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Brincadeiras divertidas de adolescentes

Com vrias opes de brincadeiras divertidas, os adolescentes ainda podem brincar com amigos, lembrando a diverso da infncia. Quando adolescentes , j no vemos mais tanta graa em brincar de pega-pega ou esconde-esconde. Isso acontece porque, nessa fase, sentimos a necessidade de interagir com as outras divertidas brincadeiras de uma forma mais intensa. Enquanto a interao fsica j no acontece mais por conta das divertidas brincadeiras infantil de outros tempos, os adolescentes buscam tambm brincadeiras divertidas e que envolvam o pensamento e a incluso dos amigos. Essas brincadeiras divertidas so bastante utilizadas em acampamentos, cursos de frias e entre amigos, saiba mais com as nossas dicas de brincadeiras divertidas de adolescentes nos tpicos abaixo.

Brincadeiras verdade ou desafio

Para os adolescentes que no conhecem, trata-se de um jogo em grupo em que preciso formar um crculo com todos adolescentes no cho e uma garrafa ao centro. Ao girar a garrafa por um dos integrantes da brincadeira ela ir parar e apontar com o gargalo para quem ir perguntar famosa frase verdade ou desafio, a pessoa que est na direo do fundo da garrafa ter que responder e escolher uma das perguntas. Se o participante escolher verdade, o amigo poder perguntar qualquer coisa e ele ter que responder com a verdade contando segredos e mistrios, mas se escolher desafio, o grupo de adolescentes escolher um desafio no qual ter que enfrentar. Essa brincadeira alm de promover descontrao e situaes divertidas traz muita interatividade entre os adolescentes desprezando qualquer forma de excluso, pois um jogo de sorte. uma das brincadeiras divertidas mais populares entre os adolescentes.

Brincadeiras com nmeros

Corte 10 pedaos de papel, um pedao para cada um dos adolescentes, uma folha sulfite o suficiente para aproximadamente 20 pedaos. Comece escrevendo nmeros de um a cinco, o importante voc ter uma boa quantidade de cada nmero no bolo, como se fosse um card game s que de nmeros, como em brincadeiras divertidas. Defina uma quantidade padro de suco que ser tomada por vez no decorrer da partida (recomendamos um copo de 100 ml, para ningum enjoar do suco). Os adolescentes devem sentar em crculo e escolher algum para comear, como acontece em brincadeiras divertidas. Os nmeros serviro como ordens que devem ser seguidas pelos adolescentes, e a roda deve girar sempre da esquerda para a direita. Quem tirar o nmero 1 escolhe uma pessoa da roda para beber suco, o nmero 2 escolhe dois jogadores para beber suco, o nmero 3 fica com a brincadeira do pi. Da esquerda para a direita, cada um dos adolescentes deve dizer um nmero (um, dois, trs, PI). Todo mltiplo de quatro deve ser trocado pela palavra Pi. Quem errar ou demorar, bebe, o 4 fica com a brincadeira do stop. Quem tirou a carta escolhe uma letra e uma categoria (ex. Carros e letra B). Todos os adolescentes ento devem falar um carro que comece com a letra B. Quem falar por ltimo ou errar bebe o suco. O nmero 5 o nmero mais valioso para os adolescentes, pois quem tir-lo pode ir ao banheiro uma vez. Voc vai ver o quanto isso vai ser importante aps algumas rodadas de suco. O cinco pode ser usado ou vendido para algum dos adolescentes que precisar. Com o intuito de se divertirem os adolescentes criam e voltam infncia de uma maneira mais descontrada, entre essas brincadeiras divertidas podemos destacar como favoritas: verdade ou desafio, mmica, perguntas e respostas entre vrias outras divertidas.

Jogos e Brincadeiras de Salo


Sabe aquele final de semana (ou feriado) em que a chuva no para de cair e as crianada est ansiosa por brincar? Existem muitas alternativas interessantes televiso. Aqui vo algumas dicas de brincadeiras de salo que podem alegrar a garotada nestas ocasies, desde os mais simples at alguns mais complexos.

