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XX FERIA ESCOLAR NACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGA E INNOVACIN TECNOLGICA FENCYT 2010

TITULO: SUMA 15
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EQUIPO DE TRABAJO:
Daniela Snchez Flix. 5 Sec. Direccin Mz. J, Lote 15 - Beln - S.J.L. E-mail: danix_001_nico@hotmail.com Juan Nez Aponte 5 Sec. Direccin: Las Praderas 8 Mz. F E-mail: juancito_elmejor@hotmail.com

PROFESOR ASESOR:
Miguel ngel Trujillo Cabrera Direccin: Jr. Las Sensitivas N572 Urb. Las Flores S.J.L. E-mail: anquimak@hotmail.com Especialidad: Matemtica Telef. : 995263353

INSTITUCION EDUCATIVA:
N 069 MACHU PICCHU Jr. Quillabamba S/N Urb. Machu Picchu - Canto Grande 1

CONTENIDOS
1. Introduccin 2. Resumen 3. Planteamiento del Problema 3.1 Descripcin 3.2 Problema de Investigacin 3.3 Objetivos 3.3.1 Objetivos Generales 3.3.2 Objetivos Especficos 4. Justificacin del problema 5. Importancia 6. Formacin de la hiptesis y definicin de las variables 6.1 Hiptesis General 6.2 Definicin de Variables 6.2.1 6.2.2 Variable independiente Variable Dependiente

7. Marco Terico 7.1 El papel del juego en la educacin matemtica. 7.1.1 7.1.2 los juegos matemticos como estrategia los juegos matemticos como juego

7.2 Definicin de trminos 8. Materiales y Mtodos 9. Resultados 2

10. Discusin 11. Conclusiones 12. Referencias Bibliogrficas 13. Anexos 14. Agradecimientos

1. INTRODUCCIN La actividad matemtica no slo contribuye a la formacin del alumno en el mbito del pensamiento lgico matemtico, sino en otros aspectos de la actividad intelectual como la creatividad, la intuicin, la capacidad de anlisis y de crtica, etc. Tambin puede ayudar al desarrollo de hbitos y actitudes positivas frente al trabajo, favoreciendo la concentracin, la tenacidad en la bsqueda de soluciones a un problema y la flexibilidad necesaria para poder cambiar de punto de vista en el enfoque de una situacin. Asimismo una familiaridad y gusto hacia las matemticas puede contribuir de forma importante al desarrollo de la autoestima, en la medida en que el alumno llegar a considerarse capaz de enfrentarse de modo autnomo a numerosos y diversos problemas La construccin del conocimiento matemtico es inseparable de la actividad concreta sobre los objetos (componente ldico) que potencia al estudiante de colocarse de manera correcta en su enfrentamiento con problemas matemticos. Los juegos matemticos son importantes y tienen valor pedaggico ya que emplea la lgica captando totalmente la atencin del alumno, lo interesante en estos juegos, es la manera como se resuelven de acuerdo a los acontecimientos con que cuenta cada persona. Nuestra intencin con este trabajo es que los estudiantes puedan acercarse ms a las matemticas que apliquen en su vida cotidiana, al mismo tiempo sirvan al profesor como material didctico. 4

En este trabajo se pretende entre otros el desarrollo de capacidades, contenidos, valores y actitudes de los alumnos en el aula, teniendo en cuenta los ritmos de aprendizaje
de los alumnos adelantados acorde al principio de matemtica para todos. Los autores del presente trabajo agradecemos de manera especial a nuestro profesor asesor por el apoyo para que este trabajo se haga realidad y ser un aporte a la educacin matemtica.

2. RESUMEN SUMA 15 La suma 15 consiste en un juego didctico donde intervienen dos jugadores, en la que cada jugador consta de 03 fichas del mismo color y el otro jugador tiene que tener 3 fichas de otro color diferente.

Este juego empieza con una moneda siendo lanzada, donde cada jugador tiene que elegir cara o sello y el que gane cara jugar primero y as sucesivamente se dar el juego. El objetivo del juego es poder llegar con las fichas y sumar 15 en su respectivo turno que le toque y al mismo tiempo no dejar que gane el otro jugador. En conclusin este juego nos ayuda a sumar mentalmente y a razonar ya que el juego es matemtico y fcil.

