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JOGOS E MATERIAIS MANIPULATIVOS NO ENSINO DA MATEMTICA PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

Henrique Moura Fietz1 Slvia Letcia Shardozim Martins2

PALAVRAS-CHAVE:

JOGOS

MATEMTICOS;

MATERIAIS

MANIPULATIVOS; ENSINO DE MATEMTICA. RESUMO Nas aulas prticas das disciplinas de Laboratrio de Prtica de EnsinoApredizagem em Matemtica, realizadas em escolas da rede pblica do municpio de Porto Alegre, observamos que na grande maioria das salas de aula o mtodo de ensino utilizado pelos professores a forma tradicional, na qual o professor se coloca na posio de transmissor de conhecimento ignorando a voz do aluno. Esta metodologia, todavia, no permite que o aluno tenha a compreenso dos conceitos matemticos e suas aplicaes no cotidiano. Uma possibilidade que permite a construo do conhecimento matemtico o uso das atividades ldicas no espao escolar, visto que despertam o interesse dos alunos para a disicplina bem como os incentiva a pensar, analisar e fazer dedues. Entretanto, a utilizao de materiais manipulativos, se esses ficarem restritos apenas manipulao dos alunos de forma ldica e sem funo educativa, no o suficiente para que exista o aprendizado dicente. preciso que seu uso esteja relacionado a fundamentos pedaggicos para que possa promover a aprendizagem da matemtica. Pretende-se com este mini-curso apresentar jogos e materiais manipulativos destinados a alunos do Ensino Fundamental bem como apresentar a importncia do uso destes recursos no ensino da matemtica.

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Acadmico do curso de Licenciatura em Matemtica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul Acadmica do curso de Licenciatura em Matemtica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul

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Atravs do mini-curso descrevemos dinmicas que ajudam a estruturar o pensamento dos alunos em torno do contedo necessrio para o embasamento do aprendizado da Matemtica. As dinmicas possibilitam vivncias que geram aprendizado pessoal e grupal, tornando assim a linguagem cotidiana e a linguagem Matemtica uma ponte de dilogo entre alunos e o professor. O mtodo de ensino das atividades basear-se- nos conceitos espontneos segundo Vygostky, onde os conceitos que o aluno desenvolve no decorrer das atividades prticas e de suas interaes sociais imediatas. Acreditamos que os professores de Matemtica tm valorizado pouco os conceitos espontneos dos alunos, desenvolvendo um ensino mais voltado para a transmisso de informaes sem um significado. Os materiais podem ser utilizados no ensino da aritmtica, lgebra e geometria plana, sendo importantes para a construo das noes de diferentes contedos da matemtica. Apresentaremos quatro tarefas ldicas direcionadas para o Ensino Fundamental, uma para cada srie. So elas: Adaptao do Segredos dos Nmeros, de Esther Grossi (5 srie do ensino fundamental Nmeros primos, mltiplos, divisores e Teorema Fundamental da Aritmtica), Trilha dos Inteiros (6 srie do ensino Fundamental Propriedades das operaes dos Nmeros Inteiros), Danmio (7 srie do ensino fundamental Multiplicao de monmios) e O Mistrio das Diagonais (8 srie do ensino fundamental Noes de Geometria Plana e deduo da frmula das diagonais).

JOGOS E MATERIAIS MANIPULATIVOS Antes de apresentarmos os quatro jogos/materiais aos participantes, iremos propor um mtodo diferente e divertido para separar a turma em trios. Cada aluno receber um papel, cujo resultado da operao nele expresso constituir-se- em um nmero real. O discente, dever ento encontrar outros dois colegas cujo resultado obtido em suas operaes seja o mesmo nmero real por ele encontrado. Por exemplo: os alunos que tiverem com os papeis (2:2), (2!) e 5x10-6x8 devero se encontrar na sala de aula para realizar as atividades juntos. Aps este momento de socializao apresentaremos os jogos e materiais manipulativos:
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5 Srie: Adaptao de Segredos dos Nmeros, de Esther Grossi - Permite criar um ambiente de construo, encorajando os estudantes a formular hipteses, discutir e aplicar idias matemticas relacionadas com a aritmtica. Neste desafio os alunos devem analisar o baralho e desvendar qual o mistrio e a relao entre os smbolos de cada carta e o nmero nela escrito. O segredo em questo que cada smbolo representa um nmero primo. Por exemplo, se em nosso baralho a carta de nmero 2 tem um furo como smbolo e a de nmero 3 possui um crculo azul, porque a carta de nmero 6 possui um furo e um crculo vermelho? Espera-se que os alunos consigam concluir que como 6 = 2 x 3, a carta possui a simbologia destes nmeros primos (2 e 3). OBJETIVO: Introduzir o conceito de nmeros primos, mltiplos, divisores, fatorao em nmeros primos e apresentar o Teorema Fundamental da Aritmtica. MATERIAL: Cartolina, Tesoura, Lpis de cor, canetinha e papel contact. METODOLOGIA: Apresentaremos o baralho para cada trio e instruiremos o grupo para descobrir qual o segredo das cartas. Espera-se que os alunos observem os smbolos das cartas e possam refletir qual a relao destes com os nmeros. Aps, discutir com o grande grupo os contedos que a atividade permite explorar dentro da sala de aula. Levantar questes como: i) Apenas com o jogo possvel que um grupo de alunos de uma 5 srie aprenda os contedos? ii) Alunos de ensino fundamental j devem ter contato com teoremas, como o Teorema Fundamental da Aritmtica? (Seja um inteiro positivo. Ento, existem primos positivos tais que , e essa decomposio nica.). iii) Aps o segredo desvendado propor a construo de um baralho com uma simbologia prpria da turma, auxilia no aprendizado do contedo?

