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TÉCNICAS PEDAGÓGICAS

Prof.Ms. Ana Cecília Togni

O emprego de técnicas pedagógicas no ensino deve embasar - se em alguns princípios, entre os quais:
• • •

O conhecimento é obtido através de fatos e experiências; O conhecimento não deve contradizer experiências e fatos comprovados; O conhecimento se justifica quando parte de uma experiência é

evidenciada por outro conhecimento (Antunes :1990) É importa nte salientar também que existem técnicas que podem ser aplicadas para conhecimento, outras para avaliação e outras ainda para pode - se utilizar uma mesma a

investigação, no entanto

técnica para a

aquisição de mais de uma habilidade. Algumas dessas técnicas são: 1)BINGO: O Bingo é uma técnica que provoca grande entusias m o, mesmo

em alunos do ensino médio, pois exige do adolescente ou adulto uma completa assimilação da matéria e um raciocínio comparativo rápido e estimula a inteligência. O preparo desta técnica é trabalhoso, pois são necessárias a execução das cartelas, bem como das pergunta s e resposta s. O único inconveniente do Bingo é que, quando indevidame n te aplicado

permite o progresso de alguns dos participantes (ou equipes) em função do fator sorte. Aplicável em qualquer disciplina dos currículos escolares, requer em média duas aulas para aplicação. Como seu nome diz, o princípio de aplicação da técnica é o Bingo, ou jogo de cartelas, dos quais se extraiu o fator sorte substituindo - o pela necessida de de conhecimento da matéria . Para desenvolver a técnica é necessário que o professor (orientador) prepare as cartelas e a lista de questões. As cartelas são folhas de papel divididas de cinco a nove partes. Em cada uma das divisões está escrita a

Além disso o professor deverá ter as questões e suas respostas para o caso de dúvidas entre os participantes. Pode ser aplicada em qualquer nível e em qualquer disciplina. É uma técnica bastante motivadora. Dessa maneira um participante de cada grupo deverá sentar em outra equipe e respon de r apenas a uma questão fechada. o participante retorna a sua equipe e um colega vai substituí . acertan d o . As questões devem ser solicitadas com antecedência para que o professor possa lê.as a equipe receberá o dobro do valor da primeira (valor esse previamente estabelecido pelo professor) caso erre uma ou as duas questões a equipe terá zero pontos. 2)DOBRO OU NADA : Esta é uma técnica que pode ser usada para a avaliação de um conteúdo ministrado ou pesquisado. Em qualquer caso. formulada pelo professor.lo. um novo representa nte irá substituir o segundo. o professor apresenta a resposta correta e a equipe que acolheu o representa n te de outra confirma seu acerto ou erro. Vence quem preencher a cartela primeiro e gritar Bingo. individualme nte ou em rodízio. acerto ou erro. A turma será dividida em grupos e o professor solicitará que cada equipe elabore um deter mina do número de questões fechadas sobre o assunto em estudo (10 por exemplo). Anotada a resposta do participante. Outras regras podem ser combinada s. Todos os participante s. Se o primeiro representa nte acertou a questão. O professor sorteia as questões e os participantes marcam a resposta correta na sua cartela. Como a técnica é em forma de jogo se encerra quando todos os participantes de cada equipe tiverem respon dido as questões e ganhará a equipe com maior número de pontos. 3)COPA: É um tipo de técnica que pode ser aplicado em classes com número grande de alunos. o segundo representa nte responder á duas questões formulada s pelo professor. Em qualquer uma das duas circuns tâ ncias. Cada compone nte do grupo deverá guardar consigo uma cópia dessas questões. representa m a sua equipe durante a técnica.respos ta e apenas a resposta de uma questão.las e verificar as .

. separar de cinco em cinco) e tirar tantas cópias de cada parte. o que sobrar deve aguardar. Quando todas as duplas tiverem sido sortead as. se achar que algumas devem ser substituídas. uma vitória e um empate. uma derrota e um empate.respos ta s. ou seja um representa n te de cada grupo para jogar com um representa n te de outro grupo (se houver número ímpar de alunos. Após terminar a segund a rodada. evitan do misturar os de um grupo com os de outro. Ganha quem mais acertar.os participantes senta m . Após a correção os alunos dividem as questões em duas partes (se forem dez.se o total de pontos a receber conforme a classificação da equipe. soma m . A seguir sorteia duplas.se pelo número de compone ntes.se a média de ponto s obtidos por equipe. o professor solicita de cada coordena dor de grupo que recorte tantos pedaços de papel (3x3cm) quanto s forem os compone ntes do grupo e anote em cada pedaço o número de chama da ou o nome do aluno. No dia da aplicação da técnica. um novo sorteio)os nomes dos componente s das duplas são anotados no quadro verde. o segundo colocado e os demais. A seguir coloca esses papéis sobre sua mesa. ao sinal dado trocam as questões e as resolvem (mais ou menos 10 minutos por rodada) acabando conferem as respostas. o procedime nto é como na primeira rodada. uma vitória ou dois empates. Repete . Ao final anuncia .se ao quadro verde e coloca por exemplo um triângulo ao lado do seu nome e um círculo ao lado do nome do colega que perdeu.se o total de pontos obtidos pelas equipes e divide . e duas vitórias. orientar o grupo que as elaborou para isso. Após as duas rodada s.se a atividade.se com seus adversários levando caneta. calculando . Cinco tipos de resultado são possíveis: duas derrotas. o aluno que ganhou dirige . quantos forem os compone ntes da equipe. a seguir o participan te anota no quadro o seu número de chamada na faixa correspon de n te aos dois resultados que obteve. papel e suas questões. Essa média serve de critério para deter mina r o primeiro colocado. que nesse caso se equivalem.

