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PROTOTIPO DE COMERCIO ELECTRNICO PARA LA EMPRESA CARLOS ADVENTURE AGENCIA DE VIAJES Y TURISMO PUNO
INGENIERO DE SISTEMAS
Puno Per 2012
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DEDICATORIA
A Dios sea la gloria. Gracias te doy Seor por permitirme ver realizado este sueo.
A mis queridos padres Esteban y Gregoria, por su gran e inmenso amor, que sin duda jams podr pagar, por ser simplemente los mejores padres, que me han brindado todo su comprensin y apoyo incondicional en todo momento, y porque son las personas que ms quiero en este mundo.
A mis hermanos y amigos, Por compartir conmigo tantos momentos gratos, llenos de alegra, dicha y felicidad.
A mi gran amor Roxana, por todo su amor y cario que han hecho de mi vida algo maravilloso, que sin cuya paciencia y apoyo no habra terminado nunca este Informe.
NDICE
RESUMEN INTRODUCCIN CAPTULO I I. PLAN DE INVESTIGACIN 1.1 Definicin del Problema 1.2 Justificacin de la Investigacin 1.3 Objetivos 1.4 Limitaciones de la Investigacin CAPTULO II II. MARCO TERICO Y CONCEPTUAL 2.1 Antecedentes de la Investigacin 2.2 Marco Terico 2.2.1 Comercio Electrnico 2.2.2 Diseo Web Centrado en el Usuario 2.3 Marco Conceptual CAPTULO III III. MATERIALES Y MTODOS DE INVESTIGACIN 3.1 Mtodo de Recopilacin de datos 3.2 Metodologa de Desarrollo CAPTULO IV IV. RESULTADOS Y DISCUSIN 4.1 Identificando los Procesos de la Empresa 4.2 Identificando los Requerimientos 4.3 Determinando nuestro Pblico Objetivo al que nos dirigimos, para conocer el tipo de contenidos y productos que debemos colocar 4.4 Anlisis y Diseo del Comercio Electrnico CAPTULO V V. CONCLUSIONES BIBLIOGRAFA ANEXOS
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RESUMEN
El presente informe Prototipo de Comercio Electrnico para la empresa Carlos Adventure Agencia de Viajes y turismo tiene como objetivo principal el desarrollo de un prototipo basado en comercio electrnico aplicable a la empresa as como tambin el de brindar conocimientos e informacin a los estudiantes, tesistas e investigadores en el rea de Comercio electrnico y Diseo de pginas Web.
La empresa Carlos Adventure se dedica a la actividad turstica, es as que el problema que tiene es la de no contar con presencia en Internet as como tambin el no poder llevar un control adecuado de los servicios que ofrece ni contar con un registro de los clientes , finalmente la promocin de sus servicios al mercado internacional.
En el presente informe se detalla cmo se realiz el anlisis, diseo e implementacin del prototipo de comercio electrnico aplicado a la empresa haciendo uso de metodologas y herramientas usadas para tal caso. Proponiendo de esta manera una manera distinta de promocionar los servicios que ofrece dicha empresa turstica.
INTRODUCCIN
En el primer captulo se define el problema, los objetivos de la investigacin, la justificacin al presente trabajo de investigacin y las limitaciones de la misma.
En el segundo captulo se expone la base terica sobre la cual se ha trabajado, as como tambin la informacin de las tesis relacionadas que condujeron a la realizacin del proyecto de investigacin en mencin.
En el tercer captulo se detallan los mtodos y tcnicas para el desarrollo de la investigacin, se muestran tambin las tablas de requerimientos de software y hardware que sern necesarios para la realizacin de la investigacin.
El cuarto captulo describe los pasos que se realizaron para concluir con los objetivos definidos en el captulo dos,
CAPTULO I
I. PLAN DE INVESTIGACIN
Internet se est convirtiendo en un importante medio de comunicacin y los sitios Web han aparecido como instrumentos imprescindibles para la divulgacin de informacin, Por este motivo se ha acrecentado la necesidad de publicar informacin en la Web y, adems, siempre es necesario que dicha informacin est disponible todo el tiempo.
Los mayores problemas que tienen la gran mayora de la empresas que se dedican al turismo en Puno, es que no cuentan con sitios Web en donde dichas empresas puedan publicar el tipo de servicios que ofrecen, en muchos casos cuentan con un sitio Web pero dicha Web no cumple con los requerimientos de la empresa as como tambin no cumplen con los objetivos por las cuales fueron diseados, es por esta razn que muchas empresas aun no tienen gran acogida en el extranjero en muchos casos tienden a limitarse a trabajar solo en el entorno local o con contactos con empresas amigas a nivel del pas, tal es el caso de la empresa Carlos Aventure, esta empresa en la actualidad se dedica a la promocin del turismo en la ciudad de Puno, el problema que tiene la empresa en mencin es la dificultad de no poder tener un control adecuado de los servicios que ofrecen as como tambin un registro de los clientes que soliciten sus servicios, de igual manera el no contar con una aplicacin Web en donde pueda lanzar al exterior los servicios tursticos que 6
ofrecen, hacen dificultoso la manera de promocionar sus servicios ofrecidos siendo limitada actualmente al uso de trpticos. Por lo cual proponemos la implementacin de un prototipo de Comercio Electrnico adecuado a la
empresa, en el cual la empresa pueda tener un control adecuado de los turistas que soliciten sus servicios, de igual manera proponer una nueva forma de promocionar sus productos va Internet mediante catlogos.
