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Terre Des Dieux

Les Chapitres
Chapitre 1 : Races et professions .........................Page 1 - 4 Chapitre 2 : Cration de personnage ....................Page 4 - 6 Chapitre 3 : Lquipement ...................................Page 7 - 10 Chapitre 4 : Le systme de jeu .............................Page 11 Chapitre 5 : La magie...........................................Page 12 Chapitre 6 : Passage de Niveau............................Page 14 - 16

voir dans les tnbres ou en cas daveuglement (magique ou autre). En terme de jeu, un nain aveugl ou dans les tnbres agit normalement, mais avec un malus gnral de 3. Attention, dans la nuit ou dans lobscurit, la vue du nain est identique celle dun humain. Le nain possde galement une rsistance particulire la magie. Ainsi, contre tous les sorts (autres que ceux lancs par un nain) il possde une seconde protection magique de 10% qui agit de la mme faon que nimporte quelle protection magique. Cependant, cette protection est immuable et ne peut tre modifie de quelque faon que ce soit. Les Elfes Sans doute la race la plus ancienne et la plus mystrieuse, les Elfes ne reprsentent que 15% de la population et sont dun caractre fier et hautain. Ils se considrent comme une race noble et leur grande longvit les rends quelque peu vindicatif envers les autres races (et plus encore envers les Nains). Leurs oreilles sont lgrement plus pointues et leurs traits sont plus fins que ceux des humains. Les Elfes font de grands Bardes, Paladins, Chasseurs, Rangers, Guerriers, Artisans mais aussi de bons Magicien, Elmentaristes de lair - eau, Prtres (nature, temps). Un elfe mesure entre 1,75 m. et 2,05 m. pour un poids allant de 50 90 kgs. Une elfe mesure entre 1,70 m. et 1,90 m. pour un poids allant de 45 65 kgs. Un elfe est normalement ternel, et devient adulte lge de 50 ans. Outre son impressionnante longvit, lElfe est naturellement nyctalope. De plus, il possde lors de la cration de personnage, un bonus de 100 points rajouter ses comptences, et son maximum dans ces dernires passent 90% (au lieu de 80). Les Demi-elfes Mlange de la race elfique et humaine, les demi-elfes reprsentent environ 10% de la population. Ces derniers sont difficilement accepts par les elfes, et ont donc pour une grande majorit dentre eux une ducation humaine. Leur caractre et affinits dpendent essentiellement de la race avec laquelle ils ont grandit. Leurs traits elfiques, dilu par le sang humain ne sont gure perceptibles que par un il habitu ctoyer les elfes ou tout simplement par un elfe. Un demi-elfe mesure entre 1,75 m. et 1,95 m. pour un poids allant de 60 100 kgs. Une demi-elfe mesure entre 1,65 m. et 1,85 m. pour un poids allant de 40 60 kgs. Lesprance de vie moyenne dun demi-elfe est de 240 ans, il devient adulte vers 30 ans. Du fait de sa double hrdit, les capacits particulires du demi-elfe sont fonctions de son ducation. Les Elfes lmentaux Les Elfes lmentaux (appels aussi Elmental) ne reprsentent que 5 de la population elfique. Ils ne sont pas une race proprement parl, puisquen ralit, il sagit dElfes, qui naissent avec une affinit trs particulire avec un des quatre lments. Il sagit dun lien trs fort, qui joue sur leur caractre et galement sur leur physique. Il en existe donc de 4 types : les Elfes de feu, de glace, du vent et de la terre. Du fait du lien trs fort qui les unis leur lment, ils possdent, en plus des capacits particulires des elfes, une protection naturelle contre leur lment de 70%. En contrepartie, tous les effets de llment oppos sont augments de 50%. De plus, si lElfe pratique la magie de

Complment aux professions .......................Page 17 La forge........................................................Page 18 Le corps corps ...........................................Page 19 Les ajustements magiques............................Page 20 Liste des divinits ........................................Page 21 Le Fief des Princes.......................................Page 26 33 Mauvagine ...................................................Page 34 - 38 La Fort Burnale ........................................Page 39

Chapitre 7 : Le monde..........................................Page 25

Chapitre 1 : Races et Professions Les Humains Race la plus nombreuse (il reprsente environ 45% de la population) et la plus diversifie, lhumain est prsent dans toutes les classes (sociales et professionnelles). Un homme mesure entre 1,70 m. et 1,90 m. pour un poids allant de 60 100 kgs. Une femme mesure entre 1,60 m. et 1,80 m. pour un poids allant de 40 60 kgs. Lesprance de vie moyenne dun humain est de 60 ans (il devient adulte vers 18 ans). Lhumain est galement la seule race qui matrise une partie de sa destine. Cest pourquoi, il possde pour sa premire aventure (sauf sil ne sen sert pas) 1D4 points de chance supplmentaire. De plus, une fois par partie, il peut dcider de relancer un jet de d sans dpense de point de chance, la condition toutefois de russir un test de chance aprs avoir annoncer son intention (si le test de chance est rat, cette capacit est perdue pour le reste de la partie). Les Nains Les Nains, qui reprsente 15% de la population, sont bien connus pour leur caractre bien tremp (comme leurs armes dailleurs) farouche, but et rancunier mais aussi de sacrs ftards (ha la bire naine) et leur loyaut, bien que difficile gagner est indfectible. Les nains sont de trs bon Guerriers, Tueurs de Troll Dragon - Ork et Gant, Artisans, ainsi que de bons Prtres (de la Terre), et Elmentaristes de la Terre. Un nain ou une naine mesure entre 1,20 m. et 1,50 m. pour un poids allant de 50 90 kgs. Lesprance de vie moyenne dun nain est de 200 ans (il devient adulte vers 35 ans). Le nain possde une sorte dinfravision, qui leur permet de

llment qui est le sien, les effets de tous les sorts quil lancera seront augments de 20%. Un Elfe lmental nest pas oblig de pratiquer la magie lmentaire lie son lment, mais il ne peut en aucun cas pratiquer celle qui lui est oppose. Les Trolls civiliss Si le troll ne reprsente que 5% de la population, ce nest pas sa faute Le troll est grand, il est fort, trs fort, mais il nest ni beau ni intelligent. Son caractre est relativement calme, mais il lui arrive de ne pas tout comprendre ou alors de travers, et il se fche parfois, entrant dans une grande colre et la destruction de ses ennemis reste alors la seule chose capable de le calmer Bref, les trolls font de bons Guerriers et parfois de grand Tueurs de Dragon, mais a sarrte l. Un (ou une) troll mesure entre 2,50 m. et 3 m. pour un poids allant de 200 300 kgs. Lesprance de vie moyenne dun troll est de 200 ans et il atteint lge adulte vers 26 ans. Si le troll a perdu son tonnante facult de rgnration en devenant civilis, il a nanmoins conserv son aptitude encaisser les coups. En termes de jeu, son Seuil dInconscience est multipli par 1,5. Les Formors Les Formors sont en tous points similaires aux humains, mis part leurs yeux rougeoyants ou noirs et leur peau plus sombre. Pour la taille et le poids, prendre ceux dun humain. Leurs cheveux sont souvent de couleur noire, et leur esprance de vie est identique celle des Elfes. En revanche, ils sont une race trs peu nombreuse (3 de la population), car chaque homme ne peut se reproduire quune seule fois avec une femme de la mme race que lui, et aprs avoir mis lenfant au monde, cette dernire 90% de chance de mourir ; quand lhomme il devient strile. Les Formors sont une race trs ancienne, et ils sont avant tout un peuple guerrier, peu vers dans les arts de la magie (Incantation -2). Les Formors sont tous ambidextres, et sont capables dadapter leur faon de combattre en permanence. En terme de jeu, un Formor ne possde pas X Attaques, X Parades ou Esquives, mais X actions rpartir comme il lentend chaque dbut de tour. De plus, en tant que peuple combattant, les Formors possdent un bonus sur la table des critiques au combat de +1, et ils commencent la cration du personnage avec des scores de 11 en Attaque et Parade (au lieu de 10) et de 8 pour lEsquive. Ils ont en contrepartie, un malus de 15% sur les points attribus lors du passage dun niveau. Les Hommes lzard Les hommes lzard reprsentent 3% seulement de la populationet oui, cest une race discrte, vivant le plus souvent au milieu des autres, en errant. Trs indpendant, il embrasse souvent des carrires de mercenaire / Guerrier, mais se rvle assez bon dans le domaine de la magie sous toute ses formes. Un homme-lzard (mle ou femelle) mesure entre 1,50 m. et 1,80 m. et pse entre 45 et 70 kgs. Son esprance de vie moyenne est de 70 ans, et il atteint le stade adulte vers 20 ans. La peau cailleuse de ce dernier lui apporte une protection naturelle de 3-15% (tant quil na pas darmure suprieure). Il possde une queue puissante souvent arme dune pointe ou dune lame son extrmit. Il est de plus un excellent nageur (Nage +30%) ainsi quun trs bon grimpeur (Escalade +20%).

Les Gouris Aussi prsent que lhomme-lzard au sein de la population, il reste nanmoins trs peu connus, car extrmement discret. Ressemblant un grand rat humanode, il est fourbe, retors, rancuniermais alors que lui reste-t-il ? Son honneur et un code de conduite stricte : quand il a promis quelque chose, rien ne saurait le faire dvier (mme sil devait tuer des proches pour accomplir sa mission). Fut et discret de nature, les gouris font dexcellents assassins et de bons voleurs. Ils ne pratiquent gure la magie, mais dans certains cas, les arts de lillusion ont leurs prfrences. Le gouri (mle ou femelle) mesure entre 1,40 m. et 1,70 m. pour un poids oscillant entre 40 et 60 kgs. Le gouri possde un don perfide en ce qui concerne le meurtre et la discrtion. En terme de jeu, lorsque le gouri fait une attaque de dos, il bnficie dun bonus aux dommages de +1D4 tous les 2 Niveaux ; de plus, pour le Camouflage il possde un bonus de +20% (case bonus). Les Semi-gants Peu nombreux ; environ 3% de la population, les semi-gants sont ns par une combinaison magique de gnes dhumains et de gants. Crs la base par le Chaos pour la guerre, ils sont ensuite devenus une race, indpendante et nomade. Les semigants font, de par leur nature de trs bon guerrier, mais ils napprcient gure la magie et dailleurs, ces derniers font de trs mauvais lanceur de sort. Un semi-gant mesure entre 2 m. et 2,50 m. pour un poids compris entre 90 et 140 kgs. Une semi-gante mesure entre 1,90 m. et 2,40 m. pour un poids compris entre 75 et 120 kgs. Lesprance de vie moyenne dun semi-gant est de 400 ans, et il devient adulte vers 31 ans. Les semi-gants on un malus (au D20) de 3 en ce qui concerne leur score dIncantation (pour les rares qui font de la magie). Il bnficie en revanche de lAppel de la bte , une sorte de dmence guerrire qui le pousse dans une vritable frnsie. En terme de jeu, jusqu ce que tous ses ennemis soient limins, toutes ses actions se transforment en Attaque et ses Dommages sont augments de 1D4 tous les 3 niveaux partir du niveau 3. Les Semi-nains Encore moins nombreux que les semi-gants, les semi-nains ne reprsentent que 2% de la population et sont, tout comme les semi-gants ns dune combinaison magique HumainNain ; pour les mmes raisons, et toujours grce au Chaos Les semi-nains font de trs bons combattants et de bien mauvais lanceurs de sorts Le semi-nain ou semi-naine mesure entre 1,35 m. et 1,65 m. et pse entre 40 et 80 kgs. Lesprance de vie moyenne du semi-nain est de 300 ans, et il devient adulte vers lge de 32 ans. Les semi-nains on un malus (au D20) de 3 en ce qui concerne leur score dIncantation (pour les rares qui font de la magie). Ils possdent en contre partie une science inne du combat, et ce titre, ils bnficient dun bonus de +1 sur la table des coups critiques.

Les Professions LArcher Combattant spcialis dans les armes de trait, cest en gnral une personne trs calme et pose. LArcher possde un bonus avec toutes les armes de traits ou de jets de +1 sur la table des critiques au combat, ainsi quun bonus supplmentaire de +1 avec larme pour laquelle il est spcialis. De plus, lorsque son score dpasse 20 en Attaque, il peut avant de faire un jet, choisir de rduire son score dun nombre de points ne pouvant excder son Niveau et de rajouter le double de ces points aux dommages. Il peut galement choisir de rduire ses dommages afin daugmenter son score dAttaque, raison de 2 points de dommages pour 1 point dAttaque (le nombre de points de dommage rduit ne peut excder la de son Niveau). LArtisan Le plus souvent Forgeron ou Orfvre, cette profession se retrouve chez toutes les races ; chaque race ayant bien sr sa propre touche culturelle et ses mthodes de travail. Lartisan bnficie dune protection spciale de 3% par niveau contre le feu (ou le froid, suivant la mthode quil utilise) qui agit comme une seconde protection contre ce type dattaque. LAssassin Discret, indpendant ou travaillant dans une guilde, il est galement prsent dans toute les grandes villes et royaume. Il travaille aussi bien pour le Chaos que pour lOrdre ou Mais toujours sans bruit (ou presque) Spcialiste des attaques de dos, il rajoute la de son niveau en Attaque et son niveau aux dommages. LAventurier Plus que tout autre, cest un vritable touche tout qui aime voyages et dcouvertesIl nest spcialis nulle part, mais cest un dbrouillard : cest pourquoi, partir du niveau 4, et tous les 3 niveaux il bnficie dun bonus de 10 points supplmentaire. Le Barde Un autre grand voyageur aux talents et aux facettes multiplesLe Barde est capable, de faire natre la magie de ses instruments, et possde une protection magique de 3% par niveau. Dans le cas ou il ferait galement de la magie, cette protection ne serait plus que de 1% par niveau, et se cumulerait avec celle de sa profession magique. Le Chasseur Le bon Chasseur voit la cible et tire ; le mauvais chasseur voit la cible et .tire, mais cest un mauvais chasseur. Et oui, le chasseur est en gnral un bon archer, et avec un arc ou une arbalte, il possde un bonus de +2 sur la table des coups critique. De plus, une fois par heure, il peut augmenter ses dommages dun nombre de points quivalent son niveau. Cette facult est dcide avant de tirer.

Le Chevalier Fidle et dvou serviteur, il obit sans discuter son seigneur et ce mme si son avis diffreExcellent cavalier (il commence avec une base de 40% au lieu de 30), le Chevalier lorsquil combat cheval peut rajouter la de son niveau et 5% de son score dEquitation aux dommages. Le Guerrier Simple, efficace et brutal, le guerrier nest pas la pour discutailler ; souvent, il frappe avant et pose les questions ensuiteSes bonnes connaissances martiales font de lui un adversaire redoutable, et en cas de critique il obtient un bonus de +1 sur la table des coups critiques. De plus, une fois par heure (et par adversaire), il peut faire une attaque brutale pour laquelle il rajoutera son niveau aux dommages. Le Lanceur de sort Son caractre et ses aptitudes diffrent selon la magie pratiqueNanmoins, tous possdent une protection magique de 4% par niveau, et ce d le premier Niveau. Le Matre darme Trs bon combattant, le Matre darme est la fois un guerrier et un artiste du combat sous toutes ses formes. Il possde un bonus de +1 sur la table des critiques au combat, et ce bonus est encore augment de +1 pour une arme dans laquelle il sera spcialis. De plus, lorsque son score dpasse 20 en Attaque, il peut avant de faire un jet, choisir de rduire son score dun nombre de points ne pouvant excder son Niveau et de rajouter le double de ces points aux dommages. Il peut galement choisir de rduire ses dommages afin daugmenter son score dAttaque, raison de 2 points de dommages pour 1 point dAttaque (le nombre de points de dommage rduit ne peut excder la de son Niveau). Le Marchand Itinrant ou membre dune guilde, cest un beau parleur qui vous vendra tout et nimporte quoi si vous ni faites pas attentionmme votre propre matosBref, ce dernier nayant pas son pareil pour convaincre, il possde un bonus (dans la case bonus) de 3% par niveau en Baratin. De plus, il est capable de trouver pratiquement nimporte quoi, condition toutefois de russir un jet avec 1D20 sous son Niveau. Le Paladin Tout comme le chevalier : mme combat. Enfin presque, car la ou un Chevalier sert un seigneur, le Paladin sert une divinittout de mme hein ! Dans ces conditions, partir du niveau 6 et tous les 4 niveaux, le Paladin se voit octroyer un pouvoir, un don ou une facult spciale par la divinit quil sert Le Ranger Ah, la nature, les petites bbtes, les fleurs, les arbresH ! Mais regardez le moi celui-l, ce gros balourd en train darracher les arbustes pour se faire un feu au lieu de se servir

du bois mort (chtite larme). Non mais attends voir un peu que je descende de mon arbre. Et hopet VLAN dans ta gBref, le ranger, en plus dtre proche de la nature nen reste pas moins un bon guerrier. Le Ranger bnficie dun bonus gnral de 1 point au combat (y compris en Force) et de 10% dans ses comptences lorsquil se trouve en fort. De plus, partir du niveau 5 et tous les 5 niveaux, il gagne un compagnon animal. Le Traqueur A mis chemin entre le Chasseur et le Ranger, le Traqueur, est une sorte de chasseur de prime. Il piste, et chasse ses proies jusquau bout, ou quelles aillent. Spcialis dans la chasse lhomme , ses services sont souvent utiliss par larme, afin de retrouver une personne ou une crature particulire. Mais il arrive galement quil soit engag par des aventuriers ou par des guildes et des temples. Le Traqueur possde un bonus de 1% par Niv. (dans la case bonus) pour les comptences Pister, Orientation et Vigilance. De plus, le Traqueur peut dpenser un point de chance lorsquil part en traque , les bonus sont alors augments de 10% supplmentaire et il acquiert un Instinct quivalent son Niveau+1D6 (ces bonus ne sont toutefois valables que contre sa cible, et prennent fin si le Traqueur abandonne ou que sa cible meurt). Qui plus est, si le Traqueur est amen se battre contre sa cible il peut dpenser un autre point de chance avant dentamer le combat et il gagnera alors un bonus en Attaque et au score de critique de 1 point (uniquement contre son adversaire et si il a dj dpens un point de chance pour la traque). Le Tueur de Pour commencer, il lui faut choisir la race pour laquelle il na pas que des bons sentiments. Et voil la petite liste accessible aux joueurs : Troll, Ork, Mort-vivant, Garou, Dragon, Gant, Dmon (Servants et Mineurs). Bien, et maintenant, contre la race choisie, le Tueur rajoute son niveau aux dommages, le tiers de son niveau en Attaque, et il bnficie dun bonus de +2 sur la table des coups critiques. Le Voleur Ben alors, ou quil est ha, le voil Le voleur, il est partout et nul part, chez tout le monde et chez personne ; bref, cest une ombre. Le voleur est capable de se fondre dans les ombres, et de nuit (ou dans une zone faiblement claire) il bnficie dun bonus (toujours la case bonus) de 3% par niveau dans la comptence Camouflage. De plus, il possde une sorte dinstinct de survie au combat, qui lui accorde un bonus de -1 sur son d dEsquive.

Troll civilis Homme-lzard Gouri Semi-gant Semi-nain

Choisir ses Nom, Prnom, couleur des yeux et des cheveux ainsi que ses traits de caractre Dfinir son ge selon sa race Humain .................. : 1D6+15 Nain ....................... : 1D10+30 Elfe ........................ : 1D20+40 Demi-elfe .............. : 1D10+25 Formor ................... : 2D10+30 Troll civilis .......... : 1D12+20 Homme-lzard ....... : 1D10+15 Gouri ..................... : 1D6+15 Semi-gant ............ : 1D12+25 Semi-nain .............. : 1D12+20

Faire 6 jets pour les Qualits avec 3D8+2, en liminant le d le plus faible, puis rpartir les rsultats Appliquer les modificateurs des Qualits en fonction de la race choisie : Humain ................: Courage +1, Force +1 Formor.................: Force +3, Adresse +2, Courage +1, ..................................... Charisme -2, Int. / App. -1 Nain .....................: Courage +1, Force +2, Apparence -1 Elfe .....................: Adresse +2, Apparence +2, Force -2 Demi-elfe.............: Courage +1, Adresse +1, ..................................... Apparence +1, Force -1 Elfe lmental......: idem Elfe Troll civilis ........: Courage +2, Force +8, ..................................... Intelligence / Charisme -2, ..................................... Adresse / Apparence -2 Homme-lzard .....: Intelligence +1, Adresse +1 Gouri....................: Adresse +3, Intelligence +1, ..................................... Force -1, Apparence -1 Semi-gant...........: Force +4, Courage +1, ..................................... Charisme -2, Intelligence -1 Semi-nain.............: Force +3, Courage +1, ..................................... Charisme -1, Apparence -1 Choix dune Profession Archer Artisan (Forgeron, Orfvre) Assassin Aventurier Barde Chasseur Chevalier Guerrier Lanceur de sort Matre darme Marchand Paladin Traqueur Tueur de (Troll, Ork, Mort-vivant, Garou, Dragon, Gant, Gobelin) Voleur Appliquer les modificateurs des Qualits en fonction de la profession choisie (un personnage bi class ne bnficie que des modificateurs de sa premire profession)

Chapitre 2 : Cration du personnage Dfinir la race de votre personnage Humain Nain Elfe Elfe lmental Demi-elfe Formor

Archer : Adresse +2, Intelligence +1 Artisan : Apparence +1, Intelligence +2 Assassin : Adresse +2, Instinct 2D6+4 Aventurier : Courage +1, Intelligence +1, Force +1 Barde : Intelligence +1, Adresse +1, App. +1 Chasseur : Intelligence +1, Adresse +1, Force +1 Chevalier : Courage +1, Force +1, Apparence +1 Guerrier : Adresse +1, Force +2 LdS.... : Intelligence +1, Charisme +2 Matre darme : Adresse +1, Force +1, Intelligence +1 Marchand : Intelligence +2, Apparence +1 Paladin : Courage +1, Charisme +1, Force +1 Traqueur : Intelligence +2, Adresse +1 Tueur de : Force +3 Voleur : Intelligence +1, Adresse +2

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Dfinir les Dons positifs et ngatifs de votre personnage (facultatif, mais tout jet sur la table des Dons positifs entrane un jet sur celle des Dons ngatifs, avec un maximum de 2 jets pour chaque) Dons positifs
Ds 50 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 Don Positif Ambidextre Nyctalope 1D4x10 m Seuil dInconscience +10% Rsistance au poison : Virulence -1 Rsistance lalcool +1D4 Combat aveugle : malus rduit de 40% Protection magique inne de 1D4+1% Dou de 6me Sens : Instinct dtermin avec 2D6+3 Vitesses des toxines rduites dun cran Tatouage : pouvoir alatoire de faible puissance (type sortilge de PS 1D4 et de Niveau 4 max.) pouvant tre dclench 1x/j Rsistant : EV+10% Dou au combat : bonus de +1 son score de critique Seuil dInconscience +15% Agilit du singe : bonus de 1 en Esquive (non compris dans le calcul du score dEsquive) Nyctalope 1D4x15 m Surdou : Point dAventure +10% Physique agrable : Charme +1D4 Dou de 6me Sens : Instinct dtermin avec 2D8+4 Rsistance au poison : Virulence -2 il daigle : Vigilance +20% (vue) Rsistance lalcool +1D4+2 Protection magique inne de 1D6+2% Seuil dInconscience +20% Rsistant : EV+20% Rgnration physique +1PV/t. Combat aveugle : malus rduit de 50% Protection lmentaire (alatoire) : protection de 20% c/feu, froidetc Rsistance au poison : Virulence -3 Dou en magie : bonus de +1 son score de critique Tatouage : pouvoir alatoire de puissance moyenne (type sortilge de PS 1D4+2 et de Niveau 8 max.) pouvant tre dclench 1x/j Agilit du serpent : bonus de 2 en Esquive (non compris dans le calcul du score dEsquive) Nyctalope 1D4x20 m Bonus dans une comptence alatoire +20% Vitesses des toxines rduites de 2 crans Matre arme : bonus avec un type darme de +1 dans la case des armes usuelles, au score de critique et sur la table des critiques Rsistance lalcool +1D6+4 Fils de la Destin : +1 au tirage de la Chance, et cart

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maximum de 5 points Rgnration mentale +5PA/t. Combat aveugle : malus rduit de 60% Accroissement psychique : PA+10% Seuil dInconscience +25% Sang empoisonn : le sang du personnage est considr comme un poison de Virulence 0 et de vitesse Normale pour tout autre personne que lui. Il peut par exemple enduire son arme avec son propre sang, pour la modique somme de 2PV (ce qui quivaut une dose). En revanche, le sang sche au bout de 1D6+4 tours, rendant le poison inoprant. Acrobate : en cas de chute, le personnage peut rduire les dommages de 2m par point dun test dAdresse russi Protection magique inne de 2D4+4% Ventriloque (1D6+2 m) Combat aveugle : malus rduit de 70% Accroissement psychique : PA+20% Matre des Ombres : lorsquil est dans une zone dombre, le personnage bnficie dun bonus de 20% sa comptence de Camouflage et dun bonus de +1 ses scores de combat Tatouage : pouvoir alatoire de forte puissance (type sortilge de PS 1D6+4 sans limite de Niveau) pouvant tre dclench 1x/j Faveur divine (le joueur peut choisir lui-mme son don positif, voir en inventer un, type vu, avec accord du MJ)

Dons ngatifs
Ds 50 01 02 03 04 05 06 07 Don Ngatif Vertige Niv.1D4 : si chec un test de Cou/Int + Niv., malus de la moiti du Niv. toutes ses Qualits et de 5% par Niv. ses comptences Claustrophobe Niv.1D4 : si chec un test de Cou/Int + Niv., malus de la moiti du Niv. toutes ses Qualits et de 5% par Niv. ses comptences Vitesse des toxines augmentes dun cran Seuil dInconscience -10% Faiblesse au poison : Virulence +1 Agoraphobe Niv.1D4 : si chec un test de Cou/Int + Niv., malus de la moiti du Niv. toutes ses Qualits et de 5% par Niv. ses comptences Faiblesse lalcool Niv.1D4 : augmente la difficult des tests pour rsister aux effets de lalcool du Niv. (en cas dchec, le malus est de la moiti de la marge dchec toutes ses Qualits et de 5% par point dchec ses comptences) Crainte dune race alatoire (tirage bestiaire) Niv.1D4 : malus au test de Courage Ronflements sonores Niv.1D8 : chaque nuit, jet avec 1D20 suprieur au niveau pour ne pas ronfler en cas de ronflements, les personnes alentours doivent effectuer un test de vigilance avec un bonus quivalent 5% par Niv. et en cas de russite, elles sont rveilles Dtest par une race Niv.1D4 : la crature devra russir un test Cou/Int + Niv. pour se retenir dattaquer Malchanceux : malus de 1 au tirage de la Chance Maldiction bnigne ( dfinir avec le MJ) Hmophile : chaque blessure subie par le personnage entrane une perte supplmentaire de 1PV/t. durant 1D6 tours. Agoraphobe Niv.1D6+2 Faiblesse au poison : Virulence +2 Vertige Niv.1D6+2 Maladroit : tous les tests du personnage comprenant lAdresse comme Qualit sont assortis dun malus de 1 point Faiblesse lalcool Niv.1D6+2 Ronflements sonores Niv.1D10+1 Seuil dInconscience -20% Poisseux : dans le cas dun test de Chance pour un pige concernant un autre membre du groupe, le personnage possde 10% de malchance pour que le pige se

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49 50

dclenche pour lui (et non sur la cible ayant rat le test de Chance) Dtest par une race Niv.1D6+1 Vitesse des toxines augmentes de 2 crans Crainte dune race alatoire (tirage bestiaire) Niv.1D6+1 Effets des poisons et autres toxines augments de 20% Faiblesse au poison : Virulence +3 Ronflements sonores Niv.1D12+2 Maldiction moyenne ( dfinir avec le MJ) Claustrophobe Niv.1D6+2 Berserker : en cas dune perte en EV quivalente ou suprieure son SI, le personnage un % de chance gal la moiti des PV perdu, de rentrer dans un tat berserker Agoraphobe Niv.1D8+4 Malus dans une comptence alatoire -20% Vertige Niv.1D8+4 Sensible la magie : tous les sorts offensifs reus par le personnage sont considrs comme ayant une PS de plus Dtest par une race Niv.1D8+2 Faiblesse lalcool Niv.1D8+4 Dpendance une drogue ( dfinir avec le MJ) Maldiction puissante ( dfinir avec le MJ) Crainte dune race alatoire (tirage bestiaire) Niv.1D8+2 Cauchemars dstabilisants : le personnage est sujet aux cauchemars ; chaque nuit, il a 10% de chance den faire un, ce qui entrane pour toute la journe, un malus gnral de 1 et 5% Gurison lente : le personnage subit un malus de 25% lors de la rcupration naturelle (y compris par des soins physique) de ses PV Seuil dInconscience -30% Cicatrice au visage : en plus dtre caractristique, cette cicatrice entrane une perte de 3 points en Charme Pas de bol : dans le cas dun test de Chance pour un pige concernant un autre membre du groupe, le personnage possde 20% de malchance pour que le pige se dclenche pour lui (et non sur la cible ayant rat le test de Chance) Claustrophobe Niv.1D8+4 Mauvaise vue : malus aux tests de Vigilance bass sur la vue de 10% Faiblesse au poison : Virulence +4 Chaque blessure subie par le personnage entrane un risque dinfection pour ce dernier (10% de chance que la blessure sinfecte, mme soigne) : malus en EV quivalent la moiti des PV perdus, malus aux Qualits physiques du des PV perdus, et perte de 1 point de Force par jour, tant que linfection nest pas gurie (ncessite une russite en mdecine de 50% au moins). Trs mauvaise vue : malus aux tests de Vigilance bass sur la vue de 20% Cest moche : faites 2 jets sur cette table..

augmenter de 2 points lAttaque et de 1 point la Parade) Le score dIncantation se calcul en faisant la moyenne du Charisme et de lIntelligence (en arrondissant linfrieur) Le score dEsquive est fix 6. Chaque point suprieur 14 en Adresse augmente dautant votre Esquive Dfinir son arme de prdilection : aucun malus ; son arme secondaire : malus de 1 ; pour les autres armes, le malus sera de 2. Pour les Lanceurs de sorts purs, toutes les armes subiront un malus de 4. Pour un personnage bi class, rajouter un malus suppl. de 1 (donc -1 / -2 / -3) Les catgories darmes sont : Epes, Haches / Masses, Armes 2 mains, Armes de jet, Arcs, Arbaltes, Lances de cavalerie et Armes de corps corps. Pour les Comptences, la base est de 30%. Il vous faut ensuite rpartir 300 points (1 point pour 1%) dans vos comptences, avec un maximum de 80% au final. Votre personnage dmarre avec un score de Chance quivalent votre score dIntelligence ainsi quun nombre de pices dor gal un Test de Chance -4. Votre personnage commence galement le jeu avec 2 points de chance Votre personnage est quip selon sa profession, et doit acheter le reste (corde, couverture). Attention, en ce qui concerne les bonus lis aux professions, votre personnage ne peut en bnficier qu partir du Niveau 4. De plus, si vous dcidez de faire une autre profession, les bonus de cette dernire ne seront alors accessibles qu partir du moment ou le niveau de cette autre profession sera suprieur de 2 niveaux par rapport la moiti du Niveau de votre profession la plus importante.

Dfinir votre Energie Vitale et Astrale en fonction de votre race ( EV / EA ) Humain / Formor ....: 35 / 35 Nain ........................: 40 / 30 Elfe ........................: 25 / 45 Demi-elfe ...............: 30 / 40 Troll civilis ..........: 60 / 10 Homme-lzard .......: 30 / 40 Gouri ......................: 35 / 35 Semi-gant .............: 50 / 20 Semi-nain ...............: 45 / 25

Le Seuil dInconscience (SI) se calcule comme suit : EV/5 + Force/2 Les scores dAttaque et de Parade sont fixs 10. Tout point suprieur 12 en Adresse est rpartir entre lAttaque et la Parade (exple : avec une Adresse de 15, on peut
Voil, jen ai fini avec ma cration, et maintenantCHARGEZ !!!

Chapitre 3 : Lquipement Les armes de mle Le bonus aux dommages est gal la Force du porteur -12 Abrviations : Fo (Force ncessaire) FR (Facteur de Rupture de larme : test avec 1D20) Dom. (Dommages de base de larme) Prix (en pices dor) /a2m (arme se maniant 2 mains) /cac (arme de corps corps) Fo 11 12 14 16 18 15 17 10 13 12 14 16 18 20 11 14 10 13 16 11 17 12 13 7 6 7 10 11 7 14 9 8 10 11 13 11 14 16 17 15 11 8 6 11 11 9 12 14 15 FR 15 14 16 17 18 16 16 15 16 16 17 18 19 20 15 17 15 16 17 15 18 15 15 12 12 12 14 14 13 15 13 13 14 14 14 15 16 16 17 13 14 12 13 18 14 13 14 15 13 Dom. 1D12+3 2D6+4 2D10+1 2D10+4 2D12+3 2D10+3 3D8+1 1D10+1 2D8+3 1D4+4 / Bonus de Force x1,5 si tourne 1 tour 2D4+4 / Bonus de Force x1,5 si tourne 1 tour 3D4+4 / Bonus de Force x 2 si tourne 1 tour 4D4+4 / Bonus de Force x2 si tourne 1 tour 5D4+4 / Bonus de Force x2,5 si tourne 1 tour 1D12+1 3D6+1 1D10+1 2D8+3 2D10+2 1D12+3 2D12+2 2D8+1 2D8+3 1D8+1 1D6+2 1D8+1 1D10+2 1D10+3 1D6+2 3D6+3 1D12 1D10+1 1D10+2 1D12+2 2D8 2D10+1 2D10+3 2D10+5 2D10 2D6+1 / Porte de 3m. / Saisie possible (opposition de Force) 1D8+2 1D6+2 1D12+1 Perte directe de 1D12PV avec un modificateur de +1PV par point dun test dopposition en Force 1D12+2 1D8+2 1D12+3 2D8+2 3D10+3+le 10me du score dquitation+bonus de charge de la monture Prix 21 20 26 28 30 27 29 18 24 21 23 25 28 31 20 25 18 24 27 21 31 22 24 14 13 14 18 19 14 25 17 16 18 20 22 25 27 31 26 20 16 13 20 20 19 20 23 32

Arme Hache de bataille Tranchoir Hache de combat / lame simple /a2m Hache darme / lame double /a2m Crossaxe / lame double entrecroise /a2m Hallebarde /a2m Vouge ventreuse /a2m Flau Grand flau /a2m Etoile du matin 1 masse / adversaire Prd. -1 Etoile du matin 2 masses / adversaire Prd. -2 Etoile du matin 3 masses / adversaire Prd. -2 Etoile du matin 4 masses / adversaire Prd. -3 Etoile du matin 5 masses / adversaire Prd. -3 Masse Masse lourde /a2m Marteau de guerre Grand marteau /a2m Maillet de Troll /a2m Bton de combat /a2m Faux de guerre /a2m Javelot /a2m Pique ou Grande lance /a2m Dague Stylet Poignard Glaive Sabre / Cimeterre Main gauche / Parade +1 Grand sabre /a2m Rapire Fleuret Epe large Epe longue Epe btarde - une main - deux mains Epe lourde /a2m Claymore /a2m Epe-hache /a2m Chane de guerre /a2m Fouet de guerre Gantelet dacier /cac Pointe de combat /cac Triple dague /cac Garrot (fil de fer) Griffes de combat /cac Lame davant-bras ou dassassin, rtractable /cac Lame de chasse simple /cac Lame de chasse double /cac Lance de joute

Les armes de tir et de jet Arme Arc / cadence 1 Arc court / cadence 1 Arc long / cadence 1 Arc composite / cadence 1 Arc en os / cadence 1 Arc dacier / cadence 1 Arbalte / cadence Arbalte lgre / cadence Arbalte lourde / cadence Arbalte de poing / cadence Arbalte davant-bras fixe / cadence Arbalte rptition (8c. / 5c. / 3c.) Lance dard / cadence Lance disque / cadence Javelot Hache de jet Marteau de jet Poignard de jet Dague de jet Stylet de jet Etoile de jet Sarbacane Fronde Bolas de guerre Fo 10 9 11 12 14 16 12 11 14 10 9 +1/c . 7 8 11 9 10 6 7 5 5 6 10 FR 12 11 13 15 16 18 13 12 14 12 12 -1/c. 14 15 15 13 14 13 13 11 15 8 8 15 Porte Fo x 5m. Fo x 4m. Fo x 6m. Fo x 8m. Fo x 10m. Fo x 12m. 180 165 210 50 45 -5/c. 35 40 Fo x 4m. Fo x 2,5m. Fo x 2,5m. Fo x 3 m. Fo x 2,5m. Fo x 2m. Fo x 2,5m. Fo x 2m. Fo x 3,5m. Fo x 2m. Dom. 2D10+* 3D6+* 2D10+2+* 2D12+1+* 3D8+3+* 3D10+1+* 3D8+8 3D8+6 3D10+6 2D12+4 2D12+3 Norm. -2/c. Prix 26 23 28 32 34 40 42 39 47 36 32 Lou. -3/c.
10, +10/+15/
+20% par c.

Lg. -1/c.

2D10+1 2D10+3 2D10+3+* 2D10+* 2D10+* 2D8+* 2D8+2+* 2D6+2+* 2D8+* 1PV si passe la protection physique 2D6+1+* 2D10+3+*+saisie (moy. Adr/Chc)

27 30 30 26 26 21 23 18 21 7 17 30

* Le bonus de Force pour les dommages est gal la [(Force du porteur - la Force ncessaire)-2]

Les protections Protection Cuir souple Cuir rigide Cuir clout Cuirasse Armure danneaux Cotte de mailles lgre Cotte de mailles lourde Armure dcailles Armure dos-corne Armure de lamelle Armure de plaque partielle Armure de plaque complte Armure intgrale Fo 09 10 11 12 12 13 14 13 15 16 18 19 20 FR 12 13 13 13 14 15 15 16 14 17 18 18 19 FP 3 3 4 5 5 6 6 8 7 9 10 11 12 Protection 3 3-5% 4-10% 5-10% 5-15% 6-20% 6-25% 7-30% 8-35% 9-40% 10-45% 10-50% 11-55% Malus dEsquive 1 2 2 3 4 4 5 6 7 8 Prix 40 50 65 70 80 100 125 160 200 250 310 390 500 Nb. tours pour mettre larmure 3 4 4 5 5 6 7 7 8 9 10 11 12

Le test de protection physique contre une arme de feu, de froid ou tout autre attaque ncessitant un test se fait avec 1D20 contre le FP (Facteur de Pntration) de la protection. Si le rsultat du D20 est strictement suprieur au FP, alors les effets concerns seront appliqus. Exemple : Jorhan encaisse un coup donn par une pe de feu (dgs. x1,5) et doit donc faire un test de FP afin de savoir si le feu passe. Il porte une armure de maille lgre (FP6). Son adversaire, aprs avoir fait les dgts (24 PI) jette un D20 et obtient un superbe 16 (ce qui est > 6) ; les dgts du feu seront donc effectusAe ae ae Jorhan va donc perdre 22 PV (24-6 = 18 -20% = 14,4 x1,5 = 22) Attention, au-del de 60% de protection physique, toute augmentation sera rduite de moiti. De plus, la protection physique ne peut excder 80%.

Les boucliers Spcial : lors dune contre-attaque, le score dAttaque pris en compte est celui de la comptence de Corps corps Abrviations : Fo (Force ncessaire) FR (Facteur de Rupture de larme : test avec 1D20) Bonus FP (Bonus au Facteur de Pntration en cas de parade partielle) Dom. (Dommages causs lors dune contre-attaque) Prix (en pices dor) For. (Bonus de Force) Bonus de protection +5% +5% +1 et 5% +1 et 5% +2 et 5% +2 et 5% +3 et 10% +4 et 15% Bonus de Parade 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 Fo 8 11 10 13 12 15 14 16 +1 par pointe FR 15 15 16 16 17 17 18 19 Bonus FP 0 0 0 0 +1 +1 +1 +2 Dommages 1D4 1D10+1+For. 1D6 1D12+2+For. 1D8 /+3 pointes 2D8+3+For. 1D10 /+4 pointes 1D12 /+5 pointes +1D4+1 par pointe Malus dEsquive -1 -1 -2 -3 Prix 30 45 50 75 80 120 110 150 +20% par pointe

Bouclier de bras ou de poing de poing avec lame dattaque Targe Targe avec lame dattaque Ecu Ecu avec lame dattaque Pavois Tour avec pointes

Les armes de tir poudre - Ces armes particulires ncessitent 3 tours complet pour recharger un tir (aucune autre action possible) - De plus, face ces projectiles, toute protection est diminue de 20% et les sorts de type Ecran physique sont quasiment inefficace (il faut 5 crans pour stopper 1 tir) - La porte de tir est la porte jusqu laquelle une personne peut viser et atteindre sa cible, au-del, limprcision de larme est trop importante (nanmoins, le projectile tir parcours en ralit 5 fois la porte indique) - Les comptences usuelles pour ce type darme sont Pistolet et Fusil ; le malus associ lutilisation de ces comptences est de -6. De plus, le maniement et le chargement de ce type darme ncessite un jet sous la comptence Armes poudre (quil faut crer bien sr) ; en cas de jet rate, il y a une chance sur 6 (jet avec 1D6) pour quun incident se produise. Il faut ensuite faire un test de FR ; si le test est russi, larme sest simplement enraye, mais si le test est rat, larme explose dans les mains de son utilisateur en causant le double des dommages normaux, et la moiti de ces PI dans un rayon de 2 m autour de la cible. Arme Pistolet / canon simple Pistolet / canon double Fusil / canon simple Fusil / canon double Fusil 8 canons simultans Fusil long / canon simple Fo 9 10 12 13 15 14 FR 11 10 12 11 13 12 Cadence 1 2 1 2 1 1 Porte 15m. 10m. 50m. 35m. 25m. 70m. Dom. 2D10+20 2D10+20 2D12+30 2D12+30 2D12+25 sur un angle de 20 3D12+40 Prix 1000 1700 2700 3500 4500 5000

Les armes de sige et autres Arme Baliste / cadence 1/3 Trbuchet / cadence 1/4 Catapulte / cadence 1/5 Servants 3 4 5 FR 22 26 24
Munition

Pieu Pierre Boulet

Porte 250m. 400m. 300m.

Dom. 5D10+20 4D20+30 3D20+20

Prcision

Tir -2 Tir -5 Tir -4

Spcial Perforant -5 / -25% Dom. r2m.


Dom. r3m. + feu x1,5

- Comptence utilise : Armes de sige

Le Bazar Objet Fiole de soins I (1D10+2 PV) Fiole de soins II (2D10+3 PV) Fiole de soins III (3D10+4 PV) Fiole de soins IV (4D10+5 PV) Fiole de soins V (5D10+6 PV) Fiole dastralit I (1D12+4 PA) Fiole dastralit II (2D12+8 PA) Fiole dastralit III (3D12+12 PA) Fiole dastralit IV (4D12+16 PA) Fiole dastralit V (5D12+20 PA) Fiole Anti-toxine +1* Fiole Anti-toxine +2* Fiole Anti-toxine +3* Fiole Anti-toxine +4* Fiole Anti-toxine +5* Fiole Contrepoison* Fiole de Rveil* Fiole de Toxine -2 (somnifre, poison,
paralysant, drogue et autre)*

Prix 9 17 25 34 42 12 24 36 48 60 23 29 38 50 65
Prix du poison x2

Objet Fiole de Toxine 0* Fiole de Toxine +1* Fiole de Toxine +2* Fiole de Toxine +3* Fiole de Toxine +4* Fiole de Toxine +5* Fiole de Toxine +6* Fiole dacide Fiole de Force I (+1D4) Fiole dAdresse I (+1D4) Fiole de Faiblesse I (-1D4) Briquet amadou Bougies (les 10) Corde Couverture Craie (les 20) Encre (pour 10 parchemins) Parchemins (les 5) Grappin

Prix 14 19 24 31 40 52 68 15 30 35 32 1 1 Pa 5 Pa / m. 5 Pa 1 Pa 1 Pa 2 Pa 3

Objet Lanterne huile Huile (pour 6 heures) Outils de crochetage Torche (6 heures) Gourde (1 litre) Outre (2 litres) Tente (1 place) Tente (2 places) Tente (4 places) Sac dos Sac de voyage Fiole vide Tonnelet (5 litres) Chariot (3 4 places) Anneau rceptacle I Anneau rceptacle II Anneau rceptacle III Anneau rceptacle IV Anneau de sort (1x/j)

Prix 2 3 Pa 7 2 Pa 3 Pa 2 Pa 1 3 4 3 Pa 5 Pa 1 Pa 5 Pa 5 300 600 1000 1500 50 Po


/ Niv. + 150/ PS

20 9 11

Fiole de Toxine -1*

* Toutes les toxines vendues ont une vitesse de raction normale (N), pour une vitesse de raction rapide (R), augmenter le prix de la dose de 20%, pour du foudroyant (F) de 30% et pour du lent (L) rduire le prix de 20% Produits non disponibles sans laccord du MJ

LAuberge - repas pour 1 personne - choppe de bire - verre de vin - chambre simple - chambre double - bain - fille de joie pour 1 heure - fille de joie pour la nuit - ration de route (pour 1 jour) 1 pa. 3 pb. 4 pb. 2 pa. 3 pa. 4 pb. 3 po. 10 po. 5 pb.

La bijouterie (en pice dor par carat) 1 Diamant (60) 2 Saphir (50) 3 Opale (20) 4 Jade (7) 5 Topaze (8) 6 Aigue-marine (3) 7 Onyx (5) 8 Perle fine (9) 9 Ambre (15) 10 Emeraude (45) 11 Rubis (55) 12 Gemme (40)

Les bestioles - Poney (quitation +5%, Dom. +1D6) - Chargeur / guerre normal (quitation -, Dom. +3D6) - Destrier / guerre suprieur (quitation +10%, Dom. +3D6+6) - Roncin / monte normal (quitation -, Dom. +2D6) - Coursier / monte suprieur (quitation +10%, Dom. +3D6) - Talar (quitation +15%, Dom. +4D6+4) - Faucon - Aigle - Chien de chasse - Chien de guerre - Panthre - Tigre 20 po. 60 po. 100 po. 40 po. 70 po. 340 po. 30 po. 40 po. 10 po. 20 po. 170 po. 200 po.

