Professional Documents
Culture Documents
Felhasznlsi felttelek
Copyleft 20092010 Koplnyi Krisztin, Piros Attila Ez a m a Creative Commons Nevezd meg! gy add tovbb! 2.5 Magyarorszg Licenc; valamint a Gnu Free Documentation License feltteleinek megfelelen szabadon terjeszthet, illetve mdosthat. http://creativecommons.org/licenses/by-sa/2.5/hu/ http://www.gnu.org/licenses/fdl.html Minden informci, ami ebben a dokumentumban tallhat, a lehet legnagyobb gondossggal lett ksztve, ennek ellenre elfordulhatnak hibk, pontatlansgok. Az ebbl add krokrt a szerzk nem vllaljk a felelssget. Minden vdjegy sajt tulajdonosaik. Eme dokumentumhoz mintafjlok is tartoznak, a terjeszts sorn ezek elrhetsgrl is gondoskodjunk!
Elsz
Peremfelttelek
Ez az anyag a Budapesti Mszaki s Gazdasgtudomnyi Egyetem Gpszmrnki Karn hallgatott CAD technolgik 1 s 2 tantrgyak gyakorlati (2008/2009) ri alapjn kszlt. A gyakorlatvezet oktatnk Piros Attila volt, aki a C3D Kft. -nl munklkodik. A BME -s belltsokat, s a mintafjlok egy rszt s a kollgi ksztettk el neknk. A BME -s belltsokrl bvebben a mellkelt txt fjlban olvashatunk. A hasznlt szoftver verzija: Pro/E Wildfire5 M030 Win32 Az egyetem kapcsolatai rvn rvnyes hallgati licenchez jutottunk (University Edition). Megjegyzs Az iparban hasznlt Pro/E nem nyitja meg a tanuli vltozattal ksztett fjlokat!
Clkznsg
A jegyzet elssorban gpszmrnk hallgatk szmra kszlt. Mivel a legtbb kollga mr dolgozott 3D -s tervezrendszerrel (CAD alapjai), ezrt a szerzk igyekeztek tmren fogalmazni. Az anyag knnyebb megrtse rdekben elrhetv tettk az egyes fejezetekben elimdkozott pldk elektronikus vltozatt (lsd: zrsz). A segdlet vge fel haladva egyre bonyolultabb feladatokat fogunk megoldani, ezrt fontos a korbbi fejezetek ismeretanyagnak elsajttsa.
Tartalomjegyzk
Felhasznlsi felttelek............................................................................................................... 2 Elsz.......................................................................................................................................... 2 Teleptsi lpsek........................................................................................................................ 4 Kezdetek...................................................................................................................................... 4 Vzlatkszt........................................................................................................................... 6 3D -s modellez...................................................................................................................... 8 Els feladatunk ntmt teresztcsap..................................................................................10 sszelltsi modell............................................................................................................... 11 Rajzkszts.......................................................................................................................... 12 Csaldtbls alkatrszek csavar............................................................................................. 15 Mechanizmus knyszerek szakaszos mozgats......................................................................17 sszellts........................................................................................................................... 17 Mechanizmus modul.............................................................................................................. 17 Rajzkszts.......................................................................................................................... 21 Mechanizmus knyszerek fogaskerekes hajtm....................................................................21 Fogaskerk sszellts......................................................................................................... 22 Hajtm sszellts............................................................................................................. 22 Rajzkszts.......................................................................................................................... 24 Top-Down design Motor.......................................................................................................... 25 Felletmodell Star Trek Voyager............................................................................................. 27 Zrsz........................................................................................................................................ 31
2010. 12. 23
3/31
Teleptsi lpsek
0. lps: A C: meghajtn hozzuk ltre a pro/E munkaknyvtrt: c:\work_proe! (A fjlok, knyvtrak nevben ne hasznljunk kezetes karaktereket; szkz helyett pedig underline -t rjunk _!) 1. lps: Miutn elindtottuk a teleptfjlt, az els ablak bal als sarkban talljuk a MAC cmet. A hivatalos tanuli licencnket erre a MAC cmre krjk! Ha az egyetemtl megkaptuk a licenc fjlunkat, akkor ezt msoljuk be a fent emltett munkaknyvtrba! 2. lps: A teleptst folytatva: el kell fogadnunk a licenc szerzds feltteleit, majd tovbbhaladva elszr a PTC License Server opcit vlasszuk! A licenc fjlt tallzssal vlasszuk ki! 3. lps: A License Server teleptse utn magt a CAD rendszert telepthetjk, ami a Windows -os programok mintjra trtnik, gy ezt nem rszletezem, csak azt emelnm ki, hogy a munkaknyvtr helynek megadsakor a mr ltalunk definilt knyvtr helyt adjuk meg! 4. lps: Tltsk le a 001_piros_telepiteshez.zip fjlt! A tmrtett llomnyban megtallhat a BME -s teleptkrnyezet, melynek installlsa utn az asztalon ltrejn egy j parancsikon. Ha a program els indtsakor jelez a tzfal, akkor engedlyezzk a pro/E ltal kezdemnyezett mveleteket!
Kezdetek
Els indtskor valami ehhez hasonl kp fogad:
A bal als sarokban a Folder Tree -re kattintva tallzssal kivlaszthatjuk a munkaknyvtrunk helyt majd jobb egrgomb kattintssal az elugr menbl vlasszuk ki a Set Working Diretory-t!
2010. 12. 23
4/31
Pro / Engineer szakcsknyv Fjl/New (Ctrl+N) menbl j dokumentumot hozhatunk ltre: Sketch vzlat Part alkatrsz modell Assembly sszellts Manufacturing gyrts Drawing 2d-s rajz Format 2d-s rajzhoz rajzlapkeret formtum Mi most a Part -ot vlasszuk! Name mezbe rjunk be valami rtelmes nevet, pl.: koholmanyom. A kvetkez ablakban a Template mezben hagyjuk meg a bme_wf5 belltst. A Parameters mez elemeit tltsk ki tisztessgesen, mert a rajzksztsnl a darabjegyzk adatai ebbl fognak generldni! Miutn ltrejtt egy j res modell, nyomjuk le a vc billentyket (vagy View/Display Combined Views), majd a kperny aljn lthat flek kzl vlasszunk ki a 00_Work -t!
File/Save (Ctrl+S) -rl azt kell tudni, hogy minden egyes mentsnl kln fjl jn ltre. Ha csak a legjabb vltozatot szeretnnk meghagyni, akkor Windows Intzben a munkaknyvtron jobb egrklikkel elugr menbl a Pro/E Purge opcit vlasszuk! A pro/e a megnyitott fjlokat a memriban trolja, gy ha bezrjuk az pp szerkeszts alatt lv modellt, majd jra megnyitjuk, akkor nem a mentett llapot tltdik be, hanem a bezrs eltti. Ennek elkerlsre szolgl a File/Erase/Not Displayed opci, itt kivlaszthatjuk a memribl trlend elemeket. A fjlptsi fban fontos szerepe van a piros nyilacska ikonnal jelzett Insert Here -nek. Ha ers a gyannk, hogy a program a regenerls utn ssze fog omlani, akkor rdemes ezt a nyilacskt a fjlptsi fban feljebb hzni az ltalunk gondolt lpsig, ekkor a nyl alatt lv mveletek rvnyket vesztik. rdemes lehet egy mentst csinlni ilyenkor. Ha tbb modellt tltttnk be, akkor ezek kztt a Window menben tudunk vlasztani. A Window/Activate (Ctrl+A) -al tehetjk az adott ablakot aktvv.
2010. 12. 23
5/31
Ha az ltalunk ksztett modellt szmunkra megfelel pozciba forgattuk, akkor Reorient -el kszthetnk rla sajt nzetet. Ez majd rajzksztsnl lesz hasznos. Named view list segtsgvel a modellnket az alaprtelmezett nzetekbe forgathatjuk. Layers segtsgvel bellthatjuk, mely rtegek legyenek takartak vagy lthatk. View Manager -ben az albbiakat valsthatjuk meg: Simp rep arra szolgl, hogy a modellnk megjelentst leegyszerstsk. Erre plda: a kiszerkesztett evolvens fogaskerekeket kiegyszersthetjk egy tmr trcsval. Az eredeti nzet a Master Rep. Xsec segtsgvel metszeteket hozhatunk ltre. j metszet ksztshez a New gombra kell kattintani, a nv megadsa utn jelljk ki a metszskot, majd Done. Ha lpcss metszetet szeretnnk, a Planar helyett az Offset -et vlasszuk! A tglalap alak ikonok a modell klnbz tpus megjelentsre szolglnak: Wireframe drtvz Hidden line takart vonalak No hidden takart vonalakat nem mutatja Shading rnykolt testmodell A skok lthatv ttelhez kapcsoljuk be a Plane Display ikont! Az emellett lv ikonok: a szimmetriatengelyek, a pontok, a koordinta rendszerek lthatv ttelre/eltntetsre szolglnak. Zoom -olni az egr scroll gombjval, a modell forgatst pedig a lenyomott scroll gomb + az egr mozgatsval tudjuk megvalstani. Ha a nagytst/kicsinytst vagy a forgatst egy kzppont krl kvnjuk megtenni, akkor a Ctrl gomb lenyomsa kzben kell az egr scroll gombjt letaposnunk, mikzben az egeret mozgatjuk. Ha a modellnket a kperny mrethez igaztva szeretnnk ltni, akkor az F7 billentyt kell megnyomnunk. A BME -s alaprtelmezett bellts szerint minden modell anyaga S235. Ha ms anyagot szeretnnk megadni, akkor: File/Properties ablakban a Material sorban a change -re klikkelnk, majd miutn kivlasztottuk a neknk megfelel anyagot, kattintsunk a nylra, hogy a Materials in Model rublikban megjelenjen az j anyag neve, majd jobb klikk/Assign. Ha j anyagot szeretnnk definilni, akkor ezt a File/New ablakban tehetjk meg, ahol figyeljnk, hogy a srsg dimenzija [tonna/m3]! Vgl a Done opcit vlasszuk! A Tools/Parameters ablakban meggyzdhetnk arrl, hogy tnyleg rvnybe lpett-e az anyag mdostsa. A modell sznnek belltsa: a fjlptsi fa legtetejn tallhat a fjl neve, miutn ezt kijelltk, Appearance Gallery (szrke gmb ikon a zoomols ikonjai mellett) ikon melletti nyilacskt legrdtjk, My Appearances mezbl kivlasztjuk kedvenc sznnket. (tltsz anyag: ptc-glass.) Help/Help Center -bl naviglva pro/E -hez kszlt angol nyelv tutorialokat olvashatunk. Biztonsgi ments ksztse: hozzunk ltre j knyvtrat, lltsuk be munkaknyvtrnak, majd nyissuk meg a menteni kvnt knyvtrbl a f sszelltst (ha van rajz, akkor azt), File/Backup. Figyelem: azok a modellek (s egyb fjlok) nem lesznek elmentve, amik nem llnak kapcsolatban a f sszelltssal!
