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Joo Carlos Sampaio Pedro Luiz Malagutti

MGICAS, MATEMTICA E OUTROS MISTRIOS

Joo Carlos Sampaio Pedro Luiz Malagutti


Departamento de Matemtica UFSCar

MGICAS, MATEMTICA E OUTROS MISTRIOS

III BIENAL DA SOCIEDADE BRASILEIRA DE MATEMTICA


Universidade Federal de Gois

So Carlos, outubro de 2006

2006

Sampaio, J. C. Malagutti, P. L. Mgicas, Matemtica e outros mistrios

JOO CARLOS SAMPAIO PEDRO LUIZ MALAGUTTI Departamento de Matemtica da Universidade Federal de So Carlos Rodovia Washington Luiz, Km 235 13.565-905 SO CARLOS - SP Fone/Fax 0 XX 16 3351 8220 E-mail: sampaio@dm.ufscar.br malagutti@dm.ufscar.br

Ttulo: Mgicas, Matemtica e outros mistrios Tipo: Conexes interdisciplinares com base na Matemtica Recreativa. Pblico-Alvo: Estudantes e professores de Licenciatura, alunos do Ensino Mdio e Fundamental Descrio: Oficinas pedaggicas para motivar alunos ao estudo das Cincias Exatas e s descobertas matemticas.

Erratta Onde se l a palavra Erratta leia-se Errata

Sumrio
INTRODUO: INCIO DO ESPETCULO.................................6

1. ADIVINHAES ARITMTICAS.............................................7

2. MGICAS COM MATERIAIS PREPARADOS.......................31

3. MGICAS COM BARBANTES..............................................39

4. MGICAS E DEDUO.........................................................57

FIM DO ESPETCULO. REFERNCIAS E FONTES...............61

Aquele que ensina Matemtica e no pratica, de quando em quando, uma recreao aritmtica, pode ser um gnio como Poincar, um novo Weierstrass, um George Cantor da lgebra Moderna, mas ser sempre um pssimo, um detestvel professor (Klein)

INTRODUO: INCIO DO ESPETCULO


RESPEITVEL PBLICO, PALMAS PARA O MGICO!

A arte de adivinhar ou prever nmeros e clculos aritmticos faz parte de nossa cultura matemtica desde a primeira infncia. Muitos autores tm dedicado seu tempo a escrever livros sobre truques aritmticos de efeitos mgicos, dirigidos a audincias de todas as idades, baseados em propriedades, s vezes insuspeitas, advindas da teoria dos nmeros. Por outro lado tambm, a arte de trabalhar com barbantes, para construir figuras, parte do folclore de quase todas as culturas. Por sculos os homens desenvolveram esta arte com um grau de sofisticao comparvel arte do origami, realizada at hoje no Japo. Milhares de padres e truques foram inventados, e esta arte parece encantar as crianas at hoje, principalmente se acompanhada de lendas e mistrios. Ela , portanto, fonte de integrao e sociabilidade. Com isto em mente, pretendemos deixar nossa humilde contribuio desenvolvendo, nestas oficinas, vrias brincadeiras envolvendo geometria, topologia geomtrica e lgica. Almejamos, assim, trazer ao pblico alvo (estudantes de licenciaturas e professores do ensino bsico) alternativas de ensino de matemtica, tornado as aulas mais prazerosas. Pretendemos que as oficinas forneam aos participantes propostas de atividades matemticas com elementos ldicos, aliando o prazer ao ato de aprender. RESPEITVEL PBLICO, AQUI COMEA NOSSA AVENTURA PELO REINO MGICO DA MATEMTICA!

1. ADIVINHAES ARITMTICAS
Nesta seo apresentamos alguns truques matemticos que consistem, basicamente, de adivinhaes e predies aritmticas, todos (ou quase todos) fundamentados em propriedades aritmticas elementares. O objetivo desses truques, aos quais chamaremos de mgicas, ensinar (ou descobrir) elementos de aritmtica atravs de brincadeiras. Cada mgica, pode ser explorada atravs da seguinte seqncia sugerida de atividades (chamaremos de "mgico" a pessoa que realiza o truque perante uma platia). 1. Apresentao da mgica. Nesse estgio, o mgico escolhe, aleatoriamente ou por sorteio, um ou vrios membros da audincia para submet-los s mgicas. 2. Descoberta do segredo da mgica. Nesse estgio, o mgico desafia sua platia a desvendar o truque apresentado. 3. Explorao matemtica da mgica. Truque desvendado, o mgico faz uma pequena apresentao, platia, dos elementos de matemtica usados na mgica. 4. Alternativamente, a descoberta do segredo de cada mgica pode ser proposta como desafio matemtico.

Truques aritmticos
1. Raiz cbica instantnea Neste truque, o mgico exibe um quadro (que pode ser a lousa) com os cubos dos nmeros inteiros de 1 a 10, e pede a uma pessoa que pense em um nmero de 11 a 99, mantenha-o em segredo, e calcule seu cubo. Uma calculadora pode (e deve) ser usada. A pessoa diz o resultado e imediatamente o mgico revela o nmero pensado. 2. Pensamentos em sintonia O mgico pede a duas pessoas amigas da audincia que pensem, cada uma delas, um nmero. Chamaremos essas pessoas de A e B. O mgico pede a B que pense em um nmero inteiro de 1 a 9. Aproxima-se de B e diz que vai adivinhar o nmero pensado por A usando foras telepticas atravs de B e, nesse procedimento, vai tambm adivinhar se A e B tem boa sintonia de pensamentos. O mgico pede a B que lhe revele em segredo seu nmero pensado. Voltando-se para A, pede que pense em um nmero de 1 a 100. Pede ento que A multiplique o nmero pensado por 5, acrescente 5 ao resultado e multiplique o resultado final por 2. Ento, o mgico pede que A subtraia do ltimo resultado um "nmero estratgico". Pergunta a A qual foi o resultado. Digamos que A responda: 346.

O mgico ento volta-se para A e diz: Ah, vocs tem os pensamentos em sintonia, porque seu amigo B pensou no nmero 6, enquanto que voc pensou no nmero 34 ! Alternativamente, o mgico pode trabalhar este truque com vrias pessoas da audincia simultneamente, "adivinhando" o nmero pensado por cada uma, atravs do nmero chave dado por B. 3. Um nmero esperto O mgico solicita um voluntrio para participar da brincadeira, dizendo que vai adivinhar um nmero pensado por ele, de 10 a 99 (que pode ser sua idade). Pede a essa pessoa que anote seu nmero pensado em uma folha de papel. Pede-lhe ainda para escrever, abaixo de seu nmero, o nmero 85 (este nmero pode ser mudado cada vez que a brincadeira repetida, ele o "nmero esperto"). O mgico pede ento, ao voluntrio, para somar os dois nmeros e manter a soma em segredo. O nmero esperto deve ser tal que possibilite uma soma 3 5 (idade do voluntrio) maior que 100. Suponhamos por exemplo, 8 5 (nmero esperto) que o espectador voluntrio tenha 35 anos. 1 2 0 (soma obtida) Ele far os clculos descritos ao lado. Em seguida, pede que o voluntrio risque, na soma ob35 tida, o algarismo das centenas, ficando com um nmero de dois 85 algarismos apenas. 120 Pede-lhe, em seguida, que escreva o algarismo das 1 centenas, que foi suprimido, abaixo do nmero de dois algaris21 mos resultante, e faa a soma desses dois ltimos nmeros. No nosso exemplo, o resultado final seria 21. O mgico pede ao voluntrio que diga o resultado final. Ouvida a resposta, o mgico revela ao voluntrio o nmero pensado por ele. 4. Resgatando o dgito perdido O mgico pede a uma pessoa para escrever, em segredo, um nmero inteiro, de quatro ou cinco algarismos (o nmero de algarismos irrelevante para esta brincadeira), que no precisam ser diferentes entre si, e que no faa uso do algarismo 0. Em seguida o mgico pede pessoa para calcular a soma dos algarismos de seu nmero. Suponhamos que pessoa escreveu o nmero 24543. A soma dos algarismos deste nmero 18. O mgico pede ento pessoa para suprimir um dos algarismos de seu nmero, riscando-o e, com os algarismos que restaram, formar um novo nmero alterando a ordem dos algarismos como quiser. No exemplo que estamos tomando, a pessoa pode suprimir, do seu nmero original, o algarismo 5 e, em seguida, com os algarismos restantes, formar o nmero 3442.

O mgico pede ento pessoa para subtrair, desse novo nmero (encurtado e com seus algarismos aleatoriamente embaralhados), a soma dos algarismos do nmero original. No nosso exemplo a pessoa calcular: 3442 18 = 3424. O mgico pede pessoa que lhe informe o resultado dessa subtrao e, ouvido o resultado, revela imediatamente qual foi o algarismo suprimido do nmero original. 5. Raiz quadrada instantnea Neste truque, o mgico pede a uma pessoa que pense em um nmero de 1 a 99, mantenha-o em segredo, e calcule seu quadrado. Uma calculadora pode ser usada. A pessoa diz o resultado e imediatamente o mgico revela o nmero pensado. 6. Fibonacci O mgico fica de costas para a lousa e pede a um membro da audincia que escreva, na lousa, dois nmeros inteiros quaisquer, de 1 a 10, um abaixo do outro. De costas para a lousa desde o incio, o mgico pede que a soma desses dois nmeros seja escrita logo abaixo dos dois primeiros. Pede ento que o 3o e 4o nmeros dessa coluna sejam somados produzindo o 5o nmero, e que sejam sucessivamente somados o 4o e o 5o, produzindo o 6o, e assim por diante at que se complete uma coluna de 10 nmeros. Suponhamos, como exemplo, que a disposio final dos nmeros seja 1o 2o 3o 4o 5o 6o 7o 8o 9o 10o 7 4 11 15 26 41 67 108 175 283

os dois primeiros nmeros propostos


(= 7 + 4) (= 4 + 11) (= 11 + 15) etc.

Ento, o mgico vira-se para a lousa e, quase imediatamente, revela o valor da soma dos dez nmeros: 737. O mgico tambm poder calcular instantaneamente a soma de todos os n primeiros nmeros, para cada valor de n, por exemplo a soma dos 5 primeiros nmeros, a soma dos 7 primeiros nmeros, etc. Para tornar a brincadeira mais gil, o mgico pode pedir a um membro da audincia (que tenha uma calculadora) que v calculando a soma dos n-

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meros listados, enquanto eles so escritos na lousa, para conferncia ao final do truque. 7. Adivinhao egpcia O mgico pede a uma pessoa que pense em um nmero de 10 a 100. O mgico executa ento os seguintes passos: 1. Pergunta pessoa se o nmero pensado par ou mpar. Ouvida a resposta, se for par, pede pessoa que divida o nmero por 2. Se for mpar, pede pessoa que subtraia 1 e que ento divida o resultado por 2. 2. Pergunta ento se o novo resultado, assim obtido, par ou mpar. 3. O procedimento continua com cada novo resultado. Isto , o mgico pergunta se o nmero resultante par ou mpar e, ouvida a resposta, pede pessoa para repetir o procedimento descrito no item 1. O mgico pede pessoa para avis-lo quando o resultado tornar-se igual a 1, quando ento os clculos da pessoa terminam. O mgico vai fazendo anotaes enquanto a pessoa lhe passa as informaes solicitadas e, quando informado de que o resultado igual a 1, ele revela imediatamente pessoa o nmero pensado por ela.