TITULO: Suma 15

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 3.1 Descripcin Existen alumnos con aceptables capacidades matemticas que se siente

aburridos en clase y consideran la materia rida y sin inters que no le ser til en ningn aspecto de su vida puesto que en lo general el profesor presenta las matemticas con objetivos esenciales como la adquisicin de destrezas de clculo, el logro de ciertas generalizaciones y abstracciones utilizando los tiles de escritura (lpiz, papel, tiza, pizarra) y libros de lectura, pero si a stos alumnos se le enfrentan a los retos que les supone, el trabajo con materiales como la suma 15, se dan cuenta que es distinto se dan cuenta que son capaces de hacer matemticas sin esfuerzo excesivo y en una situacin agradable e interesante.

As mismo los alumnos que tienen una percepcin positivo de la Matemticas se encuentran en una situacin ms motivadora. Trabajan desde otra

perspectiva: manipular, desarrollar procedimientos y estrategias y finalmente formalizar. 3.2 Problema de la Investigacin En qu medida en comparacin del mtodo tradicional la utilizacin de los materiales didcticos manipulativos mejora la actitud positiva hacia 7 las

matemticas en la I.E. Machu Picchu del distrito de San Juan de Luriganchougel05?

3.3 Objetivos 3.3.1 Objetivo General Determinar el efecto en la actividad hacia las matemticas que tiene el uso de los materiales manipulativos (juegos didcticos) en comparacin al mtodo tradicional en los alumnos de educacin secundaria.

3.3.2

Objetivo Especifico

o Proporcionar una fuente de actividades matemticas estimulantes. o Adaptar el juego de la suma 15 a cualquier programacin didctica como motivacin y estrategia educativa. o Cambiar las actitudes de los alumnos hacia las matemticas para hacerlas ms positivas. o Elaborar estrategias personales para la resolucin de problemas matemticos sencillos.

4. JUSTIFICACIN DEL PROBLEMA El presente trabajo se justifica debido a que a la gran preocupacin entre los profesores del rea, coordinadores y padres de familia en aumentar el grado de inters y motivacin de los alumnos con respecto al rea de Matemticas as como elevar su rendimiento escolar. El juego de Suma 15 es un material didctico manipulativo ayuda a adquirir estrategias adecuadas para la resolucin de problemas numricos como la descomposicin aditiva de nmeros.

Para el juego de SUMA 15, utiliza los conocimientos matemticos y la capacidad de razonamiento en forma autnoma en un ambiente prximo a la vida cotidiana. 5. IMPORTANCIA La investigacin aportar elementos explicativos de la importancia de los juegos matemticos como motivacin, como estrategia metodolgica y como resolucin de problemas de entorno y elevar la calidad de la enseanza de la Matemtica en beneficio de los alumnos de la Institucin Educativa Machu Picchu y del distrito de San Juan de Lurigancho.

6. FORMACIN DE LA HIPOTESIS 6.1 Hiptesis General La utilizacin de los juegos didcticos mejora la actitud positiva hacia las matemticas de los alumnos de la Institucin Educativa Macchu Picchu en comparacin al mtodo tradicional 6.2 Variables 6.2.1 Variable Dependiente Actitud positiva hacia las matemticas

6.2.2 Variable Independiente Utilizacin de los juegos didcticos

7. MARCO TERICO 7.1 El papel del juego en la educacin matemtica. 10

La actividad matemtica ha tenido desde siempre una componente ldica que ha sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones ms interesantes que en ella han surgido. El juego, tal como el socilogo J. Huizinga lo analiza en su obra Homo ludens, presenta unas cuantas caractersticas peculiares: - es una actividad libre, en el sentido de la Paidea griega, es decir, una actividad que se ejercita por s misma, no por el provecho que de ella se pueda derivar - tiene una cierta funcin en el desarrollo del hombre; el cachorro humano, como el animal, juega y se prepara con ello para la vida; tambin el hombre adulto juega y al hacerlo experimenta un sentido de liberacin, de evasin, de relajacin - el juego no es broma; el peor revienta juegos es el que no se toma en serio su juego - el juego, como la obra de arte, produce placer a travs de su contemplacin y de su ejecucin - el juego da origen a lazos especiales entre quienes lo practican - a travs de sus reglas el juego crea un nuevo orden, una nueva vida, llena de ritmo y armona. Un breve anlisis de lo que representa la actividad matemtica basta para permitirnos comprobar que muchos de estos rasgos estn bien presentes en ella. La matemtica, por su naturaleza misma, es tambin juego, si bien este juego implica otros aspectos, como

