta pestaña.
 

Elección de corpus 
Para realizar esta operación, era necesario un corpus que constó de unas sesenta  
SLURLS y con ellas se procedió a ver cuál es la media de recuperación de estos 
enlaces  por  medio  del  buscador  “in‐world”  o  dentro  del  mundo  virtual, 
mediante  nuestra  herramienta.  Después  se  utilizó  el  buscador  interno  de 
Second Life y por último se compararon los resultados. 
 
Se seleccionarán principalmente a partir del capítulo 2 de [1], y del apéndice A 
de [2]. 
 
El corpus: 
 

119
Identificador de vínculo  0 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Livingintheuniverse/150/150/150  
Vínculo Directo  secondlife://Livingintheuniverse/150/150/150 
Región  Livingintheuniverse 
Etiqueta  Zona 
Comentario   Científica 
 
Identificador de vínculo  1 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150  
Vínculo Directo  secondlife://Cervantes/150/150/150 
Región  Cervantes 
Etiqueta  Español 
Comentario   Instituto para la enseñanza del español como segunda lengua 
 
Identificador de vínculo  2 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Iris/201/120/29  
Vínculo Directo  secondlife://Iris/201/120/29 
Región  Iris 
Etiqueta  Polilla 
Comentario   Atraído como polilla al fuego... 
 
Identificador de vínculo  3 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Nakama/70/200/22  
Vínculo Directo  secondlife://Nakama/70/200/22 
Región  Nakama 
Etiqueta  Anime 
Comentario   Anime futurista 
 
Identificador de vínculo  4 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150  
Vínculo Directo  secondlife://Ahern/150/150/150 
Región  Ahern 
Etiqueta  Prueba 
Comentario   Seguimos probando 
 
Identificador de vínculo  5 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41  
Vínculo Directo  secondlife://Novatierra/199/51/41 
Región  Novatierra 

120
Etiqueta  Aula 
Comentario   Es un aula gratuita 
 
Identificador de vínculo  6 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Columbia/170/110/29  
Vínculo Directo  secondlife://Columbia/170/110/29 
Región  Columbia 
Etiqueta  Magullan 
Comentario   aeroplano estrellado 
 
Identificador de vínculo  7 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Indigo/74/212/22  
Vínculo Directo  secondlife://Indigo/74/212/22 
Región  Indigo 
Etiqueta  Ciencia‐ficción 
Comentario   Museo de ciencia‐ficción  
 
Identificador de vínculo  8 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Caledon VictoriaCity/128/128/24  
Vínculo Directo  secondlife://Caledon VictoriaCity/128/128/24 
Región  Caledon VictoriaCity 
Etiqueta  Steampunk 
Comentario   Una dirección para los amantes del steampunk 
 
Identificador de vínculo  9 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150  
Vínculo Directo  secondlife://Ahern/150/150/150 
Región  Ahern 
Etiqueta  Inicio 
Comentario   Zona inicial 
 
Identificador de vínculo  10 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/The Infinite Mind/209/76/46  
Vínculo Directo  secondlife://The Infinite Mind/209/76/46 
Región  The Infinite Mind 
Etiqueta  Radio 
Comentario   La primera radio estadounidense en volverse virtual 
 
Identificador de vínculo  11 

121
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/The Future/133/211/65  
Vínculo Directo  secondlife://The Future/133/211/65 
Región  The Future 
Etiqueta  Futuro 
Comentario   Visiones del futuro 
 
Identificador de vínculo  12 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Pi/128/131/76  
Vínculo Directo  secondlife://Pi/128/131/76 
Región  Pi 
Etiqueta  Desarrollo 
Comentario   Simulador habitado por desarrolladores de software 
 
Identificador de vínculo  13 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150  
Vínculo Directo  secondlife://Dreams/150/150/150 
Región  Dreams 
Etiqueta  Autoayuda 
Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas 
Comentario  
cardiovasculares 
 
Identificador de vínculo  14 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150  
Vínculo Directo  secondlife://Dreams/150/150/150 
Región  Dreams 
Etiqueta  Autoayuda 
Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas 
Comentario  
cardiovasculares 
 
Identificador de vínculo  15 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150  
Vínculo Directo  secondlife://Live2Give/150/150/150 
Región  Live2Give 
Etiqueta  Discapacidad 
Comentario   Residentes discapacitados 
 
Identificador de vínculo  16 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Isabel/44/244/79  
Vínculo Directo  secondlife://Isabel/44/244/79 
Región  Isabel 

122
Etiqueta  Shelter 
Comentario   Un lugar de bienvenida completamente vacío de contenido sexual 
 
Identificador de vínculo  17 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Kuula/54/175/29  
Vínculo Directo  secondlife://Kuula/54/175/29 
Región  Kuula 
Etiqueta  New Citizens Plaza 
Comentario   Recurso abierto para novatos con muchos objetos gratis 
 
Identificador de vínculo  18 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Seacliff/168/200/24  
Vínculo Directo  secondlife://Seacliff/168/200/24 
Región  Seacliff 
Etiqueta  Mar 
Comentario   Vista del mar 
 
Identificador de vínculo  19 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Hollywood/141/53/25  
Vínculo Directo  secondlife://Hollywood/141/53/25 
Región  Hollywood 
Etiqueta  Diversión 
Comentario   Campo de golf, teatro chino, bolera y puerto para yates 
 
Identificador de vínculo  20 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Edge/126/126/101  
Vínculo Directo  secondlife://Edge/126/126/101 
Región  Edge 
Etiqueta  Club 
Comentario   En este club los DJ pinchan día y noche 
 
Identificador de vínculo  21 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Brigadoon/150/150/150  
Vínculo Directo  secondlife://Brigadoon/150/150/150 
Región  Brigadoon 
Etiqueta  Asperger 
Comentario   Comunidad para gente con el síndrome de Asperger 
 
Identificador de vínculo  22 

123
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Svarga/7/123/22  
Vínculo Directo  secondlife://Svarga/7/123/22 
Región  Svarga 
Etiqueta  Ecosistema 
Un ecosistema en funcionamiento donde el sol, el viento, los pájaros y las 
Comentario  
abejas son cruciales para el crecimiento de plantas y animales 
 
Identificador de vínculo  23 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Spaceport Alpha/47/77/24  
Vínculo Directo  secondlife://Spaceport Alpha/47/77/24 
Región  Spaceport Alpha 
Etiqueta  Cohetes 
Comentario   Modelos a escala de los cohetes de la historia 
 
Identificador de vínculo  24 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Natoma/210/164/27  
Vínculo Directo  secondlife://Natoma/210/164/27 
Región  Natoma 
Etiqueta  Tutorial_Construcción 
Comentario   Librería de primitivas de la Ivory Tower 
 
Identificador de vínculo  25 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/ANWR/105/170/40  
Vínculo Directo  secondlife://ANWR/105/170/40 
Región  ANWR 
Etiqueta  Construccion_Linden 
Comentario   Plataforma petrolífera de los laboratorios Linden 
 
Identificador de vínculo  26 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22  
Vínculo Directo  secondlife://uvvy2/194/37/22 
Región  uvvy2 
Etiqueta  Navarra 
Comentario   Aquí estuvo la Universidad de Navarra 
 
Identificador de vínculo  27 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0  
Vínculo Directo  secondlife://SJSU SLIS/21/227/0 
Región  SJSU SLIS 
Etiqueta  Sloodle 

124
Sistema educativo online en 3D para el mundo virtual de Second Life 
Comentario  
basado en la plataforma de software libre Moodle 
 
Identificador de vínculo  28 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Primrose/203/51/86  
Vínculo Directo  secondlife://Primrose/203/51/86 
Región  Primrose 
Etiqueta  Astronomía 
Comentario   Un completísimo sitio dedicado a la Física y a la Astronomía 
 
Identificador de vínculo  29 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29  
Vínculo Directo  secondlife://Science School/180/151/29 
Región  Science School 
Etiqueta  Ciencia 
Comentario   Este sitio nos mostrará de forma interactiva cómo funciona la ciencia 
 
Identificador de vínculo  30 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Helsing/252/225/42  
Vínculo Directo  secondlife://Helsing/252/225/42 
Región  Helsing 
Etiqueta  CreaSL 
Comentario   CreaSL es una comunidad de creadores de contenido en SL 
 
Identificador de vínculo  31 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Daydream SE Island/219/41/23  
Vínculo Directo  secondlife://Daydream SE Island/219/41/23 
Región  Daydream SE Island 
Etiqueta  LSL 
Comentario   Un tutorial para exhibir scripts de LSL 
 
Identificador de vínculo  32 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Technical User Interfacing/103/204/22  
Vínculo Directo  secondlife://Technical User Interfacing/103/204/22 
Región  Technical User Interfacing 
Etiqueta  Creación 
En este lugar se puede recibir instrucción sobre construcción y creación 
Comentario  
de contenidos en SL 
 
Identificador de vínculo  33 

125
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Maceday/161/14/162  
Vínculo Directo  secondlife://Maceday/161/14/162 
Región  Maceday 
Etiqueta  Nokia 
Aquí se pueden encontrar una exposición con los últimos modelos de 
Comentario  
teléfonos 
 
Identificador de vínculo  34 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Microsoft/230/164/23  
Vínculo Directo  secondlife://Microsoft/230/164/23 
Región  Microsoft 
Etiqueta  Microsoft 
Comentario   Microsoft Visual Studio Island 
 
Identificador de vínculo  35 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Meteora/176/160/28  
Vínculo Directo  secondlife://Meteora/176/160/28 
Región  Meteora 
Etiqueta  Educación 
Comentario   Isla dedicada a la investigación sobre el uso de SL 
 
Identificador de vínculo  36 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Sun Pavilion/170/160/80  
Vínculo Directo  secondlife://Sun Pavilion/170/160/80 
Región  Sun Pavilion 
Etiqueta  Ciencia 
Comentario   La isla de las tecnologías de Sun Microsystems 
 
Identificador de vínculo  37 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Stadtrand/49/64/21  
Vínculo Directo  secondlife://Stadtrand/49/64/21 
Región  Stadtrand 
Etiqueta  Astronomía 
Comentario   Lugar para los amantes de la astronomía 
 
Identificador de vínculo  38 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Hyperborea/94/51/25  
Vínculo Directo  secondlife://Hyperborea/94/51/25 
Región  Hyperborea 
Etiqueta  Literatura 

126
Comentario   Libros de ficción y no ficción 
 
Identificador de vínculo  39 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Dublin/147/104/25  
Vínculo Directo  secondlife://Dublin/147/104/25 
Región  Dublín 
Etiqueta  Dublín 
Comentario   Recreación de Dublín muy conseguida 
 
Identificador de vínculo  40 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/The Botanical Gardens/193/59/38  
Vínculo Directo  secondlife://The Botanical Gardens/193/59/38 
Región  The Botanical Gardens 
Etiqueta  Botánica 
Un precioso lugar lleno de plantas, ríos, árboles, cascadas de agua, 
Comentario  
fuentes y estatuas 
 
Identificador de vínculo  41 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Tableau/198/179/17  
Vínculo Directo  secondlife://Tableau/198/179/17 
Región  Tableau 
Etiqueta  Comercio 
Comentario   Bonito sitio comercial con ambiente mejicano 
 