Vzlatkszt
A Sketch ikonra kattintva megkezdhetjk els vzlatunkat. El fog ugrani egy ablak, ekkor ki kell jellnnk egrrel azt a skot amelyikre rajzolni szeretnnk. Ha szksges, a Flip gombbal megcserlhetjk a vettsi irnyt. Ha mr ksztettnk vzlatot, s megint egy jat szeretnnk kezdeni, akkor a sk kivlasztsnl az Use Previous bejellsvel az elz skot tudjuk kivlasztani. Vgl bkjnk a Sketch gombra! Valami ilyesmi csnyasg fog a szemnk el trulni:
2010. 12. 23
6/31
Az ltalunk kijellt sk be lett forgatva a kperny skjba, ha ezt elforgatjuk, akkor a mr emltett Named view list ikon legrdtse utn kell kivlasztanunk a neknk megfelel skot. A rajzi eszkztr ikonjai a jobb oldali fggleges svban leledzenek. A skok mutatst rdemes lehet kikapcsolni, hogy ne zavarjanak. Ha tengely-szimmetrikus alkatrszt rajzolunk, akkor elszr a tengelyeket kell behznunk. A vonal elem melletti grdtsvra klikkeljnk, majd a szaggatott vonallal jellt Centerline ikont (forgsszimmetrikus vzlat ksztsekor a Geometry Centerline -t) vlasszuk! Ezutn a program ltal automatikusan megjelentett kt egymst metsz szaggatott vonal kzppontjba rajzoljuk a tengelyeket. Ha a behzott vonalat szerkesztvonalknt akarjuk definilni: jobb klikk/Construction. Elszr jelljk ki a tglalap ikont, majd a bal fels trnegyedbe kattintsunk egyet, majd hzzuk az egeret a jobb als trnegyed fel! Mikor hzzuk az egeret, lesz olyan llapot, amikor a szimmetria vonalak elzetes berajzolsa miatt a ngyzet origra pont szimmetrikus lesz. Ebben az llapotban ismt nyomjuk le a bal egrgombot! A tglalap szerkesztsbl gy lehet kilpni, hogy pl. a fnti egrmutat ikonra klikkelnk, vagy megnyomjuk a scroll gombot. Ha valamit elrontunk, ne az ESC billentyt nyomjuk meg, mert ekkor kilpnk a vzlatksztbl! A szoksos visszavons ikont is hasznlhatjuk vsz esetn, vagy a megrajzolt elemet kijelljk, s a Delete gombbal trljk. Ott tartottunk, hogy rajzoltunk egy tglalapot, majd ha a scroll gombot lenyomtuk, lthatjuk, hogy megjelentek mretek. A pro/E automatikusan bemretezi a rajzot, ezek a mretek halvnyak (ezen a jobb klikk/Strong -al lehet segteni). A Normal (Create defining dimension) ikon segtsgvel mi magunk is megadhatunk mreteket, ezeket a program vastagabb vonallal jelli. Akkor hatrozott a rajz, ha az sszes mretvonal vastag. Prbakpp jelljk ki ezt az ikont, majd klikkeljnk elszr a tglalap egyik, majd a msik sarkba, ezutn pedig a scroll gombbal kattintsunk valahov a kett kz, ahol a mretszmnak kb. el kne helyezkednie. Ha a mretszm pozcija nem megfelel, akkor kattintsunk rajta, majd vonszolssal a megfelel helyre taszigljuk! Ha a mretszmon kettt kattintunk, akkor az rtkt a szmunkra tetszre t tudjuk rni. Elfordulhat, hogy a mretek megadsa utn eltorzul a rajz, ennek elkerlsre a kvetkezt tehetjk: jelljk ki a teljes rajzunkat, majd ha minden pirossal ltszdik, jobb klikk/Modify. Pipljuk be a Lock Scale -t, majd ezutn a mretek mellett lthat grgk hzogatsval bellthatunk egy kzel megfelel arnyt. 2010. 12. 23 7/31
A kr, ellipszis, v, lekerekts rajzolsa magtl rtetd, ezrt ezeket nem rszletezem. Ha lehet, igyekezznk minl egyszerbb sketch -et kszteni, mert ltalban a rajz mdostsakor a tl bonyolult vzlat esetn elg kellemetlen helyzetbe kerlhetnk. A lekerektseket a vzlatkszt helyett inkbb a testmodellez rszben adjuk majd meg! Nagyon meg kell gondolnunk, hogy a modellezend alkatrsznket hogyan ptjk fel! Ha olyan spline -t akarunk rajzolni, amelynek zrt grbt kellene alkotnia, akkor a vgpontot a kezdpont fel addig kell kzeltennk, mg egy piros kis krrel jelzi a program, hogy a pontok egybeesnek, ekkor klikkeljnk! A Point akkor lehet hasznos, ha pl. ferdelk szelephzat akarunk rajzolni. Ilyenkor a ferdes vzszintes szimmetriatengelyek metszspontjhoz tehetnk egy ilyen pontot, s a ferde szimmetriatengelyt ehhez a ponthoz hzzuk be. A pontkszt s mretez ikonok kztt helyezkedik el az Use ikon, mely most pp inaktv llapotban van. Ez a lehetsg akkor lenne aktv, ha mr lenne egy vzlatunk amibl kihzssal vagy forgatssal testet hoztunk volna ltre. A gyakorlatvezetnk ezt egyszeren csak lops ikonnak keresztelte el, mert arra hasznlhat, hogy egy tvolabb lv vonalat a mi skunkba bemsoljunk. A merlegessget s prhuzamossgot jelz ikon a knyszerek (constrains) ltrehozsra/eltvoltsra szolgl. Ha tlhatrozott lenne a szerkezet, a felugr ablakban kivlaszthatjuk, hogy melyik knyszert trljk. A Text ikon segtsgvel szveget tudunk rni az ltalunk kijellt helyre. A Palette segtsgvel klnbz sokszgeket, illetve idomokat vlaszthatunk ki. (Az ltalunk kivlasztott elemet r kell hzni a vzlatra.) Ezek alatt pedig a metszs (trim) ikon tallhat, majd a tkrzs (mirror). Sketch/References segtsgvel referencia vonalat tudunk ltrehozni. A lops ikonhoz hasonlan szintn akkor hasznlhatjuk, ha mr ltrehoztunk egy 3d-s testet. Hasznlata eltt drtvz modell megjelentst vlasszuk ki! Shade Closed Loops segtsgvel bizonyosodhatunk meg arrl, hogy tnyleg hatrozott-e a vzlatunk. Ha az ltalunk krberajzolt terletet szrke kitltsznnel be tudja sznezni, akkor jl llunk. Jelen esetben ott tartunk, hogy rajzoltunk egy tglalapot, amit trljnk ki: a tglalap leit Ctrl. gomb letapossa mellett jelljk ki, majd Delete gomb. Kapcsoljuk be a Center and Point -ot; majd elszr kattintsunk a szimmetria tengelyek metszspontjba, aztn rajzoljuk be a szmunkra tetszleges tmrj krt, vgl scroll gombbal lpjnk ki a kr szerkesztsbl! tmrt rjuk t 30 -ra (mretek [mm]-ben rtendk)! A mvnk elfogadsakor a pipra, az elvetsekor pedig az x -re kell kattintanunk. Jelen esetben pipra bkjnk! Ezzel tlptnk a 3d-s szerkesztshez. F7 billentyvel tegyk teljes kpernyre a vzlatunk, hogy lssunk is belle valamit!
3D -s modellez
A vzlatunk kihzsval/megforgatsval 3d-s test keletkezik, majd ezutn lekerektseket, letrseket, furatokat stb. hozhatunk ltre. Elszr kapcsoljuk vissza a skok megjelentst! (A kezdetek s a vzlatkszt fejezetcmek kztt lertakat nem ismtlem meg, rdemes lehet jra tolvasni ezt a rszt.) Az egr scroll gombjval forgassuk a kvnt pozciba a vzlatunkat! A jobb oldali fggleges mensorbl a legfels ikon a kihzs (Extrude). A fjl ptsi fban jelljk ki a Sketch1 -et, majd kattintsunk a kihzs ikonra! A program automatikusan felvesz egy rtket, amit tetszs szerint rjunk t (pl. 40-re)!
2010. 12. 23
8/31
Az Extrude as solid -al tmr testet, az Extrude as surface kijellsvel pedig felletet kapunk vgeredmnyl. A mret megadsa utni Change depth direction ikonnal megcserlhetjk a kitlts irnyt. A Remove Material -al (ami jelenleg inaktv) a kijellt trfogatbl az anyag trlsre kerl. A Thicken Sketch segtsgvel lemez alkatrszt hozhatunk ltre, melynek meg kell adnunk a falvastagsgt. A zld pipval fogadjuk el a mostani llapotot! A kihzs utn a vzlatunk a fjlptsi fban Hide -olva ltszdik. Plane -el j skot tudunk ltrehozni. Elszr egy referencia skot kell egrrel kivlasztanunk, majd az ettl val tvolsgot kell megadnunk (negatv eljelet is hasznlhatunk). A srga nylra val kattintssal megcserldik az irny. A Top sktl 10 [mm]-re hozzunk ltre egy j skot! A hengeres rszre menetet fogunk rakni: Insert/Cosmetic/Thread -et vlasztva egy tbb sorbl ll ablak ugrik el. Elszr jelljk ki a henger palstjt (Thread Surf), majd bkjnk a DTM1 sktl tvolabb es kr zrfelletre, aztn a program nyllal mutatja az irnyt, amit Okay -al elfogadunk, az Up To Surface -re klikkels utn Done, ezutn bkjnk a DTM1 skra! Major Diam -nek (magtmr) 26-ot adjunk meg, majd zld pipa. Vgl Done s Ok. A menet pirossal lesz kijellve. Ha a kijellst megszntetjk, akkor a testmodellen nem lesz lthat a menet. Drtvz (Wireframe) nzetben lila sznnel lthat a menet.
2010. 12. 23
9/31
Pro / Engineer szakcsknyv Edge Chamfer a letrsek, Round a lekerektsek ksztsre szolgl. Ksztsnk 2 [mm]-es letrst a megfelel lre kattintva! regeket a Hole -al gyrthatunk, melynl menetes furat kivlasztsra is van lehetsg. reg ksztsnl elszr meg kell adnunk a kiindulsi felletet. Kapcsoljuk be a tengelyek megjelentst! Az reg elhelyezkedst 2 db zld ngyzet vonszolsval llthatjuk be. Az egyik ilyen zld ngyzetet valamelyik tengelyhez, a msikat pedig a test valamelyik fellethez rdemes illesztennk. gy 2 mret addik, amiket meg kell adnunk; ezen fell az reg tmrje s hossza vltoztathat. A zrfellet megadsra tbb lehetsg is van, amit az tmr s a hossz megadsra szolgl mezk kztt tallhat ikon (Drill from placement) legrdtsnl vlasztatunk ki. Vgl zld pipval fogadjuk el a mveletet! Ha tbb ugyanilyen reget szeretnnk ltrehozni, akkor a fjlptsi fban jobb klikk a Hole1 -en, majd az elugr menbl a Pattern -t vlasszuk! Ha a kiosztst egy tengely krl szeretnnk megadni, a legrdthet listbl az Axis -t vlasszunk! Ha a kiosztst egy irny megadsval szeretnnk ltrehozni, akkor a Direction -t hasznljuk! Ha a fjl ptsi fa hosszra nylna, akkor az egyes mveleteket rdemes elneveznnk, hogy mdosts sorn ne kelljen hosszasan keresglnnk. Ha az egyik ilyen bejegyzsen mdostani szeretnnk, akkor rmutatva megnyomjuk a jobb egrgombot/Edit Definition. Az Insert Here nyilacska szerept mr korbban lertam. Ha a modellnkn valamelyik mretet szeretnnk ellenrizni, akkor ehhez az Analysis/Measure lehetsgei kzl vlasszunk! (distance tvolsg, lenght hossz, angle szg, diameter tmr, stb.) Ments utn a File/Close Window -al bezrhatjuk az eddig szerkeszts alatt lv kezdetleges fjlunkat. Trljnk a memribl a fjlt (File/Erase/Not displayed)!
Ha az sszes alkatrsszel megvagyunk, akkor a tovbbiakban az sszelltsi modellt, majd a rajzot fogjuk elkszteni. A Parameters mez elemeit ne felejtsk el rendesen kitlteni! A csaphz ksztsnl tbb skot hoztam ltre, ezekre rajzoltam a vzlatot, majd a kihzs s forgats mveleteket ezutn vgeztem el. rdemes lesz egy metszetet is csinlnunk (View Manager/Xsec -nl a New gombra kattintva ltrejn egy j bejegyzs, majd jelljk ki a metszskot).