Actualmente, la mayora de las empresas a nivel mundial utiliza un sitio Web para informar a los clientes sobre la compaa, a parte de sus productos o servicios, tanto mediante comunicaciones internas como con otras empresas y clientes. Sin embargo, la naturaleza interactiva de un sitio Web ofrece otro tipo de beneficios conducentes a desarrollar las relaciones con los clientes. Este potencial para la interaccin facilita las relaciones con el mercado, hasta un punto que nunca hubiera sido posible con los medios tradicionales. Un sitio Web se encuentra disponible las 24 horas del da bajo demanda de los clientes. Esta capacidad ofrece oportunidades sin precedentes para ajustar con precisin las comunicaciones con los clientes, facilitando que stos soliciten tanta informacin como deseen. Adems, esto permite que los responsables del rea de marketing obtengan informacin relevante de los clientes con el propsito de servirles de manera eficaz en las futuras relaciones comerciales. Los sitios Web ms sencillos involucran a los clientes mediante botones para enviar mensajes de correo electrnico a la empresa. En otros centros ms sofisticados, los clientes rellenan formularios, con el objeto de que desarrollen una relacin continua con la compaa, cuyo fin es informar tanto sobre los productos y 7
servicios como obtener informacin sobre las necesidades que los clientes tienen sobre los mismos. De esta manera, se obtiene publicidad, promocin y servicio al cliente de manera muy distinta a la tradicional. Por lo expuesto anteriormente se hace justificable el desarrollo de un prototipo de comercio electrnico para la empresa CARLOS ADVENTURE en vista de que es muy beneficioso para la empresa.
1.3. Objetivos
Objetivo General
Desarrollar un prototipo de Comercio Electrnico para la empresa Carlos Adventure Agencia de Viajes y Turismo
Objetivos especficos
Analizar el Comercio Electrnico que se aplicar a la Empresa. Disear el prototipo de Comercio Electrnico Implementar el prototipo
El personal que labora en esta empresa no brinda toda la informacin necesaria para realizar el proyecto pues existe cierto recelo en lo referente al suministro de informacin con respecto al funcionamiento interno de la Empresa. Para la prueba del prototipo no se cont con la ayuda econmica de la empresa es por esta razn que la prueba se realiza en un servidor gratuito.
CAPTULO II
2.1.1. Tesis: Las PYMES en el Per y las Innovaciones Tecnolgicas en el Comercio Autor: Vctor delgado Anda.
Cada vez son ms las PYMES que entran en el competitivo mundo del Internet donde el interesado en un producto puede comparar costos y calidades en cuestin de segundos, segn estadsticas de 1995 en el Per del 78% que son las PYMES solo un 5% pertenecen a la pequea empresa y el 73% restantes pertenece a la microempresa esto no a cambiado mucho en los ltimos aos, esto nos quiere decir si tenemos en cuenta la clasificacin de PYME en Per como en Espaa no es la mismas.
La microempresa por el escaso presupuesto con el que cuenta no tiene muchas posibilidades de llevar a cabo un proyecto como poner su propia Web y as de esa manera ampliar su mercado. Las pequeas empresas tienen ms posibilidades de triunfar en este mundo ms competitivo pues cuenta con un presupuesto mayor y un personal mas calificado, estas empresas antes de crear una Web
donde recibirn a miles de nter nautas algunos de ellos potenciales compradores tienen muy en cuenta que casi dos millones de peruanos estn en el extranjero y segn cifras publicadas ltimamente cada uno de ellos mantienen en el pas a 5 personas de esta manera podemos ver que de 2 millones de personas en el extranjero viven 10 millones de persona en el pas, en total del extranjero viven 12 millones de personas un 48.7% de la poblacin del Per. Un mercado agradable estos 2 millones de peruanos que son potenciales compradores de artculos Peruanos a travs del Internet.
Las ms grandes empresas ya tiene en su mayora una presencia en Internet, segn cifras de la revista virtual opinmos.com las empresas Peruanas gastaron en el 99 unos 5 millones de dlares en Internet y en el 2005 prevn gastar unos 164 millones de dlares una cifra nada despreciable que nos muestra un buen augurio para el fortalecimiento del Internet en el pas, actualmente ms del 80% en transacciones comerciales en Latinoamrica excluyendo a Estados Unidos la realizan Brasil, Mxico y Argentina. Estados unidos es un caso aparte este pas prevee vender en su comercio electrnico en el 2003 casi 3 trillones de dlares, mientras que el resto del mundo solo vender de esta manera 1.8 trillones de dlares.
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Objetivo:
Conocer la situacin actual de las PYMES frente al comercio electrnico. Conclusiones: La PYMES peruanas que estn dispuestas a asumir el reto tendrn ms posibilidad de triunfar por la gran cantidad de posibilidades que les ofrece el comercio electrnico. Las PYMES reduciran los costos al hacer comercio internacionales y aprovechar nuevas oportunidades. Para que tengan ms posibilidades de triunfar en este competitivo mundo las PYMES deben estar bien estructuradas y el gobierno a travs de las instituciones correspondientes debe brindar asesora gratuita a las empresas interesadas.
2.2.1. Comercio Electrnico 2.2.1.1. Definicin: El comercio electrnico es un procedimiento mediante el cual una determinada empresa o particular realiza la venta de sus productos de forma automtica a travs de Internet El comercio electrnico es una metodologa moderna para hacer negocios que detecta la necesidad de las empresas, comerciantes y consumidores de reducir costos, as como
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mejorar la calidad de los bienes y servicios, adems de mejorar el tiempo de entrega de los bienes o servicios. Por lo tanto no debe seguirse contemplando el comercio electrnico como una tecnologa, sino que es el uso de la tecnologa para mejorar la forma de llevar a cabo las actividades empresariales.
Existen diferentes tipos de aplicacin para el comercio electrnico, destacando como principales las siguientes:
Es la modalidad de comercio electrnico ms conocida popularmente, debida a los sectores que involucra: la empresa y sus clientes. Se trata del mtodo ms conocido como venta electrnica, que usualmente se realiza a travs de la World Wide Web de Internet.
La empresa suministra un catlogo de productos online sobre el que el cliente puede realizar pedidos, usando medios de pago tradicionales (transferencia, contra reembolso, cheque) o electrnicos (tarjetas de crdito, pago por mvil).
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El comercio electrnico entre empresas tiene como principal finalidad el aprovisionamiento de bienes o servicios por parte de una de ellas.
Esta establecida
aplicacin desde
del
comercio bastante
electrnico
est
hace
tiempo,
utilizando
Considerado como el tercer estadio de la revolucin de Internet, el B2E trata de rentabilizar al mximo la eficiencia y el rendimiento del empleador, reduciendo al mismo tiempo la complejidad de sus tareas diarias. Los empleados son activos crticos de la empresa, y la mejora en sus relaciones con la empresa es un factor de vital importancia para la productividad global.