Identificador de vínculo  42 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Japan Resort/98/117/22  
Vínculo Directo  secondlife://Japan Resort/98/117/22 
Región  Japan Resort 
Etiqueta  Ocio 
Comentario   Lugar muy frecuentado y uno de los preferidos de los habitantes de SL 
 
Identificador de vínculo  43 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Istaria Prime/116/232/21  
Vínculo Directo  secondlife://Istaria Prime/116/232/21 
Región  Istaria Prime 
Etiqueta  Open Source 
Comentario   Sitio de software libre en Second Life 
 
Identificador de vínculo  44 

127
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Sedig/26/45/22  
Vínculo Directo  secondlife://Sedig/26/45/22 
Región  Sedig 
Etiqueta  Psiquiatría 
Proyecto de un profesor de la Universidad de California sobre la 
Comentario  
esquizofrenia 
 
Identificador de vínculo  45 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/VNEC Island/46/80/200  
Vínculo Directo  secondlife://VNEC Island/46/80/200 
Región  VNEC Island 
Etiqueta  Neurología 
En el Virtual Neurological education centre nos enseñan una experiencia 
Comentario  
virtual con un desorden neurológico 
 
Identificador de vínculo  46 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48  
Vínculo Directo  secondlife://Genome/127/126/48 
Región  Genome 
Etiqueta  Genética 
El proyecto Gene Pool es una simulación con varias actividades 
Comentario  
educativas sobre genética 
 
Identificador de vínculo  47 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Avilion/200/149/64  
Vínculo Directo  secondlife://Avilion/200/149/64 
Región  Avilion 
Etiqueta  Juego 
Comentario   Este lugar es un juego de rol con temática medieval 
 
Identificador de vínculo  48 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Rivata/177/176/47  
Vínculo Directo  secondlife://Rivata/177/176/47 
Región  Rivata 
Etiqueta  Juego 
Comentario   Juego de rol con temática de terror 
 
Identificador de vínculo  49 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Midgar/138/141/686  
Vínculo Directo  secondlife://Midgar/138/141/686 

128
Región  Midgar 
Etiqueta  Juego 
Comentario   Juego de rol tipo Final Fantasy o Kingdom Hearts  
 
Identificador de vínculo  50 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Asim Zahra/120/150/26  
Vínculo Directo  secondlife://Asim Zahra/120/150/26 
Región  Asim Zahra 
Etiqueta  Juegos 
Lugar donde encontrar juegos de mesa clásicos tales como puzzles o el 
Comentario  
Prim Attack o el Primtionary 
 
Identificador de vínculo  51 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Taco/128/128/10  
Vínculo Directo  secondlife://Taco/128/128/10 
Región  Taco 
Etiqueta  Terror 
Comentario   Parece un lugar feliz pero detrás de los bonitos edificios, algo se esconde 
 
Identificador de vínculo  52 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Crimson Falls/149/129/20  
Vínculo Directo  secondlife://Crimson Falls/149/129/20 
Región  Crimson Falls 
Etiqueta  Terror 
Comentario   Lugar abandonado con aspecto espeluznante 
 
Identificador de vínculo  53 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Noyo/77/154/33  
Vínculo Directo  secondlife://Noyo/77/154/33 
Región  Noyo 
Etiqueta  Terror 
Comentario   Horror concentrado en unos pocos metros cuadrados 
 
Identificador de vínculo  54 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Navora/59/46/23  
Vínculo Directo  secondlife://Navora/59/46/23 
Región  Navora 
Etiqueta  Juego 
Comentario   Juego multijugador de fantasía RPG 
 

129
Identificador de vínculo  55 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Semang/185/160/26  
Vínculo Directo  secondlife://Semang/185/160/26 
Región  Semang 
Etiqueta  Revista 
Comentario   Players Shack, hogar de Marilyn Murphy 
 
Identificador de vínculo  56 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Montmartre/61/197/151  
Vínculo Directo  secondlife://Montmartre/61/197/151 
Región  Montmartre 
Etiqueta  Juego 
Comentario   Destrucción multijugador 
 
Identificador de vínculo  57 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Better World Island/149/147/25  
Vínculo Directo  secondlife://Better World Island/149/147/25 
Región  Better World Island 
Etiqueta  ONG 
Comentario   Una región para intentar que el mundo cambie 
 
Identificador de vínculo  58 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Hearts Enchanted/203/192/24  
Vínculo Directo  secondlife://Hearts Enchanted/203/192/24 
Región  Hearts Enchanted 
Etiqueta  Pesca 
Comentario   Simulador de pesca de Neo‐Realms 
 
Identificador de vínculo  59 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Lusk/195/112/52  
Vínculo Directo  secondlife://Lusk/195/112/52 
Región  Lusk 
Etiqueta  ʺPeludosʺ 
Lugar donde se reúne la gente que tiene una vatar ʺpeludoʺ, es decir, 
Comentario   como de película de Walt Disney. Este sitio NO es de contenido adulto 
aunque hay algunos que sí lo son 
 
Identificador de vínculo  60 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Port Cos/11/118/27  
Vínculo Directo  secondlife://Port Cos/11/118/27 

130
Región  Port Cos 
Etiqueta  Ciencia‐ficción 
Comentario   Simulador para los fans de las novelas de John Lange 
 
Identificador de vínculo  61 
Vínculo  http://slurl.com/secondlife/Chartreuse/68/26/30  
Vínculo Directo  secondlife://Chartreuse/68/26/30 
Región  Chartreuse 
Etiqueta  Vehículos 
Comentario   La mejor constructora de vehículos de Second Life 
 
Se introdujeron las sesenta SLURLS mencionadas en el sistema. Sin embargo, se 
han introducido por error en los números 13 y 14 y en la 4 y 9  la misma región, 
así que esas sólo se contarán una vez 
 

Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de 
Second Life 
Ahora se procedió a medir la eficiencia del buscador de mapa de SL, haciendo 
uso de la herramienta de navegación, de la siguiente manera: 
Al hacer clic en la SLURL en el navegador mientras en otra ventana se está en 
Second Life, el sistema abre el mapa con el buscador y reproduce un resultado, 
como el siguiente: 

131
Imagen 4.15 Una búsqueda que no dé un resultado en el mapa serán 0 puntos y si da
resultado serán 10 puntos. La máxima puntuación que puede alcanzarse con este sistema
es lógicamente de 600 puntos.
 
Número de SLURL  Puntuación obtenida 
0  10 
1  10 
2  10 
3  10 
4  10 
5  10 
6  10 
7  10 
8  10 
9  0 
10  10 
11  10 
12  10 
13  10 
14  0 
15  10 
16  10 
17  10 
18  10 

132
19  10 
20  10 
21  0 
22  10 
23  10 
24  10 
25  10 
26  10 
27  10 
28  10 
29  10 
30  10 
31  10 
32  10 
33  10 
34  10 
35  10 
36  0 
37  10 
38  10 
39  10 
40  10 
41  10 
42  10 
43  10 
44  10 
45  0 
46  10 
47  10 
48  10 
49  10 
50  10 
51  0 
52  0 
53  10 
54  10 
55  10 
56  10 
57  0 
58  10 
59  10 

133
60  10 
61  10 
TOTAL  540 
 
 
Dado  que  la  4  y  la  9  eran  direcciones  repetidas  –que  lógicamente  sólo  se  ha 
contado  una  vez‐    así  como  la  13  y  la  14,  el  resultado  es  que  el  máximo  valor 
que puede alcanzarse será de 600 puntos y hay un conteo final de 540 puntos. 
Esto significa que la eficiencia de la búsqueda mediante mapa es del 90%.  
 
Debido  a  que  habrá  simuladores  o  regiones  que  ya  no  estén  operativos,  este 
resultado es relativamente bueno. 
 

Eficiencia del buscador interno de Second Life 
Sin  embargo,  en  la  [2]  página  130,  se  recomienda  buscar  usando  el  comando 
buscar del menú edición. Además, hay que tener en cuenta que la gente utiliza 
preferentemente  para  buscar  el  botón  “Buscar”  antes  que  el  botón  “Mapa”,  lo 
que puede ser un inconveniente para la interfaz. 
 
Vimos  cuál  era  la  diferencia  al  hacer  esto  último.  Lógicamente  se  esperaba  un 
rendimiento  si no mayor, sí al menos similar. 
 
El  resultado  fue  el  siguiente:  Se  sigue  el  mismo  esquema  de  puntuación 
anterior. 
 
Número de SLURL  Puntuación obtenida 
0   0 
1   0 
2   10 
3   10 
4   10 
5   10 
6   10 
7   10 
8   0 
9   0 
10   10 
11   10 
12   0  
13   10 

134
14   0 
15   10 
16   10 
17   10 
18   10 
19   10 
20   10 
21   0 
22   10 
23   10 
24   0 
25  10  
26  0  
27   10 
28   10 
29  10  
30   10 
31   0 
32   0 
33   0 
34   10 
35   0 
36   0 
37   0 
38  10 
39  10 
40  0 
41  10 
42  10 
43  0 
44  10 
45  0 
46  10 
47  10 
48  0 
49  10 
50  10 
51  0 
52  0 
53  10 
54  10 

135
55  0 
56  10 
57  10 
58  10 
59  10 
60  10 
61  0 
TOTAL  390 
 
Esto  produjo  una  eficiencia  de  un  65%,  que  era  sensiblemente  inferior  a  lo 
anteriormente calculado con el mapa. 
 
Sin  embargo  debe  señalarse  que  una  de  las  SLURL  estaba  mal  construida  (La 
57) y se pudo detectar gracias a este buscador, cosa que no ocurrió con el mapa. 

Análisis de la  nueva versión del buscador. 
A finales de marzo de 2008, apareció una nueva versión del buscador de Second 
Life, diferente de aquella con la que se estuvo trabajando hasta ese momento. 
 
Tal y como se ve en la tabla posterior, esta nueva versión tiene un rendimiento 
mucho  mayor  que  la  anterior  e  igual  al  de  la  herramienta  comentada.  Sin 
embargo,  ahora  los  problemas  ya  no  son  tanto  de  eficiencia  como  de 
accesibilidad:  
 
 
Número de SLURL  Puntuación obtenida 
0  10 
1  10 
2  10 
3  10 
4  10 
5  10 
6  10 
7  10 
8  10 
9  0 
10  10 
11  10 
12  10 
13  10 

136
14  0 
15  10 
16  10 
17  10 
18  10 
19  10 
20  10 
21  10 
22  10 
23  10 
24  10 
25  10 
26  10 
27  10 
28  10 
29  10 
30  10 
31  0 
32  10 
33  10 
34  0 
35  10 
36  10 
37  10 
38  10 
39  10 
40  10 
41  10 
42  10 
43  10 
44  10 
45  0 
46  10 
47  10 
48  10 
49  10 
50  10 
51  0 
52  0 
53  0 
54  10 

137
55  10 
56  10 
57  10 
58  10 
59  10 
60  10 
61  10 
TOTAL  540 
 
Es  obvio  que  el  nuevo  buscador  presenta  mejoras  pero  también  que  la 
búsqueda de algo determinado puede seguir siendo difícil.   Empezando por la 
Universidad de Navarra,  el resultado es el siguiente: 
 

 
Imagen 4.16 Como puede verse, el resultado sigue sin ser del todo satisfactorio. 
 