Truques aritmticos com calendrios


8. Adivinhando trs dias consecutivos, escolhidos em segredo O mgico d ao espectador a pgina de um calendrio. Pede-lhe que escolha mentalmente trs dias consecutivos mas no os revele. Pede-lhe ento que calcule a soma desses trs dias. Pede-lhe para informar o valor da soma. No exemplo da figura, ele dir 72. O mgico ento revela quais dias foram escolhidos. dom seg ter qua qui sex sab 1 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 4 11 18 25 5 12 19 26

O mgico pode ainda repetir a brincadeira, aumentando o nmero de dias consecutivos a serem escolhidos, para 4 dias, ou para 5 dias e, informado sobre o valor da soma, revelar os dias pensados pelo espectador.

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9. Adivinhando trs datas consecutivas escolhidas, do seu dia da semana favorito Neste truque, o mgico pede a um espectador para escolher, em segredo, um dia da semana, de segunda a domingo. Suponhamos que ele escolheu quintafeira. Pede-lhe ento para escolher, numa folhinha como a da figura, trs datas consecutivas desse dia da semana, ou seja, trs nmeros consecutivos de uma mesma coluna. Suponhamos que o espectador escolheu as trs primeiras quintasfeiras consecutivas, como mostrado na figura abaixo. dom seg ter qua qui sex sab 1 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 4 11 18 25 5 12 19 26

O mgico pede-lhe para somar os trs dias escolhidos e dizer o total. No exemplo da figura, ele dir 30. Imediatamente o mgico revela os dias escolhidos. A brincadeira tambm pode ser implementada com quatro datas consecutivas, de um mesmo dia da semana, isto , quatro segundas-feiras, quatro teras-feiras, etc. 10. Predizendo uma soma em seu bloco de datas 44 Neste truque, o mgico apresenta uma pgina de um calendrio de um ms qualquer, e pede a um voluntrio que escolha, neste calendrio, um bloco quadrado de datas, de quatro linhas por quatro colunas. O mgico pede ento a essa pessoa que selecione quatro datas deste bloco, sendo que as quatro datas devem ser de colunas diferentes e tambm de linhas diferentes. Ou seja, dentro desse bloco 44, no devem ser escolhidas duas datas de uma mesma linha e nem de uma mesma coluna. dom seg ter qua qui sex sab 1 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 4 11 18 25 5 12 19 26 6 13 20 27 7 14 21 28 dom seg ter qua qui sex sab 1 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 4 11 18 25 5 12 19 26

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Por exemplo, do calendrio acima, a pessoa pode selecionar o bloco mostrado esquerda, e ento as quatro datas indicadas direita. O mgico pede ao voluntrio que calcule a soma das quatro datas, em segredo, e que em seguida informe a primeira data, que aparece na primeira linha e primeira coluna do bloco. O mgico ento revela a soma das quatro datas escolhidas. 11. Adivinhando a soma de cinco datas escolhidas Das mgicas com calendrios, esta mgica mais difcil de ser desvendada. O mgico toma a folha de um calendrio de um ms de cinco semanas, como por exemplo o da figura abaixo: dom seg ter qua qui sex sab 1 5 12 19 26 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 4 11 18 25

Folhinhas como a da figura seguinte, com dois domingos sobrepostos em um mesmo quadrinho, no servem para este truque.
dom seg 2 9 16
23 30

ter qua qui sex sab 1 4 11 18 25 5 12 19 26 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29

3 10 17 24

O mgico pede a um espectador para escolher um dia de cada semana. O espectador poder marcar no calendrio ou anotar em um papel cinco datas, uma de cada semana do ms. O mgico pede-lhe ento para dizer apenas quantos domingos escolheu, quantas segundas, quantas teras, e assim por diante. O mgico dever ter um bloco de papel mo para anotar. Assim que o espectador termina de fornecer esses dados o mgico revela a soma dos dias escolhidos. Este truque causa grande surpresa. Por exemplo, suponhamos que o espectador escolheu no calendrio os dias conforme mostrado na figura abaixo.

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dom seg ter qua qui sex sab 1 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 4 11 18 25 5 12 19 26

Ao ser interrogado, ele dir que escolheu um domingo, uma segundafeira, uma quarta-feira e duas sextas-feiras. De posse desta informao o mgico revelar que a soma dos dias escolhidos 79. 12. Os calndrios mgicos do apago Neste truque, o mgico exibe seqencialmente cinco calendrios, que supostamente, diz ele, foram elaborados poca do racionamento de energia eltrica do pas, vulgo "apago". Cada calendrio apresenta algumas datas destacadas, com nmeros demarcados com um crculo em volta (ou impressos em cor vermelha ou azul se os calendrios forem confeccionados em computador). Essas datas destacadas, diz o mgico, foram propostas como datas em que as empresas de produo industrial teriam que desligar suas mquinas, como forma de racionamento de energia eltrica. Com esses calendrios, diz o mgico, ele pode adivinhar a data de aniversrio de qualquer um dos espectadores. Tendo escolhido um espectador para participar da brincadeira, ao exibir cada calendrio pergunta-lhe se o dia de seu aniversrio aparece em destacado ou no. Os calendrios exibidos, com seus dias demarcados, devem obedecer aos seguintes padres. Os nmeros destacados so indicados em negrito, e sublinhados. calendrio 1 dom seg ter qua qui sex sab 1 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 31 4 11 18 25 5 12 19 26 6 13 20 27 7 14 21 28 calendrio 2 dom seg ter qua qui sex sab 1 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 31 4 11 18 25 5 12 19 26

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calendrio 3 dom seg ter qua qui sex sab 1 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 31 4 11 18 25 5 12 19 26 6 13 20 27 calendrio 5 7 14 21 28

calendrio 4 dom seg ter qua qui sex sab 1 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 31 4 11 18 25 5 12 19 26

dom seg ter qua qui sex sab 1 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 31 4 11 18 25 5 12 19 26

Aps exibir os cinco calendrios e ter ouvido as cinco respostas do espectador, o mgico pergunta ao espectador qual seu signo do zodaco. Aps ouvir a resposta, o mgico l o horscopo do espectador (em uma revista ou jornal) e depois anuncia o dia e ms do seu aniversrio, acrescentando que seu horscopo lhe prev um feliz aniversrio nessa data.

Truques aritmticos com materiais diversos


13. Uma predio aritmtica insistente Neste truque, trs pessoas da audincia formam, de maneira aleatria, trs nmeros de trs algarismos cada, cuja soma o mgico prediz escrevendo-a previamente em um papel. O mgico dispe de nove cartes. Cada carto tem um nmero (um algarismo de 1 a 9) em uma face e, na outra face, uma das trs seguintes formas: um quadrado, um tringulo, um crculo. Alm disso, a face oposta face numerada, tem uma das trs seguintes cores: vermelho, azul, amarelo (alternativamente, os cartes podem ser confeccionados com outras cores). Trs pessoas so escolhidas e cada uma escolhe trs cartes, um de cada cor. Cada uma delas ento informa ao mgico os nmeros que se encontram na outra face de seus cartes, em uma certa ordem, por exemplo: carto vermelho, carto amarelo, carto azul. Os trs nmeros informados, por cada

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pessoa, so considerados como a centena, a dezena e a unidade, de um nmero de trs dgitos. Os nmeros de trs dgitos, assim construdos, so compilados em um quadro (lousa) de modo a serem somados. O mgico exibe ento um carto onde previamente escreveu a soma: 1665. Incidentalmente, 1665 o ano em Isaac Newton descobriu seu teorema do binmio, e esta data pode ser considerada como o alvo da mgica. Os cartes so recolhidos e novamente embaralhados. Agora as pessoas escolhem novamente os cartes, seguindo a seqncia de figuras no verso: um tringulo, um quadrado, um crculo. Novos nmeros so formados, com os cartes sendo chamados, de cada pessoa, na ordem tringulo-quadradocrculo (ou outra ordem qualquer), e ento os trs nmeros so somados. Surpreendentemente, a soma dos nmeros formados tambm ser 1665. 14. Uma predio aritmtica inacreditvel Trs pessoas da audincia so escolhidas. Cada chamada a dizer um nmero de trs algarismos. Os nmeros so compilados, em formato grande, pelo mgico, de maneira organizada, em uma folha grande de papel (que pode ser uma folha tamanho A4), que mostrada platia. Na situao do exemplo abaixo, foram ditados os nmeros 258, 674 e 732.

2 6 7

5 7 3

8 4 2

Tal como indica a figura, o papel previamente dobrado, com as dobras demarcando nove retngulos de mesmo tamanho sendo cada algarismo escrito dentro de um dos retngulos. O mgico toma uma outra folha de papel e diz que vai fazer uma predio. Escreve em segredo um nmero na folha e guarda-a. Usando os vincos das dobras, o mgico ento corta, em 9 pedaos retangulares, a folha em que foram lanados os trs nmeros, cada pedao contendo um algarismo.

2 6 7

5 7 3

8 4 2

O mgico pede a algum que embaralhe os pedaos, e os distribui a trs outras pessoas da audincia. Em ordem de chamada, cada uma delas dita um algarismo, de modo a formar trs novos nmeros de trs algarismos cada. Os trs novos nmeros so escritos em uma lousa e somados. O mgico exibe um papel mostrando que j havia previsto a soma.

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15. Diferenas sutis entre eles e elas Esta mgica no tem relao alguma com propriedades aritmticas. No entanto, o truque utiliza princpios usados na mgica anterior, e por isso vamos inclu-la nesta seo. O mgico dobra uma folha de papel A4 em oito partes, tal como indicado na ilustrao, fazendo vincos de modo a poder recort-la sem o uso de tesoura.