El Diseo Web Centrado en el Usuario se caracteriza por asumir que todo el proceso de diseo y desarrollo del sitio Web debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, caractersticas y objetivos. Centrar el diseo en sus usuarios (en oposicin a centrarlo en las posibilidades tecnolgicas o en nosotros mismos como diseadores) implica involucrar desde el comienzo a los usuarios en
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el proceso de desarrollo del sitio; conocer cmo son, qu necesitan, para qu usan el sitio; testar el sitio con los propios usuarios; investigar cmo reaccionan ante el diseo, cmo es su experiencia de uso; e innovar siempre con el objetivo claro de mejorar la experiencia del usuario.
El proceso de Diseo Web Centrado en el Usuario propuesto en este trabajo se divide en varias fases o etapas, algunas de las cuales tienen carcter iterativo. Sirva como aproximacin el siguiente esquema:
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Como indica el esquema, las fases de diseo, Prototipado y evaluacin son cclicas e iterativas. Esto quiere decir que todo lo que se disee debe ser constantemente evaluado a travs de su prototipado, para as poder corregir errores de usabilidad desde los primeros momentos del desarrollo. Evaluar el sitio Web nicamente una vez finalizado su desarrollo hara mucho ms costosa la reparacin de errores de usabilidad, ya que siempre es ms econmico reconducir un diseo que redisear completamente el sitio.
2.2.2.1.1 Planificacin.
Todo proyecto debe comenzar por una correcta planificacin. En esta etapa se identifican los objetivos del sitio, as como las necesidades, requerimientos y objetivos de la audiencia potencial.
Confrontando esta informacin se definen los requerimientos del sitio Web, entre los que podemos contar requerimientos tcnicos, recursos humanos y perfiles profesionales necesarios, y adecuacin del presupuesto disponible.
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2.2.2.1.2
Diseo
La etapa de Diseo es el momento del proceso de desarrollo para la toma de decisiones acerca de cmo disear o redisear, en base siempre al conocimiento obtenido en la etapa de planificacin, as como a los problemas de usabilidad descubiertos en etapas de evaluacin. Dentro de esta fase podemos mencionar las siguientes sub-fases de Diseo: prototipado y
Toda la informacin obtenida de los estudios de usuarios realizados en la anterior fase de planificacin debe servir como base para comenzar el diseo, pero para ello se debe resumir y sintetizar dicha informacin.
Este paso se denomina modelado del usuario y consiste en la definicin de clases o perfiles de usuarios en base a atributos comunes. Los atributos sobre los que se har la clasificacin dependen de la informacin que se tenga de la audiencia, pero normalmente se tratarn de atributos tales como
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Mediante esta tcnica, el diseador tendr en mente para quin disea, qu espera encontrar el usuario y en qu forma. El diseo del sitio Web debe estar orientado al usuario, organizando y estructurando la informacin segn los modelos definidos de usuarios.
La funcin de esta tcnica es la de servir de soporte para la toma de decisiones en el diseo del sitio, permitiendo al desarrollador realizar un diseo centrado en el usuario, o ms correctamente, en algn usuario. Este usuario podemos considerarlo real, ya que aunque no pertenece al mundo real, su descripcin est basada sobre, y por tanto representa a, un nutrido grupo de usuarios reales. Diseo conceptual
El objetivo de la fase de Diseo Conceptual es definir el esquema de organizacin, funcionamiento y navegacin del sitio. No se especifica qu apariencia va a tener el sitio, sino que se centra en el concepto mismo del sitio: su arquitectura de informacin.
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Los sitios Web son sistemas hipermedia formados por conjuntos de pginas interrelacionadas por enlaces unidireccionales, pudiendo cada una de estas pginas contener sub-elementos con entidad propia, contenidos multimedia y herramientas interactivas.
La estructura del sitio Web se refiere precisamente a las conexiones y relaciones entre pginas, a la topologa de la red de pginas, as como los elementos de informacin contenidos en las pginas.
Una vez definida la estructuracin del sitio es necesario documentarla, para as tener un modelo de referencia sobre el que sustentar el desarrollo del sitio. La forma de documentar arquitecturas se suele hacer a travs de grafos y esquemas, con el objetivo de que sean de fcil y rpida comprensin por todos los miembros del equipo de desarrollo.
Si la arquitectura es ascendente normalmente se documentar a travs de diagramas entidad-relacin. Por otro lado, cuando la arquitectura a documentar es la descendente, para sitios Web proponemos el uso del vocabulario grfico de Garret (2002). A travs de unas sencillas convenciones grficas para la diagramacin de
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En esta fase se especifica el aspecto visual del sitio Web: composicin de cada tipo de pgina, aspecto y comportamiento de los elementos de interaccin y presentacin de elementos multimedia. Con el objetivo de evitar la sobrecara
informativa, en el diseo de cada interfaz se debe tener en cuenta el comportamiento del usuario en el barrido visual de la pgina, distribuyendo los elementos de informacin y navegacin segn su importancia en zonas de mayor o menor jerarqua visual por ejemplo, las zonas superiores del interfaz poseen ms jerarqua visual que las inferiores-.
Adems de la posicin de cada elemento en la interfaz, existen otras tcnicas para jerarquizar
informacin como son: uso del tamao y espacio ocupado por cada elemento para otorgarle importancia en la jerarqua visual, utilizacin del contraste de color para discriminar y distribuir informacin, uso de efectos tipogrficos para enfatizar contenidos, rotura de la
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simetra y uso de efectos de relieve / profundidad para resaltar elementos. Otro aspecto importante en el diseo visual del sitio es la accesibilidad. En el uso de colores, por ejemplo, se debe ofrecer suficiente contraste entre texto y fondo para no dificultar la lectura, e igualmente seleccionar combinaciones de colores teniendo siempre en cuenta las discapacidades visuales en la percepcin del color que pudieran presentar nuestros usuarios. Al utilizar imgenes en el diseo, por motivos de accesibilidad y comprensibilidad, se debe cuidar su resolucin y tamao, as como en fotografas la no prdida de significacin o contexto por recorte o minimizacin excesiva de la imagen.