Sin embargo, sí se demuestra claramente la voluntad de Linden Labs de mejorar 
en  la  dirección  en  la  que  se  ha  investigado  en  este  trabajo,  y  además,  se 
demuestra  la  inmensa  importancia  de  la  búsqueda,  incluso  en  un  buscador 
calificado por la compañía como “Beta”: 
 

138
Imagen 4.17.  Como se puede ver la misma compañía indica que esto es una Beta.
 
El sistema no ordena por etiquetas sino por pertenencia a un sitio determinado.  
 
Como  curiosidad,  en  la  última  pestaña  ahora  se  tiene  “Old”,  con  el  viejo 
buscador  por  si  alguien  quiere  utilizarle.  (Sigue  con  los  mismos  fallos  ya 
comentados) 
 
De acuerdo con la tesis de este trabajo, la mejor opción sería un etiquetado en 
2D de la Web 3D para el acceso a los sitios de la web 3D. 
 

139
CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE 
INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE 

Se  ha  usado  la  aplicación  desarrollada  para  realizar  una  evaluación  de  la 
calidad  de  la  búsqueda  en  Second  Life  a  través  del  mapa  y  después  se  ha 
comparado esa búsqueda con la que existe disponible en el botón “Buscar”.  
 
La mejora ha sido de un 25%, en un primer experimento, lo bastante buena para 
creer que el futuro de la búsqueda en la web 3D pasará por una mezcla entre la 
web 2D y la 3D.  
 
Por  último,  se  ha  comprobado  que  éste  es  un  camino  a  seguir  cuando  la 
empresa  Linden  Labs  ha  mejorado  su  buscador,  llegando  hasta  la  misma 
eficiencia de la herramienta desarrollada. Sin embargo, la usabilidad y el hecho 
de que no  utilice etiquetas limitan su funcionalidad. 
 
Otras  soluciones  vistas  como  los  heads‐up,  nos  darían  problemas  con  una 
interfaz ya de por sí bastante complicada. 
 
A  este  respecto,  se  recuerda  que  la  primera  imagen  de  Second  Life  vista  en  el 
trabajo fue la siguiente: 
 

140
Imagen C1. Un avatar en la Universidad Pública de Navarra. Una última mirada a esta
imagen sugiere que los repositorios de información deben ser utilizados en 2D.
 
Se  ha  hablado  ya  de  que  pese  a  que  es  muy  vistoso,  no  es  una  manera 
particularmente eficaz de almacenar información, debido a que un conjunto de 
vínculos sería mucho más informativo.  
 
Lamentablemente,  las  características  de  la  web  3D  al  menos  en  el  caso  de 
Second  Life,  impiden  la  posibilidad  de  crear  un  algoritmo  como  el  PageRank 
que  organice  las  páginas  por  autoridad.  No  podemos  saber  a  qué  sitios  hace 
referencia otro, y en este sentido, las “islas” de Second Life se convierten en un 
grafo sin aristas, lo que hace que el cálculo a que nos hemos acostumbrado con 
Google (También con otros motores de búsqueda, y otros algoritmos) aquí no es 
posible  llevarlo  a  cabo.  El  hecho  de  que  el  LSL  no  permita  crear  archivos  ni 
bases de datos externas es también un límite a su funcionalidad. 
 
La aplicación puede servir, entonces, para tener una base de datos organizada 
con nuestros enlaces a la web 3D de acuerdo con las etiquetas que los usuarios 
introduzcan,  y  la  mejora  en  las  búsquedas  realizadas  será  sustancial  porque 
aunque en los experimentos  anteriormente descritos ha primado  sobre  todo el 
resultado,  una  ventaja  adicional  es  que  los  vínculos  quedan  almacenados  de 
forma persistente, y la página web no se cierra cuando se abre Second Life, lo 
que  permite  volver  a  utilizar  los  vínculos  sin  necesidad  de  abrir  el  buscador 
otra vez, además con una mayor información descriptiva de los mismos. 
 
 
 

141
BIBLIOGRAFÍA GENERAL 

CAPÍTULO 1 

Bibliografía 
1. Diseño  de  Interfaces  de  usuario  –Catherine  Plaisant  y  Ben 
Schneiderman,  editorial  Pearson  Educación  Addison‐Wesley, 
Capítulos 6 y 10 
Páginas web utilizadas 
1. http://csie.unavarra.es/universidadsl/  
2. http://www.baquia.com/noticias.php?id=12497  
3. http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world  
4. http://en.wikipedia.org/wiki/Habitat_%28video_game%29  
5. http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives‐to‐second‐life‐
uber‐edition/#more‐340  
6. http://uocweb3d.ning.com/  
7. http://educasecondlife.blogspot.com/  
8. http://slgames.wordpress.com/2007/03/05/alternatives‐to‐second‐life/  
9. http://en.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe 
10. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780  
11. http://si.ist.psu.edu/secondlife/sl‐info/second‐life‐urls‐slurls 
12.  http://www.sloodle.com/  
13. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780  
14. http://www.digitalspace.com/avatars/book/fullbook/index.htm#chapter
s  
15. http://axxon.com.ar/not/177/c‐1773036.htm 
16. http://axxon.com.ar/not/168/c‐1680088.htm  
17. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=754668  
18. http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html  
19. http://www.web3d.org/  
20. http://en.wikipedia.org/wiki/X3D  
21. http://en.wikipedia.org/wiki/VRML  
22. http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2007/09/21/intel‐talks‐
virtual‐worlds  
23. http://blogs.electricsheepcompany.com/sheep/?cat=22  
24. http://interreality.org/static/docs/manual‐html/x59.html  
25. http://www.elmundo.es/navegante/2007/10/11/tecnologia/1192089574.ht
ml  
 

142
Lista de SLURL utilizadas 
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22/   
2. http://slurl.com/secondlife/Berkman/105/74/35  
 

CAPÍTULO 2 

Bibliografía 
1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf  
2. COLLECTIVE  TAGGING  OF  PLACES  IN  THE  MULTI‐USER 
VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor 
3. Astronomy  in  Second  Life:  A  user’s  perspective,  de  Adrienne  J. 
Gauthier de la Universidad de Arizona  
4. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James 
Au,  Mark  Wallace,  Catherine Winters,  Cory  Ondrejka  y  Ben  Bastone‐
Cunningham 

Páginas web utilizadas 
1. http://www.zymic.com  
2. http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all  
3. http://del.icio.us/secondlife/education  
4. http://tinyurl.com/jnafl  
5. http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses  
6. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_L
ocations_in_Second_Life  
7. http://uocweb3d.ning.com/  
8. http://www.blip.tv/file/74378/  
9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/  
10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/  
11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/  
12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_P
resentation.ppt 
13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf  
14. http://student.bmj.com/issues/07/12/news/431.php      
15. http://www.duke411.net/topher/2007/01/webquests‐become‐second‐
life‐quests.html  
16. http://brain.hastypastry.net/forums/index.php  
17. http://www.youtube.com/watch?v=3lanlNxY‐2E  

143
Lista de SLURL utilizadas 
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50  
2. http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50 
3. http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100  
4. http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223  
5. http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31  
6. http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26  
7. http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251 
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9. http://slurl.com/secondlife/Paris%201900/64/43/23  
10. http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150  
11. http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150   
12. http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0   
13. http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29 
14. http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48  
15. http://slurl.com/secondlife/Spaceport%20Alpha/47/77/24 
16. http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26 
 

CAPÍTULO 3 

Bibliografía 
1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf  
2. COLLECTIVE  TAGGING  OF  PLACES  IN  THE  MULTI‐USER 
VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor 
3. Astronomy  in  Second  Life:  A  user’s  perspective,  de  Adrienne  J. 
Gauthier de la Universidad de Arizona  
4. Visual  Basic  6  Edición  especial,  de  Brian  Siler  y  Jeff  Spots,  editorial 
Prentice Hall 
5. HTML  &  XHTML,  The  definitive  guide  de  Check  Musciano  y  Bill 
Kennedy, editorial  O’Reilly 
6. Fundamentos y modelos de bases de datos, de Adoración de Miguel y 
Mario Piattini, editorial Ra‐Ma  

Páginas web utilizadas 
1. http://www.zymic.com  
2. http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all  
3. http://del.icio.us/secondlife/education  
4. http://tinyurl.com/jnafl  

144
5. http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses  
6. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_L
ocations_in_Second_Life  
7. http://uocweb3d.ning.com/  
8. http://www.blip.tv/file/74378/  
9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/  
10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/  
11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/  
12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_P
resentation.ppt 
13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf  
14. http://lsl.dimentox.com/snippet.php?sid=38       

Lista de SLURL utilizadas 
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50  
2. http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50 
3. http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100  
4. http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223  
5. http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31  
6. http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26  
7. http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251
8. http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41
9. http://www.metaverseconnections.com/  

CAPÍTULO 4 

Bibliografía 
1. La  guía  oficial  de  Second  Life,  de  Michael  Rymaszewki,  Wagner  James 
Au,  Mark  Wallace,  Catherine  Winters,  Cory  Ondrejka  y  Ben  Bastone‐
Cunningham 
2. Exprime Second Life, de Alberto García y Ruth Martínez 
 

Páginas web utilizadas 
1. http://www.slugle.com/ 
2. http://www.sloog.org 
3. http://www.mappanovus.com/
4. http://www.slquery.com
5. http://axxon.com.ar/not/174/c-1746080.htm

145
6. http://blogs.periodistadigital.com/mundovirtual.php/2007/06/13/la-
universidad-de-navarra-abre-sede-en-s

Lista de SLURL utilizadas 
1. http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150  
2. http://slurl.com/secondlife/Blumfield/26/147/296/ 
 

146
ANEXO I.  

Estructura de Second Life 
Second  Life  comenzó  en  el  2003,  y  se  ejecutaba  sobre  16  servidores  con  1000 
usuarios. Ahora hay más de 3000 servidores que almacenan el mundo virtual y 
controlan  los  movimientos  de  muchos  miles  de  usuarios  online 
simultáneamente.  
 
Second  Life  está  compuesta    por  SIMS  (del  inglés  simulators,  simuladores,  que 
representan  regiones)  y  prims (Que  son  los  objetos  que  forman  las  cosas  y  los 
avatares).  Cada  usuario  en  Second  Life  está  representado  por  un  personaje 
virtual llamado avatar. Cada avatar que veamos está controlado y dado forma 
por un ser humano. 
 
Todo  lo  que  hay  en  el  interior  ha  sido  creado  por  los  residentes:  casa,  calles, 
cafés,  bares,  paisajes,  herramientas,  juegos,  etc.  Second  Life  ofrece  muchas 
posibilidades para construir cosas dentro del mundo y para programar scripts 
de interacción. 
 
Todo el mundo es dueño de lo que crea en Second Life. La gente puede regalar 
sus creaciones o venderlas por la moneda del mundo virtual, el dólar Linden L$ 
que puede ser cambiado por dólares reales. Incluso hoy en día hay ya gente que 
vive sólo de construir cosas en Second Life o de hacer negocios con propiedades 
o de vender ropa 
 

Creación de una cuenta 
Lo primero que hay que hacer es descargar el software correspondiente, que se 
encuentra en la página web de Second Life e instalarlo. (El software de Second 
Life  requiere  una  tarjeta  de  vídeo  capaz  de  reproducir  entornos 
tridimensionales.) 