2010. 12. 23
10/31
sszelltsi modell
A New gombra kattintva hozzunk ltre j Assembly-t csap_osszeallitas nvvel! Illesszk be az els alkatrszt: az Assemble ikonra kattintva vlasszunk ki a csaphz modelljt! Az egyes modelleket knyszerekkel rgztjk egymshoz. Ksbbi pldban lesz sz a mechanizmus knyszerekrl, de egyelre csak statikus knyszereket fogunk hasznlni, gy a hatrozottsghoz az sszes szabadsgfokot le kell ktnnk. Amikor egy sszelltst elkezdnk, a legels alkatrsznek mindig Default knyszert kell megadnunk! Miutn ezt kivlasztottuk, az alkatrsznk srgn jelenik meg, valamint a kvetkez feliratot olvashatjuk: STATUS: Fully Constrained. Ez jelenti azt, hogy teljesen hatrozott a modell. Zld pipa! Ezutn adjuk hozz a kvetkez modellt, ez legyen a csvg. Ha az alkatrszeket kln-kln akarjuk mozgatni/forgatni egymshoz kpest, akkor egrrel mutassunk a csvgre, majd a Ctrl+Alt+Scroll gombokat lenyomva az alkatrszt a sajt koordinta tengelye krl forgathatjuk, a Ctrl+Alt+jobb egrgomb lenyomsval pedig elmozdthatjuk az alkatrszt a neknk knyelmes helyzetbe. Ha a mostani llapotot elfogadjuk, akkor a fjlptsi fban az alkatrsz mellett kis ngyzet lesz lthat, ami azt jelenti, hogy hatrozatlan a rajz. Jobb klikk/Edit Definition -nal ismt lpjnk vissza a knyszerek megadshoz! Vlasszunk ki az Insert knyszert, mellyel hengeres felleteket tudunk illeszteni. Elszr a csvg, majd a csaphz megfelel hengeres felleteire kattintsunk 1-1 -et. Adjunk hozz j knyszert: jobb klikk/New Constraint (vagy a Placement gombra klikkelve vlasszuk ki ugyanezt a lehetsget), A Mate knyszert fogjuk hasznlni, amely skok illesztsre val. A Mate kivlasztsa utn kattintsunk a fent lert felletekre! Ha mindent jl csinltunk, akkor az alkatrsz szne srgra vlt, s meg fog jelenni a hatrozottsgot jelz felirat. Ha valamit elrontottunk, akkor a Placement gombot kijellve lthatjuk az ltalunk ksztett knyszerek jegyzkt, melyeket mdosthatunk, illetve trlhetnk. Megint adjunk hozz j knyszert: Align, amellyel valamilyen pozciba tudjuk forgatni a testet. Ez a knyszer fleg hatlapfej csavarok beillesztsnl szokott hasznos lenni. A mi pldnknl maradva, kapcsoljuk be a skok mutatst, majd a csvg s a csaphz 1-1 skjt jelljk ki! (Ha az j alkatrsz skjai nem ltszdnak: pipa, klikk a 00_Work fln, majd folytassuk a knyszerek megadst!) Ha a program magtl felvesz egy szghelyzetet, akkor ennek rtkt 0 -ra rjuk t! Zld pipa.
Egybknt azt is csinlhatjuk, hogy az j knyszer hozzadsa utn az alaprtelmezett Automatic -ot meghagyjuk, s az alkatrszek megfelel felletre kattintunk. A pro/E ltalban jl el szokta tallni, mi a helyes vlaszts. A tbbi alkatrsz beszerelst az olvasra bzom. Az egsz sszelltsrl rdemes egy metszetet kszteni, mert a rajzksztsnl hivatkozni fogunk r. Egyes alkatrszek az illeszts sorn eltnhetnek, ilyenkor a kisebbik alkatrszt a pro/E beletolja a nagyobba, ezen a kisebb alkatrsz Ctrl+Alt+jobb egrgomb -os elmozdtsval segthetnk.
2010. 12. 23
11/31
Robbantott bra
A View Managerben az Explode fln hozzunk ltre egy j robbantott nzetet! (A pro/e automatikusan is tud robbantott nzetet kszteni, de ez ltalban szrnyen rossz szokott lenni, egy sajt megoldssal jobban jrunk.) Kattintsunk a Properties>> gombra, majd Edit Position. A rugs alttet fogjuk elszr elmozdtani, ehhez elszr kattintsunk az alkatrszre, majd a megjelen fehr koordinta-rendszerben jelljk ki a megfelel irnyt, s a bal egrgomb lenyomva tartsa mellett vonszoljuk arrbb a testet! Ha megfelel a pozcija, zld pipa. A tbbi alkatrszt is egyenknt taszigljuk arrbb a fentiek szerint! Ha ksz vagyunk, akkor a <<List gombbal lphetnk ki a szerkesztsbl. Mentsk a robbantott nzetet: jobb klikk a nzet nevn/Save! Az eredeti llapot visszalltsa: jobb klikk a View Manager ablakban, majd Explode.
Rajzkszts
Miutn mentettnk, hozzunk ltre j Drawing -ot! A kvetkez ablakban az Empty with format kivlasztsa utn tallzzuk ki a bme_a3_hu.frm -et, gy A3 -as (BME -s szabvnyoknak megfelel) rajzlapra fogunk rajzolni. Open Rep ablakban a Master Rep -et vlasszuk! Az Ok lenyomsa utn a rajzkszt modulban talljuk magunkat. Megjegyzsek A File, Edit, View, stb. mensor beszott jobb oldalra. (Ez nem bug, hanem feature.) Az egyes sajtossgok a fels mensor alatt elhelyezked flekre lettek csoportostva: Layout: nzetek, j rajzlapok beszrsa, kirszletezs Table: ttelszmozs, darabjegyzk Annotate: mretezs, szimmetria tengelyek, felleti rdessg Sketch: vzlatkszt elemei (kr, ngyszg, stb.) Review: nzetek frisstse Publish: rajz elmentse klnbz formtumokba (pdf, dwg, stb.)
Az egyes sajtossgokat csak akkor tudjuk kijellni s megvltoztatni, ha a nekik megfelel fln llunk! A kperny bal szln egyms alatt helyezkedik el a rajzksztsi fa (Drawing Tree) s a modellfa (Model Tree). A kk ablak bal als sarkban ki van rva nhny jellemz. Ha a mretarnyon vltoztatni akarunk, akkor a Scale -re kattints utn megadhatjuk a kvnt arnyt. Lthatjuk, hogy a program kiszmolta az sszellts tmegt, ha ez nem stimmel, valamelyik alkatrsz anyagt (pontosabban srsgt) rosszul adtuk meg. Ha a nevnk kilgna a neki sznt keretbl, (a Table fln) jelljk ki, majd a jobb klikk/Properties hatsra elugr ablakban a Text Style fln lltsuk t a szveg magassgt kisebbre!
A f nzet beszrshoz tegyk a kvetkezt (Layout fln): General gomb lenyomsa utn a 00_Work -t vlasszuk! (Vagy a rajzlap kzepn jobb klikk/Insert General View.) Amikor a rajzlapon valahol bal egrgombbal kattintunk, egybl megjelenik a f nzet s a Drawing View ablak. Elszr vlasszuk ki, melyik nzet jelenjen meg! A Visible Area fln bellthatjuk, hogy teljes vagy fl nzetet akarunk. A Scale fln a mretarnyt csak akkor lltsuk be, ha az adott nzet mretarnyt a rajzlapi alaprtelmezetthez kpest klnbzre akarjuk lltani, egybknt hagyjuk gy. (A mretarny belltsa feljebb olvashat.) A Sections fln a 2d cross-section -nl vlaszthatjuk ki az ltalunk definilt metszetet, miutn a zld + gombra klikkeltnk. (Ha a metszeten fell mg kitrst is szeretnnk, akkor az sszelltsban csinljunk msik nvvel egy ugyanolyan metszetet, s a + gombot kivlasztva ezt az j metszetet adjuk meg, valamint a Sectioned Area -nl a Local -t vlasszuk! A kitrs terletnek megadshoz olyan spline -t kell rajzolnunk, amely zrt grbt alkot.)
2010. 12. 23
12/31
Pro / Engineer szakcsknyv View States flre akkor van szksgnk, ha robbantott (explode) s/vagy egyszerstett (simplified) nzetet akarunk brzolni. View Display -nl vlaszthatunk a megjelentsi mdok kzl (takart vonalak, drtvz, stb.) Ha tbb nzetnk van, ezeket az Alignment -nl rendezhetjk egymshoz. Ok gomb lenyomsa utn kilpnk a Drawing View ablakbl. (Ha vissza akarunk trni ide: jobb klikk/Next, majd 2x kattintsunk a nzeten!) lltsuk t a mretarnyt 1-1 -re! Jobb klikk/Lock View Movment -el a nzet helyt rgzthetjk. A metszet nevt jelz szveget trljk ki (Annotate fln): jobb klikk/Erase -el. Van nhny mvelet a rajzkszts sorn, ami nem azonnal lp rvnybe, a regenerlshoz kattintsunk valahov, vagy az egr scroll gombjt tekergessk! j vettett nzet beszrshoz (Layout fln) a meglv nzet tglalap krvonalt kijellve jobb klikk/Insert Projection View -re kattints utn az egrrel a rajzon oda bkjnk, ahov a nzet vettve legyen. Ha a f nzetet arrbb vonszoljuk, a vettett nzet is vele egytt fog elmozdulni. Ha csak simn General View -t szrunk be, akkor a kt nzetet a jobb klikk/Properties/Alignment fln igazthatjuk egymshoz. Megjegyzs Elfordulhat, hogy valamelyik alkatrsz vzlata vletlenl kk sznnel berajzolva marad. Ennek eltntetshez nyissuk meg az adott modellt, a fjlptsi fban keressk meg azt a vzlatot, amelyik megjelentve ltszdik, majd jobb klikk/Hide. A Modell Tree felirat sorban legrdtjk a Show gombot, majd Layer Tree. A fa tetejn terpeszked Layers feliraton jobb klikk/Save Status. Vgl mentsk a modellt, s nyissuk meg ismt a rajzkszt modult!
Mretezs
Az Annotate fln adhatunk a rajzhoz tengelyeket, bzis jelet, stb. Szimmetria tengelyek kirajzoltatsa: kattintsunk a Show Model Annotations gombra, majd az utols fln a legrdl listbl vlasszuk ki az Axes -t, vgl jelljk ki a nzetet, s kattintsunk a kvnt alkatrszre (ha a jobb egrgombbal kattintgatunk, az egrmutat krnykn lv alkatrszek kzl kivlaszthatjuk a neknk megfelelt)! A mretezs ikonja a lmps ikon mellett tallhat. Ha az On Entity alapbellts nem megfelel, vlaszthatunk helyette msikat. Kattintsunk 2x a mreten, elugr ablak Display fln a mretszmot tudjuk varilni. A @D el rakjuk a kurzort, majd a Text Symbol -ra bkve tmr s egyb jeleket szrhatunk a mretszm el. Ha a mretszm helyett valami szveget akarunk rni, akkor: @Oszoveg -re mdostsuk a szerkeszthet mez tartalmt! Ha trsezett mretet akarunk, a Properties fln a Tolerance mode -nl a Plus-Minus -t vlasszuk ki! Number of decimal places -nl a tizedesjegyek szmt llthatjuk be. Ha bizonyos mreteket msik nzetre akarunk thelyezni, akkor: jobb klikk a mreten/Move Item to View, majd kattintsunk a megfelel nzetre! Felirat beszrsa: mretezs melletti Insert/Note gomb. Ha bzist szeretnnk megadni, azt csak skra illessznk! Geometriai trsek (prhuzamossg, merlegessg, stb.): Insert/Geometric Tolerance. Felleti rdessg: Insert/Surface Finish/Retrieve -nl generic -et elfogadjuk, Standard -ot kivlasztjuk, majd Normal, vgl kattintsunk a helyre, ahov ezt rakni szeretnnk, s adjuk meg az rtkt! Ha ltalnos felleti rdessg jelet szeretnnk szrni a lap jobb fels sarkba: Insert/Custom_Symbol/Browse -nl az alt_erdesseg.sym -et vlasszunk ki, majd a Grouping fln az Erd_Ertek -et pipljuk ki, vgl a megfelel helyre trtn beilleszts utn Ok.