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Chapitre 4 : Systme de jeu Combat et Comptences - Chaque personnage possde, de base, 1 action dite offensive (Attaque, Incantation ou Evocation) et 1 action dite dfensive (Esquive ou Parade). - Pour toucher ladversaire au contact ou distance, il suffit de faire un jet avec 1D20 et dobtenir un chiffre infrieur ou gal son score dAttaque. - Pour parer une attaque, il faut que le chiffre obtenu au D20 soit infrieur ou gal au score de Parade, mais il faut aussi que ce chiffre soit infrieur ou gal au chiffre obtenu par ladversaire en Attaque. - Pour esquiver une attaque, il suffit que le chiffre obtenu au D20 soit infrieur ou gal au score dEsquive. - Pour esquiver un sort critique, il faut raliser une esquive critique. Si ce nest pas le cas, le sort vous touche. Vous devez alors faire un test de protection magique critique pour annuler les effets du sort, ou en subir les effets (critiques bien sr). - Le score de russite critique (Attaque, Parade et Esquive) se calcule en retranchant 19 au score de combat ; avec un maximum de 12. Au-del dun score de 24 en Attaque, il faudra compter 2 points en Attaque pour augmenter d1 point le score de Critique. De plus tous les points strictement suprieurs 5 au score de critique seront rajouts au D20 sur la table des effets des coups critiques. Exemple : un guerrier avec un score de 28 en Attaque ralisera des critiques de 1 7 et aura un bonus de 3 points (1 de sa profession +2 de son score de critique) sur la table des effets critiques. - Sur un rsultat de 1 au D20 en Attaque, lattaquant aura un bonus de 2 points sur la table des critiques. - Une russite critique sur une attaque permet de faire un jet sur la table des coups critique. Une russite critique en parade permet de faire une contre-attaque, ou de bloquer une attaque critique. Une esquive critique permet dviter une attaque critique, mais seul un rsultat naturel de 1 lesquive permet deffectuer une contre attaque. Attention, un rsultat naturel de 1 en attaque ne peut tre parer ou esquiver que sur un 1. - Un personnage non ambidextre souhaitant se battre avec deux armes encours un malus de 3 pour larme principale et de 5 pour la secondaire. - Le malus en cas daveuglement est de 15. Ce malus est rduit par la Vigilance si cette dernire est suprieure 80%, raison de 1 point par tranche complte de 20%. Les combattants qui possde de lInstinct peuvent galement diminu ce malus, raison de 1 point pour tout point suprieur 14 (cumulable avec la Vigilance). - Pour dcapiter un adversaire, il suffit de russir un jet avec 1D20< (moyenne du bonus de Force et du Bonus dAdresse). Si cela peut mettre fin rapidement un combat, cela entrane la perte de la prochaine action et un malus de 5 sur lattaque suivante (comme quoi, il vaut mieux ne pas rater son coup). On ne peut pas tenter deux dcapitations daffiler - Faucher plusieurs adversaires est possible (maximum 3), mais cela entrane quelques malus pour le score dAttaque : -2 pour le premier, -4 au second et -6 au troisime. Cela entrane galement la perte de la prochaine action.

De plus, chaque adversaire touch par le fauchage est repouss de la mle pour le tour en cours. - En cas de dommages causs par une arme de feu ou de froid, ce ne sont pas les Dgts qui sont multiplis, mais le nombre de points de vie perdu aprs avoir tenu compte de la protection. - Le score de russite critique dans une Comptence est gal au vingtime de celle-ci. Une russite critique dans une Comptence permet daugmenter la marge de russite de cette dernire du tiers de sa valeur initiale. - Pour la progression des Comptences au-del de 150%, le cot en points dexprience sera x2, et x3 partir de 200%. - Le combat mains nues fera lobjet dune annexe - En tat Berserker, toutes les actions se transforment en attaque, la Force est augmente de 25%, le Seuil dInconscience est gal lEV, le score dAttaque baisse de 1 point par Attaque effectue dans le mme tour (avec un maximum de 4) et tout cela durant un nombre de tours quivalent la moiti du Seuil dInconscience initial, aprs quoi, durant un nombre de tour quivalent au double du Seuil dInconscience initial, il y a une perte en Force de 20% et les malus au score dAttaque sont conservs et appliqus au score de dfense - Le malus pour un combattant au sol est de -6 lAttaque et la Parade, et de -8 lEsquive - Rgle optionnelle : afin daccentuer la puissance des personnages par rapport leur niveau, la modification des dommages (et effets) peut se faire raison de + ou - 1% par niveau dcart. Exemple : Gorn (Guerrier 14) affronte un sergent du chaos (guerrier 8). Les dommages infligs par Gorn seront donc augments de 6%, et ceux subit par ce dernier rduit dans la mme proportion. Dommages en cas de chute Lors dune chute, la perte en Energie Vitale est directe. Les protections ne comptent pas, bien au contraire, puisqu partir de larmure danneaux, la perte en EV est augmente de 2% par point de protection. Le calcul du nombre de ds est quivalent la hauteur en mtre-2. Le type de d est dtermin par la hauteur de chute de dpart : . jusqu 20 m. => D6 . de 41 50 m. => D12 . de 21 30 m. => D8 . 51 m. et + => D20 . de 31 40 m. => D10 Exple 1 : Gorn fait une chute de 26 m. avec un cuir clout => il perdra 24D8 PV soit 144 PV Exple 2 : Gorn fait une chute de 40 m. en armure de plaque partielle => il perdra 38D10+20% PV soit 342 PV Gurison physique et psychique - Le regain naturel en EV est de 1 point de vie par Niveau et par nuit de repos. - Si des soins ont t fait, cela rajoute +1 point de vie par tranche de 10% de russite en Mdecine. - Le regain normal en EA est de 1D10 par Niveau et par nuit de repos.

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Poisons et toxines diverses - Les toxines et poisons ont des effets variables selon le rsultat dun test de Force contre la Virulence de cette dernire. - Les antitoxines / antipoisons permettent lorganisme de lutter plus efficacement contre les effets ; la difficult du test est alors rduite en fonction de la puissance de lantitoxine. - Le contre poison limine tout simplement les effets du poison pour lequel il a t conu (il est gnralement fournit, enfin vendu avec le poison) Vitesse daction des toxines : Foudroyant (0 ts. / EV -20/t.) Normal (1D4+1 ts. / EV -5/t.) Table des poisons Rsultat du test Echec de 4+ Echec de 1 3 Russite de 0 Russite de 1 Russite de 2 Russite de 3 Russite de 4 Russite de 5 Russite de 6 Russite de 7 Russite de 8 Russite de 9 Russite de 10+ : effets : mort : EV -150 : EV -120 : EV -90 : EV -70 : EV -50 : EV -40 : EV -30 : EV -20 : EV -15 : EV -10 : EV -5 : sans effet Rapide (1D2 ts. / EV -10/t.) Lent (1D4 min. / EV -2/t)

russite critique en protection magique pour larrter. Mais si le sort nest pas annul par la protection magique de la cible, il faut alors lancer un D20 sur la table des succs critique en magie. - Le score de critique en Incantation se calcule en retranchant 19 ce score avec un maximum de 15. De plus, au-del dun score de 24 en Incantation, il faudra compter 2 points en Incantation pour augmenter d1 point le score de Critique. Exemple : un Sorcier avec un score de 28 en Incantation ralisera des critiques de 1 7. - Le score de critique en protection magique est gal au vingtime de celle-ci. - Pour modifier un sort, il faut tre de 2 niveaux suprieur par rapport au sort modifier. - Pour crer un sort, il faut tre de 3 niveaux suprieur par rapport au sort crer. - Le cot dun sort en Points Astraux (PA) est gal au double du Niveau du sort multipli par sa PS. - La PS (Puissance de Sort) est gale au Niveau du lanceur moins le niveau du sort /+1. Exemple : un sort de niveau 4 lanc par un Mage de Niveau 10 sera de 7 PS (10 4 = 6, 6 + 1 = 7 ; ou alors en dcomposant chaque PS => Niv.4, Niv.5, Niv.6, Niv.7, Niv.8, Niv.9 et Niv.10) - Il est possible de retenir un sort (pour impressionner quelquun par exemple) durant un certain nombre de tours calcul comme suit : [Niveau du lanceur - Niveau du sort] /2 Au-del de ce laps de temps, le sort doit tre soit lanc soit annul. Si ce nest pas le cas, on le considrera comme un chec critique et il faudra alors faire un jet sur la table correspondante. Les Bardes - Le Score dIncantation est remplac par le score dEvocation qui se calcule en faisant la moyenne Intelligence et Apparence. - Pour lancer un chant, il suffit de russir un jet avec un D20 infrieur ou gal au score dEvocation. - Pour les Bardes, les sorts quils peuvent lancer sont dfinis par rapport leur instrument. Tout dabord, il convient de choisir la liste dans laquelle les chants vont tres dfinis (Magicien, Clerc) Ensuite, il suffit de se rfrer la table suivante
Type dinstrument Nombre de chants de linstrument Niveau maximum des sorts de linstrument Malus la PS lors de lEvocation Nombre de chants pouvant tres lancs par jour

Table des paralysants, drogues Rsultat du test : effets Toxine / Russite de 8+ : sans effet Toxine / Russite de 5 7: effets rduits de Toxine / Russite de 0 4: effets rduits de Toxine / Echec: plein effets

Chapitre 5 : La magie - Pour lancer un sort, il suffit de russir un jet avec un D20 infrieur ou gal au score dIncantation. - Le score dIncantation se calcule en faisant la moyenne Charisme et Intelligence. - La protection magique dun personnage est quivalente, en %:
(Niveau de sa premire magie x4) + (Niveau des autres magies x1)

- Au-del de 60% de protection magique, tout rajout sera rduit de moiti, avec un maximum de 80%. - Pour russir un test de protection magique, il suffit de lancer un D100 et dobtenir un rsultat infrieur ou gal son total de protection magique. Si un critique est obtenu pour ce jet, alors le sort est renvoy vers sa source ; moins quil ne sagisse dune russite critique en Incantation. - En cas de russite critique pour une incantation, il faut une

Mineur Mdian Majeur Artefact

1D4 1D6+4 1D10+10 2D10+20

1D4 1D4+3 1D6+5 15

-3 -2 -1 -1

Niv. Barde -2 Niv. Barde -3 Niv. Barde -4 Niv. Barde -4

Dtection et identification de magie - La Dtection passive : facile, indtectable mais peu prcise, elle permet de connatre le premier domaine de magie de votre cible.

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- La Dtection active : plus difficile mais plus prcise, elle permet suivant la russite du jet, de connatre les domaines de magie de votre cible ainsi que ses niveaux correspondantsEn revanche, votre cible peu se rendre compte de cette tentative de dtection (quelle soit russie ou non) en russissant un simple jet de Dtection passive. Jets effectuer : Dtection passive : 3D6 sous la moyenne (Intelligence+Niveau le plus lev en magie / bonus de +1 par domaine de magie supplmentaire) Dtection active : 3D6 sous la moyenne (Charisme+Niveau le plus lev en magie / bonus de +1 par domaine de magie supplmentaire) => puis consultation de la table suivante en fonction de la russite Russite de Effets 04 Connaissances des diffrents domaines de magie 57 Connaissances des diffrents domaines de magie et Niveau prcis du premier domaine 8 et + Connaissances et Niveaux prcis des diffrents domaines de magie Dissimulation partielle ou totale de sa magie Il est possible, pour diverses raisons de masquer tout ou partie de ses pouvoirs Pour cela, le personnage doit tre de Niveau 8 minimum. Le personnage doit alors se livrer a un rituel, qui va lui permettre momentanment de cacher en lui une partie de ses pouvoirs. La dure de ce rituel varie en fonction du Niveau de magie masquer : soit 1 minute par Niveau. Le personnage peut choisir de masquer soit la totalit de la magie choisie, soit une partie. La magie du personnage restera enfouie tant que ce dernier le voudra. Cependant, si la magie du personnage est latente et inaccessible, sa protection magique persiste, mais subit nanmoins une rduction de 1% par niveau de magie rduite. Cette dissimulation peut tre interrompue tout moment par le personnage : il recouvrera alors tout ses pouvoirs au bout dun nombre de tours quivalent la du Niveau de magie dissimul (arrondi par excs). Rcapitulatif : - tre de Niveau 8 minimum - Accomplir un rituel pour chaque domaine de magie - Passer 1 minute par Niveau de magie dissimuler - Rduire sa protection magique de 1% par Niveau de magie dissimule - Recouvrer les pouvoirs prend Niveau/2 tours

sorts suivantes : El. feu 8 et Illusion 6. De plus, sa protection magique ne sera plus que de 38% au lieu de 73%. Le temps pass pour les rituels (fait les uns derrire les autres) est de 26 minutes. Arrggh ! Elle a subitement besoin de ses pouvoirs de Sorcier ; elle les rappelle donc, mais elle ne les aura pleinement recouvr quau bout de 8 tours. Invocation dune crature - Tout dabord, on ne peut invoquer quune crature que lon connat (soit parce quon y a dj eut faire, soit parce quon la tudi auparavant). - Tous les prtres disposent partir du Niveau VII dun sort (quils sont les seuls pouvoir lancer) de Connaissance approfondie. Ce sort ne cote aucun PA, mais doit nanmoins tre incant, et ncessite de rester concentr sur la cible durant un tour complet (aucune autre action possible). - Linvocation dune crature prend deux tours complet ; temps durant laquelle la crature est appele et contrle. - Pour invoquer une crature, le personnage doit ensuite faire un jet avec : 1D20+son Niveau+modificateur dinvocation - le 10me du Niveau de la crature > 21 - Le contrle se fait en russissant un test de Charisme avec un malus de 10+le modificateur dinvocation+le 10me du Niveau de la crature - Linvocation peut durer plus longtemps ; dans ce cas, les malus dinvocation et de contrle sont rduits de 1 point par tranche de 10 minutes (avec un maximum de 9 points pour chaque). - Le modificateur dinvocation dpend de la crature : voir table ci-dessous o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o Aigle ............................................................ 0 Araigne gante ........................................... 0 Balrog .......................................................... -4 Basilisk ........................................................ -1 Beholder ...................................................... -4 Bolg ............................................................. -1 Borfax.......................................................... -1 Cabaldragon................................................. -2 Califourche .................................................. -2 Camlon gant ........................................... 0 Centaure ...................................................... -1 Centaure-lion ............................................... -1 Centogre ...................................................... -2 Cerbre ........................................................ -2 Chaos (du) ............................................... -1 Chimre ....................................................... -2 Cobra gant.................................................. -1 Construct ..................................................... -2 Crapaud gant.............................................. 0 Cyclope........................................................ -1 Dmon (servant) .......................................... -4 Dmon (mineur) .......................................... -6 Dmon (majeur)........................................... -8 Dmon (prince)............................................ -10 Dmon (roi) ................................................. -12 Diablotin...................................................... 0 Dopplegnger .............................................. -1

Exemple : Evalya, qui travaille en mission dinfiltration a donc choisie de masquer une partie de ses pouvoirs dans le but de ne pas se faire dmasquer. Evalya est Sorcire 15, El. Feu 13 et Illusionniste 12. Elle choisie donc de masquer entirement sa profession de Sorcire (-15), ainsi quune partie de ses professions dElmentariste du feu (-5) et dIllusionniste (-6). Cest assez risqu, car elle disposera plus que des listes de

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o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o

Dracme.........................................................-2 Dracoliche....................................................-7 Dracomorphe................................................-2 Draconian.....................................................-1 Dragon commun...........................................-4 Dragon mtallique........................................-6 Dragon lmentaire ......................................-8 Dragon des mers ..........................................-5 Elmentaire ..................................................-2 Elfe noir .......................................................-1 Faucon..........................................................0 Forestier .......................................................-3 Gargouille ....................................................-1 Garou ...........................................................-2 Gant............................................................0 Gobelin ........................................................0 Gobelours.....................................................0 Golem de chair.............................................-1 Golem de pierre............................................-2 Golem de fer ................................................-3 Gorgone .......................................................-2 Goule............................................................-1 Grand Aigle..................................................-1 Griffon .........................................................-2 Harpie ..........................................................-2 Homme-lzard..............................................-1 Hydre ...........................................................-3 Hydre-dragon ...............................................-7 Infernal.........................................................-3 Kobold .........................................................-2 Kraken..........................................................-5 Liche ............................................................-5 Liche Balrog ................................................-6 Licorne .........................................................-4 Loup.............................................................0 Manticore .....................................................-2 Minotaure.....................................................0 Momie..........................................................-5 Nain..............................................................0 Nride.........................................................0 Ogre .............................................................-1 Ork ...............................................................0 Ours sanguinaire ..........................................0 Panthre .......................................................0 Palefroi.........................................................-2 Pgase ..........................................................-1 Phnix ..........................................................-2 Rat gant ......................................................0 Razorback ....................................................-1 Salamandre...................................................-2 Satyre ...........................................................-1 Scorpios .......................................................-2 Scorpion gant .............................................-1 Spectre .........................................................-3 Sphynx .........................................................-3 Squelette.......................................................0 Squig............................................................-1 Talar .............................................................-1 Tigre.............................................................0 Titan .............................................................-8 Troll .............................................................-1 Tueur............................................................-5 Vampire .......................................................-4 Wyverne.......................................................-2 Zombie .........................................................0

Problme, souci, angoisse ? Voulez-vous quon en parle ?

Chapitre 6 : Passage de Niveau Les points rpartir lors du passage dun niveau se font de la faon suivante : - Augmenter une Qualit, lAttaque, la Parade, lEsquive, lEvocation ou lIncantation de 1 points : nombre de points quivalent au score atteindre (exple : passer de 14 15 en Force cote 15 points) - Diminuer le malus dune arme de 1 point cote 8 points - Augmenter une Comptence de 2% (avec un maximum de 20%) cote 1 point - Apprendre un sort cote 1 point par Niveau du sort (exple : apprendre un sort de Niveau 4 cote 4 points) - Augmenter son Energie Vitale de 1 point cote 3 points - Augmenter son Energie Astrale de 3 points cote 1 point - Apprendre une langue cote 10 points (le nombre maximum de langue est gal au tiers de lIntelligence arrondi linfrieur) - Dvelopper une nouvelle comptence avec une base de 30% cote entre 5 et 10 points selon la comptence - Gain automatique de 5 points dEnergie Vitale et de 20 points dEnergie Astrale chaque Niveau

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Tableau de passage dun Niveau Points d'Aventure


100 200 400 700 1100 1600 2200 2875 3625 4450 5350 6300 7300 8350 9450 10600 11800 13050 14350 15700 17100 18550 20050 21600 23200 24850 26550 28300 30100 31950 33850 35800 37800 39850 41950 44100 46300 48550 50850 53200 55600 58050 60550 63100 65700 68350 71050 73800 76600 79450 82350 85300 88300 91350 94450 97600 100800 104050 107350 110700 114100 117550 121050

Niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63

Effets
Nombre de points rpartir : 30 Nombre de points rpartir : 30 Nombre de points rpartir : 30 Nombre de points rpartir : 30 / EV +3 / EA +10 Nombre de points rpartir : 30 Nombre de points rpartir : 35 Nombre de points rpartir : 35 Nombre de points rpartir : 35 / EV +5 / EA +15 Nombre de points rpartir : 35 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 40 Nombre de points rpartir : 40 Nombre de points rpartir : 40 Nombre de points rpartir : 40 / EV +7 / EA +20 Nombre de points rpartir : 45 Nombre de points rpartir : 45 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 45 Nombre de points rpartir : 50 Nombre de points rpartir : 50 / EV +7 / EA +25 Nombre de points rpartir : 50 Nombre de points rpartir : 55 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 55 Nombre de points rpartir : 55 Nombre de points rpartir : 60 / EV +10 / EA +30 Nombre de points rpartir : 60 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 60 Nombre de points rpartir : 65 Nombre de points rpartir : 65 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 65 Nombre de points rpartir : 70 / EV +10 / EA +40 Nombre de points rpartir : 70 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 70 Nombre de points rpartir : 70 Nombre de points rpartir : 75 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 75 Nombre de points rpartir : 75 / EV +15 / EA +50 Nombre de points rpartir : 75 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 80 Nombre de points rpartir : 80 Nombre de points rpartir : 80 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 80 Nombre de points rpartir : 85 / EV +20 / EA +50 Nombre de points rpartir : 85 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 85 Nombre de points rpartir : 85 Nombre de points rpartir : 90 Nombre de points rpartir : 90 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 90 / EV +25 / EA +60 Nombre de points rpartir : 90 Nombre de points rpartir : 95 Nombre de points rpartir : 95 Nombre de points rpartir : 95 / 1 action libre* supplmentaire Nombre de points rpartir : 95 Nombre de points rpartir : 100 / EV +30 / EA +70 Nombre de points rpartir : 100 Nombre de points rpartir : 100 Nombre de points rpartir : 100 / 1 action supplmentaire Nombre de points rpartir : 105 Nombre de points rpartir : 105 Nombre de points rpartir : 105 / EV +35 / EA +80 Nombre de points rpartir : 110 / 1 action libre* supplmentaire Nombre de points rpartir : 110 Nombre de points rpartir : 110 Nombre de points rpartir : 110

15

124550 128075 131625 135200 138800 142425 146075 149750 153450 157175 160925 164700 168500 172825 176175 180050 183950 187875 191825 195800 199800 203820 207860 211920 216000 220100 228340 232480 236640 240820 245020 249230 253450 257680 261920 266170 270430

64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

Nombre de points rpartir : 110 Nombre de points rpartir : 115 Nombre de points rpartir : 115 Nombre de points rpartir : 115 Nombre de points rpartir : 115 Nombre de points rpartir : 115 Nombre de points rpartir : 120 Nombre de points rpartir : 120 Nombre de points rpartir : 120 Nombre de points rpartir : 120 Nombre de points rpartir : 120 Nombre de points rpartir : 125 Nombre de points rpartir : 125 Nombre de points rpartir : 125 Nombre de points rpartir : 125 Nombre de points rpartir : 130 Nombre de points rpartir : 130 Nombre de points rpartir : 130 Nombre de points rpartir : 130 Nombre de points rpartir : 135 Nombre de points rpartir : 135 Nombre de points rpartir : 135 Nombre de points rpartir : 140 Nombre de points rpartir : 140 Nombre de points rpartir : 140 Nombre de points rpartir : 145 Nombre de points rpartir : 145 Nombre de points rpartir : 145 Nombre de points rpartir : 145 Nombre de points rpartir : 150 Nombre de points rpartir : 150 Nombre de points rpartir : 150 Nombre de points rpartir : 150 Nombre de points rpartir : 150 Nombre de points rpartir : 155 Nombre de points rpartir : 155 Nombre de points rpartir : 155

/ 1 action supplmentaire / EV +40 / EA +90

/ 1 action libre* supplmentaire / EV +45 / EA +100 / 1 action supplmentaire

/ EV +50 / EA +110 / 1 action libre* supplmentaire

/ 1 action supplmentaire / EV +55 / EA +120

/ 1 action supplmentaire / EV +60 / EA +130

/ 1 action supplmentaire / EV +65 / EA +140

/ 1 action libre* supplmentaire / EV +70 / EA +150 / 1 action supplmentaire

* les actions libres sont des actions choisir avant chaque tour de jeu, au contraire des autres actions qui sont fixes au passage du niveau Achat possible dun talent complmentaire en rapport avec la profession (voir page suivante)

Gorlaur , fils de Gwaednerth en pleine action

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Complments aux professions


Archer : Trait de choc - Morsure du Serpent Artisan (Orfvre) : Suggestion Artisan (Forgeron) : Dvaster Assassin : Garrot - Hmorragie Aventurier : gain alatoire Barde : Evasion - Suggestion Chasseur : Morsure du Serpent - Marque de la Bte Chevalier : Excution - Tourbillon dacier Guerrier : Fracasse armure - Tourbillon dacier - Frappe mortelle Lanceur de sorts : Armure astrale - Lien spirituel Matre darme : Dvaster - Excution - Frappe mortelle Marchand : Suggestion - Oubli Paladin : Jugement - Excution - Sceau des Arcanes Prtre : Lien spirituel et une particularit en fonction de la divinit choisie Traqueur : Trait de choc - Frappe mortelle Tueur de : Frappe mortelle - Excution Ranger : Marque de la Bte - Morsure du Serpent - Frappe mortelle Voleur : Trompe-la-mort - Hmorragie

Chaque profession possde un ou plusieurs talents, qui peuvent tre achetes partir du Niveau 15 pour la modique somme de 20 points et 100 pices dor.
Armure Astrale (une fois toutes les 30 minutes, cration dune sphre absorbant un nombre de PI quivalent 10 fois le Niveau du LdS ; raison de 1PA/PI) Dvaster (idem Fracasse armure, mais cause 50% des dommages normaux) Evasion (une fois par jour, permet desquiver automatiquement la prochaine attaque qui devrait toucher) Excution (1 fois par combat, lorsque la cible arrive 20% de son EV, le personnage peut concentrer toutes ses attaques en une seule, qui causera les dommages normaux +25% supplmentaire par attaque consume, et bnficiera dun bonus supplmentaire sur la table des critiques de +5) Fracasse armure (attaque ne causant pas de dommage, mais rduisant la protection physique de la cible de 10% durant 6 tours partir du dernier Fracasse => cumulable 5 fois sur la mme cible) Frappe mortelle (une attaque normale qui en plus des dommages, entrane un malus de 50% tous les soins durant les 6 prochains tours ; active tout les 10 tours) Garrot (une fois toutes les 10 minutes, une attaque provoquant une perte directe de (5 x Niveau) PV sur 10 tours et rduisant la cible au silence durant 2 tours prend une action, toucher automatique) Hmorragie (augmente la perte en EV de chaque coup de 10% cette particularit peut tre prise jusqu' 3 trois fois) Jugement (1 fois par heure, le personnage peut Juger une cible ; la cible victime dun Jugement, perdra 10% des PV quelle aura inflig sur chacune de ses attaques durant 10 min.) Lien Spirituel (une fois par jour, le prochain sort lancer est obligatoirement un critique, et il bnficie dun bonus supplmentaire de la moiti du Niveau du lanceur sur la TC) Marque de la Bte (permet davoir son service, un familier animal unique qui commencera avec 5 niveaux de moins que le personnage ; le gain dexprience du familier est quivalent 25% de celui de son matre) Morsure du Serpent (une fois toutes les 10 minutes, un tir provoquant une perte directe de (6 x Niveau) PV sur 10 tours prend une action, toucher automatique) Oubli (1 fois par heure, peut faire oublier une cible sa prochaine action physique ou mentale) Sceau des Arcanes (confre son dtenteur une protection magique de 1% par Niveau qui agit comme une seconde protection) Suggestion (1 fois par jour, permet de faire natre une ide dans lesprit dune cible) Tourbillon dacier (une fois tous les 10 tours, le combattant peut dclencher en dbut de tour une attaque tourbillonnante sur tous les adversaires son contact, qui, si elle touche, cause 50% de dommages en plus un seul jet est requis pour faire cette attaque qui ne peut tre pare et occasionne un malus de 5 en Esquive quelle touche ou non, cette attaque repousse tout adversaire pour le tour en cours, et consomme toutes les actions du combattant qui leffectue) Trait de choc (une fois par minute, un tir qui fait 50% des dommages, mais qui rduit la vitesse de dplacement de la cible de 60% durant 3 tours) Trompe-la-mort (1 fois par jour, lattaque qui devrait tre fatale laisse la cible consciente durant 3 tours, avec 10% maximum de son EV)

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La forge
Seul une arme ou une protection de base peut tre modifie. Etape I Russir un jet sous la comptence de Forge et consulter la table suivante en fonction de la marge de russite : . de 0 19 . de 20 39 . de 40 69 . de 70 99 : 1 point : 2 points : 3 points : 4 points . de 130 149 : 6 points . de 150 169 : 7 points . de 170 189 : 8 points . de 190 199 : 9 points . +1 point par tranche complte de 10 partir de 200

Le prix de larme ainsi cre sera celui de larme de base + (Niveau du Forgeron x50) + Nombre de points x150 ; le tout x0,8. Introduire de la Magie dans un objet Etape IV Russir pour chaque sort plac dans lobjet un jet de Forge avec comme malus le Niveau du sort x8%. Etape V Pour chaque sort, lancer 1D20 sous (Niv. Forgeron + Niv. Lanceur de sort)/2 avec comme malus le niveau du sort. Une russite critique pour ce jet rajoute 1PS. La marge de russite donnera la Puissance de Sort pour lobjet en tenant compte de certaines restrictions en fonction du Niveau du personnage : - jusquau Niveau 6 : maximum 1PS - du Niveau 7 10 : maximum 2PS - du Niveau 11 14 : maximum 3PS - du Niveau 15 19 : maximum 4PS - du Niveau 20 23 : maximum 5PS - tous les 2 Niveaux suppl. : rajouter 1PS Etape VI Pour la frquence dutilisation ; lancer 1D20 sous la du Niveau total et consulter la table suivante : - russite de 0 ou - : 1 fois par jour ou 6 charges * x1,5 - russite de 1 3 : 2 fois par jour ou 8 charges * x2 - russite de 4 6 : 3 fois par jour ou 10 charges * x3 - russite de 7 10 : 4 fois par jour ou 12 charges * x5 - russite de 11 14 : 5 fois par jour ou 15 charges * x7 - russite de 15 et +: permanent ou volont * x10

. de 100 129 : 5 points

Etape II Rajouter aux points obtenus ltape I le Niveau du Forgeron. Etape III Allouer les points obtenus comme suit : Pour une Arme : FR+1 Fo-1 : x1 point (maximum la du Niveau du Forgeron) : x1 point (maximum la du Niveau du Forgeron, Fo+1 par tranche de 2 points de Dommages supplmentaire) : Niveau du Forgeron-8 (max. +5/+5) : x1,5 points (maximum +10) : prendre la de la valeur maximum du D et la multiplier par 1,5 ; la Force sera augmente raison de la moiti du cot arrondi la valeur suprieur (par exple, pour un D10, le cot sera de 7,5 ; et la Force sera alors augmente de 4 points)

Bonus Att./Prd. Dgats +1 Dgats +1D

Une russite critique pour ce jet augmente la russite de 3 points. Le prix de la magie place dans larme sera quivalent : Niveau du lanceur x20 + [(Niv. du sort+PS) x200] x*

Pour une Protection : FR+1 Fo-1 : x1 point (maximum la du Niveau du Forgeron) : x1 point (maximum la du Niveau du Forgeron, Fo+1 par tranche de 2 points de protection supplmentaire) : x2 points (maximum le du Niveau du Forgeron) : x2 points (max la du Niv du Forgeron) : x0,5 point

Les armures en cailles de Dragon


- La protection apporte par ce type darmure est quivalente celle du Dragon concern. - Chaque armure protge contre la des effets du souffle dun Dragon de mme type, sauf pour les Dragons de type Elmentaire ou cette protection sera de (par exemple, une armure de Dragon rouge protgera son porteur 50% contre le feu, et une armure de Dragon de Givre 75% contre le froid). - Chaque armure est insensible lacide, est apporte une protection magique quivalente a la du Niveau de la premire magie du Dragon (par exemple, une armure de Dragon Sorcier 8 et El. Feu 4 apportera une protection magique de 4% supplmentaire son porteur).

FP+1

Protection +1 Protection +1%

Rduction du malus de 1 : x1 point (maximum la du Niveau du Forgeron) Bonus de Parade (Bouclier) : Niv du Forgeron-12

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- Le FR dune armure est fonction de la couleur et de lge du Dragon : . pour les Communs, le FR de base est de 21, +1 par tranche de 10 niveaux . pour les Mtalliques, le FR de base est de 23, +1 par tranche de 10 niveaux . pour les Elmentaires, le FR de base est de 22, +1 par tranche de 10 niveaux - Le FP dune armure est fonction de la couleur et de lge du Dragon : . pour les Communs, le FP de base est de 9, +1 par tranche de 10 niveaux . pour les Mtalliques, le FP de base est de 13, +1 par tranche de 10 niveaux . pour les Elmentaires, le FP de base est de 11, +1 par tranche de 10 niveaux - La Fo dune armure est fonction de la couleur et de lge du Dragon : . pour les Communs, la Fo de base est de 16, +1 par tranche de 10 niveaux . pour les Mtalliques, la Fo de base est de 18, +2 par tranche de 10 niveaux . pour les Elmentaires, la Fo de base est de 17, +2 par tranche de 10 niveaux - Aucune amlioration magique ne peut tre apporte sur ce type de protection. - Forger ce type darmure requiert dtre dun certain Niveau : . pour les Communs, le Forgeron doit tre au minimum de Niveau 7, +1 par tranche de 10 niveaux . pour les Mtalliques, le Forgeron doit tre au minimum de Niveau 9, +1 par tranche de 10 niveaux . pour les Elmentaires, le Forgeron doit tre au minimum de Niveau 8, +1 par tranche de 10 niveaux, et il doit galement matriser une magie au Niveau 4 minimum

lEV (par exemple, Garm prend un coup de poing et perd 4PS ; il perdra galement 2PV). - En ce qui concerne la protection physique, seul le premier chiffre est prix en compte. - Si le personnage touch perd en une seule fois autant de PS que son score de Force, il sera KO pour une dure de 1D6+4 tours. - Pour assommer un personnage avec le plat ou le pommeau dune arme, ou tout autre objet appropri, il ne suffira que de faire une opposition de Force entre celui qui donne le coup et celui qui le reoit. Dans ce cas, la dure de linconscience est gale au diffrentiel du test x3 minutes. - Si un personnage se bat mains nues contre un autre qui est arm, il subira des malus son score dAttaque selon larme utilis par son adversaire : . type dague ou poignard . type pe ou hache . type arme 2 mains : malus de 4 : malus de 6 : malus de 8

Du sur mesure !!

Le corps corps
- Premirement, les points de vie sont remplacs par le seuil dinconscience (SI). - Ces points de vie que lon appellera Points de Souffle (PS) se regagnent naturellement raison de +1PS par minute de repos. - Durant un combat, pour calculer la perte en Points de Souffle, il suffira de faire une opposition de Force entre celui qui frappe et celui qui encaisse le coup ; la perte sera gale la diffrence de ce test. De plus, la moiti de ses PS perdus seront prix en compte sur

19

Tableaux dajustements magiques


D6 en horizontal D30 en vertical / 1 ajustement par tranche de 1000 pices dor complte

1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
1-2. Yeux

2 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

3 9 8 7 6 5 4 30 3 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 2 19 18 17 16 1 14 13 12 11 10 15

4 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 2 4 6 8 10 30 14 16 18 20 22 24 26 28 12

5 30 28 27 25 24 23 19 17 15 13 11 9 7 5 3 1 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 21 22 26 29

6 16 15 17 14 18 13 19 12 20 11 21 10 22 9 23 8 24 7 25 6 26 1 27 4 28 3 29 2 30 5

Effets
Perte de 1D3 dans une caractristique alatoire Permutation alatoire de deux caractristiques Permutation alatoire de deux comptences Perte de 1D12% dans une comptence alatoire Perte de 1D6 points de vie Perte de 1D20 points astraux Perte de 1D4 points en Chance Perte de 1D6 points de chance Perte de la des points de chance Libration dun Dmon (1-2 : Servant 3-4 : Mineur 5-6 : Majeur) Vieillit de 1D4 annes Rajeuni de 1D4 annes Grossi de 1D4+2 kgs Rapetisse de 1D6+4 cm Maigri de 1D4+2 kgs Grandi de 1D6+4 cm Crainte dune race +1D8 Dtest dune race +1D8 Dpendant de lobjet (1 jour) Dpendant de lobjet (1 semaine) Chute de la protection magique de 1D10% Faire un jet sur la table des dfauts Faire un jet sur la table des qualits Agilit rduite : Esquive -1 Agilit augment : Esquive +1 Sensible la douleur : SI diminu de (2D6+13)% Dcalage de 1D4 traits de personnalit de 1D2 crans alatoire
Contrecoup, EV -25% et mort si choue un test+0 pour chaque caractristique

Explosion dun objet de faon alatoire Couleur*


7-8. Ongles 1. Jaune 4. Rose 7. Vert 10. Violet 13. Gris 16. Acier 19. Argent 9-10. Dents 1. Jaune 4. Rose 7. Verte 10. Violette 13. Grise 16. Acier 19. Argent

* Couleurs, dterminer avec 1D10 1. Jaune 4. Rose 7. Vert 10. Violets * 13. Gris 16. Acier 19. Argent * 3-4. Cheveux 1. Blancs brillant* 4. Rose 7. Blond 10. Chtains 13. Gris 16. Mtal 19. Argent * 5-6. Peau 1. Jaune 4. Rose 7. Verte 10. Violette 13. Grise 16. Acier 19. Argent 2. Blanche 5. Bleu clair 8. Bleu 11. Verte fonce 14. Brune 17. Bronze 20. Bleu fonc 3. Orange 6. Vert clair 9. Rouge 12. Or 15. Mtal 18. Noir 2. Os 5. Bleu clair* 8. Bleu 11. Vert fonc 14. Bruns 17. Bronze 20. Bleu fonc 2. Roux 5. Bleu clair 8. Bleu 11. Vert fonc 14. Bruns 17. Verts 20. Bleu fonc 3. Orange 6. Vert clair* 9. Rouge 12. Or* 15. Noisette 18. Noir 2. Os 5. Bleu clair 8. Bleu 11. Vert fonc 14. Bruns 17. Bronze 20. Bleu fonc 2. Blanche 5. Bleu clair 8. Bleu 11. Verte fonce 14. Brune 17. Bronze 20. Bleu fonc 3. Orange 6. Vert clair 9. Rouge 12. Or 15. Mtal 18. Noir

3. Orange 6. Vert clair 9. Rouge 12. Or* 15. Pourpre 18. Noir

3. Orange 6. Vert clair 9. Rouge 12. Or 15. Mtal 18. Noir

*Apparence +1 (si couleur dorigine vraiment diffrente)

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Liste des Divinits et de leur domaine de prdilection


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Anatar Antrax Aracn Ashlar Aurore Dycomed Elanora Etan Gorshen Dieu de lOrdre Dieu de la Mort Desse des Elfes noirs Dieu de la Destruction implacable Desse de lAube et de la Lumire Dieu de la Connaissance Desse des Arts et de la Beaut Dieu des Assassins Dieu des Orks et des Gobelins Dieu de la Terre et des Nains Dieu du Chaos Desse de la Chasse Desse de lAmour et du Sexe Dieu de la Nuit et des Rves Dieu de la Magie Desse de la Nature et de la Vie Dieu du Temps et de la Destin Dieu des Mensonges et des Faux-semblants Desse du Commerce Desse de la Chance et du Hasard Desse du Feu Desse de lEau et des Glaces ternelles Dieu des Voleurs Desse de la Guerre Desse de la Folie, de la Vengeance et de la Haine Desse de lAir et des Vents

10. Karhass 11. Karvaak 12. Kytahna 13. Lumlia 14. Ln


15.

Maghnus

16. Mara 17. Mthos 18. Nusillio 19. Orphe 20. Providence 21. Silmaril 22. Sleeve 23. Taltos 24. Tarana 25. Violne 26. Zphiria

21

Zphiria

Elanora

Etan

Aurore

Providence

Karvaak

Kytahna 22

Orphe

Dycomed

Ashlar

Aracn

Silmaril

Violne

Sleeve

Tarana

Maghnus

Antrax

Mthos

23

Karhass

Mara

Anatar

Ln

Lumlia

Taltos

Nusilio

Gorshen

24

Chapitre 7 : Le monde
Titres et Abrviations
Chambellan..................................................: idem Barde Niveau 6 Capitaine......................................................: Niveau 10 Conseiller en tactique militaire ....................: Niveau 13 Commandant ou Chef darme ....................: Niveau 15 Gnral ........................................................: Niveau 20 Gnral Commandant ..................................: Niveau 20 / 10 (Tueur/Matre darme) Mercenaire / Guerrier / Paladin ...............: Niveau Matre de Guerre..........................................: Niveau 15 Grand Matre de Guerre ...............................: Niveau 20 Seigneur de Guerre ......................................: Niveau 25 Haut Seigneur de Guerre..............................: Niveau 35 LdS..............................................................: Lanceur de Sorts Grand (LdS).................................................: Niveau 10 / 5 ou 12 Matre (LdS) ................................................: Niveau 12 / 8 ou 16 Grand Matre (LdS) .....................................: Niveau 14 / 11 ou 19 Seigneur (LdS).............................................: Niveau 15 / 10 / 5 ou 15 / 12 Seigneur Matre (LdS) .................................: Niveau 15 / 10 / 10 ou 20 / 10 ou 15 / 15 Haut Seigneur (LdS) ....................................: Niveau 20 / 15 / 10 ou 27 / 12 ou 20 / 20 Haut Seigneur Matre (LdS).........................: Niveau 20 / 20 / 10 ou 30 / 15 ou 25 / 20 Roi (LdS) .....................................................: Niveau 30 / 20 ou 25 / 15 / 10 Espion .........................................................: Voleur et /ou Assassin Grand Espion ...............................................: Niveau 10 / 5 Matre Espion ..............................................: Niveau 10 / 10 Grand Matre Espion....................................: Niveau 15 / 10 Ombre..........................................................: Niveau 15 / 15 Marchand / Usurier ...................................: Niveau Grand Marchand ..........................................: Niveau 10 Matre Marchand .........................................: Niveau 15 Grand Matre Marchand...............................: Niveau 20 Prince Marchand..........................................: Niveau 25 Autres professions......................................: Niveau Grand / .....................................................: Niveau 10 Matre / ....................................................: Niveau 15 Seigneur /.................................................: Niveau 20 Seigneur Matre / .....................................: Niveau 25 Prince /.....................................................: Niveau 30 Titres de noblesse.......................................: Niveau Comte ..........................................................: Niveau 10 Baron ...........................................................: Niveau 15 Duc ..............................................................: Niveau 20 Prince...........................................................: Niveau 25 Roi ...............................................................: Niveau 30 Empereur .....................................................: Niveau 40 Attention, pour toutes les professions, les Niveaux indiqus ne sont pas rigides, rien nempche un Duc de Niveau 30 par exemple.

25

Le Fief des Princes


Capitale ........ : Yris Rgent .......... : Le Roi Amahran Ier Allgeance.... : Ordre Population .... : Humaine Y rriiss Y

Guilde de Chasseurs (Grand Chasseur Keryk) Guilde de Rangers (Grande Ranger Thalina) Guilde du Feu (Grand Elmentariste Flavien [Magicien]) Guilde de lAir sur la citadelle volante (Seigneur Evandor, Elmentariste / Personnage de Christophe M. / cf. feuille de perso) Guilde de Traqueurs (Matre Traqueur Gorn)

Lieux intressants (tenus par) Population :................. 30 000 Population militaire :... Infanterie 1200 .................................... Artillerie (Archers) 300 .................................... Cavalerie terrestre (Chevaliers) 300 .................................... Cavalerie arienne (Griffons) 30 Personnes importantes ou influentes Amahran Ier , Roi, Grand Matre de Guerre et Grand Prtre dAnatar (Clerc) / a 2 enfants (Kerwan 9 ans et Mlinda 14 ans gards par Tohrak) Morgane, Grande Matresse Magicienne (Illusion), Conseillre en magie royale Delekhan Cur-de-Pierre, El. Terre 5, Gnral des armes Valnyar Vif-Argent (Demi-Elfe), Matre Chevalier commandant la cavalerie terrestre royale Analle Syl (Humaine), Seigneur Griffon commandant la cavalerie arienne royale, dtach de Dungard Ilona Doucelame, Conseillre en tactique militaire Migsh, Illusionniste 8 et Grand Espion royal Ourianos, Chambellan royal Cynthia, Ambassadrice dYsmir Marek, Ambassadeur de Kar Temples (dirigs par) Ordre (Grand Matre Prtre Orhan) Connaissance (Matre Prtre Allen) Arts et Beaut (Grande Prtresse Alya) Sexe et Amour (Matresse Prtresse Lilyr) Aube et Lumire (Matresse Prtresse Idriss Lann) Nuit et Rves (Matre Prtre Felhoris) Magie (Grand Matre Prtre Ezyel) Temps et Destine (Seigneur Prtre Harald Nors) Commerce (Grand Prtre Alperine) Chance et Hasard (Grand Prtre Ishan) Nature et Vie (Grand Prtre Belgor) Eau (Matresse Elmentariste Alyana) Air et vents (Grande Prtresse Leena) Guerre (Matre Prtre Bayne Tte-de-fer) Forge La Rose dAcier (Matresse Forgeronne Cony, une Dragonne dAcier Adolescente) Forge LEnclume (Grand Forgeron Ramilor, un Nain) Forge La Lame brise (Talbak Main-lourde, Matre Forgeron +2) Boutique de magie Le Bazar (Matre Marchand Rario de Zani) Boutique de magie Au Donjon Facile (Lorkan, Marchand et Prtre de Maghnus 6) Boutique de magie Les 1001 Potions (Brazyr, Marchand et Illusionniste 4) Herboristerie LHerbe Facile (Yorann, Marchand et El. Terre 8) Taverne La Liqueur tenue par Makalum Taverne A la Tte de Bois tenue par Yarm un Semi-Gant Auberge Le Pigeon Grassouillet tenue par Shomkar Auberge Le Palais dArgent tenue par Kmo Auberge La Fine Bouche tenue par Liana Auberge Le Temple tenue par Ebenazer (un Nain) Auberge Au Rieur Sanglier tenue par Ker-Arkol un Demi-Elfe Boutique de vtements et bijoux Le Fripon Jupon tenue par Lorenzo R. (personnage de Christophe M.) Boutique de vtements sur commande Au Fil dOr tenue par le tailleur Harald (Marchand 7, Illusion 6) Bijouterie La Perle Noire tenue par la Grande Orfvre Yasmine Guilde de lAir : Citadelle volante et clos Griffons La Tour de Cristal : la lgende prtend que seul les Lanceurs de sorts peuvent y pntrer, et quelle mnerait dans un lieu o rgne la magie sous toutes ses formes

Notes et Observations :
Janus Malmort, dirige en sous-main la boutique de magie Au Donjon Facile , la forge LEnclume , lherboristerie LHerbe Facile , la taverne La Liqueur , lauberge La Fine Bouche , la bijouterie La Perle Noire et la boutique de vtements Au Fil dOr Comtesse Ammana Letov, Noble importante dYris (de part sa puissante fortune : elle dtient 10% des parts de la Guilde des Marchands, ainsi que la boutique de magie Les 1001 Potions . Elle pratique la magie du feu un niveau correct (pour de plus amples informations, se reporter la Baronne Evalya la Rouge de Mauvagine).