147
Imagen  A1.1  Página desde la que descargar el software necesario para que funcione
Second Life 
 
La  segunda  cosa  que  se  requiere  es  escoger  un  nombre,  ya  que  el  apellido 
vendrá  dado  por  las  opciones  del  sistema.  Más  adelante,  siempre  se  podrá 
cambiar la apariencia del avatar, que en este caso es un sustituto del cuerpo real 
en  el  entorno  virtual,  pero  no  el  nombre,  por  lo  que  hay  que  escogerlo  con 
cuidado.  Este  avatar  inicial  al  que  se  accederá  tras  el  registro,  será  un  avatar 
genérico  y  después  se  personalizará.  Al  ir  rellenando  el  registro  se  irán 
introduciendo las opciones básicas, entre ellas el sexo del avatar.  
 
En  este  caso  el  nombre  escogido  ha  sido  Arioch  por  ser  relativamente  poco 
común. 
 
Debe  hacerse  clic  en  el  botón  naranja  “Join  now”.  Se  nos  preguntará  si 
queremos unirnos a una comunidad, tal y como se ve en la siguiente imagen: 
 

148
Imagen  A1.2  Puede elegirse una comunidad. En la isla “Ñ” hay orientación en
español. Este paso puede omitirse.
 
Después,    se  escoja  o  no  este  paso,  deberá  introducirse  la  dirección  de  mail, 
poner el nombre (o un seudónimo) y un código para probar que se es humano. 
El paso final es decidir si se quiere tener una cuenta “pro” o si es suficiente con 
una cuenta normal. La cuenta “pro” es necesaria si se quiere poseer tierra pero 
por supuesto siempre se puede cambiar en un futuro desde una cuenta normal 
a una cuenta “pro”. 

149
Imagen A1.3 En este formulario se introducirán los datos personales de cada avatar.
 
Entonces se recibirá un email con un enlace de activación. Después de hacer clic 
ya se es un miembro propiamente dicho de Second Life. 
 
Ahora  ya  se  está  listo  para  entrar  al  entorno  de  Second  Life.  Se  inicia  el 
programa con el nombre y apellido de nuestro avatar y nuestra contraseña.  
 
El  avatar  vivirá  y  se  moverá  dentro  del  entorno  virtual  de  Second  Life.  Este 
entorno  es  una  matriz  de  miles  de  servidores  que  emulan  tierra  física.  Cada 
servidor simula unos 16000 metros cuadrados de tierra, que toma forma de una 
isla rodeada de agua o parte de una masa continental. 
 

Entrando en Second Life 
Al  entrar  en  Second  Life  se  presenta  una  pantalla  introductoria  con    dos 
opciones  en  la  versión  1.19  –Conectar  y  salir  y  cuatro  en  la  versión  1.18.  Las 
opciones de Preferences se muestran en la imagen A1.4: 
 

150
Imagen A1.4 Las distintas opciones que hay al pulsar el botón “Preferences” 
  
En  todo  caso,  dentro  del  mundo  virtual  se  tiene  acceso  a  Preferences  desde  el 
menú “Edit”, en cualquier momento. 
 
Se  puede cambiar, por ejemplo, la resolución  de  los gráficos, si Second Life  se 
ejecuta muy lentamente, podemos mejorarlo a costa de perder calidad visual   
 
Dentro  del  mundo  virtual  se  tiene  acceso  a  Preferences  desde  el menú  “Edit”, 
en  cualquier  momento.También  se  pueden  cambiar  opciones  de  entrada, 
cámaras, red, etc, desde este menú. 
 

Los menús 
En la pantalla principal de Second Life  figuran una barra superior y una barra 
inferior. Ambas están pobladas por muchas características, a las cuales se puede 
acceder también por medio de atajos de teclado. 
 
La  barra  superior:  “File”  es  sobre  todo  para  subir  cosas,  y  para  grabar,  como 
tomar capturas de pantalla, grabar texturas o grabar películas. 
“Edit” son las opciones de edición estándar como deshacer, copiar o pegar, pero 
también sobre la apariencia del avatar y nuestras preferencias 

151
“World”  tiene  funcionalidades  diversas,  por  ejemplo  poner  un  marcador 
(landmark)  para  recordar  un  sitio  en  el  que  se  ha  estado  o  encontrar  más 
información sobre el sitio en el que se está. 
 
“Tools” es sobre todo para construir y programar. Contiene la orden “Stop all 
animations”,  que  detendrá  todas  las  animaciones  que  se  ejecuten  hasta  ese 
momento en el avatar. 
 
“Help” es un menú de ayuda se tienen muchos enlaces que abrirán las páginas 
web  con  información  como  la  Second  Life  knowledge  base  o  el  wiki  para 
programación  de  script  en  LSL,  el  lenguaje  de  programación  que  permite 
regular el comportamiento de los objetos que se creen en Second Life. 
 
A  la  derecha  de  los  menús  desplegables,  se  verán  iconos  mostrando  si  hay 
alguna actividad que no esté permitida en la localización actual del avatar, por 
ejemplo “No build” (No construir). Moviéndonos más a la derecha, aparece un 
reloj que muestra la hora Pacífico Estándar (Que es la hora de SL) y la cantidad 
de dólares Linden que se tienen (0 en nuestro caso) 
 

Imagen  A1.5  Aquí podemos apreciar los elementos de las barras de menú tanto
inferior como superior
 
La barra inferior es la que tiene las funciones más importantes en Second Life 

152
o IM  –Manda  mensajes  a  otros  miembros  de  SL.  Si  están  offline,  los 
leerán después. 
o Chat abre la ventana de Chat, sólo presionando enter. En el modo de 
Chat, los mensajes que escriba un avatar serán vistos en la pantalla de 
otros avatares que estén a unas 30 yardas. Mientras que el avatar esté 
tecleando,  las  manos  del  mismo  parecerán  estar  tecleando  en  un 
teclado invisible, diciéndole así a los otros avatares que un mensaje se 
está formando. 
o “Friends”  abre  un  panel  que  lista  a  todas  las  personas  de  SL  que 
estuvieron de acuerdo en ser amigos del avatar. Se les puede madar 
mensajes, ver si están online u ofrecer teleportaciones a la localización 
actual. 
o “Fly” Permite que nuestro avatar vuele. 
o “Snapshot”  permite  realizar  capturas  de  pantalla  de  la  localización 
actual. 
o “Start/Stop Movie to disk” permite guardar una película de lo que se 
está  haciendo  en  Second  Life.  Esto  ha  creado  un  género  llamado 
“Machinima”  que  es  el  cine  generado  dentro  del  entorno  virtual.  El 
mejor exponente de este género quizá sea la película “Better Life”, de 
Robbie Dingo, pero quizá la película que puede llevarnos a ver cómo 
esta técnica puede afectar a la educación sea “Tour of the Solar System” 
de Aimee Weber. 
o “Search” es para encontrar eventos como clases o conciertos, lugares 
específicos, gente o grupos. Los resultados pueden tardar un poco. 
o “Build”  abre  el  panel  de  construcción.  Se  encuentra  desactivado  en 
las áreas en las que la construcción no está permitida. Sólo se puede 
usar  en  sitios  especiales  como  los  “sandboxes”  o  en  tierra  que  uno 
posea. 
Más  allá  se  tienen  “Map”  “Mini‐map”  e  “Inventory”  que  contiene  todas  las 
pertenencias, incluso gestos (movimientos), marcadores, objetos y ropa. 

153
Imagen A1.6 Vista del mapa de la región en la que nos encontramos  

Movimientos y vistas 
Así como la comunicación tiene distintos modos, también hay distintas formas 
de  desplazamiento  de  los  avatares:  Un  avatar  puede  moverse,  volar  o 
teletransportarse  de  un  sitio  a  otro.  Andar  se  reserva  para  los  movimientos 
dentro  de  un  lugar  y  es  necesario  dentro  de  los  confines  de  la  mayoría  de 
edificios.  
 
Para moverse más rápidamente, la mejor opción es el vuelo. Es posible volar sin 
problemas entre las tierras simuladas de diferentes servidores en Second Life. 
 
Para ir rápidamente a un lugar particular, se utiliza el teletransporte. Es posible 
encontrar  un  sitio  determinado  en  el  motor  de  búsqueda  de  Second  Life  y 
teleportarse allí directamente. Ésta es una forma importante en que los avatares 
descubren lugares que pueden querer visitar.  
 
La  forma  más  fácil  de  moverse  son  las  flechas  de  cursor.  El  usuario  no  mira 
directamente  a  través  de  los  ojos  del  avatar  sino  que  el  punto  de  vista  del 
usuario se encuentra en un punto por encima de la cabeza del avatar. Esto hace 
que el movimiento se facilite dado que no hay visión periférica. 
 

154
La  tecla  “Re  Pag”    hará  subir  al avatar  y  la  tecla  “Av Pag”  le  hará  bajar.  Si  se 
presiona el botón otra vez, el avatar dejará de volar. Otra forma de moverse es a 
través del teletransporte.  
 
Una forma especial de teletransporte es a través de páginas web. Allí se pueden 
encontrar  localizaciones  llamadas  SLURLS  que  son  localizaciones  dentro  del 
mundo virtual. Haciendo clic en ellas te lleva allí. Son una parte importante del 
trabajo. 
 
Para  acercar  y  alejar  la  cámara  y  para  rotarla  alrededor  de  un  objeto  o  avatar, 
hay  que  mantener  pulsada  la  tecla  alternativa  y  mantener  pulsado  el  botón 
izquierdo del ratón sobre el objeto o avatar, y mover el ratón arriba y abajo para 
hacer zoom y derecha e izquierda para rotar en círculo. 
“Esc”  lleva  la  cámara  a  la  posición  estándar  detrás  del  avatar.  Para  girar 
alrededor de un objeto o avatar en todas direcciones hay que mantener pulsado 
ctrl.+Alt  y  mantener  pulsado  el  botón  izquierdo  del  ratón  sobre  el  objeto  o 
avatar y mover el ratón. 
 
Si  se  pulsa  ctrl.+Alt+Shift  manteniendo  pulsado  el  botón  izquierdo  del  ratón 
sobre  el  objeto  o    avatar,  la  cámara  se  mueve  horizontal  y  verticalmente,  sin 
rotación. Estas características son particularmente útiles para controlar cambios 
de apariencia o de los objetos que se hayan construido. 
  