Em seguida o mgico recorta cuidadosamente os oito pedaos, e distribui quatro deles a pessoas do sexo masculino e os outros quatro a pessoas do sexo feminino. Pede ento, a essas oito pessoas, que escrevem, com boa caligrafia, o nome de sua comida favorita (ou de um filme favorito, ou o seu nmero da sorte). Solicita ento que um voluntrio recolha as fichas preenchidas e as embaralhe. O mgico ento procede a revelar o sexo de cada uma das oito pessoas atravs da leitura de cada uma das fichas. 16. Amarelo, azul, ou rosa Esta mgica requer a participao de trs membros da platia, os quais chamaremos de A, B e C. O mgico deixa um conjunto de fichas (ou cartes, ou palitos) sobre a mesa. Em seguida, chama trs voluntrios, A, B e C, para a frente da platia e distribui algumas fichas extras a eles, deixando uma ficha com A, duas fichas com B, e quatro fichas com C. Pede ento emprestado platia trs objetos comuns, que deixa sobre a mesa. Vamos supor aqui que os objetos emprestados so um relgio de pulso feminino, uma caneta e um chaveiro. Vira-se de costas para os voluntrios A, B, e C, pede que cada um escolha um dos objetos sobre a mesa, e guarde-o em seu bolso. Em seguida repassa aos voluntrios, em voz alta, as seguintes instrues, que devero ser executadas longe dos olhos do mgico, isto , secretamente. 1. A pessoa que pegou o chaveiro deve ir mesa e pegar um nmero de fichas igual ao que tem mo. 2. Quem pegou a caneta, deve ir mesa e pegar o dobro do nmero de fichas que tem mo. 3. E quem pegou o relgio deve ir mesa e pegar o triplo de fichas que tem mo. O mgico aguarda que os voluntrios peguem as fichas, conforme as instrues dadas, e que as guardem no bolso. Volta-se ento para a frente da platia e, um a um, revela qual foi o objeto escolhido por cada um dos voluntrios.

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Calendrio mental
17. O dia da semana em que voc nasceu Neste truque, o mgico solicita a um voluntrio que diga o dia, ms e ano de seu nascimento, e ento, aps alguns segundos de clculo mental, lhe revela o dia da semana em que nasceu. O truque repetido com outros voluntrios da platia.

Desmascarando o feiticeiro (revelando todos os segredos)

1. Raiz cbica instantnea Para realizar o truque, preciso ter mo os cubos dos dez primeiros inteiros positivos, que o mgico pode escrever em um quadro, a ttulo de "reviso". sobre o conceito de cubo. O efeito ser mais impressionante se o mgico conseguir memorizar esta tabela de valores. 13 = 1 23 = 8 33 = 27 43 = 64 53 = 125 63 = 216 73 = 343 83 = 512 93 = 729 103 = 1000

Examinando esta tabela verificamos que cada um dos dez cubos termina com um algarismo diferente. Agora, por exemplo, como 73 = 343, se um nmero de dois algarismos termina com o algarismo 7, seu cubo tambm termina com 3: 173 = 4913, 273 = 19683, etc. Digamos que a pessoa pensou no nmero 43. Ela calcula 433 e obtm 79507 e diz este nmero ao mgico. O mgico sabe ento que o algarismo das unidades do nmero pensado 3. O mgico ento ignora os trs ltimos algarismos de 79507, ficando com 79. Olhando na tabela, procura o nmero mais prximo menor que (ou igual a) 79. Neste caso, encontra 64, que o cubo de 4. Este 4 ser o algarismo das dezenas do nmero pensado. O mgico mediatamente recompe o nmero pensado: 43.

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Justivicativa: como 33 = 27, e 53 = 125, teremos 303 = 27000, e 503 = 125000. Como 303 < 79507 < 503, o nico nmero do qual 79507 pode ser cubo 43, pois este o nico nmero, entre 30 e 50, com algarismos das unidades igual a 3. 2. Pensamentos em sintonia O "nmero estratgico" a ser subtrado ao final 10 b, sendo b o nmero pensado (informado ao mgico) pela pessoa B. Por exemplo, digamos que A pensou em 67 e B pensou em 4. O nmero estratgico, a ser utilizado pelo mgico, 10 4 = 6. Ento A procede aos seguintes clculos: 67 5 = 335 335 + 5 = 340 340 2 = 680 680 6 = 674 O mgico anuncia que 67 o nmero pensado por A e 4 o nmero de B. Os clculos solicitados pelo mgico tem como resultado 10(a + 1) = 10a + 10, sendo a o nmero pensado por A. Subtraindo-se 10 b, a pessoa A obtm 10a + 10 (10 b) = 10a + b No exemplo, 10a + b = 10 27 + 4 = 274. 3. Um nmero esperto A supresso do dgito 1 subtrai 100 do nmero 120, deixando 20 como diferena. A adio do dgito 1 essa diferena, produz o efeito de subtrair 99 do nmero 120. De fato, 20 + 1 = 120 100 + 1 = 120 99 Como 120 a soma do nmero pensado (pela pessoa que participa da brincadeira) com o nmero "esperto", basta acrescentar, ao resultado final, um nmero que complete 99 quando somado ao nmero esperto. No exemplo, o nmero pensado pela pessoa 35. O nmero esperto, usado pelo mgico, foi 85. pessoa calcular 35 + 85, obtendo 120. Aps o clculo intermedirio (supresso do dgito das centenas, transferncia desse dgito para baixo do nmero resultante e subseqente adio), ocorre um decrscimo de 99 em relao ao nmero 120. Para resgatar a idade da pessoa o mgico soma (mentalmente) 14 ao nmero 21 e obtem 35, o nmero pensado pela pessoa. O nmero 14 estrategicamente tomado pois 14 + 85 = 99. Assim, nesta ltima adio mental o mgico completa o acrscimo do 99 que foi subtrado. Se por exemplo, o nmero esperto utilizado for 90, o mgico somar (mentalmente) 9 ao resultado final. 120 1 21

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4. Em busca do dgito perdido Vamos explicar o truque, sem demonstrar as justificativas aritmticas. Um nmero divisvel por 9 se a soma de seus algarismos for divisvel por 9. Quando o nmero no divisvel por nove, ele e a soma de seus algarismos deixam o mesmo resto quando divididos por 9. Por exemplo, para saber qual o resto da diviso de 45176 por 9, calculamos 4 + 5 + 1 + 7 + 6 = 23. O resto da diviso de 23 por 9 5. Portanto o resto da diviso de 45176 por 9 tambm 5. Iteradamente, podemos ainda fazer: 4 + 5 + 1 + 7 + 6 = 23 2 + 3 = 5 (repetindo o procedimento de somar os algarismos), e chegamos ao nmero 5, resto da diviso de 45176 por 9. Como conseqncia dos fatos acima, a diferena entre um inteiro e a soma de seus algarismos sempre divisvel por 9, j que ambos deixam o mesmo resto na diviso por 9. Como exemplo, a diferena 45176 (4 + 5 + 1 + 7 + 6) = 45153 divisvel por 9: 45176 (4 + 5 + 1 + 7 + 6) = (4 10000 + 5 1000 + 1 100 + 7 10 + 6) (4 + 5 + 1 + 7 + 6) = 4 9999 + 5 999 + 1 99 + 7 9 Agora, se calculamos a soma dos dgitos de um nmero inteiro divisvel por 9 devemos obter um nmero divisvel por 9. Se aplicarmos o procedimento, de calcular a soma dos dgitos de um inteiro, calcular novamente a soma dos dgitos do resultado, e repetir o clculo da soma dos dgitos a cada novo resultado, a partir de um nmero divisvel por 9, eventualmente chegaremos a um inteiro positivo, de um s dgito, divisvel por 9, que s pode ser ... 9. E quanto explicao sobre a descoberta do dgito perdido? Suponhamos que a pessoa, submetida ao truque do mgico, suprimiu o dgito 7 do nmero 45176, e que, com os algarismos restantes, formou o nmero 4561. A diferena 4561 (4 + 5 + 1 + 7 + 6) = 4561 23, j no ser divisvel por 9, pois o dgito 7 foi descartado do primeiro nmero. Agora, 4561 23 = 4538 um resultado informado ao mgico. O clculo iterado da soma dos dgitos deste resultado informado d 4 + 5 + 3 + 8 = 29 2 + 9 = 11 1+1=2 revelando ao mgico que no foi obtido um 9 ao final por falta de 7 unidades, informando-lhe este como dgito perdido. 5. Raiz quadrada instantnea Para realizar o truque, preciso ter mo os quadrados dos dez primeiros inteiros positivos, que o mgico pode escrever em um quadro, a ttulo de "reviso". sobre o conceito de quadrado. O efeito ser mais impressionante se o mgico memorizar esta tabela de valores, o que relativamente fcil.

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12 = 1 22 = 4 32 = 9 42 = 16 52 = 25

62 = 36 72 = 49 82 = 64 92 = 81 102 = 100

Examinando esta tabela verificamos que os quadrados de 1 e 9 tem 1 como algarismo da unidade, os quadrados de 2 e 8 terminam em 4, os de 3 e 7 terminam em 9, os de 4 e 6 terminam em 6, apenas 52 termina em 5, e 102 termina em 0. Agora, por exemplo, como 32 = 9 e 72 = 49, se um nmero de dois algarismos termina com o algarismo 3 ou 7, seu quadrado tambm termina com 9. Por exemplo, 132 = 169, 172 = 289, 232 = 529, 272 = 729, etc. Digamos que a pessoa pensou no nmero 63. Ela calcula 632 e obtm 3969 e diz este nmero ao mgico. O mgico sabe ento que o algarismo das unidades do nmero pensado 3 ou 7. Inicialmente, o mgico ignora os dois ltimos algarismos de 3969, ficando com 39. O mgico procura, na tabela de quadrados dos nmeros de 1 a 10, o nmero mais prximo e menor que (ou igual a) 39. Neste caso, encontra 36, que o quadrado de 6. Este 6 ser o algarismo das dezenas do nmero pensado. O mgico sabe ento que o nmero informado, 3969, o quadrado de 63 ou de 67. Para decidir qual dos dois o nmero pensado, o mgico calcula mentalmente 652, que 4225. Os quadrados de nmeros terminados em 5 podem ser calculados facilmente. Para calcular 652, fazemos 67 (6 vezes seu sucessor, 7), obtendo 42, e ento justapomos o final 25, formando o nmero 4225. Outro exemplo: 352 = 1225, pois 34 = 12 e a s justapor o final 25 (o final justaposto ser sempre 25). O mgico nota ento que 652, que 4225, maior que o quadrado informado, 3969. Portanto 3969 s pode ser o quadrado de 63, que menor que 65. Justificativa para a determinao do algarismo das dezenas. Como 62 = 2 36, e 7 = 49, teremos 602 = 3600, e 702 = 4900. Como 602 < 3969 < 702, o nmero do qual 3969 quadrado tem que estar entre 60 e 70, restando ento decidir se 63 ou 69. 6. Fibonacci A soma dos dez primeiros termos, de uma seqncia assim construda (seqncia de Fibonacci generalizada), 11 vezes o 7o termo! Para facilitar sua localizao, o 7o termo o quarto termo de baixo para cima. Para realizar a multiplicao por 11, podemos proceder usando os atalhos exemplificados abaixo: 23 11 = 253 (os dgitos so 2, 2 + 3, e 3) 76 11 = 836 Aqui, os dgitos no podem ser, 7, 7 + 6, e 6, pois 7 + 6 = 13. Somamos ento o dgito 1 deste "13" ao primeiro dgito, 7, obtendo 8, e deixamos o