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Baralho criado pela equipe do GEEMPA para Segredo dos Nmeros. 6 Srie: Trilha dos Inteiros Jogo de tabuleiro que possibilita compreenso das propriedades das operaes dos nmeros inteiros. OBJETIVO: Compreender as operaes com nmeros inteiros e o conceito de mdulo e de oposto. MATERIAL: Tabuleiro, dado, moeda e marcadores. METODOLOGIA: Distribuir o material para cada trio (um tabuleiro, um dado, uma moeda e trs marcadores). Dadas as seguintes regras: joga-se um aluno de cada vez, o dado e a moeda, o dado indica o nmero de casas que andar e a moeda indicar a direo, por exemplo, se cair cara subir e se cair coroa descer. Logo aps jogar, o aluno tira uma ficha que contm ordens que devero ser seguidas, para que o prximo aluno possa jogar. O ganhador ser o aluno que chegar primeiro no topo ou na base da montanha. Os grupos devem ao jogar a Trilha dos Inteiros e fazer uma reflexo sobre questes propostas pelo professor. Por exemplo: i) Feita a jogada, o aluno tira uma ficha com a seguinte ordem: V para o oposto desse nmero., pergunta-se ao aluno Essa ficha ajudou para que consiga ganhar o jogo? Qual o significado dessa ordem?. ii) O professor poder sugerir aos alunos, que representem matematicamente os movimentos feitos, para que assim consigam visualizar compreender as operaes e conceitos dos nmeros inteiros utilizados por eles.

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Modelo do jogo Trilha dos Inteiros

7 Srie: Danmio - Atividade ldica na qual o grupo interage de forma competitiva, desenvolvendo a multiplicao de monmios. OBJETIVO: Aprimorar o conhecimento da multiplicao de monmios. MATERIAL: Dado feito de papel com um monmio em cada face, 6 tabelas que apresentam todas combinaes de produtos dos monmios de cada dado e lpis de cor. METODOLOGIA: Distribuir o material para cada grupo (neste caso trios, mas em sala de aula sugere-se que os professores trabalhem em dupla). Cada dado deve ser pintado de uma cor diferente. Decide-se quem inicia a disputa. O aluno deve jogar os dois os dados (modelo abaixo) e verificar qual o produto correspondente s duas faces superiores, procurando o valor do produto na tabela (modelo abaixo). Caso encontre, e esteja correto, dever pintar o quadradinho referente. O prximo jogador ir jogar os dois dados e tambm pintar, com seu lpis, um quadradinho que tenha o produto correspondente s duas faces. Assim sucessivamente at que algum feche uma trinca com sua cor (na horizontal, vertical ou diagonal). Quando o aluno fechar uma trinca em uma das tabelas ele a conquistou. Vencer o jogo quem ganhar mais tabelas. Se ao jogar o dado o produto que aparecer j estiver pintado o jogador perde sua vez.

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Modelo dos dados a serem utilizados na atividade Danmio

Tabela utilizada pelas duplas no jogo Danmio

8 Srie: O Mistrio das Diagonais Atividade na qual o grupo constri um polgono regular e, com o uso de barbantes, liga os vrtices da figura s suas diagonais. A construo deste material, alm de habilidades manuais, permitir que o grupo trabalhe com geometria plana e desenvolva uma noo de deduo matemtica.

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OBJETIVO: Desenvolver noes de geometria plana atravs da construo de polgonos regulares com o uso de compasso e transferidor. Identificar todas as diagonais de um polgono, relacionando-as com seus lados. MATERIAL: Compasso, transferidor, rgua, barbante, prego, lpis, martelo e um pedao de madeira. METODOLOGIA: Distribuir o material para cada trio. Cada grupo sortear o polgono a ser construdo. O primeiro desafio ser como dividir os ngulos igualmente com o material. Inicialmente deve-se traar uma circunferncia de raio r (a ser determinado). Utilizando o transferidor, a turma deve dividir a
3600 circunferncia em n partes iguais . Como haver diversos polgonos (todos n divisores de 360), ser possvel que os grupos observem a diferena entre as figures. Feita a diviso os grupos devero pregar nos pontos encontrados e com o barbante traar todas diagonais do polgono (vide figura abaixo). Aps a contagem, cada grupo deve apresentar o nmero de diagonais encontradas para que a turma busque estabelecer uma relao entre o nmero de diagonais feitas em cada vrtice e o nmero de lados do polgono. Posteriormente este momento ser discutido a viabilidade de alunos de uma oitava srie deduzir a frmula d =
do material. n (n 3) atravs 2

Material construdo na atividade O mistrio das Diagonais

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REFERNCIAS
BULLOCH, Ivan. Jogos: matemtica uma grande brincadeira. So Paulo: Livros Studio Nobel, 1996. GROSSI, Esther Pillar. Um novo jeito de ensinar matemtica: sistema de numerao. Porto Alegre: GEEMPA, 2006. HEFEZ, Abramo. Elementos de Aritmtica. Rio de Janeiro: Sociedade Brasileira de Matemtica, 2005. SMOOTHEY, Marion. Atividades e Jogos com Nmeros. So Paulo: Editora Scipione, 1997. STIENECKER, David L. Nmeros: problemas, jogos e enigmas. So Paulo: Editora Moderna, 1998.

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