Guildes, Organisations et leurs Dirigeants Guilde des Guerriers (Matre de Guerre Arland Poing dAcier et Matre darme 10 spc. glaive) Guilde des Marchands (Grand Matre Marchand Mliar) Guildes des Voleurs (Grand Voleur Duncan) Guilde des Assassins (Matresse Assassin Kalesha Valendros) Guilde des Aventuriers (Grande Aventurire Jil) Guilde des Clercs (Grand Matre Clerc Ermar) Ecole de Magie blanche (Grand Matre Magicien Nir Le Prodige) Guilde dIllusionniste (Matresse Illusionniste Arkalie) Guilde de Bardes (Matre Barde Oswal Le Preux)

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Amahran 1er , Roi dYris

Ecrans physiques, Dom. doubls 2x/j durant 2 tours . Anneau de tlportation 2x/j . Pendentif dauto-rsurrection, Poison -2 . 1 Griffon (monture / carac. augment de 40%, +2 Attaques et +2 Esquive par tour / bonus de charge +2D12+4, Pectoral de protection phys. 4-50% et de protection magique 10%) . 1 fils de 8 ans Kerwan . 1 fille de 13 ans Melinda . 1 nounou (garde du coprs) Tohrak

Ourianos, Chambellan royal dYris

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 21 : 22 : 20 : 28 : 26 : 17 : 14

Att x4 Prd x4 Esq x0 Inc x1 EV EA

: 30 (Critique 8) : 28 /30 (Critique 8) : 26 (Critique 6) : 23 (Critique 4) : 268 : 151

Chc : 14 Pts. Chc : 4

Protection physique : 15-70% (18-80%) Protection magique : 45%

Profession : Guerrier 20, Prtre dAnatar 10, Clerc 5 Comptences particulires :


Equitation 140%, Orientation 90%, Natation 90%, Chasser 80%, Vigilance 110%, Pister 80%, Camouflage 110%, Mdecine 80%, Evaluer 110%, Baratin 120%, Autres 40% Langues : Elfe, Nain, Chaotique, Ork

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 19 : 17 : 16 : 22 : 17 : 16 : -

Att x1 : 22 (Critique 3) Prd x0 : 10 Esq x2 : 18 (Critique ) EV : 103

Capacits spciales :
Attaque brutale +20, Bonus de +4 sur la table des critiques, Bonus de +2 pour les Invocations, Bonus supplmentaire de +1/3 de son Niveau de Prtre sur la table des critiques face des cratures chaotique (=> +7), Immunit partielle aux illusions (bonus gal la de son niveau de Prtre => +5)

Chc :9 Pts. Chc : 2

Protection physique : 2-20% Protection magique : 21%

Profession : Barde 7, Guerrier 5 Comptences particulires :


Equitation 90%, Natation 70%, Orientation 70%, Baratin 90%, Diplomatie 90%, Danser 70%, Vigilance 90%, Autres 40% Langues : Chaotique, Nain, Elfe

Equipement :
. Epe longue (Fo18, FR23) 3D10+18, Bonus sur la table des critiques +2, Lame de feu x1,8 volont, Dommages x2 sur les cratures chaotiques . Armure de plaque partielle (Fo17, FR26, FP12) 15-70%, Protection de 70% contre le feu, Rduction de -2 aux effets des coups critiques, Rservoir EV80 . Grande lance (Fo19, FR23) 3D12+20, Perceuse darmure -4 / -20%, Dommages x2 sur les Dmons Servants et x1,5 sur les Mineurs, Fidle, Bonus aux dommages en cas de charge de +1D12+bonus de charge de la monture, Parade +2 . Ecu (Fo17, FR22, FP+2) 3-20%, Protection contre le froid 70%, Ecrans phys. IV 3x/j, Ecrans mag. IV 2x/j . Dague de jet (Fo14, FR19) 2D12+14, Fileuse (Esquive -4), +2 projectiles 2x/j, Fidle, Annule

Capacits spciales :
Attaque brutale +5, Bonus de +1 sur la table des critiques

Equipement :
. Ceinture de protection physique 2-20% volont, Ecrans physiques III 2x/j, Ecrans miroirs II 2x/j, Ecrans magique III 3x/j, Fidle . Glaive (Fo14, FR19) 2D8+7, 3x/j Lame lectrique 2D8+1 durant 3 tours . Pendentif de rparation et de nettoyage des vtements ports volont (environ 1 minute)

27

Valnyar Vif-Argent Matre Chevalier dYris

Ilona Doucelame Conseillre en tactique militaire dYris

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 17 : 16 : 13 : 22 : 21 : 16 : -

Att x2 : 23 (Critique 4) Prd x2 : 22 (Critique 3) Esq x0 : 13 EV : 124 Cou Int Cha Adr For App Ins : 19 : 19 : 15 : 23 : 15 /17 : 21 : Att x2 : 24 (Critique 5) Prd x0 : 10 Esq x1 : 22 (Critique 3) EV : 115

Chc : 11 Pts. Chc : 3

Protection physique : 17-75% Protection magique : 15%

Profession : Chevalier 15 Comptences particulires :


Equitation 180% /200%, Vigilance 90%, Baratin 80%, Natation 80%, Orientation 80%, Autres 40%

Chc : 12 Pts. Chc : 4

Protection physique : 6-40% Protection magique : 10%

Capacits spciales :
A cheval, bonus aux dommages de +18, Nyctalope

Profession : Guerrire 13 Comptences particulires :


Equitation 115%, Vigilance 90%, Orientation 80%, Pister 90%, Chasser 80%, Mdecine 60%, Nager 70%, Camouflage 80%, Autres 40%

Equipement :
. Armure (Fo17, FR25, FP14) 17-75%, Protection contre llectricit 70%, Rservoir EV50, Ecrans phys. IV 3x/j, . Epe lourde (Fo16, FR21) 4D10+15, Tueuse de Troll x2, Fendeuse -2 / -10%, Fidle, Bonus table des critiques +3, Lame en argent (idem Tueuse de morts vivants) . Destrier (bonus dquitation +20%, bonus de charge +2D10+7), Fers de vol (80 km/h) . Lance de joute (Fo15, FR19) 5D10+5+le 10me du score dEquitation+Bonus de charge du cheval => 7D10+50, Annule Ecrans physiques, Fidle, Pointe de glace x1,5 si rate test de FP

Capacits spciales :
Attaque brutale +13, Bonus table des critiques +1

Equipement :
. Epe btarde Fo12/15, FR23, 2D12+16, Tueuse dOrk x2, Fidle, 3x/j durant 6 ts. Lame de feu x1,5 . Paire de gants de Force 17 . Armure 6-40%, Protection magique 10%, Fidle, Ecrans physiques III 2x/j, Ecrans magiques IV 2x/j . Dague de jet 2D8+8, Esquive -2

28

Delekhan Cur-de-Pierre Gnral des armes dYris

Analle Syl Seigneur Griffon dYris

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 21 : 16 : 17 : 25 : 25 : 15 : -

Att x3 Prd x2 Esq x0 Inc x0 EV EA

: 30 (Critique 8) : 28 /30 (Critique 8) :9 : 16 : 195 : 145

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 20 : 17 : 15 : 27 : 13 /19 : 21 : -

Att x2 : 26 (Critique 6) Prd x0 : 13 Esq x3 : 28 (Critique 7) EV : 160

Chc : 10 Pts. Chc : 3

Protection physique : 17-80% Protection magique : 20%

Chc : 16 Pts. Chc : 4

Protection physique : 4-35% Protection magique : 20%

Profession : Guerrier 20, El. Terre 5 Comptences particulires :


Equitation 120%, Chasser 90%, Pister 110%, Orientation 90%, Equilibre 90%, Vigilance 100%, Natation 90%, Autres 40% Langue : Chaotique

Profession : Chevalire des Cieux 20 Comptences particulires :


Vol 120%, Chasser 80%, Pister 110%, Equitation 60%, Orientation 110%, Equilibre 90%, Vigilance 140%, Natation 60%, Autres 40%

Capacits spciales :
En combat en vol, possde un bonus pour tous ses jets de -1 sur le rsultat du D20 (un rsultat de 20 reste un chec critique) ainsi quun bonus aux dommages (si charge volante) de 10% de son score de Vol (=> +12), Bonus table des critiques +1, Protection mentale -4 Langues : Griffon, Draconique, Aigle (Aigle gant), Elfe

Capacits spciales :
Bonus table des critiques +4, Attaque brutale +20, Protection physique supp. de 10% (Niv. Terre x2%), Rsistance lalcool +4, Dtest des Balrogs

Equipement :
. Armure 13-70%, Protection contre le froid 90%, Ecrans magiques IV 3x/j, Ecrans physiques V 4x/j, Fidle, FP13 . Bouclier avec lames dattaque 3-15%, Prd +2, 2D10+17, 4x/j Electro 2D8+1, +1 Parade 2x/j durant 8 ts. . Sabre Fo21, FR23, 3D10+18, Tueur dElfe Noir x2, Fidle, Lame de froid x1,7 volont, 3x/j Electro 3D8 (6 ts.) . 2 Dagues de jet 2D10+10, 1x/j Dom. x2 (2 ts.)

Equipement :
. Pices darmure 4-35%, Fidle, Ajustement projectiles physiques et magiques -4, FP1 . Ceinture de Force 19, Ecrans physiques IV 2x/j . Pendentif de chute lgre en cas dinconscience . Paire de bracelets rservoir EV40 (chaque), Rceptacle I (chaque), Prot. mag. 20% (non modif.) . Epe lourde Fo14, FR21, 2D12+12, Fidle, Gardienne, Dom. x2 sur le Chaos, 3x/j Lame de feu x2 (6 ts.), Fantasmagorie 2x/j (4 ts.) . Arc composite Fo16, FR21, 3D8+8, Fidle, Encoche automatiquement, Flches suiveuses (Esquive -5)

29

Morgane, Conseillre en magie royale dYris

Migsh, Espion royal dYris

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 19 : 24 : 26 : 23 : 11 : 17 : -

Att x0 Prd x0 Esq x2 Inc x3 EV EA

: 14 /10 : 10 /6 : 18 : 32 (Critique 9) : 200 : 635 Cou Int Cha Adr For App Ins : 18 : 17 : 19 : 25 : 18 : 15 : 16 Att x2 Prd x0 Esq x2 Inc x1 EV EA : 24 (Critique 5) : 10 : 24 (Critique 5) : 21 (Critique 2) : 182 : 220

Chc : 13 Pts. Chc : 3

Protection physique : 2-25% Protection magique : 64%

Profession : Magicienne 14, Illusionniste 11 Comptences particulires :


Evaluer 110%, Mdecine 100%, Orientation 90%, Vigilance 90%, Camouflage 80%, Natation 80%, Equitation 80%, Equilibre 70%, Autres 50%

Chc : 10 Pts. Chc : 4

Protection physique : 5-35% Protection magique : 32%

Profession : Voleur 10, Assassin 5, Illusionniste 8 Comptences particulires :


Camouflage 210% /270%, Vigilance 180%, Pister 130%, Orientation 120%, Escalade 110%, Equilibre 110%, Natation 90%, Autres 40% Langues : Chaotique, Elfe Noir, Troll, Nain, Ork

Capacits spciales :
Bonus de +1 sur la table des critiques en magie, Bonus du Magicien et de lIllusionniste

Equipement :
. Vtements de Mage 2-25%, Protection contre les lments 40%, Fidle, Rceptacles III (x2), Rceptacles II (x4), Rservoirs EA100 (x4), Rservoirs EV50 (x2) . Ceinture Ecrans physiques, magiques et miroirs IV 1x/j . Paire de bracelets rservoir EA50 (chaque) . Couronne de Matrise magique IV (+4 sur la table des critiques en magie => +9)

Capacits spciales :
Bonus de -1 sur son d dEsquive, Bonus de 30% en Camouflage, Bonus en Attaque de dos de +2 (Critique 6 et bonus sur la table des critiques de +1) et de +5 aux Dommages

Equipement :
. Cape de camouflage +30%, Dissimulation magique -4 . Armure de cuir 5-35%, Fidle, Protection contre le feu 70%, Passe-muraille 3x/j, Invisibilit Majeure 3x/j (10 min.) . Poignard Fo10, FR22, 2D6+12, Fidle, Fendeur -3 / -15%, Lame en argent, Lame fantasmagorique 4x/j (8 ts.), Dilatant (type Glaive => 2D8+14), Au lancer 2D8+7 . Bottes de course x2, Saut 15 m. 3x/j . Anneau de vol 60 km/h volont . Sac sans fond . Anneau rceptacle IV

30

Tohrak

Ammana Letov

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 21 Att x2 : 16 Prd x2 : 13 Esq x0 : 23 /25 : 25 /28 (Bras) : 16 EV : 13

: 26 (Critique 6) : 24 /26 (Critique 5 /6) : 13 : 140

Baronne Evalya Sarn de Maran-Djaar dite Evalya la Rouge

Chc : 14 Pts. Chc : 3

Protection physique : 10-60% Protection magique : -

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 21 : 24 : 26 : 23 : 11 : 25 : -

Att x1 Prd x0 Esq x5 Inc x4 EV EA

: 16 (avec Rapire) : 10 : 30 (Critique 8) : 34 (Critique 10) : 285 : 740

Profession : Guerrier 17 Comptences particulires :


Vigilance 110%, Equitation 90%, Chasse 90%, Natation 80%, Mdecine 80%, Equilibre 80%, Orientation 80%, Camouflage 80%, Autres 40%

Chc : 16 Pts. Chc : 7

Protection physique : Protection magique : 73%

Profession : Sorcire 16, El. Feu 14, Noble (Barde) 8 Comptences particulires :
Baratin 130%, Vigilance 90%, Orientation 80%, Evaluer 120%, Torture 110%, Nager 80%, Chanter 70%, Danser 90%, Falsification 80%, Camouflage 90%, Equitation 90%, Mdecine 80%, Autres 60% Langues : Commun, Elfe, Elfe noir, Nain, Dmon, Ork

Capacits spciales :
Bonus de +2 /+5 sur la table des critiques, Nyctalope, Attaque brutale +17, Peur des Liches +2, Instinct inn

Equipement :
. Cotte de maille lgre de mithril 10-60%, Protection contre lacide 50%, Protection contre le feu 70%, Fidle . Ceinture de protection contre le froid 90%, Rservoir EV60, Auto-rsurrection (3 ch.), Ecrans magiques IV 3x/j, Fidle . Protections de bras 1-5% (chaque), Adresse +2 . Paire de gants de Force +3 . Pendentif dannulation de magie, 1x/j (rayon 10m. / 1 t.) . Dague de jet Fo11, FR18, 2D6+20, Annule Ecrans physiques 1x/j, Fileuse (Esquive -4), Fidle . Marteau de guerre deux mains Fo19, FR24, 3D10+24, Bonus de +3 sur la table des critiques, 3x/j durant 4 tours dommages x2, Fidle, 2x/j durant 12 ts. Vivelame

Capacits spciales :
Sur de Mlarn Sarn, Travaille comme agent infiltr Yris en tant que la Comtesse Ammana Letov (Dissimulation magique => El. Feu 8) Protection de 42% contre le feu, Rduction des sorts du Magicien de 1PS, Bonus de +6 sur la table des critiques en magie, Ambidextre, Vertige +4, Rsistance au poison +2

Equipement :
. Robe de mimtisme (changement dapparence volont), Fidle, Rceptacle IV (sorts de protection) . Ceinture de protec. c/froid 70%, Vol volont (80 km/h) . 3 Bracelets rservoir EA100 (chaque), Rceptacle II (Prot.) . Pendentif antitel -4, Tlportation 1x/j (Mauvagine) . Anneau rceptacle II (Invocation) . Anneau rceptacle III (Offensif) . Anneau rceptacle III (Offensif) . Amulette rservoir EA200, +1PS pour les sorts du feu . Boucles doreilles rceptacle I (Invocation /x2)

31

Janus Malmort

Katryhn Malmort (Sur de Janus) Tryhna

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 17 : 23 : 22 : 24 : 23 : 21 : -

Att x3 Prd x0 Esq x4 Inc x2 EV EA

: 26 (Critique 6) : 10 : 28 (Critique 7) : 24 (Critique 5) : 270 : 265

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 15 /16 : 23 /24 : 24 /25 : 27 /28 : 14 /15 : 25 /26 : 16 /17

Att x4 Prd x0 Esq x3 Inc x1 EV EA

: 30 (Crit. 8) : 12 : 28 (Crit. 7) : 22 /23 (Crit. 4) : 227 : 360

Chc : 12 Pts. Chc : 2

Protection physique : 3-30% /-20% Protection magique : 38% /43%

Chc : 13 Pts. Chc : 3

Protection physique : 6-40% Protection magique : 48%

Profession : Assassin 9, Voleuse 7, Illusionniste 8, El. Air 6 Comptences particulires :


Camouflage 140% /161%, Vigilance 130%, Equilibre 110%, Escalade 120%, Orientation 90%, Natation 70%, Pister 60% Equitation 70%, Mdecine 60%, Crocheter 60% Langues : Chaotique, Elfe Noir

Profession : Marchand 13, Illusionniste 12, Voleur 10 Comptences particulires :


Baratin 170%, Vigilance 120%, Camouflage 130% /160%, Evaluer 140%, Peinture 130%, Equilibre 110%, Escalade 115%, Equitation 110%, Faire/Dfaire piges 90%, Crochetage 95%, Voler 80%, Fabrication de toxines 110%, Autres 70% Langues : Chaotique, Elfe noir, Elfe, Nain

Capacits spciales :
Tatouage de Dragon rouge sur tout le dos (+1 dans toutes ses Qualits, Protection magique +5%, Protection contre le feu 40%, Seconde Protection physique de 20%), Bonus de +1 sur le d dEsquive et +21% en Camouflage, Bonus dAttaque de dos +4 au toucher (Critique 10) et +9 aux dommages, Bonus dIllusionniste et dEl. Air, Nyctalope, Combat aveugle, Faiblesse lalcool +4

Capacits spciales :
Nyctalope, Bonus de 39% en Baratin, Sang empoisonn +3L, Rsistance au poison +2 et rapidit rduite dun niveau, Tatouages de gargouille sur lomoplate (prot. phys. 6-40% volont) et un petit tribal sur lintrieur de la main gauche (rceptacle II => Ecrans phys. III / mag. IV en gnral) Bonus de 1 sur le d dEsquive et +30% en Camouflage

Equipement :
. Tenue de cuir rouge 3-30%, Ecrans Physiques V 3x/j, Ecrans magiques IV 3x/j, Protection contre le froid 40%, Tlportation 1x/j, Fidle, 3 Rservoirs 40 PV . Poignard 2D8+10 (idem au lancer), Fo9, FR24, Fidle, Lame de poison +8F volont, Virulence des poisons sur le porteur rduite de 4 et Vitesse diminue dun cran, Dom. doubls 4x/j durant 3 tours, Lame fendeuse -4 / -20% . Manteau de Vol 80 km/h, 5x/j durant 2 heures, quip de 5 poches intrieures sans fond . Collier anti-dcapitation -5 . Bottes de course x3 volont, Saut (20 m.) 4x/j

Equipement :
. Canne-pe 2D12+18, Fo12, FR23, Fidle, Blessure 3D4PV, Lame fantasmagorique 5x/j durant 6 ts, 3x/j durant 4 ts Lame spectrale, Bonus table critique +2, Lame perceuse darmure -3 / -15%, Faiblesse -1 point de Force sur chaque touche (avec un maximum de -8) . Bottes de marche/course dans les airs (dpl. x3) volont

32

Evandor

. Broche de Ln Charisme et Apparence +3 . Anneau de Pierre de Lune +20%, Protection mag. +15% . 3 Anneaux rceptacle III . Alliance

Notes :
. Yeux et cheveux couleur bronze . Personnage de Christophe M. . 3 enfants : 1 fille de 15 ans (Aleen) et deux jumaux de 12 ans (Luther et Serena) . Kiya, fe lie Ewandor (taille de 15 cm / peut grandir jusqu 1,70 m volont / El. Air 8 / Prot. 50% : Robe) . Mari Elna (Fille de Ln et dune Dracohydre noire) . Possde un manoir quelques kms dYris qui peut voler (si le besoin sen fait sentir)

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 19 : 20 /23 : 24 /27 : 22 /24 : 18 /20 : 20 /23 : 12

Att x3 Prd x0 Esq x3 Inc x2 Evo x0

: 24 /26 (Critique 5 /6) : 10 : 23 (Critique 4) : 24 /27 (Critique 5 /6) : 23 /26 (Critique 4 /6) EA : 380 /722

EV : 230

Chc : 12 /13 Protection physique : 10-50% Pts. Chc : 10 Protection magique : 68% /75% Profession : Barde 15, El. Air 15 Comptences particulires :
Baratin 95%, Chanter 170%, Jouer 160%, Evaluer 90%, Equitation 85%, Equilibre 110%, Vigilance 90%, Orientation 140%, Mdecine 90%, Danser 140%, Mmoriser 70%, Autres 40% Langues : Chaotique, Elfe, Draconique, Minotaure, Sirne

Capacits spciales :
Dteste les animaux, Ne peut mourir de peur (1x/j Courage +2 et +1 dans un rayon de 100 m. pour les allis), Bonus de +1% par Niv. Barde en Protection magique, Protection de 45% contre llectricit

Equipement :
. Tunique 10-50%, Protection c/feu 70%, Protection c/froid 60%, Protection c/lectricit 50%, Fidle . Epe longue Fo11, FR25, 4D6+16, Attaque +4 (Crit. 8), Fidle, +2 actions 2x/j (6 ts.), Mains tremblantes 3x/j (-4), Sommeil 2x/j (PS8), Faiblesse 2x/j (-8), Paralysie 2x/j (PS6), 4x/j Electro 7D8+4 (1 t.) . Luth dElanora (Instrument Artefact, permettant lEvocation sans aucun modificateur et donnant totalement accs aux listes suivantes : Air, Eau, Magicien, Clerc, et Prtrise) . Flte de pan (Majeur, Liste dIllusion) . Bracelet (Dr.) Force et Adresse +2 . Pendentif des Seigneurs Draconiques . Bandeau (dpendant) EAx1,9, Dtection piges 1x/j (30 m), Intelligence +3 . Pendentif de Ln (cot des sorts -30%), Immunit aux ajustements magiques avec les objets
Clmence promenant Kiki, son famillier

33

Mauvagine
Capitale ........ : Nadjar Rgent .......... : Empereur Mlarn Sarn Allgeance.... : Chaotique Population .... : Humaine / Demi-Elfe Noir N Na ad djja arr
Population :................. 40 000 Population militaire :... Infanterie 1500 .................................... Artillerie (Archers) 400 .................................... Cavalerie terrestre (Chevaliers) 200 .................................... Cavalerie califourche 100 .................................... Cavalerie arienne (Dragons) 50 Personnes importantes ou influentes Mlarn Sarn, Empereur, Seigneur de Guerre, Grand Matre Sorcier (Prtre de Karvaak) / a 1 fille de 19 ans (Mlne, Guerrire 4 et Sorcire 3) Adrann Sarj, Gnral Commandant des armes impriales (Sorcier) Marak-Tan, Demi-Elfe Noir, Conseiller en tactique militaire, Chasseur 7 Anna Lestrov, Chambellant(e) impriale, Sorcire 9 Ibran Fellah, Seigneur Prtre de Karvaak (Sorcier, El. Terre), Conseiller en magie imprial Andra, Matresse Espionne, Illusionniste 4 Fasul Ibn Kan, Demi-Elfe Noir, Seigneur Chevalier Dragon de la cavalerie impriale

Nalk / un Elfe lmental du feu) Ecole de Gladiateurs (Matre darme Ken Lore) Ecole dAssassins et de Voleurs (Ombre Lofyr) Guilde de mercenaires (Grand Aventurier Till Nez-derat, Guerrier 8)

Lieux intressants (tenus par) Forge Le Fil du Rasoir tenue par lElfe Noir Dwan-Tereg Shn Le Fourbe Forge Le Marteau tenue par lOrk Noir Gorshka Forge La Pierre Aiguiser tenue par Jyr Forge LEpe enchante tenue par Nalk Boutique de magie Le Sombre Arcane tenue par Kazif lErmite Boutique de magie Le Trouvetou tenue par Syshar Boutique de magie Le Portail Magique tenue par Tzeck le Zinzin Herboristerie La Bonne Herbe tenue par Aldan Herboristerie Aux Racines du Monde tenue par Bar Taverne La Bonne Chopine tenue par Asskar Taverne La Vigne Dore tenue par Coriande Taverne Au Joyeux Troll tenue par le Troll Noir Ganesh Dumgard Auberge Le Faisan Farci tenue par Devon Styr Auberge Le Dragon Grill tenue par Caramon Auberge La Fine Sole tenue par Elandras Auberge Le Repos du Guerrier tenue par la Elfe noire Kalisshya Oshen Bijouterie La Perle Rare tenue par Irel Le Gris Bijouterie Le Palais de Jade tenue par Jeen

Temples (dirigs par) Chaos (Seigneur Prtre Kaleb Saar) Guerre (Matre Prtre Jard) Feu (Grand Prtre Yogul) Destruction (Matresse Prtresse Sercya) Sexe et amour (Grande Prtresse Tanisha) Chance et Hasard (Grand Prtre Zyann) Mensonges et Faux-semblants (Matre Prtre Lamsar) Voleurs (Prtresse Sathia) Folie, Vengeance et Haine (Matre Prtre Fisbur) Mort (Prtresse Deirdre) Orks et Gobelins (Prtre Yulunga / Ork Noir) Nuit et Rves (Grande Prtresse Alliah Salava) Assassins (Grande Matresse Prtresse Lna / Elfe Noire)

Notes et Observations : Prince Toryl de Nadjar, fils de lancien roi de Nadjar (Kayel 1er), possde un manoir ct du palais imprial ; nentretient pas de bonnes relations avec lempereur Baronne Evalya Sarn de Maran-Djaar, dite Evalya la Rouge (dirige la Fraternit Ecarlate) ; sur de lEmpereur, elle travaille depuis plus de 10 ans Yris en tant quespionne

Guildes, Organisations et leurs Dirigeants Guilde des Guerriers (Matre de guerre Kroval) Guilde des Marchands (Grand Marchand Simon Valir) Guildes des Voleurs (Grande Espionne Millyria) Guilde des Assassins (Seigneur Assassin Sebnek / Elfe Noir) Ecole de Clercs (Matresse Clerc Loreena Asselya) Ecole de Sorcellerie (Seigneur Sorcier Sordval) Guilde dIllusionniste (Grand Matre Illusionniste Ora) Guilde de Bardes (Matresse Barde Lna LonguesTresses) Guilde de Chasseurs (Grande Chasseresse Ella) Guilde du Feu (Grande Matresse Elmentariste Jyria) Guilde de lAir (Matre Elmentariste Yarn) Ecole de magie de la Terre (Seigneur Elmentariste

La Prtresse Deirdre en pleine invocation

34

Mlarn Sarn, Empereur de Mauvagine

Adrann Sarj, Gnral des Armes de Mauvagine

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 24 : 26 /28 : 28 /30 : 34 : 27 : 23 /25 : - /12

Att x5 Prd x6 Esq x0 Inc x3 EV EA

: 35 /38 (Critique 10 /12) : 35 /36 (Critique 10 /11) : 24 (Critique 5) : 34 /36 (Critique 10 /11) : 390 : 635 /1079 Cou Int Cha Adr For App Ins : 20 : 19 : 21 : 23 /26 : 26 /29 : 14 : Att x0 Prd x0 Esq x0 Inc x1 EV EA : 32 /34 (Critique 9 /10) : 30 /31 (Critique 8) : 10 : 22 (Critique 3) : 230 : 285

Chc : 16 /17 Protection physique : 15-70% Pts. Chc : 8 Protection magique : 69% Profession : Guerrier 25, Sorcier 14, Prtre (Chaos) 11 Comptences particulires :
Baratin 130%, Evaluer 110%, Equitation 140%, Orientation 130%, Vigilance 130%, Chasser 90%, Pister 90%, Mdecine 120%, Torture 110%, Danser 140%, Armes poudre 90%, Equilibre 110%, Natation 110%, Autres 80% Langues : Commun, Elfe noir, Dmon, Ork, Troll, Elfe, Nain

Chc : 11 Pts. Chc : 3

Protection physique : 14-60% Protection magique : 40%

Profession : Formor, Guerrier 20, Sorcier 10 Comptences particulires :


Equitation 120%, Chasser 90%, Pister 110%, Orientation 90%, Equilibre 90%, Vigilance 100%, Natation 90%, Dressage 90%, Autres 40% Langue : Commun, Elfe noir

Capacits spciales :
Attaque brutale +25, Bonus table des critiques cbt. +8, Bonus table des critiques en magie +6, -1PS contre les sorts de Magicien, Invocations +2, Toucher de corruption (1x/j, au contact, la cible perd un nombre de point en Intelligence et en Charisme gal la du Niv. de Prtre), 1x/j durant 1 t. par Niv. Prtre peut augmenter sa Force de la de son Niv., Ambidextre, Yeux violets, Tatouage Chance +1, Pierre de jade incrust dans le front (EA+70%, +25% aux effets des sorts lancs, Protection mentale -7, Protection mag. +10%, Charisme et Intelligence +2)

Capacits spciales :
Attaque brutale +20, Bonus table critiques cbt.+6 / mag.+1, -1PS c/sorts de Magicien, Ambidextre, 6 actions au choix

Equipement :
. Armure Dmon (Type Bestial) 14-60%, Fidle, Gardienne, Peut entrer en tat berserk volont, Protection magique +5%, Science du Critique au cbt.+1, FP16, Perte EV-10% . Epe longue (dr.) Fo21, FR23, 3D10+20, Fidle, Lame lectrique 3D6+2 volont, Projection dclair 6D12 physique et 3D6 lectrique (12 ch.), Lenteur (-1 action) 3x/j durant 5 ts., Tueuse dhumain x2 . Epe longue (ga.) Fo22, FR22, 3D10+25, Fidle, Fendeuse -4 / -20%, Lame de venin +5F, Destruction dEcrans physique 4x/j durant 6 ts., Tueuse dElfe x2 . Monture : Califourche Elite . Paire de Gants de Force et Adresse +3, Permettant de lancer des sorts, Fidle, Idem Gantelet dAcier (4D6+4) volont . Anneau de vol (80 km/h) 4x/j durant 1 h.

Equipement :
. Armure du Chaos Fo18, FR25, 15-70%, Protection contre le feu 90%, Protection contre llectricit 70%, Insensible lacide, Fidle, 2x/j Appel d1 Dmon Mineur et de 2 Servants durant 1 hs., Rduction de 2PS sur tous les sorts reus (sauf listes de Sorcier et Prtre du Chaos), FP15 . Ceinture de protection contre le froid 70% . Couronne dInstinct (12), 4 Rservoirs EA100 (Chaque) . Epe de Torture Fo19, FR25, 4D8+20, Lame dAcide 3D6+7 volont, Blessure 5D4+5 volont, Douleur -4, Bonus table des critiques +3 => +11, Fidle, Gardienne, Lame Fantasmagorique 5x/j durant 12 tours . 4 Anneaux : 2 Rceptacles II, 1 Rceptacle III, 1 Vol (80 km/h) volont . Pistolet canon double (Att.-3 => 32 crit.9) 2D12+25 . Monture : Dragon de Cuivre Adolescent

35

Marak-Tan Conseiller en tactique militaire de Mauvagine

Anna Lestrov, Chambellante Impriale

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 19 : 16 : 16 : 23 : 24 /26 : 15 : -

Att x3 : 28 (Critique 7) Prd x2 : 26 (Critique 6) Esq x0 : 17 EV : 160

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 17 : 19 : 22 : 18 :9 : 21 : 12

Att x0 Prd x0 Esq x2 Inc x1 EV EA

: 17 : 10 : 18 : 21 (Critique 2) : 105 : 75

Chc : 13 Pts. Chc : 5

Protection physique : 13-60% Protection magique : 15%

Chc : 15 Pts. Chc : 7

Protection physique : Protection magique : 30%

Profession : Guerrier 13, Chasseur 7 Comptences particulires :


Chasser 120%, Pister 110%, Equitation 90%, Orientation 110%, Equilibre 90%, Vigilance 140%, Camouflage 110%, Natation 80%, Autres 40%

Profession : Barde 6, Sorcire 6 Comptences particulires :


Equitation 90%, Natation 70%, Orientation 70%, Baratin 90%, Diplomatie 90%, Danser 70%, Vigilance 90%, Autres 40% Langues : Commun, Ork, Elfe noir, Dmon

Capacits spciales :
Attaque brutale +13, Bonus table critiques +3 (+5 avec un Arc), 1x/h dommages +7 avec Arc, Nyctalope

Capacits spciales :
Bonus table critiques mag. +1, -1PS c/sorts de Magicien

Equipement :
. Hache de combat Fo21, FR23, 3D12+19, Bonus table critiques +2 => +5, Fidle, 3x/j durant 6 ts. Dom.x2 . Armure Fo14, FR20, FP11, 13-60%, Protection c/froid 70%, Fidle, Rservoirs EV40 (x3), Ecrans magiques IV 2x/j . Arc dacier Fo19, FR23, 4D8+10, Perceur -3 / -15%, Fidle, +2 flches 4x/j, Eclair choquant (PS7) 3x/j . Tigre dents de sabre (idem Tigre Champion) . Pendentif de protection magique +15% . Paire de bracelet de Force +2, Ecrans phys. III 1x/j (chaque)

Equipement :
. Grande garde robe, nombreux bijoux . Anneau Ecran physique V 2x/j, Ecran magique IV 1x/j . Anneau rservoir EA60 . Pendentif de Langue +3 (Troll, Draconique, Gobelin) . Stylet 2D4+3, Toucher mortel 40%

36

Ibran Fellah, Conseiller en magie Imprial

Fasul Ibn Kan, Chevalier Dragon Commandant la Cavalerie Impriale

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 23 : 25 : 27 : 17 /23 : 16 /29 : 11 : -

Att x0/2 Prd x0 Esq x4/3 Inc x4/3 EV EA

: 17 /23 (Crit. 4) :7 : 22 (Critique 3) : 34 (Critique 10) : 227 : 740 /1480

Chc : 14 Pts. Chc : 6

Protection physique : 26% /5-55% Protection magique : 68%

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 22 : 17 : 15 : 23 : 25 : 18 : -

Att x3 : 26 /29 (Critique 6 /7) Prd x2 : 26 /28 (Critique 6 /7) Esq x0 : 11 EV : 160

Profession : Prtre du Chaos 15, Sorcier 10, El. Terre 5 Comptences particulires :
Baratin 80%, Vigilance 90%, Orientation 80%, Evaluer 150%, Torture 160%, Nager 80%, Camouflage 90%, Equitation 80%, Mdecine 120%, Equilibre 90%, Autres 60% Langues : Commun, Elfe, Elfe noir, Dmon, Ork, Draconique

Chc : 12 Pts. Chc : 4

Protection physique : 16-80% Protection magique : 10%

Profession : Chevalier 20 Comptences particulires :


Chasser 110%, Pister 110%, Equitation 160% /180%, Orientation 110%, Equilibre 120%, Vigilance 110%, Natation 90%, Autres 60%

Capacits spciales :
Bonus table critique mag.+6, -1PS c/sorts de Magicien, Automtamorphose volont en Balrog Vtran (Valeur en violet, Adr.+5, For.+13, Att.+6 [23 /Crit. 4], 2 Attaques / 3 Esquives et 3 Incantations par tour, Protection physique 525%), Protection c/feu 40% (100% sous forme de Balrog)

Capacits spciales :
A cheval , bonus aux dommages de +19

Equipement :
. Epe Fo17, FR22, 2D12+18, Fidle, Lame de froid x1,7, Attaque +3, Parade +1, Lance foudre 3D12 (12 ch.) . Hache de combat Fo18, FR21, 2D12+25, Lame dhmophilie III, Fendeuse -4 / -20%, Tueuse dElfe x2, . Lance de joute Fo17, FR18, 8D8+46, Annule Ecran phys.2x/j durant 3 ts., Tueuse de Dragon x2, Fidle . Armure 14-70%, Ecrans phys. III 3x/j / mag. IV 3x/j, Fidle, FP14, Ajustement projectiles -5 . Bouclier 2-20%, Prd.+2, Rservoir EV40, Prot. mag. 10% . Monture : Destrier Dmon (idem Dragon rouge Enfant) avec caparaon (prot. phys. 13-60% / mag. 15%, Ecran mag. IV 3x/j), Bonus de charge +3D8+5, Equit.+20%, FP13

Equipement :
. Ceinture ajustable protection physique 25%, Rservoirs EA200 (x2), 2 Rceptacles III, 2 Rceptacles IV . Pendentif multiplicateur EAx2, Appel de 2 Dmons Servants (type Kasyx et Rinjin) . Epe Fo25, FR24, 3D12+25, Lame lectrique 3D8+2 volont, Fidle, Tlportation (pe seule) 2x/j, Annule Ecrans physiques 3x/j durant 3 tours

37

Andra, Matresse espionne Impriale

Sebnek Dracsher Matre de la Guilde des Assassins De Nadjar

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 18 : 17 : 16 : 27 : 12 /19 : 19 : 16

Att x3 Prd x0 Esq x3 Inc x0 EV EA

: 30 (Critique 8) : 10 : 28 (Critique 7) : 17 : 190 : 90

Chc : 15 Pts. Chc : 5

Protection physique : 4-40% Protection magique : 16%

Cou Int Cha Adr For App Ins

: 19 : 17 : 15 : 23 : 19 : 15 : 16

Att x3 : 26 (Critique 6) Prd x0 : 10 Esq x2 : 24 (Critique 5) EV : 147

Profession : Voleuse 10, Assassin 10, Illusionniste 4 Comptences particulires :


Camouflage 230% /280%, Vigilance 210%, Pister 140%, Orientation 110%, Escalade 100%, Equilibre 110%, Natation 90%, Autres 40% Langues : Commun, Elfe Noir, Elfe, Nain

Chc : 13 Pts. Chc : 2

Protection physique : 10-62% Protection magique : 5%

Profession : Assassin 20 Comptences particulires :


Vigilance 160%, Camouflage 160%/180%, Crochetage 160%, Grimper 150%, Equilibre 140%, Natation 70%, Equitation 70%, Orientation 70%, Autres 60%

Capacits spciales :
Bonus de 30% en Camouflage, Bonus de -1 sur le d dEsquive, Bonus dattaque de dos de +5 (Crit. 10) et Dommages +10, Ambidextre, Tatouage de Vue nocturne volont, Faiblesse lalcool+6, Peur des Loups +3

Capacits spciales :
Bonus sur la table des critiques de +2 (+7 de dos) Nyctalope, Bonus de dos : Attaque +10 (critique 11) et dommages +6D6+20, Ambidextre, Dtest des Sphynx

Equipement :
. Cape de camouflage +20%, Vol 4x/j (1 h. 60 km/h) . Tenue de cuir 4-40%, FP9, Fidle, Protec. c/feu 100%, Invisibilit majeure 2x/j (1 h.), 3x/j (8 ts.) +1 action/t. . Epe Fo9, FR19, 2D8+11, Fidle, Fantasmagorie volont, 5x/j (2 ts.) Blessure 3D4+8, Lame spectrale 3x/j (6 ts.) . 4 Stylets de jet Fo6, FR16, 2D6+13+, Suiveur (Esq -6) . Bottes de course x3, 2x/j (max. 1h.) . Collier anti-dcapitation +4, auto-rsurrection (2 ch.) . Fioles diverses (soins, poison, paralysant) . Sac sans fond, avec rune de tlportation si ncessaire . Paire de gants de Force 19

Equipement :
. Cape de Dragon bleu, protection physique +2 et +12%, protection magique +5%, rsistance au poison +3, FP11 . Armure de mithril 8-50%, invisible volont, protection magique +4%, Ecrans magiques V 3x/j, Passe muraille 4x/j . Poignard de jet Fo8, FR21, 2D8+13, Annule Ecran physique 1x/j, Fidle, Suiveur (Esquive -4), +2 projectiles 2x/j, Lame de poison +4F, Lame acide 2D6 2x/j durant 3 tours . Sabre Fo15, FR22, 4D6+15, Tueur dHumains x2, Lame fantasmagorique 3x/j durant 5 tours, Fidle, Lame de sang+3, Silence (au toucher, la cible nmet plus aucun son durant 1D4 tours si elle choue un test de protection magique naturelle) 4x/j durant 2 tours . Paire de bottes de marche/course dans les airs x2 . Cape de Camouflage +20%, Invisibilit mineure 2x/j, 1 h. . Pendentif de Visibilit permanent

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La Fort Burnale
Capitale ........ : Tmeth Rgent .......... : Prince Melkor Carnil Allgeance.... : Ordre Population .... : Elfique T e T m m etth h
Population :................. 40 000 Population militaire :... Infanterie 8000 .................................... Artillerie (Archers) 2000 .................................... Cavalerie arienne (Dragons) 20 Personnes importantes ou influentes Prince Melkor Carnil, Seigneur de guerre et Magicien 10 Akabar Keynanfin, Gnral Commandant (25/15) des armes Tinviel Eledhwen, Gnrale des armes, Grande Prtresse dAnnatar (dirige le groupe des Dragons / monte un Dragon Vert ancien) Singollo Keynanfin, Haut Seigneur Magicien, Conseiller en magie Faelivrin Anela, Grande Matresse Marchande, Conseillre conomique Orom Brandraln, Matre Barde, Chambellan princier Herunumem Yhk, Seigneur Matre Ranger, El. Terre 10

Marchand et Magicien 12 ) Taverne Au Rieur Dragon tenue par Ulandyr Taverne Le Dodu Dindon tenue par Nathial Auberge La Carpe Muette tenue par Tellyan Auberge Le Repos du Guerrier tenue par Klios Auberge Le Temple des Princes tenue par Andarm Boutique de vtements et bijoux LAiguille de Mithril tenue par le Marchand Scillion de Navar Boutique de vtements Au D Magique tenue par le Matre tailleur Adrahil Bijouterie Le Diamant Noir tenue par le Seigneur Orfvre Heyfandal Bijouterie La Rose des Vents tenue par la Matresse Orfvre Cymbaline Boutique de vente en tout genre Le Trouvetou tenue par la belle Lisalynn (Marchande 8 Illusionniste 7)

Notes et Observations : Annal Ereinion, le fils de Melkor et de Shaynia (la Reine Dmone), parti dcouvrir le monde.

Temples (dirigs par) Ordre (Haut Seigneur Prtre Peredhel Alwen) Arts et Beaut (Seigneur Prtresse Luinil Valyar) Nuit et Rves (Grand Matre Prtre Telemnar Orneln) Magie (Seigneur Prtre Uldor Melnach) Commerce (Grand Matre Prtre Glorfindel Eown) Nature et Vie (Haute Seigneur Prtresse Loth Arfeinel) Guerre (Grand Matre Prtre Mablung Isthios) Eau (Grande Matresse Prtresse Lorana Dellynn) Chance et Destine (Grand Matre Prtre Turgon Eln)

Guildes, Organisations et leurs Dirigeants Guilde des Guerriers (Matre de guerre Sutryl LameRouge) Guilde des Marchands (Matre Marchand Telchar) Guilde des Aventuriers (Grand Aventurier Swan) Guilde des Clercs (Grande Matresse Clerc Liliabel) Ecole de Magie blanche (Grand Matre Magicien Tarel) Guilde de Bardes (Seigneur Matre Barde Ganal) Ecole de Magie de lAir (Matresse des Airs Velya) Ecole de Magie de la Terre (Matre de la Terre Synyal) Guilde de Rangers (Seigneur Ranger Hymel Darmor) Guilde des Traqueurs (Grand Matre Traqueur Argomir)

Lieux intressants (tenus par) Forge LEnclume dOr (Matre Forgeron Oroken) Forge Le Tranche-Fer (Seigneur Forgeron Frarn) Boutique de magie LEnchanteur (Florimelle, Grande Marchande et El. Terre 9) Boutique de magie Le Magistre (Ellenius Mardonal, Grand Marchand et Prtre 6 [de la Nature] ) Boutique de magie LAntre (Elldrin Magbur, Matre

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Le Grimoire
o o o Index des sorts ...................................... p.1 Descriptif des sorts................................ p.2-8 Liste des sorts par classe ....................... p.9-16

Index des sorts


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. Acclration.................................................p.2 Adresse ........................................................p.2 Aiguilles perantes ......................................p.2 Amnsie.......................................................p.2 Appel du Dmon I, II, III.............................p.2 Arc des vents ...............................................p.2 Arme de morts ...........................................p.2 Armure ........................................................p.2 Armure virtuelle ..........................................p.2 Attaque psychique .......................................p.2 Aura de mort................................................p.2 Aura tnbreuse ...........................................p.2 Bndiction..................................................p.2 Blessure .......................................................p.3 Bouclier .......................................................p.3 Bouclier ardent ............................................p.3 Bouclier mental ...........................................p.3 Boule de feu.................................................p.3 Boule de glace .............................................p.3 Brumes ........................................................p.3 Bulle de protection.......................................p.3 Ccit...........................................................p.3 Cercle de feu................................................p.3 Cercle de protection.....................................p.3 Chane dclairs ...........................................p.3 Climat..........................................................p.3 Colre vgtale ............................................p.3 Colonne de feu.............................................p.3 Consumer les flammes.................................p.3 Connaissance du Dmon..............................p.3 Copie ...........................................................p.3 Corne dabondance......................................p.3 Corruption ...................................................p.3 Cration dlmentaire.................................p.3 Cration squelettique ...................................p.3 Dard mortel..................................................p.3 Dflexion .....................................................p.3 Dgts effroyables .......................................p.3 Dsir ............................................................p.3 Destruction mentale.....................................p.3 Dtection de la Mort ....................................p.3 Dtection de magie ......................................p.3 Dtection de vie...........................................p.3 Dtection des piges ....................................p.3 Dtection des secrets ...................................p.3 Dtection du Bien ........................................p.3 Dtection du Mal .........................................p.3 Distorsion visuelle .......................................p.3 Dommages sanglant.....................................p.3 Double .........................................................p.4 Double illusoire ...........................................p.4 Douleur........................................................p.4 Eclair acide..................................................p.4 Eclair choquant............................................p.4 Eclair de feu.................................................p.4 Eclair de glace .............................................p.4 Eclair foudroyant .........................................p.4 Eclair Noir ...................................................p.4 Ecran magique.............................................p.4 Ecran miroir.................................................p.4 Ecran physique ............................................p.4 Electro .........................................................p.4 Emission tlpathique..................................p.4 Endurance du Dmon ..................................p.4

65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. 101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124. 125. 126. 127. 128. 129. 130. 131. 132. 133. 134. 135. 136. 137. 138. 139. 140. 141. 142. 143.