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dgito 3 (do "13") entre 8 (algarismo das dezenas) e 6 (algarismo das unidades). 234 11 = 2574 (justapomos 2, 23 + 34 e 4)

J a soma dos n primeiros termos da seqncia a diferena (n+2)-simo termo (2o termo) A soma dos 7 primeiros termos igual diferena (9o termo) (2o termo). A soma dos 5 primeiros termos igual diferena (7o termo) (2o termo). Para calcularmos (j no to rapidamente) a soma de todos os termos at o 9o termo, fazemos 11 (6o termo) + [(1o termo) (2o termo)]. No exemplo, essa soma dos nove primeiros termos ser 11 41 + 7 4 = 451 + 3 = 454 Para justificar este truque, de maneira mais geral, considere que a seqncia de nmeros tem a forma: a1 = a, a2 = b, a3 = a + b, a4 = a +2b, a5 = 2a + 3b, etc., e voc chegar facilmente aos resultados. 7. Adivinhao egpcia Suponhamos que o nmero pensado pelo voluntrio 52. Nas sucessivas etapas de procedimentos aritmticos, temos a pessoa efetuando as seguintes contas, enquanto simultaneamente o mgico vai fazendo as seguintes anotaes: nmero que a pessoa pensou, e resultados das sucessivas divises por 2 52 (nmero pensado) 26 13 6 3 1 anotaes do mgico (cada nmero mpar informado pela pessoa corresponde a um . 1 2 4 8 16 32

O mgico anota, como descrito acima direita, nos sucessivos estgios da brincadeira, as potncias sucessivas de 2 iniciando em 20 = 1. Em seguida, o mgico soma as potncias de 2 correspondentes s marcas , 4 + 16 + 32 = 52 e resgata o nmero que foi pensado! Os passos do procedimento descrito sempre permitem ao mgico a composio do nmero pensado como soma de potncias de 2. A chave deste truque est no algoritmo aritmtico para o clculo da representao binria de um nmero a partir de sua representao no sistema decimal. O ttulo do truque inspirado pelo algoritmo de multiplicao dos antigos egpcios, que recorria decomposio de um nmero como soma de potncias de 2.

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8. Adivinhando trs dias consecutivos, escolhidos em segredo Uma seqncia de trs dias consecutivos tem a forma d 1, d, d + 1 A soma desses trs termos obviamente 3d. Sendo assim, ao dizer a soma o espectador estar revelando o triplo do 2o termo. Basta ento dividir por 3 a soma revelada para adivinhar a seqncia de 3 dias. 9. Adivinhando trs datas consecutivas escolhidas, do seu dia da semana favorito Novamente, o truque est fundamentado no fato de que os trs nmeros escolhidos formam uma progresso aritmtica de razo 7, isto , tem a forma d 7, d, d + 7 Assim sendo, a soma desses trs termos 3d. Basta ento dividir a soma revelada por 3 para obter o segundo dia escolhido. Subtraindo-se 7, temse o primeiro dia, somando-se 7 tem-se o terceiro. Estes truques com calendrios podem ser adaptados a um nmero maior de dias consecutivos. Por exemplo, para o truque com cinco dias consecutivos, considera-se que eles tero a forma d 2, d 1, d, d + 1, e d + 2, sendo d o dia central (3a data). A soma desses cinco dias, a ser revelada ao mgico, 5d. Assim, dividindo-a por 5 revela-se d, obtendo-se em seguida os demais dias, dois anteriores, e dois posteriores. J quatro dias consecutivos escolhidos tero a forma d 1, d, d + 1, e d + 2. Neste caso, a soma dos quatro ser 4d + 2. O mgico deve ento subtrair 2 e ento dividir por 4 para "adivinhar" o 2o dia da seqncia. 10. Predizendo uma soma em seu bloco de datas 44 A soma dos quatro nmeros escolhidos no bloco (matriz) 44 ser a soma dos nmeros que aparecem na diagonal principal, diagonal que vai da primeira ltima data dentro do bloco. No exemplo considerado, a soma ser 2 + 10 + 18 + 26 = 56. Para calcular esta soma rapidamente, o mgico calcula 2 + 26 = 28 (soma do primeiro e ltimo nmeros do bloco), e multiplica esta soma por 2.

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dom seg ter qua qui sex sab 1 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 4 11 18 25 5 12 19 26

Como justificativa, note que a soma dos quatro nmeros escolhidos ser a soma dos nmeros da primeira coluna, que no exemplo so 2, 9, 16 e 23, acrescida de 6, correspondente a deslocamentos para a direita de 0, 1, 2 e 3 unidades, ocorridos quando so escolhidos os nmeros das primeira, segunda, terceira e quarta colunas. Por exemplo, se foram escolhidos os nmeros 4, 9, 17 e 26, a soma destes ser 4 + 9 +17 +26, que (2 + 2) + (9 + 0)+ (16 + 1) + (23 + 3), ou seja, (2 + 9 + 16 + 23) + (1 + 2 + 3) = (2 + 9 + 16 + 23) + 6. Uma tal soma tambm a soma dos elementos da diagonal principal, 2 + 10 + 18 + 26, que 2 + (9 + 1) + (16 + 2) + (23 + 3). 11. Adivinhando a soma de cinco datas escolhidas O mgico olha na folhinha para ver a data central (a 3a quarta-feira) que aparece nela. No nosso exemplo, essa data 16. O mgico calcula 5 16 = 80. De posse desse dado, o mgico presta ateno nas informaes que lhe so repassadas pelo espectador que escolhe as 5 datas. Para cada domingo, o mgico subtrai 3. Para cada segunda-feira, subtrai 2. Para cada tera-feira, subtrai 1. As quartas-feiras so ignoradas. Para cada quinta-feira, soma (acrescenta) 1. Para cada sexta-feira, acrescenta 2. E para cada sbado acrescenta 3. Em outras palavras, no caso do calendrio acima, ao nmero 5 16 = 80, o mgico far a seqncia de clculos 80 3 2 + 2 + 2 = 79 Revisando: 80 3 (domingo) 2 (segunda) + 2 + 2 (duas sextas). Mas porqu a frmula funciona? Primeiramente imaginemos que os espaos vazios da folhinha tambm estejam preenchidos, com as datas em progresso aritmtica. Assim a folhinha acima ficar na forma da figura abaixo.

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dom seg 1 6 13 20 27 0 7 14 21 28

ter qua qui sex sab 1 8 15 22 29 2 9 16 23 30 3 10 17 24 31 4 11 18 25 32 5 12 19 26 33

Ento a soma dos dias que foram escolhidos ser, neste exemplo, 4 + 7 + 18 + 23 + 27 = (2 + 2) + (9 2) + (16 + 2) + (23 + 0) + (30 3) Os dias aqui sublinhados so as cinco quartas-feiras do calendrio. Eles ficam posicionados nas cinco colunas centrais. O segundo nmero 2 da soma 2 + 2 refere-se um deslocamento para a direita de 2 casas a partir da coluna central. O nmero 2 da subtrao 9 2 refere-se um deslocamento para a esquerda de duas casas a partir da coluna central. O nmero 2 da soma 16 + 2 refere-se um deslocamento para a direita de 2 casas, e assim por diante. Assim sendo a soma acima ser (2 + 9 +16 + 23 + 30) 3 2 + 2 + 2 = 79 A soma 2 + 9 +16 + 23 + 30 a soma de 5 termos de uma progresso aritmtica de razo 7, portanto, igual a 5 (termo central) = 5 16 = 80. O mesmo argumento se aplicaria folhinha abaixo esquerda, que tem apenas quatro quartas-feiras (e data central 13), da a insero de nmeros negativos na explicao aritmtica do truque.
dom seg 3 10 17 24 4 11 18 25 ter qua qui sex sab 1 5 12 19 26 6 13 20 27 7 14 21 28 8 15 22 29 2 9 16 23 30 dom seg 4 3 10 17 24 3 4 11 18 25 ter qua qui sex sab 2 5 12 19 26 1 6 13 20 27 0 7 14 21 28 1 8 15 22 29 2 9 16 23 30

12. Os calndrios mgicos do apago Suponhamos que a pessoa (espectador) faz aniversrio no dia 14 de abril. O mgico observa o primeiro nmero em vermelho (grifado) em cada calendrio em que aparece o nmero catorze em vermelho (grifado), indicado pelo espectador. No caso de nosso exemplo, os calendrios indicados, nos quais 14 aparece grifado, sero os calendrios 2, 3 e 4. Os primeiros nmeros grifados nesses calendrios so 2, 4 e 8 (confira). O mgico faz mentalmente a soma 2 + 4 + 8 obtendo 14 !

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A pessoa dir que do signo de ries. O mgico observa que o signo de ries das pessoas nascidas de 21 de maro a 20 de abril. Como a pessoa faz aniversrio no dia 14, ela s pode ter nascido em abril. Ao ler o horscopo, o mgico j ter mo uma tabela de signos do zodaco, como a seguinte. ries Touro Gmeos Cncer Leo Virgem Libra Escorpio Sagitrio Capricrnio Aqurio Peixes 21/03 21/04 21/05 21/06 22/07 23/08 23/09 23/10 22/11 22/12 21/01 20/02 a a a a a a a a a a a a 20/04 20/05 20/06 21/07 22/08 22/09 22/10 21/11 21/12 20/01 19/02 20/03

Se a pessoa fizer aniversrio dia 21, e for de Cncer, ou dia 20, e for de Peixes, o mgico poder adicionalmente perguntar se a pessoa do primeiro ou do ltimo decanato de seu signo. Os primeiros dias grifados, nos cinco calendrios, so as cinco primeiras potncias de 2, 20 = 1, 21 = 2, 22 = 4, 23 = 8 e 24 = 16. Cada inteiro positivo pode ser expressado, de uma nica maneiro, como uma potncia de 2 ou como soma de potncias de 2 distintas entre si. O primeiro calendrio mostra grifados apenas os nmeros expressados por somas de potncias de 2 em que o nmero 1 participa. O segundo calendrio mostra grifados os nmeros expressados por tais somas em que o nmero 2 participa. Os calendrios 3, 4 e 5 mostram, grifados, os nmeros expressados por somas tendo a participao das potncias 4, 8 e 16, respectivamente. Assim, por exemplo, o nico nmero a aparecer nos calendrios 1, 4 e 5 ser (confira) 1 + 8 + 16 = 25. 13. Uma predio aritmtica insistente Os cartes devem ser preparados seguindo a seguinte seqncia de nmeros, cores e figuras. Os nmeros so escritos em uma face (numerais grandes) e a cor e a figura aparecem na face oposta.