1. Dentro e Fora 2. Jogo do Minuto 3. Escolha a Mo

4. Esconde Objeto 5. Jakenp 6. Tabuada 7. Palitinho 8. Forca 9. Stop 10. Os rudos da noite 11. Tique-taque 12. Que h de diferente? 13. Tiago disse OBS: nos jogos abaixo quando se fala de adulto que dizer uma pessoa responsvel pela conduo/organizao do jogo que pode ser um adulto propriamente dito, um jovem ou at uma criana mais velha em alguns jogos. 1. Dentro e Fora Descrio/Objetivo: testar a rapidez de ao das crianas quando fornecida um comando Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 4) N. de adultos: 1 organizador Requisitos: 1 razovel espao numa sala que tenha um tapete (ou ento tenha um cho com 2 tonalidades diferentes) Importante: o tapete deve estar bem firme no cho (preso por mveis, etc) para evitar escorreges perigosos. Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira informa as crianas que em cima do tapete a regio conhecida como Dentro e fora do tapete a regio conhecida como Fora. Todas as crianas toda vo para fora do tapete, ou seja para Fora para que o jogo se inicie. O organizador comea a falar em voz alta, as regies para onde as crianas devem saltar e assim, se o organizador falar a palavra dentro, as crianas devem pular para cima do tapete (= Dentro) e quando falar a palavra fora, as crianas devem pular para fora do tapete (=Fora) O organizador continua a falar as palavras mgicas (Dentro ou Fora) num intervalo cada vez mais curto (3 a 5 segundos) de forma absolutamente aleatria: Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Dentro, Dentro, Fora, Fora, etc. Como o tempo curto e a cada mudana de palavra, as crianas devem obedecer e saltar,

o risco de que algumas delas cometa um erro grande. Quando isto acontece, as crianas que erraram so eliminadas desta rodada. Convm lembrar que os erros so de 2 tipos: a criana pode saltar para Dentro (ou Fora) indevidamente ou esquecer de saltar. Quando s sobrar uma criana na rodada, ela declarada vencedora desta rodada e ganha 1 ponto. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos. voltar ao topo 2. Jogo do Minuto

Descrio/Objetivo: testar a capacidade das crianas em medir a passagem do tempo. Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: no mnimo 2 (ideal: at 5) N. de adultos: 1 organizador Requisitos: 1 relgio com cronmetro + papel e caneta Regras/Funcionamento: O organizador da brincadeira dispara o cronometro e controla a passagem do tempo. As crianas, comeam a contar mentalmente a passagem do tempo. Quando cada criana achar que passou exatamente 1 minuto, ela fala a palavra J. O organizador anota (no papel ou mentalmente) o instante que cada criana falou a palavra J. Aps todas as crianas falarem j, o organizador d os parabns a criana que errou por menos. Exemplo com 3 crianas: 1 criana falou J aos 50 segundos; 2 criana falou J aos 57 segundos; 3 criana falou J aos 1 min e 5 segundos. Neste caso, a 2 criana foi a vencedora. O organizador ento anota no papel 1 ponto para esta criana referente a esta 1 rodada. Sucedem-se 5, 10 ou 15 rodadas de 1 minuto e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos Variantes: podem ser feitas algumas rodadas de 2 minutos valendo 2 pontos ou de 3 minutos valendo 3 pontos, etc. voltar ao topo 3. Escolha a mo

Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas no qual uma criana pode induzir a outra a errar. Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: para cada par de crianas, existe a necessidade de um objeto de tamanho pequeno (um clipes, uma borracha, uma pedrinha, uma bolinha de gude, um im de geladeira, uma moeda, etc) Regras/Funcionamento: A 1 criana pega o objeto e sem que a 2 criana veja, escolhe uma das mos para armazen-lo. Depois fecha as 2 mos, estica os 2 braos (um sobre o outro formando um X) e mostrando-os para a 2 criana. Desta forma a 2 criana no sabe em que mo est o objeto escondido. Esta 2 criana ter de escolher uma das mos (esquerda ou direita) dando um suave tapinha nas mos da 1 criana e ter 50% de chance de acertar e 50% de chance de errar. Aps a 2 criana dar este tapinha, a 1 criana poder abrir a mo e mostrar se a outra acertou ou errou. Mas poder ainda questionar a 2 criana falando assim: Voc tem certeza???? gerando assim dvida na 2 criana e levando-a ao erro. Quando a 2 criana realmente definir a escolha da mo, a 1 criana abre as 2 mos e verifica-se se houve erro ou acerto. Se houve acerto, a 2 criana passa a esconder o objeto. Se houve erro, a 1 criana volta a esconder o objeto um uma das mos e o processo se repete indefinidamente at que a 2 criana acerte a mo. Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas seja substituda por aquela que estava esperando. Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores voltar ao topo 4. Esconde Objeto Descrio/Objetivo: simples jogo de diverso que mede em parte a capacidade de observao a detalhes mas em que h bastante sorte envolvida.

Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: no mnimo 3 (ideal: de 4 a 6) N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: existe a necessidade de uma sala razoavelmente ampla com vrios lugares onde se possa esconder um objeto de tamanho relativamente pequeno mas no minsculo (cinzeiro, caixa de fsforo, uma chave, etc) Importante: no convm que o objeto seja de grande valor. Alm disso, a prpria sala no deve ter objetos delicados de grande valor pois as crianas iro revirar a sala em busca do objeto escondido. Regras/Funcionamento: Uma das crianas escolhida para esconder o objeto na sala. As demais saem e ficam esperando. A criana que ficou na sala dever esconder o objeto mas no dever coloc-lo num lugar que seja impossvel de descobrir tais como o bolso do seu prprio calo, dentro de gavetas cheias de revistas, etc). Quando o objeto for bem escondido, as crianas que estavam aguardando so convidadas a entrar na sala e devem buscar pelo objeto. Quem escondeu o objeto poder dar dicas afirmando qual criana est quente (perto do objeto escondido) e qual criana est fria (longe do objeto escondido). Quando o objeto for achado, a rodada termina e atribui-se 1 ponto para quem o encontrou. Esta mesma criana ir esconder o objeto na prxima rodada. Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedora a criana que tiver mais pontos. voltar ao topo 5. Jakenp

Descrio/Objetivo: simples jogo de sorte e azar, mas bastante divertido. Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: no existem Regras/Funcionamento: As duas crianas que vo jogar escondem a mo e o brao direito atrs das prprias costas. Depois uma delas fala em voz alta a palavra mgica Jakenp Imediatamente aps a palavra mgica as 2 crianas devem ao mesmo tempo - mostrar cada uma a sua mo direita. De acordo com a posio dos dedos da mo, esta poder estar formando uma das 3 figuras a seguir: Pedra - quando a mo estiver totalmente fechada. Papel - quando todos os dedos estiverem juntos, mas esticados e for visvel a palma da mo. Tesoura quando apenas os dedos indicador e mdio estiverem estendidos como se estivem-se forma-se a letra V e assemelhando-se a uma tesoura. Podem acontecer 2 coisas: 1) as duas crianas mostrarem a mesma figura (Pedra e Pedra, Papel e Papel ou Tesoura e Tesoura). Neste caso houve empate e nova rodada se inicia sem vencedor. 2) as duas mostrarem figuras diferentes e assim existem 3 possibilidades:

Pedra x Papel: a criana que mostrou Papel vence pois o Papel embrulha a Pedra Pedra x Tesoura: a criana que mostrou Pedra vence pois a Pedra quebra a Tesoura Tesoura x Papel: a criana que mostrou Tesoura vence pois a Tesoura corta o Papel Desta forma, existem 3 figuras possveis, e com qualquer delas pode-se empatar, vencer ou perder. Vrias rodadas se sucedem sempre gerando empate ou vitria para uma das crianas. Se houver mais de duas crianas, estipula-se um n. de rodadas at que uma delas seja

substituda por aquela que estava esperando. Como este jogo um passatempo no existem propriamente vencedores.