Kirszletezs
A Layout fln Model Views/Detailed, majd egy elemet ki kell jellni, aztn egy spline -t kell megrajzolnunk. Ha a spline 2 vgpontja kzel van egymshoz, a scroll gombot kell lenyomnunk a szerkeszts befejezshez. Vgl a rajzlap tetszleges res terletre kattintsunk! Az alaprtelmezett nagyts 2x -es. A krberajzolt terletre mutat felirat BME -s szabvnyra alaktshoz (Annotate fln) jelljk ki a feliratot, majd jobb klikk/Toggle Leader Type.
2010. 12. 23
13/31
Sraffozs
A sraffozs tlltsa (Layout fln): 2x kattintsunk rajta, majd elugrik a bellt ablak. Mivel egyenknt fogunk vgigmenni minden elemen, az X-Component legyen bejellve. A vonalsrsg mdostshoz: Spacing/Value, majd rjuk be az rtket, pipa. Angle -el a dlsszget llthatjuk (45 vagy 135 legyen). Ha manyag alkatrsz miatt ms mintzatot akarunk: Retrieve, majd az electric -et tallzzuk ki! Erase hatsra az alkatrsz ugyangy metszve lesz, de a sraff eltnik (visszallts: Show -al). Ha a metszsbl ki akarjuk zrni az adott alkatrszt: Exclude (visszallts: Restore -al). A kvetkez alkatrsz sraffozshoz a Next -el lphetnk. Ha vgeztnk, Done.
Darabjegyzk
A Table fln a Table/Insert/Table From file -nl User Formats/tables mappbl a bme_dbj_kibontott_hu.tbl -t vlasszuk ki, a trgyraszter kvets hinya miatt kzeltsnk a meglv szvegmez bal sarkhoz, majd amennyire lehet, nagytsuk fel a sarkot, aztn bal egrgomb lenyomsval rgztsk le a darabjegyzket! Table/Repeat Region/Attributes lenyomsa utn jelljk ki a darabjegyzket, majd Recursive, Done. Ennek hatsra a rsz sszelltsok alkatrszei megjelennek. Ha tteleket akarunk trlni: Filters, jegyzket kivlasztjuk, By Item -el a kvnt ttelt kijelljk, majd Exclude.
Ttelszmozs
Table/Bom Balloons/Set Region/Custom utn darabjegyzkre klikkelnk, majd Retrieve, bme_bom.sym -t megnyitjuk, Create Balloon; By View, vgl a megfelel nzetre kattintsunk s Done! Az automatikus ttelszmozs elgg szedett-vetett, gy az alkatrszre mutat vonalakat rdemes arrbb pakolni: a ttelre mutat vonalat kijelljk, jobb klikk/Edit Attachment/On Surface kivlasztsa utn kattintsunk a neknk megfelel helyre, gy a vonal vgpontja thelyezdik. Miutn Done -t nyomtunk, a szmnl megfogva a kvnt pozciba vonszolhatjuk a bejegyzst. Ballons/Snap Line -al egy szerkesztvonalat hozhatunk ltre, amihez a ttelszmozs vonalait illeszteni lehet. Offset Objekt -et vlasztva jelljnk ki a test egyik lt, OK, majd adjuk meg a tle felvenni kvnt tvolsgot, majd a program krdezi hny darab vonal kell: 1. Ha Snap Line -hoz vgezzk az igaztst, akkor addig kell az egeret mozgatnunk, mg a program lila sznnel nem jelzi, hogy a ttelszmozs vonala a Snap Line -hoz r.
Vonalak trlse (Layout fln): Format/Edge Display -bl Erase Line vlasztsval lehetsges.
2010. 12. 23
14/31
Pro / Engineer szakcsknyv Publish fln pdf fjlba is elmenthetjk rajzunkat. A fekete-fehr llapotba mentshez a Monochrome -ot kell bejellni. Pipljuk be az Use pentable -t, gy a klnbz vonalvastagsgok elklnthetek lesznek! A Contents fln a Vsible Only vlasztsval a nem ltszd, ill. Hide -olt elemek nem fognak megjelenni. Kapcsoljuk be a Stroke All Fonts -t is, klnben a szvegmezben belltott bettpus True Type -ra lenne kicserlve, gy egyes szvegek a keretkbl kilgnnak.
Tools/Family Table -ben a fggetlen paramterek konkrt rtkt rgzthetjk (tblzatos formban). Hozzunk ltre j oszlopot, majd a felugr men kri, hogy jelljk ki a mretet.
2010. 12. 23
15/31
Ezutn egyesvel hozzuk ltre a tbbi oszlopot! Lthatjuk, hogy a legels sorban a megrajzolt modell mretei szerepelnek. Hozzunk ltre j sort, s tltsk ki a mezket! Az Instance Name az a nv, amit a program fel fog ajnlani a modell megnyitsakor, gy lehetleg rvid s knnyen beazonosthat elnevezst vlasszunk!
Az egyes rtkeket neknk kell kzzel berogatni. Soronknt tltsk fel a tblzatot! A kitlts formai helyessgt a Relations rszbl mr ismert gombbal ellenriztethetjk. Mentsnk!
Rajzkszts
Zrjuk be a modell szerkesztse ablakt, majd ismt nyissuk meg! A felugr ablakbl a The generic -et vlasszuk! Hozzunk ltre j Drawing -ot (A4 -es lap elg lesz)! Itt szintn lesz egy ablak, ahol megint a The generic -re bknk. Open Rep ablakban a Master Rep-et vlasztjuk. Beszrjuk a f nzetet (jobb klikk/Insert General View, majd 00_Work), ksztnk vetletet (Insert Projektion View). Mretek megadsa utn 2x klikkelnk rajtuk, Name mezbe az ltalunk kitallt megnevezst, Display fln lv mezbe pedig @S -t runk be. A gyakorlatvezetnk ksztett olyan tblzatot, melyben a teljes mretsor szerepel. Ennek beszrsa: Table/Table From File -bl a fam_tab.tbl -t vlasszuk ki, majd a rajzlapon kattintsunk a kvnt helyre! (Ez a fjl az ajnlott mintafjlok kztt megtallhat, az aktulis munkaknyvtrunkba is msoljuk be!) A rajzon feltntethetjk a felhasznlt sszefggseket, ehhez (Annotate fln) Insert/Note, majd miutn ltrehoztuk 2x kattintsunk rajta, aztn a Text mezbe rjuk be: @[{0:Osszefuggesek:}@], vgl ez al ptygjk be a Tools/Relations -be rt kpleteket!
2010. 12. 23
16/31
sszellts
Azt javaslom, hozzunk ltre j sszelltst, melyet a minta alapjn prbljunk meg felpteni! A gpek tbbsge talajhoz rgztett alapkerettel rendelkezik. Ezt az alkatrszt kell elszr beptennk a f sszelltsba (termszetesen a mr megismert Default knyszerrel). j alkatrsz beszrsakor (az eddig hasznlt statikus knyszerek melletti svban tallhat) mechanizmus knyszerek kzl fogunk vlasztani: Rigid Pin Slider Cylinder Planar Ball Weld Bearing General 6Dof Slot mechanizmus knyszerek kz hagyomnyos knyszerek vegytse tengely krli elforduls egyenes lecsszik egy egyenesen 2 hengeres fellet illesztshez 2 test skjt illesztjk gmbcsukl kapcsolat ha lehet, ehelyett inkbb a Rigid -et rszestsk elnyben csapgyazs hagyomnyos knyszerekbl mechanizmus knyszereket krelunk 6 szabadsgfokot kzzel vesszk el plyt lehet kvetni (Curve)
Nyissuk meg a kpkereket, amit elszr hagyomnyos mdon (Insert+Mate) ptsnk be! Bkjnk a Placement gombra, majd jelljk ki az Insert knyszert, ahol az Allow Assumptions melll vegyk ki a pipt! Kattintsunk az gy aktvv vl Convert constrains to Mechanism ikonra! Ennek hatsra a knyszerek hagyomnyosrl mechanizmusra konvertldnak. Az jonnan megjelen kapcsolatok kzl a Rotation Axis mg nincs helyesen megadva, gy kattintsunk bele, majd az els res rubrikba, aztn kattintsunk a kpkerk lelapolsra majd az alapkeret fels skjra! Current Position -nak 360 -ot adjunk meg! Regen Value mezben a regenerls utni helyzet llthat be, ehhez az Enable regeneration value -t kell bepiplnunk. Minimum s Maximum Limit megadsval korltozhat az elforduls szge. Ezzel ksz a kpkerk beszerelse. A minta alapjn ptsk be a tbbi alkatrszt is! Kattintsunk a Drag Components (kz vagy mancsos) ikonra! Grdtsk le a Snapshots gombot! Ez a pillanatfelvtelek rgztsre szolgl. Kattintsunk az egyik alkatrszre, majd az egr mozgatsval lltsuk be az egyik vghelyzetet (pozcit elfogad: bal klikk, mellz: sroll -al klikk)! Take a Snaphsot (fnykpez) ikonra bkve kszthetnk pillanatkpet, majd ezt nevezzk el! Kattintsunk a Make selected snapshot aviable in drawings -ra, mert erre a rajzksztsnl lesz szksgnk! lltsuk be a msik szls helyzetet, majd a fenti mveletsort ismt jtsszuk el! Ezek a pillanatfelvtelek sajnos statikusak, gy ha valami vltoztatst hajtunk vgre, akkor az Update -el (srga hromszg fekete + jellel) frisstennk kell ezeket, klnben regenerls utn sszeomolhat az sszelltsi modell!
Mechanizmus modul
Lpjnk t a mechanizmus modulba: Applications/Mechanism! A jobb oldali ikonok segtsgvel vlaszthatjuk ki az egyes hajts-tpusokat. Megjegyzs Ehhez az alfejezethez asszimilltam Koletics dm lerst, mely megtallhat a fent emltett llomnyban.
A fjlptsi fa alatt jelenik meg a Mechanism Tree, ahol a szoksos jobb klikk/Edit Definition -el lehet az ltalunk definilt hajtsokat vgigbngszni.