Librería e inventario 
Mientras que el inventario contiene las cosas que el avatar posee, la librería es 
un  conjunto  de  cosas  disponible  para  todos  los  residentes  de  Second  Life.  La 
librería  es  una  carpeta  del  inventario  y  tiene  mobiliario,  ropas,  texturas,  una 
casa  y  un  coche.  Se  pueden  mover  cosas  entre  las  carpetas  de  librería  e 
inventario,  basta  sólo  arrastrar  y  soltar.  Se  pueden  dar  cosas  a  otros  avatares, 
arrastrando  y  soltando  encima  de  ellos,  pero  hay  objetos  que  no  son 
transferibles:  se  puede  comprobar  haciendo  clic  con  el  botón  derecho  y 
seleccionando “Properties” 

155
Imagen A1.7 Acceso a librería e inventario
 

Cambiando la apariencia. 
Muchos  artículos  tratan  de  las  posibilidades  de  ser  otros  en  el  ciberespacio, 
cambiando el género o  la  raza. Pero, muchos  de los usuarios  se aproximan  de 
hecho bastante a su apariencia en el mundo real. Una encuesta en los foros de 
Second Life mostró que sólo el 14,45 % de los hombres y el 3,55% de las mujeres 
cambiaban su género. ([2], pág 74) 
 
Cambiar  la  apariencia  es  fácil  y  complejo  a  la  vez,  todas  las  opciones  se 
encuentran  al  hacer  clic  con  el  botón  derecho  en  nuestro  avatar  y  seleccionar 
“Appearance”.  En  la  isla  de  Orientación  hay  una  corta  presentación  sobre  las 
posibilidades  de  editar  la  apariencia.  En  áreas  libres  hay  muchos  tipos 
diferentes  de  Avatar  que  se  pueden  remodelar,  además  se  encontrarán  ropas, 
estilos de peinado y movimientos allí. Si se comprueba la sección de descargas 
[(Downloads)(Enlace  [2])]  se  pueden  descargar  apariencias  o  plantillas 
gratuitas. Se pueden cambiar las partes del cuerpo como forma, piel pelo, ojos, 
barbilla,  torso  y  muchas  más.  Hay  una  herramienta  para  configurar 
aleatoriamente la apariencia. 

156
Se pueden grabar distintos conjuntos de apariencia y regresar de esa forma a los 
aspectos  anteriores.  También  se  puede  cambiar  entre  los  conjuntos  una  vez 
estén grabados. 
 
En  la  librería  hay  un  montón  de  objetos  y  se  recogerán  más  durante  las 
expediciones  del  avatar,  pueden  ser  gratuitos  o  costarán  dinero  –dólares 
Linden‐, aunque también los hay por precios simbólicos como 1$L. Se pueden 
editar las ropas de la misma forma que la apariencia, caracterizando cosas como 
la longitud de la manga, el tejido, el color, etc. 
 

Imagen A1.8 Pantalla de edición de la apariencia en Second Life 

Interacción en un mundo virtual  
Cuando  se  usa  un  ordenador  conectado  a  una  red  para  interactuar  entre 
nosotros,  no  solemos  estar  físicamente  presentes,  sino  que  estamos  
representados  por  diferentes  formas  de  representación  digital,  que  pueden 
tomar  muchas  formas,  iconos,  imágenes,  perfiles  online,  avatares  o 
simplemente palabras. De la misma manera, nosotros también percibimos a los 
demás sólo a partir de sus representaciones digitales. 
Los  avatares  usados  en  Second  Life  son  representaciones  digitales  muy 
complejas  de  los  seres  humanos:  pueden  moverse,  andar,  hablar  y  recoger 
cosas. 

157
Un  avatar  tan  complejo  proporciona  mucha  información  al  resto  de 
participantes  que  le  estén  observando.  Se  recibe  información  sobre  género, 
tamaño, color de piel y estilo.   
 
Las identidades virtuales se usan en todos los entornos virtuales desde el email 
a sistemas complejos como Second Life y es la información que se pone en los 
perfiles  la  que  nos  define,  ya  que  los  demás  usuarios  no  pueden  ver  la 
diferencia.  Si  el  perfil  online  dice  “Mujer”  se  tratará  como  mujer,  con 
independencia de cuál sea el sexo real. 
 
Incluso  se  puede  cambiar  la  identidad  regularmente,  pero  aún  una  identidad 
construida  expresamente  para  el  autor  contendrá  algunos  elementos  de  las 
identidades sociales en el mundo físico. 
 
Las identidades virtuales tienen límites. Por ejemplo, en Second Life es factible 
volar, pero no se puede poner el dedo encima de ningún objeto a menos que el 
diseñador lo haya permitido explícitamente. 
 

Reglas y costumbres en Second Life 
Las reglas de la comunidad de Second Life están detalladas en una tarjeta de la 
Biblioteca, en la carpeta de tarjetas. Los puntos básicos son: 
 
o Intolerancia: Como en muchos lugares del mundo real, queda prohibido 
degradar  o  despreciar  a  alguien  por  su  raza,  etnia,  género,  religión  u 
orientación sexual 
o Acoso:  Si  se  pronuncian  palabras  o  se  realizan  acciones  que  ofenden  a 
alguien se pide que se cese de hacerlo de inmediato. 
o Agresión: Esto incluye golpes, empujones y tortazos a otro residente en 
un área marcada como segura. 
o Publicación:  Sólo  se  podrá  transmitir  libremente  la  información  de  un 
usuario  que  aparezca  en  el  perfil  de  ese  residente  o  si  se  posee 
conocimiento  explícito  por  parte  del  interesado  para  compartir  esa 
información. 
o Indecencia:  Si  se  quiere  hacer  algo  que  pueda  ofender  a  otra  persona, 
debe hacerse en las tierras privadas para adultos. 
o Perturbar la paz: No ser pesado es quizá el principal de estos puntos. 

158
Imagen A1.9  La tarjeta con los estándares de la comunidad 
 
Por  último,  las  regiones  de  Second  Life  son  unidades  geográficas  y 
administrativas, regidas por reglas que varían según la región. Así, hay un área 
aparte llamada Teen que está reservada para los miembros de SL de entre 13 y 
17 años. 
La economía en Second Life. 
La  economía  en  Second  Life  tiene  un  fuerte  impacto  en  cómo  funciona  el 
mundo  puesto  que  es  una  parte  básica  del  sistema.  El  valor  del  dólar  Linden 
fluctúa  entre  los  siguientes  valores:  1  Dólar  USA  puede  valer  entre  250  y  320 
dólares  Linden.  La  tasa  de  cambio  fluctúa  pero  se  suele  mantener  en  estos 
límites el 90% del tiempo ([2]) 
 
Por supuesto, sí es posible conseguir dinero en Second Life pero tal y como se 
advierte en el capítulo 10 de [2], sí, incluso podemos hacernos ricos en Second 
Life, pero nos requerirá tanto esfuerzo, habilidad y suerte como en la vida real: 
Ejemplo: Se procede  a ganar un dólar Linden de la forma más simple posible: 
En  el  club  EDGE,  se  da  un  estipendio  por  sentarse  durante  veinte  minutos  en 
una silla, un dólar Linden: 

159
Imagen  A1.10  Se acaba de ganar el primer dólar Linden simplemente por estar
sentado.
 
La razón de este dinero es que la gente atrae gente, y al no estar el mundo muy 
poblado, de esta manera se produce una congregación de personas y el sitio se 
hace más popular. 
 
Los  dos  ejemplos  más  significativos  de  gente  con  éxito  empresarial  dentro  de 
Second Life son Anshe Chung y Kermitt Quirk (Nombres de los avatares, no de 
las personas). 
 
Anshe  Chung  es  propietaria  de  un  terreno  valorado  en  unos  250000  dólares 
reales, según un artículo de Business Week en mayo de 2006.   
 
Se  rumorea  que  susganancias  anuales  alcanzan  las  seis  cifras  en  dólares.  Sin 
embargo, lo consigue mediante un sistema de conversión entre sus propiedades 
y el cambio de moneda de euros y dólares estadounidenses a dólares Linden y 
viceversa. 

160
 
Imagen A1.11 Portada de la revista BusinessWeek: ella es ficticia, vive dentro de un
juego online pero gana miles de dólares reales allí.
 
Kermitt  Quirk,  por  su  parte,  inventó  un  juego  llamado  Tringo  (Página  web 
[12]), que sólo podía jugarse dentro de Second Life (líder de ventas en Second 
Life  a  15000  $L  la  partida)  y  vendió  el  juego  a  una  compañía  del  mundo  real 
que lo desarrolló para la consola de Nintendo Game Boy Advance. 
  

161
Imagen A1.12 El Tringo, uno de los juegos más lucrativos para Second Life 
 
Debido  a  la  existencia  de  tierra  virtual,  hay  un  mercado  activo  de  bienes 
inmuebles  virtuales.  Originalmente,  toda  la  tierra  viene  de  Linden  Labs    (Lo 
cual  es  parte  de  su  flujo  de  beneficios),  pero  después  de  eso  es  comprada  y 
vendida más o menos de la misma forma que el terreno real. Hay residentes de 
SL que ganan mucho dinero en este mercado, como la anteriormente comentada 
Anshe Cheng.  
 
Además  de  la  economía  principal,  algunos  residentes  reciben  un  pequeño 
estipendio  semanal,  dependiendo  de  la  cuenta  que  poseen  y  de  cuándo 
registraron sus cuentas por primera vez en SL. Hay también el equivalente de 
trabajos que pagan el salario mínimo y organizaciones de caridad que tratan de 
introducir a los nuevos residentes a la economía de consumo. Otra opción para 
hacer  dinero  en  Second  Life  es  el  “camping”,  como  se  ha  visto  antes.  Siempre 
queda  la  posibilidad  de  dejar  al  avatar  sentado  allí  durante  días,    semanas, 
meses, años…acumulando miles de Linden como resultado. Por ello la mayoría 
de  los  sitios  como  The  Edge  imponen  una  prohibición  de  acampar  24/7  y 
algunos optan por limitar la cantidad de dinero que puede conseguirse de esta 
manera durante un período de tiempo determinado. 
 

162
La Oficina de Cambio de Lindex es la manera de cambiar entre  la moneda de 
Second Life y el dólar americano, con las tasas de cambio fluctuando entre los 
valores ya mencionados. 
 
En  enero  de  2007,  SL  fue  criticado  por  asemejarse  a  un  esquema  piramidal 
tradicional donde sólo unas pocas personas cosechan dinero y se benefician de 
las  grandes  masas  de  jugadores.  A  pesar  de  que  un  jugador  normal  también 
puede  conseguir  y  cambiar  Dólares  Linden  por  dólares  USA,  estas  sumas  se 
empequeñecen  si  se  comparan  con  los  resultados  que  obtienen  unos  pocos 
dueños de casinos y propietarios de tierras virtuales (Página web [14]) 

Gobierno y política en Second Life.  
No  hay  gobierno  pero  siempre  hay  necesidad  de  mecanismos  de  solución  de 
conflictos. 
 
Al nivel más básico, los derechos de propiedad son lo que decide. El dueño de 
un  edificio  hace  las  reglas,  y  puede  echar  o  banear  a  cualquier  residente  que 
quiera,  con  o  sin  causa.  El  dueño  de  512  metros  cuadrados  es  el  señor  de  esa 
mansión  de  la  misma  manera  que  los  “Barones  de  la  Tierra”  lo  son  de  sus   
mayores propiedades. 
 
Incluso  hay  algunos  grupos  de  gente  en  SL  que  han  creado  pequeñas 
estructuras  políticas.  Por  ejemplo,  pueden  agruparse  para  comprar  tierra  en 
nombre  del  grupo  y  acordar  seguir  sus  reglas  internas,  elegir  oficiales,  dar 
soporte a una monarquía, o cualquier otro deseo que tenga. 
 
Al nivel más alto Linden Lab es el dueño verdadero de Second Life y dentro de 
los términos de servicio de Second Life son la autoridad definitiva. 
 
Hay  una  pequeña  contradicción  en  hacer  marketing  de  Second  Life  como  una 
manera viable de hacer dinero mientras que a la vez se incluye la previsión en 
los Términos de Servicio de no darle al Linden valor intrínseco como moneda. 
Linden  Lab  no  está  obligado  a  pagar  ninguna  compensación  si  los  Linden  se 
pierden de la base de datos. 
 
