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O emprego de tcnicas pedaggicas no ensino deve embasar - se em alguns princpios, entre os quais:
O conhecimento obtido atravs de fatos e experincias; O conhecimento no deve contradizer experincias e fatos comprovados; O conhecimento se justifica quando parte de uma experincia
evidenciada por outro conhecimento (Antunes :1990) importa nte salientar tambm que existem tcnicas que podem ser aplicadas para conhecimento, outras para avaliao e outras ainda para pode - se utilizar uma mesma a
investigao, no entanto
tcnica para a
aquisio de mais de uma habilidade. Algumas dessas tcnicas so: 1)BINGO: O Bingo uma tcnica que provoca grande entusias m o, mesmo
em alunos do ensino mdio, pois exige do adolescente ou adulto uma completa assimilao da matria e um raciocnio comparativo rpido e estimula a inteligncia. O preparo desta tcnica trabalhoso, pois so necessrias a execuo das cartelas, bem como das pergunta s e resposta s. O nico inconveniente do Bingo que, quando indevidame n te aplicado
permite o progresso de alguns dos participantes (ou equipes) em funo do fator sorte. Aplicvel em qualquer disciplina dos currculos escolares, requer em mdia duas aulas para aplicao. Como seu nome diz, o princpio de aplicao da tcnica o Bingo, ou jogo de cartelas, dos quais se extraiu o fator sorte substituindo - o pela necessida de de conhecimento da matria . Para desenvolver a tcnica necessrio que o professor (orientador) prepare as cartelas e a lista de questes. As cartelas so folhas de papel divididas de cinco a nove partes. Em cada uma das divises est escrita a
respos ta e apenas a resposta de uma questo. O professor sorteia as questes e os participantes marcam a resposta correta na sua cartela. Vence quem preencher a cartela primeiro e gritar Bingo. Outras regras podem ser combinada s. Alm disso o professor dever ter as questes e suas respostas para o caso de dvidas entre os participantes.
avaliao de um contedo ministrado ou pesquisado. Pode ser aplicada em qualquer nvel e em qualquer disciplina. uma tcnica bastante motivadora. Todos os participante s, individualme nte ou em rodzio, representa m a sua equipe durante a tcnica. Dessa maneira um participante de cada grupo dever sentar em outra equipe e respon de r apenas a uma questo fechada, formulada pelo professor. Anotada a resposta do participante, o professor apresenta a resposta correta e a equipe que acolheu o representa n te de outra confirma seu acerto ou erro. Em qualquer uma das duas
circuns t ncias,
o participante
retorna
a sua equipe
e um colega vai
substitu - lo. Se o primeiro representa nte acertou a questo, o segundo representa nte responder duas questes formulada s pelo professor,
acertan d o - as a equipe receber o dobro do valor da primeira (valor esse previamente estabelecido pelo professor) caso erre uma ou as duas questes a equipe ter zero pontos. Em qualquer caso, acerto ou erro, um novo representa nte ir substituir o segundo. Como a tcnica em forma de jogo se encerra quando todos os participantes de cada equipe tiverem
3)COPA: um tipo de tcnica que pode ser aplicado em classes com nmero grande de alunos. A turma ser dividida em grupos e o professor solicitar que cada equipe elabore um deter mina do nmero de questes fechadas sobre o assunto em estudo (10 por exemplo). Cada compone nte do grupo dever guardar consigo uma cpia dessas questes. As questes devem ser solicitadas com antecedncia para que o professor possa l- las e verificar as
respos ta s, se achar que algumas devem ser substitudas, orientar o grupo que as elaborou para isso. Aps a correo os alunos dividem as questes em duas partes (se forem dez, separar de cinco em cinco) e tirar tantas cpias de cada parte, quantos forem os compone ntes da equipe. No dia da aplicao da tcnica, o professor solicita de cada
coordena dor de grupo que recorte tantos pedaos de papel (3x3cm) quanto s forem os compone ntes do grupo e anote em cada pedao o nmero de chama da ou o nome do aluno. A seguir coloca esses papis sobre sua mesa, evitan do misturar os de um grupo com os de outro. A seguir sorteia duplas, ou seja um representa n te de cada grupo para jogar com um representa n te de outro grupo (se houver nmero mpar de alunos, o que sobrar deve aguardar, um novo sorteio)os nomes dos componente s das duplas so anotados no quadro verde. Quando todas as duplas tiverem sido
sortead as,os participantes senta m - se com seus adversrios levando caneta, papel e suas questes, ao sinal dado trocam as questes e as resolvem (mais ou menos 10 minutos por rodada) acabando conferem as respostas. Ganha quem mais acertar, o aluno que ganhou dirige - se ao quadro verde e coloca por exemplo um tringulo ao lado do seu nome e um crculo ao lado do nome do colega que perdeu. Repete - se a atividade. Aps terminar a segund a rodada, o procedime nto como na primeira rodada, a seguir o participan te anota no quadro o seu nmero de chamada na faixa correspon de n te aos dois resultados que obteve. Cinco tipos de resultado so possveis: duas derrotas; uma derrota e um empate; uma vitria ou dois empates, que nesse caso se equivalem; uma vitria e um empate; e duas vitrias. Aps as duas rodada s, soma m - se o total de pontos obtidos pelas equipes e divide - se pelo nmero de compone ntes, calculando - se a mdia de ponto s obtidos por equipe. Essa mdia serve de critrio para deter mina r o primeiro colocado, o segundo colocado e os demais. Ao final anuncia - se o total de pontos a receber conforme a classificao da equipe.