voltar ao topo 6. Tabuada

Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas memorizem a tabuada do n. 3 (ou do n. 7) atravs de um jogo simples, divertido no qual necessria muita ateno. Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemtica N. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 7 crianas) N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. Mas necessrio pelo menos uma criana que conhea bem matemtica para esclarecer erros e acertos. Requisitos: no existem Regras/Funcionamento: As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique claro a ordem de participao de cada uma delas. Desta forma, se houver 5 crianas, todas devem saber a sua posio: criana 1, criana 2, criana 3, criana 4, criana 5. As crianas falaro em voz alta numa seqncia e aps a criana 5, recomeasse com a criana 1. Cada criana falar em voz alta um nmero ou a palavra mgica ZAP. Escolhe-se um nmero que ser o ZAP daquela rodada. Exemplo n. 3

Desta forma, se 3 o ZAP, todos os nmeros que so mltiplos de 3 ou cujo ltimo algarismo 3, no devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n. 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substitudos pela palavra ZAP. Todas as crianas devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n. 3. A criana n. 1 deve iniciar a contagem falando UM em voz alta. A criana seguinte (n.. 2) deve falar DOIS em voz alta.

A prxima criana no deve falar TRS e sim a palavra ZAP. Se ela falar TRS, estar eliminada e a contagem recomea a partir do UM Depois da palavra ZAP (que substitui o TRS), a prxima criana deve dizer QUATRO, a criana seguinte CINCO; a seguinte deve falar ZAP pois 6 mltiplo de 3, depois SETE; OITO; depois ZAP (ao invs de NOVE), depois DEZ; depois ONZE; depois ZAP (ao invs de DOZE);depois ZAP de novo (ao invs de TREZE pois 13 termina com 3 que o ZAP) e assim sucessivamente. Ora muito fcil que uma criana cometa um erro pois pode falar em voz alta um n. mltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode tambm falar ZAP para um n. que no seja mltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a seqncia (falar ONZE ao invs de DEZ), etc.

voltar ao topo 7. Palitinho

Descrio/Objetivo: fazer com que as crianas tentem dimensionar a quantidade de palitinhos escondidos nas mos dos participantes. Ajuda a criana a aprender noes bsicas de probabilidades. Grau de Dificuldade: simples N. de crianas: mnimo 2 (ideal: at 4 crianas) N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: apenas pequenos palitinhos que possam ser escondidos em uma mo fechada (sendo 3 palitinhos por criana) Regras/Funcionamento: As crianas que vo jogar devem sentar-se formando uma roda de modo que fique claro a ordem de participao de cada uma delas. Desta forma, se houver 3 crianas, todas devem saber a sua posio: criana 1, criana 2, criana 3 (a numerao deve obedecer o sentido anti-horrio) Sem que as outras percebem, cada criana esconde em sua mo direita uma quantidade de palitinhos (nenhum, um, dois ou trs) Depois, cada uma delas estende o brao direito para o centro da roda (ainda com a mo direita fechada) A partir da criana 1 e seguindo o sentido anti-horrio, cada uma delas falar em voz alta uma estimativa da SOMA de palitinhos que esto nas mos de todas as 3 crianas. Desta forma, no comeo de cada turno, existem 10 opes de soma: (o nmero pode variar de zero - no caso em que nenhuma criana escondeu palitinhos em suas mos, at 9 palitinhos no caso de todas elas terem colocado 3 palitinhos) Depois de a criana 1 ter falado a sua estimativa, a criana 2 falar a sua estimativa e a por fim a criana 3. Importante: cada estimativa deve ser diferente da estimativa anterior (no pode haver repetio) As crianas vo aprendendo noes de probabilidades ( muito mais provvel que a SOMA inicial seja 4 ou 5 que zero ou 9) Aps cada uma das crianas ter feito sua estimativa, todas elas abrem a sua mo direita e apura-se a SOMA. Se ningum acertou, comea-se uma nova rodada em cada criana poder esconder de zero a 3 palitinhos e a SOMA pode variar de 0 a 9.

