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MATEMTICAS MAYAS A TRAVES DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

Jessica Rodrguez Montoya1 y Elisa Urquizo Barraza1, Fernando Magaa2


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Divisin de Estudios de Posgrado e Investigacin, Instituto Tecnolgico de la Laguna, Boulevard Revolucin y Calzada Cuauhtmoc, Torren, Coahuila, Mxico, CP. 27000, jessyrdzm@gmail.com.mx elisaurquizo@gmail.com Instituto de Fsica, Universidad Nacional Autnoma de Mxico, Apartado Postal 20-360, Mxico Distrito federal, CP. 0100. fernando@fisica.unam.mx
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Resumen: Desde hace muchos aos la educacin experimenta una serie de problemas relacionados con la forma en que se transmite el conocimiento a los alumnos. Ha sido costumbre hacer uso de la memorizacin, en lugar de motivar el anlisis y descubrimiento del aprendizaje. Estas tendencias desencadenaron una actitud pasiva del alumno y es principalmente en el rea de matemticas donde se afect en mayores proporciones. Las matemticas mayas representan una opcin de enseanza con una aplicacin prctica y en la que no es necesaria la memorizacin de tablas de ningn tipo. Esta aportacin forma parte de un proyecto de generacin de objetos de aprendizaje como apoyo didctico al proceso de enseanza / aprendizaje de las matemticas mayas. Especficamente se proponen estos objetos como una herramienta multimedia de aprendizaje, a travs de las cuales se propicia una interaccin constante y una motivacin hacia el autoaprendizaje acorde a las demandas de los aprendices que, en un primer momento, sern los profesores de matemticas. Palabras Clave: Objeto de Aprendizaje, matemticas mayas, educacin a distancia. 1. OBJETIVO El objetivo de esta contribucin es proporcionar un proceso metodolgico que genera objetos de aprendizaje como apoyo a la enseanza / aprendizaje de las matemticas mayas. Esto con el antecedente de la problemtica de memorizacin que la enseanza de las matemticas representa y que se describe ms adelante. El objetivo del proyecto es crear un objeto, o serie de objetos jerarquizados, que combinen tanto medios visuales, auditivos y con movilidad que le permita a los usuarios (profesores y alumnos) aprender los principales conceptos y las operaciones relacionadas con este sistema de numeracin. 2. PROBLEMTICA Para los nios es un paso muy difcil memorizar, tanto los diferentes smbolos numricos como las respectivas reglas de operacin, adems de lo complicado y la gran cantidad de tiempo invertido en la memorizacin de las tablas. El nio no comprende su uso y no entiende la lgica, por lo cual termina parecindole una actividad aburrida y tediosa; en su gran mayora lo memorizan forzadamente. Constantemente esta situacin resulta en una frustracin y desmotivacin en contra de las matemticas. Ms aun, existe la posibilidad de afectar su eleccin de profesin, ya que en repetidas ocasiones los estudiantes eligen su carrera con base en la cantidad de cursos de matemticas que incluye los programas de estudio. Estos son solo algunos de los problemas que una mal proceso de enseanza / aprendizaje en el rea de matemticas podra ocasionar. Considerando la enseanza de las matemticas mayas en los programas educativos de los nios, con el objetivo de diluir la problemtica planteada, nos enfrentamos ahora al diseo de ambientes de aprendizaje que no corran el riesgo de ocasionar el rechazo comn en esta rea de conocimiento. Es en este punto en especfico es en donde ubicamos la presente aportacin al involucrar el ingrediente tecnolgico a este proceso de enseanza / aprendizaje.