Por otro lado, en http://www.mises.org/story/2862  se tiene lo siguiente: 
“Linden  Lab  ha  creado  dinero  por  valor  de  unos  14  millones  y  medio  de  dólares  de  la 
nada (Esto es igual que cuando el gobierno acude a la impresión de más dinero sin tener 
respaldo para ello).  
Pero  el  dólar  Linden  escapa  a  la  definición  clásica  de  dinero  –Se  puede  inferir  esto 
porque  Linden  Labs  no  ha  sido  cerrado.  Esta  evasión  de  la  definición  legal  de  dinero 

163
tiene  paralelismos  evidentes  con  las  dudosas  prácticas  contables  de  algunas 
corporaciones”.  
 
Podría  haber  un  colapso  económico  si  la  gente  pierde  confianza  en  la 
sostenibilidad  de  la  moneda  o  a  una  recesión  si  Linden  Lab  se  ve  obligada  a 
tener una política monetaria más estricta. 
 
A la luz de todo esto, Linden Lab ha ido bajando gradualmente la cantidad de 
estipendios  de  dólares  Linden  pagados  a  los  residentes.  En  el  pasado,  las 
cuentas  básicas  recibían  unas  250    $L  al  empezar  más  un  estipendio  de  50  $L 
cada  semana  que  entrasen  al  mundo.  El  estipendio  semanal  terminó.  De  una 
manera similar, el estipendio Premium ha bajado de 500 a 300 $L con el tiempo 
aunque para cada individuo, el estipendio en efecto a la hora de registrarse en 
Second Life permanece igual. 
 
Las tasas de cambio actuales en Second Life están en torno a 265 $L por $ USA, 
con  variaciones  de  en  torno  al  5%  en  varias  ocasiones.  En  otros  operadores 
como ACE y BNTF, las tasas son mayores, 275 L$ por dólar USA, posiblemente 
debido  al  hecho de que el sistema de proceso  de crédito de  Linden  Labs lleva 
unos cinco días para depositar los fondos retirados, mientras que los pagadores 
independientes  lo  hacen  mucho  más  rápido,  indicando  un  coste  por  la 
velocidad de recuperación 
 
Linden  Labs,  como  dueño  del  mundo  y  del  software  y  hardware  de  lado  del 
servidor que hace Second Life, tiene habilidades únicas para cambiar todos los 
aspectos  del  mundo,  desde  la  economía  a  la  física.    Los  cambios  hechos  o 
propuestos por Linden Labs son considerados como “Actos de Dios”. Algunos 
cambios  han  tenido  el  efecto  de  crear  nuevos  mercados,  pero  también  han 
destruido  ocasionalmente  o  han  renovado  el  valor  de  los  existentes,  o  le  han 
dado a un líder de mercado en un momento particular ventajas únicas que les 
dejan bien pertrechados como líderes de mercado en el futuro. 
 
Este  poder  debería  ser  muy  controlado  y  transparente  para  que  Second  Life 
pueda atraer inversiones muy grandes. 
 
Un  ejemplo  es  InfoNet,  un  periódico  dentro  del  mundo  virtual  con  ánimo  de 
lucro,  y  anteriormente,  (como  con  muchos  sistemas    en  SL)  de  efectividad 
limitada  debido  a  un  rango  limitado  de  puntos  de  acceso.  Cuando  el  viejo 
concepto  de  “Telehubs”,  concentradores  de  teletransporte,  fue  quitado  del 
mundo  virtual,  Linden  los  reemplazó  con  “InfoHubs”,  cada  uno  de  los  cuales 
incluían un punto de acceso a InfoNet que era guardado gratis en tierra poseída 
por  el  sistema.  También  se  pusieron  puntos  de  acceso  en  las  áreas  de 
bienvenida  donde  llegan  los  nuevos  usuarios,  donde  a  ningún  usuario  se  le 

164
permite  dejar  objetos  relacionados  con  los  negocios.  (Estos  puntos  de  acceso 
serían  el  equivalente  de  un  enlace  al  periódico  en  una  página  web 
convencional). 
Esto dio a InfoNet una ventaja instantánea y sustancial.  
 
En este sentido, un acto reciente ha sido la prohibición de apostar en juegos de 
azar o en eventos deportivos de la vida real con L$. Tan pronto como la regla se 
anunció, se dio a los casinos unos pocos días para cerrar. 
 
La mayor pérdida a partir de esto fue la del mayor banco de Second Life, Ginko 
Financial,  que tenía sus cajeros principalmente en los casinos, vio sus reservas 
drenadas completamente en unas horas y nunca fue capaz de hacer frente a las 
peticiones  de  pago  que  llegaron  a  ser  de  55  millones  de  dólares  Linden.  Las 
cuentas de Ginko estaban invertidas en cosas de poca o ninguna liquidez, o en 
seguros  virtuales  que  se  vendieron  significativamente  por  debajo  de  su  precio 
de  compra.  Ginko  cayó  en  bancarrota  y  convirtió  a  sus  depositarios  en 
propietarios de bonos del World Stock Exchange (Uno de los stocks de cambio 
del mundo virtual) 
 
Recientemente,  Linden  Lab  ha  anunciado  que  añadirá  el  IVA  de  la  Unión 
Europea  al  hecho  de  ser  miembro  de  Second  Life,  y  a  la  compra,  tenencia  y 
mantenimiento de tierras a las tasas pagadas por los miembros europeos, donde 
dice que este coste anteriormente se había estado absorbiendo previamente (lo 
que  obviamente  quiere  decir  que  los  miembros  americanos  estaban 
subvencionando  los  costes  de  los  miembros  europeos.  Ahora  que  se  añade  el 
IVA  muchos  europeos  están  pensando  en  dejar  o  están  dejando  SL,  o 
transfiriendo  sus  tierras  a  socios  americanos  o  siguiendo  líneas  de  trabajo  que 
no  impliquen  pagar  dinero  a  Linden  Lab  en  Euros.  Los  “barones  de  la  tierra” 
americanos están ahora en posición de ofrecer refugios fiscales a los europeos.  
 

Compañías y organizaciones en Second Life. 
Compañías 
Muchas  compañías  han  abierto  sedes  en  Second  Life.  La  combinación  de 
garantizar  a  los  creadores  el  copyright  sobre  su  contenido  y  el  comercio  de  la 
moneda  de  curso  legal,  el  Linden  $  ha  propiciado  la  creación  de  negocios 
estrictamente  virtuales,  la  creación  de  compañías  legalmente  registradas,  que 
antes  sólo  se  encontraban  en  el  mundo  y  la  participación  en  el  mundo  de 
compañías y organizaciones no relacionadas previamente, aunque, por ejemplo, 
todos los bancos virtuales fueron cerrados el 22 de enero de 2008. 

165
La  compañía  egipcia  Islam  Online  ha  comprado  tierra  en  Second  Life  para 
permitir que los musulmanes y no musulmanes puedan realizar el ritual de Hajj 
de forma virtual, obteniendo experiencia antes de peregrinar en persona.   
 
La  comunidad  de  arquitectos  también  ha  encontrado  un  beneficio  en  Second 
Life.  El  programa  permite  al  usuario  la  posibilidad  de  mirar  virtualmente 
alrededor del espacio urbano. Esto ofrece una mejor experiencia para el cliente 
final, permitiéndoles la habilidad de explorar el espacio antes de construir o de 
hacer  una  mejor  planificación.  Second  Life  también  actúa  como  una  gran 
herramienta de red para todos los implicados en el proyecto para comunicarse 
y cambiar objetos en el proyecto. 

Embajadas en second Life 
Las Islas Maldivas fueron el primer país en abrir una embajada en Second Life. 
Su  embajada  se  localiza  en  “Diplomacy  Island”,  donde  los  visitantes  podrán 
hablar con un embajador virtual sobre visados, comercio y otros temas. Esta isla 
también  tiene  un  museo  diplomático  y  una  academia  diplomática.  La  isla  fue 
creada por la DiploFoundation como parte del proyecto de Diplomacia Virtual. 
 
En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el Segundo país en abrir una embajada 
en  Second  Life.  Administrado  por  el  Instituto  Sueco,  la  embajada  sirve  para 
promover  la  imagen  de  Suecia  y  su  cultura,  más  que  para  proporcionar 
servicios  virtuales  o  reales.  El  ministro  de  Asuntos  Exteriores,  Carl  Bildt, 
formuló  en  su  web  su  deseo  de  que  le  llegase  una  invitación  para  la 
inauguración.  El  4 de  Diciembre  de 2007,  Estonia se  convirtió  en  el  tercer  país 
en  abrir una  embajada  en Second Life.  SL Israel  se inauguró  en  enero de 2008 
como parte del esfuerzo de mostrar a Israel a una audiencia global, aunque sin 
ninguna  conexión  con  los  canales  diplomáticos  oficiales  de  Israel.  Malta, 
FYROM  y  las  Filipinas  también  están  planenado  abrir  misiones  virtuales  en 
Second Life. 
  

Universidades en Second Life 
Second  Life  ha  empezado  también  a  ofrecer  clases  virtuales  para  distintas 
universidades  e  instituciones  educativas,  entre  ellas:  University  of  Florida, 
Princeton, Rice University, University of Derby (UK), Vassar College, the Open 
University  (UK),  Harvard,  INSEAD,  Pepperdine,  Saint  Josephʹs  University, 
Praxis  Business  School  ,  Drexel,  Ball  State,  University  College  Dublin, 
Edinburgh  University,  Elon,  University  of  North  Carolina  at  Chapel  Hill, 
Bowling  Green  State  University,  Ohio  University,  New  York  City  College  of 
Technology  (CUNY),  New  York  University,  Ithaca  College,  University  of 
Houston,  University  of  Colorado  at  Boulder,  Central  Michigan  University, 

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Michigan  Technological  University,  Australian  Film  Television  and  Radio 
School, Stanford, Delft University of Technology,  y el Purchase College (SUNY) 
En  España,  la  universidad  de  Navarra  ha  sido  pionera  en  el  desarrollo  de  un 
aula virtual. La Universidad de Sevilla también tiene un sitio en Second Life 

Enseñanza de idiomas 
En  el  2007,  Second  Life  empezó  a  ser  usado  para  la  enseñanza  de  idiomas 
extranjeros. Educadores tanto de Second Life como externos han comenzado a 
usar  el  mundo  virtual  para  la  enseñanza  de  idiomas,  tanto  el  British  Council 
como el instituto Cervantes tienen presencia en Second Life.   

Construcción de objetos en Second Life 
Una de  las características más  interesantes de  Second  Life  es  la posibilidad  de 
construir  objetos,  es  decir,  de  ser  creadores  de  contenido,  lo  que  enlaza 
directamente  con  la  Web  2.0.  Aunque  existe  la  posibilidad  de  crear  objetos  en 
otros  programas  y  exportar  el  resultado  a  Second  Life,  el  resultado  suele  ser 
pobre.  Es  preferible  construir  las  cosas  desde  el  principio,  recoger  material 
gratuito o usar objetos de la librería y remodelarlo o reformarlo. En la región de 
la SLURL [2] se puede construir libremente, es como un área de prueba. 
 