Faiblesse ......................................................p.4 Faiblesse magique........................................p.4 Flche de feu................................................p.4 Flche noire .................................................p.4 Flche perante ............................................p.4 Force de colosse...........................................p.4 Force de golem de chair...............................p.4 Force de golem de fer ..................................p.4 Force de golem de pierre..............................p.4 Force de lesprit ...........................................p.4 Fosse............................................................p.4 Foudre..........................................................p.4 Fouet ardent .................................................p.4 Fragmentation..............................................p.4 Gantelet dacier............................................p.4 Gardien du repos..........................................p.4 Givre............................................................p.4 Glue .............................................................p.4 Grle ............................................................p.4 Hache noire..................................................p.4 Haine ...........................................................p.4 Illusion.........................................................p.5 Immolation ..................................................p.5 Incarnation I, II, III ......................................p.5 Intelligence ..................................................p.5 Invisibilit majeure ......................................p.5 Invisibilit mineure......................................p.5 Jet dacide....................................................p.5 Jet de flammes .............................................p.5 Jet de pierres ................................................p.5 Lame dacuit ..............................................p.5 Lame de feu .................................................p.5 Lame de gel .................................................p.5 Lame de venin .............................................p.5 Lame du Dmon ..........................................p.5 Lame lectrique ...........................................p.5 Lame fantasmagorique.................................p.5 Lame incruste de sang................................p.5 Lame spectrale.............................................p.5 Lame vorpale ...............................................p.5 Lance du soleil.............................................p.5 Lance glaciale ..............................................p.5 Lenteur.........................................................p.5 Lvitation.....................................................p.5 Lumire .......................................................p.5 Maelstrom de feu .........................................p.5 Mains tremblantes........................................p.5 Maldiction..................................................p.5 Maldiction dagonie I, II, III ......................p.5 Maldiction des lments.............................p.5 Marcher sur leau.........................................p.6 Marteau de pierre.........................................p.6 Masque ........................................................p.6 Masses de givre ...........................................p.6 Mtal brlant................................................p.6 Mur deau ....................................................p.6 Mur de feu ...................................................p.6 Mur de glace ................................................p.6 Mur de terre .................................................p.6 Mur invisible................................................p.6 Ncrose ........................................................p.6 Nue toxique................................................p.6 il du Dmon..............................................p.6 Paralysie ......................................................p.6 Passe muraille ..............................................p.6 Ptrification .................................................p.6 Pilier de glace ..............................................p.6 Pluie.............................................................p.6 Pluie acide ...................................................p.6 Pluie dclairs ..............................................p.6 Pluie de feu ..................................................p.6 Pluie de lames..............................................p.6 Pluie de mtorites.......................................p.6 Pluie de pierres ............................................p.6 Pointes acres.............................................p.6 Pont de pierre...............................................p.6 Porte dimensionnelle....................................p.6 Projectile multiple........................................p.6 Protection contre llectricit .......................p.6

144. 145. 146. 147. 148. 149. 150. 151. 152. 153. 154. 155. 156. 157. 158. 159. 160. 161. 162. 163. 164. 165. 166. 167. 168. 169. 170. 171. 172. 173. 174. 175. 176. 177. 178. 179. 180. 181. 182. 183. 184. 185. 186. 187.

Protection contre le feu................................p.6 Protection contre le froid .............................p.7 Protection magique......................................p.7 Protection sainte ..........................................p.7 Puissance du Dmon....................................p.7 Rafale ..........................................................p.7 Rapidit .......................................................p.7 Rdemption .................................................p.7 Regard de braise ..........................................p.7 Regard de marbre ........................................p.7 Regard lectrique.........................................p.7 Regard glacial..............................................p.7 Rincarnation...............................................p.7 Renforcer les mtaux ...................................p.7 Rnovation...................................................p.7 Rsurrection.................................................p.7 Rire..............................................................p.7 Sang acide ...................................................p.7 Sang du Dmon ...........................................p.7 Soins Mineurs / Majeurs / Suprmes ...........p.7 Soins des poisons.........................................p.7 Sol gel........................................................p.7 Sommeil ......................................................p.7 Tlkinsie...................................................p.7 Tlportation ...............................................p.7 Tempte.......................................................p.7 Tempte de glace .........................................p.7 Toile daraigne...........................................p.7 Toucher de chair ..........................................p.7 Toucher de pierre.........................................p.7 Toucher glacial ............................................p.7 Toucher mortel ............................................p.8 Trait dobsidienne........................................p.8 Tremblement de terre...................................p.8 Vague de feu................................................p.8 Vie aquatique...............................................p.8 Visibilit......................................................p.8 Vision de mort .............................................p.8 Vision jumelle .............................................p.8 Vivelame .....................................................p.8 Vol...............................................................p.8 Vol dme....................................................p.8 Vue au travers..............................................p.8 Vue nocturne ...............................................p.8

Descriptif des sorts


Les sorts peuvent tres :
de Contact de Distance (Niveau x10 m. sauf indications contraire) Visible (Esquive ou Parade faisable sans malus) Non visible (Esquive ou Parade faisable avec un malus allant de 10 15 ou impossible)

Acclration (Contact / -) : multiplie la vitesse de dplacement de la cible par 2, avec un bonus de +1 par 3PS, et un maximum de x10 durant 10 minutes par Niveau. Les dommages de la premire attaque sont augments de 30% pour chaque multiplicateur (exple : dom. +180% pour une vitesse x6). Adresse (Contact / -) : augmente lAdresse de la cible de +1 par PS durant 1 minute par Niveau (maximum +6). Aiguilles perantes (Distance 5m. par Niveau / Visible) : projection sur la cible dune multitude de minuscules aiguilles pouvant aisment trouver les failles de larmure. Cause 1D20 de dommages par 4PS, en retirant le FP aux dommages (pour chaque D20) et en ne comptant aucune autre protection ; toutefois, si la cible russit un test de FP-4, elle ne subit aucun dommage. Amnsie (Distance / Non visible -15) : sur une cible, provoque une perte de mmoire des ()PS dernires heures. Appel du Dmon I (- / -) : permet dinvoquer un Dmon servant (dont le Niveau sera celui de base avec un bonus de +1/PS) qui obira (opposition de Cha) au Dmoniste durant 1 tour par Niveau, avant de retourner do il vient. Appel du Dmon II (- / -) : permet dinvoquer un Dmon Mineur (grce son Nom) qui obira (opposition de Cha) au Dmoniste durant 1 tour par Niveau, avant de retourner do il vient. Appel du Dmon III (- / -) : permet dinvoquer un Dmon Majeur (grce son nom) qui obira (opposition de Cha) au Dmoniste durant 1 tour par Niveau, avant de retourner do il vient. Arc du vent (Contact / -) : cration dun arc durant 1 minute par Niveau, ayant les caractristiques suivantes : Dommages 2D12+Niveau Dommages lectriques : 1D6 par 3PS Porte : Charisme x5, +5 m. par PS Bonus au toucher de +1 par PS (maximum +6) Cadence de tir double Arme de morts (Contact / -) : permet de faire surgir du sol un nombre de morts-vivants gal au Niveau du lanceur, +1 par PS, durant 1 jour par Niveau. Armure (Contact / -) : augmente la protection physique de la cible de +1 par PS, avec un maximum de +10 durant 1 minute par Niveau. Armure virtuelle (Contact / -) : augmente la protection physique de la cible de +5% par 2PS, avec un maximum de +30%, durant 1 minute par Niveau. Attaque psychique (Distance / Non visible -15) : perte directe de 1D4PV par PS. Aura de mort (Contact / Esquive -10 si personnage en vol ou en limite de porte) : cration dune vague dnergie mortelle autour du lanceur dans un rayon de 10 m. par Niveau causant une perte directe de 1PV par Niveau, et causant 2D6 de dommages par PS. De plus, toute personne chouant un test de (moy. Charisme / Force) avec un modificateur de la de la PS subit les effets cumuls dun sort de Faiblesse et de Vision de mort. Aura tnbreuse (Personnel / - ) : durant 10 tours, toutes les blessures occasionn par le lanceur sur sa (ses) cible(s) lui rendront 10% des PV perdus pour chaque blessure. Bndiction (Contact / -) : augmente la Chance de la cible de +1 par 2PS (maximum +4) durant 1 heure par Niveau.

Blessure (Distance / Non visible -10) : perte directe de 1D4PV / PS. Bouclier (Contact / -) : cration dun bouclier durant 1 minute par Niveau, ayant les caractristiques suivantes : Protection physique de +1 et +2% par PS (maximum +4 et +30%) Facteur de rupture de 15 + Niveau du lanceur Bonus de parade de +1 par 2PS (maximum +5) Bouclier ardent (Contact / -) : apparition devant la cible dun cu de vapeur brlante augmentant la protection du porteur de +5% par 2PS ; durant 1 minute par Niveau, avec un maximum de +15%. Bouclier mental (Contact / -) : cration dune barrire mentale de +1 par 2PS durant 10 minutes par Niveau. Boule de feu (Distance / Visible) : projection dune sphre de feu causant 1D12 de dommages par PS. Boule de glace (Distance / Visible) : projection dune sphre de glace causant 1D8+2 de dommages par PS. Brumes (Distance / Non visible) : cration de brume sur une surface de 100 m par PS, dune hauteur gale la du Niveau du lanceur, durant 1 heure par Niveau. Tous les tests de Vigilance sont augments de 50% avec un malus supplmentaire de 5% par PS. Bulle de protection (Contact / -) : sphre invisible autour du porteur augmentant la protection physique de ce dernier de +1 par PS et de +3% par 2PS (maximum +5/+15%) ainsi quune protection magique de +1% par Niveau. Ccit (Distance / Non visible -10) : la cible est aveugle si elle choue un test (moyenne Chance / Charisme) avec un malus de 1 par PS ; durant un nombre de tours gal la marge x1 tour. Cercle de feu (Distance / Non visible -15) : cration dun cercle de flammes de 1 m. de rayon par Niveau, et dune hauteur de 0,5 m. par PS ; causant une perte directe de 1D4PV par PS ; durant 1 minute par PS. Cercle de protection (Contact / -) : cration dun cercle de rayon 1 m. par PS repoussant tout mort-vivant chouant un test de Charisme dune difficult gal la moiti de la PS ; durant 1 minute par Niveau. Chane dclairs (Distance / Visible) : projection dun clair frappant 3 cibles dsignes par le lanceur de sort et situes moins de 10 mtres les unes des autres ; lclair cause une perte directe de 1D6+1 PV par PS sur la premire cible, avec une rduction des dommages de 10% pour la seconde cible et de 20% pour la troisime. Climat (Distance / -) : modification de la couverture nuageuse de 5% par PS. Colre vgtale (Distance / -) : vgtation agressive dans une zone de 1 m par Niveau ; toute crature la traversant doit russir un test de Force+PS ou tre immobilis ; durant 5 minutes par Niveau. Colonne de feu (Distance / Non visible -15 / Hauteur de plafond minimum 10 m.) : une colonne de flammes sabat sur la cible causant 1D20+5 de dommages par PS. Consumer les flammes (Distance / Non visible -10) : ne fonctionne que sur une cible victime dun sort Immolation ayant dj subit au moins les effets du sort durant 4 tours. Consume immdiatement le sort Immolation, provoque une perte directe de 2D4 PV par tour restant du sort Immolation, ainsi quune vulnrabilit aux sorts de feu (dommages +20%) durant 1 min. Connaissance du Dmon (Distance / Non visible -10) : permet au lanceur de sort de connatre les particularits du Dmon cibl (protection contre le feu, attaque spciale). Copie (Distance / Non visible -10 / Sort inutile sur Dmon Mineur et +, ainsi que sur les cratures dorigine magique ou dessence divine) : un double se dtache de la cible (pas de matos magique) et attaque cette dernire jusqu son limination.

Corne dabondance (Contact / -) : cration dun repas par PS. Corruption (Distance / Non visible -10) : la cible subit une perte directe de 10 PV par PS, rparti sur 10 tours. Cration dlmentaire (Distance 2 m. / -) : apparition dun Elmentaire aux ordres du lanceur de sort durant 1 heure par PS. Cration squelettique (Distance 1 m. par Niveau / -) : cration dun squelette aux ordres du lanceur de sort durant 1 minute par Niveau ; possdant les caractristiques suivantes : Attaque 8+PS / Parade 7+PS / Esquive 5+PS EV 20+Niv.x3 / Protection physique PS [(PS x3)+10]% Protection magique 1% par Niveau Dommages : 1D8+1 par 2PS + Niveau Dard mortel (Distance 5 m. par Niveau / Visible) : projection dun dard thr inoculant un poison de Virulence gale la PS et de rapidit R. Dflexion (Contact / -) : malus pour tout projectile physique de +1 par PS ; ce malus est appliqu au d, et ne change en rien le score de Critique du tireur. Dgts effroyables (Contact / -) : multiplie les dommages infligs par une arme par 2, avec un bonus au multiplicateur de +1 par 4PS (maximum x4) durant 1 tour par PS ; le bonus de Force reste inchangs et ne subit donc pas les effets du multiplicateur. Dsir (Distance / Non visible -12) : provoque une attirance soudaine et violente entre deux cibles quelles chercheront assouvir par tous les moyens ; si elles chouent toutefois un test (moyenne Charisme / Apparence) avec un modificateur de +1 par PS ; durant 1 minute par Niveau. Destruction mentale (Distance / Non visible -10) : si chec une dopposition de (moyenne Charisme / Intelligence) entre le lanceur et sa cible, cette dernire perd 1 point dIntelligence par PS, et subit un choc mental la paralysant pour la moiti de la PS tours ; durant 1 semaine par Niveau. Dtection de la Mort (Contact / -) : ltat de la cible observ est visualisable par un halo de couleur noire ; durant 10 minutes par Niveau. Dtection de magie (Contact / -) : ltat de la cible observ est visualisable par un halo de couleur bleu ; durant 10 minutes par Niveau. Dtection de vie (Contact / -) : ltat de la cible observ est visualisable par un halo de couleur indigo ; durant 10 minutes par Niveau. Dtection des piges (Contact / -) : ltat de la cible observ est visualisable par un halo de couleur vert ; durant 10 minutes par Niveau. Dtection des secrets (Contact / -) : ltat de la cible observ est visualisable par un halo de couleur jaune ; durant 10 minutes par Niveau. Dtection du Bien (Contact / -) : ltat de la cible observ est visualisable par un halo de couleur blanc ; durant 10 minutes par Niveau. Dtection du Mal (Contact / -) : ltat de la cible observ est visualisable par un halo de couleur rouge ; durant 10 minutes par Niveau. Distorsion visuelle (Contact / -) : la cible semble se distordre dans tous les sens et entrane un malus au combat de 1 par PS pour les projectiles et de la moiti pour le contact ; durant 1 minute par Niveau. Ce malus sapplique directement au score de combat. Dommages sanglant (Contact / -) : enchante une arme durant 1 tour par PS ; chaque blessure cause par larme entrane une hmorragie et donc une perte supplmentaire par tour de 1PV par 4PS (maximum 5) tant que la blessure nest pas soigne.

Double ( Contact / -) : cration dun double matriel par 3PS, durant 1 minute par Niveau ; chaque double ainsi cr possde toutes les caractristiques physique de loriginale, sauf pour son EV qui est rduite de ; chaque double reproduit les mmes mouvements que loriginale Double illusoire (Contact / -) : cration dun double immatriel par PS durant 1 minute par Niveau ; chaque double reproduit les mmes mouvements que loriginale Douleur (Distance / Non visible -10) : provoque sur le membre vis (main, bras, jambe) une douleur lancinante qui entrane un malus pour tout jet le concernant quivalent la de la PS ; durant 1 tour par Niveau. Eclair Acide (Distance / Visible) : projection dun clair dacide causant 2D6+1 de dommages, +1D6+1 supplmentaire par 4PS ; si la cible touch rate son test de FP, les dommages infligs sont directement enlevs aux points de vie, en revanche, si le test est russi, cest la protection physique qui encaisse les dgats (les dommages se font chaque tour, avec un malus de -1 cumulatif). Eclair choquant (Distance / Visible) : projection dun clair de lumire, causant 1D4 de dommage par PS, et paralyse la cible si elle choue un test (moyenne Charisme / Force) avec un modificateur de +1 par PS ; durant 1 tour par point dchec. Eclair de feu (Distance / Visible) : projection dun clair de feu causant 2D8+1 de dommages par PS. Eclair de glace (Distance / Visible) : projection dun clair de glace causant 2D6+3 de dommages par PS. Eclair foudroyant (Distance / Visible) : projection dun clair causant 2D12 de dommages par PS et une perte directe de 1D6PV par 2PS. Eclair Noir (Distance / Visible) : projection dun clair noir causant 2D10 de dommages par PS + le Niveau du lanceur. Ecran magique (Distance 1 m. par Niveau / Non visible) : cration d1 cran par 2PS arrtant le prochain sort reu ; durant 10 minutes par Niveau. Ecran miroir (Distance 1 m. par Niveau / Non visible) : cration d1 cran par 2PS renvoyant le prochain sort reu ; durant 10 minutes par Niveau. Ecran physique (Distance 1 m. par Niveau / Non visible) : cration d1 cran par 2PS arrtant le prochain choc physique reu ; durant 10 minutes par Niveau. Electro (Contact / -) : la cible touche reoit une dcharge lectrique qui lui te 1D8PV par 2PS. Emission tlpathique (Distance 1 m. par Niveau / Non visible) : permet dtablir un dialogue mental avec la cible ; sauf si cette dernire le refuse ; durant 10 minutes par Niveau. Une fois le sort lanc, la cible na plus besoin dtre visible, mais doit toutefois rester dans une zone dun rayon quivalent au Niveau du lanceur x5 m. Endurance du Dmon (- / -) : le LdS acquiert une endurance surhumaine, et son SI est alors multipli par 1,1 ; avec un modificateur de +0,1 par 2PS (maximum x2), durant 10 minutes par Niveau. Faiblesse (Distance / Non visible) : la cible perd 1 point de Force par 2PS ; durant 1 heure par Niveau. Faiblesse magique (Distance / Non visible / Protections magique inefficaces) : la protection magique de la cible est rduite de 2% par Niveau du lanceur et encore de 1% par PS ; durant 1 heure par Niveau. Flche de feu (Contact / -) : enflamme une flche ; si la cible touch par la flche rate un test de FP, la perte en EV est multipli par 1,5. Un modificateur de +0,1 par PS est appliqu au multiplicateur ; ne dure que quelques tours.

Flche noire (Contact / -) : augmente la vlocit du projectile, qui devient ainsi plus difficile esquiver. La cible du projectile voit son score dEsquive rduit de 1 point par PS. Flche perante (Contact / -) : le projectile devient plus perant, et la protection physique rencontr par ce dernier est alors rduite de 1 et de 5% par 2PS. Force de colosse (Contact / -) : augmente la Force de la cible de +1D4 par 2PS, durant 1 minute par Niveau. Force de golem de chair (Contact / -) : la Force de la cible passe 22 durant 1 tour par PS. Force de golem de fer (Contact / -) : la Force de la cible passe 32 durant 1 tour par PS. Force de golem de pierre (Contact / -) : la Force de la cible passe 27 durant 1 tour par PS. Force de lesprit (Contact / -) : augmente la Force de la cible de +1 par PS durant 1 minute par Niveau. Fosse (Distance 1 m. par Niveau / -) : durant 1 heure par PS, le sol souvre sur une profondeur de 1 m. par Niveau, une largeur quivalente au du Niveau et une longueur de 3 m. par PS. Foudre (Distance / Non visible -15 / Couverture nuageuse de 50% minimum) : la cible touch perd 1D20+10PV par 3PS ; toute cible se situant dans un rayon de 2 m. autour de la cible encaisse la des dommages. Fouet ardent (Contact / -) : cration dun fouet durant 1 minute par Niveau, ayant les caractristiques suivantes : Force 10, FR20 Dommages 4D6+Niveau De feu x1,5 Bonus dAttaque de +1 par PS (maximum +6) Fragmentation (Distance / Non visible) : apparition dune sphre de mtal qui en explosant cause 1D10 de dommages par PS dans un rayon de 1 m. par Niveau. Gantelet dacier (Contact / -) : la main de la cible est envelopp dun gantelet dacier noir garni de pointes qui, en corps corps cause 1D6+1 de dommages par 2PS ; durant 1 minute par Niveau. Gardien du repos (Contact / -) : cr une zone autour du lanceur de rayon 1 m. par Niveau, durant 2 heures par PS ; tout tre vivant entrant dans cette zone aprs le lancement du sort provoquera le rveil du lanceur. Givre (Distance 3 m. par Niveau / Visible) : projection dun jet deau trs froid et de particules tranchantes de glace causant 1D6 de dommages par PS. Glue (Distance / Test de Vigilance requis) : cration dune plaque de colle de 1 m par PS ; retenant toute personne chouant un test de Force avec un malus de +1 par 2PS ; durant 10 minutes par Niveau. Grle (Distance / Non visible) : chute de grlons dans une zone de 100 m par PS, durant 1 tour par PS, causant 1D6+1 de dommages par point dchec dun test de Chance modifi par la PS (le modificateur au test de Chance est augment de +1 par tour pass dans la zone). Hache noire (Contact / -) : cration dune hache durant 1 minute par Niveau, ayant les caractristiques suivantes : Force 12, FR21 Dommages 2D10+Niveau au contact Dommages 3D6+PS au lancer Bonus dAttaque de +1 par PS (maximum +5) Bonus de Parade de +1 par PS (maximum +4) Bonus de Lancer de +1 par PS (maximum +3) Dommages x2 si la cible rate un test de Charisme + la de la PS Haine (Distance / Non visible -12) : provoque une haine soudaine et violentent entre deux cibles quelles chercheront assouvir par tous

les moyens ; si elles chouent toutefois un test (moyenne Charisme / Apparence) modifi par la PS ; durant 1 minute par Niveau. Illusion (Distance / Non visible -15) : la cible est victime de lillusion si elle choue un test (moyenne Charisme / Intelligence) avec un modificateur gal la PS ; durant 1 heure par Niveau. Immolation (Distance / Non visible -10) : la victime se consume de lintrieur, et subit une perte directe de 1D6 PV/tour durant 1 tour par PS. Incarnation I (- / -) : le LdS acquiert durant 1 tour par Niveau une capacit particulire dun Dmon de rang Servant. Incarnation II (- / -) : le LdS acquiert durant 1 tour par Niveau une capacit particulire dun Dmon de rang Mineur. Incarnation III (- / -) : le LdS acquiert durant 1 tour par Niveau une capacit particulire dun Dmon de rang Majeur. Intelligence (Contact / -) : augmente lIntelligence de +1 par PS durant 30 minutes par Niveau. Invisibilit majeure (Contact / -) : la cible bascule sur un plan parallle tout en restant sur son plan dorigine, ce qui la rend compltement invisible (tout sort autre que Visibilit savre inefficace) ; durant 10 minutes par Niveau. Invisibilit mineure (Contact / -) : la cible devient aussi transparente que du verre et devient ainsi quasiment invisible ; et moins de savoir quelle est prsente et de russir un test de Vigilance +100%, il est impossible de la voir ; durant 10 minutes par Niveau. Jet dacide (Distance 2 m. par Niveau / Visible) : projection dun jet dacide causant 2D6+PS de dommages ; si la cible touch rate son test de FP, les dommages infligs sont directement enlevs aux points de vie, en revanche, si le test est russi, cest la protection physique qui encaisse les dgats (les dommages se font chaque tour, avec un malus de -1 cumulatif). Jet de flammes (Distance 3 m. par Niveau / Visible) : projection dun jet de flammes causant 1D8 de dommages par PS. Jet de pierres (Distance 3 m. par Niveau / Visible) : projection dun jet de pierres tranchantes causant 1D4+3 de dommages par PS. Lame dacuit (Contact / -) : larme devient plus tranchante durant 1 tour par PS ; rduisant larmure de 1 et 5% par 3PS. Lame de feu (Contact / -) : la lame de larme senflamme, multipliant la perte en EV par 1,5 si la cible du coup rate un test de FP ; le multiplicateur est augment de +0,1 par PS (maximum x2) ; durant 1 minute par Niveau. Lame de gel (Contact / -) : la lame de larme se couvre de givre, multipliant la perte en EV par 1,5 si la cible du coup rate un test de FP ; le multiplicateur est augment de +0,1 par PS (maximum x2) ; durant 1 minute par Niveau. Lame de venin (Contact / -) : la lame de larme se couvre de poison dont la Virulence est gale la de la PS et de vitesse daction R ; durant 1 tour par Niveau. Lame du Dmon (Distance 1m. par Niveau/ Non visible -5) : durant 1 tour par Niveau, la lame de larme cibl voit ses dommages augments de +1D12 par 3PS, et un feu noir semble parcourir le mtal, multipliant la perte en EV par 1,5 si la victime choue un test de FP. Lame lectrique (Contact / -) : la cible touche reoit une dcharge lectrique qui lui te 1D6PV par 2PS ; le sort reste stock durant 1 tour par PS. Lame fantasmagorique (Contact / -) : larme semble se dmultiplier entre les mains du porteur durant 1 tour par PS ; ce dernier attaque donc avec 2D20 et conserve le meilleur rsultat. Lame incruste de sang (Contact / - ) : la lame de larme se couvre de sang, augmentant la perte en EV de 10% + 2% par Niveau du

lanceur de sort ; durant 1 minute par Niveau. Lame spectrale (Contact / -) : la lame de larme devient immatrielle ; durant 1 tour par PS, la protection physique de toute personne touche par cette arme est remplace par sa protection magique + son Charisme (exple : Dargal est touch par une lame spectrale, il possde une protection magique de 20% et un Charisme de 16 ; cela lui fait donc une protection physique totale de 36%... au lieu des 10-45% de sa plaque partielle). Un test de protection magique ne peut servir arrter le coup, en revanche, les crans magiques remplacent les crans physiques. Lame vorpale (Contact / -) : les dommages de larme sont augments de +1 par PS ; le score de dcapitation bnficie dun bonus gal au du Niveau ; durant 1 tour par PS. Lance du soleil (Distance / Non visible -15 / Couverture nuageuse de 40% maximum) : un trait de lumire et de feu sabat sur la cible, causant 3D10 de dommages par PS. Lance glaciale (Contact / -) : cration dune lance durant 1 minute par Niveau, ayant les caractristiques suivantes : Force 11, FR22 Dommages 3D8+Niveau au contact Dommages 2D10+PS au lancer Bonus dAttaque de +1 par PS (maximum +4) Bonus de Parade de +1 par PS (maximum +4) Bonus de Lancer de +1 par PS (maximum +4) Perte en EV x1,5 si le froid passe la protection Lenteur (Distance / Non visible -10) : la cible perd une action par 4PS ; durant 1 tour par Niveau (minimum 1 action restante). Lvitation (Contact / -) : permet un dplacement vertical durant 10 minutes par PS. Lumire (Distance 1 m. par Niveau / Non visible -10) : cration dun globe de lumire au dessus de la cible clairant sur une zone de 1 m. de diamtre par Niveau ; durant 1 heure par PS. Malstrom de feu (Contact / -) : une tempte de feu clate dans un rayon de 5 m. par Niveau autour du lanceur, causant toute personne prsente dans la zone 1D20 de dommages par 2PS, ainsi quune perte directe de 1D4PV par point dchec dun test de Chance modifi par la PS. Mains tremblantes (Distance / Non visible -10) : les mains de la cible sont prises de convulsions incontrlables et la cible un malus en Attaque, Parade et Incantation quivalent la de la PS. Maldiction (Distance / Non visible -15) : la victime est maudite si elle rate un jet sous son 3 fois son Charisme, avec les modificateurs suivants : malus de 1% par Niveau du lanceur malus de 2% par PS malus de 5% si le lanceur possde des morceaux de sa cible (ongles, dents) malus de 10% pour une maldiction mineure bonus de 5% pour une maldiction majeure Maldiction dagonie I (Distance / Non visible -10) : augmente la perte totale de PV provoqu par une Corruption de 20%. Dure 6 min. Maldiction dagonie II (Distance / Non visible -10) : augmente la perte totale de PV provoqu par une Corruption de 40%. Dure 6 min. Maldiction dagonie III (Distance / Non visible -10) : augmente la perte totale de PV provoqu par une Corruption de 60%. Dure 6 min. Maldiction des lments (Distance / Non visible -10) : maudit la cible durant 10 tours et provoques diffrents effets selon llment choisi => Eau : pour chaque russite critique sur un sort offensif, la cible est transi par le froid, et subit un ralentissement de sa vitesse de dplacement de 60% durant 2 tours Air : pour chaque russite critique sur un sort offensif, la cible se polarise et les effets du prochain sort de cet lment son encontre seront augment de 20% (la polarisation dure 3 tours maximum et disparat avec le sort reu)

Terre : pour chaque russite critique sur un sort offensif, la cible subit une rduction temporaire de sa protection physique de 25% (dure le temps de la maldiction) Feu : pour chaque russite critique sur un sort offensif, la cible subit une perte de PV supplmentaire de 40% (des PV perdu) en 6 tours

Passe muraille (Contact / -) : permet de traverser une surface verticale (un mur par exemple) ; durant 10 minutes par Niveau. Ptrification (Distance / Non visible -10) : la cible se transforme en une jolie statue de pierre durant 1 heure par PS si elle rate un test (moyenne Charisme / Force) avec un modificateur de +1 par PS ; de plus si elle rate un second test avec un modificateur de +1 par 2PS, la ptrification est permanente, et la victime ne reste en vie que quelques heures (15 moins le Niveau du lanceur). Pilier de glace (Distance / Non visible -15 / Hauteur de plafond minimum 10 m.) : une colonne deau et de cristaux de glace sabat sur la cible causant 2D8+4 de dommages par PS. Pluie (Distance / -) : provoque au bout de quelques minutes lapparition de nuages et dune pluie naturelle dont lintensit est variable selon la PS. Pluie acide (Distance / -) : apparition dune pluie de gouttelettes acides sur une surface de 100 m par PS ; toute personne se trouvant dans cette zone doit effectuer un test de Chance avec comme modificateur la de la PS ; chaque point dchec indique que la victime a t touch par une goutte ; chaque goutte cause 2D6+1 point de dommages dont les effets sont identiques ceux du sort Jet dacide. Pluie dclairs (Distance / -) : apparition dune pluie dclairs sur une surface de 100 m par PS ; toute personne se trouvant dans cette zone doit effectuer un test de Chance avec comme modificateur la PS ; chaque point dchec indique que la victime a t touch par un clair ; chaque clair fait perdre 1D6+4PV. Pluie de feu (Distance / -) : apparition dune pluie de gouttelettes de feu sur une surface de 100 m par PS ; toute personne se trouvant dans cette zone doit effectuer un test de Chance avec comme modificateur la de la PS ; chaque point dchec indique que la victime a t touch par une goutte ; chaque goutte cause 1D4+2 de dommages par PS ; cette pluie dure 1 tour par PS. Pluie de lames (Distance / -) : apparition dune pluie de fines lames sur une surface de 100 m par PS ; toute personne se trouvant dans cette zone doit effectuer un test de Chance avec comme modificateur la PS ; les dommages causs sont quivalent au diffrentiel du test de Chance multipli par 1D4+6. Pluie de mtorites (Distance / -) : apparition dune pluie de roches enflammes sur une zone de 1 m. de rayon par PS ; toute personne se trouvant dans cette zone doit effectuer un test de Chance avec comme modificateur la de la PS et subir 1D20+15 de dommages par point dchec ce test. Pluie de pierres (Distance / -) : apparition dune pluie de pierres tranchantes sur une zone de 100 m PS ; toute personne se trouvant dans cette zone doit effectuer un test de Chance avec comme modificateur la de la PS et subir 1D20 de dommages par point dchec ce test. Pointes acres (Distance 5 m. par Niveau / Visible) : projection de nombreuses pointes perantes et tranchantes causant 1D4+2 de dommages par PS, avec un dfaut darmure de 1 et 5% par 2PS. Pont de pierre (Distance 5 m. par Niveau / -) : cration dun ponte dune longueur de 5 m. par PS et dune largeur de 1 m. par PS ; durant 30 minutes par Niveau. Porte dimensionnelle (Contact / -) : tlportation vue jusqu 20 m. par PS ; avec un maximum de 200 m. Projectile multiple (Contact / -) : augmente le nombre de projectiles envoys de +1 par 3PS ; avec un maximum de +4 ; bien que dorigine magique, ces projectiles peuvent tre stopp par un Ecran physique (un seul cran suffit, quelque soit le nombre de projectiles). Protection contre llectricit (Contact / -) : donne une protection de 20% par PS contre llectricit ; durant 10 minutes par Niveau. Protection contre le feu (Contact / -) : donne une protection de 20% par PS contre le feu ; durant 10 minutes par Niveau.

Marcher sur leau (Contact / -) : permet de marcher sur leau, durant 1 heure par PS. Marteau de pierre (Contact / -) : cration dun marteau durant 1 minute par Niveau, ayant les caractristiques suivantes : Force 15, FR26 Dommages 3D12+Niveau Bonus dAttaque de +1 par PS (maximum +4) Bonus de Parade de +1 par PS (maximum +3) Masque (Distance 1 m. par Niveau / -) : le visage du lanceur prend aussitt les traits de la cible durant 10 minutes par Niveau. Masses de givre (Distance / Visible) : projection de deux sphres glaciales et hrisses de pointes de givres tournoyants lune par rapport lautre, causant 1D20 de dommages par PS sur la cible, et la moiti des ses PI dans un rayon de 1 m. par Niveau autour delle. Mtal brlant (Distance / Non visible -10) : le mtal se met chauffer, et commence occasionner des dommages partir du 2me tour ; la victime perd alors 1D6PV par tour, avec un malus cumulable de -1 (1D6, 1D6+1, 1D6+2, 1D6+3) ; durant 1 tour par PS. Mur deau (Distance / Non visible -10) : cration dun mur deau dune surface de 2 m par PS, et dune de profondeur 40 cm. par 2PS, durant 5 minutes par Niveau ; la traverse dun tel obstacle est toutefois possible, mais cela provoque la perte de 1D4PV par Niveau ; de plus, elle ne peut ce faire que sur une russite dun Test de Force avec un modificateur gal la PS. Mur de feu (Distance / Non visible -10) : Cration dun mur de flammes dune surface de 2 m par PS, et dune profondeur de 50 cm. par 2PS, durant 5 minutes par Niveau ; la traverse de ce mur occasionne une perte de 1D6PV par PS. Mur de glace (Distance / Non visible -10) : cration dun mur de glace dune surface de 2 m par PS, et dune de profondeur 40 cm. par 2PS, durant 5 minutes par Niveau ; il est possible de dtruire le mur pour passer (le mur possde un nombre de Points dImpact supportable quivalent au Niveau du lanceur x20). Mur de terre (Distance / Non visible -10) : cration dun mur de terre dune surface de 2 m par PS, et dune de profondeur 40 cm. par 2PS, durant 5 minutes par Niveau ; il est possible de dtruire le mur pour passer (le mur possde un nombre de Points dImpact supportable quivalent au Niveau du lanceur x20). Mur invisible (Distance / Non visible -10) : cration dun mur de Force invisible dune surface de 2 m par PS, durant 5 minutes par Niveau ; il est possible de franchir ce mur, en russissant un test de Force avec un modificateur de base de +10, et un modificateur supplmentaire de +1 par PS. Ncrose (Distance / Non visible -10) : pourrissement acclr des chaires dune blessure, entrainant une perte directe de 1D4PV / PS ainsi que le double du niveau du lanceur sur 10 tour tant que la plaie nest pas soigne ; ncessite que la cible soit bless pour lancer ce sort. Nue toxique (Distance / Non visible) : cration dune brume empoisonne incolore et inodore dun volume de 125 m3 par PS durant 1 minute par Niveau ; le poison de cette brume est dune Virulence quivalente la PS-4 et sa vitesse daction est Lente. il du Dmon (- / -) : donne au LdS la capacit de voir dans le noir et les tnbres quasiment normalement durant 1 minute par Niveau. Paralysie (Distance / Non visible -10) : la cible est paralyse si elle choue un test (moyenne Charisme / Force) avec un modificateur de +1 par PS ; durant 5 minutes par Niveau.

Protection contre le froid (Contact / -) : donne une protection de 20% par PS contre le froid ; durant 10 minutes par Niveau. Protection magique (Contact / -) : augmente la protection magique de la cible de +5% par 2PS avec un maximum de +40% ; durant 10 minutes par Niveau. Protection sainte (Contact / -) : projection autour du lanceur dune vague dnergie dun rayon de 2 m. par Niveau, pouvant repousser ou dtruire toute crature morte vivante qui chouerais un test (moyenne Force / Charisme) modifier par la de la PS et par le type de crature : test rat de 5+ : destruction test rat de 0 4 : fuite test russi : aucun effet Malus selon le type de crature : Squelettes et Zombies +2, Goules +1, Spectres -2, Vampires et Momies -3, Liches -4, Dracoliches et Liche-Balrogs -5. Puissance du Dmon (- / -) : durant 1 minute par Niveau, le LdS gagne +1D6 en Force par 2PS. Rafale (Spcial / Non visible -10) : des mains du lanceur surgit une violente rafale de vent sur un angle de 30 et une longueur de 2 m. par Niveau, renversant toute personne chouant un test de Force modifi par la PS. Rapidit (Contact / -) : augmente le nombre daction par tour de +1 action par 3PS, avec un maximum de +4 actions ; durant 1 tour par Niveau. Rdemption (Distance / Non visible -10) : les vices et les fautes morales de la cible se changent en une nergie dvastatrice qui consume cette dernire de lintrieur, et lui font perdre un nombre de PV quivalent au niveau du lanceur multipli par 1D4, le tout augment de 10% par point dalignement ngatif (concernant les traits suivants : Luxurieux Cruel Paresseux Egoste Fourbe Rancunier Arbitraire Couard ). Pour les cratures et personnages du Chaos, on prendra par dfaut une augmentation de 50%. Pour les cratures mortes-vivantes le D4 est remplac par un D6, et laugmentation est de 20% par point dalignement, en prenant une augmentation par dfaut de 100%. Ce sort ne peut tre lanc quune fois par jour sur la mme cible. De plus, ce sort de part sa nature particulire ne tient compte daucune protection magique, physique ou autre. Regard de braise (Contact / -) : les yeux de la cible prennent lapparence de braises incandescentes, augmentant le Charisme de 1 point par 3PS durant 1 minute par Niveau. Regard de marbre (Contact / -) : les yeux de la cible prennent lapparence de la pierre, augmentant la Force de 1 point par 3PS durant 1 minute par Niveau. Regard lectrique (Contact / -) : les yeux de la cible prennent une teinte brumeuse et sont parcourus par de fins arcs lectrique, augmentant lAdresse de 1 point par 3PS durant 1 minute par Niveau. Regard glacial (Contact / -) : les yeux de la cible prennent une teinte bleu translucide, augmentant lIntelligence de 1 point par 4PS durant 1 minute par Niveau. Rincarnation (Personnel / -) : permet lesprit de schapper lors de la mort du corps, afin de se rincarner dans un autre corps ; si le corps t prpar lavance il ny a aucun aucun jet dincantation faire ; en revanche, si aucune prparation na t faite, lincantation doit tre faite au moins un nombre de tours quivalent au Niveau du lanceur, ds lors lesprit intgre alatoirement le corps le plus proche de lui (il y a alors une opposition de Charisme, avec un bonus de 10 pour la victime). Renforcer les mtaux (Contact / -) : augmente le FR dun objet de +1 par PS (maximum de +10), durant 10 minutes par Niveau ; la protection augmente galement de +1 et +5% par 4PS avec un maximum de +5 et +25%. Rnovation (Distance 1 m. par Niveau / Non visible -10) : une fois toute les 30 min., la cible est soigne pour (10 x Niveau) PV sur 10 tours.

Rsurrection (Contact / -) : permet le retour la vie avec toutefois quelques squelles ; EV -5 et -1 en Force. Rire (Distance / Non visible -10) : la cible est prise dun fou rire incontrlable si elle choue un test (moyenne Force / Charisme) avec un modificateur de +1 par PS ; elle subit alors un malus en Force, Attaque, Parade, Esquive et Incantation de la de la PS ; durant 1 tour par Niveau. Sang acide (- / -) : durant 1 tour par Niveau, le sang du LdS se transforme en un puissant acide, qui lorsquil est bless peut clabousser toute personne ou crature se trouvant au contact avec lui et chouant un test de Chance +3. Lacide cause 1D4 de dommage par 2PS, et ses effets sont similaires au sort Jet dAcide. Sang du Dmon (- / -) : durant 1 minute par Niveau, le LdS acquiert la capacit de rgnration, raison de +1 par 3PS ; ainsi quune rsistance aux toxines de +1 par 2PS. Soins mineurs (Distance 1 m. par Niveau / Non visible -10) : une fois par blessure, la cible regagne 1D4PV par PS (pas plus de PV regagn que perdu par blessure). Soins majeurs (Distance 1 m. par Niveau / Non visible -10) : une fois par heure, la cible regagne (Niveau)D6 PV + 2PV/PS en 6 tours. Soins suprmes (Distance 1 m. par Niveau / Non visible -10) : une fois par jour, la cible regagne immdiatement 5PV/PS et (Niveau)D8 PV + 3PV/PS supplmentaire en 6 tours. Soins des poisons (Distance 1 m. par Niveau / Non visible -10) : diminue la Virulence dun poison de -1 par PS et permet de faire un nouveau jet. Sol gel (Distance / Non visible -10) : cration dune plaque de glace dune surface de 9 m par PS, ncessitant un test dEquilibre (malus de 40% en marchant et de 60% en courrant). Sommeil (Distance / Non visible -10) : la cible sendort si elle choue un test (moyenne Force / Charisme) avec un modificateur de +1 par PS ; durant 1 minute par Niveau (puis sommeil naturel). Tlkinsie (Distance / Non visible -10) : permet de dplacer des objets vue, dont le poids varie selon la PS utilis ; 1PS : 1 kg 2PS : 5 kgs 3PS : 10 kgs 4PS : 50 kgs 5PS : 100 kgs 6PS : 200 kgs 7PS : 300 kgs 8PS : 500 kgs +200 kgs par PS supplmentaire Tlportation (Spcial) : permet de se tlporter avec 1 personne supplmentaire par PS ; ncessite un pentacle darrive. Tempte (Distance / Non visible) : dchane les lments climatiques en quelques minutes ; puissance variable selon PS et apprciation du MJ. Tempte de glace (Contact / -) : une tempte de glace clate dans un rayon de 5 m. par Niveau autour du lanceur, causant toute personne prsente dans la zone 3D6 par PS, ainsi quune perte directe de 1D4PV par point dchec dun test de Chance modifi par la PS. Toile daraigne (Distance / Visible -5) : projection dune large toile gluante et collante emprisonnant toute cible chouant un test de Force modifi par la PS ; durant 5 minutes par Niveau ; la cible peut tenter de se dsengager chaque tour, mais avec un malus de +1 cumulatif au test initial. Toucher de chair (Contact / -) : permet dannuler une Ptrification. Toucher de pierre (Contact / -) : effets identiques au sort de Ptrification. Toucher glacial (Contact / -) : la cible se transforme en une jolie statue de glace si elle rate un test (moyenne Charisme / Force) avec

un modificateur de +1 par PS ; en cas de russite au test la victime perd tout de mme 1D4PV par PS. Toucher mortel (Contact / -) : la cible perd 5% de son EV par PS. Trait dobsidienne (Distance / Visible) : projection dune longue pointe de pierre causant 2D10+10 de dommages et 1D10+2 supplmentaire par PS. Tremblement de terre (Distance ou personnel / -) : sur un rayon de 10 m. par Niveau autour de la cible (qui nest pas affect) et durant 1 tour par PS, la terre tremble, se soulve et se fissure les effets et la puissance sont variable en fonction de la PS, et selon lavis du MJ. Vague de feu (Distance 3 m. / Visible -10) : projection dune vague de flammes dune largeur de 2 m. par Niveau et dune hauteur de 1 m. par PS ; dferlant sur une longueur de 10 m. par PS et causant 2D20+10 de dommages par 2PS. Vie aquatique (Contact / -) : permet de respirer sous leau durant 1 heure par PS. Visibilit (Contact / -) : rvle ce qui est invisible magiquement. Vision de mort (Distance / Non visible -10) : la cible est prise de peur et fuis si elle choue un test de (moyenne Intelligence / Courage) avec un modificateur de +1 par PS. Vision jumelle (Contact / -) : augmente le grossissement oculaire par 2, avec un modificateur de +1 par PS ; durant 1 minute par Niveau. Vivelame (Contact / -) : durant 1 tour par Niveau, augmente les dommages dune arme sur les mort-vivants de la faon suivante : - Goules, Zombies et Squelettes ; dommages x2 - Spectres, Tueurs ; dommages normaux - Momies et Garous; dommages x1,5 - Vampires ; score de dcapitation augments de +1 par 2PS - Liches ; dommages x1,25 Vol (Contact / -) : permet de voler durant 30 minutes par Niveau une vitesse de 20 km/h par PS. Vol dme (Contact / -) : permet de capturer lme dune cible (qui prend alors la forme dune petite bille) si elle choue une opposition de (moyenne Charisme / Courage) avec un bonus de la de la PS. Vue au travers (Contact / -) : permet de voir travers un obstacle durant 1 minute par PS. Vue nocturne (Contact / -) : permet de voir de nuit comme un chat, durant 1 heure par PS.

Le Clerc

Le Dmoniste

[ Regain supplmentaire de +1PV/jour par niveau et la frquence


de ses sorts de Soins majeurs et suprmes est doubl. Il rajoute galement la de son niveau au rsultat final de son sort de Soins mineurs. Sorts de Niveau I Corne dabondance Dtection de Vie Dtection du Bien Dtection du Mal Intelligence Lumire Soins mineurs Sorts de Niveau II Dtection de magie Protection contre le feu Protection contre le froid Sommeil Sorts de Niveau III Adresse Bndiction Emission tlpathique Faiblesse Mains tremblantes Protection contre llectricit Protection magique Rire Vivelame Sorts de Niveau IV Amnsie Bouclier mental Cercle de protection Ecran magique Ecran physique Gardien du repos Jet de pierres Lenteur Paralysie Soins des poisons Soins majeurs Vision de mort Sorts de Niveau V Douleur Lame vorpale Rdemption Sorts de Niveau VI Ccit Ecran miroir Rnovation Sorts de Niveau VII Boule de glace Sorts de niveau VIII Blessures Protection sainte Soins suprmes Sorts de Niveau IX Rsurrection Toucher de chair Sorts de Niveau XI Toucher mortel

[ Parle la langue des dmons, possde un bonus de +2 pour les


invoquer et les contrler. Peut, partir du niveau 6, et tous les 4 niveaux invoquer en lui un pouvoir dmoniaque (type Dmon Servant). Possde un Dmon servant li, tous les 15 niveaux quil peut appeler et renvoyer loisir. Sorts de Niveau I Dtection du Bien Dtection de magie Dtection du Mal Dtection de la Mort Aiguilles perantes Corruption Sorts de Niveau II Haine Intelligence Jet dacide il du Dmon Protection magique Toile daraigne Vision de mort Sorts de Niveau III Douleur Endurance du Dmon Faiblesse Immolation Protection contre le feu Sorts de Niveau IV Blessure Boule de feu Destruction mentale Ecran magique Ecran physique Emission tlpathique Lame du Dmon Protection contre le froid Sang du Dmon Sorts de Niveau V Amnsie Attaque psychique Bouclier mental Connaissance du Dmon Dard mortel Eclair Noir Ecran miroir Faiblesse magique Puissance du Dmon Sang acide Sorts de Niveau VI Aura de mort Lenteur Incarnation I Rapidit Sorts de Niveau VII Eclair Acide Maldiction Sorts de Niveau VIII Incarnation II Maldiction dagonie I Sorts de Niveau IX Toucher mortel Vol dme Sorts de Niveau X Consumer les flammes Incarnation III Rincarnation Tlportation

Sorts de Niveau XI Appel du Dmon I Sorts de Niveau XII Maldiction dagonie II Sorts de Niveau XIII Appel du Dmon II Sorts de Niveau XV Appel du Dmon III Sorts de Niveau XVI Maldiction dagonie III .