3. ANTECEDENTES 3.1 Matemticas Mayas Numerosos investigadores han realizado estudios del sistema de numeracin maya y han descubierto mtodos para realizar operaciones de multiplicacin, divisin e incluso raz cuadrada y cbica, haciendo que el sistema numrico de la civilizacin maya sea un sistema completo y con amplios campos de aplicacin. Prueba de ello son los proyectos con importantes resultados realizados en el estado de Yucatn a travs de la Direccin de Educacin Indgena, dichos proyectos buscan rescatar los conocimientos de la cultura maya y facilitar el aprendizaje de las matemticas a travs de las matemticas mayas. Una aportacin importante es la de uno de los autores (Magaa, 1995) quien desarrolla un sistema en el cual modifica la base de las matemticas mayas de 20 a base 10, convirtindolo en una metodologa de enseanza de las matemticas mayas ms sencilla de comprender, lo cual da como resultado que la transicin de las matemticas mayas a las occidentales y viceversa, se lleva a cabo de forma ms natural. Debido a que es un sistema de numeracin completamente intuitivo, el sistema maya, permite a los nios realmente descubrir y entender las matemticas por s solos. No requiere ningn tipo de memorizacin de tablas, ni de un amplio sistema de numeracin. Presentan sus tres smbolos base para realizar combinaciones y representar cualquier nmero imaginable. El proyecto antes mencionado, no pretende sustituir las matemticas occidentales, simplemente se trata de complementar su aprendizaje de una forma ms sencilla y natural; cuando el nio ha comprendido el sistema maya entonces est listo para aprender el sistema occidental. Es decir, con el aprendizaje temprano de las matemticas mayas, se beneficia el entendimiento de las matemticas occidentales. Al igual que muchas otras civilizaciones indgenas como los olmecas y los aztecas, los mayas disearon un sistema de numeracin que les permiti cuantificar los bienes materiales y la organizacin del tiempo. Manejaban un sistema vigesimal, base 20, y de tipo posicional, es decir, cada smbolo representa un valor de acuerdo a la posicin que ocupa dentro del esquema de representacin del nmero. Utilizando solamente tres smbolos, fueron capaces de realizar sofisticados clculos con operaciones de suma y resta aplicadas al comercio, la construccin y la ciencia. Actualmente es aceptado el hecho de que fueron la primer civilizacin (alrededor del 600 a.C.) en hacer uso del concepto del cero, aun antes que las civilizaciones occidentales (Magaa, 2010). Se considera que el sistema numrico que utilizaron es ms sofisticado an que el utilizado por los aztecas y que el de los romanos. Los sacerdotes que se encargaban de realizar los estudios e investigaciones, eran los cientficos y matemticos dentro de las comunidades; eran llamados los Cielo Observadores, expertos en numeracin y en calendario (Lounsbury, 1978). Son muchos los libros escritos por la civilizacin Maya, desafortunadamente en su mayora fueron destruidos en 1562, por rdenes de Fray Diego de Landa. Muy pocos documentos sobrevivieron despus de este suceso, tales como el Cdice de Dresde, que se encuentra conservado en la biblioteca estatal de Dresde, Alemania. Igualmente, se encuentran el Cdice de Madrid, el Cdice de Paris y un fragmento del Cdice de Grolier aunque se duda de la autenticidad de este ltimo. A travs de los contados restos de inscripciones mayas, los investigadores han podido adentrarse en la cultura Maya y conocer mucho ms de la civilizacin. Una de las principales evidencias de las matemticas mayas es el Cdice de Dresde antes mencionado, donde se explican detalles del calendario maya y el sistema numrico maya. Las evidencias nos llevan a confirmar que el sistema de numeracin de los mayas es un sistema completo y robusto en cuanto a las operaciones aritmticas se refiere, en relacin a este asunto (Magaa, 1995) menciona que: De hecho todas las operaciones que podemos realizar con nuestro actual sistema numrico pueden ser realizadas con el sistema de numeracin maya ya que, formalmente, son completamente equivalentes. Algunos estudiosos comentan que los mayas no tenan muchas nociones de aritmtica, nos comenta (Caldern, 1966) que como ejemplo, Eligio Ancona menciona: si no conocan otra operacin que lanzar granos al piso, para hacer sus adiciones o sustracciones. Sin embargo, la afirmacin no es muy convincente ya que a travs de sus importantes aportaciones, como la determinacin tan precisa de los ciclos astronmicos, la exacta proporcin de las construcciones arquitectnicas y la invencin del cero, se puede entender que necesitaron un sistema de numeracin bien estructurado para realizar los clculos pertinentes. De igual forma no debemos hacer a un lado la evidencia Filolgica, ya que en mltiples diccionarios del lenguaje maya, se nos revela que tuvieron vocablos para las operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Sumar se dice BUC-XOC y la suma es BUC-XOCIL o CUCH XOCIL; restar tiene varias formas que dependen de lo que se resta: as, restar en altura es CABALTAL y achicar es CHICHANCUNAH. Multiplicar se dice DZAAC-XOC y la divisin es HATZIL o HATZ XOCIL (Caldern, 1966).