Una  primitiva  o “prim” es  un  objeto  tridimensional  básico. En  los gráficos 3D 
de  Second  Life  son  los  bloques  irreducibles  de  construcción  de  Second  Life  y 
son  uno  de  varias  formas  3D  básicas:  una  caja,  un  cilindro,  un  prisma,  una 
esfera, un toro, un tubo  o un anillo. Además de éstas se encuentran dos objetos 
especiales que no están hechos de primitivas: la hierba y los árboles. 
 
Los  objetos  son  grupos  ligados  de  prims  individuales.  Los  objetos  pueden 
contener  de  uno  a  255  prims.  A  diferencia de  la  mayor  parte  del  software  3D, 
las  herramientas  de  construcción  en  SL  son  modelos  paramétricos.  El  modelo 
paramétrico  reduce  la  cantidad  de  datos  que  viajan  entre  el  ordenador  y  el 
servidor  de  Second  Life  porque  describe  los  objetos  con  sólo  unos  cuantos 
parámetros en vez de describiendo explícitamente cada parte. 
 
A  continuación  una  imagen  del  avatar  anteriorcon  algunas  de  las  formas 
simples: 
 

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Imagen A1.13. Plano inclinado, cubo, pirámides triangular y cuadrada y cilindro.
 

Imagen A1.14. Esfera, cono, sección de cono y sección cilíndrica.


 
Para  crear,  se  hace  clic  con  el  botón  derecho  en  el  suelo  o  en  otro  objeto  y  se 
escoge “Create”. Alternativamente también se puede seleccionar desde el menú 

168
de “Tools” Ahora aquí se puede escoger alguno de los prims básicos, hacer clic 
en la posición en la que se quiera crear, y allí estará nuestro primer prim. Ahora 
estamos  en  modo  de  edición.  Cuando  se  edite  un  objeto  aparecerán  unas  asas 
en colores rojo verde y azul en forma de triángulos y conos. Estas son las asas 
del  objeto  codificadas  de  acuerdo  a  los  ejes  que  siguen  y  a  las  direcciones  del 
mundo real. 
X: Este/Oeste (rojo) 
Y: Norte/Sur (Verde) 
Z: Arriba/Abajo (Azul) 
 
Se puede hacer clic y tirar de cada una de estas asas, definiendo así la posición 
de nuestro objeto. Manteniendo pulsada la tecla de control permite entrar en el 
modo de rotación que reemplaza las asas con una esfera dentro de tres círculos. 
Haciendo clic y tirando de la esfera permite manipular la rotación del objeto en 
las tres dimensiones a la vez. Si se hace clic en un solo círculo y se tira de él, sólo 
rotará en ese eje. 
 
Manteniendo pulsado Control y Mayúsculas se entra en el modo “Estirar”. Este 
modo  ubica  un  asa  en  las  ocho  esquinas  de  nuestro  objeto  así  como  una 
coloreada en cada uno de los seis lados. Haciendo clic y tirando de cada una de 
las  asas  de  los  lados,  se  agrandará  el  objeto  en  la  dirección  del  eje  indicado, 
haciéndolo  más  estrecho  o  más  ancho,  más  alto  o  más  bajo.  Al  hacer  clic  y 
arrastrar  las  asas  de  las  esquinas,  se  agrandará  el  objeto  completo 
proporcionalmente. 
 
Si  se  hace  clic  en  “More”  en  el  menú  “Create”  se  accede  a  otras  opciones  de 
edición.  Ahí  se  puede  dar  nombre  a  los  objetos  –Lo  cual  es  importante  para 
poder  encontrarlos  luego  en  el  inventario  y  almacenar  información  adicional 
como  las  opciones  de  compartir,  el  precio,  posición,  tamaño  en  metros  x,y,z, 
material,  características  como  la  flexibilidad  (para  hacer  prims  suaves  o 
redondeados) o luz y textura u otros contenidos. 
 
Conforme  vayamos  siendo  más  expertos  en  la  construcción,  querremos  usar 
prims para crear un objeto. Por ello es importante “vincular” estos prims. Sólo 
pueden  vincularse  los  prims  que  nos  pertenezcan.  El  vínculo  permite  que  un 
objeto formado por varios prismas se convierta en un objeto cohesionado. Hay 
dos formas de vincular los prims. Manteniendo pulsada la tecla de mayúsculas 
y haciendo clic con el botón izquierdo en los dos o más objetos que se quieran 
vincular  (estos  deberán  estar  resaltados  en  amarillo)  Entonces  se  hace  clic  en 
“Tools” en la barra de herramientas superior y se llega a la opción “Link”.  Los 
prims,  que  están  ahora  ligados,  se  vuelven  azules,  así  que  se  moverán  en 
sincronía y son dependientes unos de otros. Una vez están ligados también se 
puede  cambiar  el  tamaño  del  objeto  entero  lo  que  permite  la  construcción  de 

169
objetos  muy  detallados  y  pequeños  que  se  pueden  construir  cómodamente  a 
gran escala y después disminuir.  
 
La otra forma de vincular es presionando la tecla de mayúsculas, hacer clic con 
el botón izquierdo en los prims y luego presionar la tecla de comando  y la letra 
L, que llega al mismo efecto. 
 
Para construir correctamente los objetos es muy importante usar las opciones de 
vista sobre todo de cara a colocarlos correctamente uno al lado del otro. 
 
A veces se puede querer manipular un prim individual dentro de un objeto ya 
vinculado. Para hacer eso debemos acudir a la opción de menú Edit Linked Part 
en el modo de edición de la ventana Build. Esto permitirá editar cada prim en 
un objeto vinculado como si fuese un objeto separado. 

Imagen A1.15. Construcción muy sencilla de un plano inclinado mediante el vínculo


de dos prims básicos. La región se puede alcanzar en la SLURL [3]
 
La  rejilla  (Gris)  es  una  herramienta  de  alineamiento  que  permite  colocar  los 
prims de forma más sencilla dentro de la región. Cada región dentro de Second 
Life es de 256 x 256 metros cuadrados. 
 
La característica de usar rejilla permite alinear fácilmente los objetos con puntos 
en  la  rejilla.  Esto  viene  bien  porque  permite  que  los  constructores  creen  y 
dupliquen los objetos rápidamente sin tener que alinear prims –Se introduce en 
su lugar automáticamente. 

170
Para activar la rejilla, se debe seleccionar la casilla de verificación en el modo de 
edición de construcción (que debería  estar activada  por  defecto) Haciendo  clic 
en  el  botón  de  Opciones  que  hay  cerca  del  mismo,  puedes  abrir  el  menú  de 
opciones de rejilla en el cual se pueden cambiar varias propiedades de la rejilla. 
Second  Life  nos  proporciona  una  variedad  de  texturas  por  defecto.  Para 
cambiar la textura de un prim simplemente debemos seleccionar el prim y hacer 
clic en la pestaña titulada Textura dentro de la ventana de construcción. 
 
Al  hacer  doble  clic  en  la  caja  titulada  textura  y  aparecerá  otra  ventana  con  la 
Librería. Ahí se pueden encontrar ya texturas incluso para cataratas de agua. 
 
Se puede ajustar el mapeado de las texturas ajustando las cajas de la izquierda 
bajo el título “Face”. Para ajustar el color simplemente se hace doble clic en la 
caja titulada color y se escoge el color deseado. 
 
Después del mapeado  se puede determinar el  brillo  y el  grado  de  colisión  del 
objeto  haciendo  clic  en  las  cajas  correspondientes  y  luego  bajando  a  la  opción 
deseada. 
 
También  se  puede  tener  un  prim  como  una  fuente  de  luz  e  iluminar  otros 
objetos  a  su  alrededor.  Se  pueden  tener  hasta  ocho  fuentes  de  luz  por  escena. 
Las  opciones  que  controlan  las  fuentes  de  luz  son:  Color,  Intensidad,  Radio,  y 
Fallof (cómo de abruptamente va apagándose la fuente de luz) 
 
Además,  se  pueden  importar  texturas  a  SL  desde  aplicaciones  externas,  pero 
cuesta 10 $L. Esto permite tener más variedades. 
 
Hay muchos residentes a los que les gusta el paisajismo. Se pueden crear prims 
de  plantas  sólo  en  terreno  propio    o  grupal  si  se  es  el  encargado,  pero  los 
resultados pueden ser impresionantes. 
 
Además  de  las  primitivas  usuales,  Second  Life  permite  el  uso  de  modelos  de 
árboles  predefinidos  como  primitivas,  en  torno  a  las  dos  docenas.  Hay  desde 
palmeras a pinos cubiertos de nieve. 
 
También  hay  una  primitiva  en  forma  de  hierba,  un  modelo  de  módulos 
individuales que  se adhieren a la superficie que hay debajo de ellos. 
 

171
Imagen  A1.16  Aquí se realiza una pequeña simulación de una bola en un plano
inclinado. Se han aplicado texturas distintas a las que vienen por defecto tanto a la
esfera como al plano
 

Construcción en Second Life: El lenguaje de script. 
En Second Life hay un lenguaje de script bastante complejo que proporciona a 
los  objetos  habilidades  interactivas,  desde  un  perro  ladrador  a  un  aeroplano 
que se puede pilotar.  Es un lenguaje de script orientado a eventos de estado en 
el  sentido  de  una  máquina  de  estados  finitos.  Un  script  consiste  en  variables, 
definiciones  de  función  y  uno  o  más  estados  con  nombre.  El  sistema  manda 
eventos  al  script  tales  como  temporizadores,  movimiento,  Chat  (de  otros 
agentes) email y colisiones (con objetos en el mundo virtual. Los scripts pueden 
cambiar la mayor parte de los aspectos del estado del objeto y comunicarse con 
otros  objetos  y  agentes.  Tan  pronto  como  un  script  se  añade  a  un  objeto,  éste 
empieza a ejecutarse. 
 
Un  script  está  firmemente  ligado  al  concepto  de  objeto  (no  en  el  sentido  de 
orientado  a  objeto)  Un  objeto  en  Second  Life  representa  algo  como  una  silla  o 
una  pared,  o  posiblemente  algo  invisible.  Los  scripts  pueden  ser  situados 
dentro  de  un  objeto,  donde  todos  se  ejecutan  simultáneamente.  Hay  unas  300 
librerías  de  funciones  disponibles.  Los  usuarios  también  pueden  definir 
funciones adicionales. LSL es un lenguaje fuertemente tipado que se compila a 

172
bytecode antes de la ejecución en la máquina virtual de uno de los servidores de 
Linden Labs 
 
Las  estructuras  de  datos  nativas  de  LSL  incluyen  enteros,  números  de  punto 
flotante,  cadenas,  vectores  (coordenadas  en  3D)  y  rotaciones  (mediante  una 
extensión no conmutativa de los números complejos) pero No hay un almacén 
de datos persistente tal y como un archivo o una base de datos. Por otra parte 
los scripts se siguen ejecutando incluso si el dueño del objeto no está conectado.  
 