4) GARRAFAS I: A tcnica utiliza - se de disparos relmpagos de idias, inicialmente sem um mtodo, porm ao longo da aplicao vai disciplinand o o pensa men t o intuitivo. Material Necess rio: quatro garrafas vazias de refrigerante, quatro facas de mesa de pontas arredond a d a s; uma garrafa plstica de lcool ou gua, cortada ao meio, que servir como recipiente para gua. O Proble m a: A) Coloque trs garrafas de p, sobre o cho, de maneira a formar um tringulo eqiltero. A distncia entre as bases das garrafas deve ser ligeiramente maior que o tamanho de uma faca. B) Usando somente as quatro facas, constr ua uma platafor m a sobre as bocas das garrafas, sem que as facas toquem no solo. Essa platafor m a deve sustentar um recipiente com gua. A Tcnica: Formar grupos de trs participante s que devero:
Durante dois minutos fazer uma reflexo individual e em silncio sobre como resolver o problema.
Debater durante dois minutos as estratgias de que se utilizaro; Durante trs minutos fazer a tentativa inicial com as facas e garrafas; Juntar dois grupos de trs, ou eventualme nte quatro com doze elemento s para relato de suas experincias;
Analisar a participao individual no grupo e discutir sobre o esprito de concentrao, solidarieda de ou egocentris mo de cada um dos membros do grupo;
Fazer nova tentativa, caso no tenha m obtido xito. lugar descartar uma faca, pois em nenhu m
A Soluo: em primeiro
momen to foi indicado que deveriam utilizar - se de todas; mostrar - se depois a ilustrao com a soluo caso o grupo no tenha alcanado. Discusso do professor com o grupo:
Reviso dos processos mentais utilizados. Uma listagem do que foi aprendido e sua aplicabilidade no
propostos, mas em
importa nte no conceber a idia de possibilidade ou de impossibilidade antes de se pesquisar uma soluo por todos os ngulos possveis.
Destacar que a soluo ideal pode ser difcil se no existirem experincias anteriores.
5)O XADREZ DAS PALAVRAS: Os objetivos desta tcnica so: desenvolver a expresso oral, a percepo visual, a capacidade de observao bem como localizar palavras relacionada s com deter mina do assunto na cartela dada. Funciona m e n t o: em uma cartolina ou no quadro, o professor monta uma tabela e nele coloca vrias palavras. Por exemplo:
A seguir o professor mostra a tabela aos alunos e pede que, aps observarem, montem no caderno a mesma tabela, colocando as palavras nos lugares exatos. A seguir devero entregar a folha ao professor que far a correo. Regras: a) No podem olhar para a folha antes do professor deter minar. b)devero prestar ateno cartela para localizar as palavras. Avaliao: o professor observa e registra o desempe n h o de cada um e registra o desempe n h o de cada um numa tabela do tipo:
Jogadores
Desempe n ho
Tempo
Critrios
Desenvolver
o raciocnio
e o senso
de
respons a bilidade,
resolver
Forma o: Os alunos ficam em crculos ou fileiras. Funciona m e n t o: Cada aluno recebe num papel um exerccio. Em baixo do seu exerccio est a resposta da questo do colega da esquer da (a resposta pode estar tamb m no verso). Por exemplo:
Dado o sinal pelo professor, abrem o papel e resolvem o exerccio, colocando a resposta numa folha de respostas do tipo:
Folha de Respostas
12345678910- 15
Nome:
N Acertos :
Depois de um tempo (mais ou menos 5 minutos) o professor da outro sinal e cada aluno deve passar sua questo para o colega da esquer da. Desta forma cada um encontrar a respos ta do exerccio que realizou
anterior me nte. Dever ento corrigir, colocando certo ou errado. Aps a correo passa a resolver o 2 exerccio e assim sucessivamente at que todos tenha m resolvido todas as questes. Ao final cada um conta o nmero de erros e de acertos. Regras: a) Os alunos no podem abrir as questes antes do professor deter minar. b) No podem comunicar - se com os compan heiros. c) Dado o sinal, devero passar pergu nta. d) Todos devero efetuar a troca ao mesmo tempo. Avaliao: Os alunos mesmo realiza m sua auto - avaliao, anotando o imediata me n te o cartozinho com a
nmero de erros e acertos que cometera m. O professor pode ter uma folha para seus registros onde far as anotaes sobre o que ocorreu durante a aplicao da tcnica e o nmero de acertos de cada aluno.
