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AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ
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2
Dedicado a la memoria de mi padre.
3
4
TABLA DE CONTENIDOS
TABLA DE CONTENIDOS.......................................................................................... 5
TABLA DE IMÁGENES ............................................................................................... 7
TABLA DE ACRÓNIMOS.......................................................................................... 10
AGRADECIMIENTOS................................................................................................ 12
Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA CUESTIÓN. ........... 15
(ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA UNIVERSE, SECOND LIFE,
WHYVILLE, ViOS, WORLD OF WARCRAFT, ETC.) ........................................... 15
Introducción ............................................................................................................. 16
Historia...................................................................................................................... 16
Los conceptos del mundo virtual .......................................................................... 17
En el aula................................................................................................................... 18
Algunos metaversos ................................................................................................ 19
• There.com ..................................................................................................... 19
• Whyville ........................................................................................................ 20
• Second Life.................................................................................................... 21
• ViOS............................................................................................................... 22
• ActiveWorlds................................................................................................ 23
• Universo Entropía........................................................................................ 28
• WoW (World of Warcraft).......................................................................... 34
Tecnología de los mundos virtuales ..................................................................... 35
VRML. ................................................................................................................... 35
Formato ................................................................................................................. 35
Estandarización.................................................................................................... 36
Emergencia, popularidad y declive. ................................................................. 36
X3D ........................................................................................................................ 36
Problemas de los mundos virtuales ...................................................................... 37
Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales ........................................ 37
Problemas de estabilidad: La “Beta” constante............................................... 39
Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas? ......................... 40
Problemas de usabilidad. ................................................................................... 42
Problemas éticos y legales .................................................................................. 42
El estado de la cuestión de los mundos virtuales ............................................... 42
Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN ................................................. 44
Introducción a Second Life como espacio de enseñanza y aprendizaje. ......... 45
Discusión de los aspectos diferenciadores de los mundos virtuales ............... 46
Aplicaciones concretas y prácticas. ....................................................................... 48
Un enfoque más sistemático. ................................................................................. 56
Primer artículo ..................................................................................................... 57
Segundo artículo .................................................................................................. 58
Tercer artículo ...................................................................................................... 59
5
Papel de Second Life en la educación................................................................... 62
Comunidades sociales............................................................................................. 65
Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO PUENTE PARA LA
RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE................................ 67
Necesidad docente: renovar práctica y enseñar acceso a bases de datos. La
idea de utilizar SLURLS + BBDD........................................................................... 68
Exposición y explicación del código ..................................................................... 70
Recuperación de información desde el mundo virtual...................................... 95
Objetivos docentes................................................................................................. 100
Refinamiento de la aplicación innovadora como puente a la recuperación de
información en Second Life.................................................................................. 100
Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN SECOND LIFE VS LA
BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN OFF‐WORLD................................................. 108
Introducción ........................................................................................................... 109
Proyectos existentes............................................................................................... 112
El buscador interno de Second Life..................................................................... 117
Elección de corpus ................................................................................................. 119
Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de Second Life ................... 131
Eficiencia del buscador interno de Second Life................................................. 134
Análisis de la nueva versión del buscador. ...................................................... 136
CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN
ENTORNO 3D: SECOND LIFE ............................................................................... 140
BIBLIOGRAFÍA GENERAL ..................................................................................... 142
CAPÍTULO 1 .......................................................................................................... 142
Bibliografía.............................................................................................................. 142
Páginas web utilizadas.......................................................................................... 142
Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 143
CAPÍTULO 2 .......................................................................................................... 143
Bibliografía.............................................................................................................. 143
Páginas web utilizadas.......................................................................................... 143
Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 144
CAPÍTULO 3 .......................................................................................................... 144
Bibliografía.............................................................................................................. 144
Páginas web utilizadas.......................................................................................... 144
Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 145
CAPÍTULO 4 .......................................................................................................... 145
Bibliografía.............................................................................................................. 145
Páginas web utilizadas.......................................................................................... 145
Lista de SLURL utilizadas .................................................................................... 146
ANEXO I. .................................................................................................................... 147
Estructura de Second Life..................................................................................... 147
Creación de una cuenta......................................................................................... 147
Entrando en Second Life....................................................................................... 150
6
Los menús ............................................................................................................... 151
Movimientos y vistas ............................................................................................ 154
Librería e inventario .............................................................................................. 155
Cambiando la apariencia. ..................................................................................... 156
Interacción en un mundo virtual......................................................................... 157
Reglas y costumbres en Second Life ................................................................... 158
La economía en Second Life................................................................................. 159
Gobierno y política en Second Life. .................................................................... 163
Compañías y organizaciones en Second Life. ................................................... 165
Compañías .......................................................................................................... 165
Embajadas en second Life ................................................................................ 166
Universidades en Second Life.......................................................................... 166
Enseñanza de idiomas....................................................................................... 167
Construcción de objetos en Second Life ............................................................. 167
Construcción en Second Life: El lenguaje de script........................................... 172
Bibliografía.............................................................................................................. 175
Páginas Web utilizadas......................................................................................... 175
Lista de SLURLS utilizadas. ................................................................................. 175
ANEXO II.................................................................................................................... 176
Recuperación de información dentro del mundo virtual de Second Life ..... 176
ANEXO III .................................................................................................................. 179
Código de la hoja de estilos aplicada a la herramienta de almacenamiento y
búsqueda de SLURLS............................................................................................ 179
ANEXO IV .................................................................................................................. 181
Breve análisis de la redundancia de información en la tabla de la base de
datos......................................................................................................................... 181
ANEXO V.................................................................................................................... 182
Código de la consulta a la base de datos para que devuelva la lista completa
de SLURLS. ............................................................................................................. 182
TABLA DE IMÁGENES
Imagen 1.1..................................................................................................................... 20
Imagen 1.2..................................................................................................................... 21
Imagen 1.3..................................................................................................................... 22
Imagen 1.4..................................................................................................................... 23
Imagen 1.5..................................................................................................................... 28
Imagen 1.6..................................................................................................................... 34
Imagen 1.7..................................................................................................................... 35
Imagen 1.8..................................................................................................................... 40
Imagen 1.9..................................................................................................................... 41
Imagen 2.1..................................................................................................................... 49
Imagen 2.2..................................................................................................................... 50
7
Imagen 2.3..................................................................................................................... 51
Imagen 2.4..................................................................................................................... 51
Imagen 2.5..................................................................................................................... 52
Imagen 2.6..................................................................................................................... 53
Imagen 2.7..................................................................................................................... 54
Imagen 2.8..................................................................................................................... 55
Imagen 2.9..................................................................................................................... 55
Imagen 2.10................................................................................................................... 56
Imagen 2.11................................................................................................................... 60
Imagen 2.12................................................................................................................... 61
Imagen 2.13................................................................................................................... 61
Imagen 2.14................................................................................................................... 62
Imagen 2.15................................................................................................................... 63
Imagen 2.16................................................................................................................... 64
Imagen 2.17................................................................................................................... 65
Imagen 2.18................................................................................................................... 65
Imagen 2.19................................................................................................................... 66
Imagen 3.1..................................................................................................................... 69
Imagen 3.2..................................................................................................................... 73
Imagen 3.3..................................................................................................................... 74
Imagen 3.4..................................................................................................................... 75
Imagen 3.5..................................................................................................................... 76
Imagen 3.6..................................................................................................................... 77
Imagen 3.7..................................................................................................................... 79
Imagen 3.8..................................................................................................................... 80
Imagen 3.9..................................................................................................................... 83
Imagen 3.10................................................................................................................... 85
Imagen 3.11................................................................................................................... 87
Imagen 3.12................................................................................................................... 90
Imagen 3.13................................................................................................................... 91
Imagen 3.14................................................................................................................... 93
Imagen 3.15................................................................................................................... 95
Imagen 3.16................................................................................................................... 96
Imagen 3.17................................................................................................................... 97
Imagen 3.18................................................................................................................... 98
Imagen 3.19................................................................................................................... 99
Imagen 3.20................................................................................................................. 101
Imagen 3.21................................................................................................................. 102
Imagen 3.22................................................................................................................. 103
Imagen 3.23................................................................................................................. 104
Imagen 3.24................................................................................................................. 105
Imagen 4.1................................................................................................................... 109
Imagen 4.2................................................................................................................... 110
8
Imagen 4.3................................................................................................................... 111
Imagen 4.4................................................................................................................... 112
Imagen 4.5................................................................................................................... 112
Imagen 4. 6.................................................................................................................. 113
Imagen 4.7................................................................................................................... 114
Imagen 4.8................................................................................................................... 115
Imagen 4.9................................................................................................................... 115
Imagen 4.10................................................................................................................. 116
Imagen 4.11................................................................................................................. 117
Imagen 4.12................................................................................................................. 118
Imagen 4.13................................................................................................................. 119
Imagen 4.14................................................................................................................. 119
Imagen 4.15................................................................................................................. 132
Imagen 4.16................................................................................................................. 138
Imagen 4.17................................................................................................................. 139
Imagen C1 ................................................................................................................... 141
Imagen A1.1................................................................................................................ 148
Imagen A1.2................................................................................................................ 149
Imagen A1.3................................................................................................................ 150
Imagen A1.4................................................................................................................ 151
Imagen A1.5................................................................................................................ 152
Imagen A1.6................................................................................................................ 154
Imagen A1.7................................................................................................................ 156
Imagen A1.8................................................................................................................ 157
Imagen A1.9................................................................................................................ 159
Imagen A1.10.............................................................................................................. 160
Imagen A1.11.............................................................................................................. 161
Imagen A1.12.............................................................................................................. 162
Imagen A1.13.............................................................................................................. 168
Imagen A1.14.............................................................................................................. 168
Imagen A1.15.............................................................................................................. 170
Imagen A1.16.............................................................................................................. 172
Imagen A1.17.............................................................................................................. 174
Imagen A1.18.............................................................................................................. 174
Imagen A2.1................................................................................................................ 177
9
TABLA DE ACRÓNIMOS
3D Tres dimensiones,
tridimensional.
ASI Administración de Sistemas
Informáticos.
Ciclo de Formación Profesional
de grado superior.
AV Avatar
BBDD Bases de datos
EULA End User Licence Agreement.
Gbs GigaBytes.
HTML Hypertext Mark‐up Language
HUD Head‐Up Display
$L Dólar Linden
LSL Linden Script Language
Mbs MegaBytes.
MMORPGS Massively multiplayer online
role‐playing games
MMORLGS Massively multiplayer online
real‐life/rogue‐like games
P4 Pentium IV
PED Dólar del proyecto Entropía.
PG‐13 Parental Guide under 13.
(V)RAM (Virtual) Random Access
Memory.
PHP Hypertext Preprocessor
SDK Software Development Kit
SGBD Sistema gestor de bases de datos
Sims Simuladores, simulan regiones
en SL.
SL Second Life.
SLURL Second Life Unique Resource
Locator
SQL Structured Query Language
ViOS Visual Internet Operating
System
VRML Virtual Reality Modelling
Language.
WAMP Windows Apache, MySQL and
PHP
WoW World Of Warcraft
10
X3D Extensible 3D
11
AGRADECIMIENTOS
“La Naturaleza aborrece el vacío”, dijo Heisenberg.
Tenía razón.
Este proyecto no habría sido posible sin el apoyo paciente de mi familia, mi
madre y mi hermano, que son lo más importante para mí.
Tampoco puedo olvidar el apoyo del centro de Formación Profesional Decroly,
en la persona de su director, Francisco Javier Muñiz Bárcena
También debo agradecer a la Consejería de Educación del Gobierno
Autonómico de Cantabria la ayuda económica para la realización del Master en
el que se encuadra el proyecto.
Quisiera agradecer también la ayuda del profesor Carlos Marcelo, por su
amabilidad al responder mis preguntas.
Y por supuesto, el proyecto no habría salido a flote sin el ánimo y la guía de
Covadonga Rodrigo, directora del mismo.
A todos ellos, gracias.
Este proyecto habla de un mundo virtual que ha estado en auge durante los
últimos años.
Se señalarán varios problemas graves a lo largo del trabajo, sin embargo,
mientras el sistema permita simular situaciones cuya reproducción en la vida
real sea mucho más cara, el sistema seguirá teniendo una importancia
innegable. Asimismo el estudio de este sistema puede ayudarnos a entender
cómo evolucionarán otros sistemas en el futuro.
Lo principal es que se asuma qué puede pedírsele a la web 3D. Si se le pide un
repositorio de información, no lo dará bien, es una de las cosas para las que no
está preparada. Sin embargo, si se le pide una simulación de un
comportamiento físico o de la estructura de una molécula, probablemente sí
podrá ayudar.
El propósito en este trabajo ha sido el siguiente: darle a Second Life algo de lo
que carecía. La búsqueda de información y de direcciones era complicada
cuando menos en el interfaz del mundo virtual, así que se propone en el
capítulo III la realización de una base de datos, que permite el etiquetado y el
comentario y la búsqueda por región, etiqueta o avatar, de las direcciones de
Second Life, almacenándolas en un soporte persistente.
La estructura del trabajo es la siguiente:
Capítulo I Mundos virtuales Estado de la cuestión. En este capítulo se examina
cómo son una serie de mundos virtuales, pues nada existe en el vacío, como
bien apuntaba Heisenberg más arriba, y se comprobará qué más hay, aparte de
los que constantemente se escucha en las noticias
Capítulo II. Second Life en la educación. Existiendo más de dos centenares de
instituciones presentes en Second Life, he decidido presentar las experiencias
12
más representativas de lo que puede suponer el uso de Second Life en la
educación.
Capítulo III Una aplicación innovadora como puente para la recuperación de
información en la web 3D. Una base de datos para almacenar las SLURLS o
direcciones de Second Life, a partir de una práctica educativa en un ciclo
formativo de grado superior de formación profesional específica.
Capítulo IV Una evaluación de nuestra herramienta contra el buscador interno
del mundo virtual.
Una nota final respecto a la bibliografía: se ha dispuesto al final del trabajo, pero
se ha ordenado por capítulos para una mejor localización y referencia. En el
trabajo, la referencia bibliográfica aparece entre corchetes, siguiendo la notación
establecida, las URLs y SLURLS aparecen como página web [] o enlace [] y
SLURL []. En la bibliografía estas tres secciones están separadas para una mejor
búsqueda de referencias.
Sin más preámbulos, espero que les guste.
Alfredo de la Presa Cruz Santander, 01‐09‐2008
13
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PRIMER CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y
SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS
INFORMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A
DISTANCIA “LA RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN ENTORNOS
3D: SECOND LIFE”
Capítulo I: LOS MUNDOS VIRTUALES: ESTADO DE LA
CUESTIÓN.
(ACTIVEWORLDS, THERE.COM, ENTROPIA
UNIVERSE, SECOND LIFE, WHYVILLE, ViOS, WORLD
OF WARCRAFT, ETC.)
15
Introducción
Un mundo virtual es un entorno de simulación por ordenador diseñado para
que sus usuarios lo habiten e interactúen a través de avatares. Esta cohabitación
se realiza por medio de representaciones gráficas bidimensionales o
tridimensionales de humanoides (U otros avatares gráficos o basados en texto).
Algunos, pero no todos los mundos virtuales permiten múltiples usuarios.
El mundo que está siendo simulado por ordenador típicamente parece similar
al mundo real con reglas como las del mundo real tales como gravedad,
topografía, locomoción, acciones en tiempo real y comunicación. Merece la pena
señalar que en algún mundo como Second Life, pese a que características como
la gravedad o la locomoción están presentes, también se encuentra la opción de
desactivarlas mediante el botón “Volar” o el “Teletransporte” si conocemos
nuestras coordenadas de destino.
La comunicación ha tenido lugar hasta ahora principalmente en forma de texto,
pero ahora la comunicación en tiempo real mediante voz usando VOIP está
disponible. El tipo de mundo virtual ahora más común son juegos online
multijugador masivos (ActiveWorlds, ViOS, There, Second Life –A pesar de no
ser juegos en sí, sino más bien entornos virtuales que pueden incluir juego
Entropía Universe, The Sims Online, Red Light Center, Kaneva, Weblo)
particularmente los juegos masivos multijugador en línea de rol tales como
EverQuest, Ultima Online, Lineage, World of Warcraft o Guild Wars.
Historia
Los primeros mundos virtuales no fueron juegos, sino simuladores genéricos
de realidad virtual. Los primeros mundos virtuales presentados por Internet
fueron comunidades y habitaciones de chat, algunos de los cuales
evolucionaron en MUDS (Multi User Dungeon, Dominion or dimension) y
Mush (Cohabitación de múltples usuarios) Se intentaron crear conjuntos de
avatares para la interacción virtual. Las comunidades de mundos virtuales
permitían el acceso al entorno y animaban a crear edificios, estructuras y arte (Y
muchos no incluían avatares)
16
Games para el ordenador Commodore 64, y que se ejecutaba en servicio
Quantum Link.
En 1996, la ciudad de Helsinki, en Finlandia, con la compañía telefónica de
Helsinki (ahora, Elisa Group) lanzó lo que se dió en llamar la primera
descripción online preparada para mapear toda una ciudad. El proyecto
Helsinki Virtual fue renombrado proyecto Helsinki Arena 2000 y partes de la
ciudad en contextos históricos y modernos fueron diseñados en 3D
Un mundo virtual más tardío dedicado a la educación de los niños se lanzó
como Whyville.net por la compañía Numedeon.inc en 1999. El diseño de este
sitio incluía características que son ahora comunes a otros mundos virtuales,
incluyendo avatares configurables por el usuario, una economía dentro del
mundo, y un Chat mediante “bocadillos”. Además, el sitio incluye juegos
educativos y simulaciones.
Los conceptos del mundo virtual
Una concepción de los mundos virtuales requiere un mundo online persistente,
activo y disponible 24 horas al día, los siete días de la semana para que se
pueda calificar como un verdadero mundo virtual. A pesar de que esto es
posible con mundos virtuales más pequeños, especialmente con los que no
están online, muchos juegos incluyen un tiempo de parada para mantenimiento
que no se incluye como tiempo que pasa en el mundo virtual. Mientras que la
interacción con otros usuarios se realiza en tiempo real, la consistencia temporal
no se mantiene siempre en los mundos virtuales. Por ejemplo, EverQuest hace
pasar el tiempo más rápidamente que el tiempo real pese a usar el mismo
calendario y unidades de tiempo para presentar el tiempo del juego
Dado que mundo virtual es un término bastante vago e inclusivo, se puede
dividir en dos grandes subgrupos:
• Massively multiplayer online role‐playing games o MMORPGs donde el
usuario que interpreta a un personaje específico es una característica
principal del juego.
• Massively multiplayer online real‐life/rogue‐like games o MMORLGs,
donde el usuario puede editar y alterar su avatar a voluntad,
permitiéndoles jugar un papel más dinámico o múltiples roles.
Algunos argumentarían que las versiones multijugador online de juegos RTS
(Real Time Strategy) o FPS (First Person Shooter) son también mundos virtuales
si los editores del mundo tales como GtkRadiant permiten editar abiertamente
los terrenos si el fichero fuente del terreno está compartido.
17
Conceptos que están emergiendo incluyen basar el terreno de tales juegos en
fotos satélite reales, tales como las que están disponibles a través de la API de
Google Maps o Wikimapia, donde se permita.
Muchos de estos permiten grabar el estado actual de la instancia del mundo
para permitir parar y reiniciar el mundo virtual en una fecha posterior (esto
también se puede hacer con entornos multijugador.)
Los mundos virtuales que se encuentran en los videojuegos se separan a
menudo en niveles discretos.
En el aula
En principio, los mundos virtuales representan un potente medio nuevo para la
instrucción y la educación. La persistencia permite que se mantengan y
continúen manteniéndose interacciones sociales, las cuales pueden ser por sí
mismas una base para la educación colaborativa. Las plataformas de mundos
virtuales pueden proporcionar también un fundamento para juegos serios,
diseñados para instruir e iluminar. Algunas plataformas de mundos virtuales
también proporcionan soporte para instrucción basada en la simulación, cada
vez más reconocido como un nuevo enfoque de aprendizaje asistido por
ordenador. Finalmente, los mundos virtuales pueden proporcionar nuevos
métodos para la evaluación del aprendizaje y el desarrollo profesional de los
profesores, incluyendo evaluación incrustada y formación del profesorado
ligada directamente al rendimiento de los estudiantes.
Sin lugar a dudas, la potencia del mundo virtual en la educación es evidente,
pero debemos conocer tanto las ventajas que nos puede reportar así como las
cosas que no debemos pedirle a la aplicación debido a que su diseño no es el
idóneo para ellas, en concreto no es un buen repositorio de información.
Un número cada vez mayor de instituciones educativas están explorando las
plataformas de mundos virtuales de propósito general existentes como medio
de extender y reforzar sus ofrecimientos a los estudiantes.
18
secciones de discusión en mundos como Second Life. Se explorarán más
extensamente este tipo de proyectos en Second Life en el siguiente capítulo.
Algunos metaversos
Por supuesto, a continuación sólo se incluyen algunos de los metaversos más
representativos, por razones de espacio y concisión, pero el número de ellos es
mucho mayor, algunos de los que no se encuentran en esta lista aún están en
fase de Beta como Kaneva. Otros mundos virtuales no incluidos son el Habbo
Hotel, Moove, Weblo, Webkinz, etc. pero no son ni mucho menos los únicos.
• There.com es un mundo virtual en 3D online creado por Will Harvey y
Jeffrey Ventrella. There Inc fue fundada en la primavera de 1998. La beta
del proyecto comenzó a funcionar en Julio de 2001, con varios estados
beta posteriores, y terminando con una fecha de lanzamiento de Octubre
de 2003. En Junio de 2004, There Inc, sufrió una gran reestructuración y
anunció grandes cambios. En Abril de 2005 la compañía anunció que el
lado comercial de la compañía se dividiría en dos ramas para formar dos
compañías Forterra Systems (el cliente contratado del gobierno) y
Makena Technologies (el cliente comercial). En 2007 anunció una
asociación con MTV Networks para crear otro cliente para el reality
show de la MTV Laguna Beach: El verdadero Orange County. There
contiene 12 islas principales y numerosas islas más pequeñas, tiene
500.000 miembros y muchos lugares de comunidades, incluyendo
negocios. La mayor parte de los objetos tales como el mobiliario se
diseñan para ser usados dentro de las casas o zonas, a pesar de que
algunos objetos como los vehículos y los perros no lo son debido a su
naturaleza móvil. Las transacciones monetarias en la economía de There
usan Therebucks, dinero virtual con valor en el mundo real. Los
Therebucks pueden ser comprados directamente a There, de otros
miembros o de terceras partes “bancarias” online, que suelen ofrecer
tarifas de cambio competitivas. Los miembros también pueden vender
Therebucks a los bancos a cambio de dinero del mundo real,
normalmente dólares norteamericanos. Curiosamente, este es uno de los
mundos virtuales que soporta –aunque sólo parcialmente‐ Windows
Vista. El hecho de que sea un mundo PG (Con guía de los padres, es
decir apto para mayores de 13 años) es visto por algunos como una señal
de lo infantil del concepto aunque para otros eso es lo que hace
precisamente que se vaya más “al grano” y se pierda menos tiempo en
“material maduro”.
19
Imagen 1.1 Imagen de there.com.
20
Imagen 1.2 Imagen de Whyville.
• Second Life. Como a la hora de hablar de los problemas de los mundos
virtuales, se usará este programa para ilustrarlos, y se hablará de él en
profundidad, aquí sólo se incluye una imagen del avatar del autor en la
biblioteca de la Universidad Pública de Navarra en Second Life. Para un
resumen completo del mundo virtual y su funcionamiento, se remite al
lector al Anexo I.
21
Imagen 1.3 Imagen de Second Life
• ViOS (Visual Internet Operating System) fue un sistema software cliente
servidor diseñado por Julian Lombardi a mediados de los 90 y
construido por el equipo que encabezaba en ViOS Inc desde 1999 hasta el
2001 como una forma de organizar espacialmente todos los recursos
disponibles por Internet‐incluyendo páginas web‐ en un entorno
multiusuario en 3D a escala masiva con los usuarios del sistema
representados como avatares configurables. El concepto básico detrás del
ʺViOS 3D Internet Viewerʺ era tomar todo el mundo virtual de Internet y
adaptarlo a una representación física de un paisaje virtual, completo con
montañas, ríos y ciudades. Se tomó este enfoque por la creencia de que
los paisajes virtuales que se asemejasen a nuestro mundo serían más
dados a la exploración e interacción social que el mundo plano y
abstracto de la actual Internet basada en documentos.