3.2 Objetos de Aprendizaje y las Matemticas Mayas El mtodo de enseanza de las matemticas mayas se encuentra en pleno desarrollo, por lo que es precisamente en este momento que se visualiza la oportunidad de la aplicacin de la tecnologa como apoyo en el proceso de enseanza / aprendizaje. La tecnologa de informacin y comunicacin, TICs, se ha posicionado como la principal herramienta de apoyo para mltiples disciplinas y este caso no es la excepcin. Un objeto de aprendizaje lo define el Comit de Estandarizacin de Tecnologa Educativa (IEEE, 2001) como: Cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnologa. Dentro de esta tecnologa puede incluirse un entorno interactivo de aprendizaje, sistemas de aprendizaje a distancia, ambientes de aprendizaje colaborativo, etc. Igualmente, el objeto puede estar formado por cualquier tipo de contenidos multimedia, contenidos acadmicos especficos y herramientas de Software. Todos ellos con la finalidad de fortalecer el aprendizaje (LTSC, 2000). Los objetos de aprendizaje se han posicionado como un medio digital importante dentro del sistema educativo, teniendo caractersticas que son: reutilizables, dinmicos, interactivos, compactados, portables y clasificados; se convierten en una herramienta muy utilizada dentro del mbito de la pedagoga. Con el uso de objetos de aprendizaje se fomenta el autoaprendizaje adems de que el acadmico encuentra en ellos una nueva forma de guiar a sus alumnos en la apropiacin de temas de inters (Urquizo, 2008). Las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin, NTICs, tales como el internet, telecomunicaciones e informtica, proporcionan una respuesta a los problemas pedaggicos que se desarrollan en nuestro pas, entre los que se encuentran la falta de innovacin educativa, as como la tendencia a buscar solamente la memorizacin por parte del alumno en lugar del anlisis y comprensin. A partir del desarrollo de las NTICs, los profesores deben adaptar su metodologa de enseanza y sus materiales de acuerdo a la demanda del curso y de los propios alumnos. Los estudiantes deben a su vez ser activos, analizar los datos propuestos, reflexionar y construir su propio aprendizaje. Sin embargo, debemos resaltar que toda esta evolucin tecnolgica y educativa no representa modificar las bases de la educacin, as como tampoco implica que sea necesario abandonar la modalidad presencial hacia la educacin a distancia. Por el contrario, se trata de unir los mejores beneficios de la virtualidad con la educacin presencial. Al hablar de objetos de aprendizaje, consecuentemente se habla de repositorios de objetos de aprendizaje. Son depsitos o bancos de objetos de aprendizaje y estn constituidos por dos partes fundamentales: los objetos digitales o contenidos y la meta informacin asociada a los contenidos conocida como Metadatos. Los catlogos de Metadatos, son el conjunto de atributos que describen un recurso y son de utilidad para permitir la fcil localizacin y organizacin del objeto; se entiende mejor, mediante su similitud a la ficha bibliogrfica, donde se describe el material para su referencia, localizacin y consulta de forma rpida. El desarrollo de cualquier recurso informtico debe estar correctamente planificado y analizado, para lo que es conveniente apoyarse en una metodologa de desarrollo comprobada. Por ello se ha decidido basar la tarea de anlisis y diseo del proyecto en un proceso unificado de desarrollo y hacer uso del lenguaje unificado de modelado (UML). El proceso unificado es un marco de trabajo en el cual se describe un enfoque adecuado para la construccin, desarrollo y, potencialmente el mantenimiento del software; es un proceso que combina un ciclo de vida iterativo, formado por pequeos proyectos y de corta duracin, y un desarrollo dirigido por el riesgo. Este proceso conlleva obtener una constante retroalimentacin cclica y un refinamiento del producto final. (Larman, 2003). El UML se define como: Lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar los artefactos de los sistemas software, as como para el modelado del negocio y otros sistemas no software (OMG, 2001). Actualmente UML es adoptado como un estndar y contina siendo revisado y refinado en nuevas versiones, lo cual garantiza su funcionalidad orientada a objetos. El objetivo del proyecto, es desarrollar un objeto de aprendizaje que logre involucrar algunos rasgos importantes de la cultura Maya, como los sonidos, smbolos, creencias y costumbres con las bases del aprendizaje de las matemticas mayas. Tomando en cuenta la estrecha convivencia de los mayas con la naturaleza, se puede combinar la enseanza de la matemtica con el entorno natural, lo cual es un gran apoyo para el aprendizaje. Ms especficamente, se pretende introducir sonidos de la naturaleza para despertar una familiaridad en el nio, as como incluir smbolos mayas para que los relacionen fcilmente. Todos ellos son puntos detonantes que impulsan el aprendizaje dentro de las comunidades mayas ya que como se menciona en (PROEMBI. 2007): El aprendizaje dentro de la cultura Maya se da de manera prctica, por imitacin y correccin contina. Por lo tanto, al conjuntar estos puntos culturales con las principales caractersticas de un objeto de aprendizaje que son la portabilidad y reusabilidad se espera obtener un aprendizaje significativo de las matemticas mayas.