LElmentariste de lair

[ Possde une protection contre llectricit de 3% par niveau.


Sorts de Niveau I Lvitation Protection contre llectricit Rafale Sorts de Niveau II Adresse Dtection de magie Electro Protection contre le froid Sorts de Niveau III Acclration Climat Eclair choquant Flche noire Protection magique Rapidit Sorts de Niveau IV Arc des vents Brumes Dflexion Eclair foudroyant Lame lectrique Lance du soleil Pluie Projectile multiple Vision jumelle Sorts de Niveau V Cration dlmentaire Ecran magique Ecran physique Flche perante Invisibilit mineure Paralysie Regard lectrique Sorts de Niveau VI Chane dclairs Ecran miroir Foudre Grle Maldiction des lments Tlkinsie Vol Sorts de Niveau VII Lame dacuit Pluie dclairs Porte dimensionnelle Sorts de Niveau VIII Tempte Sorts de Niveau IX Tlportation

10

LElmentariste de leau

LElmentariste du feu

[ Possde une protection contre le froid de 2% par niveau, ainsi


quune rduction de la dure de tous les effets de ralentissement (vitesse de dplacement, perte daction, paralysie) de 4% par niveau. Sorts de Niveau I Givre Protection contre le froid Sorts de Niveau II Boule de glace Dtection de Vie Dtection du Mal Intelligence Lame de gel Lumire Sorts de Niveau III Glue Eclair de glace Protection magique Sol gel Vision jumelle Sorts de Niveau IV Bulle de protection Dflexion Jet dacide Lance glaciale Lenteur Pilier de glace Soins mineurs Sommeil Sorts de Niveau V Brumes Cration dlmentaire Ecran physique Ecran magique Faiblesse Invisibilit mineure Mur deau Mur de glace Paralysie Regard glacial Sorts de Niveau VI Maldiction des lments Marcher sur leau Masses de givre Ecran miroir Sorts de Niveau VII Tempte de glace Vie aquatique Sorts de Niveau VIII Porte dimensionnelle Toucher glacial Sorts de Niveau IX Tlportation

[ Rduction des effets des sorts de feu reus et augmentation de


ceux envoys de 1% par niveau. Sorts de Niveau I Jet de flammes Lumire Protection contre le feu Sorts de Niveau II Boule de feu Dtection de magie Flche de feu Immolation Lame de feu Sorts de Niveau III Bouclier ardent Mur de feu Eclair de feu Haine Sorts de Niveau IV Cercle de feu Colonne de feu Dsir Fouet ardent Protection magique Sorts de Niveau V Cration dlmentaire Ecran magique Regard de braise Visibilit Vue nocturne Sorts de Niveau VI Dgts effroyables Invisibilit mineure Lance du soleil Maldiction des lments Pluie de feu Sorts de Niveau VII Maelstrom de feu Pluie de mtorites Sorts de Niveau VIII Consumer les flammes Mtal brlant Vague de feu Sorts de Niveau IX Tlportation

11

LElmentariste de la terre

LElmentariste des Tnbres ou Irae Tenebrae


(Classe accessible sur accord du MJ)

[ Augmente la protection physique apporte par ses pices


darmure de 1% par niveau. Sorts de Niveau I Jet de pierres Sorts de Niveau II Armure Dtection de Vie Dtection de magie Sorts de Niveau III Colre vgtale Paralysie Protection contre le froid Trait dobsidienne Sorts de Niveau IV Amnsie Corne dabondance Dgts effroyables Ecran physique Flche perante Force de Golem de chair Lame dacuit Lame de venin Lenteur Marteau de pierre Protection magique Vue au travers Sorts de Niveau V Bouclier Cration dlmentaire Ecran magique Force de Colosse Fosse Mur de terre Passe muraille Regard de marbre Sommeil Sorts de Niveau VI Cration squelettique Force de golem de pierre Fragmentation Gardien du repos Maldiction des lments Pluie de pierres Pont de pierre Renforcer les mtaux Soins mineurs Sorts de Niveau VII Toucher de pierre Sorts de Niveau VIII Ptrification Sorts de Niveau IX Tlportation Force de golem de fer Sorts de Niveau X Tremblement de terre

[ Pour chaque perte en nergie vitale cause la cible ; cette


dernire a 20% de chance de contracter une Peste du sang. La Peste du sang est une maladie provoquant une perte immdiate de 1 PV par Niveau du lanceur de sorts. Sorts de Niveau I Dtection du Mal Sorts de Niveau II Aiguilles perantes Dtection de la Mort Dtection du Bien Douleur Lame de venin Lame incruste de sang * Protection contre le froid Vision de mort Sorts de Niveau III Amnsie Attaque psychique Ncrose ** Ccit Corruption Dtection de magie Dtection de la Vie Dtection des piges Dtection des secrets Faiblesse Intelligence Protection magique Toile daraigne Vue nocturne Sorts de Niveau IV Aura de mort Dard mortel Destruction mentale Dommages sanglant Eclair noir Emission tlpathique Haine Lame spectrale Masque Sommeil Sorts de Niveau V Cration dlmentaire Ecran magique Ecran miroir Ecran physique Hache noire Lenteur Soins des poisons Sorts de Niveau VI Arme de morts Bouclier mental Connaissance du Dmon Faiblesse magique Gardien du repos Invisibilit mineure Lame du Dmon Mains tremblantes Nue toxique Passe muraille Sang acide Toucher mortel Sorts de Niveau VII Maldiction Maldiction dagonie I Pluie acide

12

Sorts de Niveau VIII Cration squelettique Incarnation I Tlportation Vol dme Sorts de Niveau IX Aura tnbreuse *** Sorts de Niveau X Porte dimensionnelle Rincarnation Sorts de Niveau XI Maldiction dagonie II Sorts de Niveau XII Appel du Dmon I Sorts de Niveau XIV Appel du Dmon II Sorts de Niveau XV Maldiction dagonie III

LIllusionniste

[ Bonus pour tous les tests bass sur la perception de 10%.


Sorts de Niveau I Dtection de magie Lumire Sorts de Niveau II Adresse Armure virtuelle Ccit Dtection des piges Dtection des secrets Masque Rire Vision jumelle Sorts de Niveau III Bulle de protection Dsir Distorsion visuelle Douleur Haine Projectile multiple Protection magique Visibilit Vision de mort Sorts de Niveau IV Acclration Double illusoire Eclair choquant Illusion Invisibilit mineure Rapidit Sorts de Niveau V Blessure Copie Cercle de feu Dflexion Ecran magique Gardien du repos Vue au travers Sorts de Niveau VI Double Ecran miroir Ecran physique Invisibilit majeure Mur invisible Porte dimensionnelle Sorts de Niveau VII Lame fantasmagorique Sorts de Niveau VIII Tlportation

13

Le Magicien

Le Ncromancien

[ Bonus de +1 sur la table des coups critiques en magie et


rduction de 1 PS sur les sorts offensifs de sorcier reus. Sorts de Niveau I Dtection du Bien Dtection du Mal Dtection de magie Intelligence Lumire Sorts de Niveau II Dtection de Vie Lvitation Pointes acres Protection magique Sorts de Niveau III Bulle de protection Ccit Corne dabondance Jet de flammes Mains tremblantes Protection conte le froid Protection contre le feu Vision de mort Sorts de Niveau IV Adresse Armure Bouclier mental Boule de feu Eclair choquant Ecran magique Ecran physique Faiblesse Lame de feu Sommeil Sorts de Niveau V Amnsie Dflexion Dgts effroyables Ecran miroir Emission tlpathique Faiblesse magique Lance du soleil Paralysie Soins mineurs Sorts de Niveau VI Force de lesprit Lenteur Sorts de Niveau VII Gardien du repos Sorts de Niveau IX Tlportation

[ Rcupre 1% des points de vie perdu par la cible pour tout sort de
dgts lanc par le ncromancien. Sorts de Niveau I Dtection du Bien Dtection du Mal Dtection de Vie Sorts de Niveau II Dtection de magie Haine Jet dacide Vision de mort Sorts de Niveau III Amnsie Boule de glace Ccit Douleur Faiblesse Gantelet dacier Lame de venin Pointes acres Protection contre le froid Protection magique Toile daraigne Sorts de Niveau IV Aura de mort Blessure Cration squelettique Ecran magique Emission tlpathique Hache noire Lame de gel Mains tremblantes Passe muraille Sommeil Vue nocturne Sorts de Niveau V Arme de morts Bouclier mental Destruction mentale Ecran physique Force de lesprit Lame spectrale Lenteur Sorts de Niveau VI Dard mortel Maldiction Pluie acide Sorts de Niveau VII Nue toxique Pluie de lames Soins mineurs Toucher mortel Sorts de Niveau VIII Vol dme Sorts de Niveau IX Rincarnation Toucher glacial Sorts de Niveau XI Rsurrection

14

Le Prtre

Sorts de Niveau VII Cration lmentaire Sorts de Niveau VIII Maldiction dagonie I Sorts de Niveau X Chane dclairs Rincarnation Rsurrection Soins majeurs Tlportation Vol dme

[ Peut enlever une maldiction mineure (Corruption, Maldiction


dagonie) en russissant un test dopposition de Niveau/Charisme avec le lanceur adverse (malus de 2 points). Bonus de 2 points pour tout ce qui concerne linvocation. 1 Don variable en fonction de la divinit choisie ( partir du niveau 4). Sorts de Niveau I Bndiction Dtection de Vie Dtection du Bien Dtection du Mal Sorts de Niveau II Corne dabondance Dtection de magie Dtection de la Mort Givre Intelligence Jet de flammes Lvitation Lumire Sorts de Niveau III Armure Boule de feu Boule de glace Emission tlpathique Haine Protection contre le feu Protection contre le froid Sorts de Niveau IV Amnsie Attaque psychique Bouclier mental Bulle de protection Ccit Dgts effroyables Destruction mentale Ecran magique Faiblesse Glue Protection magique Rdemption Toile daraigne Vision de mort Sorts de Niveau V Aura de mort Brumes Cercle de feu Colre vgtale Corruption Cration squelettique Dommages sanglant Eclair foudroyant Ecran physique Flche de feu Force de colosse Lance du soleil Mains tremblantes Maldiction Passe muraille Soins mineurs Sommeil Tlkinsie Vue nocturne Sorts de Niveau VI Blessure Cercle de protection Ecran miroir Faiblesse magique Force de lesprit Gardien du repos

15

Le Sorcier

[ Bonus de +2 sur la table des critiques en magie.


Sorts de Niveau I Dtection du Bien Dtection de magie Dtection du Mal Pointes acres Sorts de Niveau II Ccit Haine Intelligence Jet dacide Lumire Protection magique Toile daraigne Vision de mort Sorts de Niveau III Douleur Faiblesse Jet de flammes Lame de feu Lvitation Protection contre le feu Sorts de Niveau IV Boule de feu Destruction mentale Ecran magique Ecran physique Emission tlpathique Flche de feu Gantelet dacier Protection contre le froid Vue nocturne Sorts de Niveau V Amnsie Attaque psychique Bouclier mental Cercle de feu Dard mortel Dflexion Dgts effroyables Ecran miroir Faiblesse magique Force de colosse Sommeil Sorts de Niveau VI Aura de mort Blessure Lame de venin Sorts de Niveau VII Maldiction Sorts de Niveau VIII Nue toxique Pluie acide Sorts de Niveau IX Toucher mortel Vol dme Sorts de Niveau X Rincarnation Tlportation

Si vous ne savez pas quel type de magie choisir, le choix du professeur peut parfois savrer dterminant

16

Sortilges 3 4 1 5 11 13 15 4 5 3 4 5 4 6 2 2 5 6 4 3 8 4 5 3 4 2 4 6 4 4 6 3 3 10 5 6 5 1 1 5 5 4 6 4 4 1 1 2 2 2 4 3 5 2 2 1 2 2 2 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 4 1 4 5 5 5 6 3 5 8 4 5 5 5 4 3 2 5 7 5 4 6 4 8 3 3 2 5 3 3 2 5 4 7 5 4 6 4 4 5 3 5 4 5 4 1 6 3 4 9 4 5 5 6 4 3 5 2 3 12 14 3 2 4 4 2

Clerc

Dmoniste

El. Air

El. Eau

El. Feu

El. Terre

El. Tnbres

Illusionniste

Magicien

Ncromancien

Prtre

Sorcier

4 3 3 5 4 4 5 6 10 5

2 5

5 5 5

2 1

4 2 2 1

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 1 1 1 1 4 2 3 3 3 3 2 1

Acclration Adresse Aiguilles perantes Amnsie Appel du Dmon I Appel du Dmon II Appel du Dmon III Arc des vents Arme de morts Armure Armure virtuelle Attaque psychique Aura de mort Aura tnbreuse Bndiction Blessure Bouclier Bouclier ardent Bouclier mental Boule de feu Boule de glace Brumes Bulle de protection Ccit Cercle de feu Cercle de protection Chane dclairs Climat Colre vgtale (Sarments) Colonne de feu Consumer les flammes Connaissance du Dmon Copie Corne dabondance Corruption Cration dlmentaire Cration squelettique Dard mortel Dflexion Dgts effroyables Dsir Destruction mentale Dtection de la Mort Dtection de magie Dtection de vie Dtection des piges Dtection des secrets Dtection du Bien Dtection du Mal Distorsion visuelle

Sortilges 4 5

Clerc

Dmoniste

El. Air

El. Eau

El. Feu

El. Terre

El. Tnbres

Illusionniste

Magicien

Ncromancien

Prtre

Sorcier

5 3 3 3 4 5 5 6 5 4 4 5 2 3 5 4 5 4 9 6 6 5 6 4 6 3 4 1 3 6 2 2 8 3 5 4 3 4 4 2 3 2 6 6 5 6 6 2 4 4 5 3 6 4 5 3 5 4 3 4 6 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 6 6 4 5 4 4 4 6 5 4 5 4 4 3 5 4 4 6 4 3 3 4 3 3 5 5 4 5 4 5 6 5 2 4 4

3 7

6 4 3 3 3

1 5 2 4 7 2 5 4 6 1

3 6 8 10 2 2

3 8 6

1 6 4 2 3 1 4 4

51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100. 2 2 3 3

Dommages sanglant Double Double illusoire Douleur Eclair acide Eclair choquant Eclair de feu Eclair de glace Eclair foudroyant Eclair Noir Ecran magique Ecran miroir Ecran physique Electro Emission tlpathique Endurance du Dmon Faiblesse Faiblesse magique Flche de feu Flche noire Flche perante Force de colosse Force de golem de chair Force de golem de fer Force de golem de pierre Force de lesprit Fosse Foudre Fouet ardent Fragmentation Gantelet dacier Gardien du repos Givre Glue Grle Hache noire Haine Illusion Immolation Incarnation I Incarnation II Incarnation III Intelligence Invisibilit majeure Invisibilit mineure Jet dacide Jet de flammes Jet de pierres Lame dacuit Lame de feu

Sortilges 2 4 4 4 7 2 4 5 5 4 1 7 3 6 7 7 11 15 6 4 4 6 8 5 3 5 5 6 3 6 2 4 6 5 5 5 4 5 3 5 8 7 8 2 6 6 6 6 4 6 5 5 8 1 2 2 5 5 3 2 5 5 4 4 1 1 3 7 8 12 16 2 6 4 4 6 2 1 6 2 6 6 4 3

Clerc

Dmoniste

El. Air

El. Eau

El. Feu

El. Terre

El. Tnbres

Illusionniste

Magicien

Ncromancien

Prtre

Sorcier

4 4 7 7 6 7 7 6 2 6 7 4 1 3 8 10 6 3 1 3 3 3 3 1 6 8

101. 102. 103. 104. 105. 106. 107. 108. 109. 110. 111. 112. 113. 114. 115. 116. 117. 118. 119. 120. 121. 122. 123. 124. 125. 126. 127. 128. 129. 130. 131. 132. 133. 134. 135. 136. 137. 138. 139. 140. 141. 142. 143. 144. 145. 146. 147. 148. 149. 150. 3 2

Lame de gel Lame de venin Lame du Dmon Lame lectrique Lame fantasmagorique Lame incruste de sang Lame spectrale Lame vorpale Lance du soleil Lance glaciale Lenteur Lvitation Lumire Maelstrom de feu Mains tremblantes Maldiction Maldiction dagonie I Maldiction dagonie II Maldiction dagonie III Maldiction des lments Marcher sur leau Marteau de pierre Masque Masses de givre Mtal brlant Mur deau Mur de feu Mur de glace Mur de terre Mur invisible Ncrose Nue toxique il du Dmon Paralysie Passe muraille Ptrification Pilier de glace Pluie Pluie acide Pluie dclairs Pluie de feu Pluie de lames Pluie de mtorites Pluie de pierres Pointes acres Pont de pierre Porte dimensionnelle Projectile multiple Protection contre llectricit Protection contre le feu

Sortilges 2 3 8 4 3 5 6 5 4 5 5 5 5 10 6 6 9 3 11 2 5 4 1 4 8 4 5 3 4 5 9 9 8 8 4 4 9 10 7 2 9 7 8 11 3 10 8 7 5 4 4 3 6 9 4 5 3 8 5 4 5 4 8 10 9 3 2 2 3 3 2 3 2 4 2 9 6 9 7 9 3 3 4 2 6 9 8 9 4 5 5 10 5 10 2 4 6 5 7 6 5 10 10 10 9 10 10 1 3 4 4 2 2 3 1 3 3 4 2 3 3 2 3 3 3 4 4 2

Clerc

Dmoniste

El. Air

El. Eau

El. Feu

El. Terre

El. Tnbres

Illusionniste

Magicien

Ncromancien

Prtre

Sorcier

151. 152. 153. 154. 155. 156. 157. 158. 159. 160. 161. 162. 163. 164. 165. 166. 167. 168. 169. 170. 171. 172. 173. 174. 175. 176. 177. 178. 179. 180. 181. 182. 183. 184. 185. 186. 187. 188. 189. 190. 191. 192. 193. 194. 195.

Protection contre le froid Protection magique Protection sainte Puissance du Dmon Rafale Rapidit Rdemption Regard de braise Regard de marbre Regard lectrique Regard glacial Rincarnation Renforcer les mtaux Rnovation Rsurrection Rire Sang acide Sang du Dmon Soins Mineurs Soins Majeurs Soins Suprmes Soins des poisons Sol gel Sommeil Tlkinsie Tlportation Tempte Tempte de glace Toile daraigne Toucher de chair Toucher de pierre Toucher glacial Toucher mortel Trait dobsidienne Tremblement de terre Vague de feu Vie aquatique Visibilit Vision de mort Vision jumelle Vivelame Vol Vol dme Vue au travers Vue nocturne

Le Bestiaire 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. Aigle ............................................................p.2 Araigne gante ...........................................p.2 Balrog ..........................................................p.2 Basilisk ........................................................p.2 Beholder.......................................................p.2 Bolg..............................................................p.2 Borfax ..........................................................p.2 Cabaldragon .................................................p.3 Califourche...................................................p.3 Camlon .....................................................p.3 Centaure .......................................................p.3 Centaure-lion................................................p.4 Centogre.......................................................p.4 Cerbre.........................................................p.4 Chaos ...........................................................p.4-6 Chimre........................................................p.6 Cobra gant ..................................................p.7 Cocatrix........................................................p.7 Construct......................................................p.7 Crapaud gant ..............................................p.7 Cyclope ........................................................p.7 Dmon (servant)...........................................p.7-10 Dmon (mineur)...........................................p.10-14 Dmon (majeur) ...........................................p.14-17 Dmon (prince) ............................................p.17-20 Dmon (roi)..................................................p.20-21 Demi-dmons...............................................p.21-22 Diablotin(e)..................................................p.22 Dopplegnger...............................................p.22 Dracme.........................................................p.23 Dracomorphe................................................p.23 Draconian.....................................................p.23 Dracoliche....................................................p.34 Dragon commun...........................................p.23-24 Dragon mtallique........................................p.24-25 Dragon lmentaire ......................................p.25-26 Dragon des mers ..........................................p.26 Elmentaires.................................................p.26-27 Elfe noir .......................................................p.27-28 Faucon..........................................................p.28 Forestier .......................................................p.28 Fourbe ..........................................................p.29 Gargouille ....................................................p.29 Garou ...........................................................p.29 Gant............................................................p.29 Gobelin ........................................................p.30 Goblours.......................................................p.30 Golems .........................................................p.30-31 Gorgone .......................................................p.31 Goule............................................................p.31 Grand aigle...................................................p.31 Griffon .........................................................p.32 Harpie ..........................................................p.32 Homme-lzard..............................................p.32 Hydre ...........................................................p.32 Hydre-dragon ...............................................p.32-33 Incube ..........................................................p.40 Infernal.........................................................p.33 Klaqar ..........................................................p.34 Kobold .........................................................p.34 Krak .............................................................p.34 Kraken..........................................................p.35 Liche ............................................................p.35 Liche Balrog ................................................p.35 Licorne .........................................................p.35 Loup.............................................................p.36 Manticore .....................................................p.36 Minotaure.....................................................p.36

69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97.

Momie ......................................................... p.36 Nain ............................................................. p.36 Nrde ........................................................ p.36 Ogre............................................................. p.37 Ork............................................................... p.37 Ours sanguinaire.......................................... p.37 Panthre....................................................... p.37 Palefroi ........................................................ p.37 Pgase.......................................................... p.38 Phnix.......................................................... p.38 Rat gant...................................................... p.38 Razorback.................................................... p.38 Salamandre .................................................. p.38 Satyre........................................................... p.38 Scorpios....................................................... p.39 Scorpion gant............................................. p.39 Spectre......................................................... p.39 Sphynx......................................................... p.39 Squelette ...................................................... p.39 Squig............................................................ p.39 Succube ....................................................... p.40 Talar ............................................................ p.41 Tigre ............................................................ p.41 Titan ............................................................ p.41 Troll............................................................. p.41 Tueur ........................................................... p.42 Vampire ....................................................... p.42 Wyverne ...................................................... p.42 Zombie ........................................................ p.42 Test de Courage........................................... p.43

Courage Fuyons !!!

Aigle : rapace de 2 4 m. denvergure, il nattaque que rarement lhomme moins de se sentir menac. Relativement neutre, il se peut nanmoins quil sattaque des cratures chaotiques.
Chasseur 4 Cou.13 Int. Cha. Adr.16 For.17 App. Ins.12 Att.15 Prd. Esq.13 Inc. Evo. EV.40 SI.16 FP.2 2 Attaques et 1 Esquive Prot.phy. 2 (plumes) Comptences : Camouflage (75), Vigilance (78), Chasser (75), Pister (65) Equipement. - Serres 1D6+6

pattes, et de se dplacer trs vite (environ 2 fois plus vite quun humain). Sa seconde particularit, ce sont ces yeux, qui au mme titre que la gorgone peut (seulement sil le souhaite) ptrifier ceux qui croisent son regard.
Chasseur 4 Cou.11 Int. Cha. Adr.19 For.13 App. Ins. Att.16 Prd. Esq.14 Inc. Evo. EV.50 SI.16 FP.3 1 Attaque et 1 Esquive Prot.phy. 3-20% (cailles) Prot.mag. Comptences : Camouflage (75), Vigilance (78), Chasser (75), Pister (65) Equipement. - Gueule 1D12+4 - Griffes 2D4+2 - Queue 1D10+3 - Regard ptrifiant (idem sort de ptrification PS2 si chec un test de Chance +1 tous les 2 tours)

______________________________ Araigne gante : vorace, agressive, mais peureuse, dune taille allant de 1 3 m., elle attaque rarement en infriorit numrique.
Assassin 4 Cou.11 Int. Cha. Adr.13 For.16 App. Ins.11 Att.14 Prd. Esq.11 Inc. Evo. EV.50 SI.18 FP.2 1 Attaque et 1 Esquive par tour Prot.phy. 3-15% (chitine) Comptences : Camouflage (75), Vigilance (85), Chasser (55), Pister (55) Equipement. - Crocs 1D8+4+poison - Projection de toile (test de For.+2)

______________________________ Beholder : sorte de grosse boule flottante, dote de nombreux pdoncules termins par un il ainsi que dun gros il et dune norme gueule garnie de dents. Verse dans les arts de la magie, cest un adversaire redoutable qui arrose ses cibles de sorts avant quils ne puissent arriver au contact.
Sorcier 10 Dmoniste 6 Illusion 4 Cou.15 Int.20 Cha.22 Adr.15 For.17 App.6 Ins.Att.13 Prd. Esq.12 Inc.25 Evo. EV.175 SI.40 FP.3 1 Attaque, 1 Esquive et 3 Incantations Prot.phy. 5-15% Prot.mag.50% Comptences : Camouflage (58), Chasser (58), Evaluer (154), Mmoriser (154), Orientation (87), Vigilance (79) Equipement. - Gueule 2D12+8

______________________________ Balrog : dorigine dmoniaque, il mesure environ 2,5 m., a une tte de loup, une paire de corne, des ailes, une crinire enflamme ; et son cri effrayant est capable de faire fuir les plus courageux guerriers. Il possde une protection naturelle contre le feu quivalente 2% par point de Force.
Guerrier 8 - Sorcier 7 Cou.23 Int.17 Cha.18 Adr.21 For.26 App.7 Ins.6 Att.18 Prd.16 Esq.15 Inc.17 Evo. EV.220 SI.57 FP.4 2 Attaques + 1 Esquive et 1 Incantation par tour Prot.phy. 4-20% (peau) Prot.mag.28% Comptences : Camouflage (71), Chasser (78), Equilibre (76), Piges (67), Forge (80), Mmoriser (84), Pister (59), Vigilance (78) Equipement. - Armure 8-40% (FP11, Prot. c/lectricit 60%, Ecran phys. III 2x/j) - Epe btarde gante de feu (x1,5), Fo24, FR22, Dom.3D12+6 => 3D12+20 - Fouet ardent (x1,4), Fo21, FR19, Dom.2D12+4 => 2D12+18 - Cri (test de courage +0 et +3 si vue)

______________________________ Bolg : sorte de loup gant (2,2 m. au garrot) deux ttes ; un sympathique gardien.
Chasseur 8 Cou.15 Int. Cha. Adr.18 For.17 App. Ins.8 Att.16 Prd. Esq.13 Inc. Evo. EV.91 SI.26 FP.3 2 Attaques et 1 Esquive Prot.phy. 3-10% (peau) Prot.mag. Comptences : Camouflage (97), Vigilance (93), Chasser (97), Pister (86) Equipement. - Crocs 2D8+8

______________________________ Basilisk : sorte de gros lzard denviron 2,5 m. Sa premire particularit est de possder 3 paires de 2

______________________________ Borfax : sorte de kangourou la peau cailleuse, muni de 3 yeux globuleux, dune grande gueule pave

de nombreuses dents, de puissantes griffes et dune longue et puissante queue munie de pointe son extrmit. Capable de bonds de (Force /3) mtres, il possde un bonus de charge de +2D6.
Guerrier 4 Cou.14 Int. Cha. Adr.17 For.18 App. Ins. Att.14 Prd. Esq.11 Inc. Evo. EV.63 SI.20 FP.5 3 Attaques et 1 Esquive Prot.phy. 4-20% (cailles) Prot.mag. Comptences : Camouflage (61), Vigilance (75), Chasser (65), Pister (50) Equipement. - Gueule 2D10+10 - Griffes 2D8+7 - Queue 2D10+7

_____________________________ Camlon gant : gros lzard mesurant environ 2 m., il possde une langue trs longue muni dun dard enduit de paralysant quil peut projeter jusqu 6 m. ; il peut ainsi dvorer ses victimes en toute tranquillit une fois ces dernires paralyses.
Chasseur 4 Cou.9 Int. Cha. Adr.16 For.8 App. Ins.12 Att.13 Prd. Esq.9 Inc. Evo. EV.63 SI.16 FP.3 1 Attaque et 1 Esquive Prot.phy. 2-5% Prot.mag.Comptences : Camouflage (75), Vigilance (78), Chasser (75), Pister (65) Equipement. - Langue 1D4+1 (direct si passe le FP) et paralysant +0

______________________________ Cabaldragon : monture cre par le chaos ; mlange du cheval et du dragon, ressemblant donc un cheval dont le corps est couvert de petites cailles ; il fait une bonne monture sil est nourri convenablement (rgime carnivore exclusivement), mais il faut se mfier de ses morsures car sa salive est empoisonne. Son bonus de charge est de +2D8+3.
Traqueur 8 Cou.15 Int. Cha. Adr.19 For.18 App. Ins.11 Att.16 Prd. Esq.13 Inc. Evo. EV.91 SI.26 FP.8 2 Attaques et 1 Esquive Prot.phy. 6-30% (cailles) Prot.mag.10% Comptences : Camouflage (84), Vigilance (106), Chasser (71), Pister (66) Equipement. - Gueule 2D12+8+poison +2N

______________________________

______________________________ Califourche : dune taille de 3 m. et cr par le Chaos partir du Dragon, le Califourche ressemble un petit T-Rex mais avec des membres suprieur de taille normale.
Guerrier 6 Cou.17 Int. Cha. Adr.15 For.21 App. Ins.8 Att.15 Prd. Esq.11 Inc. Evo. EV.80 SI.20 FP7 3 Attaques et 1 Esquive Prot.phy. 8-35% (cailles) Prot.mag.Comptences : Camouflage (65), Vigilance (80), Chasser (70), Pister (53) Equipement. - Gueule 3D8+16 - Griffes 2D12+14

Centaure : un humain qui partir du bassin se trouve sur un corps de cheval ; vivant en clan, peu agressif sauf envers le Chaos. Bonus de charge +3D6.
Guerrier 4 Cou.14 Int.12 Cha.12 Adr.15 For.17 App.12 Ins.Att.16 Prd.15 Esq.9 Inc. Evo. EV.63 SI.15 FP.6 1 Attaque et 1 Parade Prot.phy. 7-20% (anneaux+bouclier) Prot.mag.Comptences : Camouflage (61), Chasser (65), Equilibre (75), Piges (56), Forge (63), Nager (56), Pister (50), Vigilance (55) Equipement. - Arc 2D10+5 - Javelot cbt.2D8+6 / lan.2D10+5

______________________________

Centaure-lion : encore une manipulation du Chaos, qui donne un corps humain sur un corps de lion.
Traqueur 5 Cou.14 Int. Cha. Adr.17 For.18 App. Ins.12 Att.14 Prd. Esq.11 Inc. Evo. EV.70 SI.23 FP.3 1 Attaque et 1 Esquive Prot.phy. 3-15% (cuir) Prot.mag.Comptences : Camouflage (73), Chasser (64), Equilibre (89), Escalade (69), Piges (59), Nager (50), Pister (58), Vigilance (70) Equipement. - Griffes 1D6+6 - Hache 1D12+8

Equipement.

- Epe large 1D10+4 - Poignard 1D8+3 - Arbalte lgre 3D8+6

______________________________ Centogre : et une autre manipulation du Chaos ; cette fois, on prend le corps dun Ogre que lon place sur celui dun Talar ; je vous laisse imaginer le rsultat.
Guerrier 6 / Sorcier 4 Cou.17 Int.15 Cha.17 Adr.16 For.22 App.8 Ins.Att.16 Prd.15 Esq.12 Inc.14 Evo. EV.105 SI.30 FP.8 2 Attaques et 1 Parade Prot.phy. 7-30% (cailles) Prot.mag.20% Comptences : Camouflage (66), Chasser (71), Equilibre (86), Escalade (68), Evaluer (67), Piges (62), Forge (72), Mmoriser (67), Nager (60), Pister (55), Vigilance (67) Equipement. - Crossaxe 2D12+13 - Etoile 3m. 2D8+11(+21)

Sergent du Chaos Guerrier 8 Cou.13 Int.11 Cha.12 Adr.13 For.16 App.12 Ins. Att.15 Prd.16 Esq.11 Inc. Evo. EV.91 SI.23 FP.6 1 Attaque et 1 Parade Bonus TC+1 Prot.phy. 7-20% (Anneaux+Ecu) Prot.mag. Comptences : Camouflage (70), Chasser (76), Equitation (82), Escalade (72), Piges (64), Nager (63), Pister (55), Vigilance (65) Equipement. - Epe longue 1D12+7 - Dague 1D8+6 Lieutenant du Chaos Guerrier 10 Sorcier 4 Cou.15 Int.14 Cha.14 Adr.15 For.18 App.12 Ins. Att.18 Prd.19 Esq.14 Inc.11 Evo. EV.133 SI.32 FP.6 2 Attaques et 1 Parade Bonus TC+1/+1 Prot.phy. 6-25% (Maille @) Prot.mag.16% Comptences : Camouflage (75), Chasser (83), Equitation (90), Equilibre (68), Escalade (77), Evaluer (68), Piges (70), Mmoriser (68), Nager (67), Pister (60), Vigilance (78) Equipement. - Hache de cbt. 2D12+7 - Hache de jet 2D10+7 - Glaive 1D12+8

______________________________ Cerbre : un norme loup 3 ttes mesurant environ 3 m. au garrot ; appel aussi chien des enfers, car on le trouve souvent en gardien dun lieu ou dun passage ; facilement reprable par lodeur de souffre quil dgage cest nanmoins un redoutable adversaire. Possde une protection contre le feu de 5% par Niveau, et sa morsure de souffre cause une perte supplmentaire de 2D4 PV si la cible rate un test de FP.
Traqueur 7 Cou.16 Int. Cha. Adr.17 For.19 App. Ins.8 Att.15 Prd. Esq.12 Inc. Evo. EV.84 SI.25 FP.4 3 Attaques et 1 Esquive Prot.phy. 2-15% (peau) Prot.mag.Comptences : Camouflage (81), Vigilance (101), Chasser (69), Pister (63) Equipement. - Gueule 3D8+8

Capitaine du Chaos Guerrier 15 Sorcier 6 Cou.17 Int.16 Cha.17 Adr.18 For.22 App.13 Ins. Att.24 Prd.25 Esq.18 Inc. Evo. EV.182 SI.41 FP.9 3 Attaques et 2 Parades Bonus TC+4/+1 Prot.mag.24% Prot.phy. 9-35% (Ecaille @ +Ecu) Comptences : Baratin (57), Camouflage (86), Chasser Crocheter (61), Equitation (107), Equilibre (76), Escalade Evaluer (80), Piges (80), Forge (94), Jouer (61), Mdecine Mmoriser (80), Nager (76), Orientation (60), Pickpocket Pister (68), Vigilance (95) Capacit spciale : Tourbillon dacier Equipement. - Sabre @ 2D8+15 - Dague @ 1D8+14 - Lame dattaque sur cu 2D10+13

(98), (88), (60), (61),

______________________________ Chaos : ne seront abord ici que les principaux (Guerrier, Chevalier, Championetc)
Soldat du Chaos Guerrier 6 Cou.13 Int.11 Cha.11 Adr.12 For.14 App.11 Ins. Att.13 Prd.14 Esq.12 Inc. Evo. EV.77 SI.20 FP.5 1 Attaque et 1 Parade Bonus TC+1 Prot.phy. 6-15% (Cuirasse+Targe) Prot.mag. Comptences : Camouflage (65), Chasser (70), Equitation (75), Escalade (67), Piges (60), Nager (59), Pister (53), Vigilance (60)

Commandant du Chaos Guerrier 20 Sorcier 8 Cou.20 Int.17 Cha.19 Adr.20 For.25 App.14 Ins. Att.28 Prd.29 Esq.22 Inc.15 Evo. EV.231 SI.51 FP.9 4 Attaques et 3 Parades Bonus TC+5/+1 Prot.phy. 9-40% (Lamelle @@) Prot.mag.32% Comptences : Baratin (61), Camouflage (96), Chasser (113), Crocheter (63), Equitation (124), Equilibre (83), Escalade (98), Evaluer (91), Piges (91), Forge (106), Jouer (63), Mdecine (71), Mmoriser (91), Nager (84), Orientation (65), Pickpocket (63), Pister (76), Vigilance (111) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Equipement. - Claymore @@ 2D12+18 - Gantelets dacier @ 1D10+15

- Hache de jet @ 2D10+10

Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Equipement. - Vouge ventreuse @ 2D12+15 - Epe longue 1D12+12 - Lance de joute @ 4D8+3D6+22 Paladin du Chaos Paladin 10 Cou.14 Int.12 Cha.13 Adr.13 For.15 App.13 Ins. Att.20 Prd.18 Esq.11 Inc. Evo. EV.105 SI.26 FP.9 2 Attaques et 1 Parade Bonus TC+0 Prot.phy. 9-40% (Lamelle @) Prot.mag. Comptences : Equitation (108), Equilibre (72), Evaluer (66), Forge (74), Mdecine (76), Mmoriser (62), Vigilance (58) Equipement. - Griffes (mg) @ 1D12+5 - Hache de bataille (md) 1D12+6 - Crossaxe 2D12+6 @ (Att.-2)

Gnral du Chaos Guerrier 25 Sorcier 10 Cou.22 Int.19 Cha.21 Adr.23 For.27 App.15 Ins. Att.31 Prd.32 Esq.23 Inc.16 Evo. EV.280 SI.61 FP.11 5 Attaques et 4 Parades Bonus TC+6/+1 Prot.phy. 13-55% (Plaque @@+Pavois) Prot.mag.40% Comptences : Baratin (66), Camouflage (107), Chasser (128), Crocheter (65), Equitation (140), Equilibre (90), Escalade (108), Evaluer (103), Piges (101), Forge (118), Jouer (65), Mdecine (83), Mmoriser (103), Nager (92), Orientation (70), Pickpocket (65), Pister (84), Vigilance (128) Capacit spciale : Tourbillon dacier Frappe mortelle Equipement. - Epe longue @ 2D12+20 - Pointes du pavois (x3) 2D10+10 - Etoile 3m. @@ 4D4+25/+40

Templier du Chaos Paladin 8 Prtre 7 Cou.15 Int.15 Cha.16 Adr.14 For.15 App.13 Ins. Att.19 Prd.17 Esq.10 Inc.14 Evo. EV.140 SI.33 FP.7 1 Attaque, 1 Incantation et 2 Parades Bonus TC+0/+0 Prot.phy. 8-35% (Os-corne @) Prot.mag.28% Comptences : Baratin (66), Equitation (99), Equilibre (88), Evaluer (100), Forge (79), Mdecine (104), Mmoriser (97), Vigilance (68) Equipement. - Epe lourde @ 2D10+4 - Triple dague 1D12+1 (Att.-2)

Chevalier du Chaos Chevalier 10 Cou.14 Int.12 Cha.12 Adr.13 For.15 App.13 Ins. Att.18 Prd.19 Esq.11 Inc. Evo. EV.105 SI.26 FP.12 2 Attaques et 1 Parade Bonus TC+0 Prot.mag. Prot.phy. 13-60% (Plaque @+Pavois) Comptences : Baratin (64), Camouflage (56), Chanter (57), Chasser (56), Equitation (114), Equilibre (81), Escalade (58), Forge (68), Jouer (73), Nager (66), Vigilance (58) Equipement. - Epe btarde @ 2D8+3 - Lance de joute 3D10+3D6+13 - Epe large 1D10+5

Seigneur du Chaos Guerrier 12 LdS 8 Cou.16 Int.16 Cha.17 Adr.17 For.20 App.14 Ins. Att.26 Prd.24 Esq.16 Inc.15 Evo. EV.175 SI.40 FP.7 2 Attaques, 1 Incantation et 2 Parades Bonus TC+2/+0 Prot.phy. 8-40% (Mailles @+Ecu) Prot.mag.32% Comptences : Baratin (60), Camouflage (80), Chasser (90), Equitation (98), Equilibre (80), Escalade (82), Evaluer (90), Piges (75), Forge (90), Jouer (60), Mdecine (70), Mmoriser (90), Nager (72), Orientation (63), Pister (65), Vigilance (90) Equipement. - Epe longue @ 1D12+12 - Sabre 1D10+11 - Poignard de jet @ 2D8+9

Champion du Chaos Chevalier 20 Cou.18 Int.13 Cha.14 Adr.16 For.21 App.15 Ins. Att.30 Prd.27 Esq.17 Inc. Evo. EV.175 SI.40 FP.12 3 Attaques et 2 Parades Bonus TC+3 Prot.phy. 10-45% (Dragon Rouge) Prot.mag.8% Comptences : Baratin (64), Equitation (173), Equilibre (109), Escalade (62), Forge (82), Jouer (92), Nager (83), Orientation (67), Vigilance (72)

Comte du Chaos Guerrier 13 LdS 9 Cou.17 Int.17 Cha.18 Adr.18 For.21 App.14 Ins. Att.28 Prd.25 Esq.17 Inc.16 Evo. EV.189 SI.43 FP.9 2 Attaques, 1 Incantation et 2 Parades Bonus TC+3/+0 Prot.phy. 9-40% (Lamelle @) Prot.mag.36% Comptences : Baratin (65), Camouflage (83), Chasser (92), Equitation (100), Equilibre (85), Escalade (82), Evaluer (95), Piges (77), Forge (90), Jouer (65), Mdecine (70), Mmoriser (95), Nager (72), Orientation (63), Pister (70), Vigilance (93)

Equipement.

