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A QU SE LE LLAMA EVENTOS EN PROGRAMACION?

Un evento es una accin iniciada por el usuario.

Los eventos son el medio como interacta una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botn o un link, que cambiamos el tamao de un objeto, estamos generando eventos. Es por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta la posibilidad (no siempre necesaria, pero lo ser a medida que generemos clases cada vez ms complejas), tanto de manejar eventos que slo implican a nuestra clase como de generar nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras clases (en principio nosotros mismos) puedan decidir cmo reaccionar su cdigo ante ellos.

De acuerdo con Javasoft, las principales caractersticas de partida que han originado el nuevo modelo de manejo de eventos en el AWT, son:
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Que sea simple y fcil de aprender Que soporte una clara separacin entre el cdigo de la aplicacin y el cdigo del interfaz Que facilite la creacin de robustos controladores de eventos, con menos posibilidad de generacin de errores (chequeo ms potente en tiempo de compilacin) Suficientemente flexible para permitir el flujo y propagacin de eventos Para herramientas visuales, permitir en tiempo de ejecucin ver cmo se generan estos eventos y quien lo hace Que soporte compatibilidad binaria con el modelo anterior

Tipos de Eventos ComponentEvent: Se producir este tipo de evento cuando el usuario mueva o redimensione un componente. FocusEvent: Se producir este tipo de evento

cuando se cambie el foco de un componente. El foco hace referencia al componente en el que estamos trabajando. MouseEvent: Se producir cuando el usuario efecte un movimiento con el ratn o haga un click. Tipos de Eventos WindowEvent: se producir cuando se realice algn tipo de operacin con la ventana como abrirla y cerrarla. ActionEvent: Se producir cuando se efecte alguna accin sobre un componente, como por ejemplo: la presionar un botn

GENERACION Y PROPAGACION DE EVENTOS Tomemos el applet, EventosPro.java, que aparece en la figura siguiente. Consta de dos instancias de la clase Button, embebidas dentro de una instancia de la clase Panel. Esta instancia est a su vez embebida dentro de otra instancia de la clase Panel. Esta ltima instancia de la clase Panel est situada junto a una instancia de la clase TextArea, y ambas estn embebidas dentro de una instancia de la clase Applet. Cuando un usuario interacta con el applet, el sistema Java crea una instancia de la clase Event y rellena sus datos miembro con la informacin necesaria para describir la accin. Es en ese momento cuando el sistema Java permite al applet controlar el evento. Este control comienza por el Componente que recibe inicialmente el evento (por ejemplo, el botn que ha sido pulsado) y se desplaza hacia arriba en el rbol de Componentes, componente a componente, hasta que alcanza al Contenedor de la raz del rbol. Durante este camino, cada Componente tiene oportunidad de ignorar el evento o reaccionar ante l en una (o ms) de las forma siguientes: Modificar los datos miembros de la instancia de Event Entrar en accin y realizar clculos basados en la informacin contenida en el evento Indicar al sistema Java que el evento no debera propagarse ms arriba en el rbol

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