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el cientfico, instrumental, filosfico, que juntos hacen de la actividad matemtica uno de los verdaderos ejes de nuestra cultura. 7.1.1 los juegos matemticos como estrategia Si el juego y la matemtica, en su propia naturaleza, tienen tantos rasgos comunes y las mismas caractersticas en lo que respecta a su propia prctica. Esto es especialmente para utilizar los mtodos ms adecuados para transmitir a nuestros alumnos el profundo inters y el entusiasmo que las matemticas pueden generar y para proporcionar una primera familiarizacin con los procesos usuales de la actividad matemtica. Un juego comienza con la introduccin de una serie de reglas, un cierto nmero de objetos o piezas, cuya funcin en el juego viene definida por tales reglas, exactamente de la misma forma en que se puede proceder en el establecimiento de una teora matemtica. Quien se introduce en la prctica de un juego debe adquirir una cierta familiarizacin con sus reglas, relacionando unas piezas con otras al modo como el novicio en matemticas compara y hace interactuar los primeros elementos de la teora unos con otros. Estos son los ejercicios elementales de un juego o de una teora matemtica. Quien desea avanzar en el dominio del juego va adquiriendo unas pocas tcnicas simples que, en circunstancias que aparecen repetidas a menudo, conducen al xito. Estos son los hechos y lemas bsicos de la teora que se hacen fcilmente accesibles en una primera familiarizacin con los problemas sencillos del campo.

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Una exploracin ms profunda de un juego con una larga historia proporciona el conocimiento de los caminos peculiares de proceder de los que han sido los grandes maestros en el campo. Estas son las estrategias de un nivel ms profundo y complejo que han requerido una intuicin especial puesto que se encuentran a veces bien alejadas de los elementos iniciales del juego. Esto corresponde en matemticas a la fase en la que el estudiante trata de asimilar y hacer profundamente suyos los grandes teoremas y mtodos que han sido creados a travs de la historia. Son los procesos de las mentes ms creativas que estn ahora a su disposicin para que l haga uso de ellas en las situaciones ms confusas y delicadas. Ms tarde, en los juegos ms sofisticados, donde la reserva de problemas nunca se agota, el jugador experto trata de resolver de forma original situaciones del juego que nunca antes han sido exploradas. Esto corresponde al enfrentamiento en matemticas con los problemas abiertos de la teora. Hay unos pocos que son capaces de crear nuevos juegos, ricos en ideas interesantes y en situaciones capaces de motivar estrategias y formas innovadoras de jugar. Esto es paralelo a la creacin de nuevas teoras matemticas, frtiles en ideas y problemas, posiblemente con aplicaciones para resolver otros problemas abiertos en matemticas. 7.1.2 los juegos matemticos como motivacin La matemtica y los juegos han entreverado sus caminos muy frecuentemente a lo largo de los siglos. Es frecuente en la historia de las matemticas la aparicin de una observacin ingeniosa, hecha de forma ldica, que ha conducido a nuevas formas de pensamiento. En la antigedad se puede citar el I Ching como origen del pensamiento 13

combinatorio, y de tiempos ms modernos se puede citar en este contexto a Fibonacci, Cardano, Fermat, Pascal, Leibniz, Euler, Daniel Bernoulli,... Martin Gardner, el gran experto de nuestro tiempo presenta de manera lcida , interesante y profunda una multitud de juegos por muchos aos en sus columnas de la revista americana Scientific American: "Con seguridad el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante juego, puzzle, truco de magia, chiste, paradoja, pareado de naturaleza matemtica o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores aburridos tienden a evitar porque parecen frvolas" (Carnaval Matemtico, Prlogo). El matemtico experto en cualquier cuestin de su campo con un espritu explorador con profunda curiosidad igual que un nio investiga un juguete nuevo, con el placentero esfuerzo del descubrimiento. Por qu no usar este mismo espritu en nuestra aproximacin pedaggica a las matemticas? El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste en su potencia para transmitir al estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas matemticos. La matemtica es un grande y sofisticado juego que, adems, resulta ser al mismo tiempo una obra de arte intelectual, que proporciona una intensa luz en la exploracin del universo y tiene grandes repercusiones prcticas. En su aprendizaje se puede utilizar con gran provecho, como hemos visto anteriormente, sus aplicaciones, su historia, las biografas de los matemticos ms interesantes, sus relaciones con la filosofa o con otros aspectos de la mente humana, pero posiblemente ningn otro camino puede 14