- Hache darme @ 2D12+15 - Hache de bataille 1D12+14 - Hache de jet @ 2D10+8

Duc du Chaos Guerrier 16 LdS 10 Cou.18 Int.18 Cha.19 Adr.19 For.23 App.15 Ins. Att.31 Prd.29 Esq.21 Inc.16 Evo. EV.217 SI.48 FP.10 3 Attaques, 1 Incantation et 2 Parades Bonus TC+4/+0 Prot.phy. 12-50% (Lamelle @+Pavois) Prot.mag.40% Comptences : Baratin (64), Camouflage (89), Chasser (102), Equitation (111), Equilibre (87), Escalade (91), Evaluer (102), Piges (84), Forge (101), Jouer (62), Mdecine (82), Mmoriser (102), Nager (78), Orientation (68), Pister (72), Vigilance (104) Capacit spciale : Frappe mortelle Equipement. - Tranchoir @@ 2D8+17 - Hache @ 1D12+15 - Arbalte lourde @ 4D8+8

Prince du Chaos Guerrier 20 LdS 13 et 7 Cou.22 Int.23 Cha.26 Adr.23 For.26 App.18 Ins. Att.33 Prd.31 Esq.26 Inc.25 Evo. EV.315 SI.68 FP.13 5 Attaques, 2 Incantations et 4 Parades Bonus TC+5/+1 Prot.mag.59% Prot.phy. 15-70% (Intgrale @@ + Pavois @) Comptences : Baratin (82), Camouflage (99), Chasser (116), Equitation (125), Equilibre (116), Escalade (100), Evaluer (157), Piges (95), Forge (120), Jouer (66), Mdecine (137), Mmoriser (157), Nager (86), Orientation (91), Pister (82), Vigilance (132) Capacit spciale : Frappe mortelle Fracasse armure Equipement. - Hache de bataille @@@ 2D10+20 - Epe btarde @@ 2D12+18 - Pistolet canon simple 2D10+20

Roi du Chaos Guerrier 25 LdS 15 et 10 Cou.25 Int.26 Cha.28 Adr.26 For.28 App.19 Ins. Att.34 Prd.33 Esq.30 Inc.29 Evo. EV.385 SI.82 FP.15 6 Attaques, 3 Incantations et 5 Parades Bonus TC+6/+2 Prot.phy. 17-75% (Intgrale @@+Tour @) Prot.mag.65% Comptences : Baratin (92), Camouflage (108), Chasser (129), Crocheter (67), Equitation (142), Equilibre (129), Escalade (110), Evaluer (185), Piges (105), Forge (135), Jouer (67), Mdecine (165), Mmoriser (175), Nager (94), Orientation (102), Pister (92), Vigilance (154) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Lien spirituel Frappe mortelle Equipement. - Etoile 5m. @@@ 5D8+24/+40 - Claymore @@ 3D12+20 - Epe longue @ 2D8+20 - Pistolet canon double 2D12+20

______________________________ Chimre : crature mesurant peu prs 3 m. ; une tte de lionne, une tte de chvre dmoniaque et une tte de dragon ; le tout sur un corps puissant muni dailes. Possde une protection c/feu de 5% par niveau.
Guerrier 8 Cou.18 Int. Cha. Adr.19 For.23 App. Ins.11 Att.18 Prd. Esq.16 Inc. Evo. EV.91 SI.27 FP.6 3 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+1 Prot.phy. 6-30% (peau) Prot.mag.Comptences : Camouflage (70), Vigilance (85), Chasser (76) Equipement. - Morsure (lionne) 2D10+15 (x2 si rate FP) - Morsure (chvre) 2D8+14 (paralyse si chec test For/Cha+4, durant 1 action/point dchec) - Morsure (dragon) 2D12+16 - Souffle de feu 3D10+7 (perte EV x1,5 si chec au FP)

Barron du Chaos Guerrier 18 LdS 12 Cou.20 Int.19 Cha.21 Adr.20 For.25 App.16 Ins. Att.31 Prd.30 Esq.23 Inc.18 Evo. EV.245 SI.54 FP.10 3 Attaques, 2 Incantations et 3 Parades Bonus TC+5/+0 Prot.mag.48% Prot.phy. 10-50% (Plaque part. @@) Comptences : Baratin (68), Camouflage (93), Chasser (108), Equitation (118), Equilibre (93), Escalade (95), Evaluer (113), Piges (88), Forge (107), Jouer (63), Mdecine (93), Mmoriser (113), Nager (82), Orientation (73), Pister (76), Vigilance (113) Capacit spciale : Tourbillon dacier Equipement. - Claymore @@ 3D10+15 - Etoile 3m. @ 3D6+19/+32 - Javelot @ 2D12+10

Cobra gant : un serpent plutt imposant ; entre 8 et 15 m. de long pour un diamtre allant de 40 cm. 1 m.
Traqueur 4 Cou. Int. Cha. Adr.16 For.19 App. Ins.12 Att.14 Prd. Esq.12 Inc. Evo. EV.70 SI.23 FP.5 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 4-40% (cailles) Prot.mag.Comptences : Camouflage (69), Vigilance (85), Chasser (62), Pister (55) Equipement. - Crocs 2D8+10+poison +4F - Constriction -1D4PV par point dchec dun test de Force en opposition

______________________________ ______________________________ Cocatrix : La Cocatrix est un monstre chaotique qui ressemble un gros poulet denviron 1 m. munie dune longue queue et dune paire daile membraneuse. Crapaud gant : aussi appel Crapaud du Chaos, cest effectivement un beau batracien denviron 2 m. de haut, capable de bonds de Force x1m. , possdant une queue termine par une sorte de boule de corne dont il se sert pour assommer ses victimes ; il peut galement se servir de sa langue pour gober les petites proies (dune taille denviron 1 m.).
Chasseur 4 Cou.13 Int. Cha. Adr.15 For.18 App. Ins.11 Att.15 Prd. Esq.9 Inc. Evo. EV.63 SI.21 FP.4 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 4-20% (peau) Prot.mag.Comptences : Camouflage (75), Vigilance (78), Chasser (75), Pister (65) Equipement. - Queue 2D4+10

Chasseur 6 Cou.10 Int. Cha. Adr.15 For.13 App. Ins. Att.15 Prd. Esq.14 Inc. Evo. EV.77 SI.21 FP. 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 10% (plumes) Prot.mag.Comptences : Vigilance (62), Chasser (75), Pister (65) Particularits : - Son bec est enduit d'un venin qui transforme la personne ou la crature touche en pierre, si cette dernire rate un test (Cha/For)+0, en plus de lui inoculer un poison de type +2R. Equipement. - Bec+serres 1D6+3+poison

______________________________ Cyclope : crature humanode denviron 5 m. et ne possdant quun seul il. Gure sociable, son rgime est essentiellement carnivore, quoiquil ne dteste pas une bonne elfe fourr aux pommes
Traqueur (dhumain) 6 Cou.15 Int.8 Cha.9 Adr.16 For.21 App.7 Ins.Att.14 Prd.13 Esq.13 Inc. Evo. EV.77 SI.25 FP.4 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 3-10% (peaux) Prot.mag.Comptences : Camouflage (77), Chasser (67), Escalade (72), Piges (61), Orientation (61), Pister (61), Vigilance (76) Equipement. - Massue 2D10+12 - Pieux (x3) 2D12+10

______________________________ Construct : armure vide anime par un puissant enchantement dans le but de protger un lieu, un objet Quasiment indestructible, le seul moyen de le vaincre et de le dmembrer et disol chaque morceau ; sinon, il se ranimera au bout de 1D6+4 tours.
Guerrier 5 Cou. Int. Cha. Adr.16 For.20 App. Ins. Att.17 Prd.16 Esq. Inc. Evo. EV.70 SI. FP. 1 Attaque et 1 Parade Bonus TC+1 Prot.phy. 14-65% (Intgrale+Pavois) Prot.mag.20% Comptences : Vigilance (57) Equipement. - Flau 1D10+15 - Pointes sur pavois 2D12+6 - Coup de poing 1D8+10

______________________________ Dmons : redout de tous, ces cratures ont vu leur naissance durant les grandes guerres opposant les diffrentes divinits. Pour la plupart, ils vivent dans dautres plans. Il existe diffrent type de dmons : les Servants ou de combat, les Mineurs, les Majeurs, les Princes et les Rois. Si les Servants ou les Mineurs sont accessibles un ou deux bons aventuriers, il nen est pas de mme pour les Majeurs ou les Princes et encore 7

moins pour les Rois qui sont parfois considrs comme des dieux. Tous les dmons parlent le chaotique et le langage dmoniaque entre eux.
Pour chaque type de dmon, les caractristiques sont modulables jusqu 30% maximum. Chaque modification positive entranant une modification ngative. Exple : une modification du score de Force de +20% entranera une autre modification dans une Qualit de -20%. Note : pour tous, les bonus en force ne sont pas pris en compte dans les dommages

Les Servants
Science du critique au combat +1 Perte en EV rduite de 20% - FP+2 Peut lancer 2 sorts de Dmoniste Niv.3/jour Seuil dInconscience (SI) +10% Rsistance aux toxines -2 Rsistance aux sorts ncessitants un test -1 1 action supplmentaire 2 Dons au choix

Guerrier Grelkin Guerrier/Tueur de (Niv 18) Cou.24 Int.13 Cha.14 Adr.21 For.27 App.8 Ins.Att.25 Prd.24 Esq.19 Inc.Evo. EV.163 SI.46 FP.11 3 Attaques et 2 Parades Bonus TC+3 Prot.phy. 9-50% Prot.mag.5% (Pendentif) Comptences : Camouflage (81), Chasser (96), Equitation (107), Escalade (84), Piges (77), Forge (84), Nager (78), Vigilance (88) Capacit spciale : Tourbillon dacier Equipement. Arme deux mains @ 2D12+9 Armure dcailles @ 9-50%, FP9 Hache de jet, Javelot 2D12+14 (Fo13) Griffes D10 Guerrier/Tueur de (Niv 23) Cou.26 Int.14 Cha.15 Adr.24 For.28 App.8 Ins.Att.27 Prd.26 Esq.25 Inc.Evo. EV.206 SI.55 FP.14 3 Attaques et 3 Parades Bonus TC+4 Prot.phy. 11-60% Prot.mag.10% (Pendentif) Comptences : Camouflage (94), Chasser (114), Equitation (127), Escalade (96), Piges (89), Forge (96), Nager (87), Vigilance (104) Capacit spciale : Tourbillon dacier Frappe mortelle Equipement. Arme deux mains @ 3D10+10 Armure lourde @ 11-60%, FP12 Hache de jet, Javelot 4D8+8 (Fo12) Griffes D12 Assassin/Espion (Niv 12) Cou.18 Int.14 Cha.12 Adr.21 For.21 App.7 Ins.14 Att.21 Prd.16 Esq.18 Inc.Evo. EV.115 SI.34 FP.7 2 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+1 Prot.phy. 6-20% Prot.mag.10% (armure) Comptences : Camouflage (110), Crocheter (100), Equilibre (75), Escalade (75), Piges (71), Nager (62), Orientation (66), Pister (66), Pickpocket (100), Vigilance (91) Equipement. Glaive ou lame courte @ 2D8+4+poison Garrot (perte directe de 1D12+mod. Test dopposition de Force) Lance disque @ 2D12+6+poison Cuirasse @ 6-20% Griffes D10+2 Assassin/Espion (Niv 18) Cou.19 Int.16 Cha.14 Adr.25 For.23 App.7 Ins.16 Att.25 Prd.21 Esq.27 Inc.Evo. EV.159 SI.43 FP.8 3 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+2 Prot.phy. 8-30% Prot.mag.10% (armure) Comptences : Camouflage (145), Crocheter (145), Equilibre (100), Escalade (99), Piges (95), Nager (73), Orientation (91), Pister (91), Pickpocket (145), Vigilance (136)

Les Dons : Berserker, Botte secrte (1x/cbt, attaque avec 3D20 et conserve le meilleur rsultat), Jambes de bouc (bonus de charge +2D6+le de la Force), Protection c/lment au choix 40%, Paire dailes (type variable), Seconde paire de bras, Matre des Ombres (semi invisibilit volont : bonus de 50 en Camouflage), Ambidextre, Appendice empoisonn (queue de scorpion, langue-dard, salive venimeuse), Troisime il, Pattes daraigne (pour se dplacer au plafond et sur les murs), Camlon (peut copier jusqu 2 apparences), Tlporteur (idem Porte dimensionnelle 1D4x10m volont), Spcialiste du backstabb (bonus aux dommages en cas dattaque de dos de +20%), Acharn (SI x1,25), Dur cuir (Energie Vitale augmente de 20%), Eclaireur (comptence Camouflage augmente de 20% => un dmon ayant 70 en camouflage et claireur serait considr comme ayant 84), Conscience (bonus en Instinct de 2D4+2), Brute paisse (pour le calcul des dommages, le bonus de Force est considr comme augment de 30%), Tireur dlite (si le dmon passe 1 tour viser, il bnficie dun bonus de 2 points son score de tir, et le malus de distance est rduit du tiers), Sacrifice ( sa mort ou lorsquil le souhaite, le dmon explose, causant 1D20+Force points de dommages dans un rayon de Force/3m), Toxique (perte dun certain nombre de PV ou de points de caractristique dgressif pour chaque blessure, poison mortel, paralysant ou ralentissant), Armes naturelles puissantes ou tranchantes (dommages augments ou type fendeuse)

Les archtypes (Niveau 12 23)


Guerrier/Tueur de (Niv 12) Cou.21 Int.12 Cha.12 Adr.19 For.25 App.8 Ins.Att.21 Prd.19 Esq.14 Inc.Evo. EV.119 SI.37 FP.10 2 Attaques et 2 Parades Bonus TC+2 Prot.phy. 8-40% Prot.mag.5% (Pendentif) Comptences : Camouflage (65), Chasser (73), Equitation (81), Escalade (68), Piges (61), Forge (68), Nager (65), Vigilance (65) Equipement. Arme deux mains @ 2D12+7 Armure dcailles @ 8-40%, FP8 Hache de jet, Javelot 2D12+12 (Fo11) Griffes D8

Capacit spciale : Garrot Equipement. Glaive ou lame courte @ 2D10+6+poison Garrot (perte directe de 2D8+mod. Test dopposition de Force) Lance disque @ 3D8+10+poison Cuirasse @ 8-30% Griffes D12+3 Assassin/Espion (Niv 23) Cou.20 Int.17 Cha.15 Adr.26 For.25 App.7 Ins.17 Att.27 Prd.24 Esq.29 Inc.Evo. EV.115 SI.53 FP.10 4 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+3 Prot.phy. 6-20% Prot.mag.10% (armure) Comptences : Camouflage (181), Chasser (66), Crocheter (181), Equilibre (123), Escalade (121), Evaluer (89), Piges (116), Mmoriser (80), Nager (82), Orientation (109), Pickpocket (161), Pister (129), Vigilance (166) Capacit spciale : Hmorragie (rang 2) Equipement. Glaive ou lame courte @ 2D12+8+poison Garrot (perte directe de 1D20+mod. Test dopposition de Force) Lance disque @ 3D10+10+poison Cuirasse @ 10-40% Griffes 2D8+4

Targe 2-10%

Lanceur de sort (Niv 12) Cou.18 Int.15 Cha.16 Adr.18 For.22 App.7 Ins.Att.16 Prd.14 Esq.10 Inc.17 Evo. EV.116 SI.34 FP.8 1 Attaque, 2 Incantations et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 8-30% Prot.mag.36% LdS 8/4 Comptences : Equitation (61), Equilibre (62), Evaluer (72), Mmoriser (72), Forge (62), Mdecine (72) Equipement. Epe btarde @ 2D10+2 Griffes D8 Cotte de mailles lourde @ 8-30% Lanceur de sort (Niv 18) Cou.20 Int.17 Cha.18 Adr.20 For.25 App.7 Ins.Att.20 Prd.17 Esq.13 Inc.20 Evo. EV.116 SI.34 FP.9 2 Attaques, 2 Incantations et 1 Esquive Bonus TC+2 Prot.phy. 9-40% Prot.mag.48% LdS 10/8 Comptences : Equitation (62), Equilibre (68), Evaluer (85), Mmoriser (85), Forge (65), Mdecine (85), Vigilance (65) Capacit spciale : Armure astrale Equipement. Epe btarde @ 2D12+4 Griffes D10 Cotte de mailles lourde @ 9-40% Voici maintenant quelques exemples de Dmons servant bas sur les archtypes ci-dessus : Faucheuse (Assassin 8 Tueuse dElfe 4) Cou.18 Int.14 Cha.10 Adr.22 For.24 App.5 Ins.14 Att.24 Prd.10 Esq.23 Inc.Evo. EV.115 SI.36 FP.7 2 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+1 Prot.phy. 6-20% Prot.mag. Comptences : Camouflage (130), Equilibre (95), Escalade (95), Nager (82), Orientation (86), Pister (106), Vigilance (101) Matre des Ombres Toxique Equipement. Griffes 1D10+2+perte de 1D10PV/tour dgressif sur chaque blessure

Assassin Scorpicore Chasseur/Traqueur (Niv 12) Cou.19 Int.13 Cha.12 Adr.21 For.21 App.8 Ins.Att.18 Prd.15 Esq.15 Inc.Evo. EV.115 SI.34 FP.9 2 Attaques et 2 Parades ou Esquives Bonus TC+1 (Arcs/Arbaltes +2) Prot.phy. 10-45% Prot.mag.Comptences : Camouflage (99), Chasser (85), Equilibre (74), Escalade (75), Piges (78), Nager (60), Orientation (66), Pister (91), Vigilance (74) Equipement. Baliste allge @ 5D8+15 (Fo18), perforant -3/-15% Lame de chasse simple @ 2D8+6 Griffes D10 Armure dos-corne @ 9-40% Targe 1-5% Chasseur/Traqueur (Niv 18) Cou.20 Int.15 Cha.14 Adr.25 For.23 App.8 Ins.Att.25 Prd.21 Esq.18 Inc.Evo. EV.115 SI.34 FP.12 3 Attaques et 2 Parades ou Esquives Bonus TC+2 (Arcs/Arbaltes +3) Prot.phy. 12-60% Prot.mag.Comptences : Camouflage (115), Chasser (99), Equilibre (100), Escalade (99), Piges (80), Nager (70), Orientation (90), Pister (93), Vigilance (135) Capacit spciale : Morsure du serpent ou Trait de choc Equipement. Baliste @ 4D12+18 (Fo20), perforant -4/-20% Lame de chasse double @ 2D12+8 Griffes D12 Armure dos-corne @ 10-50%

Faucheuse Diable (Guerrier 18) Cou.24 Int.13 Cha.14 Adr.21 For.27 App.8 Ins.Att.25 Prd.24 Esq.19 Inc.Evo. EV.164 SI.46 FP.11 3 Attaques et 2 Parades Bonus TC+3 Prot.phy. 10-50% Prot.mag.5% (Pendentif) Comptences : Camouflage (81), Chasser (106), Equitation (87), Escalade (84), Piges (87), Forge (94), Vigilance (88) Capacit spciale : Tourbillon dacier Protection c/feu 40%

Tlporteur 20 m (sous la forme dun embrasement) Equipement. Lame de Dvastation @ 2D12+7 Plaque partielle @ 10-50%, FP10

Paire daile type chauve souris Equipement. Epe lourde @ 2D12+6 Griffes 1D12 Drain dme (aprs saisie) perte en EV gale 10% par point dchec dun test dopposition de Charisme Armure lgre @ 9-45%

Diable Dzingueur (Archer 18) Cou.20 Int.15 Cha.14 Adr.25 For.23 App.8 Ins.Att.25 Prd.21 Esq.18 Inc.Evo. EV.194 SI.46 FP.12 3 Attaques et 2 Parades ou Esquives Bonus TC+2 (Arcs/Arbaltes +3) Prot.phy. 12-60% Prot.mag.Comptences : Camouflage (115), Chasser (99), Equilibre (100), Escalade (99), Piges (80), Nager (70), Orientation (90), Pister (93), Vigilance (135) Tireur dlite Dur cuir Marque de la bte (Califourche) Equipement. Grand arc @ 3D10+10 (Fo20), perforant -4/-20% Grande lance @ 2D12+8 Armure lourde @ 12-60% Dzingueur avec son famillier Porteur du Crne

Les Mineurs (Niveau 24 39)

Science du critique au combat +2 Perte en EV rduite de 40% - FP+3 Peut lancer 3 sorts de Dmoniste Niv.6/jour Seuil dInconscience (SI) +20% Rgnration +2PV/t (permet de gurir les hmorragies) Rsistance aux toxines -3 Rsistance aux sorts ncessitants un test -2 1 action supplmentaire, Protection magique +3% 2 3 Dons au choix

Porteur du Crne (Sorcier 10 Guerrier 13 Mort vivant) Cou.22 Int.17 Cha.19 Adr.22 For.26 App.4 Ins.Att.28 Prd.25 Esq.18 Inc.18 Evo. EV.205 SI.54 FP.8 3 Attaques, 1 Incantation et 2 Parades Bonus TC+3 cbt et mag Prot.phy. 9-45% Prot.mag.40% Comptences : Equitation (92), Equilibre (77), Evaluer (97), Piges (71), Mmoriser (97), Forge (86), Mdecine (97), Vigilance (92) Buveur dme

Les Dons : Berserker (% du bonus augments de 5), Botte secrte (1x/cbt, attaque avec 3D20 et conserve le meilleur rsultat, rajoute galement un bonus de +1 au score de critique), Jambes de bouc (bonus de charge +2D8+le de la Force), Protection c/lment au choix 60%, Paire dailes (type variable), Seconde paire de bras, Seigneur des Ombres (invisibilit mineure volont), Ambidextre, Appendice empoisonn (queue de scorpion, langue-dard, salive venimeuse), Troisime il, Pattes daraigne (pour se dplacer au plafond et sur les murs), Camlon (peut copier jusqu 2 apparences), Tlporteur (idem Porte dimensionnelle 1D4x15m volont), Spcialiste du backstabb (bonus aux dommages en cas dattaque de dos de +30%), Acharn (SI x1,5), Dur cuir (Energie Vitale augmente de 25%), Eclaireur (comptence Camouflage augmente de 30% => un dmon ayant 70 en camouflage et claireur serait considr comme ayant 91), Conscience (bonus en Instinct de 2D6+3), Brute paisse (pour le calcul des dommages, le bonus de Force est considr comme augment de 40%), Tireur dlite (si le dmon passe 1 tour viser, il bnficie dun bonus de 3 points son score de tir, et le malus de distance est rduit de moiti), Toxique (perte dun certain nombre de PV ou de points de caractristique dgressif pour chaque blessure, poison mortel, paralysant ou ralentissant), Armes naturelles puissantes ou tranchantes (dommages augments ou type fendeuse), Tueur n (peut faire une attaque supplmentaire par tour), Familier dmoniaque (crature quelconque pervertie par le chaos)

Haleksstrashza
Archre 10 Guerrire 9 El. Eau 6 Cou.25 Int.19 Cha.20 Adr.27 App.20 Ins.15 Att.24 Prd.23 Inc.22 Evo. EV.212 SI.56 4 Attaques, 1 Incantation et 3 Esquives Bonus TC+3 For.26 Esq.25 FP.11

10

Prot.phy. 6-30% Prot.mag.27% Comptences : Camouflage (117), Chasser (81), Crocheter (101), Equitation (86), Equilibre (93), Escalade (96), Evaluer (96), Piges (93), Forge (79), Mdecine (81), Mmoriser (93), Nager (129), Orientation (84), Pister (86), Vigilance (129) Membres supplmentaires Regard ptrifiant (idem Gorgone) Equipement. Sabres (x2 md, mg) 3D8+6 (Fo20), Lame glaciale (perte EV double si rate test de FP), Bonus TC+4, Fidle Grand arc 3D12+10 (Fo18, FR22), Perforant -5/-25% Pices darmures 6-30% (Fo13, FP8), Fidle, Ajustement proj. phys. -8, Ajustement proj. mag. -6, Ecrans phys. III 3x/j, Ecrans mag. II 2x/j Anneau rservoir EV50 Pendentif de dtection dinvisibilit 2x/j, 30 min.

Capacit spciale : Frappe mortelle Paires dailes Tueur n Acharn Equipement. Pectoral de dfense 4-30%, Prot. Mag. 10%, Ecrans mag. IV 3x/j, Armure absorbante 2x/j (absorbe un total de 200 PI durant 1 heure maximum) Lame de sacrifice 5D6+10 (Fo23), Fidle, Lame fourbe (donne son porteur les mmes capacits spciales quun assassin de niveau 12), Bonus TC+5

Sithis

Veylkahn

Archer 16 Traqueur 8 Sorcier 8 Cou.25 Int.24 Cha.24 Adr.31 For.28 App.Ins.14 Att.27 Prd.16 Esq.27 Inc.24 Evo. EV.258 SI.64 FP.14 4 Attaques, 2 Incantations et 3 Esquives Bonus TC+3 Prot.phy. 12-50% Prot.mag.35% Comptences : Baratin (63), Camouflage (181), Chasser (121), Equilibre (134), Escalade (113), Evaluer (105), Piges (138), Mdecine (95), Mmoriser (94), Orientation (124), Pister (140), Vigilance (173) Capacit spciale : Trait de choc Tireur dlite Pattes de loup (charge +2D8+8) Dur cuir Equipement. Armure lourde 12-50% (Fo21), Porte dimensionnelle (60 m) 2x/j, Rgnration +2PV/t, Fidle Grand arc lame 3D12+14 (Fo20), Porte Force x15m, Fidle, Flche transparente 3x/j durant 6 tours (Esquive 12), Toucher de pierre (PS8) 2x/j Cbt. 4D8+8 (Fo22), Fendeur -3/-15%, Hmorragie -2PV/t. Griffes 2D6

Tueur dhumain 16 Guerrier 11 Cou.27 Int.17 Cha.18 Adr.26 For.30 App.13 Ins.Att.28 Prd.27 Esq.28 Inc.Evo. EV.214 SI.91 FP.4 5 Attaques et 4 Esquives Bonus TC+5 Prot.phy. 4-30% Prot.mag.13% Comptences : Camouflage (117), Chasser (128), Piges (93), Forge (99), Nager (89), Pister (109), Vigilance (121)

11

Baguera (type Servant) Famillier de Sithis Cou.19 Int.11 Cha.11 Adr.23 For.23 App.Ins.12 Att.22 Prd.Esq.18 Inc.Evo. EV.115 SI.34 FP.5 2 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+1 Prot.phy. 4-20% Prot.mag.5% Comptences : Camouflage (129), Chasser (119), Equilibre (94), Escalade (95), Orientation (96), Pister (91), Vigilance (124) Armes naturelles puissantes Brute paisse (bonus de Force +14 pour le calcul des dommages) Equipement. Griffes + crocs 1D12+6, Brlure (perte supplmentaire de 1D6PV si chec test de FP)

Birkblatt

Dalamar
Guerrier 22 El. Terre 8 Ncro. 7 Cou.26 Int.23 Cha.26 Adr.26 For.30 App.9 Ins.Att.29 Prd.28 Esq.18 Inc.25 Evo. EV.372 SI.74 FP.17 5 Attaques, 2 Incantations et 4 Parades Bonus TC+5 Prot.phy. 17-80% Prot.mag.42% Comptences : Camouflage (73), Chasser (112), Equitation (123), Equilibre (94), Escalade (95), Evaluer (128), Forge (110), Mdecine (78), Mmoriser (128), Vigilance (117) Capacit spciale : Tourbillon dacier Frappe mortelle Brute paisse (bonus Fo+25 aux dommages) Dur cuir Equipement. Armure lourde 15-70% (Fo24), Protection c/feu 60%, Malus TC-2 Grand sabre des enfers 3D10+15 (Fo26), Lame de feu x1,75 3x/j durant 30 min., Protection phys. x1,1 Coup de poing (de fer) 1D12+4

Torgonangale
Guerrier 17 Sorcier 15 Cou.26 Int.22 Cha.25 Adr.26 For.28 (32) App.12 Ins.Att.29 Prd.26 (29) Esq.18 Inc.25 Evo. EV.262 SI.67 FP.4 4 Attaques, 2 Incantations et 3 Parades Bonus TC+5 Prot.phy. 4-40% Prot.mag.68% Comptences : Camouflage (84), Chasser (98), Equitation (107), Equilibre (93), Escalade (85), Evaluer (127), Forge (100), Mdecine (127), Mmoriser (122), Vigilance (114) Capacit spciale : Tourbillon dacier Armure astrale Paire daile Ambidextre Jambes de bouc (bonus de charge +2D8+8) Equipement. Ceinture 4-40%, Fidle, Protection mag+10%, Protection c/feu 70%, Force +4 Tatouages, Ecrans phy. IV 3x/j, Ecrans mag. IV 2x/j Griffes rtractiles 2D12+6, Fendeuses -2/-20% Cornes 2D8+4, Effets des sorts +10% Hurlesang (Lame double md Fo23, FR26) 3D8+12, Fidle, Prd +3, 25% des PV perdus par la cible sont retransmis au porteur dHurlesang, Lame de Corruption (perte de 70 PV sur 10 t.) Tranchme (Lame double mg Fo23, FR26) 3D10+6, Fidle, Prd +3, Vampire dEA 10% (converti en EV pour le porteur raison de la 1PV pour 2PA soit 50%), Hmorragie -2PV/t

Incube Voleur 13 Sorcier 8 Illusionniste 7 Cou.23 Int.24 Cha.25 Adr.26 For.26 App.25 Ins.16 Att.26 Prd.19 Esq.22 Inc.27 Evo. EV.232 SI.59 FP.7 3 Attaques, 2 Incantations et 3 Esquives Bonus TC+4 Prot.phy. 5-50% Prot.mag.42% Comptences : Baratin (73), Camouflage (121/151), Crocheter (115), Equilibre (126), Escalade (88), Evaluer (136), Piges (97), Forge (71), Mdecine (120), Jouer (95), Mmoriser (142), Orientation (105), Pickpocket (121), Pister (86), Vigilance (137) Pouvoir dun Incube augments de 20% Seigneur des Ombres Camlon (1 forme fminine et 1 forme masculine) Spcialiste du Backstabb (dommages de dos +30%) Equipement. Armure de cuir 5-50% (Fo16), Fidle, Rceptacle III Cape de camouflage +30% Rapire 3D12+4 (Fo23), Fantasmagorie 2x/j durant 12 tours, Lame paralysante +12 3x/j durant 8 tours

12

Rohnarahk

Beurgueulkeutt

Guerrier 20 Sorcier 11 Cou.25 Int.21 Cha.24 Adr.26 For.31 App.7 Ins.Att.30 Prd.30 Esq.16 Inc.22 Evo. EV.256 SI.66 FP.16 4 Attaques,1 Incantation et 4 Parades Bonus TC+5 Prot.phy. 13-55% Prot.mag.47% Comptences : Camouflage (89), Chasser (106), Equitation (116), Equilibre (91), Escalade (91), Evaluer (107), Piges (87), Forge (102), Mdecine (106), Mmoriser (108), Vigilance (107) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Ambidextre Jambes de bouc (bonus de charge +2D8+8) Berserker Equipement. Armure lourde 13-55% (Fo24), Protection c/froid 40%, Ecrans mag. IV 3x/j Sabre (md) 3D10+15 (Fo27), Tueur dElfe (x2) Sabre (mg) 4D8+11 (Fo26), Tueur dHumain (x2)

Roharcarian

Guerrier 25 Cou.26 Int.16 Cha.18 Adr.32 For.36 App.5 Ins.Att.32 Prd.20 Esq.28 Inc. Evo. EV.265 SI.127 FP.9 4 Attaques et 3 Esquives Bonus TC+8 Prot.phy. 4-40% (naturelle) Prot.mag. *spcial Comptences : Camouflage (94), Chasser (84), Equitation (91), Equilibre (87), Escalade (76), Evaluer (98), Piges (83), Forge (89), Mdecine (98), Mmoriser (98), Orientation (84), Pister (78), Vigilance (99) Capacits spciales : Tourbillon dacier Frappe mortelle Dur cuir Acharn Equipement. *Pendentif (incrust dans la peau) dimmunit la magie (90% de chance de rsister tout sortilge, mais si le sort passe, les effets sont multiplis par 5) Masse 3D10+15 (Fo27), Frappeuse (dommages +15) 5x/j durant 6 tours, Fidle Sabre 2D12+20 (Fo28), Dommages doubls 4x/j durant 3 tours, Fidle

Thorn Praxis

Tueur delfe 14 Prtre de Violne 8 El. Feu 7 Cou.26 Int.22 Cha.25 Adr.25 For.32 App.5 Ins.Att.27 Prd.26 Esq.16 Inc.25 Evo. EV.241 SI.62 FP.6 4 Attaques, 1 Incantation et 3 Parades Bonus TC+4 Prot.phy. 8-50% Prot.mag.42% Comptences : Camouflage (79), Chasser (90), Equitation (98), Equilibre (93), Escalade (80), Evaluer (127), Piges (77), Forge (95), Mdecine (118), Mmoriser (129), Orientation (84), Pister (78), Vigilance (102) Pattes de loup (Charge +2D8+8) Protection c/feu 80% Equipement. Morceaux darmure 6-40%, Ecrans mag. III 2x/j, Ecrans phy. IV 2x/j Bouclier 2-10%, Protection c/feu 40% Hache darme 4D8+15 (Fo26), Dommages x2 durant 6 tours 3x/j, Dansante (Attaque 24), Bonus TC+4

Chevalier 18 El. Terre 14 Cou.25 Int.22 Cha.24 Adr.24 For.33 App.21 Ins.Att.28 Prd.29 Esq.15 Inc.23 Evo. EV.327 SI.100 FP.18 4 Attaques, 1 Incantation et 4 Parades Bonus TC+5 Prot.phy. 25-80% Prot.mag.59% Comptences : Camouflage (86), Chasser (102), Equitation (120), Equilibre (90), Escalade (79), Evaluer (112), Forge (111), Mdecine (108), Mmoriser (104), Vigilance (115) Capacit spciale : Fracasse armure Botte secrte Acharn Dur cuir Equipement. Armure lourde 16-60% (Fo25), Fidle, Protection c/lectricit 40%, Rservoir EV100, Ajustement projectiles mag. -6 Marteau du Brasier 4D8+9 (Fo25), Fidle, Feu x1,8 volont

13

Bouclier 6-30% (Fo26), Protection c/feu 50% 3x/j durant 30 min

Grohlbarg fidle serviteur de Thorn Grohlbarg (Gobelin) Ecuyer 15 Cou.17 Int.12 Cha.12 Adr.18 For.25 App.10 Ins.Att.25 Prd.23 Esq.12 Inc.Evo. EV.140 SI.40 FP. 2 Attaques et 2 Parades Capacit spciale : Tourbillon dacier Bonus TC+3 Prot.phy. 12-50% Prot.mag.10% Equipement. Plaque partielle 11-40%, Protection mag. 10%, Ecrans mag. IV 2x/j, Ecrans phy. IV 2x/j Grand flau 2 mains 3D8+7 (Fo19), Froid x1,5 durant 8 tours 3x/j Un dmon servant Arachnide

Les Majeurs (Niveau 40 59)

Gwaednerth

Science du critique au combat +3 Science du critique en magie +1 Perte en EV rduite de 60% - FP+4 Peut lancer 5 sorts de Dmoniste Niv.9/jour Seuil dInconscience (SI) +30% Rgnration +3PV/t (permet de gurir les hmorragies) Rsistance aux toxines -4 Rsistance aux sorts ncessitants un test -3 Peut convertir des points de son score dAttaque en points de dommages supplmentaire raison de 1 point dAttaque pour 1 point de dommage (max. dgs +10) 1 action supplmentaire, Protection magique +5% 3 4 Dons au choix

Guerrier 24 Sorcier 15 Cou.27 Int.24 Cha.25 Adr.26 For.34 App.7 Ins.11 Att.32 Prd.31 Esq.17 Inc.24 Evo. EV.395 SI.119 FP.6 6 Attaques, 2 Incantations et 4 Parades Bonus TC+7 Prot.phy. 5-35% Prot.mag.62% Comptences : Camouflage (97), Chasser (117), Equitation (90), Equilibre (94), Escalade (101), Evaluer (129), Forge (135), Mdecine (102), Mmoriser (129), Pister (104), Vigilance (132) Capacit spciale : Tourbillon dacier Frappe mortelle Lien spirituel Acharn Dur cuir Brute paisse (bonus de force +31 pour les dommages) Equipement. Morceaux darmure 5-35%, Ajustement projectiles phy. et mag. -4, Absorbe 2PS sur tous les sorts causants des dommages (type PI) Gantelet avec lame de chasse 3D12+14 (Fo28), Annule Ecrans phys. 3x/j durant 8 tours, Vibrante 2x/j durant 12 tours (dommages +1D12) Cornes 3D10+4

Les Dons : Berserker (% du bonus augments de 10), Botte secrte (1x/cbt, attaque avec 3D20 et conserve le meilleur rsultat, rajoute galement un bonus de +2 au score de critique), Jambes de bouc (bonus de charge +2D8+le de la Force), Protection c/lment au choix 80%, Paire dailes (type variable), Seconde paire de bras, Prince des Ombres (invisibilit majeure volont), Ambidextre, Appendice empoisonn (queue de scorpion, langue-dard, salive venimeuse), Troisime il, Pattes daraigne (pour se dplacer au plafond et sur les murs), Camlon (peut copier jusqu 3 apparences), Tlporteur (idem Porte dimensionnelle 1D4x20m volont), Spcialiste du backstabb (bonus aux dommages en cas dattaque de dos de +40%), Acharn (SI x1,75), Dur cuir (Energie Vitale augmente de 30%), Eclaireur (comptence Camouflage augmente de 40% => un dmon ayant 70 en camouflage et claireur serait considr comme ayant 98), Conscience (bonus en Instinct de 2D8+3), Brute paisse (pour le calcul des dommages, le bonus de Force est considr comme augment de 50%), Tireur dlite (si le dmon passe 1 tour viser, il bnficie dun bonus de 5 points son score de tir, et le malus de distance est rduit de moiti), Toxique (perte dun certain nombre de PV ou de points de caractristique dgressif pour chaque blessure, poison mortel, paralysant ou ralentissant), Armes naturelles puissantes ou tranchantes (dommages augments ou type fendeuse), Mutagne (1x/heure durant une dizaines de minutes, Bonus de 2D8+4 points rpartir dans les Qualits, nimporte quel moment sauf sur une action dj effectue), Tueur n (peut faire une attaque supplmentaire par tour), Familier dmoniaque (crature quelconque pervertie par le chaos)

Alderan
Guerrier 30, Ncromant 15 Cou.28 Int.26 Cha.27 Adr.32 For.36 App.5 Ins.Att.33 Prd.32 Esq.23 Inc.27 Evo. EV.361 SI.FP.18 6 Attaques, 5 Parades et 3 Incantations Bonus TC+9 Prot.phy. 17-70% Prot.mag.63% Comptences : Camouflage (112), Chasser (137), Equitation (152), Equilibre (99), Escalade (114), Evaluer (131), Piges (109), Forge

14

(129), Mdecine (131), Mmoriser (129), Pister (93), Vigilance (150) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Armure astrale Frappe mortelle Mort vivant Jambes de bouc (charge +2D8+12) Tueur n Ambidextre Equipement. Armure lourde 17-70%, Protection c/feu 80%, Porte dimensionnelle 2x/j (100m. max) Glaive de Maldiction 4D10+10 (Fo28), Vampire EV50%, Tueuse des serviteurs et cratures de Mara x2 Epe de Langueur 3D12+14 (Fo30), Lenteur (perte dune action), Lame de froid III 3x/j durant 12 tours Cornes 3D12

Cassandre

Dagoth

Tueur delfe 15, Tueur dhumains 15, Sorcier 10 Cou.28 Int.24 Cha.24 Adr.31 For.37 App.5 Ins.11 Att.32 Prd.31 Esq.23 Inc.22 Evo. EV.325 SI.145 FP.15 6 Attaques, 5 Parades et 2 Incantations Bonus TC+7 Prot.phy. 13-50% Prot.mag. 45% Comptences : Camouflage (111), Chasser (136), Equitation (92), Escalade (133), Evaluer (94), Piges (113), Forge (93), Mdecine (94), Mmoriser (94), Orientation (94), Pister (112), Vigilance (142) Capacit spciale : Excution Frappe mortelle Acharn Jambes de bouc (Bonus de charge +2D8+12) Tueur n Ambidextre Equipement. Armure du Chaos 13-50%, Force +2D6 3x/j durant 6 tours, Ajustement projectiles physiques -6 et magiques -4 Griffes 4D8+16 (Fo27), Fendeuses -3/-15% Sabre 5D8+12 (Fo29), Lame acide 2D6+4 volont Corne 4D8+5, Draineuse dEA (2D12+6) ou EV (1D4+1), 1x/3 tours dans un rayon de 20 m.

Voleuse 26, Illusionniste 14, El. Tnbres 10 Cou.24 Int.30 Cha.29 Adr.32 For.27 App.23 Ins.16 Att.29 Prd.21 Esq.32 Inc.33 Evo. EV.387 SI.91 FP.4 4 Attaques, 6 Esquives et 4 Incantations Bonus TC+6 mag. Et phy. Prot.phy. 3-40% Prot.mag.65% Comptences : Baratin (90), Camouflage (192), Crocheter (190), Equilibre (187), Escalade (125), Evaluer (223), Piges (126), Mdecine (180), Mmoriser (212), Orientation (165), Pickpocket (202), Pister (125), Vigilance (220) Capacit spciale : Trompe-la-mort Hmorragie (rang 2) Camlon (2 formes fminines et 1 forme masculine) Familier Botte secrte Tireuse dlite Equipement. Bracelets 1-10%, rservoir EA200, Rceptacle II Tenue moulante 2-30%, 3x/j durant 20 tours cration dune bulle absorbant 200 PI, Fidle Rapire 3D8+10 (Fo20), Fantasmagorie volont, Fidle, Lame lectrique 2D6 durant 8 tours 3x/j Cartes de jet (jeux de 18, Fidle), chaque carte fait 2D20 de dommage (Fo8) et dispose dun pouvoir alatoire ciaprs (D10) => 1. Suiveuse (Esquive -6) 2. Dommages x2 3. Electro 3D8 4. Poison +5F 5. Feu x1,5 6. Froid x1,5 7. Perte EV40% 8. La foudre sabat sur la cible causant 3D12+8 9. Une colonne de feu sabat sur la cible causant 5D10+10 de dommages 10. Une colonne de glace sabat sur la cible causant 4D12+8 de dommages Le Corbeau (famillier de Cassandre)

Guerrier 20 (Taille 1,5 m) Cou.24 Int.13 Cha.14

Adr.23

For.27

15

App.8 Ins.Att.27 Prd.27 Esq.16 Inc.Evo. EV.184 SI.51 FP.12 3 Attaques et 3 Parades Bonus TC+4 Prot.phy. 13-60% Prot.mag.5% (Pendentif) Comptences : Camouflage (61), Chasser (106), Equitation (87), Escalade (84), Piges (87), Forge (94), Vigilance (108) Capacit spciale : Fracasse armure Frappe mortelle Protection c/lectricit 40% Brute paisse (bonus de Force+19 aux dommages) Equipement. Claymore de Lassitude 4D8+6 (Fo22), Lenteur (perte dune action), 5% de chance quand touch de perdre 10% en Force (cumulable 3 fois) Plaque partielle @ 13-60%, FP11

Vigilance (169) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Frappe mortelle Ambidextre Protection c/feu 80% Dur cuir Berserker Equipement. Armure 16-70%, Protection c/electricit 50%, Rceptacle III, Autorparation I, Ajustement proj. phys. -4 Hache 3D12+9 (md Fo30), Tueuse dhumains x2 Hache 3D12+9 (mg Fo30), Tueuse delfes x2 Epe longue (Fo26), Lame de froid x1,8 volont 2 Poignards de jet 2D12+7 (Fo16), Suiveurs (Esquive -5)

Andarielle

Guerrire 25, Tueuse de Dragon 18, El. Feu 12 Cou.30 Int.26 Cha.27 Adr.31 For.34 App.26 Ins.11 Att.35 Prd.32 Esq.29 Inc.24 Evo. EV.429 SI.180 FP.8 6 Attaques, 6 Parades et 3 Incantations et 1 action libre Bonus TC+9 Prot.phy. 8-50% Prot.mag.53% Comptences : Camouflage (133/186), Chasser (169), Equitation (189), Equilibre (91), Escalade (134), Evaluer (116), Piges (130), Forge (146), Mdecine (116), Mmoriser (106), Nager (126), Orientation (96), Pister (120), Vigilance (179) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Frappe mortelle Tueuse ne Acharne Botte secrte Eclaireur Equipement. Pices darmure 8-50%, Ecrans phy.IV 3x/j, Ecrans mag.IV 3x/j, Fidle, Protection c/acide 40% Hache sanglante 3D12+8 (Fo26), Lame de sang +2, Hmophilie II, Vampire EV50%, Fidle, Dommages x2 durant 3 tours 2x/j Pointes (paules, genoux) 2D6+3 Pendentif rceptacle II Jambires de course (vitesse x3) volont

Tyrian lErrant

Dalzal
Guerrier 38, Prtre 14 Cou.30 Int.26 Cha.28 Adr.31 For.36 App.6 Ins.Att.34 Prd.32 Esq.26 Inc.26 Evo. EV.529 SI.98 FP.17 6 Attaques, 5 Parades, 3 Incantations et 1 action libre Bonus TC+6 Prot.phy. 16-70% Prot.mag.63% Comptences : Camouflage (124), Chasser (156), Equitation (174), Equilibre (96), Escalade (125), Evaluer (126), Piges (122), Forge (139), Mdecine (96), Mmoriser (116), Nager (109), Pister (104),

Guerrier 26, Chevalier 21, Sorcier 12 Cou.31 Int.26 Cha.28 Adr.32 For.35 App.8 Ins.Att.38 Prd.37 Esq.24 Inc.24 Evo. EV.458 SI.131 FP.19 7 Attaques, 6 Parades, 2 Incantations et 1 action libre

16

Bonus TC+10 Prot.phy. 24-80% Prot.mag.53% Comptences : Camouflage (110), chasser (179), Equitation (202/222), Escalade (142), Evaluer (116), Piges (137), Forge (154), Mdecine (126), Mmoriser (116), Nager (122), Pister (115), Vigilance (189) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Frappe mortelle Famillier (Destrier dmoniaque) Mutagne amlior (2D8+4[+6] - 1x/30 min.) Equipement. Armure symbiotique 18-65%, Autorparation II, Protection c/acide 70%*, Fidle, Rgnration +2PV/t, Amliore la capacit Mutagne du porteur de 2 points, Augmente le SI du porteur de 20% Bouclier symbiotique 6-30%, Autorparation II, Protection c/acide 70%*, Fidle, Rgnration +1PV/t, Augmente la rsistance aux toxines du porteur de 3 points Hallebarde du Flau (manie une main) 3D12+13 4D12+10 en joute** (Fo28), Annule crans phy. 2x/j durant 3 tours, Dommages doubls 3x/j durant 4 tours Panache de lInsens 1x/j, dans une zone de 50 m de rayon autour du porteur, projection de fantmes tous azimut obligeant toutes les personnes ou cratures se trouvant dans cette zone effectuer un test de Courage avec un malus de 4 (voir le tableau pour les effets de la terreur) Ancalaraur Destrier dmoniaque (Type Servant) Cou.26 Int.Cha.Adr.29 For.36 App.Ins.Att.29 Prd.Esq.29 Inc.Evo. EV.240 SI.65 FP.17 3 Attaques et 3 Esquives Bonus TC+4 Prot.phy. 18-70% Prot.mag.10% (Armure) Comptences : Camouflage (94), Chasser (134), Escalade (126), Nager (107), Vigilance (114) Protection c/feu 40% Toxique (attaques empoisonnes) Bonus de charge pour son cavalier +2D12+8 (Equitation +20%) Equipement. Griffes 3D8+4+Poison +5F Crocs 2D12+12 et 10% de chance dtourdir la cible durant 1 tour (score de combat -12 et -40% aux dgts) Caparaon symbiotique 18-70%, Autorparation II, Rgnration +2PV/t, Ajustement projectiles -6 Hallebarde du Flau 6D12+50**

Comptences : Camouflage (259), Chasser (122), Crocheter (185), Equilibre (208), Escalade (179), Evaluer (154), Piges (179), Mdecine (114), Mmoriser (144), Orientation (192), Pister (185), Vigilance (262) Capacit spciale : Hmorragie (rang 3) Frappe mortelle Mort vivant Spcialiste du backstab (Bonus aux dommages de dos +31 au contact et +11 au lancer) Protection c/feu 100% Arme naturelle : projection (crachat) dune boule de feu Equipement. Cuirasse 8-50%, Protection c/acide 70%, Vol (40 km/h) 3x/j durant 1 heure, Ecran phys. IV 3x/j Bandelettes (ignifug) protection c/froid 60% Dague Noire cbt.3D12+5 (Fo22) - lan.4D10+10 (Fo24), Toucher mortel permanent 20%, Fidle, Fileuse (Esquive -4 au contact et -6 au lancer), Lame de froid x1,4 volont Griffes 2D10+7 Souffle de boule de feu explosive (porte 34 m) cause 2D20+11 de dgts de feu sur la cible et dans un rayon de 8 m. autour (sur la cible, la perte en EV est multiplie par 1,5 si la cible choue un test de FP).