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8
vermelho

1
azul

6
verde

3
vermelho

5
azul

7
verde

4
vermelho

9
azul

2
verde

O truque funciona automaticamente, porque a disposio inicial dos nmeros obedece a um quadrado mgico em que a soma dos elementos, em qualquer linha e em qualquer coluna, igual a 15. 14. Uma predio aritmtica inacreditvel O mgico toma o cuidado de anotar em separado os trs nmeros, no momento em que diz que vai fazer a previso. Para impressionar a audincia, pode anotar os trs nmeros trocando as duas primeiras colunas de seus dgitos. Por exemplo, se os nmeros ditados (e anotados no papel, em tamanho grande) foram

2 6 7

5 7 3

8 4 2

o mgico anota separadamente, em uma folha de papel, os nmeros 528 764 372 e ento calcula a soma destes, 1664. Este ser o nmero anotado para a predio. Aps recortar os pedaos, t-los embaralhados e colet-los de volta, o mgico toma o cuidado de observar quais pedaos so da coluna esquerda, quais so do centro, e quais so da coluna direita, simplesmente observando detalhes das bordas dos pedaos de papel. Consideremos, por exemplo, os trs pedaos retangulares com os algarismos do nmero 258, escrito inicialmente na primeira linha

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O pedao com o algarismo 2 bem recortado esquerda (recorte original da folha A4) mas mal recortado direita (recorte feito mo, a partir de dobradura feita no papel). O pedao com o 5 mal recortado esquerda e direita. J o pedao com o 8 mal recortado esquerda, mas com um recorte perfeito direita. Esses detalhes permitem identificar facilmente quais pedaos contm algarismos de centenas dos nmeros ditados (dgitos esquerda), de dezenas (dgitos no centro) e de unidades (dgitos direita). Ao distribuir os 9 algarismos (pedaos do papel), o mgico toma o cuidado de repassar a cada uma das trs pessoas escolhidas os nmeros de uma mesma coluna. No nosso exemplo, ele repassa a uma pessoa os pedaos com 5, 7 e 3 (dgitos da coluna central da folha). A uma segunda pessoa repassa 2, 6, 7 (digtos da primeira coluna), e terceira pessoa repassa 8, 4, e 2 (dgitos da terceira coluna). Agora s cham-las em seqncia para compor novos nmeros, que tero a soma "prevista" pelo mgico, porque poder haver troca de lugar apenas entre algarismos de uma mesma posio decimal: na composio dos trs novos nmeros, isto , sero permutados entre si os algarismos de cada uma das colunas, mas nunca algarismos de duas colunas diferentes. 15. Diferenas sutis entre eles e elas Ao dobrar a folha de papel A4 em oito partes, tal como indicado na ilustrao, o mgico faz vincos de modo a poder recort-la sem o uso de tesoura.

Ao distribuir os pedaos de papel, toma o cuidado de distribuir os quatro pedaos dos cantos da folha a pessoas de um sexo, por exemplo, mulheres, e os demais pedaos, do centro da folha, aos homens. Quando coleta os pedaos, pode observar quais pedaos tem duas arestas perfeitamente recortadas, que so os pedaos dos cantos e quais pedaos tem somente uma aresta perfeitamente recortada, que so os pedaos do meio. 16. Amarelo, azul ou rosa Para realizar a mgica, inicialmente o mgico associa cada objeto a uma das trs cores do ttulo do truque. No nosso exemplo, pode associar o relgio feminino cor rosa, a caneta cor azul e o chaveiro cor amarela. Para facilitar, ao realizar a mgica, pode escolher um objeto feminino, um masculino

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e um objeto de uso comum, associando-os (mentalmente) s cores rosa, azul e amarelo, respectivamente. O nmero de fichas (ou palitos) a serem deixados sobre a mesa exatamente 17. Assim, o mgico deve trazer um kit de 24 fichas, sendo 17 para a mesa e 7 para os trs participantes voluntrios. Ao instruir os voluntrios A, B e C a pegarem fichas na mesa, de acordo com o objeto escolhido por cada uma, o mgico estar, na prtica, dando as seguintes instrues: Para a pessoa A (que est com uma ficha): se voc pegou o objeto da cor amarela, pegue uma ficha; se voc pegou o objeto da cor azul, pegue duas fichas; se voc pegou o objeto da cor rosa, pegue 3 fichas; Para a pessoa B (que est com duas fichas): se voc pegou o objeto da cor amarela, pegue duas fichas; se voc pegou o objeto da cor azul, pegue 4 fichas; se voc pegou o objeto da cor rosa, pegue 6 fichas; Para a pessoa C (que est com quatro fichas): se voc pegou o objeto da cor amarela, pegue 4 fichas; se voc pegou o objeto da cor azul, pegue 8 fichas; se voc pegou o objeto da cor rosa, pegue 12 fichas. Dependendo do nmero de fichas restantes na mesa, o mgico saber a ordem de cores correspondentes aos voluntrios A, B, e C. A tabela abaixo lista as diferentes possibilidades. Para cada uma das seis possibilidades de escolha dos objetos, a tabela nos d o nmero de fichas coletadas por cada um dos voluntrios, o total de fichas coletadas e o nmero de fichas deixadas sobre mesa. cores e fichas, coletadas na mesa, dos trs voluntrios A B C 1 amarelo: 1 2 azul: 2 3 amarelo: 1 4 rosa: 3 5 azul: 2 6 rosa: 3 azul: 4 amarelo: 2 rosa: 6 amarelo: 2 rosa: 6 azul: 4 rosa: 12 rosa: 12 azul: 8 azul: 8 amarelo: 4 amarelo: 4

total de fichas coletadas 17 16 15 13 12 11

fichas restantes 0 1 2 4 5 6

Ao olhar, de relance, o nmero de fichas deixadas sobre a mesa, o mgico poder determinar a ordem dos objetos escolhidos pelos trs voluntrios. Uma regra de memorizao que pode ser aplicada, embora seja um pouco desajeitada, descrita na tabela abaixo. A regra determina, ordenadamente, os dois primeiros objetos (escolhidos por A e B), em funo do total de fichas deixadas sobre a mesa.

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fichas deixadas na mesa 0 1 2 4 5 6

1a associao mental formato da terra: O UMA A.R. (abreviao postal, com duas letras) ROMA (palavra de quatro letras) ZURRO (palavra de cinco letras) a ltima possibilidade

2a associao mental mar azul azUl-aMArelo AmaRelo-Rosa ROsa-aMArelo aZUl-ROsa uma rosa azul !

concluso (duas 1as cores) amarelo-azul azul-amarelo amarelo-rosa rosa-amarelo azul-rosa rosa-azul

17. O dia da semana em que voc nasceu Para pessoas nascidas no sculo 20 (os adultos e adolescentes dos nossos dias), o procedimento de clculo do dia da semana do nascimento o seguinte. O ano em que a pessoa nasceu tem a forma 19xy, sendo x o dgito das dezenas e y o dgito das unidades. Suponhamos que a pessoa nasceu no dia d do ms m, do ano 19xy (a data tem a forma d / m / 19xy). Vamos representar por xy, o nmero correspondente s dezenas e unidades do ano em questo, ou seja xy quer dizer 10x + y, ou ainda, 19xy 1900. Para calcular o dia da semana da data informada, o mgico calcula mentalmente o nmero s = [xy / 4] + xy + d + m*, descartando todos os mltiplos de sete contidos no nmero. Ou seja, ele calcula o resto da diviso de [xy / 4] + xy + d + m* por 7. O significado de m* ser explicado adiante. Neste clculo, [xy / 4] significa o quociente da diviso de xy por 4, ou seja, a parte inteira da frao xy / 4. O nmero m* obtido de m por uma tabela de converses, dada abaixo. Nos anos bissextos, e somente nestes, para o ms de janeiro devemos tomar m* = 0, e para o ms de fevereiro, m* = 3. So anos bissextos os anos em que xy mltiplo de 4. Mas no so bissextos os anos mltiplos de 100, exceto os que so tambm mltiplos de 400. Por exemplo, 1984 e 1996 so bissextos, 1900 no , mas 2000 . Por exemplo, se a pessoa nasceu em 14 de abril de 1982, o mgico calcula [82 / 4] = 80 / 4 = 20, e ento 20 + 82 + 14 + 0 (0 a chave do ms de abril), o clculo podendo ser feito menosprezando os mltiplos de 7. Passo a passo, tomando-se inicialmente 20, "setes fora", obtemos 6. Considerando agora 82,

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"setes fora" obtemos 5. J 14, "setes fora", torna-se 0. Ficamos ento com 6 + 5 = 11, e "setes fora" obtemos 4. Concluso: o dia da semana uma quarta-feira. A converso do resultado final simples: 1 = "primeira-feira" = domingo, 2 = segunda-feira, 3 = tera=feira, 4 = quarta-feira, 5 = quinta-feira, 6 = sexta-feira, 7 ("setes fora" = 0) sbado. Para datas de 2000 em diante, ainda subtramos 1 ao final. Para datas nos anos 18xy, somamos 2 ao final. Um procedimento de memorizao pode ms m m* ser criado para a tabela das chaves dos meses. janeiro 1 1 Uma procedimento usado pelos autores o sefevereiro 2 4 guinte. Janeiro o ms nmero 1. Fevereiro tem maro 3 4 4 dias de carnaval. Em maro temos o fechaabril 4 0 mento de 1/4 do ano. Em abril temos o dia da maio 5 2 mentira, que merece nota 0. No ms de maio tejunho 6 5 mos o dia das mes no 2o domingo. Em junho julho 7 0 temos a festa de So Pedro (Pedro tem 5 letras). agosto 8 3 Em julho zeramos o calendrio escolar. Trs coisetembro 9 6 sas a evitar: sexta-feira, 13, de agosto. No dia 6 outubro 10 1 de setembro j comeamos a espreguiar (e o novembro 11 4 aniversrio de casamento de um dos autores). dezembro 12 6 Em outubro, quando h 1o turno de eleies, no dia 1. Em 4 de novembro, feriado em So Carlos (aniversrio da cidade). Invente uma para o ms de dezembro. A aritmtica deste truque fundamentada no fato de que ao passar de um ano ao seguinte, em relao aos dias da semana, o dia 1o de janeiro movese para frente em um dia, exceto ao passar por um ano bissexto, quando mover-se para frente dois dias. Anos comuns tem 52 semanas e 1 dia. Anos bissextos tem 52 semanas e 2 dias.