2010. 12. 23
17/31
Hajtsok
A btyks trcsa s a mltai kereszt kapcsolata a Cams paranccsal valsult meg. Cam1 fln jelljk ki az egyik alkatrszen a megfelel felletet, majd kzps egrgombbal fogadjuk el, aztn a Cam2 fln jtsszuk el ugyanezt a msik alkatrsszel! A Properties fln az Enable Liftoff bepiplsval engedlyezzk a plya elhagysnak lehetsgt! Ha gondoljuk, megadhatjuk a srldsi tnyezk (nyugalmi, mozgsi) rtkt. A mancsos ikonnal mozgassuk a megfelel pozciba az alkatrszeket! A 3D Contacts knyszerrel megakadlyozhatjuk, hogy kt alkatrsz egymsba hatoljon. Elszr vlasszuk ki az egyik alkatrsz azon fellett, amelyikhez hozz fog rni a msik alkatrsz! Ezutn a msik alkatrszen vlasszuk ki azt a pontot, amely elszr fog rintkezni a fellettel! A pont krl ltrejn egy gmb, amelynek sugarn bell fogja az egyik alkatrsz a msikat lkdsni. (Vigyzzunk a tl gyors mozgsokkal, mert t lehet lkni a pontot a sk tls felre!) Gears segtsgvel fogaskerk/drzshajts kapcsolatot definilhatunk. Az elugr men Type mezejben vlaszthatjuk ki a hajts tpust. Generic: ltalnos hajtsknyszer. Tetszlegesen definilhatunk vele lineris-lineris, forg-forg, forg-lineris kapcsolatot. Elszr jelljk ki az els alkatrsz elmozdulsnak tengelyt, ezutn a Gear2 fln tegyk meg ugyanezt a msik alkatrsszel! tttel megadsa: Forg-forg kapcsolat esetn a Gear1 s Gear2 fleken a Diameter rubrikba adjuk meg a grdlkr tmrt (vagy a fogak szmt), vagy a Properties fln adjuk meg az tmrk arnyt (User Definied)! Az tmrk (vagy fogak szma) alapjn a program kiszmolja az tttelt. Forg-lineris esetben elg megadni a forg kerk tmrjt (vagy a properties fln az tttelt [mm/fordulat] -ban). Lineris-lineris kapcsolat esetn csak a properties fln tudjuk megadni az tttelt [mm/mm] -ben. Spur: hengeres fogaskerkhajts. Ugyangy kell definilni mint a Generic esetn a forgforg kapcsolatot. A Properties fln megadhatjuk a kapcsolszget (Pressure Angle ()) s a fogferdesgi szget (Helix Angle ()). Bevel: Kpos fogaskerkhajts. A hajts definilsa ugyangy trtnik mint a hengeres fogaskerekek esetben, azzal a klnbsggel, hogy kt egymst metsz, tetszleges szget bezr tengelyt kell kivlasztani. 2010. 12. 23 18/31
Worm: csigahajts. Elszr vlasszuk ki a csiga (worm) forgstengelyt, s adjuk meg a grdlkr tmrjt! Ezutn vlasszuk ki a csigakerk (wheel) forgstengelyt! Az tttelt ktflekpp adhatjuk meg: a csiga s csigakerk fogszmval, vagy a csiga menetemelkedsi szgvel (Screw Angle ()). Rack and Pinion: fogaslc-fogaskerkhajts. Elszr vlasszuk ki a meghajt fogaskerk (pinion) forgstengelyt! Jelljk ki a lineris mozgats tengelyt! Az tttelt megadhatjuk a fogaskerk tmrjvel, vagy manulisan [mm/fordulat] -ban. A Gears ikonja alatt leledzik a Belts, mellyel szjhajtst adhatunk meg. Ctrl gomb letapossa mellett jelljk ki a szjtrcsk azon fellett, amelyen a szj futni fog (elg a fellet felt kijellni). kszjak esetben a csszsmentes grdls valahol a kpos fellet mentn jn ltre. Mivel ezt nem tudjuk kivlasztani, ezrt a megfelel tttel definilsa rdekben az alkatrszen hozunk ltre egy sketch -et (melyre megrajzoljuk a megfelel tmrj krt), s ezt jelljk ki. A szj s a trcsa tallkozsnl lv fehr fogpont segtsgvel a szj azon gt t tudjuk tenni a trcsa msik oldalra. Az tttel s a forgsirny megadsval nem kell foglalkozni, mert azt a Pro/E az tmrkbl s a szj pozcijbl szmtja helyettnk. A virtulis szjbl alkatrszt kszthetnk: jelljk ki a zld vonalat, jobb klikk/Make Part. Az alkatrsz knyszerezsvel nem kell foglalkozni, csak kzps egrgombbal elfogadni. Applications/Standard mdba visszatrve egy fekete vonal ltszik a szj helyn. Kijellse utn jobb klikk/Open vagy Activate paranccsal szerkeszthetjk. Ismt jelljk ki, majd Insert/Variable Section Sweep (tvezetett kihzs parancs). A keresztmetszet megrajzolshoz kattintsunk a vzlat ikonra! Ha az Activate parancsot vlasztottuk, akkor referenciaknt hasznlhatjuk a szjtrcst. Lpjnk vissza a mechanizmus modulba! Servo Motors -al forg vagy lineris motort definilhatunk. Ehhez meg kell adnunk a forgats tengelyt (Motion Axis), majd a Profile fln a forgats paramtereit. A szervomotor pozcijt (Position), sebessgt (Velocity), gyorsulst (Acceleration) sokfle fggvnnyel lerhatjuk. Legegyszerbb tblzatos formban megadni a motor pozcijt az egyes idpillanatokban: Specification mezbl a Position -t, Magnitude mezbl a Table -t kivlasztjuk, majd az Add rows to table ikonnal 2 sort hozunk ltre. Az els sorba pl. 0-0 -t, a msodikba 10-3600 -et runk. Ez azt jelenti, hogy a nulladik pillanatban semmi sem mozog, majd (miutn az analzist elindtottuk) 10 msodperc alatt a tengely 3600 fokot fordul el. Use External File -at bejellve elre elksztett fjlt is beolvastathatunk. A Graph gombra bkve egy grafikon rajzoldik ki (elmozduls az id fggvnyben). A felknlt grafikon nyomtatsi szempontbl nem ppen optimlis, a tulajdonsgok megvltoztatsa: Format/Graph. A felugr ablakban trhatjuk a tengelyek megnevezst, tllthatjuk a betsznt feketre, a htteret pedig fehrre. File/Export Excel -el kls (Excel) tblzatba menthetnk. Ha pl. jpg kpknt szeretnnk elmenteni a grfot, akkor ezt a File/Print ablak belltsainak segtsgvel tehetjk meg.
Analzisek ksztse
Ha az sszes kapcsolatot ltrehoztuk, akkor a Mechanism Analysis -el kszthetnk analzist. A Name mezbe adjunk meg egy rtelmes nevet, a Type mezben vlasszuk ki az analzis tpust (Position pozci, Kinematic kinematikai, Dynamic dinamikai, Force and Balance er s egyensly)! A Position -t vlasszuk! Preferences fln adjuk meg a kezds idejt (Start Time), majd a grgetsvbl vlasszuk ki, melyik paramtert szeretnnk mg megadni (Lenght and Rate hossz s sebessg, Lenght and Frame Count hossz s kpkockk szma, Rate and Frame Count sebessg s kpkockk szma)! Maradjon a legels! Adjuk meg az analzis vgnek idejt (End Time)! Ha tl gyors/lass lenne az animci, a msodpercenknti kpkockk szmt (Frame Rate) vagy a minimlis idkzt (Minimum Interval) -t rjuk t! lltsuk be, hogy az analzis melyik pozcibl induljon (Current pp aktulis, Snapshot elzleg definilt pillanatfelvtel)! Locked Entities mezben kizrhatunk a mozgsbl bizonyos alkatrszeket. A Motors fln jelljk ki a mr ltalunk definilt ServoMotor1 -et! (Ha tbb motorunk van, itt adhatjuk meg, mikor melyik mkdjn.) Az Ext Load fln kls terhelseket adhatunk meg, illetve eldnthetjk, figyelembe kvnjuk-e venni a gravitcit s a srldst. A Run gombra nyomva lefut az analzis. 2010. 12. 23 19/31
Pro / Engineer szakcsknyv Mentsnk! Regenerlssal lltsuk vissza az eredeti llapotot! Az analzis visszajtszshoz a Playback ikonra klikkeljnk! Az ltalunk ltrehozott s lefuttatott analziseket a Result Set mezbl tudjuk kivlasztani. Kattintsunk a Play ikonra! Ha videt szeretnnk kszteni az animcirl, az elugr menbl a Capture -t vlasszuk! Itt megadhatjuk a kimeneti vide fjl belltsait (nv, felbonts, stb.). Ha a Photorender Frames -t bepipljuk, jobb minsg videt kapunk, de sokkal hosszabb ideig fog tartani a ments. Ha mgis ezt vlasztjuk, gyeljnk r, hogy kpernykml ne zavarjon be, ne kapcsoljon ki a monitor, ne nyljon meg semmilyen ablak, mert ez mindazt elmenti a videba, amit mi a kpernyn ltunk! Az Ok gombot lenyomva elindul az analzis vide fjlba mentse. Create a Motion Envelope -al kirajzoltathatjuk az alkatrszek ltal srolt trrszt. Vgezetl regenerljunk, majd mentsnk! Insert/Trace Curve -el egy pont mozgsnak plyjt rajzoltathatjuk ki. Elszr ki kell jellnnk azt az alkatrszt, amelyhez viszonytani szeretnnk a pont mozgst. Ezutn vlasszuk ki a vizsglni kvnt pontot, majd vlasszuk ki az egyik korbban lefuttatott analzist! Measures -el diagramot kszthetnk (belltsokhoz lsd fentebb a Graph rszt). Ehhez persze ki kell jellni a test egy pontjt, s a mozgats tengelyt, valamint ki kell vlasztani a mozgs tpust. tkzsek vizsglata: Tools/Assembly Settings/Collision Detection Settings. Elugr menben a Global a teljes, Partial pedig csak a kijellt rszek vizsglatt jelenti.
Peremfelttelek
Gravity segtsgvel nehzsgi ertr hatst tudjuk figyelembe venni. Nagysgt (Magnitude) [mm/s2] egysgben kell megadni (9810 [mm/s2]), irnyt pedig az alap koordintarendszer tengelyeire mrt vetletek arnyval. Force Motors -al kls ert vagy nyomatkot adhatunk a mozg alkatrszekre. A mozgstengely kivlasztsa utn adjuk meg a terhels nagysgt, melyet a szervo motorok mozgatshoz hasonlan tbbfle fggvnnyel definilhatunk. Rugt a Springs -el hozhatunk ltre. A ctrl gomb letapossa mellett jelljk ki a rug kt vgpontjt (ehhez clszer korbban ltrehozni az alkatrszen a pontokat). Ezutn adjuk meg a K rugmerevsg s az U egyenslyi hossz rtkt! Ez egy virtulis alkatrsz, gy ha rugs kapcsolat dinamikjt szeretnnk modellezni, akkor ezt olyan sszelltsban kvessk el, amelybl elzleg eltvoltottuk a fizikai rug elemet! (A testmodellezssel kszlt rugt merev testknt kell felfogni, gy ez a dinamikus vizsglatok szempontjbl nem lenne megfelel.) Dampers: csillapts. A rughoz hasonlan adjuk meg a csillapts kt vgpontjt, majd a C csillaptsi tnyez rtkt! Force/Torque -el tetszleges er/nyomatk terhelst tudunk rerszakolni a modellre. Elszr vlasszuk ki a terhels tpust: Point Force: vlasszuk ki az er tmadspontjt! A nagysgt a mr ismert fggvnyekkel, az irnyt pedig a gravitcihoz hasonl mdon adhatjuk meg. Body Torque: vlasszuk ki az alkatrszt, melyen mkdtetni szeretnnk a nyomatkot! A nagysg s irny megadsa ugyangy trtnik mint az ernl. Point to Point Force: vlasszuk ki azt a kt pontot, amelyek kztt mkdtetni szeretnnk az ert! A nagysg definilsa ugyangy trtnik mint az elzekben, a hatsvonalat a pontok egyrtelmen meghatrozzk. Initial Conditions: kezdeti felttelek. Define velocity of a point: Vlasszunk ki azt a pontot, melynek sebessgt meg szeretnnk adni a kezdeti idpillanatban, majd adjuk meg a nagysgt! A hatsvonalt hromflekpp adhatjuk meg: egysgvektorokkal, lekkel vagy kt pont segtsgvel. Define motion axis velocity: Vlasszunk ki egy mozgstengelyt, majd adjuk meg az alkatrsz kezdeti sebessgt, illetve szgsebessgt! Define angular velocity: Vlasszunk ki egy testet, amely forgsi sebessgt ismerjk a kezdeti idpillanatban! A forgstengelyt ugyangy adhatjuk meg, mint az elbb a sebessg irnyt.