Diseo de contenidos
En el diseo de contenidos hipermedia se debe mantener un equilibrio entre lo que seran contenidos que no aprovechasen las nuevas posibilidades hipertexto y multimedia, y lo que seran contenidos caticos o des orientativos debido a un uso excesivo y no sosegado de las posibilidades hipermedia. Sin prescindir de las capacidades que ofrece el nuevo medio, de lo que se trata es de disear contenidos
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interrelacionados y vinculados, manteniendo cierta coherencia informativa, comunicacin al y organizativa. La escritura hipertextual se debe realizar de forma diferente a la tradicional. El nuevo medio y sus caractersticas obligan a ser concisos, precisos, creativos y estructurados a la hora de redactar. Debemos conocer a quin nos dirigimos y adaptar el lenguaje, tono y vocabulario utilizado al usuario objetivo. Algunos consejos a seguir en el diseo y redaccin de contenidos son: Permitir una fcil exploracin del contenido: El lector en entornos Web, antes de empezar a leer, suele explorar visualmente el contenido para comprobar si le interesa. Un prrafo = una idea: Cada prrafo es un objeto informativo. Se deben trasmitir ideas, mensajes evitando prrafos vacos o varios mensajes en un mismo prrafo. Ser conciso y preciso: Al lector no le gusta leer en pantalla. Vocabulario y lenguaje: Se debe utilizar el mismo lenguaje del usuario, no el de la empresa o institucin. El vocabulario debe ser sencillo y fcilmente comprensible.
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Tono: Cuanto ms familiar y cercano (sin llegar a ser irrespetuoso) sea el tono empleado, ms fcil ser que el lector preste atencin.
Confianza: La mejor forma de ganarse la confianza del lector es permitindole el dilogo, as como conocer cuanta ms informacin posible acerca del autor.
2.2.2.1.3.
Prototipado
La evaluacin de la Usabilidad del sitio Web se debe realizar desde las primeras etapas de diseo. La etapa de prototipado se basa en la elaboracin de modelos o prototipos de la interfaz del sitio. Su aspecto no se corresponde exactamente con el que tendr el sitio una vez finalizado, pero pueden servir para evaluar la usabilidad del sitio sin necesidad de esperar a su implementacin.
Segn Flora Corts (2000), podemos clasificar los tipos de Prototipado reproducida: segn el nivel de funcionalidad
Prototipado horizontal: Se reproduce gran parte del aspecto visual del sitio, pero sin que esos
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modelos de interfaz estn respaldados por la funcionalidad real que tendr finalmente el sitio.
Prototipado vertical: Se reproduce nicamente el aspecto visual de una parte del sitio, pero la parte reproducida poseer la misma
2.2.2.1.4. Evaluacin
La evaluacin de la Usabilidad la etapa ms importante en el proceso de Diseo Centrado en el Usuario se puede realizar a travs de varios mtodos o tcnicas y sobre diferentes representaciones del sitio (prototipos en papel, prototipos software, sitio Web implementado).
El Test con usuarios es una prueba de Usabilidad que se basa en la observacin y anlisis de cmo un grupo de usuarios reales utiliza el sitio Web, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. 23
Como toda evaluacin de Usabilidad, cuanto ms esperamos para su realizacin, ms costoso resultar la reparacin de los errores de diseo descubiertos. Esto quiere decir que no slo debemos realizar este tipo de pruebas sobre el sitio Web una vez implementado, sino tambin, sobre los prototipos del sitio.
La ventaja que ofrecen los Test de usuarios frente a otro tipo de evaluaciones es que por un lado es una demostracin con hechos, por lo que sus resultados son ms fiables, y por otro porque posibilitan el
La agencia de viajes y turismo Carlos Adventure es una empresa que se dedica a brindar servicios tursticos, dentro de sus principales actividades est la venta y promocin de paquetes tursticos, teniendo en cuenta que al referirse a un paquete turstico incluyen movilidad, hotelera, servicio de guiado en los diferentes idiomas como en ingls, italiano, francs, alemn, espaol y japons.
Administracin: La agencia de viajes y turismo Carlos Adventure fu fundada por el Sr. Edgar Apaza Jao hace 3 aos.
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El personal con que se cuenta para brindar todos los servicios se divide en dos grupos y cada uno est compuesto por: 9 guas de turismo, cada uno de ellos con dominio de los idiomas como son: Ingls, Alemn, Italiano, Francs, Japons, espaol y Portugus. 1 recepcionista con el apoyo de 2 Practicantes en turismo. Cada grupo trabaja toda la semana salvo permisos solicitados con anticipacin. La empresa crece a una taza de 8% anual. Todas las ventas de los paquetes de la agencia son vendidas y separados por la recepcionista y / o secretaria adems de las agencias de viajes amigas, que son en un total de ocho empresas (agencias amigas) que se encargan de vender los paquetes a grupos bien consolidados de turistas ya que estos vienen generalmente a conocer todo el Per. Estas empresas amigas vienen a ser como sucursales pero por brindar estos servicios reciben una comisin por cada venta as mismo estas no reciben comisin en caso de que no haya venta. Los empleados de oficina son el contador que maneja todas las cuentas por pagar, cuentas por cobrar y pagos en efectivo. La secretaria se encarga de manejar toda la correspondencia y responsabilidad de la oficina. El contador se encarga de llevar los libros contables como son: Libro diario, libro caja, libro mayor y otros.
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Modelo de organigrama:
Presidente
Director de Operaciones
Director de Servicios
Contralor
Recepcionista
Jefe de Transporte
Contador
Secretaria
Diagrama 1 - Modelo de organigrama usado por Carlos Adventure Agencia de Viajes y Turismo
2.3.Marco Conceptual
2.3.1. Accesibilidad.
Diseo Web que va a permitir que ciertas personas puedan percibir, entender, navegar e interactuar con la Web, aportando a su vez contenidos.
2.3.2. Banners
Son espacios publicitarios en las pginas los cuales describen un Web o slo te dan una idea de lo que hay al otro lado si te atreves a pinchar en ellos.
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2.3.3. Browser.
Software que se utiliza para navegar por Internet. Entre los ms utilizados se encuentran Netscape Navigator y el Microsoft Internet Explorer.