22
Imagen 1.4 Imagen de ViOS
23
asociadas de animación), y más. Hay también una gran cantidad de
intercambio gratuito de contenido 3D. También hay disponibles servicios
de diseño a medida para arte 3D, especialmente avatares.
Éste es un mundo virtual cercano a Second Life, y se procederá a
estudiarlo con algo más de detalle, sobre todo para aprender lo que
ambos tienen en común, ya que eso permitirá aprender de forma más
general sobre los mundos virtuales, y la experiencia en estos mundos
será muy probablemente trasladable a otros posibles mundos virtuales.
Este mundo es también relevante por ser el escogido por IBM para
realizar estudios de accesibilidad debido a su mayor “flexibilidad” con
respecto a Second Life (página web 15), pese a la gran implantación de la
empresa en Second Life (página web 16)
• Principales características de ActiveWorlds:
o Construcción. Esta característica permite que los usuarios
creen su propio entorno. Por ejemplo, un usuario puede
buscar o pedir un trozo vacío de tierra y entonces construir
las paredes de un edificio con paredes de 4x4. El usuario
puede entonces decidir añadir ventanas, puertas,
mobiliario, paisaje, etc. Active Worlds soporta los objetos
almacenados como un script RWX de RenderWare (Y el
equivalente binario a RW3+, DFF) y objetos COB de
trueSpace. Los objetos disponibles se definen por el dueño
del mundo. No es posible cargar en un mundo público
objetos “a medida”. Los constructores deben trabajar con
los objetos disponibles o si no, comprar un mundo privado.
Los turistas pueden construir pero sus construcciones
pueden ser borradas por cualquiera. No se permite a nadie
“parasitar” un territorio que haya sido “reclamado” por
otro usuario. (La reclamación del terreno se hace cubriendo
el área deseada en objetos, normalmente grandes objetos
que cubren la tierra. Los ciudadanos que desean construir
colaborativamente pueden compartir sus “contraseñas de
privilegio” entre ellos. Usar la contraseña de otro
ciudadano le da a un ciudadano el derecho a modificar sus
construcciones. Los cambios se guardarán con el nombre
del usuario cuyos privilegios se estén usando en ese
momento. La construcción en ActiveWorlds se realiza
usando el teclado y el ratón. Todas las construcciones están
constituidas de múltiples copias de objetos particulares,
preparadas apropiadamente. En algunos aspectos es como
construir con bloques virtuales de Lego. Haciendo clic con
24
el botón derecho del ratón lo iluminará y abrirá una caja de
diálogo de “Propiedades del Objeto”. Una vez que el objeto
está seleccionado puede ser movido arriba/abajo,
izquierda/derecha o adelante/atrás. También puede rotarse
en los ejes X, Y, Z. El objeto puede ser duplicado y la nueva
copia movida a una nueva posición. El objeto también
puede ser transformado en otro objeto, tecleando el nombre
del objeto deseado. Así, por ejemplo, es posible transformar
un tree03.rwx en una rock10.rwx. Se ha convertido un árbol
en una roca. La nueva roca puede ser rotada 90 grados
sobre su eje X, movida 3,5 metros a la izquierda e
introducida a 1 metro de profundidad. Así es como
generalmente las construcciones llegan a sus increíbles
proporciones, un objeto duplicado de otro. Se pueden
conseguir efectos más avanzados a través del uso de
“acciones”. Hay unas pocas docenas de órdenes diferentes
que uno puede aplicar a un objeto a través de acciones. Una
de las más comunes es “textura”, esto simplemente da la
habilidad de cambiar la textura por defecto de un objeto y
puede ser aplicado a áreas específicas de la geometría. Se
pueden hacer señales para dar información simple dentro
del entorno 3D, y las imágenes están disponibles para
desplegar imágenes de todo el World Wide Web. Las
acciones pueden ser escritas para que tengan lugar en el
momento de la creación (create), cuando un usuario
tropieza con un objeto (bump), cuando el usuario hace clic
en un objeto (activate), o cuando una animación se ha
completado (adone) En esencia, las órdenes forman un
lenguaje de script de primitivas que hace posible alterar la
apariencia de los objetos, moverlos a voluntad, emitir luz, o
mover a un visitante a un nuevo lugar.
25
unos 150 kms cuadrados de territorio virtual. Incluye
alguno de las construcciones más sofisticadas en Alpha
World, el mayor mundo de ActiveWorlds así como de todo
el universo de ActiveWorlds.
26
Para reforzar la experiencia de los usuarios se ha
popularizado el uso de la opción de camino local en
tiempos reciente. Alphaworld Enhanced es el ejemplo más
desarrollado. Alphaworld Enhanced es una modificación
gráfica desarrollada expresamente para Alphaworld. Esta
modificación usa el camino local para actualizar las texturas
existentes a texturas de mucha mayor calidad, así como
para hacer parecer más sólidas las texturas. Un palco,
gestos y avatares adicionales también vienen con esto.
27
o Bots, Activeworlds Software development kit. Los bots son
aplicaciones desarrolladas usando el SDK de Active
Worlds. Algunas de estas aplicaciones han sido
desarrolladas para permitir a los usuarios el automatizar
ciertas tareas., tales como el tiempo, el Chat, dar tours e
información, gestión de propiedades compleja, y más. Se
pueden desarrollar juegos que interactúen con bases de
datos y otras tecnologías para proporcionar una plataforma
de juego básica pero extensible. Hay muchas otras
aplicaciones potenciales que pueden ser desarrolladas
usando el SDK, por ejemplo, un programa que
automáticamente explore el mundo y cree un mapa,
inteligencia artificial a través del Chat, y más. Los ejemplos
incluyen Preston y Eclipse Evolution
Imagen 1.5 Imagen de ActiveWorlds.
• Universo Entropía. Este mundo virtual tiene mucha relevancia debido
a uno de los aspectos más importantes de cualquier mundo: La
economía. A diferencia de otros MMORPGS similares, no se requiere una
suscripción mensual para participar. Los desarrolladores han optado por
28
utilizar una variante del modelo económico de micropago, que consiste
en comprar dinero del juego con valor en el mundo real que pueden
convertirse en fondos reales con una tasa de cambio fijada en la que un
dólar USA= 10 dólares del Proyecto Entropía (PEDs). Esto significa que
los objetos virtuales adquiridos dentro del Universo Entropía tienen
valor real y que un participante puede, en cualquier momento, iniciar
una retirada de sus PEDs acumulados para convertirlos en dinero de
curso legal de acuerdo a la tarifa fijada, descontando las comisiones de la
transacción. El Universo Entropía con un movimiento económico de
unos 360 millones de dólares en 2006 tal y como informó MindArk, la
empresa propietaria.
No hay niveles como tales dentro del Universo Entropía, y no se le
introduce en la categoría de MMORPGS. Sin embargo, comparte
elementos de los MMORPGS normales en que los objetos especiales y las
habilidades figuran prominentemente, aunque el componente lúdico es
muy preponderante. La comunidad online de Entropía dice tener unos
640000 participantes registrados de todos los países del mundo. La
comunidad ha producido también varios matrimonios en el mundo real
y ha creado muchas amistades internacionales.
Este Universo entró en el Libro Guiness de los records en 2004 y 2008 por
los objetos virtuales más caros vendidos jamás. (Página web 13) El 8 de
Mayo de 2007, MindArk anunció los resultados de la primera subasta
bancaria virtual del mundo. Después de meses de activas negociaciones,
se vendieron las cinco licencias por un total de 404000 dólares USA a un
conjunto de bancos del mundo real, participantes de Entropía y
emprendedores, todos buscando invertir en el mundo virtual. Sólo los
bancos tendrán los servicios integrados dentro del Universo Entropía y
no funcionarán sólo como anuncios publicitarios virtuales. Sin embargo,
en Octubre de 2007, MindArk debe aún implementar esto en su
Universo.
El 30 de Mayo de 2007 se anunció que el Universo Entropía había sido
escogido por la compañía gubernamental Cyber Recreation Development
Corp, para crear una economía virtual basada en dinero para China,
creando el mayor mundo virtual hecho jamás. El trato se negoció durante
casi un año e introducirá un mundo virtual en China por primera vez. El
Universo Entropía se escogió sobre otros pretendientes, incluyendo una
proposición de Second Life
El nuevo proyecto permitirá que haya hasta 7 millones de usuarios
concurrentes conectados al universo virtual, con la meta propuesta de
29
atraer a unos 150 millones de usuarios de todo el mundo y se espera
generar un 1000 millones de dólares anuales en comercio por esta
asociación. También se estima que el proyecto generará unos 10000
trabajos cualificados en China.
La tecnología presentada con este proyecto permitirá que otras
compañías dentro de las industrias de medios de comunicación,
películas, música y juegos, u otros proveedores de contenido, adquieran
su propio planeta dentro del Universo Entropía. Algunas de las mayores
corporaciones del mundo dentro de los sectores de servicios
anteriormente mencionados están en negociaciones para comprar su
propio planeta dentro del Universo Entropía.
El 25 de julio de 2007 MindArk anunció que había firmado un acuerdo de
licencia para usar el motor de juego de alta tecnología CryENGINE2 de
la empresa desarrolladora alemana Crytek, con la intención de hacer que
el Universo fuese “Lo más cercano a la realidad que se haya visto
nunca”. Se espera que la transición a una plataforma construida
alrededor de esta nueva tecnología esté terminada a mediados de 2008 y
será puesta a disposición de todos los socios de Entropía Universe. Las
características ofrecidas por el motor son: edición en tiempo real,
mapeado, luces dinámicas, sistema en red, sistema de física integrado,
sombras y un sistema de música dinámica (Página web 17)
Características del universo virtual:
o Entorno. En un futuro de ciencia‐ficción distante, los participantes
asumen los papeles de colonos que deben desarrollar el planeta
inexplorado Calypso y pueden explorar sus dos continentes,
Eudoria y Amethera. Poblado con feroces y peligrosas criaturas, la
peligrosa naturaleza salvaje de Calypso es también rica en
minerales, los cuales pueden ser una fuente de ingresos para los
aspirantes a colonos.
Hay dos estaciones espaciales en órbita sobre el planeta. Para
viajar a ellas, los jugadores necesitan ser dueños de un hangar que
contenga una nave espacial que funcione, o alternativamente, los
jugadores pueden pagar a otros participantes para que actúen
como pilotos para llevarles allí volando. Los puestos de venta,
ciudades del planeta hacen las veces de concentradores de
comercio donde objetos virtuales tales como herramientas, armas
y minerales se compran y venden por los colonos. El amplio rango
de profesiones disponibles a los colonos hace que la acumulación
de habilidades y recursos sea un negocio animado
30
o Coste de participación. El servicio puede ser descargado y jugado
gratuitamente, siguiendo un proceso de registro de cuenta. Sin
embargo, cuando alguien nuevo empieza a jugar, no se le da más
que un traje naranja brillante y un par de zapatos marrones. Así, a
pesar de que uno puede participar gratis, una mayor implicación
en el juego es difícil sin depositar fondos. Los jugadores con poco
o ningún dinero están limitados inicialmente a las siguientes
acciones:
Usar el servicio como un Chat virtual en 3D
Explorar el Universo virtual
Recoger “fruta” y “estiércol” que puede luego ser vendido
a otros jugadores para conseguir fondos.
Usar un proceso interno del sistema llamado “Sweating” o
“Sudando” donde uno pasa un tiempo usando “La
concentración de la fuerza mental” (“Mindforce
concentration”) en criaturas para extraer botellas de “Sudor
Vibrante”, que pueden luego ser vendidas a otros
jugadores por valores de PEDs variables.
Realizar numerosos “Trabajos” para otros jugadores, por
ejemplo, actuar como un comerciante, vendiendo las
posesiones virtuales de otro jugador por una comisión
o Los participantes con fondos a menudo intentan matar y hacerse
con el botín de las criaturas más duras de Calypso, que
normalmente suelen ser más proclives a proporcionar un mayor
número de objetos valiosos, o pueden participar en las profesiones
de “Minería” y “Manufactura”, las cuales pueden producir objetos
para vender, para intentar conseguir fondos para un mayor juego.
Sin embargo, hay un elemento de riesgo y suerte involucrado en
todas estas actividades y la paga total eventual es a menudo
menor que los fondos requeridos para participar inicialmente.
Hay sin embargo, métodos alternativos para intentar generar
fondos que son menos dependientes de la suerte. Muchos
jugadores intentan el comercio como un método divertido y
aparentemente atractivo para adquirir PEDs pero el tiempo
requerido y los típicos márgenes muy reducidos implican que
conseguir sacar provecho es a menudo muy difícil. Una excepción
a esto es el comercio con los “uber” ítems que son versiones muy
raras y altamente eficientes de armas y herramientas normales.
Tales objetos son muy buscados y pueden ser adquiridas en el
31
juego por decenas de miles de dólares PED (Miles de dólares
americanos) Otras formas potenciales de ganar PEDs incluyen
pero no están limitadas a, organizar eventos dentro del Universo y
vender entradas, operar desde una tienda propiedad del usuario o
proporcionar un servicio (Tal como un salón de belleza) Gestionar
un área de tierra o centro comercial y recibir impuestos, trabajar
como piloto y proporcionar un servicio de viaje al espacio o actuar
como un agente de la propiedad inmobiliaria virtual…La realidad
es que la mayor parte de los participantes necesita hacer depósitos
regulares para tener fondos en el juego sin hacer una inversión
inicial relativamente grande y la discusión de los hábitos de
depósito (incluyendo peticiones y sugerencias de medios de
autocontrol) es bastante común en varios foros de la comunidad.
Intentar jugar sin depositar dinero se considera un orgullo, debido
a las dificultades implicadas y al hecho de que los participantes
que depositan de 100 a 200 dólares mensuales no son en absoluto
poco comunes
o Creación de personajes El lado visual de la creación de personajes
es muy detallado (ver imagen al final de la reseña del mundo
virtual) comparada con muchos mundos virtuales online (esto
también tiene que ver en que los requerimientos del sistema sean
quizá los mayores de todos los mundos virtuales que estamos
viendo) Antes de empezar el juego, el modelo de personaje del
jugador puede ser manipulado en una variedad de formas, similar
a los avatares del mundo virtual de Second Life. Aparte de las
variables estándar se pueden cambiar algunas otras
características, las cuales incluyen:
Cuerpo: Delgadez, altura, tamaño de la cabeza, color de
piel, tamaño del pecho
Cara: Posición de las orejas, tamaño de la oreja, tamaño de
la nariz, su equilibrio (Cuán “levantada” está), tamaño de
la boca, pómulos, piel de cara (Una selección de la
“textura” de cara), posición de los ojos, tamaño de los ojos,
color de los ojos, tamaño de la barbilla, tamaño de la frente
Pelo: Longitud del pelo, estilo del pelo, color del pelo
32
ropa. Alguna de las compañías que tienen sociedades para vender
objetos del mundo real incluyen a ʹVexed Generation Clothing
Ltdʹ de Londres, Inglaterra, y ʹ21st Century Fine Artʹ que tiene sus
oficinas en Nueva York en el mundo real. ʹ21st Century Fine Artʹ
ha abierto también una galeria en el corazón de New Oxford
dentro del Universo Entropía
33
añadiendo un reto adicional y una dimensión atractiva. Quizás
una de las mayores controversias de todas es la lucha constante
de los ciudadanos virtuales para conseguir una ventaja económica
real sobre otros a través de una mejor comprensión de cómo
funcionan las cosas y los inevitables conflictos de clase a que esto
puede llevar, tal y como acontece en la vida real.
Imagen 1.6 Imagen de Entropía Universe
• WoW (World of Warcraft) El anterior mundo virtual estaba en el
límite entre juego y mundo virtual en sí. World of Warcraft, también
abreviado WOW, es un videojuego de rol online multijugador masivo
desarrollado por Blizzard Entertainment disponible para los sistemas
operativos Windows y Mac OS X. Está basado en el mundo de ficción y
la historia de Warcraft donde se adopta el papel de un personaje virtual
que interactúa con otros personajes y desarrolla situaciones en un
ambiente fantástico épico‐medieval, como en un juego de rol.
Consta de dos expansiones oficiales una llamada World of Warcraft: The
Burning Crusade, y la otra llamada World of Warcraft: Wrath of the Lich
King. Las revisiones de parches también añaden nuevos contenidos y
son bastante frecuentes. La aceptación del juego ha sido enorme. De
hecho, Blizzard Entertainment anunció que en los primeros días de enero
34
de 2007 existían más de 8 millones de jugadores registrados (pagando
suscripción) en todo el mundo.
•
Imagen 1.7 Imagen del juego World of Warcraft (WoW)
Tecnología de los mundos virtuales
VRML.
El lenguaje de modelado de realidad virtual es un formato de fichero estándar
para representar gráficos vectoriales interactivos tridimensionales, diseñados
particularmente para la Web
Formato
VRML es un fichero de texto donde se pueden especificar los nodos y aristas de
un polígono tridimensional junto con el color de la superficie, proyecciones
bidimensionales de objetos tridimensionales, brillo, transparencia, y demás. Se
pueden asociar URLs con los componentes gráficos de tal forma de un
navegador podría recuperar una página web o un nuevo fichero VRML cuando
el usuario hace clic en el componente gráfico específico. Las animaciones,
35
sonidos, iluminaciones, y otros aspectos del mundo virtual pueden interactuar
con el usuario o pueden ser causados por eventos externos, tales como
temporizadores. Un Script Node especial permite añadir código de programa
(Java o JavaScript) a un fichero VRML. Los archivos VRML se llaman
comúnmente “mundos” y tienen la extensión .wrl(Por ejemplo, isla.wrl) A
pesar de que los mundos VRML usan un formato de texto, se suelen comprimir
usando gzip para que se transfieran más rápidamente por Internet. Muchos
programas de modelado en 3D pueden guardar objetos y escenas en formato
VRML
Estandarización
El Consorcio Web3D se formó para continuar el desarrollo colectivo de este
formato. La primera versión se especificó en Noviembre de 1994. Esta versión se
especificó de y se asemejaba mucho a la API del formato de fichero de Open
Inventor Software Component, desarrollado originalmente por SGI. La versión
actual y completamente funcional es VRML97 (ISO /IEC 14772‐1:1997) VRML
ha sido superado por X3D (ISO/IEC 19775‐1)
Emergencia, popularidad y declive.
El término lo acuñó Dave Ragget en un artículo enviado a la Primera
Conferencia Internacional de la World Wide Web y fue discutido por primera
vez en el wwww94 VRML BOF establecido por Tim Berners‐Lee, donde Mark
Pesce presentó la demostración de “Labyrinth” que desarrolló junto a Tony
Parisi y Peter Kennard.
VRML alcanzó la cima de su popularidad en 1997 cuando se usaba en algunas
páginas personales y sitios, tales como CyberTown que ofrecía un Chat en 3D
usando Software de Blaxxun. Las capacidades de VRML siguieron siendo las
mismas mientras que los gráficos 3D en tiempo real seguían mejorando. El
consorcio VRML cambió su nombr a Web3DConsrtium empezó a trabajar en el
sucesor a VRML –X3D.
A pesar de que VRML todavía se sigue usando en muchos lugares,
particularmente en educación e investigación, donde se valora más una
especificación abierta, ha sido superado por X3D.
VRML es usado también para intercambio de ficheros en sistemas de diseño por
computadora
X3D
X3D es el estándar ISO para gráficos 3D en tiempo real, el sucesor a VRML, y
posee extensiones a VRML(Por ejemplo, Humanoid Animation, Nurbs,
GeoVRML, etc), la capacidad de codificar la escena usando una sintaxis XML
36
así como la sintaxis similar a Open Inventor de VRML97 e interfaces de
aplicación del programador mejoradas.
X3D define varios perfiles (Conjuntos de extensiones) para varios propósitos,
tales como el X3D Core, X3D Interchange, X3D CAD, X3D Geospatial y X3D
Immersive y los fabricantes de navegadores pueden definir sus propias
extensiones previamente a enviarlos para su estandarización por el Web3D
Consortium
Un subconjunto de X3D es XMT‐A, una variante de XMT, definida en MPEG‐4
Part 11. Se diseñó para proporcionar un enlace entre contenido X3D y contenido
3D en MPEG‐4 (BIFS)
Problemas de los mundos virtuales
Requisitos de sistema de cuatro mundos virtuales
Uno de los problemas que se aborda al hablar de la rentabilidad de los mundos
virtuales es que los requisitos de hardware son muy altos, lo que limita su
accesibilidad, así que se han seleccionado cuatro de ellos y se han visto cuáles
son sus requisitos. Los cuatro mundos virtuales son: There.com, ActiveWorlds,
Entropía Universe y Second Life
Para There.com:
1. Para ordenadores con una velocidad de CPU entre 800 Mhz y 2.3 MHz,
se necesitan los siguientes requisitos mínimos:
o Windows Vista, XP, 2000
o 256 Mbs de RAM
o Conexión a Internet de 56k
o 500 Mbs de espacio en el disco duro
o Requisitos de la tarjeta gráfica:
NVIDIA: Cualquier GeForce o superior, con 32 Mbs de
VRAM
ATI: Cualquier ATI Radeon 7200 o superior con 32 Mbs de
VRAM
Otras ramas: Cualquier tarjeta gráfica que soporte
transformación de hardware e iluminación con 32 Mbs de
RAM
2. Para ordenadores con una velocidad de CPU mayor que 2.4 GHz, se
necesita los siguientes elementos:
o Windows Vista, XP, 2000
o 256 Mbs de RAM
o Conexión a Internet de 56k
37
o500 Mbs de espacio en el disco duro
o Cualquier tarjeta gráfica compatible con DirectX 8 con 32 Mbs de
VRAM (Incluye NVIDIA TNT 2. Intel Extreme, Radeon 7000,
Radeon IGP, etc)
Para ActiveWorlds: Los requisitos mínimos del sistema son:
o Pentium II a 300 Mhz con 64 Mbs de RAM
o Sistema operativo: Windows (98, Me, NT4,2000 o XP)
o Tarjeta gráfica con al menos 8 Mbs y los últimos drivers
o Conexión a Internet (El sitio web oficial de ActiveWorlds no
especifica el tipo de conexión, aunque sí advierte de que los
cortafuegos pueden ser un problema)
o 5 Mbs de espacio en el disco duro, aunque se recomienda tener
300 para ir guardando los elementos que nos vayamos
encontrando por el mundo virtual.
o DirectX 7.0
Para Second Life: Los requisitos mínimos de sistema para Windows son:
o Conexión a Internet: Cable o DSL
o Sistema Operativo: Windows XP /Service Pack 2)
o O Windows 2000 (Service Pack 4)
o Procesador: Pentium III o Athlon a 800 Mhz o más
o Tarjeta gráfica:
o Nvidia Geforce 2, Geforce 4 MX o mayor
o O ATI Radeon 8500, 9250 o superior
Para el Universo Entropía (Requisitos mínimos):
o Windows 2000 o posterior.*
o 512 MB de memoria RAM.
o Intel P4 a 1,7 GHz, AMD Athlon XP 1700+.
o NVIDIA GeForce serie FX o posterior, ATI Radeon serie R300, (96xx
o posterior).**
o El último controlador de NVIDIA. El último controlador de ATI.
o Dispositivo de sonido compatible con DirectX.
o 3 GB de espacio libre en el disco duro.
o DirectX versión 9.0C.
o Conexión a Internet de banda ancha (ADSL o superior).
*No compatible aún con Windows Vista.
**(una tarjeta compatible con Shader 1.1. o posterior)
38
Sin lugar a dudas, este no es ahora mismo un problema acuciante, ya que el
hardware es cada vez mas barato, aún cuando las tarjetas gráficas que han de
utilizarse, deben ser lógicamente aceleradoras 3D, cosa no muy común en según
qué hardware. En dos pruebas distintas, con ordenadores procedentes de un
negocio bancario, Pentium IV con 256 Mbs de RAM, ninguno de los equipos
tenía configrada la tarjeta gráfica para que fuese capaz de mover Second Life.
Esto es así porque los equipos “serios” en principio no vienen preparados para
“juegos”. Sin embargo, de cara a una expansión de esta tecnología, es total y
absolutamente necesario que se popularice este hardware en los equipos
“serios”.
Quizás la característica más importante de un sistema sea la “escalabilidad”,
entendida como la capacidad de acomodar los cambios en la tecnología. Si no
puede hacer esto, el mundo virtual estará obsoleto casi antes de ser de amplio
uso.
Problemas de estabilidad: La “Beta” constante
Para la realización de este artículo se han utilizado dos equipos, uno con
pantalla TFT‐Pentium IV Portátil, con 512 Mb de RAM‐ y otro con pantalla de
tubo de rayos catódicos‐Pentium IV con 1 Gb de RAM de torre‐.