2010. 12. 23
20/31
Rajzkszts
Az eddigiekhez kpest az lesz az jdonsg, hogy a kezdeti- s vgllapotot egy nzeten bell fogjuk brzolni. Hozzunk ltre egy j A3 -as rajzot! Illesszk be a f nzetet, ami a Front legyen! View States fln pipljuk be az Explode components in view -t, majd a legrdl menbl vlasszuk a Start -ot (kezd Snapshot)! Miutn ezzel ksz vagyunk, lltsuk t a lptket -re! Ismt szrjunk be j nzetet (megint Front), aminl pedig az End -et (vgs Snapshot) lltsuk be! gy lnyegben 2 klnbz vghelyzetben van meg ugyanaz a nzet. Jelljk ki a vgs llapotot, Layout fl/Format csoport/Component Display, itt a Style s Picked View legyenek kijellve! Jobb egrgombbal addig klikkelgessnk, mg az egsz nzet ki nem jelldik, bal gomb, majd kzps egrgomb. Vgl a PhantomOpque -re klikkeljnk, Done, Ok, kzps gomb. Ennek hatsra a teljes nzet halvny szaggatott vonallal jelenik meg. Annotate fln kattintsunk a mretezs gombra, s adjuk meg az alapkerethez kpesti magassgot a vgllapoton! Helyezzk egymsra a 2 nzetet: (a Layout fln llva) kattintsunk valamelyik nzeten 2x, majd Alignment fln pipljuk be az Align this view to other view -t, klikkeljnk a msik nzetre! A Point on this view mezkben a Custom -ket jelljk ki! A 2 nzet 1-1 vzszintes lt prostsuk ssze, majd Apply. Jelljk be a Vertical -t, kattintsunk az At view origin -re, majd vissza a Custom -re (gy elfelejti az elz belltst), s most 1-1 fggleges lt rendezznk ssze, Apply. Esetenknt hlyesget kaphatunk, ekkor kapcsoljuk ki a nzetek igaztst, vonszoljuk el egymstl ket, majd prblkozzunk jra! Esetleg gy is megprblhatjuk, hogy lek kijellgetse nlkl/helyett, csak egyszeren a Horizontal -ra majd a Vertical -ra 1-1 Apply -t nyomunk. Ilyenkor a koordinta-rendszerk kzppontjait illeszti egymshoz. Ez esetenknt nem hasznlhat (pl. ha a vghelyzet az alapkereten tllgna, gy a koordinta-rendszer helye eltoldna). Ha a menet vgllapotbeli vonalt trlni akarjuk: Component Display nl a Blank -ot vlasszuk, jobb klikkel keressk ki a megfelel vonalat, bal klikk, Ok, kzps gomb. Elmozdult hossz megadsa: lops ikon (Sketch fl/Use Edge) lenyomsa utn jelljk ki az egyik lt (eredeti nzeten), majd a scroll gombbal katt. Jelljk ki az gy keletkezett vonalat, Edit/Relate/Unrelate, majd Edit/Relate/Unrelate to View, kijelljk a nzetet, amihez a vonalat rgzteni akarjuk. Rakjuk fel a mretet: jobb klikkel keressk meg a lelopott vonalat (bal als sarokban nzzk, melyik vonalon ll pp), bal klikk, majd a msik vonalon bal klikk, kett kz scroll -al klikk. A kiadd mretet zrjelbe kerl. A tizedes jegyek szmt (Number of decimal places) 1-re lltsuk!
2010. 12. 23
21/31
Fogaskerk sszellts
Mintafjlok: 302_piros_fogaskerek_par.zip Mieltt brmit is csinlnnk, olvassuk e l a mellkelt pdf fjlt (az utols oldal klnsen fontos)! A kls s bels fogaskerekes kapcsolatokat Attilk ksztettk el neknk. Az n pldmban kk kapcsolat van, gy ennek sszelltsi rajzt nyissuk meg! (A k-b kapcsolat bolygmvek esetben hasznos). Ksztsnk egy j knyvtrat, lltsuk be ezt munkaknyvtrnak! Ksztsnk biztonsgi mentst: File/Save a Copy, adjuk meg az j sszellts nevt, a kvetkez ablakban pedig a Reuse melletti grdtsvra bkjnk, s a New Name kivlasztsa utn rjuk be a fogaskerekek j neveit!
Az Ok gomb lenyomsa utn zrjuk be az eredeti sszelltst, s nyissuk meg az jat! Tools/Parameters -be rjuk t az User-Definied -el jelzett paramtereket, kezdve a modul megadsval. (Az exhefo excel tbla ugye mindenkinek ismers.) A Description oszlopban szerepel a paramterek magyar megnevezse. A Relation jelzet paramtereket a program elre meghatrozott sszefggsekkel szmolja ki (regenerls utn). A tengelytv (Delta_A) rtkt 0 -ra lltsuk! Figyelem: a profileltols rtke nem azonos az exhefo ltal megadottal! Miutn bertuk a neknk megfelel rtkeket, az Insert Here nyilacskt hzzuk a kt fogaskerk kz (a fjlptsi fban)! Edit/Regenerate (Ctrl+G), majd Insert Here -t hzzuk az eredeti helyre, ezutn ismt regenerljunk! A nyilacsks mvelet azrt kell, mert ezzel kerlhet el, hogy regenerls utn sszeomoljon a modell. A Tools/Parameters -ben az ltalunk tervezett tengelytvbl vonjuk ki a program ltal kiszmoltat (TENGELYTAV), s ezt a klnbsget rjuk be a Delta_A rtknek! Nyilacska, regenerl, nyilacska vissza, regenerl. Ezutn elvileg j lesz a tengelytv. Az X profileltolsi tnyez rtkt gy kell belltani, hogy a fogaskerk fejkre ne kerljn al a csatlakoz fogaskerk alapkrnek! Az X trsa utn a tengelytv megvltozhat, ilyenkor sajnos be kell zrnunk az ablakot, trlni a memrit, s jrakezdeni az egszet. Csak akkor mentsnk, ha meggyzdtnk rla, hogy paramterek megfelelek s nincs almetszs! Lpjnk t a mechanizmus modulba! Lthatjuk, hogy van fogaskerk kapcsolat definilva. A Diameter mezkbe (Gear1 s 2 fleken) adjuk meg a fogak szmt! Hajtst majd a f sszelltsban fogunk megadni, most ne trdjnk ezzel! Mentsnk! A fogaskerk sszelltsunk elkszlt, most mr elkezdhetjk a fogaskerekeket kln-kln mdostani. Nyissuk meg a kiskereket! A skok megjelentshez kapcsoljuk be a Layer -eket, DEF_DTM_PLANE -en jobb klikk/Unhide. A Layer -eket kapcsoljuk ki! A tovbbi szerkesztsekhez rdemes ltrehozni segdskokat. Ehhez elszr kapcsoljuk be az Axis Display gombot, majd Plane parancs. Jelljk ki a modellfban az A_4 tengelyt, majd a Ctrl gomb letapossa mellett a fogaskerk tengelyt! Az gy ltrejtt skra merlegesen is rdemes egy j skot ltrehozni. A tovbbi szerkesztsek elvgzst az olvasra bzom. A nagykerk modellben is kvessk el a fenti bekezdsben lertakat! Ezen kvl akad mg 1 problma: az A_5 tengely valamirt nem a grdlkrn megy keresztl. A Layerek kztt a POINT -ot Unhide -ra lltsuk! A modellfban a PNT1 -en jobb klikk/Edit Definition. A felugr ablakban jelljk ki a grdlkrket!
Hajtm sszellts
Mintafjlok: 303_kopi_hajtomu.zip Ha nincs kedvnk sajt hajtmvet alkatrszenknt modellezgetni, msoljuk ki a mintafjlokbl ezeket a munkaknyvtrunkba! A zzz_olvass_meg.txt fjlban felsoroltam, melyik fjl micsoda.
Rszsszelltsok
2010. 12. 23 22/31
Pro / Engineer szakcsknyv A harmadik tengelyrl kln sszellts kszlt a fszkes reteszekkel. Itt a tengely Default, a reteszek pedig hagyomnyos (Insert+Mate) knyszerekkel kerltek beptsre. A (Simrit) szimmerringeket s (SKF) csapgyakat a gyrtjuk honlapjrl tltttem le egy kln knyvtrba. File/Save a Copy -val mentsk el ezeket a munkaknyvtrunkba! Az egyes alkatrszeknek kln-kln adjunk meg anyagminsget, valamint a koordinta-rendszert lltsuk t (File/Properties, majd Units mellett change, mmNs kijellse utn Set nyl)! Az els fokozat fogaskerk sszelltsba szereltem bele mechanizmus knyszerekkel az ves reteszt. Planar -el a retesz oldalt a horony oldalhoz, megint Planar -el a retesz als skjt a horony aljhoz, a retesz s horony ves felleteit pedig Cylinder -el illesztettem. A msodik fogaskerk fokozat sszelltsba beolvastam a tengely rszsszelltst. Bepts: a tengely s fogaskerk hengeres felleteit Cylinder -el adtam meg. A nagykerk modelljben ltrehoztam dtum skot oda, ahov a retesz fels felletnek illeszkednie kell, majd a reteszt s ezt a skot Planar -el gygytottam ssze. Vgl megint Planar -el csatlakoztattam a tengely megfelel vllt a nagykerk megfelel fellethez. A kvetkez alkatrsz a tvtartgyr: hengeres fellet Cylinder -el, sk fellet Planar -el van sszepolva. A kiskerk reteszt az els fogaskerk fokozatnl ismertetett mdon szereltem be.
F sszellts
A f sszelltsba a kt fogaskerk fokozaton kvl mindent statikus knyszerekkel laptoltam be. A kzps tengely (illetve kiskerk) tvtart gyrjt is hagyomnyos mdon csatlakoztattam. Egyes alkatrszek beszerelshez el kell metszeni a komplett hajtmvet. A msodik fogaskerk fokozatot szereltem be elbb: Cylinder -el a kzps tengelyt a csapgyhoz, majd megint Cylinder -el a harmadik tengelyt a csapgyhoz, vgl Planar -al a harmadik tengely tvtartjt a csapgyhoz. Az els fokozatot a msodikhoz hasonlan ptettem be, de azzal a klnbsggel, hogy, a nagykereket a 2. fokozat kistengelyhez illesztettem (Cylinder -el). A mechanizmus modulban a fogaskerk kapcsolatok megadsval mr nem kell bajldnunk, mert ezeket a program a rszsszelltsokbl felismeri. Ltrehoztam egy szervo motort. A behajts tengelynek (Motion Axis) az els fokozat tengelyt adtam meg (ami az els fogaskerk kapcsolat tengelye is egyben). A Profile fln a legrdl listkbl a Position -t, majd Table-t vlasztottam. Ltrehoztam kt rekordot (1. a kezdeti llapot, 2. a vgllapot). A vgllapot elfordulsi szgnek a kvetkez rtket adtam meg: a fokozatok tttelnek szorzata, szorozva 360 -al. Kinematic tpus analzis definiltam, melynek futsi ideje 10 [s]. A skok s tengelyek megjelentst kapcsoljuk ki, majd Run -al futtathatjuk az analzist. Ha az animci sorn mindegyik fogaskerk a megfelel irnyban forgott, akkor annak befejezdse utn mentsnk! (A mozgkp ksztst mr a szakaszos mozgats plda sorn ismertettk, ezrt ezt nem ismtlem meg.) Regenerls, ismt ments.