4. METODOLOGA PROPUESTA PARA LA CREACIN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE La creacin de objetos de objetos de aprendizaje debe obedecer a un proceso metodolgico que resguarde y garantice la calidad tcnica y pedaggica de dicho objeto. En una propuesta por Urquizo 2009, este proceso inicia con una reflexin acerca de las competencias que se desean desarrollar en el alumno, contina con la incorporacin de elementos para las fases de conceptualizacin y aplicacin, y termina con aspectos de evaluacin de lo aprendido y del proceso que se sigui para adquirir se conocimiento. Cabe sealar que este proceso es inherente al acadmico responsable del diseo del ambiente virtual de aprendizaje. El siguiente cuadro muestra este proceso metodolgico par la creacin del objeto incluyendo un patrn de diseo asociado a las competencias que se pretenden desarrollar en el alumno. Este patrn es una especie de plantilla o guin que contiene una estructura prediseada acorde a las competencias y estilos de aprendizaje del alumno cuya intencin es resguardar la calidad pedaggica del objeto a disear, Urquizo, 2010. En esta tabla se menciona el editor eXe1 como ejemplo de la fase de edicin. Tabla 1. Proceso metodolgico para la creacin de objetos de aprendizaje Fase Descripcin metodolgica que gua a la seleccin de un patrn de diseo y a la creacin del objeto Seleccin de la(s) competencia(s) y tipo de actividad(es) a desarrollar y de acuerdo a esto seleccionar el patrn de aprendizaje a usar. Llenado del patrn que generar el objeto de aprendizaje Verificar concordancia entre los objetivos del objeto de aprendizaje y las intenciones educativas (expresadas competencias) de los contextos probables en donde ser utilizado. Seleccin de materiales a utilizar (digitalizados, por digitalizar, desarrollados por otros acadmicos del rea, consultados en la web, etc.) Edicin del objeto utilizando un editor de O de A. Llenado de cada seccin del patrn seleccionado en la fase 1. Definicin de la estructura didctica del objeto y seleccin de los recursos adecuados a cada tipo, por ejemplo: Conceptualizacin iDevices de eXe: actividad de lectura, articulo wiki, applet de java, caso de estudio, etc. ,Aprender haciendo iDevices de eXe: actividad, texto libre, etc., Evaluacin iDevices de eXe: preconocimiento, preguntas falso/verdadero, opcin mltiple, calculadas, embebidas, etc. Establecer la secuenciacin y jerarquizacin de contenidos en la seccin de APLICACIN del patrn seleccionado. Registrar los metadatos (datos de autora, usos, contexto de aplicacin, etc. ). Exportar el objeto Evaluacin integral del objeto en contexto por parte de expertos en las reas pedaggicas, acadmica y TICS Visualizacin del objeto de aprendizaje