Ha habido que descargar unas tres versiones distintas del lado cliente de la
aplicación “Second Life” en un mes y medio. Entrando unas 20 veces al mundo
virtual, he tenido unos siete “cuelgues” de las máquinas, es decir, no ha
funcionado un 35% de las veces.
Esto es un problema porque si se está hablando con otro usuario, puede ocurrir
que se deje la conversación sin tener mayores explicaciones, lo que en un
entorno como el de la feria virtual de Infoempleo, figura incluida a
continuación, puede dar muy mala imagen, por no hablar de la frustración de
estar construyendo o visitando algo interesante, y perder la conexión.
39
Imagen 1.8. Avatar en la feria de Infoempleo celebrada del 15 al 19 de octubre de 2007
Un sistema virtual necesita ser robusto para poder tener éxito. La idea de una
“Granja de procesadores” para ejecutar el mundo es quizá una idea antitética a
la de la World Wide Web que se basa en el procesamiento descentralizado. Si
un servidor web cae, Internet sigue, sólo son afectados los contenidos presentes
en ese servidor y el resto de Internet sigue su curso. Quizá esto sería también de
interés poder aplicarlo al Espacio Web 3D. Es de notar la estrategia de IBM y
Linden Labs de crear avatares “universales” que puedan viajar por varios
mundos virtuales (Página Web [25])
Sin lugar a dudas, esta “Beta constante” se manifiesta también en los programas
como “Adobe Atmosphere”, al que Adobe ya no da soporte aunque la empresa
ha dicho que se cumplirían los compromisos adquiridos con este mundo virtual
hasta su expiración. O “Microsoft Chrome”, que tampoco soporta ahora
Microsoft.
Problemas de búsqueda: ¿Y cómo se encuentran las cosas?
El descubrimiento de recursos es el problema de saber qué cosas (avatares,
objetos, sonidos, etc) están en un mundo y cómo se relacionan unos con otros.
Por ejemplo, cuando se carga una página que contiene un hipervínculo a otra
página web que no se ha visto antes, se ha “descubierto” esa nueva página web.
Lo que es más, se entiende que es relevante para la página que se está viendo en
la actualidad. Sin esos hipervínculos la Word Wide Web sería inútil. De forma
40
similar, los elementos de un espacio VR deben ser capaces de enlazarse unos a
otros de tal manera que el total sea más que la suma de las partes.
Un medio de suplir esta carencia podría ser mediante las SLURLS, juntando la
Web 2D con la Web 3D, mediante estas direcciones URL que llevan a páginas
web normales que dan la opción de teleportarse –vincularse al área buscada.
Dentro de los mundos también es posible teleportarse de un sitio a otro pero el
hecho de tener URLS implica que al final podemos aplicar las técnicas de
motores de búsqueda que se aplican en los motores generalistas. Uno de estos
motores –seguramente ya habrá más mientras se escriben estas líneas‐ es Slügle.
Pero en el momento de realizar este trabajo, el motor de búsqueda no respondía
a una consulta tan trivial como “Harvard” en la categoría Learning. El motor no
parece operativo a fecha de 21 de mayo de 2008. La idea del mismo, sin
embargo, es clara: El buscador no recolecta ni indexa, simplemente espera que
sean los usuarios quienes introduzcan las SLURLS, o quienes las fabriquen con
un script php que tienen preparado a tal efecto. Por supuesto, esto implica que
si no hay una participación muy activa por parte de la comunidad, quedará
como un servicio muy incompleto.
Imagen 1.9 Motor de Búsqueda de Second Life
41
Problemas de usabilidad.
Que un sistema necesita ser fácil de usar para ser popular es trivial. ¿Qué
significa esto para los usuarios? Una experiencia de transiciones no bruscas que
le permitan moverse de un mundo a otro mientras habla con otros avatares y
realiza otras actividades.
¿Y para los creadores de contenido? Significa una forma fácil y rápida de crear y
disponer los elementos del mundo de forma intuitiva.
Para los programadores significa tener facilidad de comprensión de los bloques
constituyentes del mundo, que deberían seguir los principios del diseño
orientado a objeto.
Un ejemplo de problema de usabilidad puede verse en la imagen 1.3 Si se hace
clic sobre un conjunto de libros y se selecciona “tocar”, nos aparece un mensaje
que nos informa de la dirección de páginas web de interés, y de la posibilidad
de descargarlas lo cual dificulta la búsqueda y los enlaces, aunque sea bonito
para curiosear.
Problemas éticos y legales
Lógicamente en este entorno se tienen todos los problemas éticos derivados de
la Web 2D, existiendo la posibilidad en algunos mundos de un apartado propio
para adolescentes “Teen Life” como análogo a los filtros de sitios seguros de la
Web 2D. Sin embargo, algunos sitios como There.com han optado por hacer
que su mundo sea PG‐13, es decir, permitido a mayores de 13 años con guía
paterna, restringiendo el tipo de contenidos que puede haber presente.
El estado de la cuestión de los mundos virtuales
Algunos artículos, como el de la página web [23], son extremadamente críticos
con los mundos virtuales, siendo la principal razón para ello el hecho de que,
según el autor del artículo, todo lo que se puede hacer dentro de un mundo
virtual se podría hacer fuera de él, tal y como nos explica, con una conferencia y
en los casos más extremos, con una videoconferencia. Lógicamente, el autor no
va más allá de considerar los mundos virtuales como un simple Chat en 3D.
Sin embargo, y como se ha visto a lo largo del artículo, sí que hay actividades
que pueden realizarse en los mundos virtuales, tales como formación a
distancia, entrevistas de empleo, terapias de realidad virtual para usuarios que
sufren acrofobia [1], fabricación de modelos moleculares, simulación de
42
distintas profesiones, como arquitectura, comercio online de automóviles
mediante el uso de coches virtuales, informática, etc.
Las posibilidades se comprenden cuando se piensa que un simulador de avión
de combate vale 100 millones de dólares, pero el simulador es 4 veces más
barato que el avión de verdad. Otra posibilidad sería la simulación de máquinas
complejas y peligrosas en la práctica como un reactor nuclear.
Esto no quiere decir que los mundos virtuales no tengan problemas, los tienen,
como ya se ha visto de muchos y variados tipos, pero es una tecnología que
puede y debe seguir evolucionando para poder llegar a la verdadera Web 3D
Sin lugar a dudas, un problema muy acuciante es la posibilidad de mejorar la
búsqueda de los destinos, de tal manera que se pueda recuperar la información
que nos interesa, discriminándola de la que no nos interesa.
Los motores de búsqueda fueron uno de los principales actores de la red 2D, y
ahora, bien sea mediante motores incrustados en la Web 2D o sistemas
incrustados en la Web 3D, deberían serlo también en la Web 3D.
Los problemas que esto plantea son grandes, sin embargo, no hay recolectores
que recorran los mundos añadiéndolos a una base de datos, como en el caso de
los buscadores tradicionales, aunque alguna iniciativa como Kaneva esté
intentando aunar las características de la Web 2D con la Web 3D y podría
intentar solucionar la búsqueda dentro de su mundo gracias a su red social, tal
y como se planteaba Slügle. El éxito dependerá de que se alcance un número
suficiente de participantes en la red social del sitio.
Ahora se profundizará en el tema concreto de la educación para poder apreciar
el grado de utilidad de Second Life en un contexto profesional.
Después se realizará una aplicación con alumnos de formación profesional para
ver un ejemplo de cómo se puede trabajar con Second Life en un marco de
Educación Superior. Esa aplicación será la semilla de la herramienta de creación
y almacenamiento de SLURLS.
Después, se analizará la aplicación con respecto al buscador interno de Second
Life y se extraerán conclusiones.
43
SEGUNDO CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y
SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS
AUTOMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A
DISTANCIA “RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO
3D: SECOND LIFE”
Capítulo II: SECOND LIFE EN LA EDUCACIÓN
44
Introducción a Second Life como espacio de
enseñanza y aprendizaje.
Durante los últimos años, los ordenadores se han usado cada vez más
frecuentemente en la educación. Por un lado, sirven en su función primaria
como herramientas de comunicación e información, la cual está implementada
en la mayor parte de las instituciones educativas en la forma de plataforma de
aprendizaje electrónico.
Más reciente es el interés por las simulaciones y lo que se ha dado en llamar
entornos de juego serios (“Serious games”, en inglés). Las simulaciones pueden
ser caracterizadas en el contexto dado como réplicas digitalizadas de escenarios
que sumergen al usuario en problemas y actividades con soluciones correctas.
En los entornos de juegos serios, el discente tiene un mayor número de
oportunidades y no hay una única respuesta correcta sino que el conocimiento
se construye mediante una combinación de interacción social, colaboración,
exploración y experimentación.
Second Life tiene las dos opciones: es una plataforma en la que se pueden
presentar simulaciones interactivas y además se presentan escenarios para
juegos serios.
En el pasado, las simulaciones se han hecho sobre todo para formación
profesional por ejemplo, de pilotos o controladores militares. Estos simuladores
tenían un alto coste de desarrollo y eran proyectos estáticos una vez terminado
su desarrollo. Los mundos virtuales que emergen hoy en día son plataformas en
evolución más que productos acabados, aunque eso mismo afecte a su
estabilidad. Pero como tales productos en desarrollo son anfitriones de una
gran multitud de simuladores al mismo tiempo. En el caso de Second Life
algunos son principalmente para entretenimiento, otros para propósitos
comerciales y otros para educación. Aún más, ahora la naturaleza de la
simulación ya no es estática por más tiempo, puesto que los usuarios pueden
desarrollar ellos mismos los elementos virtuales de la simulación dentro de la
plataforma y pueden cambiarlos conforme a sus necesidades.
En lo que sigue, intentaremos arrojar alguna luz sobre los aspectos positivos y
negativos de los mundos virtuales, comparándolos especialmente con los
entornos de aprendizaje electrónico tradicionales.
45
Discusión de los aspectos diferenciadores de los
mundos virtuales.
Lo que sigue es un resumen de las ideas principales expuestas en el artículo
disponible a partir del enlace [7]
- Un elemento que hace que los juegos serios sean un
interesante complemento a los espacios de
aprendizaje tradicionales es el entretenimiento y
curiosidad que experimentan muchas personas
cuando se les da la oportunidad de explorar y
aprender en mundos virtuales. Muchas de las
personas pueden sentirse atraídas por la sensación
de reto.
- La representación espacial como avatar combinada
con la experiencia espacial implica más al usuario
desde el punto de vista emocional.
- Un último aspecto positivo es que los mundos
virtuales hoy en día son plataformas muy versátiles
que permiten a instituciones pequeñas e incluso a
individuos el desarrollo de objetos altamente
creativos y de simulaciones porque el coste se ha
hecho cada vez menor. De hecho, una vez que se
construye una herramienta educativa puede ser
compartida con colegas de todo el mundo debido al
hecho de que Second Life es una plataforma y por
tanto se da la interoperabilidad entre simulaciones,
lo que quiere decir que podemos ir de una
simulación a otra sin tener que abandonar el sistema.
(Este término, interoperabilidad, se está aplicando
también para la posibilidad de que un avatar pueda
cruzar de un mundo virtual, como por ejemplo,
Second Life, a otro, por ejemplo, ActiveWorlds.) En
los antiguos sistemas, cada simulación era
independiente de las otras. Un simulador de un caza
de combate no permitía entrar a un simulador de
juegos de estrategia, o de conducción de tanques, sin
embargo en los modernos mundos virtuales, estas
barreras se superan al poder cada avatar
involucrarse en las simulaciones que más le
interesen.
El artículo pasa luego a hablar de las partes negativas de Second Life,
identificándolas en las siguientes:
46
- Hay un coste de hardware elevado, tal y como vimos
en el análisis del primer capítulo
- Ocurren errores porque la tecnología no está
madura, lo que desemboca en una “Beta
permanente”, como ya dijimos también en el primer
capítulo e imposibilita la enseñanza a un número
relativamente grande puesto que hay un límite al
número de avatares.
- Debido a la relativa novedad de Second Life, no hay
prácticas pedagógicas adaptadas a este nuevo
espacio de enseñanza y aprendizaje. Hay en torno a
doscientas universidades presentes en Second Life y
se han desarrollado herramientas efectivas para
aprendizaje en mundos virtuales. Sin embargo, no es
fácil y quizá los objetivos de las clases dentro de los
mundos virtuales tendrán que ser definidos de
forma distinta al canon de la educación tradicional.
Hay varias apreciaciones que hacer a este artículo:
No es sólo que la novedad tenga resistencia por no haber prácticas pedagógicas,
sino que el entorno debe vencer la idea en muchos docentes de que “Eso es un
juego”, y al mismo tiempo, la curva de aprendizaje para un docente sin
conocimiento previo de mundos virtuales es bastante elevada, debido a que el
entorno es familiar para los jugadores de videojuegos, pero no para el resto de
personas.
Encontrar algo puede ser complicado (aunque de arreglar eso se tratará en el
siguiente capítulo)
En cuanto a la accesibilidad para personas con discapacidad, para la gente con
problemas visuales puede ser complicada, porque, aparte del problema de
entrar en un mundo 3D, los lectores de pantalla no leen bien el interfaz de
comunicación, con lo cual, incluso el Chat es inaccesible.
Otro problema son las personas disruptivas. Las clases que se imparten en
entornos públicos pueden verse muy seriamente afectadas por estos
alborotadores.
Otro problema es que la gente que entra en Second Life debe ser mayor de
edad, debido a la existencia de sitios con contenido “maduro”, aunque se ha
creado un barrio específico para la gente joven: Teen Life. Esto plantea serios
problemas a los profesores de Secundaria.
47
Por otro lado, las principales ventajas de Second Life son las tres siguientes:
- No hay una narrativa impuesta, como en el WoW
(World of Warcraft)
- Se ofrecen herramientas muy simples para modelar
el contenido
- Los programadores sin mucho conocimiento pueden
crear aplicaciones complicadas en el lenguaje de
script propietario de Second Life, LSL
Aplicaciones concretas y prácticas.
Quizá la aplicación más novedosa sea SLoodle, una suma de Second Life y
Moodle [SLURL 6], que, tal y como se explica en el artículo [1] de Jeremy Kemp
y Daniel Livingstone permite deshacer algunas de las faltas asociadas en los
entornos de aprendizaje virtual.
48
Imagen 2.1 La idea es que Sloodle reflejará el diseño de páginas 2D en Moodle como
una oficina en 3D en Second Life, ajustándose a las propiedades y ventajas que cada
uno de los sistemas puede proporcionar.
Como comentario a la última imagen, Second Life tiene la presencia de
avatares, la construcción 3D, el scripting o programación de scripts interactivo,
la sensación de inmersión y en el caso de Moodle existen lecciones
estructuradas, discusiones guiadas, pruebas de autoevaluación y documentos
largos, con lo cual ofrece la capacidad de repositorio de información a Second
Life. En la SLURL [12] hay abundante documentación sobre este sistema.
Otra aplicación es la realizada por la escuela de leyes de Nueva York: Se creó
una “Democracy Island” completa, con un tribunal supremo, y modelos en
miniatura de un vecindario urbano.
49
Imagen 2.2 Democracy Island
Pero podemos acudir directamente a una de las fuentes principales: En la slurl
Campus, 150,147, 28 (accesible a partir del enlace [4]) se puede acceder a la
siguiente información (lugares reales de educación en Second Life):
50
Imagen 2.3 Haciendo clic en el cartel hemos encontrado lugares reales de educación en
Second Life
El Second Life Science Center, donde se encontrará en el centro de ciencia una
visualización 3D del tiempo que hace, una exposición 3D sobre nanotubos de
carbono, véase la imagen 2.4:
Imagen 2.4 Una fotografía sacada del enlace [10] con una demostración de nanotubos
de carbono
Se nos dice que están trabajando para ayudar a quien esté interesado en la
creación de contenido de ciencias, así que éste puede ser un buen punto de
partida.
En concreto, se tiene esta simulación del sistema formado por La Tierra, el Sol y
la Luna:
51
Imagen 2.5 Los carteles se leen: El Sol nos da la luz como un radiador con una
temperatura de unos 9940 ºF (5504,44 ºC). El lado de la luna que da al Sol absorbe su
luz, calentándose en torno a 240 ºF (115,55 ºC). La Luna calentada irradia su calor de
vuelta al espacio permitiendo que el lado oscuro se congele hasta unos -280 ºF(-173.33
ºC). Sin embargo, un punto en la superficie de la Tierra no cambia su temperatura en
unos 520 ºF (271,11 ºC) en un día. ¿Por qué? Ésta puede ser una buena práctica para, en
una asignatura como Conocimiento del Medio, explicar la razón de ser de la atmósfera
terrestre y cómo contribuye a que no se pierda el calor y a rechazar una parte del
espectro ultravioleta.
Otra práctica que se encuentra en el Second Life Science Center:
52
Imagen 2.6 Aquí se puede ver cómo varía la visión del firmamento conforme a la
inclinación de la eclíptica. Se puede modificar la posición y la velocidad de rotación con
la consola de la derecha. Es interesante para comprender cosas como que por ejemplo,
cuando nuestro planeta está más cerca del Sol es cuando es invierno, pero sólo en
nuestro hemisferio.
Y, siguiendo con la astronomía, en [4] tenemos una muy buena descripción de
experiencias educativas con ella, de una de las cuales se incluye a continuación
una imagen:
53
Imagen 2.7 Las formas de la Tierra, desde hace 4600 millones de años. Todos los
cuerpos del Sistema Solar se formaron a partir del disco de acreción. Estas pequeñas
partículas colisionaban unas con otras hasta formar fragmentos más y más grandes,
hasta que se formaron objetos mayores como los asteroides y rocas. Con el tiempo,
estos asteroides se juntaron debido a la gravedad para formar los planetas, incluyendo la
Tierra. Éste es un punto de inflexión en la historia de la Tierra porque marca el punto
donde la Tierra se formó, y comenzó la creación para nuestro futuro.
Esta última imagen es sólo una muestra de la exposición presente en la SLURL
[7], que es altamente recomendable visitar para comprender hasta qué punto
puede ser interesante para la educación el entorno virtual de Second Life.
54
Imagen 2.8 En la localización de la SLURL [13] se tiene una región que muestra de
forma interactiva cómo funciona la ciencia.
Ya para terminar, se incluye una última muestra en la siguiente imagen:
Imagen 2.9 En la localización de la SLURL [14] hay una región que muestra de
forma interactiva distintas actividades sobre genética.
55
Un enfoque más sistemático.
Las siguientes pautas provienen de [4] y las comentaremos a continuación:
1. Pasar tanto tiempo como sea posible en Second Life. Este consejo
puede parecer trivial pero dado que Second Life es un mundo
inmenso, se necesita pasar un tiempo descubriendo cómo
funciona, como interactúa la gente y cómo es una comunidad.
2. Hablar con otros educadores que usen Second Life desde el punto
de vista educativo. Como herramienta de comunicación que es
Second Life se debe utilizar para socializar con la gente con
intereses comunes. Si este interés común es la educación, se
debería apuntar a la lista de correo de Educadores en Second Life,
lo que ayudaría a contactar con colegas con el mismo interés.
3. Tener metas pequeñas y mensurables. Es importante ir
consiguiendo pequeñas cosas para ir cimentando la confianza.
4. Publicar o morir. Hacer públicas las experiencias en Second Life es
vital. Se puede utilizar para ello el wiki de educación o un blog
puesto como tarea a los alumnos.
5. Recordar que Second Life es una plataforma multipropósito. Hay
muchas cosas para hacer en Second Life, como por ejemplo, la
siguiente:
56
6. Trabajar desde la ignorancia. El hombre más sabio de Atenas era
aquel que admitía su propia ignorancia. No debería ser
vergonzoso preguntar, investigar, y cuestionar todo lo que se vea
y oiga en Second Life. Eso puede llevar a usos para los que en
principio no estaba pensado el mundo virtual. Cuando se lanzó la
WWW las compañías lo vieron como un sitio donde colgar
material estático. Después, llegó la crisis y las únicas compañías
que sobrevivieron fueron las que habían logrado implicar al
usuario en la creación del contenido, es decir, habían logrado que
sus páginas fuesen dinámicas. Fue su enfoque distinto el que les
permitió sobrevivir. Esto también significa que no hay por qué
repetir dentro del mundo virtual los esquemas existentes en el
mundo real.
7. Aprender de los estudiantes. Hay que tener en cuenta que ellos ya
son “nativos digitales” y están más acostumbrados a los Wii,
PlayStations y demás…Sin embargo, aquí también hay que tener
en cuenta que ser “nativo digital” no significa necesariamente ser
“digitalmente competente”. En todo caso, es cierto que para los
profesores de más edad, el choque cultural es bastante intenso.
Del 24 al 26 de agosto de 2007 tuvo lugar el “Second Life Education Workshop”,
que se celebró en Chicago (Página web [13]), donde se discutieron ideas
educativas en Second Life, de las cuales se presentará una selección:
Primer artículo
“A first experience on implementing a lecture in Second Life”, por Luis
Martínez, Pablo M Martinez y Gabriela Warkentin será el primer artículo,
relacionado con las pautas 1, 4 y 7
En él se implementó una conferencia en Second Life como parte del curso para
estudiantes de grado del curso de Tecnología, humanidad y transcendencia en
la Universidad Iberoamericana de Ciudad de Méjico, basada en principios
pedagógicos. Primero se informa del uso de Second Life como una plataforma
de aprendizaje dentro del panorama de la educación superior en Méjico. A
pesar de que el profesor tiene más de 15 años de experiencia como docente,
tuvo problemas a la hora de redactar la conferencia debido al relativo
desconocimiento de las capacidades del medio. Sin embargo, una encuesta
realizada con los estudiantes que asistieron a la conferencia muestra una muy
alta apreciación por ser una actividad tan innovadora. Por ello, termina el
artículo presentando el método usado para diseñar la conferencia de acuerdo a
principios pedagógicos. Para finalizar, se discuten las posibilidades de este
entorno, que pueden incluso cambiar las prácticas actuales en la impartición de
los cursos.
57
Segundo artículo
“Before Teaching in Second Life, be a student” de Ruth Martínez, relacionado
con las pautas 1, 6 y 7. Este artículo analiza las razones que hacen que los juegos
sean atractivos y motivadores y llega a la conclusión de que todo está en el
diseño. Los educadores deben aprender a crear niveles de interactividad
mayores, no sólo entre los usuarios e Internet, sino también entre servicios
online complementarios, entre los mundos virtuales y con el resto de
herramientas de la web 2.0 –de la que forman parte, debido a su condición de
herramientas creadoras de contenido‐. Se subraya la importancia de desarrollar
esto desde una perspectiva cercana al constructivismo. Se pone como ejemplo
de posible actividad el buscar información en una librería de un mundo virtual
3D bien a través de notecards o de libros que enlazan a la web. Sin embargo, si
esa información está en la web 2.0, ¿No sería más práctico dejar que los
alumnos construyan su conocimiento mediante el descubrimiento de un
misterio en una historia de aprendizaje, como incentivo para entrar e
interactuar con gente nueva y aprender? Aquí volvemos a recordar la imagen
del avatar ante una estantería llena de libros que son enlaces. ¿No sería más
rápido y útil proporcionar una lista con los enlaces, describiendo cada uno de
ellos el contenido al que apunta?
El diseño de las actividades de aprendizaje debe ser integrado de forma
constructiva, porque además así se podrá contextualizar el objeto de
aprendizaje para jóvenes acostumbrados a la PlayStation, Wiis, videojuegos,
blogs, myspace, etc. (aunque uno de los mitos actuales es que ser “nativo
digital” es sinónimo de “competente digital”)
Para diseñar actividades de aprendizaje con Second Life se propone que los
educadores aprendan cómo usar las herramientas comunicativas para mejorar
el proceso de aprendizaje, unas herramientas que la generación digital se
supone ya domina.
El artículo termina recomendando que los educadores primero debieran
tornarse estudiantes del entorno, sin perder de vista sus objetivos pedagógicos.
Este tema enlaza con las webquest, que son como las definía Bernard Dodge,
“Actividades de búsqueda orientada en la que la mayoría de los recursos están
en Internet”
Una webquest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca
procesos de pensamiento superior con el objetivo de tratar la información.