voltar ao topo 8. Forca

Descrio/Objetivo: jogo simples e divertido que exercita a mente das crianas na busca de desvendar uma palavra secreta. Grau de Dificuldade: Simples N. de crianas: apenas 2 crianas por vez. Se houver 3, uma espera e 2 jogam. Se houver 4, formam-se 2 pares e assim sucessivamente. N. de adultos: neste jogo no h necessidade de adultos. preciso apenas explicar o jogo s crianas. Requisitos: apenas papel e caneta Regras/Funcionamento: A cada rodada, cada uma das crianas assume um papel diferente no jogo: Uma delas imaginar uma palavra secreta (imaginador) e a outra tentar desvend-la (desvendador) O imaginador pensa numa palavra secreta (exemplo: PALMEIRAS) e depois tomar o papel e a caneta e escrever vrios tracinhos no papel em n. idntico ao n. de letras da palavra secreta. No caso sero 9 tracinhos pois PALMEIRAS tem 9 letras. Ficar uma figura assim: _ _ _ _ _ _ _ _ _ Alm disso, no lado esquerdo destes tracinhos, dever ser feita uma segunda figura: a forca (uma trave vertical, seguida de uma trave horizontal da qual sair uma cordinha onde ser pendurado o boneco a ser enforcado)
________ | | | | | __|___ |

A cada erro do desvendador, uma parte do boneco a ser enforcado ser desenhada. O boneco dever ter 6 partes: 1 - cabea, 2 - tronco, 3 - brao direito, 4 - brao esquerdo; 5 - perna direita; 6 - perna esquerda;
________ | |

voltar ao topo 9. Stop

Descrio/Objetivo: jogo simples que verifica conhecimentos, exercita a memria e a criatividade. Grau de Dificuldade: Exige alguns conhecimentos bsicos de geografia, biologia, etc. N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto. Requisitos: papel e caneta para cada um dos participantes e se possvel um cronmetro. Regras/Funcionamento: Cada um dos participantes tomar sua caneta e far uma tabela que possui 11 linhas e 10 colunas. Na 1 linha sero colocados os ttulos de cada coluna que so os seguintes: Rodada, Letra, Cor, CEP (Cidade, Estado ou Pas), Flor/Fruta, Animal, Carro, Nome de Homem e Nome de Mulher e Pontos. Alm disso, a 1 coluna deve ser preenchida com o total de rodadas (10) Desta forma a tabela ficar como abaixo:
Rodada 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Letra Cor CEP Flor/Fruta Animal Carro Homem Mulher Pontos

As crianas devem ficar numa posio de modo a formar uma seqncia: criana 1, criana 2, criana 3, etc. Ser realizada agora a rodada n. 1 de um total de 10 e portanto, ser preenchida a 1 linha vazia da tabela acima. A criana 1 fala a letra A em voz alta e depois comea a pensar seqencialmente nas demais letras do nosso alfabeto: B, C, D, E, F e assim por diante. No momento em que a criana 2 achar conveniente, ela fala em voz alta: STOP ( =

voltar ao topo 10. Os rudos da noite Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a audio e a memria. Grau de Dificuldade: simples. N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto. Uma pessoa escolhida para ser o coordenador do jogo diz: Sentem-se. Vamos ver se vocs sabem ficar calados e atentos como bons espies e se tm ouvido apurado. Vou apagar a luz, e em seguida farei certo nmero de barulhos. Acenderei depois a luz e vocs devero fazer a lista dos sons que ouviram e reconheceram. De antemo estabelea a lista com uma dezena de rudos bem caractersticos: amassar papel, deixar cair uma cadeira, um objeto metlico, abrir e fechar uma porta, etc. Deixe um espao de 5 segundos entre cada rudo. interessante observar como os jogadores organizam as listas: uns anotam os rudos desordenadamente, outros tentam reconstituir a ordem em que os ouviram. * se forem crianas muito pequenas, que no sabem escrever, elas podem cochicar no ouvido do coordenador a relao dos rudos que reconheceram. Ganha o jogador que reconhecer a maior quantidade de sons. voltar ao topo 11. Tique-taque Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a audio. Grau de Dificuldade: simples. N. de crianas: mnimo 1 (ideal: at 4) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto, que tambm pode participar da brincadeira. Arranje um relgio barulhento.