constr ua uma platafor m a sobre as bocas das garrafas. pois em nenhu m A Solução: em primeiro momen to foi indicado que deveriam utilizar . • Analisar a participação individual no grupo e discutir sobre o espírito de concentração. uma garrafa plástica de álcool ou água.se depois a ilustração com a solução caso o grupo não tenha alcançado. • • • Debater durante dois minutos as estratégias de que se utilizarão. Essa platafor m a deve sustentar um recipiente com água. • Fazer nova tentativa. propostos.4) GARRAFAS I: A técnica utiliza . Durante três minutos fazer a tentativa inicial com as facas e garrafas. porém ao longo da aplicação vai disciplinand o o pensa men t o intuitivo. mas em . A Técnica: Formar grupos de três participante s que deverão: • Durante dois minutos fazer uma reflexão individual e em silêncio sobre como resolver o problema. A distância entre as bases das garrafas deve ser ligeiramente maior que o tamanho de uma faca. Juntar dois grupos de três. Discussão do professor com o grupo: • • Revisão dos processos mentais utilizados.se de todas. Uma listagem do que foi aprendido e sua aplicabilidade não especificadame n te para a solução de problemas condições cotidianas de vida. caso não tenha m obtido êxito.se de “disparos relâmpagos” de idéias. que servirá como recipiente para água. ou eventualme nte quatro com doze elemento s para relato de suas experiências. solidarieda de ou egocentris mo de cada um dos membros do grupo. mostrar . inicialmente sem um método. lugar descartar uma faca. B) Usando somente as quatro facas. de maneira a formar um triângulo eqüilátero. cortada ao meio. sem que as facas toquem no solo. O Proble m a: A) Coloque três garrafas de pé. Material Necess ário: quatro garrafas vazias de refrigerante. quatro facas de mesa de pontas arredond a d a s. sobre o chão.

o professor monta uma tabela e nele coloca várias palavras. A seguir deverão entregar a folha ao professor que fará a correção. montem no caderno a mesma tabela. Regras: a) Não podem olhar para a folha antes do professor deter minar. a capacidade de observação bem como localizar palavras relacionada s com deter mina do assunto na cartela dada. Funciona m e n t o: em uma cartolina ou no quadro. a percepção visual. 5)O XADREZ DAS PALAVRAS: Os objetivos desta técnica são: desenvolver a expressão oral. resolver exercícios com respostas objetivas e imediatas. Avaliação: o professor observa e registra o desempe n h o de cada um e registra o desempe n h o de cada um numa tabela do tipo: Jogadores Desempe n ho Tempo Critérios 6 )JOGO PROGRAMADO: Entre os objetivos desta técnica estão: • Desenvolver o raciocínio e o senso de respons a bilidade. • Destacar que a solução ideal pode ser difícil se não existirem experiências anteriores. . b)deverão prestar atenção à cartela para localizar as palavras. colocando as palavras nos lugares exatos.• É importa nte não conceber a idéia de possibilidade ou de impossibilidade antes de se pesquisar uma solução por todos os ângulos possíveis. após observarem. Por exemplo: Semelhante Ângulo Isósceles Opostos Reta A seguir o professor mostra a tabela aos alunos e pede que.

colocando a resposta numa folha de respostas do tipo: Folha de Respostas 12345678910.Forma ção: Os alunos ficam em círculos ou fileiras. Funciona m e n t o: Cada aluno recebe num papel um exercício. Por exemplo: QUESTÃO Nº 10 3 x7 –6 = Resposta da Questão Nº9 11 Dado o sinal pelo professor. abrem o papel e resolvem o exercício.15 Nome: Nº Acertos : . Em baixo do seu exercício está a resposta da questão do colega da esquer da (a resposta pode estar també m no verso).