Ejemplos de webquest en Second Life son los siguientes:
http://newsecondlife.googlepages.com/webquestallonsenverslepass.htm
58
Se trata de una visita al París de 1900 para hacer un reportaje sobre los
segundos juegos olímpicos de la era moderna, integrados en la exposición de
París. Se ofrecen unas SLURLS, entre ellas, una para la Torre Eiffel (SLURL [9])
Otro ejemplo se encuentra en la Universidad Estatal de San Diego (Página web
[15]) muestra un ejemplo de adaptación de una webquest para Second Life: Está
diseñada para que los alumnos entren en dos fases, en una primera fase,
entrarán, se orientarán y dilucidarán sobre qué tipo de persona inmigrante van
a investigar. En una segunda fase, entrarán, se convertirán en ese personaje y se
incorporarán a una mesa redonda, sintetizando y comparando las experiencias
de cuatro tipos distintos de emigrantes.
Las conclusiones a las que llega el artículo son que deben resolverse problemas
de usabilidad y fiabilidad para poder realizar actividades educativas a largo
plazo.
Tercer artículo
The New Face of emergency preparedness training: using Second Life to save
first lives, de Lars Ullberg, Colleen Monahan y Kevin Harvey, artículo
relacionado con la pauta 5.
Un equipo de la Universidad de Illinois en Chicago, en la Escuela de Salud
Pública en la que se encuadra el centro para el avance de la educación a
distancia ha creado un archipiélago llamado la isla de preparación para la
salud. La cadena de islas ofrece una cantidad de entornos, urbanos y rurales,
con objetos diseñados para simular escenarios de emergencia como gripe
pandémica, bio‐terrorismo o bombas sucias. Estos ejercicios virtuales
empezaron a finales de 2006. La formación actual que se ofrece es en la forma
de ejercicios facilitados a los trabajadores locales, estatales y federales así como
a los voluntarios de emergencias para que realicen toda una variedad de
operaciones virtuales para la Planificación, Formación y Evaluación. Hay
ventajas en realizar los ejercicios así en vez de hacerlo de forma real. Este
sistema se ha propuesto al centro de contención de enfermedades y se están
implementando ejercicios para su aplicación en otras jurisdicciones.
59
Imagen 2.11. (Página web [17])En el hospital virtual el avatar tiene que reaccionar ante
una catástrofe, por ejemplo, una pandemia. A través del planteamiento de una serie de
escenarios con distintas misiones y dirigidos a una determinada audiencia, los
participantes ponen a prueba su capacidad de reacción, adquieren nuevas habilidades y
toman decisiones.
No todo está en inglés, sin embargo. En la localización de la SLURL [8] se
encuentra un pequeño aula disponible gratuitamente para pruebas, en español‐
Sólo tendremos que pagar por subir nuestras fotos a la pizarra que hay allí
preparada a tal efecto.
60
Imagen 2.12 Aula gratuita para impartir clases en Second Life, con una pizarra
dedicada para ello.
Por otro lado, la Universidad de Sevilla también está muy interesada en las
aplicaciones de los mundos virtuales a la educación y ha construido un sitio en
61
la región Osiris (SLURL [16]) donde reunirse y utilizar conceptos como las
WebQuests.
Papel de Second Life en la educación
En la Universidad de Coventry se imparten enseñanzas de Master en Salud con
grupos de aprendizaje en Second Life. A continuación se muestra una lista de
las iniciativas de algunas de las principales universidades angloparlantes al
respecto:
- La Universidad de Nottingham está evaluando el
bullying o acoso, mediante una encuesta de un
psicólogo ocupacional a unos cincuenta avatares
- Las Universidades de Plymouth y de Jefferson en los
Estados Unidos han desarrollado una zona de
educación sexual con películas sobre el HIV y un
stand con noticias sobre salud sexual. Mostramos
una imagen a continuación:
62
Imagen 2.15. Imagen del espacio educativo sobre sexualidad presente en Education
UK, de la Universidad de Plymouth.
- La Universidad de Cornell está midiendo el impacto
del estrés postraumático en veteranos de la guerra de
Irak y del Golfo mientras participan en un tour
virtual por el escenario del conflicto.
- El Imperial College de Londres tiene una versión de
Second Life de su edificio del mundo real Sir
Alexander Fleming, completo, ofrece teleportar a la
librería y al teatro. Además, está realizando un
experimento para comunicar mensajes complicados
en cuanto a cuidados sanitarios, como se puede ver
en la siguiente imagen:
63
Imagen 2.16 Aquí podemos introducirnos en los edificios, ver películas y leer los
tablones de noticias. Se espera conseguir una sensación de cómo podría servir este
tipo de hospital a los pacientes en el futuro.
Hay más instituciones educativas presentes en Second Life aparte de
Universidades, sin embargo, como ejemplo, se tiene la librería pública de
Cleveland, en la siguiente imagen:
64
Imagen 2.17 La Biblioteca Pública de Cleveland es la tercera librería de
investigación de Estados Unidos y la primera del mundo en cuanto a su
colección de objetos relacionados con el ajedrez. Además, se pueden jugar
partidas de ajedrez en los tableros habilitados a tal efecto.
Comunidades sociales.
Aparte de la educación formal, tal y como aparece en el apéndice A de [4] hay
sitios dentro del mundo, especializados para gente con problemas de salud
como puede ser la SLURL [10], Dreams, que ofrece grupos de autoayuda para
personas con afecciones cardiovasculares, fue creado por una residente del
mundo virtual tras recuperarse de un accidente cardiovascular.
En este espacio nos podemos encontrar la siguiente imagen:
Imagen 2.18 Aquí se nos ofrece la historia de la creación de esta parte del mundo
virtual, así como de otros espacios afines.
Todo empezó con Brigadoon, un simulador creado en el verano de 2004 por
John Prototype/John Lester, de la comunidad Braintalk.
Braintalk (página web [16]) es un sitio que contiene cientos de foros que dan
soporte a individuos interesados en trastornos neurológicos. John comenzó
Braintalk en 1993 mientras era empleado del hospital general de Massachussets
65
y de la escuela de medicina de Harvard. Su interés es introducir a la gente en
las comunidades virtuales para que alcancen su potencial. Brigadoon fue el
primero de sus pasos en Second Life para expandir los mundos de la gente
aquejada con el síndrome de Asperger, problemas físicos extremos (Live2Give,
SLURL [11]) y los trombos y ataques (Dreams) fueron sus siguientes pasos para
sus pacientes.
Imagen 2.19 La SLURL [11] Que sean ellos quienes se expliquen: “¿Quién es wilde
cunnigham? Somos un grupo de 9 adultos severamente discapacitados todos explorando
Second Life, lo que de verdad nos libera para hacer cosas que no podríamos hacer en la
vida real. Participamos como un grupo.”
66
TERCER CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y
SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS
AUTOMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A
DISTANCIA “RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO
3D: SECOND LIFE”
Capítulo III: UNA APLICACIÓN INNOVADORA COMO
PUENTE PARA LA RECUPERACIÓN DE
INFORMACIÓN EN SECOND LIFE.
67
Necesidad docente: renovar práctica y enseñar
acceso a bases de datos. La idea de utilizar SLURLS
+ BBDD.
En este capítulo se va a describir un posible uso de Second Life en una
asignatura de Formación Profesional de Grado Superior, titulada “Sistemas
Gestores de Bases de Datos”, en la que se enseña a gestionar BBDD
El motivo inicial por el que esta práctica se realizó fue que durante una sesión
de clase del lenguaje de programación PHP‐utilizado luego para acceder a una
base de datos SQL‐, los alumnos preguntaron la diferencia entre usar la orden
echo “Su precio es $precio” y la orden echo “Su precio es”.”$precio”, puesto
que no había diferencia alguna en el resultado de ambas. Esto llevó a pensar en
posibles aplicaciones en las que se apreciase la utilidad del operador de
concatenación.
Por otro lado, en el transcurso de la investigación, había quedado claro el
concepto de SLURL, que no era sino un hipervínculo formado por una cadena
de caracteres determinada en la que no variaban sino la región y las
coordenadas. Eso significaba que se podría construir una aplicación que
generase las SLURL y que además, permitiese el uso del operador de
concatenación para construirlas, introduciendo así Second Life en la práctica
educativa.
Aparte de la generación del enlace a Second Life era también interesante
registrar el mismo en una base de datos, a la cual se accedería después y para la
que se realizaría una herramienta de recuperación.
Pensando pues en el uso del operador de concatenación “.“ se planteó la
siguiente práctica:
“Una slurl es una url de Second life, es decir, una forma de localizar sitios y
recursos en el mundo virtual. Está formada por una cadena de caracteres fija, la
región y las coordenadas, de la siguiente manera:
ʺhttp://slurl.com/secondlife/region/x/y/zʺ
La coordenada z puede omitirse (el sistema la calcularía si no es introducida)
Sabiendo que las SLURL se componen de un string de caracteres fijo en
principio, y que lo que cambian son la región y sus coordenadas, hacer un
programa que permita introducir la región con las coordenadas y que nos
provea con un vínculo para la SLURL asociada con esa dirección.”
68
Hay que hacer notar que hasta aquí, el programa que pide esta práctica se
encontraba alojado en el sitio web de Second Life, escrito en lenguaje PHP,
aunque los alumnos no podían acceder al código y además estaba en inglés en
vez de en español.
Para añadir funcionalidad, se pidió que el programa introdujese los resultados
en una base de datos, almacenando la cadena del vínculo y un comentario y
una etiqueta, esta última fundamental para la herramienta de recuperación
puesto que permitirá buscar los vínculos con su descripción.
Un beneficio añadido es que esta práctica también intenta solucionar el
problema expuesto en [2], con respecto a que no hay un proceso “Bibliotecario”
que permita recopilar información, lo que hace que la recuperación y búsqueda
de información en realidades virtuales gráficas sea problemático.
¿Cómo hacerlo? EasyPHP es un software WAMP (Windows, Apache, MySQL y
PHP) que instala servicios de servidor web en un ordenador web y permite un
rápido y sencillo desarrollo con lenguaje PHP y MySQL en una dirección local o
localhost(también conocido como 127.0.0.1) Se puede descargar del sitio:
http://www.easyphp.org/telechargements.php3 y contiene Apache 2.2.3, PHP
5.2.0, MySQL 5.0.27, phpMyAdmin 2.9.1.1 y el SQLiteManager 1.2 para
gestionar bases de datos
Una vez descargado, se procede a su instalación y configuración:
69
En una IP determinada, por ejemplo 192.168.0.188 –IP interna de la máquina, a
la que se puede acceder o bien utilizando la dirección interna de la red o
mediante un forward a un puerto desde el router que hay como enlace con
Internet. En la carpeta habilitada para depositar la web, www, se deben
depositar los formularios, hechos en HTML, y PHP –que serán el puente entre
el formulario y la base de datos del servidor.
Exposición y explicación del código
Código de la aplicación de construcción de SLURLS en PHP:
<head>
<title>Construcción de SLURLS en español</title>
</head>
<body bgcolor=ʺlightyellowʺ>
<h1>Construcción de SLURLS en español</h1>
<form action = ʺConsURL.phpʺ>
<table>
<tr>
<td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la coordenada x:</td><td><input type=ʺtextboxʺ
name=ʺxʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la coordenada y:</td><td><input type=ʺtextboxʺ
name=ʺyʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la coordenada z (No obligatorio):</td><td><input
type=ʺtextboxʺ
rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la descripción para incluirla en la base de
datos</td><td><textarea
name=ʺcomentarioʺ></textarea></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce una etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td><input
type=ʺtextʺ
name=ʺetiquetaʺ></td>
70
</tr>
</table>
<center><table>
<tr>
<td>
<input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td>
<td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td>
</tr>
</table>
</center>
</form>
<?PHP /*Aquí empieza la parte de PHP. Hasta aquí, se ha creado un
formulario en el que se introducirá la información, compuesto de seis cajas de
texto, región, coordenada X, Coordenada Y, Coordenada Z, Etiqueta y
Descripción. Estas cajas de texto tienen por nombres region, x, y, z, comentario
y etiqueta. Una vez el formulario esté cumplimentado, se pulsará el botón
“Enviar” que nos enviará la información a la parte de PHP del programa que
procesará la información, siendo esta especificada en el atributo “Action” de la
etiqueta <form>*/
if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;
/*Si está cumplimentado el nombre de la región, se empieza definiendo la
cadena de caracteres que se sabe que todas las SLURL comparten y se va
concatenando progresivamente con las características que el usuario ha
introducido */
$cadena .= ʺ$region/ʺ;
$cadena .= ʺ$x/ʺ;
$cadena .= ʺ$y/ʺ;
if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;
/*Ahora se introducen etiquetas HTML en la cadena creada, de tal manera que
se genera un enlace a la cadena formada por el string inicial más las
características introducidas por el usuario. Si todo es correcto, este enlace
llevará a una página web desde la que es posible teletransportarse. */
Echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace a tu sitio de Second
Life</A></h1></center>ʺ;
//A continuación enlazamos a la base de datos.
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);
if (!$c){
die(ʺConexión Fallidaʺ);
71
}
$s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);
/* La siguiente línea es una cadena de caracteres que contiene una orden en
SQL, insertar en la tabla VinculosSLURL tanto la cadena de caracteres
correspondiente al enlace generado como el comentario y la etiqueta */
$consulta=ʺINSERT INTO VinculosSLURL(SLURL,comentario,etiqueta)
VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ;
/*Las siguientes líneas ejecutan la orden anterior e informan de si todo está
bien o si ha habido algún problema*/
$resultado=mysql_query($consulta);
if ($resultado){
print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);
}
else{
Print(ʺError en el registroʺ);
}
//Se cierra la conexión con la base de datos
mysql_close($c);
}
//Cerramos PHP
?>
</body>
</html>
Y se rellenan los campos:
72
Imagen 3.2 Campos rellenos para calcular la SLURL
Ahora, el aspecto de la pantalla cuando se tiene ya el vínculo completado:
73
Imagen 3.3 Generación del enlace al sitio web desde el que es posible teleportarse a
Second Life.
74
Comprobación de que este vínculo es correcto:
75
Imagen 3.5 Y por fin, se ha llegado a la dirección de la Universidad Pública de Navarra
en Second Life.
Con esta serie de pasos se ha comprobado que la aplicación funciona, pero es
necesario comprobar que el enlace se ha guardado correctamente en la base de
datos creada con el gestor de Bases de Datos del EasyPHP puesto que la
asignatura en realidad trata de la enseñanza de los Sistemas Gestores de Bases
de Datos.
La estructura de la tabla de la base de datos es la siguiente: Dos campos de texto
y un campo de texto largo que es el comentario. Aún no se ha definido ninguno
de estos campos como clave primaria
NOTA: Aunque en el enlace [9] se puede tener acceso a las 13543 regiones
actuales de Second Life, a través del navegador, podemos estar interesados en
sitios que estén en más de una región, pero que traten del tema en que se estè
interesado, por eso se han incluido la etiqueta y el comentario, a la manera de
los sitios web sociales.
Teniendo en cuenta lo anterior, en lo que sigue, se modificará el programa para
que sea posible buscar tanto por etiquetas como por regiones como por
avatares, y además se incluirá una clave primaria, así como una parte de la
aplicación que permitirá introducir la SLURL completa y extraer de ella la
información relevante.
76
77
<input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br>
</td>
</tr>
</table>
<br>
<center>
<input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ>
</center>
</form>
<?php
/*Aquí comenzamos con el PHP tras enviar la información de qué etiqueta
queremos buscar.*/
if (isset($Etiqueta))
{//Si hemos introducido la etiqueta, accedemos a la base de datos
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);
if(!$c){
die(ʺConexion fallidaʺ);
}
$s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);
/*Introducimos la consulta SQL para seleccionar todos los registros que
cumplan con el criterio de tener esa etiqueta*/
$consulta=ʺSELECT * FROM VinculosSLURL WHERE
ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ;
//Ejecutamos la consulta
$resultado = mysql_query($consulta);
/*Recuperamos la información y la presentamos en forma de tabla, dándole
también a la cadena el formato de hipervínculo*/
echoʺ<table
border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ;
while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){
echo ʺ<tr><td><a href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td>$r[1]</td><td>$r[2]</td></tr>ʺ;
}
echoʺ</table>ʺ;
//Cerramos la conexión con la base de datos
mysql_close($c);
}
?>
78
Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente:
79
//Se define una segunda cadena, ahora para el vínculo directo
$cadena2=ʺsecondlife://ʺ;
$cadena .= ʺ$region/ʺ;
$cadena .= ʺ$x/ʺ;
$cadena .= ʺ$y/ʺ;
if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;
$cadena2 .= ʺ$region/ʺ;
$cadena2 .= ʺ$x/ʺ;
$cadena2 .= ʺ$y/ʺ;
if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ;
//Se sacan por pantalla ambas cadenas con formato de hipervínculo
echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace a tu sitio de Second
Life</A></h1></center><br>ʺ;
echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace directo a tu sitio de Second
Life</A></h1></center><br>ʺ;
}
Este simple cambio en el programa me lleva al siguiente resultado:
Imagen 3.8 El primer vínculo lleva a la página de SLURL anterior desde la que
teleportarse, el segundo vínculo teleporta sin más
80
Si ahora, juntamos esta versión del programa con la versión que hace uso de la
base de datos, tenemos lo siguiente:
La base de datos que querremos hacer tendrá un campo más, para el enlace
directo y tendremos que tener esto en cuenta también en la utilidad de
recuperación:
Código completo de la aplicación:
<head>
<title>Construcción de SLURLS en español</title>
</head>
<body bgcolor=ʺlightyellowʺ>
<h1>Construcción de SLURLS en español</h1>
<form action = ʺConsURL.phpʺ>
<table>
<tr>
<td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la coordenada x:</td><td><input type=ʺtextboxʺ
name=ʺxʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la coordenada y:</td><td><input type=ʺtextboxʺ
name=ʺyʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la coordenada z (No obligatorio):</td><td><input
type=ʺtextboxʺ
rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la descripción para incluirla en la base de
datos</td><td><textarea
name=ʺcomentarioʺ></textarea></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce una etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td><input
type=ʺtextʺ
name=ʺetiquetaʺ></td>
</tr>
</table>
<center><table>
81
<tr>
<td>
<input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td>
<td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td>
</tr>
</table>
</center>
</form>
<?PHP //Aquí empieza la parte de PHP. El formulario es básicamente el mismo
if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;
$cadena2=ʺsecondlife://ʺ;
$cadena .= ʺ$region/ʺ;
$cadena .= ʺ$x/ʺ;
$cadena .= ʺ$y/ʺ;
if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;
$cadena2 .= ʺ$region/ʺ;
$cadena2 .= ʺ$x/ʺ;
$cadena2 .= ʺ$y/ʺ;
if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ;
echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace a tu sitio de Second
Life</A></h1></center>ʺ;
echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace directo a tu sitio de Second
Life</A></h1></center><br>ʺ;
//Conectamos con la base de datos
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);
if (!$c){
die(ʺConexión Fallidaʺ);
}
$s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);
//Se introducen los valores en la tabla, que ahora tiene un campo más (Directo)
$consulta=ʺINSERT INTO
VinculosSLURL(SLURL,Directo,comentario,etiqueta) VALUES
(ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$comentarioʹ,ʹ$etiquetaʹ)ʺ;
//Se ejecuta la consulta y se comprueba si hay o no problemas
$resultado=mysql_query($consulta);
if ($resultado){
print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);
}
else{
Print(ʺError en el registroʺ);
}
//Se cierra la base de datos
82
mysql_close($c);
}
//Se cierra PHP
?>
</body>
</html>
El resultado en esta pantalla es:
83
<h1>Recuperación de SLURLS de la base de datos</h1>
</center>
<table>
<tr>
<td>
Introduce la etiqueta para buscar SLURLS
</td>
<td>
<input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=77><br>
</td>
</tr>
</table>
<br>
<center>
<input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ>
</center>
</form>
<?php
if (isset($Etiqueta)){
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);
if(!$c){
die(ʺConexion fallidaʺ);
}
$s=mysql_select_db(ʺVinculosSLURLʺ,$c);
$consulta=ʺSELECT * FROM VinculosSLURL WHERE
ETIQUETA=ʹ$Etiquetaʹʺ;
$resultado = mysql_query($consulta);
/*Hasta aquí el programa es idéntico al anterior, lo único que ahora cambia en
que en la salida de los datos debe tenerse en cuenta una celda más para el
campo adicional */
echoʺ<table border=1><tr><td>Vínculo</td><td>Vínculo
Directo</td><td>Comentario</td><td>Etiqueta</td></tr>ʺ;
while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){
echo ʺ<tr><td><a href=ʹ$r[0]ʹ>$r[0]</a></td><td><a href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1]
</td><td>$r[2]</td><td>$r[3]</td></tr>ʺ;
}
echoʺ</table>ʺ;
//Se cierra la conexión con la base de datos
mysql_close($c);
}
?>
84
Y el resultado final en pantalla es el siguiente:
85
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>
<title>Recuperación de SLURLS</title>
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ>
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>
</head>
<body>
<h1>Enlaces a la realización y consulta de las SLURLS en la base de
datos</h1><br>
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2>
<div>
<center>
<h1><a href=ʺfBDSLURL.phpʺ> Introducción de SLURLS </A><br>
<a href=ʺfRSLURL.phpʺ> Recuperación de SLURLS </A>
<br>
<a href=ʺfESLURL.phpʺ> Eliminación de SLURLS </A><br>
</h1>
</center>
</div>
</body>
</html>
Cuyo aspecto en pantalla es el siguiente:
86
Imagen 3.11. Documento HTML que incluye el índice de las aplicaciones.
Haciendo clic en el primer vínculo se accede a una versión algo más avanzada
del primer programa, que accede a una base de datos. La base de datos se ha
modificado para que incluya una región, y una clave primaria, que será el
identificador de vínculo, con lo cual la estructura de la tabla es la siguiente:
Id_vinculo vinculo directo región etiqueta comentario
El código modificado para introducir la clave primaria y la región por separado
en la base de datos, es el siguiente:
<head>
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>
<title>Creación de SLURLS</title>
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base
de datosʺ>
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>
</head>
<body>
<h1>CONSTRUCCIÓN DE SLURLS EN ESPAÑOL</h1>
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2>
<div>
<form action = ʺFBDSLURL.phpʺ>
<table>
<tr>
<td>Introduce tu región:</td><td><input type=ʺtextboxʺ name=ʺregionʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la coordenada x:</td><td><input type=ʺtextboxʺ
name=ʺxʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la coordenada y:</td><td><input type=ʺtextboxʺ
name=ʺyʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la coordenada z (No obligatorio):</td><td><input
type=ʺtextboxʺ
rows=ʺ5ʺ cols=ʺ30ʺ name=ʺzʺ></td>
</tr>
87
<tr>
<td>Introduce una etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td><input
type=ʺtextʺ
name=ʺetiquetaʺ></td>
</tr>
<tr>
<td>Introduce la descripción para incluirla en la base de
datos</td><td><textarea
name=ʺcomentarioʺ></textarea></td>
</tr>
</table>
<center><table>
<tr>
<td>
<tr>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td></td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>
<input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></td>
<td><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ></td>
</tr>
</table>
</center>
</form>
</div>
<center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>
<?PHP
/*Aquí empieza la parte de PHP. Hasta la introducción en la base de datos el
programa es el mismo que ya se ha visto*/
if (isset($region)){$cadena=ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;
$cadena2=ʺsecondlife://ʺ;
$cadena .= ʺ$region/ʺ;
$cadena .= ʺ$x/ʺ;
$cadena .= ʺ$y/ʺ;
88
if(isset($z)) $cadena .= ʺ$zʺ;
$cadena2 .= ʺ$region/ʺ;
$cadena2 .= ʺ$x/ʺ;
$cadena2 .= ʺ$y/ʺ;
if(isset($z)) $cadena2 .= ʺ$zʺ;
echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace a tu sitio de Second
Life</A></h1></center>ʺ;
echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace directo a tu sitio de Second
Life</A></h1></center><br>ʺ;
/*Se enlaza a la base de datos cuya estructura ahora tiene un campo
autonumérico id_vinculo que irá rellenándose automáticamente mientras se
van rellenado el resto de campos. Además, se introduce el campo “region”*/
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);
if (!$c){
die(ʺConexión Fallidaʺ);
}
$s=mysql_select_db(ʺfslurlʺ,$c);
//Se genera una cadena de caracteres con la consulta.
$consulta=ʺINSERT INTO TBSLURL(vinculo, directo,region,etiqueta,
comentario) VALUES (ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ)ʺ;
//Se ejecuta la consulta y se comprueba si ha habido o no algún error
$resultado=mysql_query($consulta);
if ($resultado){
print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);
}
else{
Print(ʺError en el registroʺ);
}
mysql_close($c);
}
?>
</body>
</html>
89
Y el aspecto en pantalla antes de ejecutar es el siguiente:
90
Imagen 3.13. Resultado de la herramienta de creación de enlaces.