O coordenador do jogo diz: - Vamos ver quem tem o melhor ouvido da equipe. Os jogadores se dispem ao redor da sala. Cobrem-se os olhos de um deles, enquanto se esconde o relgio. O cego deve descobrir o relgio, guiando-se pelo som. Voc marca o tempo que o jogador levar para descobrir o relgio. Aps o primeiro jogador descobrir o relgio, a vez do prximo jogador, sucessivamente. Ganha quem conseguiu descobrir o relgio em menos tempo. voltar ao topo 12. Que h de diferente? Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a memria e a ateno rpida. Grau de Dificuldade: simples. N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 6 crianas) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto. Forme equipes. O coordenador diz: - Todos tm 3 minutos para examinar o que vm sua volta. Agora, saiam da sala. Rapidamente, troque de lugar alguns objetos ou pequenos mveis. E diz: - Entrem todos! Mudei vrias coisas de lugar. Dou-lhes um minuto para ver se as descobrem. Pronto? Anotem depressa as mudanas efetuadas. Os jogadores entregam-lhe as listas, que devem ser assinadas. Marque 2 pontos para as observaes certas. Tire um ponto por objeto indicado erradamente. O jogo deve ser realizado por equipe. Quando o minuto de observao estiver esgotado, as equipes saem e se agrupam. Os jogadores de cada equipe tm 3 minutos para dialogar em voz baixa e organizar uma lista comum. Ganha a equipe que fizer mais pontos. voltar ao topo

13. Tiago disse Descrio/Objetivo: jogo simples que exercita a ateno e reflexo. Grau de Dificuldade: mdio. N. de crianas: mnimo 2 (ideal: de 4 a 8 crianas) N. de adultos: neste jogo desejvel (mas no imprescindvel) a presena de um adulto. Formem uma linha com as crianas diante de um coordenador. Se as crianas so numerosas, faa-as colocarem-se em vrias linhas, e para v-las melhor, disponha-as em diagonal. O coordenador do jogo diz: - Primeira e terceira fileiras: um passo direita! - Vou mandar vocs fazerem certas coisas. Vocs s obedecero se a ordem for precedida de Tiago disse. Por exemplo, se eu digo: Tiago disse...andem..., vocs andaro. - Mas devem ficar imveis se eu disse andem! (isto , sem falar Tiago disse... antes)

As ordens devem ser enrgicas, breves, e se sucedem num ritmo rpido. Evite deslocamentos grandes. S ordene atos simples e bem precisos. Todo jogador que executar uma ordem no precedida de Tiago disse, ou que esboa um gesto, ou no obedece a uma ordem precedida de Tiago disse, eliminado ou paga uma prenda. Alguns truques lhe permitiro notar os jogadores mais atentos: D uma srie de ordens precedidas de Tiago disse seguida de uma que seja a conseqncia lgica, mas no precedida de Tiago disse. Por exemplo: Tiago disse sentado Tiago disse em p! Tiago disse para frente! Tiago disse para trs! Para frente!. Interpele diretamente um jogador: Vire a direita! Avance um passo!. Execute voc mesmo os gestos que ordena sem preced-los de Tiago disse. Ganha a criana que for mais atenta! BRINCADEIRA DO PISCA A brincadeira do pisca, bem simples, mas legal... rene se por exemplo 10 meninos e 9 meninas e 10 cadeiras... As Meninas ficaram sentas, e os meninos em p e um menino sobrar... Esse ltimo ter que piscar para as meninas e aquelas que recebem uma piscada devero tentar sair, se conseguir ir at a cadeira desse rapaz, e o outro que sobrou piscar para qualquer garota. Ah o rapaz pode tentar colocar a mo no ombro dela para a impedir de sair, mas s no ombro... O inverso tambm pode ser feito e o

nmero aleatrio, mas sempre tem que sobrar uma cadeira com um rapaz...

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