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2. MGICAS COM MATERIAIS PREPARADOS

1. O truque da fita mtrica Para fazer este truque precisamos de uma fita mtrica (utilizada por alfaiates e costureiras) e 5 clips. Voc solicita a uma pessoa que ela escolha um certo nmero de clips, de 1 at 5 e lhe diga quantos escolheu. A seguir a pessoa coloca os clips escolhidos em lugares da fita, segundo sua prpria vontade. Pea ento que ela some todos os nmeros marcados em ambas as faces da fita. Antes que ela comece a fazer a soma voc j dir o resultado que ser obtido. Aps terminar de fazer a conta, a pessoa confirmar que voc tinha razo. Importncia matemtica do truque: este truque muito simples pode ser descoberto pela pessoa fazendo-se vrias tentativas; isto estimular a habilidade da descoberta e a desenvoltura em realizar operaes aritmticas simples, o que muito desejvel no trabalho com alunos dos primeiros anos do Ensino Fundamental. Deixe-os curiosos e ver que eles mesmos desvendaro o mistrio. Desmascarando o feiticeiro: Basta notar que a soma de dois nmeros marcados de ambos os lados de uma fita mtrica sempre constante, na verdade 151 na maioria das fitas, mas existem algumas cuja soma 150 ou 152. Assim, se por exemplo 3 clips foram colocados, a soma dos 6 nmeros marcados ser 151 + 151+ 151 = 3 x 151 = 453. 2. As faces ocultas dos dados Vamos precisar de trs dados comuns. Pea a algum da platia que embaralhe os dados e os empilhe enquanto voc estiver de costas. Vire e diga em alto e bom som que voc ir adivinhar a soma dos valores das 5 faces ocultas dos dados. Voc poder imediatamente dizer qual o valor da soma, apenas observando a face superior do dado mais alto. Importncia matemtica do truque: este truque tambm muito simples e o espectador poder, com pacincia e organizao, descobrir a farsa toda. Basta repetir o experimento diversas vezes. Mais uma vez, acreditamos que com isso seja despertado o interesse pela busca de padres matemticos e desenvolvidas algumas importantes habilidades aritmticas elementares. . Desmascarando o feiticeiro: A soma de dois nmeros marcados em lados opostos de um dado comum sempre 7. Assim, os dois dados inferiores tm lados opostos ocultos que somados resultam 14 e, se voc olhar a face superi-

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or do dado de cima (digamos que seja 5), saber quanto a face oposta a ele (no caso 7 - 5 = 2 ). Basta ento somar este nmero a 14 (no caso 14 + 2 = 16). Voc pode tambm fazer a conta 21 5 = 16. Simples, no? Uma variao da mgica: Virando de costas, pea a algum da platia que lance trs dados sobre a mesa e que some os resultados obtidos (digamos que as faces mostra sejam a, b e c; assim a 1a. soma ser a + b + c). Pea ento que o espectador escolha um dos trs dados e some ao resultado anterior a face deste dado que est em contato com a mesa (se o dado escolhido foi aquele de resultado a ele ir obter a 2a soma que ser a + b + c + (7 a) = b + c + 7). Finalmente, pea que o dado escolhido seja jogado novamente (digamos que o resultado agora seja d) e que novamente o resultado seja somado ao anterior (ser obtida a 3a soma: b + c + 7 + d). Agora voc se vira, olha a mesa, e imediatamente diz qual foi o resultado obtido (isto a 3a. soma). Basta somar 7 ao resultado exibido pelos trs dados. 3. Os ladres de ovelhas Coloque 7 palitos de fsforo sobre a mesa segundo a seguinte disposio:

Ladro 2

Ladro 1

Inicie mostrando que suas mo esto vazias e que voc ir contar uma histria sobre roubo de ovelhas. Com sua mo direita pegue o palito marcado com Ladro 1 e diga que daqui para frente ele ser um ladro e sua mo fechada ser seu esconderijo. Com a mo esquerda tome o palito marcado com Ladro 2 e diga que este ser outro ladro que ficar escondido em um outro esconderijo. Os cinco palitos superiores sero ovelhas que os ladres almejam roubar. Mantenha agora suas mos sempre fechadas. Os ladres observam que o guardador de rebanhos est longe e o ladro 1 (mo direita) sorrateiramente rouba uma das ovelhas (pegue um dos 5 palitos com a mo direita). A seguir o ladro 2, vendo que foi fcil, rouba uma segunda ovelha (pegue um segundo palito com a mo esquerda). Novamente o ladro 1 rouba mais uma ovelha e seguido pelo ladro 2 que tambm rouba

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mais uma. Deste modo resta na mesa somente um palito a qual o ladro 1 tambm o rouba. (Note que agora sua mo direita possui 4 palitos e sua mo esquerda apenas 3). Para continuar a histria, anuncie que o guardador de rebanhos percebeu algum movimento suspeito e comeou a se aproximar do local onde estavam as ovelhas. Os ladres, com medo, resolveram devolver as ovelhas prximo de onde elas estavam (quando fizer a devoluo inicie pela mo esquerda, depois direita, depois esquerda, novamente direita e finalmente esquerda as cinco ovelhas ficaro sobre a mesa, no entanto sua mo direita ficar com 2 palitos enquanto que a esquerda ficar vazia por isso muito importante comear a devoluo com a mo esquerda). O guardador de rebanhos vendo suas 5 ovelhas pastando, embora ainda desconfiado de algo, se acalma e se dirige a um vilarejo prximo do campo de pastagem. Os ladres percebem que ele foi embora e retomam seu plano malfico. Novamente o ladro 1 rouba uma primeira ovelha (pegue um palito com a mo direita) e alternadamente, esquerda e direita, refazem o roubo (quando isto terminar voc ter 5 palitos na mo esquerda e somente 2 na direita). Neste meio tempo, o pastor, ainda desconfiado, volta da cidade acompanhado de um grupo de pessoas dispostas a capturar os ladres pois eles estavam agindo na regio h um certo tempo. Eles percebem o movimento e agora no tm mais tempo de devolver as ovelhas. Pensam um pouco e a nica sada encontrada seria colocar 5 ovelhas em um dos esconderijos e os dois ladres fingirem estar dormindo no outro esconderijo. Anuncie a todos que os ladres acharam um meio de se safar: abra sua mo direita mostrando 5 ovelhas neste esconderijo e, a seguir, sua mo esquerda, mostrando os dois ladres dormindo tranqilamente. Importncia matemtica do truque: Embora o truque utilize apenas contagens elementares, parece que nossa vista (ou melhor, nosso crebro) no percebe mudanas quando fazemos a passagem de direita para esquerda, tentando conservar um padro original. Algo muito parecido parece confundir os estudantes, quando tm de combinar vrias vezes os sinais de + e de em operaes algbricas. Desmascarando o feiticeiro: As explicaes sobre o funcionamento da mgica esto descritas acima, junto com o desenvolvimento do truque.

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4. Uma transformao topolgica no intuitiva Sem fazer rompimentos, voc poderia transformar a primeira figura na segunda?

Acredite, possvel. Importncia matemtica da mgica: aqui no temos exatamente uma mgica, mas um fato misterioso s desvendado pela Topologia. As operaes topolgicas permitidas so contnuas: elas permitem inflar sem estourar, murchar sem colapsar e esticar sem romper. Esta atividade tem o objetivo de mostrar ao estudante o poder dos mtodos topolgicos na realizao de fatos absolutamente no intuitivos. Desmascarando o feiticeiro:

5. Cinto da quarta dimenso Tome uma retngulo de material flexvel com as seguintes dimenses: 4 cm x 20 cm. As folhas plsticas usadas na encadernao de xerox servem muito bem a esta atividade. Faa dois cortes internos com estilete como na figura:

possvel transformar esta fita em um cinto de quarta dimenso.

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Importncia matemtica da mgica: Novamente a Topologia nos ajuda a obter resultados no intuitivos, mas perfeitamente realizveis. O que poderia parecer impossvel de se realizar no espao tridimensional, exigindo uma dimenso a mais, na verdade um mero truque de enlaamento. Desmascarando o feiticeiro:: Basta fazer a trana e passar por dentro dela mesma. Voc ver que necessrio um segundo movimento de passagem por dentro dela mesma para se obter o cinto da quarta dimenso.

6. Faixas de Moebius inusitadas Experimento 1: Tome uma fita de papel (25 cm x 4 cm a ideal)

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Com uma meia volta, junte A com A e B com B. Cole as extremidades. Voc obter assim a faixa de Mebius:

a) Corte a faixa de Mebius ao meio, no sentido do comprimento. O que voc obteve? b) Corte novamente ao meio. O que aconteceu? c) Faa uma outra faixa de Mebius, ao invs de cort-la ao meio, corte-a mais prxima de um lado do que do outro. O que aconteceu? Experimento 2: Tome uma fita de papel
A B

Com uma volta completa, junte A com B e B com A. Cole as extremidades. Voc obter assim a faixa duplamente torcida. Ela no a faixa de Mebius.

a) Corte a faixa obtida ao meio no sentido do comprimento. O que voc obteve? b) Corte cada parte novamente ao meio. O que aconteceu? c) Faa novamente uma faixa com uma toro completa e, ao invs de cort-la ao meio, corte-a em trs partes no sentido do comprimento. O que aconteceu?

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7. Cintos para artistas de circo Alguns artistas de circo notaram que no tinham cinto justamente na hora de entrar no picadeiro. O mgico tirou de sua cartola um cinto mgico e dividiu-o em dois. Mas isto no deu certo. Acontece que um dos cintos era para a mulher mais gorda do mundo; o mgico no teve dvidas: cortou um dos cintos ao meio e o entregou mulher que agradeceu pois o cinto agora tinha lhe servido perfeitamente. O outro cinto deveria servir nas irms siamesas. O mgico novamente no vacilou: cortou o segundo cinto ao meio e ele se adequou perfeitamente s irms. Como ele fez isto? Voc pode responder com base nos experimentos 1 e 2 descritos acima. Importncia matemtica dos experimentos: as atividades acima trabalham os conceitos de orientao e enlaamentos: permitem fazer conjecturas que so confirmadas ou no com os cortes realizados. Tm interesse grande no estudo de superfcies comumente trabalhadas em topologia e reas afins. Desmascarando o feiticeiro: Prepare o cinto mgico antecipadamente de acordo com a figura abaixo e depois faa os cortes conforme a ordem indicada. Primeiro corte Segundo corte

Terceiro corte

8. Passando voc pelo buraco do papel Neste truque, o mgico chama um voluntrio, toma uma folha de papel (tamanho A4 ou menor), e diz que far um buraco no papel, atravs do qual a pessoa passar. Procede ento a recortar o papel e conclui a brincadeira com sucesso. Desmascarando o feiticeiro: O papel usado pode ser de uma folha sulfite ou um pouco menor. Para recortar o buraco, o mgico inicialmente dobra a folha ao meio.

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Em seguida, a partir de aproximadamente 1cm da borda direita, faz um recorte bem rente dobra do papel, at quase ao final da borda esquerda, deixando tambm 1cm de margem sem recortar. fazendo no centro do papel sulfite uma abertura longa e estreita, de fora a fora. dobra

Em seguida, o mgico procede a fazer recortes na folha dobrada, com a tesoura, em linhas retas, conforme indicado na sequncia de duas ilustraes abaixo. Depois s abrir a folha cuidadosamente e um grande buraco surgir.