La herramienta de recuperación de información tiene el siguiente código:
<head>
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>
<title>Recuperación de SLURLS</title>
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base
de datosʺ>
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>
</head>
<body>
<h1>RECUPERACIÓN DE SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1>
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2>
<div>
<form action=ʺfrslurl.phpʺ>
<center>
<table>
<tr>
<td>
<input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=1 checked>
</td>
<td>
91
Búsqueda por Región:
</td>
<td>
<input name=ʺRegiónʺ type=ʺtextʺ size=20><br>
</td>
</tr>
<tr>
<td>
<input name=ʺtipobusquedaʺ type=ʺradioʺ value=2>
</td>
<td>
Búsqueda por Etiqueta:
</td>
<td>
<input name=ʺEtiquetaʺ type=ʺtextʺ size=20><br>
</td>
</tr>
</table>
<br>
<input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> <input type=ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ>
</form>
</div>
<center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>
<?php
/*Ahora pueden escogerse dos criterios de búsqueda, la etiqueta y la región.
Dependiendo del tipo de búsqueda, se usará la orden SQL con un parámetro o
con otro.*/
if (isset($tipobusqueda)){$i=1;
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);
if(!$c){
die(ʺConexion fallidaʺ);
}
//Se conecta con la base de datos
$s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c);
//Dependiendo del criterio, se usa una cadena u otra con la orden SQL
switch($tipobusqueda){
case 1:
$consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where region=ʹ$Regiónʹʺ;
break;
case 2:
$consulta=ʺSELECT * FROM tbslurl where etiqueta=ʹ$Etiquetaʹʺ;
break;
}
92
/*Se ejecuta la consulta elegida y se saca por pantalla la información
recuperada formateada*/
$resultado = mysql_query($consulta);
echoʺ<div><table border=1>ʺ;
while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){
echoʺ<tr><td>Identificador de
vínculo</td><td>$r[0]</td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1]
</a></td></tr>
<tr><td>Vínculo Directo</td><td><a
href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr>
<tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr>
<tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr>
<tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ;
}
echoʺ</table></div>ʺ;
}
?>
Cuyo resultado, tras ejecutar es el siguiente:
93
<head>
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>
<title>Eliminación de SLURLS</title>
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que elimina SLURLS de la base
de datosʺ>
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>
</head>
<body>
<h1>ELIMINACIÓN DE SLURLS DE LA BASE DE DATOS</h1>
<<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</h2>
<div>
<form action=ʺfeslurl.phpʺ>
<center>
<table>
<tr>
<td>Introduce a continuación el identificador de vínculo que quieres
eliminar</td>
</tr>
<tr>
<td>
<input name=ʺid_vinculoʺ type=ʺtextʺ size=20><br>
</td>
</tr>
</table>
<center><input type=ʺresetʺ value=ʺBorrarʺ> <input type=ʺsubmitʺ
value=ʺEnviarʺ></center>
</form>
</div>
<center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>
<?php
/*En este programa, el código cambia porque para eliminar el vínculo se pide el
código id_vinculo*/
if (isset($id_vinculo)){
//Se conecta a la base de datos
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);
if(!$c){
die(ʺConexion fallidaʺ);
}
$s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c);
/*La cadena de caracteres con la orden también es ahora distinta puesto que se
94
quiere eliminar así que se usa la orden “DELETE”*/
$consulta=ʺDELETE FROM tbslurl where id_vinculo=ʹ$id_vinculoʹʺ;
/*Se ejecuta la consulta e informa de si todo ha ido bien o si ha habido algún
problema*/
$resultado = mysql_query($consulta);
if ($resultado){
print(ʺSu envío ha quedado eliminado<br>ʺ);
}
else{
Print(ʺError al borrarʺ);
}
mysql_close($c);
}
?>
Y cuyo aspecto, tras ejecutar es el siguiente:
Recuperación de información desde el mundo
virtual
Se ha creado un objeto ‐una esfera verde brillante‐ y se le ha añadido este
código:
95
// Desplegar diálogo de carga de URL
default
{
touch_start(integer num_detected)
{
key gAvatarKey = llDetectedKey(0);
llLoadURL(gAvatarKey, ʺAcceso a la pagina web en la que introduzco las
SLURLS.ʺ, ʺhttp://127.0.0.1/findiceslurl.htmlʺ);
}
}
En este código introduzco la dirección web que quiero que mi objeto cargue al
tocarlo. Esta dirección es, lógicamente mi localhost o servidor local
96
Imagen 3.17 Es interesante ver cómo se puede acceder desde dentro del mundo a una
dirección web, y cuando la web esté publicada podrá utilizarse la aplicación para
guardarlas dentro de la base de datos.
Puede observarse que se ha añadido un elemento nuevo, definición de slurls,
donde se explica sucintamente qué son las SLURLS.
97
Imagen 3.18 Aquí hay un pequeño resumen de lo realizado con la aplicación de base
de datos.
La creación de SLURLS también puede hacerse desde el interior del mundo
virtual como demuestra la siguiente imagen:
98
Imagen 3.19. Se ha usado un código en LSL para crear una SLURL.
El código utilizado ha sido el siguiente (Sacado de la página web [14]):
//UnderX McMillan
string escape(string msg)
{
return llDumpList2String(llParseString2List(msg, [ʺ ʺ], []), ʺ%20ʺ);
}
string getSLUrl() {
string nameSim = llGetRegionName();
vector localPos = llGetPos();
string slurl = ʺhttp://slurl.com/secondlife/ʺ;
slurl += escape(nameSim) + ʺ/ʺ;
slurl += (string)llRound(localPos.x) + ʺ/ʺ;
slurl += (string)llRound(localPos.y) + ʺ/ʺ;
slurl += (string)llRound(localPos.z) + ʺ/ʺ;
return slurl;
}
default
{
state_entry()
{
llListen(12,ʺʺ,llGetOwner(),ʺʺ);
}
listen( integer channel, string name, key id, string message )
{
if( id != llGetOwner() ) { return; }
if( llToUpper(message) == ʺSLURLʺ )
{
llOwnerSay(getSLUrl());
}
}
}
Pero el problema de este código es que no puede acceder a ninguna base de
datos externa ni fichero de almacenamiento. (Aparte de que utiliza el canal 12
de Chat, que no es en absoluto el que se usa por defecto)
99
Objetivos docentes.
Se han creado interfaces de usuario, se ha profundizado en la sintaxis del lenguaje
de programación PHP, que es el responsable de la lógica antes del acceso a la base
de datos, se han utilizado órdenes SQL para manipular la base de datos, como
SELECT, DELETE, e INSERT. Todo ello hace referencia a la “capacidad terminal”
expresada en el Real Decreto 1660/1994, de 22 de julio por el que se establece el
título de técnico superior en Administración de Sistemas Informáticos (ASI) y las
correspondientes enseñanzas comunes:
o Manejar información almacenada en el sistema con la ayuda de los
Sistemas Gestores de Bases de Datos (SGBD) definiendo, actualizando,
consultando e importando/exportando información
Refinamiento de la aplicación innovadora como
puente a la recuperación de información en Second
Life
Se ha visto un ejemplo de uso innovador de la educación con la aplicación de
una práctica que nos ha permitido construir una base de datos que nos
simplificará las búsquedas de nuestras SLURLS. Esta aplicación es nuestro
puente hacia la recuperación de información en este entorno 3D.
Esta simple práctica, llevada a cabo con alumnos de Formación Profesional de
Grado Superior demuestra hasta qué punto puede integrarse Second Life en la
labor docente.
Además de lo visto hasta ahora, tal y como aparece en la página web [9] (En
Beta el 3 de mayo de 2008) se observa que este mismo esquema puede utilizarse
también para que cada persona dé información sobre su avatar, y se cree una
comunidad que informe de los acontecimientos. Tal y como puede verse en la
siguiente imagen, los campos a rellenar son:
Una foto –que no sea obscena ni abusiva y que sea verídica‐Cuáles son los
usuarios que se quiere tengan acceso al perfil, una pequeña introducción, una
breve descripción, que irá en la barra del perfil, los intereses, los gustos y las
cosas que disgustan. También se puede subir a la base de datos un archivo con
todos estos datos. En las otras dos pestañas, tenemos el lugar y las distintas
formas de contacto, el email, el sitio web y la otra posible sería la SLURL, por
medio de la cual también podríamos encontrar a esta persona –Siempre y
cuando estuviese en el mundo virtual‐De esta forma, en nuestra aplicación nos
bastaría con añadir un campo para indicar a qué avatar está asociada esa
dirección.
100
En el caso concreto de la aplicación descrita en este capítulo sólo se necesitaría
añadir un campo más, el denominado “avatar” para poder después buscar bien
por la etiqueta, por la región o por el avatar asociado. La tabla de la base de
datos quedaría entonces de la siguiente manera:
Id_vinculo vinculo directo región etiqueta Comentario Avatar
asociado
El resultado en pantalla tras modificar el programa de introducción y el de
recuperación es el siguiente:
101
Imagen 3.21. Como puede observarse, al realizar la búsqueda de Brace Coral –
fundadora de New Citizens Incorporated- nos aparecen las nueve localizaciones que
están asociadas con ese avatar.
Como puede observarse en la imagen 3.22 se dan dos opciones, o
teletransportarnos directamente o ir al mapa. Si nos teletransportamos
perderemos el resto de direcciones, y se deberá abrir el buscador otra vez para
alcanzarlas. Por otro lado, no tenemos las direcciones como tales para
almacenarlas. Sin embargo, en el mapa, se ofrece la posibilidad de guardar la
slurl en el portapapeles.
102
Imagen 3.22. El último botón “Copy SLURL to clipboard” copia la SLURL en el
portapapeles.
Mediante una simple modificación de nuestra aplicación podemos almacenarla
en la base de datos:
103
Imagen 3.23. La aplicación, ampliada con un módulo que permite truncar la cadena,
generar el vínculo directo e introducirlo en la base de datos para la búsqueda sea por
región, por etiqueta o por avatar.
104
Imagen 3.24. Se ha creado el vínculo directo y se han almacenado las características
en la aplicación.
La ventaja de esta parte de la aplicación es que pueden almacenarse cuántas
SLURLS se deseen de un avatar y siempre se tendrá la posibilidad de acceder a
los enlaces sin tener que volver a abrir el buscador.
El código de este último módulo es el siguiente:
<html>
<head>
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>
<title>Truncamiento y almacenamiento de cadenas SLURLS</title>
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺprograma que recupera SLURLS de la base
de datosʺ>
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>
</head>
<body>
<h1>TRUNCAMIENTO Y ALMACENAMIENTO DE CADENAS SLURLS EN
ESPAÑOL</h1>
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2>
105
<div>
<form action=ʺcadenaslurl.phpʺ><table><tr><td>
Introduce la SLURL para calcular la región, y generar el vínculo
directo</td><td>
<input type=ʺtextʺ name=ʺcadenaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td>
Introduce la etiqueta para mejorar la búsqueda</td><td>
<input type=ʺtextʺ name=ʺetiquetaʺ size=ʺ50ʺ></td></tr><tr><td>
Introduce un comentario que describa esta SLURL</td><td>
<textarea name=ʺcomentarioʺ size=ʺ50ʺ></textarea></td></tr><tr><td>
Introduce si hay algún avatar asociado con esta SLURL</td><td>
<input type=ʺtextʺ name=ʺavatarʺ size=ʺ50ʺ></td></tr></table>
<p>
<center><input type= ʺsubmitʺ value=ʺEnviarʺ></center>
</form>
</div>
<center><h2><a href=ʺavindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>
<?PHP//Aquí empieza el PHP
if (isset($cadena)){
/*Si se ha introducido la cadena, se procede a ver su longitud para después
generar una subcadena desde el carácter 28, que es donde empieza la parte de
la cadena asociada a la región, desechando así la estructura fija de la misma, y
quedando sólo la parte correspondiente a la región y a las coordenadas.*/
$numero=strlen($cadena);
$subcadena= substr($cadena,28,$numero);
/* Ahora se procede a parsear la URL, sabiendo que la barra de separación ”/”
es el elemento de división, para almacenar en el array “resultado” la región, la
coordenada x, y,z, y después estas mismas variables se concatenan para
generar el vínculo directo.*/
$resultado=split(ʺ/ʺ,$subcadena);
$region= $resultado[0];
$coordenadaX=$resultado[1];
$coordenadaY=$resultado[2];
$coordenadaZ=$resultado[3];
$cadena2=ʺsecondlife://ʺ;
$cadena2 .= ʺ$coordenadaX/ʺ;
$cadena2 .= ʺ$coordenadaY/ʺ;
$cadena2 .= ʺ$coordenadaZʺ;
/*Una vez se tienen las dos cadenas se saca el resultado con formato por
pantalla*/
echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadenaʹ>Enlace al sitio de Second
Life</A></h1></center>ʺ;
echo ʺ<center><h1><A href=ʹ$cadena2ʹ>Enlace directo al sitio de Second
Life</A></h1></center><br>ʺ;
106
//Ahora se enlaza a la base de datos
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);
if (!$c){
die(ʺConexión Fallidaʺ);
}
$s=mysql_select_db(ʺavslurlʺ,$c);
/*Ahora se introducen las cadenas obtenidas en la base de datos, mediante una
consulta SQL almacenada en el string “$consulta”*/
$consulta=ʺINSERT INTO TBSLURL(vinculo, directo,region,etiqueta,
comentario, avatar) VALUES
(ʹ$cadenaʹ,ʹ$cadena2ʹ,ʹ$regionʹ,ʹ$etiquetaʹ,ʹ$comentarioʹ, ʹ$avatarʹ)ʺ;
$resultado=mysql_query($consulta);
if ($resultado){
print(ʺSu envío ha quedado registrado<br>ʺ);
}
else{
Print(ʺError en el registroʺ);
}
mysql_close($c);
}?>
En el siguiente capítulo se procederá al uso de la aplicación para almacenar y
buscar SLURLS y se compararán los resultados obtenidos.
107
CUARTO CAPÍTULO DEL PROYECTO DEL MÁSTER EN LENGÜAJES Y
SISTEMAS INFORMÁTICOS, DEL POSGRADO OFICIAL EN
INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LENGUAJES Y SISTEMAS
AUTOMÁTICOS DE LA UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN A
DISTANCIA “RECUPERACIÓN DE INFORMACIÓN EN UN ENTORNO
3D: SECOND LIFE”
Capítulo IV: LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN
SECOND LIFE VS LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN
OFF‐WORLD
108
Introducción
En el año 2007, una reseña de periódico decía que la Universidad de Navarra
(página web [5]) tenía un proyecto en Second Life y podía accederse libremente
al mismo, pero buscarlo era complicado. El buscador integrado tenía fallos
evidentes, por ejemplo, si se buscaba la región Uvvy2, donde se encontraba la
Universidad, y que se conocía porque un periodista lo había comentado (página
web [6]) en un artículo, se tenía que el resultado era que no existía ningún lugar
persona, avatar objeto o grupo con ese nombre. Se empezó a pensar en que
podría tratarse de un “enlace roto”. Sin embargo, la región existía. Cuando se
encontró una SLURL pudo ser localizada
A partir de aquí, se encontraron más ejemplos de errores de buscador, por
ejemplo, existe una región llamada Natoma, en la cual según [1] se encuentra la
Torre Ivory de Librería de Primitivas. Sin embargo, cuando se busca con el
buscador interno del mundo virtual el nombre de la región, se tiene lo
siguiente:
109
Imagen 4.2 Donde ya vemos que sí, que la región Natoma realmente existe.
Este buscador interno además devuelve el resultado después de unas cuatro
decenas de resultados y es complicado encontrarlo, aunque eso tiene que ver
con que no se está buscando en la pestaña más adecuada. Pese a todo es un
problema de usabilidad.
Al cambiar el interfaz a español, se encontró que la traducción de la pestaña
“Places” no es “Lugares”, sino “Locales”, lo cual hizo sospechar de que quizá
deberíamos buscar por locales más que por regiones:
110
Imagen 4.3 Buscador interno de Second Life traducido al español (Beta)
Por otro lado, el Instituto Cervantes tiene presencia‐de hecho un simulador o
región‐ en Second Life, así que se buscó por Cervantes e Instituto Cervantes,
con este resultado:
111
Imagen 4.4 El motor de búsqueda interno no funcionaba correctamente,
Ahora bien, si con la aplicación del capítulo anterior se genera la SLURL
http://slurl.com/secondlife/Cervantes/63/106/26 , lleva a la siguiente localización
Proyectos existentes
Existe un proyecto similar llamado SLügle, (Página web[1]) pero no tiene acceso
público, siendo de pago, y las búsquedas realizadas desde la interfaz de ese
buscador no devuelven resultado alguno al público en general (Se desconoce si
a la gente que se afilia le dará resultado).
112
También hay otro proyecto similar, llamado http://www.sloog.org, pero en el
momento de escribir estas líneas (viernes, 22 de febrero de 2008) se tiene la
siguiente pantalla en el mismo:
Imagen 4. 6 Este sitio permite el etiquetado pero también falla en la búsqueda por
regiones, puesto que la palabra Cervantes devuelve 0 resultados, el viernes 22 de
febrero de 2008.
Sin embargo, cuando se prueba con Natoma se tiene lo siguiente:
113
Imagen 4.7 Resultados que devuelve con respecto a nuestra búsqueda.
Este buscador parece seguir la misma filosofía de la aplicación pero tanto en
Internet Explorer como en Amaya da error al intentar acceder a la SLURL
etiquetada (Al menos el día del acceso) Este problema puede ser subsanable en
el futuro, pero es más que probable que no se incluya un vínculo directo.
Además no da la posibilidad de comentar ni de crear las SLURLS desde la web.
Sí da la posibilidad de utilizar un HUD para etiquetar nuestros sitios favoritos.
Otro buscador que también permite esta última capacidad es Search HUD (En
Beta), creado por Patrick Ward.
Un Head‐Up‐Display, en este contexto, es un sistema automatizado virtual,
representado por una superficie gráfica adicional, que se integra en el entorno
de Second Life como objeto. Un HUD permite que el usuario se teletransporte
en Second Life y ofrece informaciones sobre diferentes lugares. El HUD puede
ser compartido con otros avatares y copiado. Un ejemplo de este Último HUD
le tenemos en la imagen 4.9:
114
Imagen 4.8 Aquí se puede ver cómo el avatar ha creado las SLURLS con la ayuda del
programa de Patrick Ward, de manera similar a como funcionaba el primer programa.
La versión “Premium” del programa tiene un gestor de marcadores.
Otro ejemplo de HUD, éste en la isla Meteora, me da la siguiente visión:
115
Sin embargo, esta solución complica algo más el ya complejo interfaz.
Desde la Web también puede accederse a ubicaciones geográficas de
representaciones reales en el mundo virtual de Second Life
Dos iniciativas en este sentido son Video Maps, de Sunverse y Mappa Novus
([2])
116
Imagen 4.11 Ninguno de los dos enlaces proporciona un teletransporte directo a la
región Cervantes, sede del instituto Cervantes
En último lugar, nuestra aplicación permite buscar por etiqueta y región, así
como tener vínculos directos a los lugares y regiones que hayamos generado.
Pero tras la creación de una herramienta de este tipo, procede su uso para la
evaluación, para ver cuáles son los puntos de mejora respecto del original,
siendo el original el buscador interno de Second Life. Y para revelar los
problemas nuevos a los que pueda dar lugar. Para ello se examinará el
funcionamiento de ambos buscadores, se medirá su eficiencia a la hora de
buscar regiones y direcciones de SLURL de acuerdo a un corpus extraído de [1]
y [2], tanto con el buscador interno como con nuestra herramienta.
Después se pasará a las conclusiones del trabajo.
El buscador interno de Second Life
Tal como se puede ver en las imágenes el buscador de Second Life tiene varias
pestañas que permiten buscar “Todo” o “Clasificados” o “Eventos”, o ”Lugares
Populares” o “Tierra en venta”, o “Lugares”, o “Gente”, o “Grupos” Nosotros
sólo estamos interesados en Lugares, por ahora, con lo que acotaremos la
117
búsqueda a esa pestaña particular. Comprobaremos ahora, al cambiar la
pestaña, si Natoma aparece en ella al buscarla.
Imagen 4.12 En este caso, el buscador vuelve a fallar, pero de manera diferente, porque
ahora lo que ocurre es que tras cinco minutos sigue “Searching”
Si se vuelve a presionar el botón “Search”, tenemos el resultado siguiente:
118
Imagen 4.13 Aquí puede verse que el resultado no variaba, se estuviese en “Lugares” o
en “All”.
Si aquí se introduce: Ivory Tower Library of primitives, tenemos el siguiente
resultado:
Imagen 4.14 Aquí se ve cómo al buscar el nombre del sitio mejora en cuanto a
visibilidad el resultado de “Todos”, ya que ahora sólo aparece el lugar que buscamos.
Sin embargo, la región no aparece. Se limitarán las búsquedas a esta pestaña.
Elección de corpus
Para realizar esta operación, era necesario un corpus que constó de unas sesenta
SLURLS y con ellas se procedió a ver cuál es la media de recuperación de estos
enlaces por medio del buscador “in‐world” o dentro del mundo virtual,
mediante nuestra herramienta. Después se utilizó el buscador interno de
Second Life y por último se compararon los resultados.
Se seleccionarán principalmente a partir del capítulo 2 de [1], y del apéndice A
de [2].
El corpus:
119
Identificador de vínculo 0
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Livingintheuniverse/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Livingintheuniverse/150/150/150
Región Livingintheuniverse
Etiqueta Zona
Comentario Científica
Identificador de vínculo 1
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Cervantes/150/150/150
Región Cervantes
Etiqueta Español
Comentario Instituto para la enseñanza del español como segunda lengua
Identificador de vínculo 2
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Iris/201/120/29
Vínculo Directo secondlife://Iris/201/120/29
Región Iris
Etiqueta Polilla
Comentario Atraído como polilla al fuego...