Tyragorn

Kar Ho Zulh

Traqueur 35, Sorcier 15 Cou.30 Int.26 Cha.28 Adr.31 For.42 App.Ins.11 Att.34 Prd.Esq.32 Inc. Evo. EV.416 SI.182 FP.14 7 Attaques, 6 Esquives et 2 Incantations Bonus TC+8 Prot.phy. 15-50% Prot.mag.63% Comptences : Camouflage (104), Chasser (176), Equilibre (148), Escalade (150), Evaluer (126), Piges (122), Mmoriser (136), Nager (133), Pister (124), Vigilance (169) Capacit spciale : Lien spirituel Frappe mortelle Brute paisse (bonus aux dommages +45) Tueur n Acharn Armes naturelles puissantes Equipement. Pices darmure + cailles 15-50% Griffes 3D12+15 Queue 3D10+10 Gueule 2D20+20 - si la cible choue un test de FP, les dommages sont doubls (4D20+40)

Les Princes (Niveau 60 79)


Science du critique au combat +4 Science du critique en magie +2 Perte en EV rduite de 70% - FP+6 Peut lancer 7 sorts de Dmoniste Niv.12/jour Seuil dInconscience (SI) +40% Rgnration +4PV/t (permet de gurir les hmorragies) Rsistance aux toxines -5 Rsistance aux sorts ncessitants un test -4 Peut convertir des points de son score dAttaque en points de dommages supplmentaire raison de 1 point dAttaque pour 2 points de dommage (max. dgs +20)

Assassin 25, Traqueur 21, Ncromant 11 Cou.27 Int.29 Cha.27 Adr.35 For.34 App.4 Ins.19 Att.37 Prd.21 Esq.31 Inc.23 Evo. EV.443 SI.FP.14 8 Attaques, 5 Esquives, 2 Incantations et 1 action libre Bonus TC+10 Prot.phy. 8-50% Prot.mag.49%

17

1 action supplmentaire, Protection magique +7% 3 5 Dons au choix

Les Dons : Berserker (% du bonus augments de 15), Botte secrte (1x/cbt, attaque avec 3D20 et conserve le meilleur rsultat, rajoute galement un bonus de +3 au score de critique), Jambes de bouc (bonus de charge +3D6+le de la Force), Protection c/lment au choix 100%, Paire dailes (type variable), Seconde paire de bras, Prince des Ombres (invisibilit majeure volont), Ambidextre, Appendice empoisonn (queue de scorpion, langue-dard, salive venimeuse), Troisime il, Pattes daraigne (pour se dplacer au plafond et sur les murs), Camlon (peut copier jusqu 3 apparences), Tlporteur (idem Porte dimensionnelle 1D4x25m volont), Spcialiste du backstabb (bonus aux dommages en cas dattaque de dos de +45%), Acharn (SI x2), Dur cuir (Energie Vitale augmente de 35%), Eclaireur (comptence Camouflage augmente de 50% => un dmon ayant 70 en camouflage et claireur serait considr comme ayant 105), Conscience (bonus en Instinct de 2D8+5), Brute paisse (pour le calcul des dommages, le bonus de Force est considr comme augment de 55%), Tireur dlite (si le dmon passe 1 tour viser, il bnficie dun bonus de 5 points son score de tir et la table de critique, et le malus de distance est ignor), Toxique (perte dun certain nombre de PV ou de points de caractristique dgressif pour chaque blessure, poison mortel, paralysant ou ralentissant), Armes naturelles puissantes ou tranchantes (dommages augments ou type fendeuse), Tueur n (peut faire une attaque supplmentaire par tour), Familier dmoniaque (crature quelconque pervertie par le chaos)

Fantasmagorie 5x/j durant 12 tours, Peut tre lancer (Fo32 - 2D20+10 => 3D20+10), Insensible lacide Pendentif vampirique Ecrans phys. V 3x/j, Ecrans mag. VI 2x/j, Rgnration 2PV/t, Immunit tous les effets visants rduire son mouvement (Lenteur, ralentissement)

Kayl Kartan

Kinan AarShal

Guerrier 26, Matre darme 16, Sorcier 18, El. Terre 12 Cou.38/39 Int.33 Cha.35 Adr.39 For.42 App.8 Ins.Att.37/38 Prd.35/36 Esq.28/29 Inc.36 Evo. EV.561 SI.272 FP.14 8 Attaques, 6 Parades, 3 Incantations et 3 actions libres Bonus TC+12 Prot.phy. 15-67% Prot.mag.76% Comptences : Baratin (101), Camouflage (139), Chasser (174), Equitation (197), Equilibre (144), Escalade (143), Evaluer (213), Piges (136), Forge (173), Mdecine (203), Mmoriser (193), Nager (125), Orientation (113), Pister (116), Vigilance (206) Capacit spciale : Tourbillon dacier Dvaster Lien spirituel Frappe mortelle Excution 2 Bottes secrtes Acharn Protection c/feu 100% Armure naturelle rtractile Equipement. Armure 12-50% Griffes 2D8+6 Heaume de commandement 1-10%, Bonus de +1 aux scores de combat et en Courage pour tout alli se trouvant dans un rayon de 100 m autour du porteur Grande lame de carnage 2D20+15 (Fo30), Lame dchireuse (dommages +1D20 => 3D20+15), Fidle,

Tueur dElfe 24, Tueur dHumain 22, Irae Tenebrae 17 Cou.38 Int.30 Cha.32 Adr.38 For.44 App.6 Ins.11 Att.37 Prd.35/37 Esq.29 Inc.28 Evo. EV.498 SI.246 FP.17 7 Attaques, 6 Parades, 2 Incantations et 2 actions libres Bonus TC+11 Prot.phy. 12-60% Prot.mag.67% Comptences : Camouflage (145), Chasser (183), Equitation (208), Equilibre (111), Escalade (149), Evaluer (145), Piges (141), Forge (166), Mdecine (125), Mmoriser (135), Nager (130), Pister (128), Vigilance (196) Capacit spciale : Excution Frappe mortelle Armure astrale Botte secrte (immobilisation) Acharn Membre supplmentaire : lames dorsales Equipement. Cuirasse 10-50%, Fidle, Ajustement projectiles phys. 10, Ajustement projectiles mag. -8, Protection c/lectricit 70%, Rceptacle III Bouclier 2-10%, Electro 3D6+7, Parade +2 Etoile du matin 1 masse, 2D20+10 (Fo30), 10% de chance (20% avec la botte secrte) que sur chaque attaque russie, la cible soit immobilis par la chane de larme jusqu la fin du tour (test de Force/Adresse +6 pour sen dfaire), bonus de Force x1,5 si tourne 1 tour Lames dorsales 3D12+14, Fendeuse -4/-20%

Maelzehl Derkess
Guerrier 40, Sorcier 20, Ncromant 15 Cou.39 Int.33 Cha.35 Adr.39 For.47 App.5 Ins.Att.36 Prd.34 Esq.28 Inc.34 Evo. EV.785 SI.280 FP.16 7 Attaques, 7 Parades, 3 Incantations et 3 actions libres Bonus TC+11 Prot.phy. 15-60% Prot.mag.80% Comptences : Baratin (108), Camouflage (137), Chasser (170), Equitation (189), Equilibre (157), Escalade (138), Evaluer (239), Piges (134), Forge (173), Mdecine (219), Mmoriser (239), Nager (120), Orientation (122), Pister (114), Vigilance (208) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Lien spirituel Armure astrale Frappe mortelle

18

Ambidextre Acharn Dur cuir Jambes de bouc (bonus de charge +3D6+15) Armes naturelles puissantes Equipement. Fouet squelette 4D12+13 (Fo35), Toucher mortel 20% permanent, Fidle, Douleur (SI rduit de 20%) Masse dos 5D10+15 (Fo37), Blessure 5D4+10 PV, Augmente la protection physique de son porteur de 20% Pice darmure 13-45%, Ecrans phys. IV 3x/j, Aura absorbante astrale 3x/j durant 1h. (entoure le porteur dune bulle absorbant un total de 25 Niveaux de sort)

+10F, Tueuse dElfe x2, Drain de 2D10+5 points dEV de la cible vers le porteur

Talameth De Ymkatcha

Shondal Zyk

Tueur dElfe 30, Guerrier 20, El. Feu 17, Prtre 12 Cou.36 Int.33 Cha.36 Adr.41 For.48 App.4 Ins.8 Att.39 Prd.35 Esq.32 Inc.35 Evo. EV.611 SI.292 FP.14 8 Attaques, 6 Parades, 3 Incantations et 4 actions libres Bonus TC+13 Prot.phy. 11-40% Prot.mag.74% Comptences : Camouflage (155), Chasser (196), Equilibre (144), Evaluer (208), Piges (151), Forge (186), Mdecine (188), Mmoriser (208), Orientation (112), Pister (126), Vigilance (225) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Armure astrale Frappe mortelle Paire daile 2 Membres supplmentaires Protection c/feu 100% Acharn Equipement. Pices darmure 11-40%, Protection c/feu 70% Bras pince 3D12+12+saisie (test opposition de Force) Queue 2D10+8, et 20% de chance dtre affect par une maladie (se dclenche en 1D4+6 tours, perte de 2%/tour des PV, et Force -1/tour cum. => retour progressif dans le mme nombre de jours que les tours dinoculation) Hache maudite 3D20+13 (Fo40), Fidle, Lame de venin

Aventurier 20, Matre darme 20, El. Air 15, Prtre 10 Cou.30 Int.33 Cha.34 Adr.39 For.40 App.14 Ins.Att.34 Prd.32 Esq.27 Inc.33 Evo. EV.505 SI.121 FP.17 6 Attaques, 7 Parades, 3 Incantations et 2 actions libres Bonus TC+9 Prot.phy. 10-50% Prot.mag.69% Comptences : Baratin (120), Camouflage (152), Chasser (219), Equilibre (181), Evaluer (188), Piges (133), Forge (153), Jouer (104), Mdecine (188), Mmoriser (178), Nager (140), Orientation (205), Pister (113), Vigilance (245) Capacit spciale : Suggestion Dvaster Armure astrale Excution Paire daile Protection c/lectricit 100% Botte secrte Equipement. Armure lgre 10-50%, Ajustement projectiles phys. et mag. -10, Fidle, +1 action 3x/j durant 12 tours Colre des Cieux 5D12+12 (Epe 2 mains, Fo32), Lame lectrique 4D10+10, Chane dclair (20 charges porte 100 m se recharge avec la foudre) causant une perte de 3D12+12 PV sur la premire cible et bondissant sur 2 autres cibles successivement (dans la porte max.) en perdant 1 D chaque bond, Fidle

Tarana Zhl Kandrehl


Matresse darme 30, Assassin 20, Illusionniste 20 Cou.31 Int.33 Cha.33 Adr.44 For.40 App.25 Ins.18 Att.38 Prd.29 Esq.38 Inc.31 Evo. EV.542 SI.129 FP.9 8 Attaques, 6 Esquives, 3 Incantations et 3 actions libres Bonus TC+12 Prot.phy. 8-40% Prot.mag.74% Comptences : Camouflage (222), Crocheter (172), Equitation (160), Equilibre (172), Escalade (182), Evaluer (196), Piges (167), Jouer (142), Mdecine (143), Mmoriser (188), Nager (129), Orientation (146), Pickpocket (172), Pister (150), Vigilance (263) Capacit spciale : Dvaster Excution Frappe mortelle Hmorragie (rang 2) Armure astrale Lien spirituel Botte secrte Spcialiste du backstabb (bonus de dos +39) Tueuse n Pattes daraigne Camlon (2 formes fminines et 1 forme masculine)

19

Equipement. Pices de maille 8-40% Pendentif du Chaos, Ecrans phys. VII 2x/j, Ecrans mag VI 3x/j, Rceptacle IV Epe longue 4D10+12 (Fo30), Fidle, Fendeuse -4/-20%, Dommages doubls 3x/j durant 6 ts., Hmorragie -3PV/t durant 1D10+10 tours

Les Rois (Niveau 80 et +)

Science du critique au combat +5 Science du critique en magie +3 Perte en EV rduite de 80% - FP+8 Peut lancer 10 sorts de Dmoniste Niv.15/jour Seuil dInconscience (SI) +50% Rgnration +5PV/t (permet de gurir les hmorragies) Rsistance aux toxines -6 Rsistance aux sorts ncessitants un test -5 Peut convertir des points de son score dAttaque en points de dommages supplmentaire raison de 1 point dAttaque pour 2 point de dommages (max. dgs +30) 1 action supplmentaire, Protection magique +10% 4 6 Dons au choix

Shyrass le Sinueux

Les Dons : Berserker (% du bonus augments de 20), Botte secrte (1x/cbt, attaque avec 3D20 et conserve le meilleur rsultat, rajoute galement un bonus de +5 au score de critique), Jambes de bouc (bonus de charge +3D6+la de la Force), Protection c/lment au choix 100%, Paire dailes (type variable), Seconde paire de bras, Prince des Ombres (invisibilit majeure volont), Ambidextre, Appendice empoisonn (queue de scorpion, langue-dard, salive venimeuse), Troisime il, Pattes daraigne (pour se dplacer au plafond et sur les murs), Camlon (peut copier jusqu 4 apparences), Tlporteur (idem Porte dimensionnelle 1D4x25m volont), Spcialiste du backstabb (bonus aux dommages en cas dattaque de dos de +50%), Acharn (SI x2 et se bat jusqu -10% de son EV durant 10 tours), Dur cuir (Energie Vitale augmente de 40%), Eclaireur (comptence Camouflage augmente de 60% => un dmon ayant 70 en camouflage et claireur serait considr comme ayant 112), Conscience (bonus en Instinct de 2D8+8), Brute paisse (pour le calcul des dommages, le bonus de Force est considr comme augment de 60%), Tireur dlite (si le dmon passe 1 tour viser, il bnficie dun bonus de 5 points son score de tir et de 8 la table de critique, et le malus de distance est ignor), Toxique (perte dun certain nombre de PV ou de points de caractristique dgressif pour chaque blessure, poison mortel, paralysant ou ralentissant), Armes naturelles puissantes ou tranchantes (dommages augments ou type fendeuse), Tueur n (peut faire une attaque supplmentaire par tour), Familier dmoniaque (crature quelconque pervertie par le chaos)

Belcazzi AlAknott

Guerrier 20, Tueur de Dragon 20, Ncromant 20 Cou.32 Int.28 Cha.30 Adr.29 For.46 App.4 Ins.11 Att.36 Prd.32 Esq.30 Inc.31 Evo. EV.637 SI.116 FP.17 6 Attaques, 7 Parades, 2 Incantations et 2 actions libres Bonus TC+11 Prot.phy. 11-55% Prot.mag.73% Comptences : Camouflage (135), Chasser (169), Equilibre (138), Escalade (157), Evaluer (140), Piges (131), Forge (137), Mdecine (140), Mmoriser (150), Nager (147), Orientation (114), Pister (120), Vigilance (185) Capacit spciale : Frappe mortelle Fracasse armure Armure astrale Lien spirituel Brute paisse (bonus aux dommages +53) Dur cuir Toxique (salive corrosive dommages de 2D6+3 type acide) Familier (poupe golem apportant un bonus tous les sorts lancs par Shyrass de 20%) Equipement. Cuirasse de Sang 11-55%, insensible lacide, protection c/feu 60%, Fidle, Rgnration +4PV/t, Rservoir EV100 Sabre de Souffrance 4D12+19+Salive (Fo38), Fidle, insensible lacide, Lame de Sang +3, Vampire EV100%, Lame du Dmon (Dommage +2D12 et perte EV x1,5 si chec un test de FP) 3x/j durant 12 tours

Assassin 30, Voleur 18, Barde 12, Illusionniste 18, Sorcier 12 Cou.27 Int.44 Cha.43 Adr.53 For.46 App.17 Ins.24 Att.45 Prd.28 Esq.44 Inc.38 Evo.23 EV.686 SI.240 FP.13 9 Attaques, 8 Esquives, 2 Incantations et 4 actions libres Bonus TC+19 / +13 Prot.phy. 8-50% Prot.mag.80% Comptences : Baratin (152), Camouflage (323), Chanter (121), Chasser (83), Crocheter (335), Equitation (79), Equilibre (290), Escalade (199), Evaluer (317), Piges (199), Jouer (143), Mdecine (204), Mmoriser (324), Nager (126), Orientation (244), Pickpocket (343), Pister (194), Vigilance (365) Capacit spciale : Garrot Hmorragie (rang 3) Trompe-la-mort Camlon (1 forme fminine, 1 masculine, 1 enfantine [garcon], et 1 animale [petit toutou mignon]) Spcialiste du backstabb (dommages de dos cbt+51 et lan+42)

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Pattes daraignes Prince des ombres Botte secrte Equipement. Armure de cuir 8-50% (100% pur elfe), Fidle, Protection c/acide 80%, Protection c/feu 100%, Camlon (peut prendre lapparence dune tenue lgante ou de bouffon volont) Grelots (invocation de 1D6+4 lutins farceurs [Illusionnistes 10].2x/j durant 1 heure) Croc de Naraxis 3D12+6 (Dague courbe en corne, Fo26), Poison paralysant +12F, Ignore Ecrans physiques Stylet de jet 4D8+2 (Fo16), Fidle, Annule Ecrans phys. 3x/j, Perce armure -5/-25%, Suiveur (Esquive -8)

mortelle Armure astrale Lien spirituel Excution Acharn (combat jusqu -153 PV) Dur cuir Protection contre le feu 100% Brute paisse (bonus aux dommages +69) Jambes de bouc (bonus en charge +3D6+28) Equipement. Armure du Chaos 18-75%, Fidle, Aura de mort (PS15) 3x/j dans un rayon de 180 m. Lame brise de Raslin 3D20+15 (Fo40), Fidle, Drain dme (idem Porteur du Crne) perte en EV gale 5% par point dchec dun test de Charisme+7 (maximum 1 fois par adversaire les PV sont envoys au porteur)

Ashamavosh KyVosk Imra

Shaynia la Dominatrice

Guerrier 35, Matre darme 25, Sorcier 25 Cou.41 Int.37 Cha.41 Adr.48 For.54 (60) App.27 Ins.14 Att.45 Prd.42 Esq.35 Inc.35 Evo. EV.659 SI.476 FP.16 8 Attaques, 8 Parades, 3 Incantations et 4 Actions libres Bonus TC +16 / +9 Prot.phy. 15-70% Prot.mag. 80% Comptences : Camouflage (178), Chasser (228), Equitation (258), Equilibre (141), Escalade (181), Evaluer (192), Piges (172), Forge (206), Mdecine (172), Mmoriser (192), Nager (153), Orientation (108), Pister (142), Vigilance (248) Capacit spciale : Tourbillon dacier Dvaster Lien spirituel Frappe mortelle Excution 2 Bottes secrtes Tueur n Acharn Equipement. Armure de plaque de Fielsang 15-70%, Fidle, Augmente la Force du porteur de 6 et celle de tous ses allis prsents dans un rayon de 30 m. de 4, Rservoir EV150, Ajustement projectiles physiques -10 et magiques -8 Grande hache de Carnage 4D12+18 (Fo38), Fidle, Fendeuse -3 / -15%, Annule Ecrans physiques 2x/j durant 6 min., Tueuse de Nain (x2)

Balkahn TronakSha
Guerrier 50, Anti-Paladin 20, El. Feu 30 Cou.46 Int.40 Cha.44 Adr.50 For.55 App.Ins.6 Att.48 Prd.44 Esq.36 Inc.38 Evo. EV.1524 SI.664 FP.17 11 Attaques, 6 Parades, 4 Incantations et 5 Actions libres Bonus TC +17 / +10 Prot.phy. 18-75% Prot.mag.80% Comptences : Baratin (128), Camouflage (163), Chasser (205), Equilibre (252), Escalade (166), Evaluer (260), Piges (158) Forge (229), Mdecine (263), Mmoriser (254), Nager (143), Orientation (126), Pister (140), Vigilance (253) Capacit spciale : Tourbillon dacier Fracasse armure Frappe

Dmoniste 35, El. Feu 25, Illusionniste 20 Cou.24 Int.46 Cha.51 Adr.37 For.25 App.29 Ins.12 Att.21 Prd.14 Esq.26 Inc.58 Evo.EV.838 SI.273 FP.16 8 Esquives, 8 Incantations et 4 actions libres Bonus TC+ 8/ +21 Prot.phy. 5-25% Prot.mag.80% Comptences : Baratin (180), Camouflage (140), Chanter (145), Equilibre (205), Evaluer (240), Mdecine (230), Mmoriser (260), Nager (185), Orientation (130), Vigilance (120) Capacit spciale : Lien spirituel Armure astrale Camlon (3 formes fminines, 1 masculine [vieillard]) Paires dailes rtractiles et prhensiles Dur cuir Salive toxique Equipement. Cuirasse 5-25%, Fidle, Invisible quand porte (rgnre lEnergie Astrale de son porteur, raison de 70% du score dIntelligence par tour hors combat [+32 PA] et 30% du score dIntelligence par tour en combat [+14 PA]) Baser de soumission, pour chaque baser reu de Shaynia, la victime devra effectuer un test (moy. Charisme/Intelligence) de difficult 0 ; avec un

21

modificateur de +1 par baser (la difficult peut tre augmente de 3 5 points supplmentaire selon les rapports [sex..] entretenus avec Shaynia)

______________________________ Les demi-Dmons Selon quils soient le fruit de lunion dun humain ou dun elfe avec un Dmon Mineur, Majeur, Prince ou Roi, leur hritage en ce qui concerne les Sciences du critique et les diffrentes capacits spciales est quivalent au rang immdiatement infrieur du plus haut parent. Exemple : Un demi-dmon ayant pour pre un Dmon Majeur et pour mre une humaine, bnficirait des bonus dun dmon Mineur.
Illidan (Mineur)

(163), Vigilance (201) Capacit spciale : Hmorragie (rang 3) Lien spirituel Perte en EV rduite de 40% (x 0,6) Peut lancer 3 sorts de Dmoniste Niv.6/jour Rgnration +2PV/t (permet de gurir les hmorragies) Rsistance aux toxines -3 Rsistance aux sorts ncessitants un test -2 Ambidextre Pas de lOmbre (idem Porte dimensionnelle 30m volont) Spcialiste du backstabb (bonus aux dommages de dos +30%) Equipement. Armure Rougecroc 10-50% (Fo16, FP12), Fidle, Camouflage +20%, Protection c/feu 40%, Augmente la Force du porteur de 3, Feinte ((une fois par jour, permet desquiver totalement une attaque qui devrait normalement tre fatale) Epe (md) 2D10+8 (Fo14, FR24), Fidle, Att.+2, Bonus coups crit. +2, Bonus TC+3, Enchantement de la mangouste (10% de chance sur chaque attaque de gagner 1 attaque supplmentaire) Epe (mg) 2D10+8 (Fo14, FR24), Fidle, Att.+2, Bonus coups crit. +2, Bonus TC+3, Enchantement du bourreau (10% de chance sur chaque attaque de diminuer larmure de ladversaire de 20% durant 1 tour)

Guerrier 17 Dmoniste 15 Cou.24 Int.21 Cha.24 Adr.24 For.27 App.16 Ins.Att.27(31) Prd.24(28) Esq.20 (14) Inc.24 Evo. EV.259 SI.66 FP.16 4 Attaques, 2 Incantations et 3 Parades Bonus TC+4 (+10) Prot.phy. 15-70% Prot.mag.62% Comptences : Camouflage (82), Chasser (102), Equitation (117), Equilibre (93), Escalade (85), Evaluer (127), Forge (90), Mdecine (107), Mmoriser (102), Vigilance (104) Capacit spciale : Tourbillon dacier Armure astrale Peut lancer 2 sorts de Dmoniste Niv.3/jour Rsistance aux toxines -2 Rsistance aux sorts ncessitants un test -1 Ambidextre Brute paisse (bonus dommages +20) Equipement. Armure de la Gardeglace 15-70% (Fo20, FP14), Fidle, Protection contre le froid 100% et 40% contre le feu, Ecrans phy. IV 2x/j, Ecrans mag. IV 2x/j Les lames jumelles de Matrise 3D8+8 (Fo20, FR24), Bonus coups crit. +2, Bonus TC+6, Att. +4, Prd. +4, Fidles, Hmorragie -2PV/t

______________________________ Diablotin(e) : crature humanode denviron 1,60 m. ressemblant un(e) diable(sse) ; une paire daile membraneuse, une longue queue fourchue, une paire de corne et une peau dans les tons rouges. Protection conte le feu de 80%.
Traqueur 6 Cou.15 Int. 11 Cha. 11 Adr.17 For.16 App. 12 Ins. Att.16 Prd. 11 Esq. 13 Inc. Evo. EV.72 SI.24 FP. 4 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+1 ( larc) Prot.phy. 4-25% Prot.mag. Comptences : Camouflage (65), Chasser (70), Piges (60), Nager (59), Pister (53), Vigilance (60) Equipement. Armure de cuir durcie 4-25% (Fo11, FP4) Sabre 1D10+5 Grand arc 2D6+8

Shahraz (Majeure)
Assassin 25 El. Air 15 Cou.21 Int.27 Cha.27 Adr.33 For.17 (20) App.22 Ins.16 Att.34 (36) Prd.16 Esq.33 Inc.25 Evo. EV.315 SI.80 FP.15 6 Attaques, 4 Esquives et 2 Incantations Bonus TC+8 (+11) Prot.phy. 10-50% Prot.mag. 64% Comptences : Camouflage (188/208), Equitation (85), Equilibre (163), Escalade (117), Evaluer (174), Mdecine (132), Mmoriser

______________________________ Dopplegnger : cest un parasite qui prend (littralement) lapparence de sa victime, et si au dpart il ressemble un zombie, il prend ensuite les traits de 22

sa victime ainsi que ses souvenirs les plus rcents, de mme que ses tics et manies les plus importantes. Il copie galement une partie de ses comptences (environ 25%) et de ses aptitudes au combat. En revanche, il est incapable de copier la magie
Caractristiques et Comptences variables

physique nettement plus impressionnante.


Guerrier 8 Cou.16 Int. 13 Cha. 15 Adr.18 For.24 App. 8 Ins. Att.21 Prd. 19 Esq.14 Inc. Evo. EV.90 SI.30 FP.12 ou 3 1 Attaque et 1Parade ou 2 Attaques (Ambidextre) Bonus TC+1 Prot.phy. 9-40% ou 4-20% Comptences : Camouflage (70), Chasser (76), Piges (64), Nager (63), Pister (55), Vigilance (65) Equipement. Sabre (md) 2D10+3 Hache (mg) 2D8+5 Arbalte lourde 3D10+8 Armure de lamelle 9-40% Lanceur de sorts (Sorcier) 8 Cou.14 Int. 16 Cha. 18 Adr.17 For.20 App. 8 Ins. Att.12 Prd. 9 Esq.12 Inc. 21 Evo. EV.86 SI.27 FP.9 ou 3 1 Attaque ou Incantation et 1Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 6-25% ou 4-20% Prot.mag. 32% Comptences : Camouflage (70), Chasser (76), Piges (64), Nager (63), Pister (55), Vigilance (65) Equipement. Glaive 2D8+4 Armure de mailles lourde 6-25%

______________________________ Dracme : crature hybride issue du flin et du dragon, il mesure 2,5 m au garrot pour 4 m de long. Relativement intelligent, il est dune grande discrtion. Il peut nanmoins tre apprivois et possde alors un lien tlpathique avec son matre. Redoutable combattant, le Dracme est capable de bond de plus de 10 m de long, et est aussi trs dou pour escalader nimporte quelle surface. Bien que ne faisant pas partie de la classe des dmons, le Dracme possde toutes les capacits spciales dun dmon de type servant.
Guerrier 8 Traqueur 7 Cou.18 Int. (11) Cha. (11) Adr.21 For.24 App. Ins.13 Att.24 Prd. Esq.22 Inc. Evo. EV.139 SI.44 FP.4 (6) 2 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+2 Prot.phy. 6-40% Prot.mag.5% Comptences : Camouflage (116), Chasser (103), Escalade (117), Nager (76), Pister (94), Vigilance (108) Perte en EV rduite de 20%, FP+2, Rsistance aux sorts ncessitants un test -1, Rsistance aux toxines -2 Equipement. Griffes 2D8+20, Hmorragie -1PV/t Gueule 3D6+22, Lenteur (perte de la prochaine action)

______________________________ Dragons : cratures puissantes et intelligentes, les Dragons possdent outre leur impressionnante longvit, certains pouvoirs tel que leur souffle, la magie ou la capacit de prendre une apparence humanode pour certains dentres eux. Il existe 3 classes de Dragons ; les Communs (Gris, Vert, Bleu, Rouge, Blanc et Noir), les Mtalliques (Cuivre, Bronze, Airain, Acier, Argent et Or) et les Elmentaires (Roc, Givre, Braise, Tonnerre et Tnbre). Il existe galement des Dragons des mers, mais leur intelligence est moindre, et leurs facults magiques rduites. Ils compensent en revanche par une puissance physique plus impressionnante que leurs cousins terrestres. Capacits spciales : vol, souffle, Endurance (pour le calcul du Seuil dInconscience, la Force est prise entirement en compte), peut prendre forme humaine partir du niveau 40, peut transfrer des points de son score dAttaque lEsquive raison de 2 points dAttaque pour 1 point lEsquive (maximum +15), Protection magique de 10% par niveau total
Les Dragons Communs (Niv.20 60) (Leur taille est gale 0,5 m par Niveau de Guerrier) Guerrier 12 LdS 8 Cou.22 Int.20 Cha.21 Adr.23 For.30 App.17 Ins.10 Att.27 Prd. Esq.26 Inc.23 Evo. EV.180 SI.66 FP.5 3 Attaques, 2 Esquives et 1 Incantation Bonus TC+3 / +0 Prot.phy. 6-24% Prot.mag.34% Comptences : Camouflage (73), Chasser (83), Vigilance (110) Equipement. Griffes 3D10+24 Gueule 3D10+30 Queue 3D10+18 Souffle*

______________________________ Dracomorphe : n de lunion entre un humain et un dragon (ae), il reste trs rare, et discret en gnral (sur ses origines tout du moins). Il peut, du fait de son sang, possder certaines modifications corporelles telles que des ailes, une peau lgrement cailleuses, des griffes, une certaine rsistance la magie ou un lment particulier, ou encore une partie du souffle du dragon le concernant Les possibilits sont nombreuses, varies et pas forcment visibles. ______________________________ Draconian : cration du Chaos qui mlange le Dragon, lhumain et lhomme-lzard ; son apparence physique est celle dun homme-lzard possdant des ailes, des cailles plus solides et surtout une carrure 23

Blanc : souffle glacial en forme de cne sur un angle de 20 causant (Niveau/3) PI et 1D8 PI supplmentaire tous les 4 niv. ; de plus si la cible rate un test de Force avec comme modificateur le dixime du Niveau, elle subit la perte de sa prochaine action ainsi quun ralentissement de sa vitesse de dplacement de 60% durant 1D4+1 tours Noir : souffle de multiples goutelettes dacide en forme de cne sur un angle de 20, causant une perte directe (si la cible rate un test de FP) de 1D6 PV tous les tours (avec un modificateur sur le D6 de -1 par tour) par goutelette ; chaque cible dans la zone doit ffectuer un test de chance avec un modificateur de (Niveau/6) pour savoir par combien de goutelette elle sera touche ; dans le cas ou la cible russit son test de FP, ce seront ses protections, ou armes qui subiront les dommages (idem sort Jet dacide)

Les capacits spciales et particularits Guerrier 24 LdS 9 et 7 Cou.29 Int.26 Cha.28 Adr.30 For.40 App.20 Ins.12 Att.32 Prd. Esq.31 Inc.29 Evo. EV.330 SI.106 FP.10 5 Attaques, 4 Esquives et 3 Incantations Bonus TC+6 / +5 Prot.phy. 12-48% Prot.mag.47% Comptences : Camouflage (76), Chasser (120), Vigilance (156) Capacit spciale : Frappe mortelle Equipement. Griffes 4D10+32 Gueule 4D10+40 Queue 4D10+25 Souffle* Guerrier 36 LdS 14 et 10 Cou.35 Int.32 Cha.36 Adr.37 For.47 App.23 Ins.14 Att.37 Prd. Esq.35 Inc.35 Evo. EV.477 SI.142 FP.14 7 Attaques, 5 Esquives, 3 Incantations et 2 Actions libres Bonus TC+10 / +8 Prot.phy. 18-72% Prot.mag.66% Comptences : Camouflage (91), Chasser (157), Vigilance (202) Capacit spciale : Frappe mortelle Equipement. Griffes 5D10+34 Gueule 5D10+44 Queue 5D10+26 Souffle * *Les souffles (1 tous les 3 tours) Gris : souffle de sable et de cristaux en forme de cne sur un angle de 20, causant 1D4+1 tout les 2 niveaux (10D4+10 pour un niveau 20) et pouvant aveugler toute cible chouant a un test de chance -2 (modificateur au test de +1 tous les 5 niveaux aveugle durant 1 tour par point dchec perte dun il si test rat de 8 points et des deux yeux si rat de 12 points et +) Vert : souffle putride (maladie, lenteur) formant un nuage dun rayon gal 0,25 m. par Niv. et restant en place durant 1D4+2 tours il provoque chez toute crature se trouvant dans le nuage, une perte (par ncrose des chairs acclre) directe de 1D4 PV tout les 4 niv. et par tour il entrane galement un ralentissement de la cible de 10% par tour coul (avec un maximum de 60% et perdurant 3 tours aprs tre sorti du nuage) Bleu : souffle venimeux (poison toxique) en forme de cne sur un angle de 20 quivalent un poison +0 de type R(apide) ; le modificateur pour la virulence du poison est de +1 par tranche de 5 niv. (au dessus du niv.20) Rouge : souffle brlant en forme de cne sur un angle de 20 causant (Niveau/2) PI et 1D6 PI supplmentaire tous les 3 niv. ; de plus si la cible rate un test de FP, elle subit une perte supplmentaire de 1D4 PV tous les 2 tours durant (Niveau)/3 tours Gris : insensible aux effets de ralentissement protection physique supplmentaire de 0,20 point par niv. Vert : rsistance aux toxines de 0,25 points par niv. insensible aux effets de ralentissement Bleu : rsistance aux toxines de 0,5 points par niv. protection c/froid de 20%, +1% par niveau Rouge : protection c/feu de 30%, +1% par niv. (avec un maximum de. 80%) Blanc : protection c/froid de 30%, +1% par niv. (avec un maimum de. 80%) insensible aux effets de ralentissement Noir : protection c/acide de 30%, +1% par niv. rsistance aux toxines de 0,25 points par niv. insensible aux effets de ralentissement

Les Dragons Mtalliques (Niv. 40 100) (Leur taille est gale 0,5 m par Niveau de Guerrier) Guerrier 24 LdS 16 Cou.30 Int.27 Cha.29 Adr.32 For.42 App.20 Ins.12 Att.34 Prd. Esq.32 Inc.31 Evo. EV.343 SI.121 FP.12 5 Attaques, 4Esquives et 3 Incantations Bonus TC+8 / +7 Prot.phy. 13-53% Prot.mag.66% Comptences : Camouflage (85), Chasser (132), Vigilance (162) Capacit spciale : Frappe mortelle Lien spirituel Equipement. Griffes 4D10+35 Gueule 4D10+44 Queue 4D10+28 Souffle* Guerrier 42 LdS 17 et 11 Cou.39 Int.36 Cha.40 Adr.42 For.49 App.24 Ins.14 Att.40 Prd. Esq.37 Inc.38 Evo. EV.561 SI.171 FP.18 7 Attaques, 6 Esquives, 3 Incantations et 2 Actions libres Bonus TC+13 / +11 Prot.phy. 23-80% Prot.mag.73% Comptences : Camouflage (106), Chasser (187), Vigilance (231) Capacit spciale : Frappe mortelle Lien spirituel Equipement. Griffes 5D10+38 Gueule 5D10+48 Queue 5D10+29 Souffle* Guerrier 60 LdS 24 et 16 Cou.47 Int.43 Cha.46 Adr.48 For.54 App.28 Ins.16 Att.46 Prd. Esq.41 Inc.43 Evo. EV.778 SI.220 FP.18 9 Attaques, 8 Esquives, 4 Incantations et 5 Actions libres Bonus TC+18 / +15 Prot.phy. 33-80% Prot.mag.80% Comptences : Camouflage (122), Chasser (238), Vigilance (298)

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Capacit spciale : Frappe mortelle Lien spirituel Equipement. Griffes 5D10+47 Gueule 5D10+58 Queue 5D10+37 Souffle* *Les souffles (1 tous les 3 tours) Cuivre : Souffle toxique (poison, lenteur) en forme de cne sur un angle de 30 quivalent un poison +2 de type F(oudroyant) ; le modificateur pour la virulence du poison est de +1 par tranche de 5 niv. (au dessus du niv.40), il entrane galement un ralentissement de la cible de 40% durant 4 tours, ainsi que la perte de sa prochaine action Bronze : Souffle lectrique (air satur par llectricit) en forme de cne sur un angle de 30 causant une perte directe pour toute crature se trouvant dans la zone de 1D4 PV par 5 niv., elle subit galement un bonus de 20% sur tout les dommages lectrique durant les 2 tours suivants Airain : Souffle de feu en forme de cne sur un angle de 30 causant (Niveau/2) PI et 1D8 PI supplmentaire tous les 3 niv. ; de plus si la cible rate un test de FP, elle subit une perte supplmentaire de 1D6 PV tous les 2 tours durant (Niveau)/3 tours Acier : Souffle dchardes daciers en forme de cne sur un angle de 30 causant 1D8+2 PI tous les 6 niv., avec un dfaut darmure de -1 et -4% tous les 10 niv. Argent : Onde de choc sonore en forme de cne sur un angle de 40 causant la perte de la prochaine action, ainsi qu une perte directe de PV par point de russite dun test de perception auditive (comptence Vigilance rduite de 30% ), avec un maximum de Niv/2 PV Or : Souffle de braises en forme de cne sur un angle de 30 causant (Niveau/3) PI et 1D10 PI supplmentaire tous les 3 niv. ; de plus si la cible rate un test de FP, elle subit une perte supplmentaire de 40% des PV perdus sur 10 tours

Souffle*

Guerrier 33 LdS 22 Cou.34 Int.31 Cha.34 Adr.36 For.47 App.19 Ins.13 Att.37 Prd. Esq.34 Inc.35 Evo. EV.454 SI.149 FP.16 6 Attaques, 5 Esquives, 3 Incantations et 1 Action libre Bonus TC+11 / +9 Prot.phy. 19-73% Prot.mag.80% Comptences : Camouflage (93), Chasser (158), Vigilance (196) Capacit spciale : Frappe mortelle Lien spirituel Equipement. Griffes 5D10+34 Gueule 5D10+44 Queue 5D10+26 Souffle* Guerrier 48 LdS 32 Cou.42 Int.38 Cha.41 Adr.45 For.51 App.22 Ins.13 Att.42 Prd. Esq.39 Inc.39 Evo. EV.634 SI.192 FP.23 7 Attaques, 6 Esquives, 4 Incantations et 4 Actions libres Bonus TC+15 / +12 Prot.phy. 28-80% Prot.mag.80% Comptences : Camouflage (109), Chasser (205), Vigilance (253) Capacit spciale : Frappe mortelle Lien spirituel Equipement. Griffes 5D10+41 Gueule 5D10+52 Queue 5D10+32 Souffle* *Les souffles (1 tous les 3 tours) Eau (Givre) : Souffle de grand gel en forme de cne sur un angle de 30, causant (Niveau/2) PI et 1D12 PI supplmentaire tous les 4 niv. ; de plus si la cible rate un test de FP, la perte en EV est augmente de (20+Niv./2)% ; elle perd sa prochaine action, et sa vitesse de dplacement est rduite de 1% par niveau durant Niv./10 tours Air (Tonnerre) : Souffle de foudre en forme de cne sur un angle de 30 causant une perte directe pour toute crature se trouvant dans la zone de Niv./2 PV et 1D6 PV supplmentaire par 4 niv. ; elle subit galement un bonus de 30% sur tous les dommages lectrique durant les 4 tours suivants Terre (Roc) : Souffle de cristal en forme de cne sur un angle de 30, causant 1D6+2 PI tout les 2 niveaux (15D6+30 pour un niveau 30) et pouvant aveugler toute cible chouant a un test de chance +0 (modificateur au test de +1 tous les 5 niveaux aveugle durant 1 tour par point dchec perte dun il si test rat de 6 points et des deux yeux si rat de 10 points et +)

Les capacits spciales et particularits Cuivre : insensible aux effets de ralentissement insensible aux toxines Bronze : insensible aux effets de ralentissement protection c/lectricit de 80% Airain : insensible aux effets de ralentissement protection c/feu de 80% Acier : insensible aux effets de ralentissement armure augmente de 20% Argent : insensible aux effets de ralentissement protection c/lectricit et c/froid de 40% Or : insensible aux effets de ralentissement protection c/feu de 80% - armure augmente de 10%

Les Dragons Elmentaires (Niv. 30 80) (Leur taille est gale 0,5 m par Niveau de Guerrier) Guerrier 18 LdS 12 Cou.27 Int.23 Cha.25 Adr.27 For.38 App.15 Ins.13 Att.31 Prd. Esq.29 Inc.27 Evo. EV.296 SI.99 FP.9 4 Attaques, 3Esquives et 2 Incantations Bonus TC+6 / +4 Prot.phy. 10-40% Prot.mag.51% Comptences : Camouflage (77), Chasser (112), Vigilance (138) Capacit spciale : Frappe mortelle Equipement. Griffes 4D10+28 Gueule 4D10+36 Queue 4D10+21

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Feu (Braise) : Souffle de lave en forme de cne sur un angle de 30, causant (Niveau/2) PI et 1D10 PI supplmentaire tous les 3 niv. ; de plus si la cible rate un test de FP, la perte en EV est augmente de (20+Niv./2)% et elle continue de brler en perdant Niveau PV sur 10 tours Mortel (Tnbre) : Souffle de corruption en forme de cne sur un angle de 30 agissant de faon identique au sort du mme nom (Corruption liste du dmoniste prendre le niveau de lanceur de sort du dragon comme PS)

Equipement. Griffes 4D10+45 Gueule 4D10+55 Queue 4D10+35 Souffle* Guerrier 32 LdS 8 Cou.32 Int.23 Cha.25 Adr.32 For.50 App.17 Ins.13 Att.36 Prd. Esq.34 Inc.24 Evo. EV.353 SI.130 FP.15 6 Attaques, 5Esquives et 1 Incantation Bonus TC+10 / +2 Prot.phy. 18-75% Prot.mag.36% Comptences : Camouflage (88), Chasser (152), Vigilance (168) Capacit spciale : Frappe mortelle Equipement. Griffes 4D12+46 Gueule 4D12+57 Queue 4D12+36 Souffle* Guerrier 40 LdS 10 Cou.35 Int.26 Cha.28 Adr.36 For.52 App.18 Ins.14 Att.38 Prd. Esq.36 Inc.25 Evo. EV.426 SI.149 FP.18 7 Attaques, 5Esquives et 2 Incantations Bonus TC+12 / +3 Prot.phy. 23-80% Prot.mag.45% Comptences : Camouflage (91), Chasser (157), Vigilance (202) Capacit spciale : Frappe mortelle Equipement. Griffes 4D12+49 Gueule 4D12+62 Queue 4D12+40 Souffle* *Les souffles (1 tous les 4 tours) Souffle de corail en forme de cne sur un angle de 30, causant (Niveau/2) PI et 1D10 PI supplmentaire tous les 4 niv. ; de plus si la cible rate un test de FP, la perte en EV est augmente de (10+Niv./2)% ; elle perd sa prochaine action, et sa vitesse de dplacement est rduite de 1% par niveau durant Niv./10 tours

Les capacits spciales et particularits Givre : insensible aux effets de ralentissement insensible aux toxines protection c/froid de 100% insensible aux effets de saignements effet de froid intense sur chaque attaque faite par la gueule ou les griffes (si chec un test de FP, la perte en EV est augmente de 20% pour les griffes et de 30% pour la gueule) Force rduite de 10% Esquive augmente de 10% en combat, gnre une aura glaciale qui a 10% de chance de gel toute crature le touchant, lui faisant perdre sa prochaine action Tonnerre : insensible aux effets de ralentissement insensible aux toxines protection c/lectricit de 100% insensible aux effets de saignements pour chaque attaque faite par la gueule, la victime subit une perte supplmentaire de 20% des PV perdus par lectrocution Force rduite de 10% Esquive augmentes de 20% en combat, gnre une aura crpitante dlectricit qui a 10% de chance de faire perdre toute crature le touchant 1D6PV tous les 10 niveaux Roc : insensible aux effets de ralentissement insensible aux toxines Armure augmente de 30% (Test de FR +[Niv./10] pour chaque coup reu) insensible aux effets de saignements pour chaque attaque effectue par la gueule ou les griffes, on considre larmure de la cible comme tant rduite de 25% (exemple : une protection de 15-70% serait considre comme une 1152%) Force augmentes de 20% Esquive rduite de 10% Braise : insensible aux effets de ralentissement insensible aux toxines Protection c/feu de 100% insensible aux effets de saignements effet de feu intense sur chaque attaque faite par la gueule ou les griffes (si chec un test de FP, la perte en EV est augmente de 20% pour les griffes et de 30% pour la gueule) en combat, gnre une aura de feu qui a 10% de chance dinfliger toute crature le touchant 3D6+Niv./3 points de dgts Tnbre : insensible aux effets de ralentissement insensible aux toxines protection c/effets lis la mort (drain de vie, vampire) de 100% insensible aux effets de saignements 1/10me des PV perdus par la cible (attaque physique uniquement) sont retransmis au dragon en combat, gnre une sombre aura qui a 10% de chance de maudire toute crature le touchant durant 3 tours (score de chance -2, cot des points de chance doubls, rduction des scores de combat et des caractristiques de 10% durant 3 tours)

______________________________ Elmentaires : il en existe de diffrents type, rpertoris comme suit :


Mineur Guerrier 10 Cou. Int. Cha. Adr. 22 For. 23 App. Ins. 11 Att. 22 Prd. Esq. 24 Inc. Evo. EV.103 SI. FP. 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+ 0 Prot.phy. Prot.mag. 5% Comptences : Vigilance (88) Equipement. Spcial (voir descriptif) Majeur Guerrier 20 Cou. Int. Cha. Adr. 24 For. 33 App. Ins. 12 Att. 30 Prd. Esq. 27 Inc. Evo. EV.183 SI. FP. 3 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+ 3 Prot.phy. Prot.mag. 10% Comptences : Vigilance (114) Equipement. Spcial (voir descriptif) Seigneur Guerrier 40 Cou. Int. Cha. App. Ins. 14 Att. 37

Les Dragons Marins (Niv. 30 50) (Leur taille est gale 0,4 m par Niveau de Guerrier) Guerrier 24 LdS 6 Cou.28 Int.21 Cha. 22 Adr.28 For.45 App. 15 Ins.12 Att.33 Prd. Esq.32 Inc. 22 Evo. EV.276 SI.108 FP.12 4 Attaques, 3Esquives et 1 Incantation Bonus TC+8 / +0 Prot.phy. 14-53% Prot.mag.27% Comptences : Camouflage (81), Chasser (128), Vigilance (144) Capacit spciale : Frappe mortelle

Adr. 32 Prd.