2.3.4. Cliente-Servidor.
Un servidor es un ordenador remoto en algn lugar de la red que proporciona informacin segn peticin. Un cliente funciona en su ordenador local, se comunica con el servidor remoto y pide a ste informacin.
2.3.5. CSS.
Hoja de Estilo en Cascada. Dentro del diseo de pginas de Internet se presenta esta como la vanguardia en cuanto a definicin de estilos dentro de las plantillas de diseo. A travs de instrucciones en cdigo HTML se definen los estndares del conjunto de pginas que conforman el proyecto. La meta es uniformizar nuestro diseo.
2.3.7. Internet.
El Internet, algunas veces llamado simplemente La Red, es un sistema mundial de redes de computadoras, un conjunto integrado por las diferentes redes de cada pas del mundo, por medio del cual un usuario en cualquier computadora puede, en caso de contar con los permisos apropiados, acceder
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informacin de otra computadora y poder tener inclusive comunicacin directa con otros usuarios en otras computadoras.
Pginas que poseen la caracterstica de realizar tareas muy complejas, ejemplo la actualizacin, consulta, eliminacin de datos a travs de Internet.
Una pgina de Internet o pgina Web es un documento electrnico que contiene informacin especfica de un tema en particular y que es almacenado en algn sistema de cmputo que se encuentre conectado a la red mundial de informacin denominada Internet, de tal forma que este documento pueda ser consultado por cualesquier persona que se conecte a esta red mundial de comunicaciones y que cuente con los permisos apropiados para hacerlo.
2.3.10. PHP.
PHP es un lenguaje de scripting embebido en HTML. Mucha de su sintaxis es tomada de C, Java y Perl con un par de caractersticas adicionales nicas y especficas de PHP. El propsito del lenguaje es permitir que los desarrolladores Web escriban pginas generadas dinmicamente con rapidez
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2.3.11. Prototipo.
Al igual que cualquier sistema basado en computadora, est constituido por software que acepta entrada, realiza operaciones y produce informacin ya sea en pantalla o impresa, o que lleva a cabo otras actividades significativas. Es la primera versin. 2.3.12. Red.
En trminos de tecnologas de informacin, una red es una serie de puntos o nodos interconectados por algn medio fsico de comunicacin. Las redes pueden interconectarse con otras redes y contener sub-redes.
Son aquellos que permiten a los clientes compartir datos, documentos, multimedia en formato Web.
2.3.16. URL.
(Universal Resource Locutor). Localizador Universal de Recursos. Sistema unificado de identificacin de recursos en la red.
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CAPTULO III
Para la recoleccin de los datos necesarios se utilizar las tcnicas e instrumentos siguientes:
Entrevista.
Esta tcnica se utiliz para obtener informacin de la empresa en la fase de Planificacin del Diseo Web Centrado en el usuario, con estos datos podremos identificar los
Encuesta. Mediante el cual, el personal que trabaja en dicha empresa sern encuestados, a fin de que ellos mismos validen el prototipo de comercio electrnico en la fase de Evaluacin de la Metodologa Diseo Web Centrado en el Usuario.
- Observacin.
Esta tcnica es utilizada en la fase en donde presentemos un prototipo final, con el fin de evaluar la actitud del las personas que usan el Prototipo final. 30
3.2.1. Para el desarrollo del Comercio Electrnico que se propone a la empresa se seguirn los siguientes pasos:
1. Identificar los procesos de la empresa 2. Identificar los requerimientos de la empresa. 3. Determinar nuestro pblico objetivo al que nos dirigimos, para conocer qu tipo de contenidos y productos que debemos colocar. 4. Anlisis y diseo del Comercio Electrnico.
2.1 Anlisis del Comercio Electrnico 2.2. Diseo de una pgina Web especialmente dirigida al pblico que nos interesa. 5. Definir la forma de pago.
La metodologa por la que se opt para usar es el Diseo Web Centrado en el Usuario.
Se opta por esta metodologa porque es la ms adecuada si se quiere desarrollar un sitio Web que sea Accesible y Usable.
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o Planificacin.
En
esta
etapa
identificaremos
los
requerimientos del sitio web en el cual ser aplicado el comercio electrnico o Diseo. En esta etapa realizaremos el modelado de usuario, diseo conceptual, definicin de estilo, diseo visual y de contenidos o Prototipado. En esta etapa realizaremos el prototipo o Evaluacin. Mediante test de usuarios realizaremos la etapa de evaluacin.
Hardware:
Equipo Computadora Personal Caractersticas Pentium IV 1.4 Gz 256MB de RAM Disco Duro 60GB Monitor SPVGA 32Bits 128x1024 pixels Equipo con el que cuenta el Justificacin. Equipo con el que cuenta el
Investigador
Investigador Tarjeta de video Lectora 8Mb de memoria CD ROM 52x Creative Equipo ha disposicin. Revisin De investigacin de datos contenidos en los CDs Impresora Impresin de la documentacin
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Software:
Justificacin. Sistema operativo que se ajusta mejor a los requerimientos tcnicos disponibles.
Lenguaje programacin
de PHP 4.01
dinmico en las pginas Web. Navegador Internet Explorer 5.0 y 6.0 Viene incluido en Windows XP. Uso generalizado por los usuarios de Microsoft Windows Herramientas para la Microsoft Office 2000 Documentacin Herramientas para el Diseo del sitio web Debido al uso de Windows se usan los programas de Office.
Photo Shop , Corel Draw, Flash MX Profesional 2004 versin 7.0.1, Dreamweaver MX Profesional 2004 versin 7.0.1
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CAPTULO IV
IV. RESULTADOS Y DISCUSIN 1. IDENTIFICANDO LOS PROCESOS DE LA EMPRESA Para el proceso de prestar servicio a los turistas, se tienen dos tipos de procesos debido a que los turistas se clasifican en dos tipos, los aventureros (llamados popularmente mochileros) y los que llegan enviados por una agencia amiga. Dentro de estos dos tipos de turista los aventureros son los que casualmente compran un paquete turstico de la empresa y los otros vienen con el paquete comprado. A estos dos grupos de turistas los llamaremos formales e informales.