Identificador de vínculo 3
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Nakama/70/200/22
Vínculo Directo secondlife://Nakama/70/200/22
Región Nakama
Etiqueta Anime
Comentario Anime futurista
Identificador de vínculo 4
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Ahern/150/150/150
Región Ahern
Etiqueta Prueba
Comentario Seguimos probando
Identificador de vínculo 5
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41
Vínculo Directo secondlife://Novatierra/199/51/41
Región Novatierra
120
Etiqueta Aula
Comentario Es un aula gratuita
Identificador de vínculo 6
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Columbia/170/110/29
Vínculo Directo secondlife://Columbia/170/110/29
Región Columbia
Etiqueta Magullan
Comentario aeroplano estrellado
Identificador de vínculo 7
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Indigo/74/212/22
Vínculo Directo secondlife://Indigo/74/212/22
Región Indigo
Etiqueta Ciencia‐ficción
Comentario Museo de ciencia‐ficción
Identificador de vínculo 8
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Caledon VictoriaCity/128/128/24
Vínculo Directo secondlife://Caledon VictoriaCity/128/128/24
Región Caledon VictoriaCity
Etiqueta Steampunk
Comentario Una dirección para los amantes del steampunk
Identificador de vínculo 9
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Ahern/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Ahern/150/150/150
Región Ahern
Etiqueta Inicio
Comentario Zona inicial
Identificador de vínculo 10
Vínculo http://slurl.com/secondlife/The Infinite Mind/209/76/46
Vínculo Directo secondlife://The Infinite Mind/209/76/46
Región The Infinite Mind
Etiqueta Radio
Comentario La primera radio estadounidense en volverse virtual
Identificador de vínculo 11
121
Vínculo http://slurl.com/secondlife/The Future/133/211/65
Vínculo Directo secondlife://The Future/133/211/65
Región The Future
Etiqueta Futuro
Comentario Visiones del futuro
Identificador de vínculo 12
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Pi/128/131/76
Vínculo Directo secondlife://Pi/128/131/76
Región Pi
Etiqueta Desarrollo
Comentario Simulador habitado por desarrolladores de software
Identificador de vínculo 13
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Dreams/150/150/150
Región Dreams
Etiqueta Autoayuda
Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas
Comentario
cardiovasculares
Identificador de vínculo 14
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Dreams/150/150/150
Región Dreams
Etiqueta Autoayuda
Entorno de apoyo y creativdad para gente con problemas
Comentario
cardiovasculares
Identificador de vínculo 15
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Live2Give/150/150/150
Región Live2Give
Etiqueta Discapacidad
Comentario Residentes discapacitados
Identificador de vínculo 16
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Isabel/44/244/79
Vínculo Directo secondlife://Isabel/44/244/79
Región Isabel
122
Etiqueta Shelter
Comentario Un lugar de bienvenida completamente vacío de contenido sexual
Identificador de vínculo 17
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Kuula/54/175/29
Vínculo Directo secondlife://Kuula/54/175/29
Región Kuula
Etiqueta New Citizens Plaza
Comentario Recurso abierto para novatos con muchos objetos gratis
Identificador de vínculo 18
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Seacliff/168/200/24
Vínculo Directo secondlife://Seacliff/168/200/24
Región Seacliff
Etiqueta Mar
Comentario Vista del mar
Identificador de vínculo 19
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Hollywood/141/53/25
Vínculo Directo secondlife://Hollywood/141/53/25
Región Hollywood
Etiqueta Diversión
Comentario Campo de golf, teatro chino, bolera y puerto para yates
Identificador de vínculo 20
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Edge/126/126/101
Vínculo Directo secondlife://Edge/126/126/101
Región Edge
Etiqueta Club
Comentario En este club los DJ pinchan día y noche
Identificador de vínculo 21
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Brigadoon/150/150/150
Vínculo Directo secondlife://Brigadoon/150/150/150
Región Brigadoon
Etiqueta Asperger
Comentario Comunidad para gente con el síndrome de Asperger
Identificador de vínculo 22
123
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Svarga/7/123/22
Vínculo Directo secondlife://Svarga/7/123/22
Región Svarga
Etiqueta Ecosistema
Un ecosistema en funcionamiento donde el sol, el viento, los pájaros y las
Comentario
abejas son cruciales para el crecimiento de plantas y animales
Identificador de vínculo 23
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Spaceport Alpha/47/77/24
Vínculo Directo secondlife://Spaceport Alpha/47/77/24
Región Spaceport Alpha
Etiqueta Cohetes
Comentario Modelos a escala de los cohetes de la historia
Identificador de vínculo 24
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Natoma/210/164/27
Vínculo Directo secondlife://Natoma/210/164/27
Región Natoma
Etiqueta Tutorial_Construcción
Comentario Librería de primitivas de la Ivory Tower
Identificador de vínculo 25
Vínculo http://slurl.com/secondlife/ANWR/105/170/40
Vínculo Directo secondlife://ANWR/105/170/40
Región ANWR
Etiqueta Construccion_Linden
Comentario Plataforma petrolífera de los laboratorios Linden
Identificador de vínculo 26
Vínculo http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22
Vínculo Directo secondlife://uvvy2/194/37/22
Región uvvy2
Etiqueta Navarra
Comentario Aquí estuvo la Universidad de Navarra
Identificador de vínculo 27
Vínculo http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0
Vínculo Directo secondlife://SJSU SLIS/21/227/0
Región SJSU SLIS
Etiqueta Sloodle
124
Sistema educativo online en 3D para el mundo virtual de Second Life
Comentario
basado en la plataforma de software libre Moodle
Identificador de vínculo 28
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Primrose/203/51/86
Vínculo Directo secondlife://Primrose/203/51/86
Región Primrose
Etiqueta Astronomía
Comentario Un completísimo sitio dedicado a la Física y a la Astronomía
Identificador de vínculo 29
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29
Vínculo Directo secondlife://Science School/180/151/29
Región Science School
Etiqueta Ciencia
Comentario Este sitio nos mostrará de forma interactiva cómo funciona la ciencia
Identificador de vínculo 30
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Helsing/252/225/42
Vínculo Directo secondlife://Helsing/252/225/42
Región Helsing
Etiqueta CreaSL
Comentario CreaSL es una comunidad de creadores de contenido en SL
Identificador de vínculo 31
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Daydream SE Island/219/41/23
Vínculo Directo secondlife://Daydream SE Island/219/41/23
Región Daydream SE Island
Etiqueta LSL
Comentario Un tutorial para exhibir scripts de LSL
Identificador de vínculo 32
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Technical User Interfacing/103/204/22
Vínculo Directo secondlife://Technical User Interfacing/103/204/22
Región Technical User Interfacing
Etiqueta Creación
En este lugar se puede recibir instrucción sobre construcción y creación
Comentario
de contenidos en SL
Identificador de vínculo 33
125
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Maceday/161/14/162
Vínculo Directo secondlife://Maceday/161/14/162
Región Maceday
Etiqueta Nokia
Aquí se pueden encontrar una exposición con los últimos modelos de
Comentario
teléfonos
Identificador de vínculo 34
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Microsoft/230/164/23
Vínculo Directo secondlife://Microsoft/230/164/23
Región Microsoft
Etiqueta Microsoft
Comentario Microsoft Visual Studio Island
Identificador de vínculo 35
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Meteora/176/160/28
Vínculo Directo secondlife://Meteora/176/160/28
Región Meteora
Etiqueta Educación
Comentario Isla dedicada a la investigación sobre el uso de SL
Identificador de vínculo 36
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Sun Pavilion/170/160/80
Vínculo Directo secondlife://Sun Pavilion/170/160/80
Región Sun Pavilion
Etiqueta Ciencia
Comentario La isla de las tecnologías de Sun Microsystems
Identificador de vínculo 37
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Stadtrand/49/64/21
Vínculo Directo secondlife://Stadtrand/49/64/21
Región Stadtrand
Etiqueta Astronomía
Comentario Lugar para los amantes de la astronomía
Identificador de vínculo 38
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Hyperborea/94/51/25
Vínculo Directo secondlife://Hyperborea/94/51/25
Región Hyperborea
Etiqueta Literatura
126
Comentario Libros de ficción y no ficción
Identificador de vínculo 39
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Dublin/147/104/25
Vínculo Directo secondlife://Dublin/147/104/25
Región Dublín
Etiqueta Dublín
Comentario Recreación de Dublín muy conseguida
Identificador de vínculo 40
Vínculo http://slurl.com/secondlife/The Botanical Gardens/193/59/38
Vínculo Directo secondlife://The Botanical Gardens/193/59/38
Región The Botanical Gardens
Etiqueta Botánica
Un precioso lugar lleno de plantas, ríos, árboles, cascadas de agua,
Comentario
fuentes y estatuas
Identificador de vínculo 41
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Tableau/198/179/17
Vínculo Directo secondlife://Tableau/198/179/17
Región Tableau
Etiqueta Comercio
Comentario Bonito sitio comercial con ambiente mejicano
Identificador de vínculo 42
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Japan Resort/98/117/22
Vínculo Directo secondlife://Japan Resort/98/117/22
Región Japan Resort
Etiqueta Ocio
Comentario Lugar muy frecuentado y uno de los preferidos de los habitantes de SL
Identificador de vínculo 43
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Istaria Prime/116/232/21
Vínculo Directo secondlife://Istaria Prime/116/232/21
Región Istaria Prime
Etiqueta Open Source
Comentario Sitio de software libre en Second Life
Identificador de vínculo 44
127
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Sedig/26/45/22
Vínculo Directo secondlife://Sedig/26/45/22
Región Sedig
Etiqueta Psiquiatría
Proyecto de un profesor de la Universidad de California sobre la
Comentario
esquizofrenia
Identificador de vínculo 45
Vínculo http://slurl.com/secondlife/VNEC Island/46/80/200
Vínculo Directo secondlife://VNEC Island/46/80/200
Región VNEC Island
Etiqueta Neurología
En el Virtual Neurological education centre nos enseñan una experiencia
Comentario
virtual con un desorden neurológico
Identificador de vínculo 46
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48
Vínculo Directo secondlife://Genome/127/126/48
Región Genome
Etiqueta Genética
El proyecto Gene Pool es una simulación con varias actividades
Comentario
educativas sobre genética
Identificador de vínculo 47
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Avilion/200/149/64
Vínculo Directo secondlife://Avilion/200/149/64
Región Avilion
Etiqueta Juego
Comentario Este lugar es un juego de rol con temática medieval
Identificador de vínculo 48
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Rivata/177/176/47
Vínculo Directo secondlife://Rivata/177/176/47
Región Rivata
Etiqueta Juego
Comentario Juego de rol con temática de terror
Identificador de vínculo 49
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Midgar/138/141/686
Vínculo Directo secondlife://Midgar/138/141/686
128
Región Midgar
Etiqueta Juego
Comentario Juego de rol tipo Final Fantasy o Kingdom Hearts
Identificador de vínculo 50
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Asim Zahra/120/150/26
Vínculo Directo secondlife://Asim Zahra/120/150/26
Región Asim Zahra
Etiqueta Juegos
Lugar donde encontrar juegos de mesa clásicos tales como puzzles o el
Comentario
Prim Attack o el Primtionary
Identificador de vínculo 51
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Taco/128/128/10
Vínculo Directo secondlife://Taco/128/128/10
Región Taco
Etiqueta Terror
Comentario Parece un lugar feliz pero detrás de los bonitos edificios, algo se esconde
Identificador de vínculo 52
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Crimson Falls/149/129/20
Vínculo Directo secondlife://Crimson Falls/149/129/20
Región Crimson Falls
Etiqueta Terror
Comentario Lugar abandonado con aspecto espeluznante
Identificador de vínculo 53
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Noyo/77/154/33
Vínculo Directo secondlife://Noyo/77/154/33
Región Noyo
Etiqueta Terror
Comentario Horror concentrado en unos pocos metros cuadrados
Identificador de vínculo 54
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Navora/59/46/23
Vínculo Directo secondlife://Navora/59/46/23
Región Navora
Etiqueta Juego
Comentario Juego multijugador de fantasía RPG
129
Identificador de vínculo 55
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Semang/185/160/26
Vínculo Directo secondlife://Semang/185/160/26
Región Semang
Etiqueta Revista
Comentario Players Shack, hogar de Marilyn Murphy
Identificador de vínculo 56
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Montmartre/61/197/151
Vínculo Directo secondlife://Montmartre/61/197/151
Región Montmartre
Etiqueta Juego
Comentario Destrucción multijugador
Identificador de vínculo 57
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Better World Island/149/147/25
Vínculo Directo secondlife://Better World Island/149/147/25
Región Better World Island
Etiqueta ONG
Comentario Una región para intentar que el mundo cambie
Identificador de vínculo 58
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Hearts Enchanted/203/192/24
Vínculo Directo secondlife://Hearts Enchanted/203/192/24
Región Hearts Enchanted
Etiqueta Pesca
Comentario Simulador de pesca de Neo‐Realms
Identificador de vínculo 59
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Lusk/195/112/52
Vínculo Directo secondlife://Lusk/195/112/52
Región Lusk
Etiqueta ʺPeludosʺ
Lugar donde se reúne la gente que tiene una vatar ʺpeludoʺ, es decir,
Comentario como de película de Walt Disney. Este sitio NO es de contenido adulto
aunque hay algunos que sí lo son
Identificador de vínculo 60
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Port Cos/11/118/27
Vínculo Directo secondlife://Port Cos/11/118/27
130
Región Port Cos
Etiqueta Ciencia‐ficción
Comentario Simulador para los fans de las novelas de John Lange
Identificador de vínculo 61
Vínculo http://slurl.com/secondlife/Chartreuse/68/26/30
Vínculo Directo secondlife://Chartreuse/68/26/30
Región Chartreuse
Etiqueta Vehículos
Comentario La mejor constructora de vehículos de Second Life
Se introdujeron las sesenta SLURLS mencionadas en el sistema. Sin embargo, se
han introducido por error en los números 13 y 14 y en la 4 y 9 la misma región,
así que esas sólo se contarán una vez
Eficiencia del buscador por regiones y etiquetas de
Second Life
Ahora se procedió a medir la eficiencia del buscador de mapa de SL, haciendo
uso de la herramienta de navegación, de la siguiente manera:
Al hacer clic en la SLURL en el navegador mientras en otra ventana se está en
Second Life, el sistema abre el mapa con el buscador y reproduce un resultado,
como el siguiente:
131
Imagen 4.15 Una búsqueda que no dé un resultado en el mapa serán 0 puntos y si da
resultado serán 10 puntos. La máxima puntuación que puede alcanzarse con este sistema
es lógicamente de 600 puntos.
Número de SLURL Puntuación obtenida
0 10
1 10
2 10
3 10
4 10
5 10
6 10
7 10
8 10
9 0
10 10
11 10
12 10
13 10
14 0
15 10
16 10
17 10
18 10
132
19 10
20 10
21 0
22 10
23 10
24 10
25 10
26 10
27 10
28 10
29 10
30 10
31 10
32 10
33 10
34 10
35 10
36 0
37 10
38 10
39 10
40 10
41 10
42 10
43 10
44 10
45 0
46 10
47 10
48 10
49 10
50 10
51 0
52 0
53 10
54 10
55 10
56 10
57 0
58 10
59 10
133
60 10
61 10
TOTAL 540
Dado que la 4 y la 9 eran direcciones repetidas –que lógicamente sólo se ha
contado una vez‐ así como la 13 y la 14, el resultado es que el máximo valor
que puede alcanzarse será de 600 puntos y hay un conteo final de 540 puntos.
Esto significa que la eficiencia de la búsqueda mediante mapa es del 90%.
Debido a que habrá simuladores o regiones que ya no estén operativos, este
resultado es relativamente bueno.
Eficiencia del buscador interno de Second Life
Sin embargo, en la [2] página 130, se recomienda buscar usando el comando
buscar del menú edición. Además, hay que tener en cuenta que la gente utiliza
preferentemente para buscar el botón “Buscar” antes que el botón “Mapa”, lo
que puede ser un inconveniente para la interfaz.
Vimos cuál era la diferencia al hacer esto último. Lógicamente se esperaba un
rendimiento si no mayor, sí al menos similar.
El resultado fue el siguiente: Se sigue el mismo esquema de puntuación
anterior.
Número de SLURL Puntuación obtenida
0 0
1 0
2 10
3 10
4 10
5 10
6 10
7 10
8 0
9 0
10 10
11 10
12 0
13 10
134
14 0
15 10
16 10
17 10
18 10
19 10
20 10
21 0
22 10
23 10
24 0
25 10
26 0
27 10
28 10
29 10
30 10
31 0
32 0
33 0
34 10
35 0
36 0
37 0
38 10
39 10
40 0
41 10
42 10
43 0
44 10
45 0
46 10
47 10
48 0
49 10
50 10
51 0
52 0
53 10
54 10
135
55 0
56 10
57 10
58 10
59 10
60 10
61 0
TOTAL 390
Esto produjo una eficiencia de un 65%, que era sensiblemente inferior a lo
anteriormente calculado con el mapa.
Sin embargo debe señalarse que una de las SLURL estaba mal construida (La
57) y se pudo detectar gracias a este buscador, cosa que no ocurrió con el mapa.
Análisis de la nueva versión del buscador.
A finales de marzo de 2008, apareció una nueva versión del buscador de Second
Life, diferente de aquella con la que se estuvo trabajando hasta ese momento.
Tal y como se ve en la tabla posterior, esta nueva versión tiene un rendimiento
mucho mayor que la anterior e igual al de la herramienta comentada. Sin
embargo, ahora los problemas ya no son tanto de eficiencia como de
accesibilidad:
Número de SLURL Puntuación obtenida
0 10
1 10
2 10
3 10
4 10
5 10
6 10
7 10
8 10
9 0
10 10
11 10
12 10
13 10
136
14 0
15 10
16 10
17 10
18 10
19 10
20 10
21 10
22 10
23 10
24 10
25 10
26 10
27 10
28 10
29 10
30 10
31 0
32 10
33 10
34 0
35 10
36 10
37 10
38 10
39 10
40 10
41 10
42 10
43 10
44 10
45 0
46 10
47 10
48 10
49 10
50 10
51 0
52 0
53 0
54 10
137
55 10
56 10
57 10
58 10
59 10
60 10
61 10
TOTAL 540
Es obvio que el nuevo buscador presenta mejoras pero también que la
búsqueda de algo determinado puede seguir siendo difícil. Empezando por la
Universidad de Navarra, el resultado es el siguiente:
Imagen 4.16 Como puede verse, el resultado sigue sin ser del todo satisfactorio.
Sin embargo, sí se demuestra claramente la voluntad de Linden Labs de mejorar
en la dirección en la que se ha investigado en este trabajo, y además, se
demuestra la inmensa importancia de la búsqueda, incluso en un buscador
calificado por la compañía como “Beta”:
138
Imagen 4.17. Como se puede ver la misma compañía indica que esto es una Beta.
El sistema no ordena por etiquetas sino por pertenencia a un sitio determinado.
Como curiosidad, en la última pestaña ahora se tiene “Old”, con el viejo
buscador por si alguien quiere utilizarle. (Sigue con los mismos fallos ya
comentados)
De acuerdo con la tesis de este trabajo, la mejor opción sería un etiquetado en
2D de la Web 3D para el acceso a los sitios de la web 3D.
139
CONCLUSIONES DE LA RECUPERACIÓN DE
INFORMACIÓN EN UN ENTORNO 3D: SECOND LIFE
Se ha usado la aplicación desarrollada para realizar una evaluación de la
calidad de la búsqueda en Second Life a través del mapa y después se ha
comparado esa búsqueda con la que existe disponible en el botón “Buscar”.
La mejora ha sido de un 25%, en un primer experimento, lo bastante buena para
creer que el futuro de la búsqueda en la web 3D pasará por una mezcla entre la
web 2D y la 3D.
Por último, se ha comprobado que éste es un camino a seguir cuando la
empresa Linden Labs ha mejorado su buscador, llegando hasta la misma
eficiencia de la herramienta desarrollada. Sin embargo, la usabilidad y el hecho
de que no utilice etiquetas limitan su funcionalidad.
Otras soluciones vistas como los heads‐up, nos darían problemas con una
interfaz ya de por sí bastante complicada.
A este respecto, se recuerda que la primera imagen de Second Life vista en el
trabajo fue la siguiente:
140
Imagen C1. Un avatar en la Universidad Pública de Navarra. Una última mirada a esta
imagen sugiere que los repositorios de información deben ser utilizados en 2D.
Se ha hablado ya de que pese a que es muy vistoso, no es una manera
particularmente eficaz de almacenar información, debido a que un conjunto de
vínculos sería mucho más informativo.
Lamentablemente, las características de la web 3D al menos en el caso de
Second Life, impiden la posibilidad de crear un algoritmo como el PageRank
que organice las páginas por autoridad. No podemos saber a qué sitios hace
referencia otro, y en este sentido, las “islas” de Second Life se convierten en un
grafo sin aristas, lo que hace que el cálculo a que nos hemos acostumbrado con
Google (También con otros motores de búsqueda, y otros algoritmos) aquí no es
posible llevarlo a cabo. El hecho de que el LSL no permita crear archivos ni
bases de datos externas es también un límite a su funcionalidad.
La aplicación puede servir, entonces, para tener una base de datos organizada
con nuestros enlaces a la web 3D de acuerdo con las etiquetas que los usuarios
introduzcan, y la mejora en las búsquedas realizadas será sustancial porque
aunque en los experimentos anteriormente descritos ha primado sobre todo el
resultado, una ventaja adicional es que los vínculos quedan almacenados de
forma persistente, y la página web no se cierra cuando se abre Second Life, lo
que permite volver a utilizar los vínculos sin necesidad de abrir el buscador
otra vez, además con una mayor información descriptiva de los mismos.
141
BIBLIOGRAFÍA GENERAL
CAPÍTULO 1
Bibliografía
1. Diseño de Interfaces de usuario –Catherine Plaisant y Ben
Schneiderman, editorial Pearson Educación Addison‐Wesley,
Capítulos 6 y 10
Páginas web utilizadas
1. http://csie.unavarra.es/universidadsl/
2. http://www.baquia.com/noticias.php?id=12497
3. http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_world
4. http://en.wikipedia.org/wiki/Habitat_%28video_game%29
5. http://slgames.wordpress.com/2007/04/12/alternatives‐to‐second‐life‐
uber‐edition/#more‐340
6. http://uocweb3d.ning.com/
7. http://educasecondlife.blogspot.com/
8. http://slgames.wordpress.com/2007/03/05/alternatives‐to‐second‐life/
9. http://en.wikipedia.org/wiki/Entropia_Universe
10. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780
11. http://si.ist.psu.edu/secondlife/sl‐info/second‐life‐urls‐slurls
12. http://www.sloodle.com/
13. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=770780
14. http://www.digitalspace.com/avatars/book/fullbook/index.htm#chapter
s
15. http://axxon.com.ar/not/177/c‐1773036.htm
16. http://axxon.com.ar/not/168/c‐1680088.htm
17. http://www.marketwire.com/mw/release.do?id=754668
18. http://www.dcc.uchile.cl/~rbaeza/inf/usabilidad.html
19. http://www.web3d.org/
20. http://en.wikipedia.org/wiki/X3D
21. http://en.wikipedia.org/wiki/VRML
22. http://www.theinquirer.net/gb/inquirer/news/2007/09/21/intel‐talks‐
virtual‐worlds
23. http://blogs.electricsheepcompany.com/sheep/?cat=22
24. http://interreality.org/static/docs/manual‐html/x59.html
25. http://www.elmundo.es/navegante/2007/10/11/tecnologia/1192089574.ht
ml
142
Lista de SLURL utilizadas
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/194/37/22/
2. http://slurl.com/secondlife/Berkman/105/74/35
CAPÍTULO 2
Bibliografía
1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf
2. COLLECTIVE TAGGING OF PLACES IN THE MULTI‐USER
VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor
3. Astronomy in Second Life: A user’s perspective, de Adrienne J.
Gauthier de la Universidad de Arizona
4. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James
Au, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka y Ben Bastone‐
Cunningham
Páginas web utilizadas
1. http://www.zymic.com
2. http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all
3. http://del.icio.us/secondlife/education
4. http://tinyurl.com/jnafl
5. http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses
6. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_L
ocations_in_Second_Life
7. http://uocweb3d.ning.com/
8. http://www.blip.tv/file/74378/
9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/
10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/
11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/
12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_P
resentation.ppt
13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf
14. http://student.bmj.com/issues/07/12/news/431.php
15. http://www.duke411.net/topher/2007/01/webquests‐become‐second‐
life‐quests.html
16. http://brain.hastypastry.net/forums/index.php
17. http://www.youtube.com/watch?v=3lanlNxY‐2E
143
Lista de SLURL utilizadas
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50
2. http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50
3. http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100
4. http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223
5. http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31
6. http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26
7. http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251
8. http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41
9. http://slurl.com/secondlife/Paris%201900/64/43/23
10. http://slurl.com/secondlife/Dreams/150/150/150
11. http://slurl.com/secondlife/Live2Give/150/150/150
12. http://slurl.com/secondlife/SJSU SLIS/21/227/0
13. http://slurl.com/secondlife/Science School/180/151/29
14. http://slurl.com/secondlife/Genome/127/126/48
15. http://slurl.com/secondlife/Spaceport%20Alpha/47/77/24
16. http://slurl.com/secondlife/Osiris/75/82/26
CAPÍTULO 3
Bibliografía
1. http://www.sloodle.com/whitepaper.pdf
2. COLLECTIVE TAGGING OF PLACES IN THE MULTI‐USER
VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor
3. Astronomy in Second Life: A user’s perspective, de Adrienne J.
Gauthier de la Universidad de Arizona
4. Visual Basic 6 Edición especial, de Brian Siler y Jeff Spots, editorial
Prentice Hall
5. HTML & XHTML, The definitive guide de Check Musciano y Bill
Kennedy, editorial O’Reilly
6. Fundamentos y modelos de bases de datos, de Adoración de Miguel y
Mario Piattini, editorial Ra‐Ma
Páginas web utilizadas
1. http://www.zymic.com
2. http://del.icio.us/search/?fr=del_icio_us&p=SLURL&type=all
3. http://del.icio.us/secondlife/education
4. http://tinyurl.com/jnafl
144
5. http://sleducation.wikispaces.com/educationaluses
6. http://www.simteach.com/wiki/index.php?title=Top_20_Educational_L
ocations_in_Second_Life
7. http://uocweb3d.ning.com/
8. http://www.blip.tv/file/74378/
9. http://stats.slbuzz.com/sims/browse/
10. http://knowledgecast.wordpress.com/2006/10/14/nanoscale/
11. http://infoisland.org/2007/08/29/science‐center‐meetup‐on‐saturday/
12. http://zero.hastypastry.net/pathfinder/public_slides/GLS_ChatnFrag_P
resentation.ppt
13. http://www.simteach.com/slccedu07proceedings.pdf
14. http://lsl.dimentox.com/snippet.php?sid=38
Lista de SLURL utilizadas
1. http://slurl.com/secondlife/uvvy2/50/50/50
2. http://slurl.com/secondlife/ahern/50/50/50
3. http://slurl.com/secondlife/Campus/150/100
4. http://slurl.com/secondlife/NMC%20Campus/142/223
5. http://slurl.com/secondlife/Infotainment%20Island/86/128/31
6. http://slurl.com/secondlife/Learn4Life/134/109/26
7. http://slurl.com/secondlife/LivingintheUniverse/55/140/251
8. http://slurl.com/secondlife/Novatierra/199/51/41
9. http://www.metaverseconnections.com/
CAPÍTULO 4
Bibliografía
1. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James
Au, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka y Ben Bastone‐
Cunningham
2. Exprime Second Life, de Alberto García y Ruth Martínez
Páginas web utilizadas
1. http://www.slugle.com/
2. http://www.sloog.org
3. http://www.mappanovus.com/
4. http://www.slquery.com
5. http://axxon.com.ar/not/174/c-1746080.htm
145
6. http://blogs.periodistadigital.com/mundovirtual.php/2007/06/13/la-
universidad-de-navarra-abre-sede-en-s
Lista de SLURL utilizadas
1. http://slurl.com/secondlife/Cervantes/150/150/150
2. http://slurl.com/secondlife/Blumfield/26/147/296/
146
ANEXO I.