transmitir cul es el espritu correcto para hacer matemticas como un juego bien escogido. 7.2 Definicin de trminos SUMA: La suma o adicin es la operacin bsica que se combina con facilidad matemtica de composicin que consiste en combinar o aadir dos nmeros o ms para obtener una cantidad final o total. La suma tambin ilustra el proceso de juntar dos colecciones de objetos con el fin de obtener una sola coleccin. Por otro lado, la accin repetitiva de sumar uno es la forma ms bsica de contar. FICHA: Se denomina ficha a aquella pieza usada en los juegos para representar a un jugador, instrumentos para realizar jugadas e incluso como monedas (prepagadas) en casas de apuestas o en un casino. ESTRATEGIA: Las estrategias son los mtodos que utilizamos para hacer algo. Si tengo que, por ejemplo, tirar una pared, puedo utilizar distintos sistemas: darle golpes con la cabeza, o darle golpes con un martillo, o llamar a un albail profesional, por mencionar unos pocos. DECISIN: Una decisin es el producto final del proceso mental-cognitivo especfico de un individuo o un grupo de personas u organizaciones, el cual se denomina toma de decisiones, por lo tanto es un concepto subjetivo. Es un objeto mental y
puede ser tanto una opinin como una regla o una tarea para ser ejecutada y/o aplicada.

JUEGO: El juego es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los 15

juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciacin demasiado clara. Normalmente requieren de uso mental o fsico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempear una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicolgico o de simulacin. Segn Huizinga (1987): El juego es una accin u ocupacin libre, que se desarrolla dentro de unos lmites temporales y espaciales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, accin que tiene fin en s misma y va acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente.

APRENDIZAJE: El aprendizaje es el proceso a travs del cual se adquieren nuevas habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instruccin, el razonamiento y la observacin. Este proceso puede ser analizado desde distintas perspectivas, por lo que existen distintas teoras del aprendizaje. El aprendizaje es una de las funciones mentales ms importantes en humanos, animales y sistemas artificiales. El aprendizaje humano est relacionado con la educacin y el desarrollo personal. Debe estar orientado adecuadamente y es favorecido cuando el individuo est motivado. El estudio acerca de cmo aprender interesa a la neuropsicologa, la psicologa educacional y la pedagoga. RAZONAMIENTO: En sentido amplio, se entiende por razonamiento la facultad humana que permite resolver problemas. En un sentido ms restringido, se llama 16

razonamiento al proceso mental de realizar una inferencia de una conclusin a partir de un conjunto de premisas. La conclusin puede no ser una consecuencia lgica de las premisas y an as dar lugar a un razonamiento, ya que un mal razonamiento an es un razonamiento. El razonamiento en tanto actividad mental se corresponde con la actividad lingstica de argumentar. En otras palabras, un argumento es la expresin lingstica de un razonamiento. El estudio de los argumentos corresponde a la lgica, de modo que a ella tambin le corresponde indirectamente el estudio del razonamiento. Es posible distinguir entre varios tipos de razonamiento. Por ejemplo el razonamiento deductivo, el razonamiento inductivo y razonamiento deductivo, entre otros. CREATIVIDAD: En principio, considero que la creatividad es otra de las cualidades esenciales de la vida, de los seres vivos. Cindonos a la creatividad humana, parece claro que todas las personas son creativas en mayor o menor medida, al igual que pasa con la inteligencia o la belleza. Cuando el lenguaje utiliza este concepto como adjetivo se est refiriendo a una persona que presenta esta cualidad con especial relevancia respecto al resto o al trmino medio de la poblacin. Para m, lo que es la creatividad es un subconjunto de la inteligencia, entendiendo sta como conjunto de funciones relacionales bsicas o elementales, asociadas a un alto grado de fiabilidad; es decir, un subconjunto del caso particular de la inteligencia condicional. En sentido estricto, este ltimo requisito es esencial para la inteligencia, si las funciones cerebrales encargadas de efectuar las relaciones lgicas se equivocan a menudo no seran inteligencia, seran 17

otra cosa que yo denomino intuicin o, si se equivocan casi siempre, ausencia de inteligencia. Dicho subconjunto estar formado por aquellas funciones que facilitan la creacin, diseo, invencin, imaginacin, etc. de nuevos conceptos o ideas. 8. MATERIALES Y MTODOS Materiales Tablero de Tecnopor Fichas de 02 Colores (las fichas pueden ser de diversas formas cuadrado, tringulo, rectngulo o crculo). Papel lustre Plumones, goma Cmara fotogrfica Textos Moneda

Mtodos Se utiliz el mtodo inductivo deductivo

9. RESULTADOS - Luego de familiarizarse con el juego el equipo de trabajo lleg al obtener 48 formas la suma 15 puesta las tres fichas en el tablero por un jugador 48 formas.