Proceso N 1 Los turistas formales vienen con todo pagado, el proceso empieza desde que compran el paquete turstico en alguna de las empresas amigas, luego de haber comprado el paquete turstico, son registrados en una relacin, para poder hacer las reservaciones necesarias para su llegada, de acuerdo a los servicios que solicit, cuando llega se le asigna a un gua de turistas, el cual se encargara de brindarle adems de guiado proteccin, alimentacin, hospedaje dependiendo de los servicios que se le ofreci, una vez prestado el servicio se procede al despacho del turista, se enva o bien a una nueva agencia amiga o a un destino que el elija, con esto termina el proceso de servicio a los turistas formales.
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Proceso N 2 Los turistas informales son personas que llegan de improviso y requieren que se les presten servicios de turismo, estos personajes no siempre estn sujetos a una agencia de turismo, solo acceden a sus servicios si lo desean, una vez que uno de estos turistas compra un paquete turstico, se le da un trato similar a los turistas formales con la diferencia que una vez terminado el servicio no es necesario despacharlos
Proceso de negocio
inicio
Ingresar URL
solicitar informacion
seleccionar paquete
salir
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2. IDENTIFICANDO LOS REQUERIMIENTOS. Una vez realizado los procesos que realiza la empresa podemos identificar los siguientes requerimientos. Requerimientos:
El sistema debe mantener registrados a los clientes que realizaron una reserva.
Controla fechas de llegada de los clientes que realizaron la reserva Controla la cantidad de personas que llegarn en el grupo de clientes que realiz la reserva.
Los usuarios realizan reservas en lnea Muestra informacin solicitada por los clientes en catlogos de servicios
Presencia Global Aumento en la competitividad Cadena de atencin ms corta Nuevas oportunidades de negocio
Eleccin global Calidad del servicio Productos y servicios personalizados Nuevos productos y servicios
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3. DETERMINANDO NUESTRO PBLICO OBJETIVO AL QUE NOS DIRIGIMOS, PARA CONOCER EL TIPO DE CONTENIDOS Y PRODUCTOS QUE DEBEMOS COLOCAR.
La empresa Carlos Adventure Agencia de Viajes y Turismo se dedica a la actividad turstica, bsicamente a brindar servicios tursticos tales como; la venta de paquetes tursticos, y tambin brinda informacin turstica, por lo tanto nuestro pblico objetivo lo podemos definir como el conjunto de personas que requieren de informacin turstica y requieren servicios tursticos. En consecuencia la informacin que debemos colocar solamente ser informacin turstica y tambin un catalogo de paquetes tursticos. Por otro lado tambin se encuentra el personal que labora en la empresa quienes harn uso del sistema.
Usuarios formales: Son los Usuarios que hacen uso del sistema a travs de empresas amigas quienes hacen reservaciones de grupos de turistas.
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Usuarios Informales: Son los Usuarios que hacen uso del sistema directamente desde Internet realizan la reserva personalmente.
Administrador: Son los Usuarios con acceso a la base de datos del sistema.
confirmar reserva
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paginas de navegacion
catalogo de paquetes
base de datos
ingresa URL
activa informacion
paginas de navegacion
catalogo de paquetes
servidor web
ingresa URL
muestra catlogo
paginas de navegacion
catalogo de paquetes
base de datos
paquetes turisticos
ingresa URL
solicita reserva
registra reserva
confirma reserva
registra reserva
4: solicita catlogo
5: solicita informacion
paginas de navegacion
catalogo de paquetes
base de datos
7: muestra informacion
6: activa informacion
40
Usiario : Usuario
3:
catalogo de paquetes
5: solicita catalogo
paginas de navegacion
paquetes turisticos
Usiario : Usuario
2: solicita reserva
3:
catalogo de paquetes
paginas de navegacion
base de datos
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Diagrama de clases
Persona CID_Persona : Integer OID_Persona : Integer administrador +define la competencia de 0..1 0..n +es jugado por
+juega 1
+ 1es realizada en
0..n
Registro Diario
+registra
CID_Venta : Integer OID_Venta : Integer CAT_Estado_Venta : Integer OID_SesionTPV : Integer GAT_Id_Venta : Integer GAT_FechaCrea_Venta : Date GAT_FechaMod_Venta : Date ATR_Fecha_Venta : Date OID_Participante : Integer ATR_Id_TPV : Integer CAT_Importe_Venta : Currency ATR_Divisa : Integer ATR_ModCobro_Venta : Integer ATR_Importe_Efectivo : Currency CAT_Importe_Devolver : Currency OID_LineaDeVenta : Integer createVenta() : setVenta() : getVenta() : imprimirTiquetVenta()
Catlogo de paquetes
+contiene
0..n
circuitos en Venta CID_ItemDeVenta : Integer OID_ItzemDeVenta : Integer ATR_PrecioUnidad : Currency ATR_Promocion : Integer ATR_IVA : Integer OID_Artculo_Presentacin : Integer getItemDeVenta() setItemDeVenta() destroyItemDeVenta()
+contiene
1..n
paquete CID_paquete : Integer OID_LineaDeVenta : Integer CAT_Estado_LineaDeVenta : Integer OID_ItemDeVenta : Integer ATR_Cantidad : Integer CAT_Importe_LineaDeVenta : Currency createLineaDeVenta() setLineaDeVenta() getLineaDeVenta()
0..1
0..n +describe
T-P
Turista P-G
Gua
Registra
Paquete turstico
G-C
P-C
Circuito turstico
Turista (Codigoturista, nombre, apellido, edad, doc_identidad, nacionalidad) Pas(Codpais,nombre,codpostal,idioma) Paquete Turstico(Codigopaquete, nombrepaquete,Codigogua, Codigocircuito) Guia(Codigogua, nombre, apellido, DNI, Codcircuito) Circuito Turstico ( Codcircuito, nomcircuito, costo, tiempo )
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Modelo Relacional
Gua
n-1
Turista
n-n
Codigoturista Nombre Apellido Edad doc_identidad Codpais
n-n
Pais
n-n
Circuito Turstico Codcircuito Nomcircuito costo tiempo
n-1
4.2. Diseo de una pgina web especialmente dirigida al pblico que nos interesa.
Para el Diseo de la aplicacin Web se usa la metodologa Diseo Web Centrado en el Usuario
4.2.1. Planificacin.
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- Publicar
paquetes Tursticos
- Publicar Informacin Turstica de la Ciudad de Puno as como tambin imgenes de los diferentes lugares que son visitados con frecuencia por los turistas.