Si un objeto se graba (Se lleva al inventario) y luego se reintroduce al mundo, 
todavía mantiene su estado. Además los mecanismos de comunicación vía http 
pueden ser usados  para almacenar el  estado externamente.  Algunas funciones 
en LSL tienen retrasos inherentes que oscilan entre un 0.2 segundos cuando se 
mueve  un  objeto  no‐físico  a  los  20  segundos  de  pausa  cuando  se  envia  un 
mensaje  de  email.  Los  retrasos  ayudan  a  prevenir  que  los  desarrolladores 
escriban  scripts  de  LSL  que  pudiesen  sobrecargar  los  recursos  del  sistema.  La 
memoria  disponible  para  los  scripts  de  LSL  está  en  torno  a  los  16  kb,  lo  que 
pone un límite práctico a cuánto pueda hacer un solo script. 
 
La versión revisada del lenguaje iba a ser presentada a principios de 2006 pero 
se ha retrasado indefinidamente aunque hay indicios de que Linden Labs sigue 
adelante con sus planes por sus presentaciones en Microsoft. El lenguaje seguirá 
siendo  el  mismo  pero  se  ejecutará  sobre  la  implementación  Open  Source  de 
Microsoft .Net, Mono, lo que hará que la ejecución de los programas sea de 50 a 
150  veces  más  rápida.  Una  ventaja  añadida  es  que  cualquier  programa  escrito 
en  un  lenguaje  que  se  compile  en  la  máquina  virtual  de  Mono  puede  ser 
cargado para ejecutarse en Second Life.  
 
 

173
Imagen A1.17 Aquí se ha añadido un pequeño script al objeto que nos permite crear
una SLURL del sitio en el que nos encontramos.  
 
Hay  muchos  recursos  para  profundizar  en  el  lenguaje  LSL,  por  ejemplo  en  la 
SLURL [4] o en la página web [10] 
 

Imagen A1.18 Tutorial de LSL a partir de la SLURL [4]

174
Bibliografía 
1. COLLECTIVE  TAGGING  OF  PLACES  IN  THE  MULTI‐USER 
VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor 
2. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James 
Au,  Mark  Wallace,  Catherine Winters,  Cory  Ondrejka  y  Ben  Bastone‐
Cunningham 
 
 

Páginas Web utilizadas 
1. http://secondlife.com  
2. http://secondlife.com/community/downloads.php 
3. http://www.metafuturing.com/  
4. http://uocweb3d.ning.com/  
5. http://www.heatonresearch.com/book/introduction‐to‐linden‐scripting‐
language‐for‐second‐life.html  
6. http://www.heatonresearch.com/book/scripting‐second‐life.html  
7. http://www.youtube.com/watch?v=g4vyKYsoQao  
8. http://cter.ed.uiuc.edu/tutorials/secondlife/chair4.mov  
9. http://en.wikipedia.org/wiki/Linden_Scripting_Language 
10. http://mundosl.com/wiki/index.php/Tutorial_b%C3%A1sico_de_LSL%
2C_de_Kex#Scripts_gratuitos   
11. http://en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung  
12. http://en.wikipedia.org/wiki/Tringo  
13. http://www.cnn.com/2006/TECH/internet/04/28/gamein.game/index.ht
ml  
14. http://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/01/secondlife_revo.html 
15. http://www.mises.org/story/2862  
16. http://en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life  
 
 

Lista de SLURLS utilizadas. 
1. http://slurl.com/secondlife/Nueva%20Red/172/48/22 
2. http://slurl.com/secondlife/ABC%20Island/209.64/167.777  
3. http://slurl.com/secondlife/Pandoria%20North/198/199/23  
4. http://slurl.com/secondlife/Daydream%20SE%20Islands/206/40 
 
 

175
 

ANEXO II 

Recuperación de información dentro del mundo 
virtual de Second Life 
Se tiene el siguiente programa: 
Default 

    touch_start(integer total_number) 
    { 
        llSensor(ʺʺ, NULL_KEY, AGENT, 145, PI); // Escanea agentes/avatares 
dentro de unos 145 metros 
    } 
 
    sensor(integer total_number) // total_number es el número de avatares 
detectados 
    { 
        llWhisper(0, (string)total_number + ʺ avatars detectedʺ ); 
        // El siguiente bucle for a todos los avatares detectados les dice ʺHola, Juan 
Nadieʺ, donde ʺJuan Nadieʺ es el nombre del avatar actualmente detectado. 
        integer i; 
        for (i = 0; i < total_number; i++) 
        { 
            llWhisper(0, ʺHola ʺ + llDetectedName(i)); 
        } 
    } 
     
    // Si no hay nadie en este rango, que nos informe también 
    no_sensor() { 
        llSay(0, ʺNadie cercaʺ); 
    } 

 
Asociado a un objeto, en este caso, una bola verde, y al tocarlo, da unos 16 
elementos, el máximo nº de elementos que puede recuperar un sensor. 

176
Imagen A2.1 En la región Fermi Sandbox hay unos 12 avatares esperando ser
detectados
 
Este pequeño ejercicio  deja  una serie de preguntas al respecto que se 
intentarán contestar ahora: 
 
P: Las áreas de los sensores que se superpongan a los límites de las regiones se 
añaden a la(s) otra(s) region(es)?  
R: No en todos los casos, la orden llSensor no detecta nada más allá de los 
límites de las regiones y llSensorRepeat está limitado a detectar más allá de los 
límites cada cinco segundos aproximadamente 
 
P: ¿Puede un sensor detectar los prims hijos dentro del objeto que contiene el 
sensor  
R: No, los sensores sólo detectan la prim principal en un conjunto enlazado, y 
nunca el objeto que contiene el sensor en sí. 
Esto es bueno porque de otra manera sería posible realizar ingeniería inversa 
sobre los objetos ligados y recrearlos, negando completamente la correcta 
gestión de los derechos digitales. De la misma manera, los sensores contenidos 
dentro de adosados no pueden ser usados para detectar el agente al cual están 
adjuntados 
P: ¿Hay una manera para comprobar si un agente está dentro de una región 
R: Sí. Asumiendo que se conoce la clave del agente, se puede usar llKey2Name. 
No se requiere sensor  
 

177
P: ¿Hay alguna manera de conseguir una lista de todos los agentes dentro de 
una región? 
R: No, no sin muchos objetos que contengan sensores y un sistema de 
comunicaciones muy elaborado. No hay manera de simplemente conseguir 
una lista  
 
P: ¿Dónde está el origen del sensor en los conjuntos enlazados? 
R: El punto de origen del sensor en los objetos ligado es el del prim que llama a 
la función, Ni del principal ni el centro del conjunto  
 
P: ¿Cómo detectar más de 16 resultados en el área? ¿Puedo filtrar los resultados 
del primer sensor para encontrar 16 resultados diferentes con un segundo 
sensor? 
R: Es posible si se usan diferentes objetos con sensores en ellos y se sitúan en 
diferentes lugares. Después se hace que los objetos se comuniquen con un 
objeto‐en –jefe o servidor, usando la orden llRegionSay(‘Canal privado’, ‘Clave  
agente detectado’) para cada agente detectado. El ‘servidor’ hará una lista de 
todas las clave que le lleguen comparándolas con las claves en la lista (Para que 
no ocurran dos o más veces) Una vez hecho eso, el servidor nos dirá las claves o 
los nombres de todos los agentes de la lista. 
 

178
ANEXO III  

Código de la hoja de estilos aplicada a la 
herramienta de almacenamiento y búsqueda de 
SLURLS 
 
/*Hoja de estilo CSS predeterminada para un nuevo proyecto de aplicación 
web*/ 
BODY{ 
BACKGROUND‐COLOR: WHITE; 
FONT‐FAMILY: Verdana, Helvetica, sans‐serif; 
FONT‐SIZE: .8em; 
FONT‐WEIGHT: normal; 
LETTER‐SPACING: normal; 
TEXT‐TRANSFORM: none; 
WORD‐SPACING: normal; 

H1,H2,H3,THEAD,TFOOT{ 
COLOR: #003366; 
text‐align: center;} 
H1{font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif; 
font‐size: 2em; 
font‐weight: 700; 
font‐style: normal; 
text‐decoration: none; 
word‐spacing: normal; 
letter‐spacing: normal; 
text‐transform: none; 

H2{ 
font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif; 
font‐size: 1.75em; 
font‐weight: 700; 
font‐style: normal; 
text‐decoration: none; 
word‐spacing: normal; 
letter‐spacing: normal; 
text‐transform: none; 

179
A:hover { 
text‐decoration:underline; 
color: blue; 
text‐transform: 1em; 
font‐size: 150%; 

  
h3 {  
  font: italic normal 12pt georgia;  
  letter‐spacing: 1px;  
  margin‐bottom: 0px;  
  color: #7D775C; 
 
  } 
a:link {  
  font‐weight: bold;  
  text‐decoration: underline;  
  color: #B7A5DF; 
  } 
div { 
background‐color: lightyellow; /*color bordó para el fondo*/ 
border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/ 
margin: 10px; 
padding: 20px;  
 } 
 
img{ 
border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/ 
width: 50% 
height: 50% 
 } 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

180
ANEXO IV 

Breve análisis de la redundancia de información en 
la tabla de la base de datos. 
 
En el trabajo se ha mantenido la estructura de la tabla siguiente: 
 
Id‐ Enlace  Enlace  Región  Etiqueta   Comentario  Avatar 
vinculo  Directo  asociado 
 
Se ha mantenido por comodidad y para tener un código más compacto, pero es 
evidente  que  la  tabla  utilizada  en  la  aplicación  tiene  tres  campos  relacionados 
por dependencias funcionales transitivas, que son el enlace, el enlace directo y 
la región. 
 
Sabiendo  el  enlace  directo  puede  saberse  la  región.  Y  también  con  el  enlace 
simple. 
 
La propuesta para cambiar esto es simplemente eliminar tanto el enlace como el 
enlace directo, e incluir como campos las tres coordenadas espaciales. 
 
De  esta  forma,  se  mantiene  toda  la  información  en  la  tabla  y  no  es  necesario 
introducir información redundante en la misma. 
 
Esto implica que la lógica de construcción de los enlaces deberá pasar a la capa 
de PHP, construyéndose en el momento de acceder a la base de datos tanto el 
vínculo como el vínculo directo. 
 
La tabla final sería la siguiente: 
 
Id‐ Región  X  Y  Z  Etiqueta Comentario  Avatar 
vinculo  asociado
 
 
 
 
 
 
 
 
 

181
ANEXO V 

Código de la consulta a la base de datos para que 
devuelva la lista completa de SLURLS. 
<head> 
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ> 
<title>Recuperación de SLURLS</title> 
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ> 
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ> 
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ> 
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ> 
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ> 
</head> 
<body> 
<h1>Enlaces a la realización y consulta de las SLURLS en la base de 
datos</h1><br> 
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2> 
<? 
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ); 
    if(!$c){ 
        die(ʺConexion fallidaʺ); 
    } 
    $s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c); 
//Lógicamente la siguiente  es la línea que cambia 
$consulta=ʺSELECT * FROM TBSLURLʺ;  
$resultado = mysql_query($consulta); 
while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){echoʺ<div>ʺ; 
           echo ʺ<table border=1>ʺ;     
echoʺ<tr><td>Identificador de 
vínculo</td><td><h1>$r[0]</h1></td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a 
href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] </a></td></tr> 
               <tr><td>Vínculo Directo</td><td><a 
href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr> 
               <tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr> 
                                           <tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr> 
                                          <tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ; 
echoʺ</table></div>ʺ;} 
?> 
<center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center> 
</body> 
</html> 

182
 

183

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