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3. MGICAS COM BARBANTES

COMO ENROLAR UM ALUNO EM UMA AULA DE MATEMTICA Existem muitas atividades que podem ser feitas com o uso de um pequeno pedao de barbante. Algumas atividades so apenas ldicas, outras so ideais para promover a sociabilidade e outras ainda servem para desafiar nossa imaginao, apresentado aspectos geomtricos curiosos ou aparentemente impossveis. Iniciaremos este captulo com uma brincadeira familiar a muitas pessoas; muitas crianas a brincam, aprendendo coordenao motora, destreza manual e cooperao. Veja as fotos:

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A partir da configurao inicial, forma-se um ciclo de perodo 3 que se repete ad infinitum, ora sendo realizado por participante, ora por outro. Os padres geomtricos so simples e bonitos. Voc sabia que possvel realizar todos os movimentos deste jogo sozinho? Tente e veja se voc consegue uma estratgia para isto.

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O manuseio de barbantes pode ser transformado em uma arte. Existem em muitas culturas certas configuraes feitas com barbante que se assemelham a animais e servem para contar histrias folclricas enquanto o contador vai realizando seus movimentos manuais de acordo com o que narra. Para ilustrar esta tcnica, vamos construir um p de galinha. Veja as fotos

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Existem certas habilidades que devem ser treinadas e produzem efeitos mgicos. Vamos apresentar algumas: 1. Como dar um n no ar com apenas uma das mos

2. Como dar laadas areas para enlaar um dedo

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3. Como quebrar os elos de uma corrente

Coloque o indicador de uma mo em contato com o indicador da outra e vice-versa (giro de 180o), abra os dedos e pronto!, o elo se desprender.

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4. O truque da passagem do barbante pelo pescoo necessrio um barbante de aproximadamente 1,80 m. Amarre as duas pontas do barbante deixando-o com a forma circular. O espectador v o mgico passar o barbante atrs de seu pescoo segurando-o em frente ao seu rosto com as duas mos. Com um passe de mgica, o mgico bate palmas e faz o barbante passar atravs de seu pescoo. O efeito surpreendente.

INCIO

FIM

Desmascarando o feiticeiro: o truque est na colocao do barbante nos dedos corretos da mos. Veja a foto inicial e note que o barbante passa pelo indicador da mo direita e pelo polegar da mo esquerda. Por mais que se repita este truque a audincia no observa este fato. Quando bater palmas, enfie o dedo direito entre o enlaamento do dedo esquerdo, puxe, afastando as mos e soltando o barbante do indicador direito. Veja a seguir como fazer isto:

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5. Boto da camisa ou passador de cinto Pea a algum que esteja vestindo uma camisa com boto ou uma cala com passador de cinto para participar da mgica. Pegue um barbante comprido (6 m o suficiente), dobre-o ao meio e enlace o passador da cala como na foto:

Amarre as pontas soltas em um lugar imvel. Solicite a pessoa que escape da armadilha sem arrebentar o barbante. um truque fcil, mas que sem mtodo pode causar enorme confuso. Desmascarando o feiticeiro: Para se safar, basta passar o lao (a parte do barbante que voc dobrou ao meio em primeiro lugar) pelo prprio corpo. 6. Reverter a camiseta Precisaremos de uma camiseta larga e de um metro de barbante. Pea que algum da platia o ajude. Pea que a pessoa vista a camiseta. A seguir amarre com o barbante os seus punhos, como se fosse uma algema (foto). Agora, solicite que a pessoa tire a camiseta e a inverta, sem desamarrar seus pulsos. Se precisar da ajuda de mais algum da platia, deixe que isto acontea. A confuso vai ser maior ainda.

INCIO

FIM - Camiseta no avesso

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Desmascarando o feiticeiro: Para reverter a camiseta, tire-a do corpo e com ela pendurada no barbante, enfie a mo por uma das mangas, dentro da camiseta e pegue a outra manga. Puxe-a, invertendo a camiseta. Vista-a novamente. Ela estar virada. No incrvel?

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7. Desenlaar o colete

Precisaremos de um colete e de um metro de barbante. Amarre as pontas do barbante obtendo um formato circular. Pea a colaborao de algum da platia. A pessoa deve vestir o colete , colocar uma mo no bolso do colete, enlaando o barbante como na foto. Solicite que ela se livre do barbante, sem arrebent-lo. Caso precise, outros membros da platia podero colaborar.

Desmascarando o feiticeiro: Tudo uma questo de pacincia e de seguir o caminho certo. O barbante deve ser enfiado por entre o colete e o corpo da pessoa, desviando do corpo, como nas fotos:

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8. Dar um n segurando as pontas possvel dar um n cego segurando as duas pontas de um barbante. Tente. Desmascarando o feiticeiro: basta cruzar os braos antes de pegar as pontas do barbante.

9. Enlaamento com material flexvel e barbante O aparato ao lado feito com material flexvel (capa plstica de encadernar xerox ou couro, por exemplo). Utiliza-se tambm dois botes amarrados com barbante, como na figura. Os botes no passam pelo buraco. Voc desafiado a retirar o barbante com os botes sem fazer qualquer tipo de rompimento. Tente.

Desmascarando o feiticeiro: O truque consiste em passar a parte central do material flexvel pelo buraco e no o barbante ou os botes. Por isto o material deve ser flexvel. Simples, no? 10. Enlaamento com palito, anel e barbante Fure um palito de sorvete em trs lugares e monte o seguinte aparato:

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possvel transferir o anel da esquerda para a direita, sem fazer rompimentos. O anel no passa pelos buracos do palito.Tente. Desmascarando o feiticeiro: Para fazer a transferncia imagine que o anel bem pequeno de modo que, em imaginao, ele possa passar pelo buraco central. Siga o caminho do barbante concentrando-se para seguir sempre da esquerda para a direita, nunca voltando para trs. Caso perceba que o movimento est se tornando impossvel, passe o barbante pelo furo do meio, laceando um pouco o mesmo. No h segredo aqui, s ir seguindo para frente com o anel, sem nunca retornar. 11. Enlaando uma dupla Precisaremos de dois pedaos de barbante de aproximadamente 2m cada um deles. Escolha uma dupla da platia e amarre os pulsos de um deles com o barbante, como se fosse uma algema. Por dentro desta algema passe o segundo barbante e amarre nos pulsos do segundo participante da dupla. Eles ficaro atados. possvel que eles se soltem, sem romper os barbantes. Veja as fotos:

INCIO

FIM

Desmascarando o feiticeiro: Para soltar um dos participantes, deve-se observar que h um pequeno espao entre o barbante amarrado e o pulso. Pegue um dos barbantes ao meio e passe-o pela folga entre o pulso e o barbante do outro participante, no sentido do brao para a mo. Passe a mo por dentro do lao formado e novamente passe o barbante pela folga entre o brao e o bar-

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bante do mesmo indivduo, mas agora no sentido da mo para o brao. Magicamente os barbantes se desenlaaro.

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12. Dar um n com as mos amarradas Com um metro de barbante amarre seus pulsos, como se fosse uma algema. possvel dar um n cego no meio do barbante, sem desamarrar os pulsos. Tente. Desmascarando o feiticeiro: Este um truque fcil, depois de o ltimo truque: basta tomar o meio do barbante (faa com ele um lao parecido com a letra alfa), pass-lo no vo entre a mo e o barbante amarrado em um dos pulsos no sentido do brao para a mo, desenlaar a mo e tornar a passar o barbante pelo mesmo vo, mas agora no sentido da mo para o brao. Afaste os braos e o barbante aparecer com um n no centro.

13. Caixa de fsforos Precisaremos da parte externa de uma caixa de fsforos (desprezaremos a gavetinha) e de um metro de barbante. Passe o barbante em volta da caixa de fsforos e d um n. Passe a seguir uma das pontas por dentro da caixa e deslize o n para fora da caixa, escondendo-o dentro da caixa. Diga as palavras mgicas e puxe as pontas do barbante. O n desaparecer. Desmascarando feiticeiro: Na verdade o n que foi criado fora da caixa de fsforos desmanchado quando passamos a ponta do barbante dentro da caixa que assim fica desfeito. Deslize o n no sentindo da seta e ele desaparecer.

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14. Desmanchando trs ns consecutivos Faa trs ns consecutivos em um pedao de 1 metro de barbante. Mostre-os para a audincia. Coloque cuidadosamente um n sobre o outro. Secretamente passe um das pontas do barbante por dentro dos trs laos. D um sopro mgico e estique as pontas do barbante. Os ns misteriosamente desaparecero.

Desmascarando feiticeiro: Os ns que foram criados so desmanchados quando passamos a ponta do barbante por dentro dos trs ns. Veja as fotos:

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15. Clips enlaados Este um velho truque, mas tem seu encantamento. Coloque dois clips numa nota de dinheiro, como na figura:

Puxe o dinheiro pelas pontas. Os clips se enlaaro. Desmascarando feiticeiro: A nota de dinheiro, quando puxada abre os clips fazendo com que um deles entre dentro do outro, deixando livre a nota. 16. A Incrvel Mgica do Anel Precisaremos de um anel e de 1 metro e meio de barbante. Amarre as pontas do barbante, dando a ele uma forma circular. Enlace o anel no barbante, como na primeira foto. Desafie a audincia dizendo que voc ir soltar o anel, sem desenlaar o barbante de suas mos. Com o barbante, arme a seguinte configurao:

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Diga alguma palavras mgicas, solte o barbante de alguns dedos e estique-o com os outros. Num passe de mgica o anel se desprender!

Desmascarando o feiticeiro: Basta soltar o barbante dos dedos na ordem correta: primeiro os dois mindinhos, depois o dedo mdio da mo direita e finalmente o dedo esquerdo. Afaste as mos: o anel estar solto!

17. O jogo do enlaamento Este um jogo de cartas marcadas. Voc coloca sobre uma mesa um barbante que engloba dois pequenos buracos (marcados com X). A pessoa deve escolher e colocar um dedo dentro de um dos buracos, mantendo-o em contato com a mesa. Voc puxa o barbante: se o dedo ficar enlaado, a pessoa ganha e se ele no ficar a pessoa perde. Veja as ilustraes:

50% de chance de voc ganhar.

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Quando voc quiser que o dedo da pessoa no se enlace de forma alguma, d, no incio. uma pequena vira-volta no barbante, como na figura:

100% de chance de voc ganhar. O dedo no enlaa nunca.