Para definir los requerimientos del sitio Web nos basamos en la informacin que se obtuvo en la parte de anlisis de la empresa con estos datos podemos cubrir lo referente con la identificacin de requerimientos en gran parte, sin embargo son necesarios informacin adicional como:
- Informacin que se publicar en el sitio Web, documentos aceptables (.doc, .txt) - Informe detallado de los servicios que ofrece, documentos aceptables (.doc, .txt) - Imgenes de la institucin y de los lugares tursticos que se desea promocionar, documentos aceptables (.gif, .jpg, .png, .bmp).
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Software:
Justificacin. Sistema operativo que se ajusta mejor a los requerimientos tcnicos disponibles.
Navegador
Viene incluido en Windows. Uso generalizado por los usuarios de Microsoft Windows
Proporciona los modelos necesarios para el diseo, adems de que se adapta a nuestros requerimientos tcnicos.
Hardware:
Monitor
investigador Tarjeta de video Lectora 8Mb de memoria CD ROM 52x Creative Equipo ha disposicin. Revisin e investigacin de datos contenidos en los CDs
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4.2.2 Diseo
Para el Modelamiento de usurario nos basaremos en estudios ya realizados desde el punto de vista de la Interaccin Humano-Computadora (HIC). Segn Nielsen, J. (1999)
Tabla 5. Los Diez errores ms frecuentes en el diseo del pginas Web segn Nielsen, J. (1999)
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Modelo de Usuario: Usuario Usuario No le gusta que tenga errores al momento de navegar o buscar alguna informacin. Le cuesta mucho memorizar el URL o direcciones de pginas Web demasiado extensas. No le gusta usar mens desplegables o pginas que ocupen ms de dos pantallas. No le gusta pginas que tengan informacin desactualizada. Muchas veces se confunde con vnculos que no estn bien marcados. No le gusta esperar mucho al momento de bajar alguna informacin
Portada Men
Encabezado Mens
Documentos de Informacin
Informacin
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Identificacin de Vnculos:
Men Principal (Horizontal): Nosotros: este vinculo nos llevar a la pgina de informacin de la empresa Paquetes Tursticos: este vnculo nos llevar a la pgina de informacin de paquetes tursticos que ofrece la empresa. Reservaciones: este vnculo nos llevar a la pgina de formulario de reservas. Contctenos: este vinculo nos llevar a la pgina de formulario de comentario
Men Vertical Puno o Historia, geografa, resea turstica, informacin general: estos vnculos nos llevarn a las pginas de informacin de puno. Lago Titicaca o Uros, Taquile, Amantan, Suasi: estos vnculos nos llevarn a las pginas de informacin del Lago Titicaca. Regin Quechua o Sillustani, Pukara, Lampa, Capachica: estos vnculos nos llevarn a las pginas de informacin de la Regin Quechua Regin Aymara o Chucuito, Juli, Pomata, Cutimbo: estos vnculos nos llevaran a las pginas de informacin de la Regin Ayamara Links de Inters : este vnculos nos llevar a la pginas de informacin de links de inters Galera de imgenes: este vnculo nos llevar a la pgina de galera de imgenes Presentacin: Este vnculo nos llevar a la pgina principal
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Estructura de Navegacin:
Nombre del link Presensacin Nosotros Paquetes tursticos Reservaciones Contactenos Historia Geografa Resea Turstica Informacin General Uros Taquile Amantan Suasi Sillustani Pukara Lampa Capachica Chucuito Juli Pomata Cutimbo Galera Links de Inters
Indentificador index nosotros pac_tur reservaciones contactos historia geografia res_tur info_gral uros taquile amantani suasi sillustani pukara lampa capachica chucuito juli pomata cutimbo galeria links
Tipo de documento html htm htm php php htm htm htm htm htm htm htm htm htm htm htm htm htm htm htm htm htm htm
50
Para esta etapa usamos la herramienta Adobe Photoshop, se opta por un estilo sencillo en donde los colores harn que resalte los textos y los links sern mas accesibles para los usuarios.
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Logotipo
Encabezado
Men Horizontal
Puno
Historia Geografa Resea Turstica Informacin General Puno Uros Taquile Amantani Suasi
Fig. 4 Diseo Visual Detallado: En la figura se muestra la ubicacin del Logotipo, el Encabezado y el men Horizontal, en el lado derecho se encuentran los banners, y al lado izquierdo se muestra el men Vertical
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Fig. 5 Diseo De contenidos, se muestra un ejemplo de cmo podra ser el tipo de estilo para el contenido de las pginas Web
Para el texto se usan hojas de estilo CSS, de igual manera para el tipo de texto de los links se usan estilos a continuacin se detallan las caractersticas del contenido:
Parrafo: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif tamao 10 px color #000000 Links: Arial tamao 11 px color #FFFFFF
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4.2.3. Prototipado:
Para esta etapa fue necesario elaborar el prototipo en Macromedia Dreamweaver en el primer prototipo no se muestra ni una funcionalidad pero si ya se hacen modificaciones al primer esquema que se mostr en la etapa de diseo visual y de estilo se present un prototipo de alta fidelidad.
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4.2.4. Evaluacin.
Para el desarrollo de esta etapa se realizaron dos tipos de encuestas a los trabajadores de la empresa y a algunos clientes. Para el evaluar la usabilidad y utilidad del prototipo se hizo una encuesta en la cual, los resultados obtenidos fueron satisfactorios puesto que el prototipo fue aceptado como bueno, y con una alta utilidad, y de fcil uso en anexos se muestra el tipo de encuestas que se realiz.
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CAPTULO V
V. CONCLUSIONES
Primera: Se ha logrado desarrollar el Prototipo de comercio electrnico para la empresa Carlos Adventure Agencia de Viajes y Turismo, este prototipo fue aceptado por la empresa para su elaboracin e implementacin completa en el futuro.
Segunda: Se realiz un Anlisis del comercio Electrnico que sea aplicable a la empresa todo esto gracias a la informacin recibida por parte de la empresa y tambin haciendo uso la herramienta de Rational Rose para el Modelamiento.