b) Não podem comunicar . deverão passar pergu nta. d) Todos deverão efetuar a troca ao mesmo tempo.se salientar: a)Desenvolver o pensame n to lógico.se com os compan heiros. 7)JOGO DAS APOSTAS: Entre os objetivos desta técnica pode . Após esse estu do. Ao final cada um conta o número de erros e de acertos. Desta forma cada um encontrar á a respos ta do exercício que realizou anterior me nte. Forma ção: Em pequenos grupos. ele distribui 100 pontos para cada grupo e elabora no quadro a seguinte cartela : Equipes A B C D E Valor Inicial Apostas 100 100 100 100 100 30 50 100 Total . Regras: a) Os alunos não podem abrir as questões antes do professor deter minar. colocando certo ou errado. Após a correção passa a resolver o 2º exercício e assim sucessivamente até que todos tenha m resolvido todas as questões.avaliação. bem como resolver em grupos exercícios com respostas objetivas. c) Dado o sinal.Depois de um tempo (mais ou menos 5 minutos) o professor da outro sinal e cada aluno deve passar sua questão para o colega da esquer da. Avaliação: Os alunos mesmo realiza m sua auto . anotando o imediata me n te o cartãozinho com a número de erros e acertos que cometera m. Deverá então corrigir.o espírito de cooperação e socialização. O professor pode ter uma folha para seus registros onde fará as anotações sobre o que ocorreu durante a aplicação da técnica e o número de acertos de cada aluno. funciona m e n t o : As equipes se formam e estuda m um assunto deter mina do pelo professor.

Regras: a) Só o primeiro aluno deverá respon der. pedirá que cada grupo leia a questão toda e diga a resposta certa. todos os elementos da fileira seguran do . O professor anota na coluna de apostas o número de pontos que cada grupo apostou.se pela cintura.se pela cintura. ganhará os ponto s que serão adicionado s aos 100 iniciais. serão subtraídos dos 100 iniciais.mas sempre pelo grupo. Regras: a)Todos os grupos recebem um número igual de pontos no início. Se acertar. a equipe voltará ao ponto de partida. Se a corrente se romper ou se o pulo for dado com a resposta errada. quatro ou cinco alunos confor me o número de alunos da turma. Forma ção: fileiras de três. Prossegue o jogo sempre aumenta n d o a dificulda de da questão e o número de pontos. Feito isto. só ele poderá respon der. com quanto querem respos ta objetiva. Vencerá a equipe que em primeiro lugar alcançar a linha de chegada. Avaliação: Através da observação. Passado o tempo. entregará a cada grupo a segun d a questão no valor de 50 pontos.A seguir o professor entrega para cada grupo um exercício. o professor vai registran do o desem pe n h o dos alunos e a socialização decorrente deste jogo.se entre si. b)respon de r correta me n te a questão sobre deter mina do assunto. Os alunos deverão estar em pé segura ndo . . os demais não poderão comunicar . Funciona m e n t o: O professor fará uma pergunta (do assunto PROGRAMADO) ao 1º aluno de cada fileira. dão um pulo à frente. Após a primeira rodada. c)A resposta não pode ser dada por um aluno . Os alunos lêem e dizem apostar no valor de 0 a 30 pontos. Se respon der certo. dá um tempo para resolverem em grupo a questão proposta. 8)O PULO INTELIGENTE: Entre os objetivos: a) desenvolver a agilidade motora. A seguir o número 1 de cada equipe passa para o último lugar e o número seguinte se prepara para respon de r. b)Podem apostar até o valor estipulado pelo professor. em um cartão. se errar.o raciocínio e a memorização.

Podem consultar o professor. Avaliação: O professor observa e registra o desem pe n h o dos alunos duran te o decorrer do jogo. a memorização a comunicação oral. o professor fará a correção. Forma ção: círculo ou filas normais. verificando se os alavancados assimilaram de fato o exercício.la. c) A pergunta deve ser feita para cada fileira.b) A resposta tem de ser dada em voz bem alta para que todos possam ouvi. Ao final. Regras: a) A explicação deve ser dada uma só vez. Funciona m e n t o: Inicialmente o professor fará a explicação de um exercício ou um tema. 9)OS ALAVANCADORES: Os objetivos desta técnica são: a) desenvolver a atenção. Essa explicação não deve ser muito detalha da para forçar os alunos a assimilarem. deve ser feita uma só vez. b) resolver exercícios. a socialização. A seguir o professor verifica quais alunos compreen de r a m sua explicação. Cada vez que um alavancador (aquele que ensina) fizer um alavancado (aquele que aprende) resolver o exercício receberá um ponto. b) Os alavancadore s deverão ter certeza de que assimilaram a mensagem. Os que assimilaram deverão interagir sobre os que não assimilaram. enumerar idéias e estabelecer conclusões. O professor observa e registra o desem pe n h o de cada FICHA DE CONTROLE Alavancados Desempen ho Alavancados Desempe n ho . Avaliação: participante. o espírito de cooperação.

Deve. pois uma mesma técnica forma pode ser aplicada a níveis diferentes de ensino.se levar em conta na elaboração e execução de técnicas e/ou tais como jogos pedagógicos que algumas precauções devem ser tomadas adaptar o grau de dificuldade ao nível da turma a ser aplicada. .se com aulas expositivas e dialogadas e devem ser aplicadas confor me a necessida de de fixar ou introd u zir conteúdos. De outra as técnicas pedagógicas devem alternar .