7)JOGO DAS APOSTAS: Entre os objetivos desta tcnica pode - se salientar: a)Desenvolver o pensame n to lgico,o esprito de cooperao e socializao, bem como resolver em grupos exerccios com respostas objetivas. Forma o: Em pequenos grupos. funciona m e n t o : As equipes se formam e estuda m um assunto deter mina do pelo professor. Aps esse estu do, ele distribui 100 pontos para cada grupo e elabora no quadro a seguinte cartela : Equipes A B C D E Valor Inicial Apostas 100 100 100 100 100 30 50 100 Total
seguir o professor entrega para cada grupo um exerccio, com quanto querem
apostar no valor de 0 a 30 pontos. O professor anota na coluna de apostas o nmero de pontos que cada grupo apostou. Feito isto, d um tempo para resolverem em grupo a questo proposta. Passado o tempo, pedir que cada grupo leia a questo toda e diga a resposta certa. Se acertar, ganhar os
ponto s que sero adicionado s aos 100 iniciais; se errar, sero subtrados dos 100 iniciais. Aps a primeira rodada, entregar a cada grupo a segun d a questo no valor de 50 pontos. Prossegue o jogo sempre aumenta n d o a dificulda de da questo e o nmero de pontos. Regras: a)Todos os grupos recebem um nmero igual de pontos no incio. b)Podem apostar at o valor estipulado pelo professor. c)A resposta no pode ser dada por um aluno ,mas sempre pelo grupo. Avaliao: Atravs da observao, o professor vai registran do o
8)O PULO INTELIGENTE: Entre os objetivos: a) desenvolver a agilidade motora,o raciocnio e a memorizao. b)respon de r correta me n te a questo sobre deter mina do assunto. Forma o: fileiras de trs, quatro ou cinco alunos confor me o nmero de alunos da turma. Os alunos devero estar em p segura ndo - se pela cintura. Funciona m e n t o: O professor far uma pergunta (do assunto PROGRAMADO) ao 1 aluno de cada fileira, s ele poder respon der. Se respon der certo, todos os elementos da fileira seguran do - se pela cintura, do um pulo frente. Se a corrente se romper ou se o pulo for dado com a resposta errada, a equipe voltar ao ponto de partida. A seguir o nmero 1 de cada equipe passa para o ltimo lugar e o nmero seguinte se prepara para respon de r. Vencer a equipe que em primeiro lugar alcanar a linha de chegada. Regras: a) S o primeiro aluno dever respon der; os demais no podero comunicar - se entre si.
b) A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvi- la. c) A pergunta deve ser feita para cada fileira. Avaliao: O professor observa e registra o desem pe n h o dos alunos
9)OS ALAVANCADORES: Os objetivos desta tcnica so: a) desenvolver a ateno, a memorizao a comunicao oral, o esprito de cooperao, a socializao. b) resolver exerccios, enumerar idias e estabelecer concluses. Forma o: crculo ou filas normais. Funciona m e n t o: Inicialmente o professor far a explicao de um exerccio ou um tema. Essa explicao no deve ser muito detalha da para forar os alunos a assimilarem, deve ser feita uma s vez. A seguir o professor verifica quais alunos compreen de r a m sua explicao. Os que assimilaram devero interagir sobre os que no assimilaram. Cada vez que um
alavancador (aquele que ensina) fizer um alavancado (aquele que aprende) resolver o exerccio receber um ponto. Ao final, o professor far a correo, verificando se os alavancados assimilaram de fato o exerccio. Regras: a) A explicao deve ser dada uma s vez. b) Os alavancadore s devero ter certeza de que assimilaram a mensagem. Podem consultar o professor. Avaliao: participante. O professor observa e registra o desem pe n h o de cada
adaptar o grau de dificuldade ao nvel da turma a ser aplicada, pois uma mesma tcnica forma pode ser aplicada a nveis diferentes de ensino. De outra
dialogadas e devem ser aplicadas confor me a necessida de de fixar ou introd u zir contedos.