Csapgyak/Tmtsek
Sokszor elfordulhat, hogy bizonyos gpelemeket a gyrtjuk honlapjrl tltnk le. Ezekkel az a baj, hogy paramtereik nem a neknk megfelel mdon vannak megadva, gy ezek nem jelennnek meg a darabjegyzkben. Ha step vagy igs fjlt tltttnk le, akkor ez sszelltsi fjl is lehet. Megnyitskor megkrdezi a pro/e az egyes alkatrszek srsgt (tonna/m3), ezek bersa utn kln-kln generl modelleket. Ttelezzk fel, hogy a f sszelltsi rajzba ezt a rszsszelltst mr beptennk. Nyissuk meg a fsszelltst! A fjlptsi fa felett grdtsk le a Settings gombot, itt a Tree Columns -ra bkjnk! Type mezbl a Model Params -ot vlasztva a bme -s belltsokban definilt paramtereket talljuk. A Displayed mezbe rakjuk t az Object_Description -t, Assigned_Material -t! A Type mezbl most a Mass Properties Params -ot vlasztva az MP_Density -t (srsg) rakjuk t a Displayed -be! Ok. A modellfa mellett j oszlopok jelennek meg, az Object_Description oszlopban a kitltetlen mezkbe kattintsunk, a felugr ablakban Type -nak String -et adjunk meg, majd Ok, aztn rjuk be a szveget! A rszsszelltsokat ne felejtsk el lenyitni!
2010. 12. 23
23/31
Fogaskerekek kiegyszerstse
Rajzksztsnl gondban lennnk az evolvensekkel. Hogy megfeleljnk a mszaki brzols szablyainak, egyszerstett nzeteket (Simplified Representation) kell alkalmaznunk. A mellkelt fogaskerk prok modelljeiben ezek el lettek ksztve, de a f sszelltsban is aktivlni kell ezeket. Nyissuk meg a f sszelltst! View Manager -ben a Simp Rep fln hozzunk ltre Rajz_metsz nev nzetet! Felugr ablak legtetejn lv pipra kattintsunk (ennek hatsra minden alkatrsz kijelldik), majd nyissuk le a fogaskerk sszelltsokat, s Ctrl lenyomsa mellett jelljk ki a fogaskerekeket, jobb klikk/Representation/User Definied. Ezutn elugrik egy ablak, ahol Rajz_Metszetet vlasszuk ki, Apply, Ok.
Elzhz hasonlan hozzunk ltre j Rajz_nez nev nzetet, jelljk ki megint a fogaskerekeket, Rajz_Nezet, Accept, OK.
Kp renderelse
Elfordulhat, hogy a mvnk olyan szpre sikerl, hogy sznes-szagos httrkpet szeretnnk rla kszteni: View/Model Setup/Render Setup ablakban a kimeneti fjl minsgt tudjuk belltani. A pro/e alapbelltsai elg gagyi kpet eredmnyeznek. A segdlet jelenlegi verzijban nem mennk bele a belltsok rszletes ismertetsbe. Ha kszen vagyunk a tulajdonsgok tbuherlsval, View/Render Window -al kszthetnk kpet, amelyet a munkaknyvtrunkban lesz megtallhat.
Rajzkszts
sszelltsi modellben ksztsnk klnbz neveken annyi metszetet (metszsk lehet ugyanaz), ahny kitrst, kirszletezst szeretnnk brzolni a rajzon. Nyissunk egy res A0 -s lapot! Open Rep ablakban a Rajz_Metsz -et vlasszuk! Szrjunk be j nzetet (ez nlam a Right)! Sections -nl jelljk ki a 2D cross sections -t, a + gomb lenyomsa utn vlasszuk ki az els metszetnket, ami teljes (Full) metszet legyen, Apply! View States fln a Simplified representation mezben a Rajz_Metsz -et vlasszunk ki! Miutn kilptnk a Drawing View ablakbl, lltsuk t a lptket (Scale) 1-1 -re!
2010. 12. 23
24/31
Pro / Engineer szakcsknyv Els krben lltsuk t a sraffozst (Layout fln llva)! A tengelyeket, csapgy golykat, csavarokat, reteszeket Exclude -oljuk ki; a tbbi alkatrsz sraffozst lltsuk 45 vagy 135 -ra (Angle), a sraff srsgt lltsuk megfelelre (Spacing, Value)! Bizonyra feltnt, hogy a fogaskerk kapcsolatok nem megfelelen jelennek meg. Ezt kitrsek ksztsvel fogjuk megoldani. Kattintsunk 2x a nzeten, majd a Sections fln jelljk be a 2d cross-sections -t, majd + jellel vlasszuk ki a sorban kvetkez metszetet! Ez Local metszet lesz (magyarul kitrs), majd ki kell jellnnk a kezdpontot. A legfels fogaskerk felttelezhet lbkre al kattintsunk, majd ahogy mozgatjuk az egeret s kattintunk, gy rajzoldik ki a spline. Ha egyenes vonalat akarunk hzni, akkor 3 kontroll pont kb. egy egyenesbe essen! A spline bezrsakor vatosnak kell lennnk. A spline kezdpontjnl kis piros kr lthat, tegynk egy kontroll pontot ehhez kzel, majd kattintsunk bele ebbe a kis piros krbe, aztn nyomjuk le a scroll -t! Ha halvny kken megjelenik a spline, akkor jl llunk, Apply. Egybknt elg fradsgos mvelet jl berajzolni a spline -okat, nha az ember majd agyvrzst kap. A tbbi kitrst ugyangy csinljuk meg! Zseblmpa ikon (Annotate fln), majd a felugr ablak utols fln a legrdl listbl az Axes -t vlasztjuk. A nzet kijellse utn a sket Pro/E az sszes ltez tengelyt be akarn rajzolni neknk. A tengelyek listja alatt lthat 2 ikon, kattintsunk a msodikra, majd Apply. Kezdjk el kijellgetni a megjelenteni kvnt tengelyeket, majd Ok. Az A0 -s lap elg nagy, de minden nzet teljesen mgsem fr el rajta. A fell- s alulnzet (Insert General View) felhajiglsa utn kattintsunk 2x a nzeten, Visible Area fln vlasszuk a Half View -t, jelljk ki az ASM_Right skot a modellfban(ez lesz a szimmetria tengely), Apply. Rakjuk fel a darabjegyzket, majd a ttelszmozst! A pro/e alapbl csak azokat a nzeteket hajland ttelszmozni, amelyeken azonos Simp. rep. lett belltva. A darabjegyzk rszsszelltsait bontsuk ki (Table/Repeat Region/Attributes lenyomsa utn jelljk ki a darabjegyzket, majd Recursive, Done.)! Ha tl magas lenne a tblzat, gy trhetjk kett: jelljk ki a darabjegyzket, Table/Paginate, Set Extent, jelljk ki a sort, ahol trni akarunk, Add Segment, majd valahov kattintsunk a rajzon, ahov a tblzat msik felnek aljt akarjuk, majd kattintsunk egy msik helyre, ahov a tblzat teteje kerljn! Done. Ha lpcss metszetet akarunk, lpjnk vissza az sszelltsba, View Manager, Hozzunk ltre j Xsec -et, Offset, jelljk ki a skot, amin rajzolni akarunk! Done, Plane, ismt jelljk ki a skot, Okay, Default. Ezzel tkerltnk a vzlatkszts modulba, ahol jelljk ki a vonal elemet, s gy rajzoljuk be a lpcst, hogy a vonal fell s alul is tllgjon a modellen! Pipa.
2010. 12. 23
25/31
Hozzunk ltre egy j sszelltst motor.asm nven. Hozzuk ltre a mozg skeleton sszelltst: Insert/Component/Create/Skeleton Model, itt vlasszuk a Motion opcit. A skeleton sszelltsunk neve legyen MOTOR_MOTION_SKEL. Aktivljuk az j modellnket a modellfn: a nevn jobb egrgombbal kattintva Activate. Az elbbiekhez hasonlan hozzuk ltre a mozg skeletonunk fels holtpontot brzol (statikus) vzlatt: Insert/Component/Create/Skeleton Model, itt vlasszuk a Standard opcit s a modellnk neve legyen MOTOR_DESIGN_SKEL. Nyissuk meg kln ablakba ezt a modellt s hozzuk ltre a kvetkez vzlatokat a mintapldban lthat mdon: BLOKK_FELUL, BLOKK_JOBB_FELSO, BLOKK_JOBB_ALSO, FOTENGELY_HOSSZ, HENGER_FURAT. Hozzunk ltre a JOBB alapskkal prhuzamosan 12 mm-re egy j skot HAJTOKAR_SZELESSEG nven. Ezen a skon rajzoljuk meg a FOTENGELY_FURAT s a FOTENGELY_CSAP nev vzlatokat. Ksztsk el a PEREM nev vzlatot, majd az Edit/Fill parancs segtsgvel hozzuk ltre a Fill 1 nev felletet. Ezeket a vzlatokat s a ltrehozott felletet fogjuk majd felhasznlni a nem mozg alkatrszek top-down elv ltrehozshoz. Azrt, hogy a ksbbiekben knnyebben megtalljuk az egyes ll alkatrszekhez tartoz ptelemeket, gyjtsk ssze azokat kt specilis csoportba (BLOKK_ALSO, BLOKK_FELSO) az Insert/Shared Data/Publish Geometry paranccsal. Folytassuk a tnykedsnket a mozg alkatrszekhez szksges vzlatok megrajzolsval: HENGER, DUGATTYU, CSAPSZEG, FOTENGELY_EXCENTER, HAJTOKAR, FOTENGELY_CSAP. Vigyzzunk, hogy pontosan kvessk a vzlatok ltrehozsban a mintapldt, mert csak gy lehet gyorsan s automatikusan sszeszerelni a motion skeleton mozg alkatrszeit! Nyissuk meg a MOTOR_MOTION_SKEL.ASM fjlt! Itt hozzuk ltre a mozg skeleton ll modelljt: Insert/Component/Create/Skeleton Model, ahol a Body opci vlasztsa utn nevezzk el a modellt BODY_SKEL_HENGER -nek! Hozzuk ltre az els mozg skeletont az Insert/Component/Create/Skeleton Model paranccsal BODY_SKEL_FOTENGELY nven! Amikor ki kell vlasztani a grbket, akkor elszr a FOTENGELY_EXCENTER vzlatot vlasszuk a MOTOR_DESIGN_SKEL modellbl, majd nyomjuk meg az Update gombot. Ha mindent jl csinltunk, akkor a knyszerek listjn megjelenik egy Pin knyszer. Ezutn mr ne nyomjuk meg tbbet ebben a definciban az Update gombot, de vlasszuk mg ki a kvetkez vzlatokat: FOTENGELY_FURAT, FOTENGELY_CSAP, FOTENGELY_HOSSZ. Hasonlan a lertakhoz, hozzuk ltre a kvetkez kt body skeleton modellt is: BODY_SKEL_DUGATTYU, BODY_SKEL_HAJTOKAR. Ezeket a skeletonokat mr lehet mozgatni a View/Orientation/Drag Components paranccsal. Azonban mieltt megmozdtannk brmit is, mentsk el a mozgats kiindul llapott a Snapshots mez lehajtsa utn a Take a Snapshot ikonra kattintva fels holtpont nven. Most mr elkezddhet a valdi modellek ptse. Kezdjk a sort az ll alkatrszek Top-Down elv ltrehozsval! File/New/Part paranccsal BLOKK_ALSO nven hozzunk ltre egy alkatrszt! Ebben az Insert/Sared Data/Copy Geometry paranccsal msoljuk be a szksges informcit a geometrihoz! A parancs elindtsa utn az Open a model ikonnal nyissuk meg a motor_design_skel.prt alkatrszt! A beptst definil ablakban hagyjuk meg
2010. 12. 23
26/31
Pro / Engineer szakcsknyv a Default opcit. Amennyiben ezutn nem jelenik meg a kpernyn egy kisebb ablak a forrs modellel, akkor nyomkodjuk meg a Published geometry only ikont! Az elbbi ikon bekapcsolt llapotban keressk meg a kisebb ablakban a BLOKK_ALSO nev csoportot (a nevt a kis ablak als sorban rja ki, de lehet hogy takarva van, gy hasznlni kell a jobb egrgombot is a kivlasztshoz). Amennyiben sikerlt kivlasztani ezt a Published geometry-t, akkor fogadjuk el azt a zld pipval s gynyrkdjnk a kpernyn megjelen grbkben s a permet reprezentl felletben. Ezekre a grbkre s a felletre alapozva ptsk fel a blokk als rsznek a testmodelljt! Mieltt kilpnnk a modell ptsbl kapcsoljuk ki rkre a msolt elemek megjelentst! A View/Layers paranccsal vltsunk t a rtegek megjelentsre a modellfban. Kapcsoljuk ki a COPY_GEOM layer-t a Hide paranccsal (jobb gombos helyi men)! A legfels Layers feliratra jobb gombbal kattintva vlasszuk a Save Status parancsot a rtegek jelenlegi llapotnak elmentshez. Ezutn azonnal mentsk el a modellt is (File/Save)! Hasonl mdon ptsk fel a BLOKK_FELSO nev modellt is! A kt modell beszerelsekor (Insert/Component/Assamble) hasznljuk a Default knyszert a pozicionlshoz. A mozg alkatrszek ltrehozshoz nyissuk meg a motor.asm sszelltst! Itt az Insert/Component/Create/Part paranccsal hozzuk ltre a FOTENGELY nev alkatrszt! A msodik ablakban vlasszuk az Attach Component to Body opcit s keressk meg a kpernyn a vonatkoz skeleton modellt, esetnkben a BODY_SKEL_FOTENGELY.PRT nev alkatrszt. Az j alkatrsz ltrehozsakor elfordulhat, hogy a Pro/E nem akarja ltrehozni a modellt s a kvetkez zenetet dobja: Can not copy from the model selected. Ilyenkor nyomjuk meg Browse gombot, s vlasszuk ki a bme_metric.prt nev fjlt! Nyissuk meg az alkatrszt (Open/FOTENGELY). Itt mr ltni fogjuk a skeleton modellbl automatikusan tmsolt grbket, amikre (az elzekhez hasonl mdon) ptsk fel a testmodellt! Ezzel a mdszerrel ksztsk el a kvetkez mozg alkatrsz modelleket: HAJTOKAR, DUGATTYU, CSAPSZEG, HENGER! A dugatty s a csapszeg modelleknl ugyanazt a skeleton -t lehet hasznlni: BODY_SKEL_DUGATTYU.PRT. Amennyiben ksz minden modell, akkor a motor.asm -ben is clszer ltrehozni egy snapshot -ot (View/Orientation/Drag Components Snapshots Take a Snapshot) a mozgs alaphelyzetrl motor fels holtpont nven.