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159 168 186 195

249 258 267 276 285 294

348 357 375 384

429 437 456 465 483 492

519 528 537 546 564 573 582 591

618 627 645 654 672 681

726 735 753 762

816 825 834 843 852 861

915 924 942 951

Totales(48) -

No se pueden realizar las siguientes jugadas con las dos primeras fichas porque para completar la suma 15 la tercera ficha en algunos casos se debe duplicarse en el mismo nmero y en otros o colocarse en nmeros mayor que 9 lo que no es posible en este juego. 12 14 13 17 21 23 31 32 36 36 41 47 63

Una estrategia ganadora es colocar la ficha en el nmero 6 en la primera jugada como se muestra: Jugador A 19 Jugador B

10. DISCUSIN En los textos consultados se proponen juegos similares con fichas pero no se hace anlisis de ellos. En el presente juego se ha encontrado como mostramos en los resultados que: Se tiene ms posibilidades de obtener la suma 15colocando la primera ficha en nmero 5 (8 permutaciones) Se tiene menos posibilidades de obtener la suma 15si la primera ficha se coloca en los nmeros 1 y 9 (4 permutaciones cada uno) 20

Al determinar las posibilidades de juego el alumno adquiere las nociones de probabilidades y puede calcular la probabilidad de ganar por ejemplo si la primera ficha jugada es 5 La actividad con fichas se puede extender con juegos anlogos agregando nmeros, fichas y las sumas. En vista que algunos de los nmeros 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,9 elegidos para los

ubicar en el tablero son divisores de nmeros compuestos como de 72. etc. Se propone establecer en el aula realizar con dos fichas la actividad de producto 72. Al mismo tiempo

11. CONCLUSIONES - Las matemticas deben ser accesibles a todos, favorecer los aspectos recreativos ldicos y estticos. - La enseanza de las matemticas debe tener al mismo tiempo carcter formativo e instrumental. - Se puede aplicar a alumnos de primaria y secundaria para la enseanza de la descomposicin de un nmero en sumandos o factores - Se puede extender el juego al clculo de la descomposicin de un nmero en sus factores, al clculo de las probabilidades y al anlisis combinatorio.

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BIBLIOGRAFA
1. Alvarez Alvarez, Angel Actividades Matemticas con Materiales Didcticos N pag. 167 Ediciones Narcea S.A.-Madrid, 1996

2. Antn Bozal, Jos Luis

Taller de Matemticas N Pag. 182 Ediciones Narcea S.A. Madrid 1996

3. Hernndez Sampieri, Roberto

Metolodologa de la Investigacin N Pag. (550) Ediciones Mc Graw Hill- Mxico DF 1991

4. Castelnuovo, Emma

Didctica de Matemticas Moderna N Pag. (209) Editorial Trillas HillMxico 1990

5. Perelman, y

Matemticas Recreativas NPag. (224) Editorial Latinoamericana Lima Per. (1988)

6. Parra Duque, Diego

Mente Creativa NPag. (221) Editorial Grupo Norma Bogota 2003.

7. Barr, G

Otras Pruebas y Juegos Cientficos N Pag. (108) Editorial Kapeluz, Buenos Aires, 1971

8. Juego

http://es.wikipedia.org/wiki/juego

9. Fundamentos de la educacin matemtica. http://www.oei.org.co/oeivirt/edumat.htm 22

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MAPA CONCEPTUAL SOBRE JUEGO Y RESOLUCIN DE PROBLEMAS


Creatividad Aprendizaje Razonamiento Memoria Pensamiento Cerebro


Dificultades

Ambientales Culturales Cognitivo


Tipos

Dinmica de grupos
Teora

Protocolo
Resultados

Aspectos

Teora

Bloques

Grupo

Individual

Fundamentos

Desarrollado

Formas de Trabajo

Experiencias

Enriquecido

Visin de Expertos
Sin estudiar

JUEGO Y RESOLUCI N DE PROBLEMAS

Guas de Trabajo

Modelos

Actividad Subconsciente

Herramientas de trabajo

Polya M. de Guzmn Mason Burtun Otros

Materia Prima

Problemas

Estrategias

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