Estructura de Second Life
Second Life comenzó en el 2003, y se ejecutaba sobre 16 servidores con 1000
usuarios. Ahora hay más de 3000 servidores que almacenan el mundo virtual y
controlan los movimientos de muchos miles de usuarios online
simultáneamente.
Second Life está compuesta por SIMS (del inglés simulators, simuladores, que
representan regiones) y prims (Que son los objetos que forman las cosas y los
avatares). Cada usuario en Second Life está representado por un personaje
virtual llamado avatar. Cada avatar que veamos está controlado y dado forma
por un ser humano.
Todo lo que hay en el interior ha sido creado por los residentes: casa, calles,
cafés, bares, paisajes, herramientas, juegos, etc. Second Life ofrece muchas
posibilidades para construir cosas dentro del mundo y para programar scripts
de interacción.
Todo el mundo es dueño de lo que crea en Second Life. La gente puede regalar
sus creaciones o venderlas por la moneda del mundo virtual, el dólar Linden L$
que puede ser cambiado por dólares reales. Incluso hoy en día hay ya gente que
vive sólo de construir cosas en Second Life o de hacer negocios con propiedades
o de vender ropa
Creación de una cuenta
Lo primero que hay que hacer es descargar el software correspondiente, que se
encuentra en la página web de Second Life e instalarlo. (El software de Second
Life requiere una tarjeta de vídeo capaz de reproducir entornos
tridimensionales.)
147
Imagen A1.1 Página desde la que descargar el software necesario para que funcione
Second Life
La segunda cosa que se requiere es escoger un nombre, ya que el apellido
vendrá dado por las opciones del sistema. Más adelante, siempre se podrá
cambiar la apariencia del avatar, que en este caso es un sustituto del cuerpo real
en el entorno virtual, pero no el nombre, por lo que hay que escogerlo con
cuidado. Este avatar inicial al que se accederá tras el registro, será un avatar
genérico y después se personalizará. Al ir rellenando el registro se irán
introduciendo las opciones básicas, entre ellas el sexo del avatar.
En este caso el nombre escogido ha sido Arioch por ser relativamente poco
común.
Debe hacerse clic en el botón naranja “Join now”. Se nos preguntará si
queremos unirnos a una comunidad, tal y como se ve en la siguiente imagen:
148
Imagen A1.2 Puede elegirse una comunidad. En la isla “Ñ” hay orientación en
español. Este paso puede omitirse.
Después, se escoja o no este paso, deberá introducirse la dirección de mail,
poner el nombre (o un seudónimo) y un código para probar que se es humano.
El paso final es decidir si se quiere tener una cuenta “pro” o si es suficiente con
una cuenta normal. La cuenta “pro” es necesaria si se quiere poseer tierra pero
por supuesto siempre se puede cambiar en un futuro desde una cuenta normal
a una cuenta “pro”.
149
Imagen A1.3 En este formulario se introducirán los datos personales de cada avatar.
Entonces se recibirá un email con un enlace de activación. Después de hacer clic
ya se es un miembro propiamente dicho de Second Life.
Ahora ya se está listo para entrar al entorno de Second Life. Se inicia el
programa con el nombre y apellido de nuestro avatar y nuestra contraseña.
El avatar vivirá y se moverá dentro del entorno virtual de Second Life. Este
entorno es una matriz de miles de servidores que emulan tierra física. Cada
servidor simula unos 16000 metros cuadrados de tierra, que toma forma de una
isla rodeada de agua o parte de una masa continental.
Entrando en Second Life
Al entrar en Second Life se presenta una pantalla introductoria con dos
opciones en la versión 1.19 –Conectar y salir y cuatro en la versión 1.18. Las
opciones de Preferences se muestran en la imagen A1.4:
150
Imagen A1.4 Las distintas opciones que hay al pulsar el botón “Preferences”
En todo caso, dentro del mundo virtual se tiene acceso a Preferences desde el
menú “Edit”, en cualquier momento.
Se puede cambiar, por ejemplo, la resolución de los gráficos, si Second Life se
ejecuta muy lentamente, podemos mejorarlo a costa de perder calidad visual
Dentro del mundo virtual se tiene acceso a Preferences desde el menú “Edit”,
en cualquier momento.También se pueden cambiar opciones de entrada,
cámaras, red, etc, desde este menú.
Los menús
En la pantalla principal de Second Life figuran una barra superior y una barra
inferior. Ambas están pobladas por muchas características, a las cuales se puede
acceder también por medio de atajos de teclado.
La barra superior: “File” es sobre todo para subir cosas, y para grabar, como
tomar capturas de pantalla, grabar texturas o grabar películas.
“Edit” son las opciones de edición estándar como deshacer, copiar o pegar, pero
también sobre la apariencia del avatar y nuestras preferencias
151
“World” tiene funcionalidades diversas, por ejemplo poner un marcador
(landmark) para recordar un sitio en el que se ha estado o encontrar más
información sobre el sitio en el que se está.
“Tools” es sobre todo para construir y programar. Contiene la orden “Stop all
animations”, que detendrá todas las animaciones que se ejecuten hasta ese
momento en el avatar.
“Help” es un menú de ayuda se tienen muchos enlaces que abrirán las páginas
web con información como la Second Life knowledge base o el wiki para
programación de script en LSL, el lenguaje de programación que permite
regular el comportamiento de los objetos que se creen en Second Life.
A la derecha de los menús desplegables, se verán iconos mostrando si hay
alguna actividad que no esté permitida en la localización actual del avatar, por
ejemplo “No build” (No construir). Moviéndonos más a la derecha, aparece un
reloj que muestra la hora Pacífico Estándar (Que es la hora de SL) y la cantidad
de dólares Linden que se tienen (0 en nuestro caso)
Imagen A1.5 Aquí podemos apreciar los elementos de las barras de menú tanto
inferior como superior
La barra inferior es la que tiene las funciones más importantes en Second Life
152
o IM –Manda mensajes a otros miembros de SL. Si están offline, los
leerán después.
o Chat abre la ventana de Chat, sólo presionando enter. En el modo de
Chat, los mensajes que escriba un avatar serán vistos en la pantalla de
otros avatares que estén a unas 30 yardas. Mientras que el avatar esté
tecleando, las manos del mismo parecerán estar tecleando en un
teclado invisible, diciéndole así a los otros avatares que un mensaje se
está formando.
o “Friends” abre un panel que lista a todas las personas de SL que
estuvieron de acuerdo en ser amigos del avatar. Se les puede madar
mensajes, ver si están online u ofrecer teleportaciones a la localización
actual.
o “Fly” Permite que nuestro avatar vuele.
o “Snapshot” permite realizar capturas de pantalla de la localización
actual.
o “Start/Stop Movie to disk” permite guardar una película de lo que se
está haciendo en Second Life. Esto ha creado un género llamado
“Machinima” que es el cine generado dentro del entorno virtual. El
mejor exponente de este género quizá sea la película “Better Life”, de
Robbie Dingo, pero quizá la película que puede llevarnos a ver cómo
esta técnica puede afectar a la educación sea “Tour of the Solar System”
de Aimee Weber.
o “Search” es para encontrar eventos como clases o conciertos, lugares
específicos, gente o grupos. Los resultados pueden tardar un poco.
o “Build” abre el panel de construcción. Se encuentra desactivado en
las áreas en las que la construcción no está permitida. Sólo se puede
usar en sitios especiales como los “sandboxes” o en tierra que uno
posea.
Más allá se tienen “Map” “Mini‐map” e “Inventory” que contiene todas las
pertenencias, incluso gestos (movimientos), marcadores, objetos y ropa.
153
Imagen A1.6 Vista del mapa de la región en la que nos encontramos
Movimientos y vistas
Así como la comunicación tiene distintos modos, también hay distintas formas
de desplazamiento de los avatares: Un avatar puede moverse, volar o
teletransportarse de un sitio a otro. Andar se reserva para los movimientos
dentro de un lugar y es necesario dentro de los confines de la mayoría de
edificios.
Para moverse más rápidamente, la mejor opción es el vuelo. Es posible volar sin
problemas entre las tierras simuladas de diferentes servidores en Second Life.
Para ir rápidamente a un lugar particular, se utiliza el teletransporte. Es posible
encontrar un sitio determinado en el motor de búsqueda de Second Life y
teleportarse allí directamente. Ésta es una forma importante en que los avatares
descubren lugares que pueden querer visitar.
La forma más fácil de moverse son las flechas de cursor. El usuario no mira
directamente a través de los ojos del avatar sino que el punto de vista del
usuario se encuentra en un punto por encima de la cabeza del avatar. Esto hace
que el movimiento se facilite dado que no hay visión periférica.
154
La tecla “Re Pag” hará subir al avatar y la tecla “Av Pag” le hará bajar. Si se
presiona el botón otra vez, el avatar dejará de volar. Otra forma de moverse es a
través del teletransporte.
Una forma especial de teletransporte es a través de páginas web. Allí se pueden
encontrar localizaciones llamadas SLURLS que son localizaciones dentro del
mundo virtual. Haciendo clic en ellas te lleva allí. Son una parte importante del
trabajo.
Para acercar y alejar la cámara y para rotarla alrededor de un objeto o avatar,
hay que mantener pulsada la tecla alternativa y mantener pulsado el botón
izquierdo del ratón sobre el objeto o avatar, y mover el ratón arriba y abajo para
hacer zoom y derecha e izquierda para rotar en círculo.
“Esc” lleva la cámara a la posición estándar detrás del avatar. Para girar
alrededor de un objeto o avatar en todas direcciones hay que mantener pulsado
ctrl.+Alt y mantener pulsado el botón izquierdo del ratón sobre el objeto o
avatar y mover el ratón.
Si se pulsa ctrl.+Alt+Shift manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón
sobre el objeto o avatar, la cámara se mueve horizontal y verticalmente, sin
rotación. Estas características son particularmente útiles para controlar cambios
de apariencia o de los objetos que se hayan construido.
Librería e inventario
Mientras que el inventario contiene las cosas que el avatar posee, la librería es
un conjunto de cosas disponible para todos los residentes de Second Life. La
librería es una carpeta del inventario y tiene mobiliario, ropas, texturas, una
casa y un coche. Se pueden mover cosas entre las carpetas de librería e
inventario, basta sólo arrastrar y soltar. Se pueden dar cosas a otros avatares,
arrastrando y soltando encima de ellos, pero hay objetos que no son
transferibles: se puede comprobar haciendo clic con el botón derecho y
seleccionando “Properties”
155
Imagen A1.7 Acceso a librería e inventario
Cambiando la apariencia.
Muchos artículos tratan de las posibilidades de ser otros en el ciberespacio,
cambiando el género o la raza. Pero, muchos de los usuarios se aproximan de
hecho bastante a su apariencia en el mundo real. Una encuesta en los foros de
Second Life mostró que sólo el 14,45 % de los hombres y el 3,55% de las mujeres
cambiaban su género. ([2], pág 74)
Cambiar la apariencia es fácil y complejo a la vez, todas las opciones se
encuentran al hacer clic con el botón derecho en nuestro avatar y seleccionar
“Appearance”. En la isla de Orientación hay una corta presentación sobre las
posibilidades de editar la apariencia. En áreas libres hay muchos tipos
diferentes de Avatar que se pueden remodelar, además se encontrarán ropas,
estilos de peinado y movimientos allí. Si se comprueba la sección de descargas
[(Downloads)(Enlace [2])] se pueden descargar apariencias o plantillas
gratuitas. Se pueden cambiar las partes del cuerpo como forma, piel pelo, ojos,
barbilla, torso y muchas más. Hay una herramienta para configurar
aleatoriamente la apariencia.
156
Se pueden grabar distintos conjuntos de apariencia y regresar de esa forma a los
aspectos anteriores. También se puede cambiar entre los conjuntos una vez
estén grabados.
En la librería hay un montón de objetos y se recogerán más durante las
expediciones del avatar, pueden ser gratuitos o costarán dinero –dólares
Linden‐, aunque también los hay por precios simbólicos como 1$L. Se pueden
editar las ropas de la misma forma que la apariencia, caracterizando cosas como
la longitud de la manga, el tejido, el color, etc.
Interacción en un mundo virtual
Cuando se usa un ordenador conectado a una red para interactuar entre
nosotros, no solemos estar físicamente presentes, sino que estamos
representados por diferentes formas de representación digital, que pueden
tomar muchas formas, iconos, imágenes, perfiles online, avatares o
simplemente palabras. De la misma manera, nosotros también percibimos a los
demás sólo a partir de sus representaciones digitales.
Los avatares usados en Second Life son representaciones digitales muy
complejas de los seres humanos: pueden moverse, andar, hablar y recoger
cosas.
157
Un avatar tan complejo proporciona mucha información al resto de
participantes que le estén observando. Se recibe información sobre género,
tamaño, color de piel y estilo.
Las identidades virtuales se usan en todos los entornos virtuales desde el email
a sistemas complejos como Second Life y es la información que se pone en los
perfiles la que nos define, ya que los demás usuarios no pueden ver la
diferencia. Si el perfil online dice “Mujer” se tratará como mujer, con
independencia de cuál sea el sexo real.
Incluso se puede cambiar la identidad regularmente, pero aún una identidad
construida expresamente para el autor contendrá algunos elementos de las
identidades sociales en el mundo físico.
Las identidades virtuales tienen límites. Por ejemplo, en Second Life es factible
volar, pero no se puede poner el dedo encima de ningún objeto a menos que el
diseñador lo haya permitido explícitamente.
Reglas y costumbres en Second Life
Las reglas de la comunidad de Second Life están detalladas en una tarjeta de la
Biblioteca, en la carpeta de tarjetas. Los puntos básicos son:
o Intolerancia: Como en muchos lugares del mundo real, queda prohibido
degradar o despreciar a alguien por su raza, etnia, género, religión u
orientación sexual
o Acoso: Si se pronuncian palabras o se realizan acciones que ofenden a
alguien se pide que se cese de hacerlo de inmediato.
o Agresión: Esto incluye golpes, empujones y tortazos a otro residente en
un área marcada como segura.
o Publicación: Sólo se podrá transmitir libremente la información de un
usuario que aparezca en el perfil de ese residente o si se posee
conocimiento explícito por parte del interesado para compartir esa
información.
o Indecencia: Si se quiere hacer algo que pueda ofender a otra persona,
debe hacerse en las tierras privadas para adultos.
o Perturbar la paz: No ser pesado es quizá el principal de estos puntos.
158
Imagen A1.9 La tarjeta con los estándares de la comunidad
Por último, las regiones de Second Life son unidades geográficas y
administrativas, regidas por reglas que varían según la región. Así, hay un área
aparte llamada Teen que está reservada para los miembros de SL de entre 13 y
17 años.
La economía en Second Life.
La economía en Second Life tiene un fuerte impacto en cómo funciona el
mundo puesto que es una parte básica del sistema. El valor del dólar Linden
fluctúa entre los siguientes valores: 1 Dólar USA puede valer entre 250 y 320
dólares Linden. La tasa de cambio fluctúa pero se suele mantener en estos
límites el 90% del tiempo ([2])
Por supuesto, sí es posible conseguir dinero en Second Life pero tal y como se
advierte en el capítulo 10 de [2], sí, incluso podemos hacernos ricos en Second
Life, pero nos requerirá tanto esfuerzo, habilidad y suerte como en la vida real:
Ejemplo: Se procede a ganar un dólar Linden de la forma más simple posible:
En el club EDGE, se da un estipendio por sentarse durante veinte minutos en
una silla, un dólar Linden:
159
Imagen A1.10 Se acaba de ganar el primer dólar Linden simplemente por estar
sentado.
La razón de este dinero es que la gente atrae gente, y al no estar el mundo muy
poblado, de esta manera se produce una congregación de personas y el sitio se
hace más popular.
Los dos ejemplos más significativos de gente con éxito empresarial dentro de
Second Life son Anshe Chung y Kermitt Quirk (Nombres de los avatares, no de
las personas).
Anshe Chung es propietaria de un terreno valorado en unos 250000 dólares
reales, según un artículo de Business Week en mayo de 2006.
Se rumorea que susganancias anuales alcanzan las seis cifras en dólares. Sin
embargo, lo consigue mediante un sistema de conversión entre sus propiedades
y el cambio de moneda de euros y dólares estadounidenses a dólares Linden y
viceversa.
160
Imagen A1.11 Portada de la revista BusinessWeek: ella es ficticia, vive dentro de un
juego online pero gana miles de dólares reales allí.
Kermitt Quirk, por su parte, inventó un juego llamado Tringo (Página web
[12]), que sólo podía jugarse dentro de Second Life (líder de ventas en Second
Life a 15000 $L la partida) y vendió el juego a una compañía del mundo real
que lo desarrolló para la consola de Nintendo Game Boy Advance.
161
Imagen A1.12 El Tringo, uno de los juegos más lucrativos para Second Life
Debido a la existencia de tierra virtual, hay un mercado activo de bienes
inmuebles virtuales. Originalmente, toda la tierra viene de Linden Labs (Lo
cual es parte de su flujo de beneficios), pero después de eso es comprada y
vendida más o menos de la misma forma que el terreno real. Hay residentes de
SL que ganan mucho dinero en este mercado, como la anteriormente comentada
Anshe Cheng.
Además de la economía principal, algunos residentes reciben un pequeño
estipendio semanal, dependiendo de la cuenta que poseen y de cuándo
registraron sus cuentas por primera vez en SL. Hay también el equivalente de
trabajos que pagan el salario mínimo y organizaciones de caridad que tratan de
introducir a los nuevos residentes a la economía de consumo. Otra opción para
hacer dinero en Second Life es el “camping”, como se ha visto antes. Siempre
queda la posibilidad de dejar al avatar sentado allí durante días, semanas,
meses, años…acumulando miles de Linden como resultado. Por ello la mayoría
de los sitios como The Edge imponen una prohibición de acampar 24/7 y
algunos optan por limitar la cantidad de dinero que puede conseguirse de esta
manera durante un período de tiempo determinado.
162
La Oficina de Cambio de Lindex es la manera de cambiar entre la moneda de
Second Life y el dólar americano, con las tasas de cambio fluctuando entre los
valores ya mencionados.
En enero de 2007, SL fue criticado por asemejarse a un esquema piramidal
tradicional donde sólo unas pocas personas cosechan dinero y se benefician de
las grandes masas de jugadores. A pesar de que un jugador normal también
puede conseguir y cambiar Dólares Linden por dólares USA, estas sumas se
empequeñecen si se comparan con los resultados que obtienen unos pocos
dueños de casinos y propietarios de tierras virtuales (Página web [14])
Gobierno y política en Second Life.
No hay gobierno pero siempre hay necesidad de mecanismos de solución de
conflictos.
Al nivel más básico, los derechos de propiedad son lo que decide. El dueño de
un edificio hace las reglas, y puede echar o banear a cualquier residente que
quiera, con o sin causa. El dueño de 512 metros cuadrados es el señor de esa
mansión de la misma manera que los “Barones de la Tierra” lo son de sus
mayores propiedades.
Incluso hay algunos grupos de gente en SL que han creado pequeñas
estructuras políticas. Por ejemplo, pueden agruparse para comprar tierra en
nombre del grupo y acordar seguir sus reglas internas, elegir oficiales, dar
soporte a una monarquía, o cualquier otro deseo que tenga.
Al nivel más alto Linden Lab es el dueño verdadero de Second Life y dentro de
los términos de servicio de Second Life son la autoridad definitiva.
Hay una pequeña contradicción en hacer marketing de Second Life como una
manera viable de hacer dinero mientras que a la vez se incluye la previsión en
los Términos de Servicio de no darle al Linden valor intrínseco como moneda.
Linden Lab no está obligado a pagar ninguna compensación si los Linden se
pierden de la base de datos.
Por otro lado, en http://www.mises.org/story/2862 se tiene lo siguiente:
“Linden Lab ha creado dinero por valor de unos 14 millones y medio de dólares de la
nada (Esto es igual que cuando el gobierno acude a la impresión de más dinero sin tener
respaldo para ello).
Pero el dólar Linden escapa a la definición clásica de dinero –Se puede inferir esto
porque Linden Labs no ha sido cerrado. Esta evasión de la definición legal de dinero
163
tiene paralelismos evidentes con las dudosas prácticas contables de algunas
corporaciones”.
Podría haber un colapso económico si la gente pierde confianza en la
sostenibilidad de la moneda o a una recesión si Linden Lab se ve obligada a
tener una política monetaria más estricta.
A la luz de todo esto, Linden Lab ha ido bajando gradualmente la cantidad de
estipendios de dólares Linden pagados a los residentes. En el pasado, las
cuentas básicas recibían unas 250 $L al empezar más un estipendio de 50 $L
cada semana que entrasen al mundo. El estipendio semanal terminó. De una
manera similar, el estipendio Premium ha bajado de 500 a 300 $L con el tiempo
aunque para cada individuo, el estipendio en efecto a la hora de registrarse en
Second Life permanece igual.
Las tasas de cambio actuales en Second Life están en torno a 265 $L por $ USA,
con variaciones de en torno al 5% en varias ocasiones. En otros operadores
como ACE y BNTF, las tasas son mayores, 275 L$ por dólar USA, posiblemente
debido al hecho de que el sistema de proceso de crédito de Linden Labs lleva
unos cinco días para depositar los fondos retirados, mientras que los pagadores
independientes lo hacen mucho más rápido, indicando un coste por la
velocidad de recuperación
Linden Labs, como dueño del mundo y del software y hardware de lado del
servidor que hace Second Life, tiene habilidades únicas para cambiar todos los
aspectos del mundo, desde la economía a la física. Los cambios hechos o
propuestos por Linden Labs son considerados como “Actos de Dios”. Algunos
cambios han tenido el efecto de crear nuevos mercados, pero también han
destruido ocasionalmente o han renovado el valor de los existentes, o le han
dado a un líder de mercado en un momento particular ventajas únicas que les
dejan bien pertrechados como líderes de mercado en el futuro.
Este poder debería ser muy controlado y transparente para que Second Life
pueda atraer inversiones muy grandes.
Un ejemplo es InfoNet, un periódico dentro del mundo virtual con ánimo de
lucro, y anteriormente, (como con muchos sistemas en SL) de efectividad
limitada debido a un rango limitado de puntos de acceso. Cuando el viejo
concepto de “Telehubs”, concentradores de teletransporte, fue quitado del
mundo virtual, Linden los reemplazó con “InfoHubs”, cada uno de los cuales
incluían un punto de acceso a InfoNet que era guardado gratis en tierra poseída
por el sistema. También se pusieron puntos de acceso en las áreas de
bienvenida donde llegan los nuevos usuarios, donde a ningún usuario se le
164
permite dejar objetos relacionados con los negocios. (Estos puntos de acceso
serían el equivalente de un enlace al periódico en una página web
convencional).
Esto dio a InfoNet una ventaja instantánea y sustancial.
En este sentido, un acto reciente ha sido la prohibición de apostar en juegos de
azar o en eventos deportivos de la vida real con L$. Tan pronto como la regla se
anunció, se dio a los casinos unos pocos días para cerrar.