A szabad-formj felletek modellezshez elszr (Bzier vagy B-spline) grbket kell rajzolunk. A grbk alakjt a kontrollpontok helyzete, s a pontokhoz behzott rint meredeksge hatrozza meg. A grbkre felleteket illesztnk, majd az egyes felleteket egyestjk. Vgezetl az gy ltrejtt hjat testt alaktjuk.
Szamrvezet
A modellezend objektumrl elszr klnbz nzet kpeket gyjtttem. Aki gondolja, a mretarnyos kzi rajzt is beszkennelheti. (Ezeket mentsk el a munkaknyvtrunkba!) A jpg formtum kpek arra kellhetnek, hogy ezek megfelel skokra vettsvel megknnytsk magunknak a grbk elksztst. Azt javaslom, hogy tengely-szimmetrikus testek esetn csak 2010. 12. 23 27/31
Pro / Engineer szakcsknyv a fl-nzetekkel dolgozzunk! A kvetkez lpsben el kell dntennk, hogy az egyes nzetek mretei mekkork legyenek. Nyissunk j Part -ot, de most a Template mezben a bme_wf5_surface -t vlasszuk! Ha ez megvan, a jobb oldali svban a Style-ra bkjnk! A mr emltett kpek beszrsa a Styling/Trace Sketch menpontbl rhet el. Front Elol, Right Jobb, Top Felul skoknak felelnek meg. Az thzott szem jelkpezi, hogy az adott nzetre nincs vettve kp. Jelljk ki Front -ot, majd + gomb, elugr ablakbl tallzzuk ki a kpet (working directory)! Ezutn adjuk meg a Horizontal vzszintes vagy Vertical fggleges mretet, majd Fit gomb. A tbbi kp beillesztse ugyangy trtnik. Ezutn az egyes nzeteket gy pozicionlhatjuk egymshoz kpest, hogy a Properties gombra kattintunk, majd a Move fln a H s V rtkt a csszkk segtsgvel belltjuk (minden nzeten kln-kln). Fontos megemlteni, hogy a ments a szoksostl eltren trtnik: elszr a jobb oldalon tallhat kk pipra kell bknnk, hogy kilpjnk a felletmodellez modulbl, majd a mentst a testmodellezben vgezhetjk el. Visszatrs a munkhoz: fjlptsi fban jobb klikk a Style 1 -en, Edit Definition.
Free a 3d -s grbt jelenti, Planar -el pedig a kivlasztott skra tudunk rajzolni. Create a Curve on Surface -el egy mr meglv felletre rajzolhatunk. Els kzeltsben a Planar -t vlasszuk! Egrkattintssal rakosgassuk le nagyjbl a kontrollpontokat! Zld pipra, majd az Curve Edit gombra klikkeljnk! Ha az adott kontrollpontra kattintunk, megjelenik egy srga szakasz, amely a grbe adott pontjhoz tartoz meredeksgnek lltsra szolgl. Jobb egrgomb lenyomsra megjelenik egy men, ahol tovbbi knyszereket adhatunk meg: Fix Angle szg befagyasztsa Normal felleti normlis ltrehozsa, ehhez ki kell jellni a skot, amelyre merlegest akarunk lltani Tangent 1. rend folytonossg (2 grbe 2 vgpontjnak rinti egy vonalba llnak, de grbletk nem egyforma) Curvature 2. rend folytonossg (2 grbe msodik derivltjai is megegyeznek) Rajzoljunk egy msik grbt, majd Curve Edit. Ha az j grbe vgpontjt az elz grbe vgpontjhoz kezdjk vonszolni, s kzben a Shift billentyt letapossuk, lesz olyan llapot amikor a kt pont egymsra tall (Snap). Jobb klikk/Lock to Point -al rgzthetjk ezt a helyzetet. 2010. 12. 23 28/31
Ha egy grbvel prhuzamosan eltolva ugyanolyan grbt szeretnnk ltrehozni: Styling/Offset Curve. Az ily mdon kpzett grbvel egyrszt az a baj, hogy ezt nem lehet szerkeszteni (teljes egszben a szl grbtl fgg), msrszt a vgpontjhoz nem felttlen lehet msik grbt Lock -al sszekapcsolni. Ez utbbi esetben trlni kell az eltolt grbt, majd ltre kell hozni egy j skot, s azon sajnos mg 1x meg kell rajzolni a grbt. Ha van 4 spline -unk, ezekre felletet illeszthetnk a Surface ikonnal. Ha tl bonyolult felletet ksztennk, akkor ennek megvalstshoz tbb kereszt- s hosszgrbt rdemes ltrehoznunk, s gy a nagy felletet tbb kisebbl lltjuk ssze. Ha kijelltnk egy felletet, majd a Curvature ikonra klikkelnk, kirajzoldik a fellet grblet-fggvnye. Felletek kijellse utn a Reflection -el zebracskos minta rajzoldik ki. Ez lnyegben eszttikai minstsre szolgl. Akkor megfelelek a felletek, ha a zebra mintzatban nincsenek trsek. Miutn megrajzoltuk a grbket, s ezekre felleteket illesztettnk, lpjnk ki a felletmodellezs modulbl! Ments.
Megjegyzsek Elszr mindig a fontosabb grbket szerkesszk meg jl, s csak ezutn illessznk rjuk felletet! Trekedjnk a minl kevesebb kontrollpont felhasznlsra! A szimmetriaskhoz illesztett grbknl gyeljnk a merleges befutsra (Normal)! Az egyes grbk utols kontrollpontjai Lock to Point -al csatlakozzanak egymshoz! Lehetleg 4 folytonos, zrt grbre fektessnk felletet! Ha csak 3 grbnk van, akkor egy tovbbi pont felvtelvel 4 oldal alakzatot rdemes alkotnunk! Ha lehet, egyetlen style feature -ben prbljuk sszehozni az alkotsunkat! Ha mr tbb style -t ksztettnk, clszer egybefgg felleteket modellezni ezekben! A felletmodellez modulban nem lehet tkrzni, felleteket sszefzni, menteni; ezrt ezeket a testmodellez modulban kell elkvetni. Jobb quilt -eket tkrzni mint feature -ket. Tkrzs utn mindig fzzk ssze a felleteket (merge)!
Hibajavts
Elfordulhat, hogy a Solidify funkci inaktv, a Thicken megadsa utn meg idegsszeomlst kap szegny Pro/E.
2010. 12. 23
29/31
A falvastagsg rtknek megadsa utn kattintsunk a szemveg ikonra. A fenti kpernykpen az lthat, hogy a rendszer hibt szlelt a modellben. Az Item -ekre kattintssal a Pro/E rzsasznnel jelzi; mely grbkkel, felletekkel, pontokkal van knja; valamint nmi szveges magyarzatot is ad. Termszetesen klnbz falvastagsgok vlasztsa esetn klnbz problmkkal tallhatjuk szembe magunkat. Az igazi szenveds csak most kezddik! Vissza kell trnnk az egyes style feature -k szerkesztshez, hogy a vlt/vals hibkat javtsuk. Ha valamelyik fellet nem megfelel, akkor azt (j grbk megrajzolsa utn) tbb kisebb felletbl rdemes sszelltani. Ha csatlakozsi pontokat jell be a rendszer hibaknt, akkor ellenrizzk, hogy azok egymshoz lettek -e rendesen Lock -olva! Ha mr vgkpp semmi tletnk sem maradt, elmenthetjk ms formtumba a modellt, majd egy j alkatrszbe beimportlhatjuk: File/Save a Copy -val mentsk el igs -be a modellt! Hozzunk ltre j Part -ot! Insert/Shared Data/From File -al tallzzuk ki az igs fjlunkat! Az importls utn sem lesz felttlen testt/lemez alkatrssz alakthat a modellnk, de egy prbt megrhet. Valsznleg, mire kiismerjk a felletmodellez gyengesgeit, mr sokadjra rajzoltuk t a modellnket, s lbrzst kapunk az egsztl. Sok trelmet, s mg tbb kitartst kvnok!
2010. 12. 23
30/31
Zrsz
Remlem hasznlhatnak bizonyult szmodra az olvasmny, annak ellenre, hogy leginkbb a BME -s felhasznlk nyomorsghoz lett igaztva. A pro/E a PTC termke, ami zrt forrskd, gy erre a szoksos megktsek rvnyesek. Ennek ellenre az a clom, hogy eme segdlet ksbbi vltozatainak kiadsra ms szemlyeknek is legyen lehetsge, pp ezrt igyekeztem a nylt forrskd szoftvereknl (ebben az esetben inkbb azok dokumentciinl) alkalmazott mdszereket preferlni. Remlem ezt a szemlletet ms mvek szerzi is tveszik, s ennek hatsra szakmai kzssgek/frumok jhetnnek ltre, melyek tagjai vllalnk a dokumentcik karbantartst, illetve a felhasznlkat a megfelel irnyba terelgetnk.
Felhasznlt szoftverek
Irodai programcsomag Kpnzeget/szerkeszt Kpszerkeszt Tmrtprogram OpenOffice.org Irfanview Gimp 7zip http://www.openoffice.hu http://www.irfanview.com http://www.gimp.hu http://www.7-zip.org
Frum
Ha valamit ebben a lersban nem tallunk, akkor krdseinket a kvetkez frumban tehetjk fel (regisztrci utn): http://c3d.hu/c3dforum/