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5. RESULTADO DEL PROCESO PROPUESTO: PROTOTIPO DE O de A A continuacin se muestran los resultados del proceso de creacin de un objeto de aprendizaje introductorio al sistema de numeracin maya. Se dan algunas recomendaciones para las primeras fases de diseo y despus se muestran pantallas de la edicin, empaquetamiento, exportacin y visualizacin del objeto creado. 5.1 Fases de concordancia y pertinencia en el diseo del Objeto de Aprendizaje Las primeras fases de creacin del objeto son un momento de reflexin, concordancia y pertinencia del objeto a crear. Tambin son fases en donde se define el contexto y competencias que se desean abordar. Estos pasos son determinantes de
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Exe Learning. Editor de contenidos abiertos reutilizables en IMS y SCORM

la calidad pedaggica del objeto de aprendizaje y no deben subestimarse en tiempo y recursos. A continuacin se describe el proceso de diseo tcnico del objeto de aprendizaje prototipo, Introduccin al Sistema de Numeracin Maya. 5.2 Edicin del objeto de aprendizaje: Introduccin al Sistema de Numeracin Maya La siguiente es una secuencia de imgenes que muestran las pantallas en el proceso de creacin del objeto. Se ha utilizado eXe Learning como editor del objeto y se han incluido algunos de sus recursos didcticos, iDevices, para estructurar el contenido de acuerdo a la tabla 1. La figura 1 muestra este proceso.

Figura 1. Edicin del Objeto de Aprendizaje en eXe Learning 5.3 Propiedades y metadatos del Objeto de Aprendizaje Esta parte del proceso de creacin consiste en especificar los detalles de identificacin del proyecto y los metadatos. En las propiedades del proyecto se indica lo siguiente: Titulo del proyecto, fondo del ttulo, autor, licencia, titulo al pie de la hoja, descripcin (competencias a desarrollar, contextos de uso) y la taxonoma que aparecer en el rbol de navegacin del objeto. En la seccin de metadatos se indican los descriptores siguientes: titulo, creador, tema, descripcin, editor, colaboradores, fecha, tipo, formato, identificador, fuente, lenguaje, relacin, cobertura y derechos. La figura 2 muestra estas secciones para el objeto de aprendizaje del sistema numrico maya.

Figura 2. Descriptores del objeto de aprendizaje del Sistema Numrico Maya. 5.4 Exportacin del Objeto de Aprendizaje En esta fase se procede a exportar el objeto de acuerdo al contexto en donde se va a visualizar. Las opciones de exportacin de eXe Learning incluyen SCORM2, paquete de Contenido IMS3, pagina web, archivo de texto, entre otras. Para el objeto en cuestin se ha elegido exportarlo como paquete de contenido IMS ya que ser visualizado en el LMS 4 Moodle. Esto se muestra en la figura 3.

Figura 3. Exportacin del objeto de aprendizaje del Sistema Numrico Maya

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SCORM. Sharable Content Object Reference Model Paquete IMS. Es un esqueleto de especificaciones que ayuda a definir varios estndares tcnicos incluyendo materiales de e-learning. 4 LMS. Sistema de Administracin de Aprendizaje

5.5 Visualizacin en un contexto de aprendizaje La visualizacin del objeto se presenta en el contexto de un curso en el LMS Moodle. Hacerlo de esta forma posibilita al acadmico a combinarlo con otros recursos didcticos como foros, evaluaciones, glosarios, talleres, etc. disponibles por este tipo de plataformas educativas. La documentacin del objeto tambin indica sus posibles jerarquizaciones y secuenciaciones de tal modo que su incorporacin en el curso tenga lugar en el espacio y secuencia recomendado para el logro de determinadas competencias. La figura 4 visualiza el objeto en un curso de matemticas mayas.