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4. MGICAS E DEDUO
1. A mgica dos envelopes e o Princpio de Induo Finita

Esta mgica tem um efeito fantstico, pois ir utilizar seus dons para ler palavras dentro de envelopes lacrados. Para ilustrar, vamos adivinhar o nome da av de cada um dos participantes da mgica. Como realizar tal faanha? Este truque s pode ser realizado com a combinao prvia com algum da platia. Antes da apresentao se iniciar, pergunte a esta pessoa qual o nome de sua av predileta e diga que, durante a realizao da mgica, voc vai dizer o nome da av e perguntar platia se algum tem uma av com este nome, fato que deve ser efusivamente confirmado pela pessoa ajudante. Digamos que o nome da av do ajudante seja Josefa. Iniciado o nmero de mgica, distribua envelopes e pequenos pedaos de papel aos participantes. Solicite que cada um escreva o nome de sua av preferida no papel, dobre-o e coloque-o dentro do envelope. Feito isto, recolha os envelopes e coloque o envelope da pessoa previamente combinada por ltimo. Agora voc usa seus poderes mgicos e diz: Dentro do primeiro envelope est escrito o nome Josefa, e, ao perguntar se algum escreveu este nome, claro que o ajudante dir que este o nome de sua av. Voc abre o envelope diz Confirma! O nome escrito Josefa!. Como o envelope com este nome est por ltimo, voc acabou de ler o nome de uma outra av, digamos que seja Maria. Tome o segundo envelope e, sem abri-lo, diga: Dentro deste envelope est escrito: Maria. Algum tem a av com este nome? Algum dir que sim. Abra o envelope e diga : Confere!. Assim voc aproveita e l um novo nome e falar que ele est escrito dentro do prximo envelope. Continuando assim, sucessivamente, voc adivinhar misteriosamente os nomes escritos dentro de todos os envelopes. A importncia matemtica do truque: Uma das mais utilizadas tcnicas de demonstrao a prova por induo. De certa maneira ela nos permite trabalhar com o infinito, de certo modo atingindo-o. A demonstrao por induo lembra muito uma fileira de domins como na figura ao lado. Para que todas as peas caiam necessrio derrubar e primeira pea e ter certeza de que sempre que uma pea cair ela deve provocar a queda da pea seguinte. Esta tcnica pode ser formalizada da seguinte maneira:

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Princpio da Induo Finita: Seja A um subconjunto de nmeros naturais e suponha que: a) n = 0 um elemento do conjunto A b) Sempre que um elemento n pertencer ao conjunto A, possvel provar que seu sucessor n + 1 tambm pertence ao conjunto A. Ento A coincide com o conjunto de todos os nmeros naturais. Desmascarando o feiticeiro: quando o nome da primeira av (Josefa) foi revelado e confirmado pelo ajudante do mgico, podemos pensar que o estgio inicial n = 0 foi atingido. Ao abrir o primeiro envelope o mgico sabe qual ser o nome que ele deve dizer para o envelope seguinte e assim a informao transmitida de um estgio para o prximo. Mas isto repetido sucessivas vezes e portanto a concluso deve ser verdadeira sempre, pelo Princpio de Induo Finita. No importa o nmero de envelopes, pelo processo acima, os nomes dentro de todos eles sero adivinhados pelo mgico. 2. O que h de errado? Diz Ray Smullyan: Numa conferncia que fiz certa vez para um grupo estudantes de lgica, fiz o seguinte: mostrei ao grupo dois envelopes fechados e expliquei que um deles continha uma nota de 1 dlar e o outro, uma folha de papel em branco dobrada. A idia era determinar qual dos envelopes continha a nota. Na face de cada envelope havia uma frase escrita. Eis as frases: As frases dos dois envelopes so falsas A nota est no outro envelope

Expliquei que, caso algum dos espectadores conseguisse determinar em que envelope a nota estava, ele ou ela poderia ficar com o dinheiro: no entanto a pessoa precisava provar que o envelope continha a nota, antes de abri-lo. A esta altura, voc capaz de determinar em que envelope est a nota? Um dos estudantes presentes minha conferncia disse que era e deu a seguinte explicao: A frase do primeiro envelope (Envelope 1) no pode ser verdadeira porque se fosse as duas frases seriam falsas (como afirma a frase do Envelope 1), donde a prpria frase do Envelope 1 seria falsa, o que uma contradio. Portanto a frase do Envelope 1 falsa. J que esta falsa, ento no verdade que as duas so falsas, donde a frase do Envelope 2 s pode ser verdadeira, e assim a nota s pode estar no Envelope 1, como afirma a frase do Envelope 2. E isto prova que a nota est no primeiro envelope. O raciocnio parece impecvel, no ? perguntei aos presentes. A maioria acenou com a cabea, concordado. Ento, pode abrir os envelopes, disse eu ao aluno que respondera. Ele abriu o envelope e a nota no estava l! Ento abriu o segundo e, evidentemente, l se encontrava a nota de 1 dlar.

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Os presentes no conseguiram descobrir o que havia de errado na argumentao do estudante que me respondera. Eu, com certeza, no disse nada de falso, tudo o que eu dissera que a nota de 1 dlar estava num dos envelopes, e de fato estava. Assim, eu no disse nada de falso. O que ento havia de ocorrido de errado no raciocnio do estudante? Qual a explicao? Importncia matemtica da mgica: Situaes como a descrita na mgica acima estimulam o gosto dos alunos pelo raciocnio lgico-dedutivo e introduzem, de maneira intuitiva, resultados de lgica matemtica acerca da indecidibilidade de alguns sistemas lgicos, nos remetendo aos famosos trabalhos do lgico Kurt Gdel, realizados na dcada de 30 do sculo passado. Existe uma vasta literatura sobre o assunto (ver Carnielli e Rathjen, por exemplo). Desmascarando o feiticeiro: O erro est na suposio de que a frase do Envelope 1 fosse verdadeira ou falsa! Nem toda frase ou verdadeira ou falsa como, por exemplo, a conhecida frase paradoxal: Esta frase falsa. Esta frase no pode ser verdadeira e nem falsa, porqu? O mesmo ocorre com a frase do Envelope 1. Se ela fosse verdadeira ento teramos uma bvia contradio lgica, enquanto que nica maneira dela ser falsa seria a nota de 1 dlar se encontrar no Envelope 1, onde no estava. Portanto a frase tambm no podia ser falsa (a frase do Envelope 2 ou verdadeira ou falsa; no caso falsa!).

3. Captando o seu pensamento


Neste truque, o mgico toma emprestado trs objetos comuns (por exemplo, um relgio, uma caneta, e uma calculadora), e os coloca sobre a mesa em posies numeradas 1, 2 e 3 (as posies podem ser demarcadas com cartes numerados). Chama ento um voluntrio e diz a ele que sua tarefa ser trocar os objetos de lugar, atravs de permutaes, trocando dois objetos de lugar de cada vez. O mgico fica de costas para a mesa e o voluntrio comea a trocar os objetos de lugar, sempre mencionando as posies que esto sendo permutadas em cada passo. Por exemplo, se inicialmente o voluntrio troca de lugar os objetos nas posies 1 e 3, ele diz "um e trs". Suponhamos que, no segundo movimento, ele troca de lugar os objetos nas posies 2 e 3. Ele ento diz "dois e trs". O voluntrio dever fazer 8, 9 ou 10 permutaes desse tipo (o nmero de movimentos irrelevante), sempre mencionando as posies de objetos permutados em cada passo. Concluda essa etapa, o mgico pede que o voluntrio escolha, secretamente, um dos objetos sobre a mesa, e que o memorize. Pede ento que o voluntrio troque de lugar, sem mencionar suas posies, os outros dois objetos. Isto , escolhido um dos objetos, o voluntrio far ento a troca de lugar, dos outros dois objetos, em silncio. O mgico pede ento que o voluntrio faa mais algumas permutaes, como anteriormente, isto , "cantando" as posies dos pares de objetos que esto sendo permutados.

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Terminada esta segunda etapa de permutaes, o mgico volta-se para os objetos sobre a mesa e indica, ao voluntrio, o objeto escolhido por ele. Desmascarando o feiticeiro: O mgico nota a posio inicial de um dos objetos, digamos a caneta. Suponhamos que inicialmente a caneta encontra-se na posio de nmero 1. Quando o voluntrio comea a trocar os objetos de lugar, dois de cada vez, o mgico comea a trilhar as vrias posies ocupadas pela caneta, usando seu polegar direito e os dedos indicador, mdio e anular da mo direita. Inicialmente o mgico coloca seu polegar tocando o dedo indicador (posio 1). Se por exemplo o voluntrio comea dizendo "1 e 3", o mgico passa seu polegar para a posio 3, tocando agora o dedo anular. Com o movimento "1 e 3", a caneta saiu da posio 1 e foi para a posio 3. Se em seguida, o voluntrio diz "2 e 3", a caneta passa da posio 3 para a posio 2. O mgico, ao ouvir "2 e 3", move seu polegar da posio 3 (dedo anular) para a posio 2 (dedo mdio). Agora, se o mgico tem seu polegar tocando o dedo mdio (posio 2) e ouve "1 e 3", ele no move seu polegar, visto que o objeto da posio 2 permaneceu fixo em seu lugar. Assim procedendo, o mgico rastreia a posio da caneta (inicialmente na posio 1), at que o voluntrio pare de trocar objetos de lugar. Terminada essa primeira etapa de permutaes, o mgico pede ao voluntrio que escolha secretamente um dos objetos, e que, em silncio, troque as posies dos outros dois objetos. Nessa etapa, o mgico mantm seu dedo polegar no lugar em que estava ao final da primeira etapa de permutaes. Na segunda seqncia de permutaes, o mgico continua rastreando seu objeto, a caneta, pelas posies do seu dedo polegar, como se nada tivesse acontecido. Ao final da segunda etapa de permutaes, o mgico descobre o objeto escolhido pelo voluntrio por um procedimento dedutivo. Suponhamos que, concludas as permutaes, o polegar do mgico esteja em contato com o dedo mdio, isto , na posio 2. Ele dirige-se para a mesa e observa qual objeto est na posio 2. Se a caneta estiver ali, ele saber que ela foi o objeto escolhido pelo voluntrio, pois no teve sua posio alterada pela permutao secreta de dois dos objetos, feita ao meio do procedimento de permutaes. Se o objeto da posio 2 for outro, digamos a calculadora, o mgico saber que, na permutao secreta, a caneta saiu de seu lugar, dando lugar calculadora (que agora ocupa a posio que seria da caneta), e concluir que o objeto escolhido pelo voluntrio portanto o terceiro objeto, o relgio.

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FIM DO ESPETCULO
RESPEITVEL PBLICO AQUI NOS DESPEDIMOS, DESEJANDO A TODOS BOM DIVERTIMENTO E BOA APRENDIZAGEM!

REFERNCIAS E FONTES
Simon, W. Mathematical Magic, Dover Publications, New York, 1964. Gardner, The unexpected hanging, Simon & Schuster, New York, 1969 Gardner, Mathematics Magic and Mystery, Dover Publications, New York, 1956 Heath, R. V. Math e Magic, Dover Publications, N. Y., 1953 Carnielli, W. e Rathjen, M. Combinatria Indemonstrabilidade ou o 13o trabalho de Hrcules, Matemtica Universitria no 12, SBM. Benjamin, A., Shermer, M.B., Mathemagics: how to look like a genius without really trying. Lowell House, L.A., 1993. Fulves, Karl. Self-Working Number Magic. 101 Fullproof Tricks. Dover Publications, Inc., N.Y. 1983. E-book de Mgicas CRDIAS

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