La mayor pérdida a partir de esto fue la del mayor banco de Second Life, Ginko
Financial, que tenía sus cajeros principalmente en los casinos, vio sus reservas
drenadas completamente en unas horas y nunca fue capaz de hacer frente a las
peticiones de pago que llegaron a ser de 55 millones de dólares Linden. Las
cuentas de Ginko estaban invertidas en cosas de poca o ninguna liquidez, o en
seguros virtuales que se vendieron significativamente por debajo de su precio
de compra. Ginko cayó en bancarrota y convirtió a sus depositarios en
propietarios de bonos del World Stock Exchange (Uno de los stocks de cambio
del mundo virtual)
Recientemente, Linden Lab ha anunciado que añadirá el IVA de la Unión
Europea al hecho de ser miembro de Second Life, y a la compra, tenencia y
mantenimiento de tierras a las tasas pagadas por los miembros europeos, donde
dice que este coste anteriormente se había estado absorbiendo previamente (lo
que obviamente quiere decir que los miembros americanos estaban
subvencionando los costes de los miembros europeos. Ahora que se añade el
IVA muchos europeos están pensando en dejar o están dejando SL, o
transfiriendo sus tierras a socios americanos o siguiendo líneas de trabajo que
no impliquen pagar dinero a Linden Lab en Euros. Los “barones de la tierra”
americanos están ahora en posición de ofrecer refugios fiscales a los europeos.
Compañías y organizaciones en Second Life.
Compañías
Muchas compañías han abierto sedes en Second Life. La combinación de
garantizar a los creadores el copyright sobre su contenido y el comercio de la
moneda de curso legal, el Linden $ ha propiciado la creación de negocios
estrictamente virtuales, la creación de compañías legalmente registradas, que
antes sólo se encontraban en el mundo y la participación en el mundo de
compañías y organizaciones no relacionadas previamente, aunque, por ejemplo,
todos los bancos virtuales fueron cerrados el 22 de enero de 2008.
165
La compañía egipcia Islam Online ha comprado tierra en Second Life para
permitir que los musulmanes y no musulmanes puedan realizar el ritual de Hajj
de forma virtual, obteniendo experiencia antes de peregrinar en persona.
La comunidad de arquitectos también ha encontrado un beneficio en Second
Life. El programa permite al usuario la posibilidad de mirar virtualmente
alrededor del espacio urbano. Esto ofrece una mejor experiencia para el cliente
final, permitiéndoles la habilidad de explorar el espacio antes de construir o de
hacer una mejor planificación. Second Life también actúa como una gran
herramienta de red para todos los implicados en el proyecto para comunicarse
y cambiar objetos en el proyecto.
Embajadas en second Life
Las Islas Maldivas fueron el primer país en abrir una embajada en Second Life.
Su embajada se localiza en “Diplomacy Island”, donde los visitantes podrán
hablar con un embajador virtual sobre visados, comercio y otros temas. Esta isla
también tiene un museo diplomático y una academia diplomática. La isla fue
creada por la DiploFoundation como parte del proyecto de Diplomacia Virtual.
En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el Segundo país en abrir una embajada
en Second Life. Administrado por el Instituto Sueco, la embajada sirve para
promover la imagen de Suecia y su cultura, más que para proporcionar
servicios virtuales o reales. El ministro de Asuntos Exteriores, Carl Bildt,
formuló en su web su deseo de que le llegase una invitación para la
inauguración. El 4 de Diciembre de 2007, Estonia se convirtió en el tercer país
en abrir una embajada en Second Life. SL Israel se inauguró en enero de 2008
como parte del esfuerzo de mostrar a Israel a una audiencia global, aunque sin
ninguna conexión con los canales diplomáticos oficiales de Israel. Malta,
FYROM y las Filipinas también están planenado abrir misiones virtuales en
Second Life.
Universidades en Second Life
Second Life ha empezado también a ofrecer clases virtuales para distintas
universidades e instituciones educativas, entre ellas: University of Florida,
Princeton, Rice University, University of Derby (UK), Vassar College, the Open
University (UK), Harvard, INSEAD, Pepperdine, Saint Josephʹs University,
Praxis Business School , Drexel, Ball State, University College Dublin,
Edinburgh University, Elon, University of North Carolina at Chapel Hill,
Bowling Green State University, Ohio University, New York City College of
Technology (CUNY), New York University, Ithaca College, University of
Houston, University of Colorado at Boulder, Central Michigan University,
166
Michigan Technological University, Australian Film Television and Radio
School, Stanford, Delft University of Technology, y el Purchase College (SUNY)
En España, la universidad de Navarra ha sido pionera en el desarrollo de un
aula virtual. La Universidad de Sevilla también tiene un sitio en Second Life
Enseñanza de idiomas
En el 2007, Second Life empezó a ser usado para la enseñanza de idiomas
extranjeros. Educadores tanto de Second Life como externos han comenzado a
usar el mundo virtual para la enseñanza de idiomas, tanto el British Council
como el instituto Cervantes tienen presencia en Second Life.
Construcción de objetos en Second Life
Una de las características más interesantes de Second Life es la posibilidad de
construir objetos, es decir, de ser creadores de contenido, lo que enlaza
directamente con la Web 2.0. Aunque existe la posibilidad de crear objetos en
otros programas y exportar el resultado a Second Life, el resultado suele ser
pobre. Es preferible construir las cosas desde el principio, recoger material
gratuito o usar objetos de la librería y remodelarlo o reformarlo. En la región de
la SLURL [2] se puede construir libremente, es como un área de prueba.
Una primitiva o “prim” es un objeto tridimensional básico. En los gráficos 3D
de Second Life son los bloques irreducibles de construcción de Second Life y
son uno de varias formas 3D básicas: una caja, un cilindro, un prisma, una
esfera, un toro, un tubo o un anillo. Además de éstas se encuentran dos objetos
especiales que no están hechos de primitivas: la hierba y los árboles.
Los objetos son grupos ligados de prims individuales. Los objetos pueden
contener de uno a 255 prims. A diferencia de la mayor parte del software 3D,
las herramientas de construcción en SL son modelos paramétricos. El modelo
paramétrico reduce la cantidad de datos que viajan entre el ordenador y el
servidor de Second Life porque describe los objetos con sólo unos cuantos
parámetros en vez de describiendo explícitamente cada parte.
A continuación una imagen del avatar anteriorcon algunas de las formas
simples:
167
Imagen A1.13. Plano inclinado, cubo, pirámides triangular y cuadrada y cilindro.
168
de “Tools” Ahora aquí se puede escoger alguno de los prims básicos, hacer clic
en la posición en la que se quiera crear, y allí estará nuestro primer prim. Ahora
estamos en modo de edición. Cuando se edite un objeto aparecerán unas asas
en colores rojo verde y azul en forma de triángulos y conos. Estas son las asas
del objeto codificadas de acuerdo a los ejes que siguen y a las direcciones del
mundo real.
X: Este/Oeste (rojo)
Y: Norte/Sur (Verde)
Z: Arriba/Abajo (Azul)
Se puede hacer clic y tirar de cada una de estas asas, definiendo así la posición
de nuestro objeto. Manteniendo pulsada la tecla de control permite entrar en el
modo de rotación que reemplaza las asas con una esfera dentro de tres círculos.
Haciendo clic y tirando de la esfera permite manipular la rotación del objeto en
las tres dimensiones a la vez. Si se hace clic en un solo círculo y se tira de él, sólo
rotará en ese eje.
Manteniendo pulsado Control y Mayúsculas se entra en el modo “Estirar”. Este
modo ubica un asa en las ocho esquinas de nuestro objeto así como una
coloreada en cada uno de los seis lados. Haciendo clic y tirando de cada una de
las asas de los lados, se agrandará el objeto en la dirección del eje indicado,
haciéndolo más estrecho o más ancho, más alto o más bajo. Al hacer clic y
arrastrar las asas de las esquinas, se agrandará el objeto completo
proporcionalmente.
Si se hace clic en “More” en el menú “Create” se accede a otras opciones de
edición. Ahí se puede dar nombre a los objetos –Lo cual es importante para
poder encontrarlos luego en el inventario y almacenar información adicional
como las opciones de compartir, el precio, posición, tamaño en metros x,y,z,
material, características como la flexibilidad (para hacer prims suaves o
redondeados) o luz y textura u otros contenidos.
Conforme vayamos siendo más expertos en la construcción, querremos usar
prims para crear un objeto. Por ello es importante “vincular” estos prims. Sólo
pueden vincularse los prims que nos pertenezcan. El vínculo permite que un
objeto formado por varios prismas se convierta en un objeto cohesionado. Hay
dos formas de vincular los prims. Manteniendo pulsada la tecla de mayúsculas
y haciendo clic con el botón izquierdo en los dos o más objetos que se quieran
vincular (estos deberán estar resaltados en amarillo) Entonces se hace clic en
“Tools” en la barra de herramientas superior y se llega a la opción “Link”. Los
prims, que están ahora ligados, se vuelven azules, así que se moverán en
sincronía y son dependientes unos de otros. Una vez están ligados también se
puede cambiar el tamaño del objeto entero lo que permite la construcción de
169
objetos muy detallados y pequeños que se pueden construir cómodamente a
gran escala y después disminuir.
La otra forma de vincular es presionando la tecla de mayúsculas, hacer clic con
el botón izquierdo en los prims y luego presionar la tecla de comando y la letra
L, que llega al mismo efecto.
Para construir correctamente los objetos es muy importante usar las opciones de
vista sobre todo de cara a colocarlos correctamente uno al lado del otro.
A veces se puede querer manipular un prim individual dentro de un objeto ya
vinculado. Para hacer eso debemos acudir a la opción de menú Edit Linked Part
en el modo de edición de la ventana Build. Esto permitirá editar cada prim en
un objeto vinculado como si fuese un objeto separado.
170
Para activar la rejilla, se debe seleccionar la casilla de verificación en el modo de
edición de construcción (que debería estar activada por defecto) Haciendo clic
en el botón de Opciones que hay cerca del mismo, puedes abrir el menú de
opciones de rejilla en el cual se pueden cambiar varias propiedades de la rejilla.
Second Life nos proporciona una variedad de texturas por defecto. Para
cambiar la textura de un prim simplemente debemos seleccionar el prim y hacer
clic en la pestaña titulada Textura dentro de la ventana de construcción.
Al hacer doble clic en la caja titulada textura y aparecerá otra ventana con la
Librería. Ahí se pueden encontrar ya texturas incluso para cataratas de agua.
Se puede ajustar el mapeado de las texturas ajustando las cajas de la izquierda
bajo el título “Face”. Para ajustar el color simplemente se hace doble clic en la
caja titulada color y se escoge el color deseado.
Después del mapeado se puede determinar el brillo y el grado de colisión del
objeto haciendo clic en las cajas correspondientes y luego bajando a la opción
deseada.
También se puede tener un prim como una fuente de luz e iluminar otros
objetos a su alrededor. Se pueden tener hasta ocho fuentes de luz por escena.
Las opciones que controlan las fuentes de luz son: Color, Intensidad, Radio, y
Fallof (cómo de abruptamente va apagándose la fuente de luz)
Además, se pueden importar texturas a SL desde aplicaciones externas, pero
cuesta 10 $L. Esto permite tener más variedades.
Hay muchos residentes a los que les gusta el paisajismo. Se pueden crear prims
de plantas sólo en terreno propio o grupal si se es el encargado, pero los
resultados pueden ser impresionantes.
Además de las primitivas usuales, Second Life permite el uso de modelos de
árboles predefinidos como primitivas, en torno a las dos docenas. Hay desde
palmeras a pinos cubiertos de nieve.
También hay una primitiva en forma de hierba, un modelo de módulos
individuales que se adhieren a la superficie que hay debajo de ellos.
171
Imagen A1.16 Aquí se realiza una pequeña simulación de una bola en un plano
inclinado. Se han aplicado texturas distintas a las que vienen por defecto tanto a la
esfera como al plano
Construcción en Second Life: El lenguaje de script.
En Second Life hay un lenguaje de script bastante complejo que proporciona a
los objetos habilidades interactivas, desde un perro ladrador a un aeroplano
que se puede pilotar. Es un lenguaje de script orientado a eventos de estado en
el sentido de una máquina de estados finitos. Un script consiste en variables,
definiciones de función y uno o más estados con nombre. El sistema manda
eventos al script tales como temporizadores, movimiento, Chat (de otros
agentes) email y colisiones (con objetos en el mundo virtual. Los scripts pueden
cambiar la mayor parte de los aspectos del estado del objeto y comunicarse con
otros objetos y agentes. Tan pronto como un script se añade a un objeto, éste
empieza a ejecutarse.
Un script está firmemente ligado al concepto de objeto (no en el sentido de
orientado a objeto) Un objeto en Second Life representa algo como una silla o
una pared, o posiblemente algo invisible. Los scripts pueden ser situados
dentro de un objeto, donde todos se ejecutan simultáneamente. Hay unas 300
librerías de funciones disponibles. Los usuarios también pueden definir
funciones adicionales. LSL es un lenguaje fuertemente tipado que se compila a
172
bytecode antes de la ejecución en la máquina virtual de uno de los servidores de
Linden Labs
Las estructuras de datos nativas de LSL incluyen enteros, números de punto
flotante, cadenas, vectores (coordenadas en 3D) y rotaciones (mediante una
extensión no conmutativa de los números complejos) pero No hay un almacén
de datos persistente tal y como un archivo o una base de datos. Por otra parte
los scripts se siguen ejecutando incluso si el dueño del objeto no está conectado.
Si un objeto se graba (Se lleva al inventario) y luego se reintroduce al mundo,
todavía mantiene su estado. Además los mecanismos de comunicación vía http
pueden ser usados para almacenar el estado externamente. Algunas funciones
en LSL tienen retrasos inherentes que oscilan entre un 0.2 segundos cuando se
mueve un objeto no‐físico a los 20 segundos de pausa cuando se envia un
mensaje de email. Los retrasos ayudan a prevenir que los desarrolladores
escriban scripts de LSL que pudiesen sobrecargar los recursos del sistema. La
memoria disponible para los scripts de LSL está en torno a los 16 kb, lo que
pone un límite práctico a cuánto pueda hacer un solo script.
La versión revisada del lenguaje iba a ser presentada a principios de 2006 pero
se ha retrasado indefinidamente aunque hay indicios de que Linden Labs sigue
adelante con sus planes por sus presentaciones en Microsoft. El lenguaje seguirá
siendo el mismo pero se ejecutará sobre la implementación Open Source de
Microsoft .Net, Mono, lo que hará que la ejecución de los programas sea de 50 a
150 veces más rápida. Una ventaja añadida es que cualquier programa escrito
en un lenguaje que se compile en la máquina virtual de Mono puede ser
cargado para ejecutarse en Second Life.
173
Imagen A1.17 Aquí se ha añadido un pequeño script al objeto que nos permite crear
una SLURL del sitio en el que nos encontramos.
Hay muchos recursos para profundizar en el lenguaje LSL, por ejemplo en la
SLURL [4] o en la página web [10]
174
Bibliografía
1. COLLECTIVE TAGGING OF PLACES IN THE MULTI‐USER
VIRTUAL ENVIRONMENT OF SECOND LIFE, de Arthur Taylor
2. La guía oficial de Second Life, de Michael Rymaszewki, Wagner James
Au, Mark Wallace, Catherine Winters, Cory Ondrejka y Ben Bastone‐
Cunningham
Páginas Web utilizadas
1. http://secondlife.com
2. http://secondlife.com/community/downloads.php
3. http://www.metafuturing.com/
4. http://uocweb3d.ning.com/
5. http://www.heatonresearch.com/book/introduction‐to‐linden‐scripting‐
language‐for‐second‐life.html
6. http://www.heatonresearch.com/book/scripting‐second‐life.html
7. http://www.youtube.com/watch?v=g4vyKYsoQao
8. http://cter.ed.uiuc.edu/tutorials/secondlife/chair4.mov
9. http://en.wikipedia.org/wiki/Linden_Scripting_Language
10. http://mundosl.com/wiki/index.php/Tutorial_b%C3%A1sico_de_LSL%
2C_de_Kex#Scripts_gratuitos
11. http://en.wikipedia.org/wiki/Anshe_Chung
12. http://en.wikipedia.org/wiki/Tringo
13. http://www.cnn.com/2006/TECH/internet/04/28/gamein.game/index.ht
ml
14. http://randolfe.typepad.com/randolfe/2007/01/secondlife_revo.html
15. http://www.mises.org/story/2862
16. http://en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
Lista de SLURLS utilizadas.
1. http://slurl.com/secondlife/Nueva%20Red/172/48/22
2. http://slurl.com/secondlife/ABC%20Island/209.64/167.777
3. http://slurl.com/secondlife/Pandoria%20North/198/199/23
4. http://slurl.com/secondlife/Daydream%20SE%20Islands/206/40
175
ANEXO II
Recuperación de información dentro del mundo
virtual de Second Life
Se tiene el siguiente programa:
Default
{
touch_start(integer total_number)
{
llSensor(ʺʺ, NULL_KEY, AGENT, 145, PI); // Escanea agentes/avatares
dentro de unos 145 metros
}
sensor(integer total_number) // total_number es el número de avatares
detectados
{
llWhisper(0, (string)total_number + ʺ avatars detectedʺ );
// El siguiente bucle for a todos los avatares detectados les dice ʺHola, Juan
Nadieʺ, donde ʺJuan Nadieʺ es el nombre del avatar actualmente detectado.
integer i;
for (i = 0; i < total_number; i++)
{
llWhisper(0, ʺHola ʺ + llDetectedName(i));
}
}
// Si no hay nadie en este rango, que nos informe también
no_sensor() {
llSay(0, ʺNadie cercaʺ);
}
}
Asociado a un objeto, en este caso, una bola verde, y al tocarlo, da unos 16
elementos, el máximo nº de elementos que puede recuperar un sensor.
176
Imagen A2.1 En la región Fermi Sandbox hay unos 12 avatares esperando ser
detectados
Este pequeño ejercicio deja una serie de preguntas al respecto que se
intentarán contestar ahora:
P: Las áreas de los sensores que se superpongan a los límites de las regiones se
añaden a la(s) otra(s) region(es)?
R: No en todos los casos, la orden llSensor no detecta nada más allá de los
límites de las regiones y llSensorRepeat está limitado a detectar más allá de los
límites cada cinco segundos aproximadamente
P: ¿Puede un sensor detectar los prims hijos dentro del objeto que contiene el
sensor
R: No, los sensores sólo detectan la prim principal en un conjunto enlazado, y
nunca el objeto que contiene el sensor en sí.
Esto es bueno porque de otra manera sería posible realizar ingeniería inversa
sobre los objetos ligados y recrearlos, negando completamente la correcta
gestión de los derechos digitales. De la misma manera, los sensores contenidos
dentro de adosados no pueden ser usados para detectar el agente al cual están
adjuntados
P: ¿Hay una manera para comprobar si un agente está dentro de una región
R: Sí. Asumiendo que se conoce la clave del agente, se puede usar llKey2Name.
No se requiere sensor
177
P: ¿Hay alguna manera de conseguir una lista de todos los agentes dentro de
una región?
R: No, no sin muchos objetos que contengan sensores y un sistema de
comunicaciones muy elaborado. No hay manera de simplemente conseguir
una lista
P: ¿Dónde está el origen del sensor en los conjuntos enlazados?
R: El punto de origen del sensor en los objetos ligado es el del prim que llama a
la función, Ni del principal ni el centro del conjunto
P: ¿Cómo detectar más de 16 resultados en el área? ¿Puedo filtrar los resultados
del primer sensor para encontrar 16 resultados diferentes con un segundo
sensor?
R: Es posible si se usan diferentes objetos con sensores en ellos y se sitúan en
diferentes lugares. Después se hace que los objetos se comuniquen con un
objeto‐en –jefe o servidor, usando la orden llRegionSay(‘Canal privado’, ‘Clave
agente detectado’) para cada agente detectado. El ‘servidor’ hará una lista de
todas las clave que le lleguen comparándolas con las claves en la lista (Para que
no ocurran dos o más veces) Una vez hecho eso, el servidor nos dirá las claves o
los nombres de todos los agentes de la lista.
178
ANEXO III
Código de la hoja de estilos aplicada a la
herramienta de almacenamiento y búsqueda de
SLURLS
/*Hoja de estilo CSS predeterminada para un nuevo proyecto de aplicación
web*/
BODY{
BACKGROUND‐COLOR: WHITE;
FONT‐FAMILY: Verdana, Helvetica, sans‐serif;
FONT‐SIZE: .8em;
FONT‐WEIGHT: normal;
LETTER‐SPACING: normal;
TEXT‐TRANSFORM: none;
WORD‐SPACING: normal;
}
H1,H2,H3,THEAD,TFOOT{
COLOR: #003366;
text‐align: center;}
H1{font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif;
font‐size: 2em;
font‐weight: 700;
font‐style: normal;
text‐decoration: none;
word‐spacing: normal;
letter‐spacing: normal;
text‐transform: none;
}
H2{
font‐family: Verdana, Arial, Helvetica, sans‐serif;
font‐size: 1.75em;
font‐weight: 700;
font‐style: normal;
text‐decoration: none;
word‐spacing: normal;
letter‐spacing: normal;
text‐transform: none;
}
179
A:hover {
text‐decoration:underline;
color: blue;
text‐transform: 1em;
font‐size: 150%;
}
h3 {
font: italic normal 12pt georgia;
letter‐spacing: 1px;
margin‐bottom: 0px;
color: #7D775C;
}
a:link {
font‐weight: bold;
text‐decoration: underline;
color: #B7A5DF;
}
div {
background‐color: lightyellow; /*color bordó para el fondo*/
border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/
margin: 10px;
padding: 20px;
}
img{
border: 10px solid #e7a219; /*color naranja para el borde*/
width: 50%
height: 50%
}
180
ANEXO IV
Breve análisis de la redundancia de información en
la tabla de la base de datos.
En el trabajo se ha mantenido la estructura de la tabla siguiente:
Id‐ Enlace Enlace Región Etiqueta Comentario Avatar
vinculo Directo asociado
Se ha mantenido por comodidad y para tener un código más compacto, pero es
evidente que la tabla utilizada en la aplicación tiene tres campos relacionados
por dependencias funcionales transitivas, que son el enlace, el enlace directo y
la región.
Sabiendo el enlace directo puede saberse la región. Y también con el enlace
simple.
La propuesta para cambiar esto es simplemente eliminar tanto el enlace como el
enlace directo, e incluir como campos las tres coordenadas espaciales.
De esta forma, se mantiene toda la información en la tabla y no es necesario
introducir información redundante en la misma.
Esto implica que la lógica de construcción de los enlaces deberá pasar a la capa
de PHP, construyéndose en el momento de acceder a la base de datos tanto el
vínculo como el vínculo directo.
La tabla final sería la siguiente:
Id‐ Región X Y Z Etiqueta Comentario Avatar
vinculo asociado
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ANEXO V
Código de la consulta a la base de datos para que
devuelva la lista completa de SLURLS.
<head>
<meta http‐equiv=ʺContent‐Typeʺ content=ʺtext/html; charset=iso‐8859‐1ʺ>
<title>Recuperación de SLURLS</title>
<meta name=ʺdescriptionʺ content=ʺíndice de SLURLS de la base de datosʺ>
<meta name=ʺkeywordsʺ content=ʺʺ>
<meta name=ʺauthorʺ content=ʺAlfredo de la Presaʺ>
<meta name=ʺgeneratorʺ content=ʺAceHTML 5 Freewareʺ>
<link rel=stylesheet type=ʺtext/cssʺ href=ʺResumen.cssʺ title=ʺHoja de estilosʺ>
</head>
<body>
<h1>Enlaces a la realización y consulta de las SLURLS en la base de
datos</h1><br>
<h2>AUTOR: ALFREDO DE LA PRESA CRUZ</H2>
<?
$c=mysql_connect(ʺlocalhostʺ,ʺrootʺ,ʺʺ);
if(!$c){
die(ʺConexion fallidaʺ);
}
$s=mysql_select_db(ʺfSLURLʺ,$c);
//Lógicamente la siguiente es la línea que cambia
$consulta=ʺSELECT * FROM TBSLURLʺ;
$resultado = mysql_query($consulta);
while ($r = mysql_fetch_array($resultado)){echoʺ<div>ʺ;
echo ʺ<table border=1>ʺ;
echoʺ<tr><td>Identificador de
vínculo</td><td><h1>$r[0]</h1></td></tr><tr><td>Vínculo</td><td><a
href=ʹ$r[1]ʹ>$r[1] </a></td></tr>
<tr><td>Vínculo Directo</td><td><a
href=ʹ$r[2]ʹ>$r[2]</a></td></tr>
<tr><td>Región</td><td>$r[3]</td></tr>
<tr><td>Etiqueta</td><td>$r[4]</td></tr>
<tr><td>Comentario<td>$r[5]</td></tr>ʺ;
echoʺ</table></div>ʺ;}
?>
<center><h2><a href=ʺfindiceslurl.htmlʺ>Vuelta al índice</a></h2></center>
</body>
</html>
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