Figura 3. Visualizacin del objeto en el contexto de un curso en Moodle 6. INNOVCIN EN EL PROCESO DE ENSEANZA / APRENDIZAJE DE LAS MATEMATICAS MAYAS A TRAVS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE La innovacin del proyecto radica en la aplicacin de estrategias tecnolgicas para generar nuevas y verstiles formas de enseanza. En los ltimos aos el proceso de enseanza-aprendizaje se est modificado paulatinamente dando lugar a la aplicacin de la tecnologa dentro de las aulas, y como un proceso natural de estos avances se impulsan las modalidades semipresencial y a distancia. La tecnologa de objetos de aprendizaje representa un apoyo a estas nueformas de llevar a cabo el proceso de enseanza / aprendizaje. Los objetos de aprendizaje para las matemticas mayas se presentan como una herramienta educativa reusable en diferentes contextos para diferentes usuarios (profesores y alumnos). Proporciona nuevas formas de aprender y a travs de la visualizacin e interaccin con los objetos facilita el razonamiento y generacin del conocimiento aplicable en otros sistemas numricos. A su vez, debido a que permite su aplicacin en lnea, representa una ventaja para los profesores que requieren de esta capacitacin ya que no ser necesario su desplazamiento en fsico para recibir una capacitacin presencial. La filosofa subyacente en el diseo de estos objetos fomenta el autoaprendizaje y pueden ser personalizados a determinado estilo de aprendizaje. Todo lo anterior, sumado al hecho de que la creacin de objetos de aprendizaje es una aportacin al escaso desarrollo de aplicaciones basadas en software educativo que apoyan el aprendizaje especfico de las matemticas mayas. 7. CONCLUSIONES El internet ha sido el principal impulso para la innovacin educativa, constantemente los profesores vencen los prejuicios y desarrollan sus cursos en lnea, compactndolos como un objeto. Las tecnologas existentes, con licencia y de licenciamiento libre, propician el desarrollo de estos objetos los cuales representan una aportacin importante y se vuelven invaluables cuando son desarrollados con la debida calidad tcnica y pedaggica y adems acorde al contexto en el que van

a ser utilizados. De esta forma marcan un punto clave dentro de la evolucin del diseo de ambientes virtuales de aprendizaje. Las matemticas mayas son visuales y deductivas por lo que representan una alternativa educativa factible para la enseanza en general de las matemticas. En esta aportacin se han conjuntado las matemticas mayas y la tecnologa de objetos de aprendizaje en un proceso metodolgico que genera unidades didcticas reutilizables, cohesivas y con la calidad tcnica y pedaggica necesarias para ser utilizadas en un proceso de enseanza /aprendizaje en cualquier modalidad educativa. 6. REFERENCIAS 1. IEEE. (2001). Comit de Estandarizacin de Tecnologa Educativa. Tomado en Dic 2009. http://www.ieee.org/index.html 2. Larman, C. (2003). UML y Patrones. Madrid: Pearson educacion, S.A.

3. Lounsbury, F. G. (1978). Maya Numeration, Computation, and Calendrical Astronomy. Dictionary Of Scientific Biography , 15 , 759-818. New York, New York, EU.: Charles Scribners Sons. 4. LTSC. (2000). Learning Technology Standars Committee. Tomado en Mayo 15, 2010. http://www.ieeeltsc.org:8080/Plone/working-group/learning-object-metadata-working-group-12/learning-objectmetadata-lom-working-group-12 5. Magaa, F. (1995). Matematicas Mayas: Raiz Cuadrada. Coloquio. Cantos de Mesoamrica . Mexico: Universidad Nacional Autnoma de Mxico. 6. Magaa, L. F. (2010). TO LEARN MATHEMATICS: MAYAN MATHEMATICS IN BASE 10. Mxico Distrito Federal, MXICO: Secretara de Educacin Pblica del Estado de Yucatn. 7. OMG. (2001). Objet Manegement Group. Tomado en 05 2010. http://www.uml.org/

8. PROEMBI. (2007). Manual de Metodologa para Educacin Bilinge Intercultural. Guatemala: Arte, Color y Texto, S. A. 9. Urquizo, E.; Flores, MS.: Estrategia de Diseo de Objetos de Aprendizaje en el Instituto Tecnolgico de la Laguna. V Encuentro La Mujer en la Ciencia. 2008. 10. Urquizo, E; Flores, MS; Cuan, E; Medina, C.: Calidad de Concordancia entre Patrones y Competencias. Una Propuesta para los Posgrados del ITL. Prieto, M; Snchez, S; Ochoa, X; Peach, S: Recursos Digitales para el Aprendizaje. 2009. 11. Urquizo, E.; Quintero, O.; Cuan, E.: Sistema Automatizado de Patrones de Diseo para Objetos de Aprendizaje. Prieto, M.; Dodero, JM.; Villegas, D.: Recursos Digitales para la Educacin y la Cultura: volumen SPDECE. Ediciones de la Universidad de Cdiz. 2010.

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