Tercera: Se realiz el diseo de Comercio electrnico adaptado a la realidad de la empresa, haciendo uso de la metodologa DCU se realiz el diseo de la aplicacin Web.
Cuarta: Se implement el prototipo de comercio electrnico gracias al anlisis y diseo del comercio electrnico haciendo uso de diferentes herramientas de programacin, de diseo grafico como tambin herramientas de diseo multimedia.
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BIBLIOGRAFA
BIBLIOGRAFA
[1] BOOCH, Grady Anlisis y Diseo Orientado a Objetos Segundo Edicin, Edit. Addison Wesley Iberoamericana E.U.A. 1996. [2] COMER, Douglas Internet el Futuro Edit. Prentice Hall Hispanoamericana 1995. [4] CRISOLOGO, Aurelio Conceptos Mtodos y Modelos de la Investigacin cientfica Tercera Edicin, Edit. Abedul Per 1994. [5] FERREYRA, Gonzalo La Arquitectura Cliente - Servidor Edit. Alfaomega 1998. [6] KENDALL, Kenneth Anlisis y Diseo de Sistemas Tercera Edicin, Edit. Prentice Hall Hispanoamericana 1997. [7] ROMERO, Robert A. Tesis Automatizacin del Sistema de Administracin Acadmica de la UNA-Puno, 1998. [8] SILBERSCHATZ, Abraham Fundamentos de Bases de Datos Tercera Edicin, Edit. McGrav - Hill Espaa 1998.
DIRECCIONES DE INTERNET [9] http://www.php.net/tut.php [10] http://discoveryschool.com/schrockguide/evalhigh.html [11] http://www.exowebs.com/comercio.asp [12] http://www.todokids.com/paginas/temas/internet/redglosario.html [13] http://www.informaticamilenium.com.mx/Paginas/espanol/sitioweb.htm [14] http://www.todo-manuales.com/index_cat.asp?Cat=Diseno%20Grafico [15] http://www.eduteka.org [16] http://www.ilustrados.com/publicaciones [17] http://www.solidpdf.com/buy.htm. [18] http://www.es.gnome.org/documentacion/articulos/web-xml/web-xml/
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ANEXOS
Con el fin de mejorar el servicio prestado a travs de este Prototipo de sitio Web, hemos elaborado un cuestionario para conocer la opinin de sus usuarios. Por favor, lee detenidamente las preguntas, respnselas con sinceridad y si tienes alguna sugerencia o comentario que realizar no dudes en hacerlo.
DISEO 1. Con respecto a la facilidad para moverte entre sus pginas tu valoracin es: ( ) MUY MAL ( ) MAL ( ) NORMAL ( ) BIEN ( ) MUY BIEN 2. El formato de las pginas (por ejemplo, su tamao) te parece: ( ) MUY MAL ( ) MAL ( ) NORMAL ( ) BIEN ( ) MUY BIEN 3. Desde el punto de vista esttico (por ejemplo, utilizacin de colores, imgenes y grficos) el Prototipo de sitio Web te parece: ( ) MUY MAL ( ) MAL ( ) NORMAL ( ) BIEN ( ) MUY BIEN 4. En relacin a la visibilidad o legibilidad (por ejemplo tamao y tipo de letra combinado con el color) tu opinin es: ( ) MUY MAL ( ) MAL ( ) NORMAL ( ) BIEN ( ) MUY BIEN
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5. Con respecto a la correspondencia entre los ttulos de las diferentes secciones y su desarrollo temtico, te parece: ( ) MUY MAL ( ) MAL ( ) NORMAL ( ) BIEN ( ) MUY BIEN
6. La profundidad con la que se abordan los temas te parece: ( ) MUY MAL ( ) MAL ( ) NORMAL ( ) BIEN ( ) MUY BIEN
7. La forma de abordar los temas te parece: ( ) MUY MAL ( ) MAL ( ) NORMAL ( ) BIEN ( ) MUY BIEN
UTILIDAD
8. En relacin a la utilidad que proporciona este Prototipo de sitio Web, opinas que es: ( ) MUY BAJA ( ) BAJA ( ) NORMAL ( ) ALTA ( ) MUY ALTA 10. Qu es lo que ms te ha gustado del Prototipo de sitio Web?
12. En general, atendiendo al diseo, contenido y utilidad, tu opinin sobre el Prototipo de sitio Web es: ( ) MUY MAL ( ) MAL ( ) NORMAL ( ) BIEN ( ) MUY BIEN
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1. Tiene conexin a Internet por acceso telefnico? velocidad mdem 28.8____ 33.6____ 56k____ 2. Tiene conexin directa a Internet? 56K____ T1____ T3____ Otro: 3. Qu navegador est usando? 4. Cul es la direccin (URL) de la pgina de Internet que est evaluando? http://_____________________________________________________________ 5. Cul es el nombre del sitio? SI NO
Contenido
El ttulo de la pgina indica el contenido? El propsito de la pgina est indicado en la pgina principal? Cundo se cre el documento? _________________________ La informacin es til para su propsito? Habra sido ms fcil conseguir la informacin en otro sitio? Habra sido diferente la informacin existente en otro sitio?
SI
NO
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La informacin le condujo a otras fuentes tiles? Se ha incluido una bibliografa o fuentes de impresin? La informacin est actualizada? Es importante que la informacin est actualizada para su propsito? La informacin parece estar sesgada? La informacin contradice algo que usted encontr en otra parte? La pgina tiene cuadros? Si es as, estos complementan el contenido de la pgina? SI NO
Autora
Quin cre la pgina? ____________________________________________________ A qu organizacin pertenece la persona ______________________________________ El sitio ha sido revisado por parte de una agencia de revisin en lnea? El dominio (es decir, edu, com, gov) de la pgina, condiciona de alguna manera su evaluacin del sitio? Est seguro que la informacin es verdica? Qu puede hacer para probar que es verdica? _______________________________ ______________________________________________________________________ Est satisfecho porque la informacin es til para su propsito? De no serlo, qu otra cosa puede hacer? _________________________ __________________________________________________________ Puede conseguir una versin impresa de la informacin?
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