For. 46 Esq. 34

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Inc. Evo. EV.336 SI. FP. 6 Attaques et 5 Esquives Bonus TC+ 6 Prot.phy. Prot.mag. 20% Comptences : Vigilance (168) Equipement. Spcial (voir descriptif) Prince Guerrier 60 Cou. Int. Cha. Adr. 40 For. 50 App. Ins. 16 Att. 43 Prd. Esq. 39 Inc. Evo. EV.480 SI. FP. 8 Attaques, 6 Esquives et 2 Actions libres Bonus TC+ 10 Prot.phy. Prot.mag. 30% Comptences : Vigilance (221) Equipement. Spcial (voir descriptif)

la cible (par enchevtrement) durant 3 tours, Heurt terrestre (une fois tous les 5 tours) causant dans un rayon de 0,5 m./Niv un choc puissant rduisant la vitesse de dplacement de 50% et entrainant la perte de la prochaine action, Modificateur sur la TC-10 LElmentaire de leau ; un corps liquide et glac parcouru sa surface par des tourbillons Capacits spciales : immunit partielle aux coups physiques 80%, vulnrable aux sorts de la magie du Feu, vision par dgagement de chaleur inverse, , projection dclair de glace sur une distance de 1,5 m. par Niveau causant 1D8+3 PI tous les 3 Niv. (30% de chance que chaque clair soit accompagn dune maldiction des lments), la perte en EV est augmente de 50% si la cible rate une test de FP et elle subit une perte supplmentaire directe de 1D6+Niv./4 PV, Aura glaciale (une tous les 5 tours) causant dans un rayon de 0,5 m./Niv lquivalent dun sort Toucher glacial dont la difficult est gale au 20me du Niveau de lElmentaire, Modificateur sur la TC-10 LElmentaire de Tnbre ; un corps noir, intangible et spectrale, semblant absorb la lumire autour de lui Capacits spciales : immunit partielle aux coups physiques 80%, vulnrable certains sorts de la magie de la Vie, du Clerc et du Feu, vol, vision par dgagement de vie et daura, Toucher de douleur causant une perte directe de 1D4 PV tous les 3 Niv., 10% de chance que chaque coup port ou reu par lElmentaire provoque une pourriture des chairs causant une perte de (Niv.+Force)PV sur 10 tours, Aura vampirique (une tous les 5 tours) causant dans un rayon de 0,5 m./Niv un drain de D(Force) PV retransmis lElmentaire, Modificateur sur la TC-10 ______________________________ Elfe noir : seul un Elfe ou un il habitu en ctoyer pourrait faire la diffrence entre un Elfe et un Elfe noir. La peau de ce dernier est lgrement plus mate, et ses traits plus fourbes . Les Elfes noirs sont, lorigine des Elfes ayant choisis de servir le Chaos et ont donc t bannis par leur cousins , et vivent pour la plupart sous la surface de la terre, dans de grandes cits, vnrant les dieux sombres. Les elfes noirs sont tous considrs comme des spcialistes du backstabb et bnficies ce titre dune majoration de leur bonus de Force de 20% lors dune attaque de dos.
Guerrier 8 Cou. 15 Int. 14 Cha. 13 Adr. 19 For. 19 App. 15 Ins. Att. 22 Prd. 20 Esq. 15 (13) Inc. Evo. EV. 85 SI. 26 FP. 10 1 Attaque et 1 Parade ou Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 11-45% Prot.mag. Comptences : Camouflage (70), Chasser (76), Equitation (82), Escalade (72), Piges (64), Nager (63), Pister (55), Vigilance (65)

LElmentaire de lair ; un corps gazeux parcouru par des vents tourbillonnants et crpitant dlectricit. Capacits spciales : immunit partielle aux coups physiques 80%, vulnrable aux sorts de la magie de la Terre, vol, vision par dgagement des champs magntiques et lectriques, Force -20%, Adresse +20%, Esquive +10%, projection dclair sur une distance de 1 m. par Niveau et causant une perte directe de 1D4 PV tous les 3 Niv., 25% de chance que pour chaque coup reu soit dlivr une dcharge lectrique faisant perdre 1D6+Niv./2 PV, Aura lectrique (une tous les 5 tours) causant dans un rayon de 0,5 m./Niv une perte directe de D(Force+20%) PV, Modificateur sur la TC-10 LElmentaire du feu ; un corps de braises ardentes lch par les flammes Capacits spciales : immunit partielle aux coups physiques 80%, vulnrable aux sorts de la magie de lEau, vol, vision par dgagement de chaleur, Force -20%, Adresse +20%, Attaque +10%, projection dclair de feu sur une distance de 1 m. par Niveau causant 1D10+4 PI tous les 3 Niv. (20% de chance que chaque clair soit accompagn dune maldiction des lments), la perte en EV est augmente de 50% si la cible rate un test de FP, Aura flamboyante (une tous les 5 tours) causant dans un rayon de 0,5 m./Niv lquivalent dun sort dImmolation (sur 6 tours) sur chaque cible prsente dans la zone, Modificateur sur la TC-10 LElmentaire de la terre ; un corps massif fait de terre, de pierre et de racines Capacits spciales : immunit partielle aux coups physiques 80%, vulnrable aux sorts de la magie de lAir, vision par dtection de mouvements et rpercussion dondes au sol, Force +20%, Adresse -20%, Esquive -10%, Attaque -10%, Attaque par coup de poing causant [D(Niv.)+bonus de Force] PI (pour exemple, un Elmentaire de Niveau 20 causerait 1D20+bonus de Force PI), 10% de chance que chaque coup port ou reu par lElmentaire entrane une immobilisation de 27

Equipement. Maille en adamantite 8-35% (FP8) Ecu en adamantite 3-10% (Prd+2, FP+2) Sabre 1D10+12 Arbalte de poing 2D12+6 Sorcier, Prtre ou Dmoniste 7 Cou.12 Int. 16 Cha. 17 Adr.18 App. 15 Ins. Att. 12 Prd. 12 Inc. 20 Evo. EV. 73 SI. 22 1 Attaque ou Incantation et 1 Esquive Bonus TC+0 / +1 Prot.phy. 4-20% Prot.mag. 28% Comptences : Evaluer (81), Mdecine Vigilance (74) Equipement. Tunique 4-20% Dague 1D8+4+poison

Faucon : petit rapace, il est en gnral dress pour la chasse, mais peut galement servir gner un adversaire, voir plus
Chasseur 4 Cou.13 Int. Cha. Adr.18 For.15 App. Ins.12 Att.14 Prd. Esq.15 Inc. Evo. EV.35 SI.14 FP.2 1 Attaque et 1 Esquive Prot.phy. 2 (plumes) Comptences : Camouflage (75), Vigilance (78), Chasser (75), Pister (65) Equipement. - Serres 1D6+4

For.14 Esq. 9 FP. 5

(61), Mmoriser (81),

______________________________ Forestier : crature vgtale, elle est le rsultat dune symbiose parfaite entre la magie et la nature.pour le reste de la description, voyez cidessous. Capacits spciales : Gigantesque, bonne vigilance, endurant (SI +50%), armes naturelles puissantes (bonus de Force augment de moiti), protection naturelle c/magie de la Terre de 70%, vulnrabilit au feu (dommages doubls)

Assassin 9 Cou.13 Int. 15 Cha. 15 Adr. 21 For. 15 App. 16 Ins. 14 Att. 22 Prd. 17 Esq. 21 Inc. Evo. EV. 88 SI. 25 FP. 6 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 6-25% Prot.mag. Comptences : Camouflage (96), Chasser (51), Equitation (48), Escalade (72), Piges (64), Nager (63), Pister (67), Vigilance (110) Equipement. Cuirasse 6-25% Griffes rtractables 1D10+6+poison Lance disque 2D10+5+poison Triple-dague 1D12+5+poison Garrot (Perte directe de 1D12PV avec un modificateur de +1PV par point dun test dopposition en Force)

Matresse assassin

______________________________

Guerrier 20 Cou.22 Int. 12 App. Ins. Inc. Evo. 3 Attaques

Cha. 16 Att.22 EV.180

Adr.16 Prd. SI.93

For.52 Esq. FP.15

28

Bonus TC+5 Prot.phy. 20-70% Prot.mag. 15% Comptences : Vigilance (120) Equipement. Coups de branches 2D12+42 Ecrasement 3D12+43

______________________________ Fourbe : dorigine inconu, ces hommes-boucs vivent en tribu de 15 20 individus, et sont dun naturel violent. Le pillage, le viol et la mort font parti de leur quotidien. Ils sont souvent utiliss par le chaos comme chair canon .
Traqueur 15 Cou.17 Int.15 Cha.14 Adr.19 For.22 App.08 Ins. Att.26 Prd. Esq.24 Inc. Evo. EV.140 SI.36 FP.6 2 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+1 Prot.phy. 5-25% (Cuirasse) Prot.mag. Comptences : Camouflage (99), Chasser (74), Faire/dfaire piges (71), Pister (81), Vigilance (119) Particularits : - Jambes de bouc (vitesse de course x1,5 bonus de charge +1D6) Equipement. Hache de combat 2D10+9 => 2D10+19 (Fo17, FR19), Lame impie (dommages +1D10+1) => 3D10+20 Cornes 2D6+15

Guerrier 12 Cou.16 Int. Cha. Adr.20 For.24 App. Ins.12 Att.23 Prd. Esq.21 Inc. Evo. EV.104 SI.49 FP.15 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 12-40% Prot.mag. 10% Comptences : Vigilance (107), Pister (94) Equipement. Griffes dobsidiennes 2D8+20, Fendeuses -2 / -10%

______________________________ Garou : maladie ou maldiction pour les uns, don ou bndiction pour les autres, les garous sont des humains (ou des elfes) qui peuvent mtamorphoser tout ou partie de leur corps en fonction de la crature laquelle leur sang est li. Les plus courrant sont les loups-garous, mais il en existe dautre tels que les ratsgarous, les tigres-garous La transformation de leur corps peut tre contrl ou non, influence par la lune ou non ; ils peuvent garder leur esprit intact et agir librement ou bien nagir que mu par linstinct sauvage de la bte Capacits spciales : Nyctalope, bonne vigilance, lors de la transformation partielle ou non, augmentation de la Force du 1/3 du Niveau, malus en Attaque, Parade et Incantation de 2, Bonus de +1 en Esquive, Rgnration +3PV par tour, immunit partielle aux coups physiques ports par des armes normales 80%, vulnrable aux armes en argent (dommages normaux), bonus sur la table des effets critiques +1, FP6 ______________________________ Gant : un humanode mesurant entre 2,6 m. et 3 m. trs physique et peu crbral, cest un bon combattant, et il est assez calme en gnral Tant quon ne va pas lui manger ses fraises
Guerrier 8 Cou.14 Int.11 Cha.10 Adr.14 For. 23 App. 10 Ins. Att.17 Prd. 14 Esq. 13 Inc. Evo. EV. 91 SI. 27 FP. 4 1 Attaque et 1 Esquive ou Parade Bonus TC+1 Prot.phy. 6-30% Prot.mag. Comptences : Chasser (79), Escalade (82), Piges (74), Nager (61), Pister (65), Vigilance (68) Equipement. Cuirasse 6-30% Masse 2 m. 2D10+3

______________________________ Gargouille : crature minrale, elle ressemble un croisement entre un humain et une chauve sourisSon organisme lui permet de se transformer en statue de pierre volont (cela lui prend tout de mme 3 tours), et de rester ainsi pendant de trs longue dure en surveillance ; reprenant sa mobilit tout moment. Capacits spciales : Nyctalope, bonne vigilance, endurant (SI +50%), vol, armes naturelles puissantes (bonus de Force augment de moiti), protection naturelle c/magie de la Terre de 30%

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Gobelin : ha le gobelin, appel aussi le gob, le vrai plaisir du vieil aventurier un grand (plutt petit en fait, il ne mesure que 1,30 m.) classique toujours aussi drle et rafrachissant
Guerrier 4 Cou.11 Int.11 Cha.10 Adr.11 App. 9 Ins. Att.10 Prd. 10 Inc. Evo. EV.63 SI.18 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 4-10% Prot.mag. Comptences : (30) Equipement. Cuir clouts 4-10% Sabre gobelin 1D6+1 For.12 Esq.9 FP.4

par la suiteCe type de golem ne possde pas de rsistance ou attaque particulire, et sert donc de base pour les caractristiques des autres.
Golem (de chair) standard Guerrier 8 Cou. Int. Cha. Adr.13 App. Ins. Att.15 Prd. Inc. Evo. EV.91 SI. 1 Attaque Bonus TC+1 Prot.phy. 6-25% Prot.mag. 4% Equipement. - Poings 1D6+10 Golem (de chair) amlior Guerrier 15 Cou. Int. Cha. Adr.16 App. Ins. Att.23 Prd. Inc. Evo. EV.140 SI. 3 Attaques Bonus TC+2 Prot.phy. 7-30% Prot.mag. 8% Equipement. - Poings 1D6+15 Golem (de chair) de luxe Guerrier 25 Cou. Int. Cha. Adr.20 App. Ins. Att.26 Prd. Inc. Evo. EV.210 SI. 5 Attaques Bonus TC+3 Prot.phy. 8-35% Prot.mag. 13% Equipement. - Poings 1D8+18

For. 22 Esq. FP.4

______________________________ Goblours : cr par le Chaos (h oui, encore une saloperie de plus) avec un peu de Gobelin (aeouille) et un zeste dours, et on obtient une crature humanode de 2 m. ayant lintelligence du Gobelin (cest mieux que rien) et la Force de lours pour une gueule pas trs photognique (on sen fout, lpoque a existe pas)
Guerrier 6 Cou.13 Int.10 Cha.08 Adr.12 App. 8 Ins. 6 Att.13 Prd. 12 Inc. Evo. EV.83 SI.22 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 5-20% Prot.mag. Comptences : (30) Equipement. Cuirasse 5-20% Griffes 1D8+4 Masse 2m 2D10+5

For. 26 Esq. FP.5

For. 28 Esq. FP.6

For.15 Esq.11 FP.5

Le Golem de pierre ; une forme humanode obtenue grce un assemblage de pierresIl possde une grande rsistance aux coups magiques et physique : en termes de jeu, sa protection magique est de 1% par niveau, et sa protection physique est double. Son FP est tripl, ses dommages augments de 20% et sa Force de 40%. De plus, chaque attaque physique sur lui devra tre suivie dun test de FR+5 pour larme concerne.

Golem (de pierre) standard Guerrier 8 Cou. Int. Cha. Adr.13 App. Ins. Att.15 Prd. Inc. Evo. EV.91 SI. 1 Attaque Bonus TC+1 Prot.phy. 12-50% Prot.mag. 8% Equipement. - Poings 1D8+18 Golem (de pierre) amlior Guerrier 15 Cou. Int. Cha. Adr.16 App. Ins. Att.23 Prd. Inc. Evo. EV.140 SI. 3 Attaques + 1 Fracasse armure Bonus TC+2 Prot.phy. 14-60% Prot.mag. 15% Equipement. - Poings 1D8+25 Golem (de pierre) de luxe Guerrier 25 Cou. Int. Cha. App. Ins. Att.26 Inc. Evo. EV.210

For. 30 Esq. FP.12

______________________________ Golems : il en existe 3 principaux : Le Golem de chair ; qui est donc une crature morte vivante humanode construite laide de morceaux de diffrents cadavres et ranim 30

For. 36 Esq. FP.15

Adr.20 Prd. SI.

For. 39 Esq. FP.18

5 Attaques + 1 Fracasse armure Bonus TC+3 Prot.phy. 16-70% Prot.mag. 25% Equipement. - Poings 1D12+29

Gorgone : buste de femme, corps de serpent et chevelure de serpents, la gorgone est une redoutable archre, mais cest son regard qui reste le plus dangereux (idem sort de Ptrification dune PS quivalente au tiers du niveau de la Gorgone)Attention aussi son sang corrosif (Dommages 1D6) qui pourrait endommager les armes de ses adversaires. Capacits spciales : Regard ptrificateur, sang acide
Traqueuse 8 Cou.14 Int.13 Cha.13 Adr.21 For.18 App. 6 Ins.8 Att.19 Prd. Esq.17 Inc. Evo. EV.91 SI.26 FP.8 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+1 (+2 Arc) Prot.phy. 6-40% (naturelle) Prot.mag. 5% Comptences : Camouflage (77), Vigilance (83), Pister (63) Equipement. Arc dacier (Fo14, FR 17) 3D10+3, Suiveur (Esquive -2) Epe lourde 2D10+7 Regard (Test modifi par le 1/3 du niveau)

______________________________ Le Golem de fer ; fabriqu soit en plusieurs parties, soit coul dans un moule puis anim ensuite par magie... Il possde une trs grande rsistance aux coups magiques et physique : en termes de jeu, sa protection magique est de 2% par niveau, et sa protection physique est triple. Son FP est tripl, ses dommages augments de 30% et sa Force de 60%. De plus, chaque attaque physique sur lui devra tre suivie dun test de FR+8 pour larme concerne. Goule : humain mort vivant, la goule est trs rapide et dot dun apptit insatiableet sa meilleure arme reste les restes de chairs putrfies sur ses griffes, ou ses lames pouvant entrainer une ncrose agrave
Guerrier 6 Cou. Int. Cha. 12 Adr.13 For.17 App. Ins. Att.15 Prd. Esq.14 Inc. Evo. EV.77 SI. FP. 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. Nant Prot.mag. 6% Comptences : Nant Particularit : Ambidextre - Hte (10% de chance sur chaque attaque russie de gagner une attaque supplmentaire immdiate) Ncrose (20% de chance sur chaque blessure de provoquer une pourriture des chairs acclre causant une perte de PV supplmentaire de 40% des dommages subit la fin du tour) Equipement. - Griffes 1D4+6 - Dague 1D8+6

Golem (de fer) standard Guerrier 8 Cou. Int. Cha. Adr.13 App. Ins. Att.15 Prd. Inc. Evo. EV.91 SI. 1 Attaque Bonus TC+1 Prot.phy. 18-75% Prot.mag. 16% Equipement. - Poings 1D8+23 Golem (de fer) amlior Guerrier 15 Cou. Int. Cha. Adr.16 App. Ins. Att.23 Prd. Inc. Evo. EV.140 SI. 3 Attaques + 1 Fracasse armure Bonus TC+2 Prot.phy. 21-80% Prot.mag. 30% Equipement. - Poings 1D10+30 Golem (de fer) de luxe Guerrier 25 Cou. Int. Cha. Adr.20 App. Ins. Att.26 Prd. Inc. Evo. EV.210 SI. 5 Attaques + 1 Fracasse armure Bonus TC+3 Prot.phy. 24-80% Prot.mag. 50% Equipement. - Poings 1D12+36

For. 35 Esq. FP.12

For. 41 Esq. FP.15

______________________________
For. 45 Esq. FP.18

Grand Aigle : tout comme son cousin, mis part une envergure un peu plus grandeentre 8 et 12 m. Capacits spciales : Nyctalope, bonne vigilance, vol
Guerrier 10 Cou.17 Int. Cha. App. Ins.13 Att. 25 Inc. Evo. EV. 105 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 5-25% (plumes) Adr. 20 Prd. SI. 31 For. 26 Esq. 22 FP. 8

______________________________

Prot.mag. -

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Comptences : Vigilance (104), Chasser (69), Orientation (89) Equipement. Serres + bec 2D8+17

Pierres laches 1D10 x 6 (malus de 2 pour toucher => Att. 14) Griffes 1D6+4

______________________________ Griffon : corps de lion, tte et paire dailes daigle, il travaille en gnral pour lordre Capacits spciales : Nyctalope, bonne vigilance, vol

______________________________ Homme-lzard : voir la description dans le chapitre Cration de personnage ______________________________ Hydre : elle possde entre 3 et 9 ttes, et ressemble un serpent gant denviron 12 m. de long. Lhydre possde une facult de rgnration impressionnante, et la seule faon de sen dbarrasser et de lui trancher toutes ses ttes et de cautriser la blessure, sans quoi une tte repousserait aussitt la place de lancienne Capacits spciales : Rgnration (Niveau x 2PV/t), repousse des ttes tranches, Morsure empoisonne (Virulence gale la moiti du Niveau, et agit en 1D4 tours)

Guerrier 10 Cou.18 Int. Cha. Adr. 22 For. 28 App. Ins.11 Att. 26 Prd. Esq. 21 Inc. Evo. EV. 110 SI. 33 FP. 8 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+2 Prot.phy. 5-25% (plumes) Prot.mag. 5% Comptences : Vigilance (104), Chasser (69), Orientation (89) Equipement. Serres + bec 2D10+18

Guerrire 8 ( 3 ttes) Cou.19 Int. Cha. Adr.21 For.28 App. Ins.8 Att.24 Prd. Esq.21 Inc. Evo. EV.34/tte SI. FP.12 1 Attaque et 1 Esquive par tte Bonus TC+1 Prot.phy. 10-40% Prot.mag. 5% Comptences : Vigilance (76) Equipement. - Morsure 2D10+18+Poison (+4)

______________________________ Harpie : pour la description, je vous laisse juger par vous-mmesIl est noter quen cas de combat au corps corps contre ces charmantes bestioles, laura de puanteur quelles dgagent entraine un malus pour ses adversaires de la de son niveau aux scores de combat (avec un maximum de 8). Capacits spciales : Aura mfitique, Vol

______________________________ Hydre-dragon : croisement entre une hydre et un dragon, elle possde le corps du dragon, et parfois ses ailes, et entre 2 et 5 ttes. Tout comme lhydre, une faon de sen dbarrasser est de lui trancher toutes ses ttes et den empcher la repousse ; on peut galement sattaquer au corps, mais attention aux ttes qui le protge. Il ne repousse quune seule tte par tte tranche. Sa capacit de rgnration est cependant moins importante que sa consoeur lHydre. A ce jour, seul 3 types ont t rpertoris : verte, rouge et noire. Contrairement lHydre, sa morsure nest pas empoisonne, mais elle possde les capacits particulires du dragon correspondant (souffle, protections spcifiques) Capacits spciales : Rgnration (Niveau x 1,5PV/t), repousse des ttes tranches, Massive (PV du corps augments de 50%)

Assassin 8 Cou.12 Int. 13 Cha. 13 Adr. 16 For. 15 App. 8 Ins. 6 Att. 16 Prd. Esq. 15 Inc. Evo. EV. 91 SI. 24 FP. 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 2 Prot.mag. Comptences : Vigilance (83), Orientation (63), Camouflage (86) Equipement.

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Guerrier 12 LdS 8 Cou.22 Int.20 Cha.21 Adr.23 For.27 App.17 Ins.10 Att.27 Prd. Esq.26 Inc.23 Evo. EV.60/tte (Corps 270) SI.81 FP.5 2 Attaques, 1 Esquive et 1 Incantation par tte ; et 2 Esquives pour le corps Bonus TC+3 / +0 Prot.phy. 6-24% Prot.mag.32% Comptences : Camouflage (73), Chasser (83), Vigilance (110) Equipement. Griffes 3D8+24 Gueule 3D8+30 Souffle* Guerrier 24 LdS 9 et 7 Cou.29 Int.26 Cha.28 Adr.30 For.36 App.20 Ins.12 Att. 32 Prd. Esq.31 Inc.29 Evo. EV.110/tte (Corps 495) SI.135 FP.10 3 Attaques, 2 Esquives et 1 Incantation par tte ; et 3 Esquives pour le corps Bonus TC+6 / +5 Prot.phy. 12-48% Prot.mag.40% Comptences : Camouflage (76), Chasser (120), Vigilance (156) Capacit spciale : Frappe mortelle Equipement. Griffes 4D8+32 Gueule 4D8+40 Souffle* Guerrier 36 LdS 14 et 10 Cou.35 Int.32 Cha.36 Adr.37 For.42 App.23 Ins.14 Att.37 Prd. Esq.35 Inc.35 Evo. EV.159/tte (Corps 715) SI.185 FP.14 4 Attaques, 3 Esquives et 2 Incantation par tte ; et 3 Esquives pour le corps ainsi que 2 Actions libres Bonus TC+10 / +8 Prot.phy. 18-72% Prot.mag.65% Comptences : Camouflage (91), Chasser (157), Vigilance (202) Capacit spciale : Frappe mortelle Equipement. Griffes 5D8+34 Gueule 5D8+44 Souffle * *Les souffles (1 tous les 3 tours) Vert : souffle putride (maladie, lenteur) formant un nuage dun rayon gal 0,25 m. par Niv. et restant en place durant 1D4+2 tours il provoque chez toute crature se trouvant dans le nuage, une perte (par ncrose des chairs acclre) directe de 1D4 PV tout les 4 niv. et par tour il entrane galement un ralentissement de la cible de 10% par tour coul (avec un maximum de 60% et perdurant 3 tours aprs tre sorti du nuage) Rouge : souffle brlant en forme de cne sur un angle de 20 causant (Niveau/2) PI et 1D6 PI supplmentaire tous les 3 niv. ; de plus si la cible rate un test de FP, elle subit une perte supplmentaire de 1D4 PV tous les 2 tours durant (Niveau)/3 tours Noir : souffle de multiples goutelettes dacide en forme de cne sur un angle de 20, causant une perte directe (si la cible rate un test de FP) de 1D6 PV tous les tours (avec un modificateur sur le D6 de -1 par tour) par goutelette ; chaque cible dans la zone doit ffectuer un test de chance avec un modificateur de (Niveau/6) pour savoir par combien de goutelette elle sera touche ; dans le cas ou la cible russit son test de FP, ce seront ses protections, ou armes qui subiront les dommages (idem sort Jet dacide)

Rouge : protection c/feu de 30%, +1% par niv. (avec un maximum de. 80%) Noir : protection c/acide de 30%, +1% par niv. rsistance aux toxines de 0,25 points par niv. insensible aux effets de ralentissement

_____________________________ Infernal : crature issue des flammes mme du dieu du feu, lInfernal mesure environ 2,5 m. et on le trouve gnralement en tant que concierge dun temple de son matre. Capacits spciales : immunit au feu sous toute ses formes, naime pas leau ni le froid (dommages +50%), insensible aux effets de saignement et de ralentissement, bonus de 20% aux caractristiques et comptences si il combat dans les flammes, peut gnrer volont une aura de feu parcourant son corps et ses armes qui (Niv.)% de chance pour chaque attaque reue de causer 1D6+(moy. Charisme / Force) de dommages et qui augmente les dommages du feu (sorts+arme) de (Charisme)%
Mineur Guerrier 10, El. Feu 10 Cou.19 Int.20 Cha.22 Adr.21 For.25 App. Ins. Att.25 Prd.24 Esq.17 Inc.20 Evo. EV.175 SI.43 FP.14 2 Attaques, 1 Incantation et 2 Parades ou Esquives Bonus TC+4/+2 Prot.phy. 15-50% (Armure intgrale) Prot.mag.40% Comptences : Equitation (82), Equilibre (76), Vigilance (87) Capacit spciale : Aura de feu (10% de chance de brler lattaquant en causant 1D6+24 points dimpacts et dgats du feu augments de 22%) Equipement. Sabre (md), Fo19, FR22, 2D10+9, de feu x1,5 ( => x1,6), lame dchireuse darmure -3/-15% Sabre (mg), Fo19, FR22, 2D10+9, de feu x1,5 ( => x1,6), lame dchireuse darmure -3/-15%

Les capacits spciales et particularits Vert : rsistance aux toxines de 0,25 points par niv. insensible aux effets de ralentissement

Majeur Guerrier 15, El. Feu 15 Cou.22 Int.23 Cha.26 Adr.24 For.27 App. Ins. Att.28 Prd.29 Esq.23 Inc.24 Evo. EV.245 SI.57 FP.15 4 Attaques, 2 Incantations et 2 Parades ou Esquives Bonus TC+5/+3

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Prot.phy. 18-65% (Armure intgrale) Prot.mag.60% Comptences : Equitation (99), Equilibre (91), Vigilance (109) Capacit spciale : Tourbillon dacier, Lien sipirituel, Aura de feu (15% de chance de brler lattaquant en causant 1D6+27 points dimpacts et dgats du feu augments de 26%) Equipement. Sabre (md), Fo21, FR24, 2D12+10, de feu x1,6 ( => x1,8), lame dchireuse darmure -4/-20% Sabre (mg), Fo21, FR24, 2D12+10, de feu x1,6 ( => x1,8), lame dchireuse darmure -4/-20% Seigneur Guerrier 25, El. Feu 20 Cou.26 Int.26 Cha.28 Adr.27 For.29 App. Ins. Att.32 Prd.32 Esq.30 Inc.28 Evo. EV.350 SI.78 FP.16 6 Attaques, 2 Incantations et 4 Parades ou Esquives Bonus TC+6/+4 Prot.phy. 20-75% (Armure intgrale) Prot.mag.70% Comptences : Equitation (131), Equilibre (107), Vigilance (144) Capacit spciale : Tourbillon dacier, Frappe mortelle, Lien sipirituel, Aura de feu (22% de chance de brler lattaquant en causant 1D6+28 points dimpacts et dgats du feu augments de 28%) Equipement. Sabre (md), Fo23, FR26, 3D10+12, de feu x1,75 ( => x2), lame dchireuse darmure -5/-25% Sabre (mg), Fo23, FR26, 3D10+12, de feu x1,75 ( => x2), lame dchireuse darmure -5/-25%

App. Ins.15 Att.31 Prd. Esq.29 Inc. Evo. EV.175 SI.47 FP.6 3 Attaques et 3 Esquives Bonus TC+4 Prot.phy. 8-35% (Peau dure) Prot.mag. Comptences : Camouflage (156), Vigilance (146) Particularits : - ds la premire blessure quil subit, le Klaqar entre dans une frnsie meurtrire : son SI est doubl (94), ses dommages sont augments de la moiti de son niveau (+10), toutes ses actions se transforment en attaque - Attaque fulgurante : sur sa premire attaque, le Klaqar bnficie dun bonus aux dommages quivalent son niveau, et sa victime subit un malus lesquive ou la parade de la moiti du niveau du Klaqar Equipement. Griffes/Gueule 2D10+26 Queue 2D10+20

______________________________ Kobold : mme morphologie que le gobelin, il ne mesure que 1,10 m. a la peau noire et ses yeux sont rouges, pourpres ou violets Crature cruelle et verse dans les arts de la magie noire (sorcier, ncromant ou dmoniste), le Kobold ne porte en principe quune sorte de manteau pourvu dune grosse capuche ne laissant entrevoir que ses yeux. Capacits spciales : Transfert (tlportation vue sur une distance de 30 m. maximum, 1x/tour)
Ncromancien, Sorcier ou Dmoniste 12 Cou.12 Int. 19 Cha. 20 Adr. 13 For. 12 App. 10 Ins. Att. 9 Prd. Esq. 9 Inc. 21 Evo. EV.119 SI.29 FP. 2 Incantations, 1 Esquive et 1 Transfert Bonus TC+0 / +2 Prot.phy. 3-20% (Toge) Prot.mag. 48% Comptences : Vigilance (64) Equipement. - Poings 1D4

______________________________ Klaqar : mesurant entre 3 et 5 m, cette crature dorigine chaotique semble tre le fruit de la runion gntique entre un balrog et un dragon. Compltement incontrolable et dun esprit imprvisible et totalement dment, le Klaqar a un rgime exclusivment carnivore, et attaque tout ce qui lui parait commestible.

_____________________________ Krak : crature lmentaire dapparence fline atteignant en moyenne 1,60 m au garrot. Pour la description, je vous laisse juger par vous-mme !!

Assassin 20 Cou.17 Int.

Cha.15

Adr.25

For.29

Traqueur 15 Cou.17 Int. Cha.14 Adr.25 For.26 App. Ins.12 Att.28 Prd. Esq.26 Inc. Evo. EV.140 SI.40 FP.13 (23) 3 Attaques et 2Esquives Bonus TC+2 Prot.phy. 15-50% (cf. quipement) Prot.mag. 15% Comptences : Camouflage (104), Chasse (79), Escalade (92), Pister (81), Vigilance (119) Particularits :

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- Protection c/feu et les attaques magiques lies la Terre 80% - Insensible aux effets de ralentissement - Insensible aux toxines (poisons, drogues) - Rgnration pour chaque blessure de 1D4PV sur le premier tour de la blessure (permet de soigner une hmorragie) - Protection magique naturelle de 1% par niveau - Carapace : 1x/cbt, le Krak peut se recrocqueviller sur lui-mme durant 6 tours maximum ; sa protection est alors augmente de 80%, et il rgnre 1D6PV/t durant ce temps. - Bonus de charge +2D6+2 Equipement. Armure naturelle 15-50%, FP13 (passe 27-74%, FP23 sous Carapace) Griffes 2D10+20, Dchireuse -4/-20% Queue 2D8+21, Test de Force+14 si localis la tte (tourdit pour le tour en cour en cas dchec : perte de la prochaine action, et malus de 50% sur les suivantes) Crocs 2D12+23, Perce-armure -5/-25%

_____________________________ Kraken : gigantesque calamar de plus de 20 m. de long, il sattaque en gnral aux bateaux, les immobilisants laide de quelques tentacules, puis, avec les autres, il attrape les hommes dquipage afin de sen nourrir Capacits spciales : pas desquive possible tant quil tient le bateau, pour chaque attaque russie refaire un jet sous la de son score dAttaque : en cas de russite, la cible est saisie par le tentacule (si elle a de la chance, ses bras seront peut-tre libre/chaque tentacule possde un nombre de PV gal au 5ime des PV totaux, et une protection physique quivalente la de celle du corps)
Guerrier 30 Cou.28 Int. Cha. Adr.28 For.50 App. Ins.12 Att.32 Prd. Esq.28 Inc. Evo. EV.280 SI.110 FP.8 6 Attaques et 3Esquives Bonus TC+9 Prot.phy. 12-50% Prot.mag. Comptences : Chasser (118), Vigilance (114) Equipement. Tentacules 4D12+40 Bec 4D12+55

______________________________ Licorne : en apparence, un splendide destrier dun blanc lumineux pourvu dune corne sur le front La lgende veut quune licorne ne puisse tre monte que par une vierge ; il nen est rien, en fait, pour quune licorne accepte de se laisser monter, il faudra montrer patte blanche ; ce qui signifie tre loyal, chaste, honnte et juste. Crature trs intelligente, elle communique par tlpathie, et pratique la magie un haut niveau. Capacits spciales : lance des sorts par lintermdiaire de sa corne (effets des sorts lancs sur des morts vivant augments de 25%), tlpathe
Tueuse de mort vivant 10 Clerc 15 Cou.18 Int. 20 Cha. 22 Adr.20 For.25 App. Ins.12 Att.25 Prd. Esq.22 Inc. 22 Evo. EV.210 SI.50 FP.4 2 Attaques, 2 Esquives et 2 Incantations Bonus TC +2 / +2 Prot.phy. 4-30% Prot.mag. 60% Comptences : Camouflage (67), Vigilance (94), Mmoriser (125) Capacit spciale : Lien spirituel Frappe mortelle Equipement. Coup de sabot 2D6+15 Corne 2D8+18 (dommages doubls sur morts vivants, et x1,5 sur cratures du chaos et dmons)

______________________________ Liche / Liche-balrog / Dracoliche : les liches sont des cratures mortes vivantes qui taient autrefois de puissants lanceurs de sorts et qui ont choisis daccder une certaine forme dimmortalitElles ont une apparence de squelette Capacits spciales : leurs caractristiques dpendent de leur ancienne forme, et seul certains modificateurs seront appliqus et rcapituls ci-aprs
Cou. Int. +10% Cha. +10% Adr. -10% For. -20% App. Ins. Att. -20% Prd. -10% Esq. -10% Inc. +5% Evo. EV. +10% SI. FP. +10% Rduction du nombre dactions physique de 10% Augmentation du nombre dactions magique de 10 % Bonus TC -3 / +2 Prot.phy. +40% Prot.mag. +10% si possible Comptences : inchanges Capacits spciales et quipement : inchanges

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Loup : si on le trouve souvent en meute, il existe parfois quelques vieux loups solitaires, agressifs et russ Il peut nanmoins tre un agrable compagnon, si vous parvenez lapprivois
Chasseur 4 Cou.11 Int. Cha. Adr.16 For.16 App. Ins.13 Att.13 Prd. Esq.12 Inc. Evo. EV.65 SI.29 FP.0 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 2 Prot.mag. Comptences : Vigilance (80), Pister (70) Equipement. Gueule 2D4+6

______________________________ Manticore : corps de lion, crinire de dards, ailes de chauve-souris et queue de scorpion font de la manticore un adversaire des plus redoutables

______________________________ Momie : tout comme la liche, la momie est une crature morte vivante relativement puissante, mais la diffrence de la liche, elle possde un art du combat plus important et une science de la magie moindre
Cou. Int. Cha. Adr. For. +10% App. Ins. Att. +10% Prd. -5% Esq. -15% Inc. Evo. EV. +15% SI. FP. +20% Rduction du nombre dactions magique de 10% Bonus TC +2 / -2 Prot.phy. +40% Prot.mag. +5% si possible Comptences : inchanges Capacit spciale : Veine glaciale (protection c/froid 70%, pour chaque attaque faite par la momie la cible a 10% de chance de perdre sa prochaine action et de voir sa vitesse de dplacement rduite de 50% durant 2 tours), Insensible aux effets de ralentissement et de saignement Equipement. - inchang

Traqueuse 9 Cou.17 Int. Cha. Adr.23 For.26 App. Ins.11 Att.22 Prd. Esq.22 Inc. Evo. EV.115 SI.36 FP.2 2 Attaques et 2 Esquives Bonus TC+1 Prot.phy. 4-20% Prot.mag. 3% Comptences : Vigilance (95), Pister (95) Equipement. Griffes 2D8+18 Queue de scorpion 1D12+15 Dard projet : si rate test de FP -1D4 PV +poison +.4F

______________________________ Nain : voir le chapitre Cration de personnage

______________________________ Minotaure : un corps humanode, des sabots la place des pieds et une tte de taureau en guise de visage ; et voil un guerrier bien bourrin ha ! ha !
Guerrier 6 Cou.14 Int.10 Cha.10 Adr.11 For.19 App.10 Ins. Att.16 Prd.13 Esq.9 Inc. Evo. EV.80 SI.25 FP.4 1 Attaque et 1 Parade Bonus TC+1 Prot.phy. 5-10% (Cuirasse) Prot.mag. Comptences : Camouflage (45), Chasser (75), Escalade (67), Piges (70), Nager (39), Pister (68), Vigilance (60) Equipement. -Masse deux mains 2D12+12 - Cornes 2d4+9 / +1D4+2 en charge

______________________________ Nrde : appel aussi peuple des sirnes par les autres races, leurs apparences varient selon les espces : de forme humanode avec une longue queue de poisson la place des jambes, ou encore une forme plus elfique avec les pieds et les mains palms, un corps parsem de fines cailles et de petites nageoires certains tiendraient mme plus des orks ou des trolls 36

Ogre : un simple humain en apparence, pourtant, lorsquil se met en colre ou quil lui prend lenvie de casser une petite crote, il se met en rage, des dents supplmentaires poussent, sa mchoire devient plus prominente et sa musculature gagne en puissanceil passe alors nettement moins inaperu Capacits spciales : leurs caractristiques physiques sont augmentes de 20% lorsquil se met en rage, le reste ntant pas modifi. ______________________________ Ork : une couleur de peau allant du vert fonc au noir, les orks sont des humanodes ns des nombreuses manipulations du chaos Capacits spciales : les caractristiques physiques des Orks noirs sont augmentes de 20%.

Chaman (Prtre) 8 Cou.11 Int.14 Cha. 15 Adr.12 For. 16 App. 9 Ins. Att. 9 Prd. 9 Esq. 11 Inc. 15 Evo. EV.91 SI.25 FP. 5 1 Attaque ou Incantation et 1 Esquive Bonus TC+0/+1 Prot.phy. 5-10% (cuirasse) Prot.mag.32% Comptences : 55% Equipement. - Dague 1D8+5

______________________________ Ours sanguinaire : contrairement son confrre lours plutt tranquille qui nattaque en gnral que sil se sent menac, lours sanguinaire est un vieil ours agressif et trs violent
Guerrier 6 Cou.15 Int. Cha. Adr.15 For. 20 App. Ins.8 Att.15 Prd. Esq. 13 Inc. Evo. EV.77 SI. 23 FP. 3 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 2-10% Prot.mag. Comptences : 40% Equipement. - Griffes+gueule 2D6+11

______________________________ Panthre : de la famille des flins, elle ressemble une sorte de gros chatde couleur noire, ou tachete, elle reste nanmoins un adversaire dangereux pour un jeune aventurier
Chasseur 6 Cou.14 Int. Cha. Adr.18 For. 16 App. Ins. 10 Att.14 Prd. Esq.15 Inc. Evo. EV.77 SI.21 FP. 3 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 2-5% Prot.mag. Comptences : 40% Equipement. - Griffes+gueule 1D10+6

Guerrier 8 Cou.13 Int. 9 Cha. 10 Adr. 15 For. 18 App. 9 Ins. Att. 17 Prd. 14 Esq. 12 Inc. Evo. EV. 91 SI. 26 FP. 7 1 Attaque et 1 Esquive ou Parade Bonus TC+1 Prot.phy. 8-35% (os-corne) Prot.mag. Comptences : 55% Equipement. - Tranchoir 2D6+10 - Vouge 3D8+7 - Hache de jet 2D10+5

______________________________ Palefroi ou Cheval de Cauchemar : cheval n des flammes infernales, il peut se rvler une excellente monture pour celui qui ne craint pas le chaudIl possde, outre le fait de laisser dans le sol les empreintes fumantes de son passage, une sorte daura provoquant la peur chez ses ennemis.

Kira, semi-orque au caractre bien tremp

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Guerrier 12 Cou.17 Int. Cha. Adr.19 For. 24 App. Ins.6 Att.24 Prd. Esq. 18 Inc. Evo. EV.119 SI. 32 FP. 8 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 8-35% Prot.mag. 5% Comptences : 50% Particularits : chacune de ses attaques a une chance de provoquer des dgats de feu pour 50% des dommages de lattaque en combat, il peut gnrer une aura de peur tous les 3 tours, dune difficult quivalente au de son niveau dans un rayon de 3m. Equipement. - Sabots 3D6+12 - Corne 3D6+18 - Bonus de charge +2D8+8

Particularits : Pourfendre (chaque attaque 10% de chance de provoquer une hmorragie faisant perdre a la cible 50% des pv perdus par lattaque en 3 tours) Equipement. - Dfenses 3D6+18 - Bonus de charge +2D6+10

______________________________ Salamandre : une autre crature issue des flammes, cette dernire ressemble une sorte de lzard gant (entre 1 et 2 m.) de couleur noire, jaune et orange Et comme elle aime sa viande bien cuite, elle chasse en crachant des jets de flammes ou des boules de feu (porte de 3 m./Niveau avec un maximum de 60m)
Chasseur 8 Cou.12 Int. Cha. Adr.17 For. 14 App. Ins.8 Att. 15 Prd. Esq. 13 Inc. Evo. EV.91 SI. 24 FP. 2 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 3-15% Prot.mag. 5% Comptences : Camouflage (87), Vigilance (77) Equipement. - Griffes+gueule - Boule de feu ou jet de flammes causant veau/2 D6+Bonus de Force => 4D6+2

______________________________ Pgase : un splendide cheval pourvu dune paire daile type cygne ou chauves-souris, blanc ou noirA part le fait quil vole ; rien de bien particulier.. ______________________________ Phnix : magnifique rapace aux couleurs rouge, jaune et orange dont les origines magiques sont trs lies au feu. Le phnix matrise naturellement la magie du feu. De plus, lorsque ce dernier vient mourir, il senflamme et se consume rapidement jusqu ne laisser quun minuscule tas de cendre, desquelles il renatra au bout de quelques tours si ces dernires ne sont pas parpilles ou arroses
Chasseur 6 Cou.12 Int. Cha. Adr.16 For.13 App. Ins. 8 Att.12 Prd. Esq. 12 Inc. 16 Evo. EV.77 SI. 21 FP.0 1 Attaque ou Incantation et 1 Esquive Bonus TC+0/+2 Prot.phy. 2 Prot.mag. 30% Comptences : Camouflage (77), Vigilance (70) Equipement. - Serres+griffes 1D6+1

______________________________ Satyre : un humain aux oreilles pointues, aux jambes de bouc et pourvu de deux minuscules cornes sur le front ; cest une crature factieuse et joueuse, mais possdant un esprit quelque peu lubrique et capable du don de symbiose, c'est--dire de se fondre litralement dans la nature (de prfrence dans un arbre).

______________________________ Rat gant : tout comme le rat commun, mis part une taille denviron 50 cm.Un coup suffit gnralement sen dbarrasser (au moins 10 points de dgats)
1 Attaque (15) et 1 Esquive (10) Perte directe de 1D3 PV si passe le FP (en cas de critique, passe automatiquement le FP) 20% de chance sur chaque blessure, dinnoculer une maladie

______________________________ Razorback : tout comme le sanglier, mis part une taille au garrot de 3 4 m.
Guerrier 12 Cou.17 Int. Cha. App. Ins.6 Att.22 Inc. Evo. EV.120 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+2 Prot.phy. 6-40% (peau dure) Comptences : 50% Adr.16 Prd. SI. 34 For. 27 Esq. 14 FP. 8

Chasseur / Ranger 7 Cou. 12 Int. 12 Cha. 11 Adr.17 App. 11 Ins. Att. 14 Prd. Inc. Evo. EV. 84 SI. 23 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 4-20% (pices de cuir) Comptences : Camouflage (82), Chasser (77), Vigilance (68) Equipement. - Glaive 1D8+3 - Arc 2D8+2

For. 14 Esq. 12 FP. 3

(82), Piges (68), Pister

Prot.mag. -

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Scorpios : manipulation magique la plupart du temps involontaire donnant lapparence dun elfe noir dont les jambes sont remplaces par le corps dun scorpion gantun adversaire des plus redoutables
Guerrier 8 Sorcier 6 Cou.16 Int. 16 Cha. 18 Adr. 21 For. 21 App. 8 Ins. Att. 22 Prd. 18 Esq. 16 Inc. 18 Evo. EV. 133 SI. 34 FP. 8 1 Attaque, 1 Incantation ou Dard et 1 Esquive ou Parade Bonus TC+1/+1 Prot.phy. 6-30% (Cuirasse) Prot.mag. 24% Comptences : 65% Particularit : Rsistance aux toxines -4 Equipement. - Sabre 1D10+10 - Dard de Scorpion 2D8+9+poison V3R

victimeset il arrive quil les laisse passer si ces dernires y rpondent correctementBien sr, certains ne tentent mme pas dy rpondre et prfrent affronter sans attendre une crature de plus de 4 m., possdant un corps de lion gant, une paire laile daigle gant et un visage de vieillardmais chacun son choix
Barde 12 Cou.16 Int. 19 Cha. 11 Adr.19 For. 24 App. Ins. Att.19 Prd. Esq.16 Inc. Evo. EV.119 SI.35 FP.4 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 4-25% Prot.mag. 36% Comptences : 70% Particularit : Armes naturelles puissantes (bonus de force doubl) Equipement. - Griffes 2D8+28

______________________________ Scorpion gant : une belle s dune taille avoisinant les 2 m. et dont le rgime est tout sauf vgtarien
Guerrier 10 Cou.13 Int. Cha. Adr.16 For. 23 App. Ins.8 Att.20 Prd. Esq.15 Inc. Evo. EV.105 SI. 29 FP.9 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 8-40% Comptences : 40% Particularit : Saisie (20% de chance que sur chaque attaque avec une pince de saisir la cible =>1D4 test de localisation) Equipement. - Pinces 2D8+12 => crasement si saisie -1D4 PV + diffrentiel dun test de force contre la force du scorpion - Dard 1D12+11+poison V5R

______________________________ Squelette : troupes de base des armes dAntrax, ils sont trs utiliss par tous les adeptes de la ncromancie, et son apparence peut tre de tout type (elle dpend surtout de la forme que le squelette avait de son vivant)

______________________________ Spectre : crature morte vivante, le spectre est intangible ; il peut traverser les surfaces et les autres cratures, les coups physiques ne lui occasionne que le dixime des dommageset le rencontrer est souvent un mauvais signe
Niveau 9 Cou. Int. Cha. Adr. For. App. Ins. Att. 13 Prd. Esq. Inc. Evo. EV.98+ SI. FP. 2 Attaques et 1 Esquive Prot.phy. Prot.mag. Niv. x3% => 27% Comptences : Vigilance (70) Particularit : Transfert (tous les PV perdu par les cratures vivantes dans un rayon de 1 m. par Niveau, lui sont retransmis en totalit, et quivalence de % si dautres spectres sont prsents) de plus son potentiel dEV est extensible jusqu 3 fois son maximum Equipement. - Aura drainante (rayon de 1 m. par Niv) ; Niv/2 PV sur toute cible dant le rayon daction => 1D4+1 PV - Etreinte vampirique (sur une cible, jusqu Niv./2 m.) ; 1D4 PV tout les niveaux impairs => 5D4 PV Guerrier 4 Cou. Int. Cha.12 Adr.13 App. Ins. Att.11 Prd.9 Inc. Evo. EV.63 SI. 1 Attaque et 1 Esquive ou Parade Bonus TC+1 Prot.phy. 5-10% (pices darmure) Comptences : Vigilance (40) Equipement. - Masse 1D10+3 - Sabre 1D8+5 - Arc 2D6+3 For. 14 Esq.9 FP. 4 Prot.mag. 5%

______________________________ Squig : une grosse boule rougetre denviron 1 m. de diamtre, sur deux courtes pattes, pourvu dune courte queue de rat et surtout une gueule immense pave de trs grosses dents
Guerrier 6 Cou.14 Int. Cha. Adr.13 App. Ins.6 Att.13 Prd. Inc. Evo. EV.77 SI.21 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 4-20% Comptences : Vigilance (50) Equipement. - Gueule 2D8+4 For. 16 Esq.11 FP.4

______________________________ Sphynx : crature trs intelligente, le sphynx garde souvent laccs un lieu important. Cependant, si la puissance physique de ce dernier nest plus dmontrer, il aime poser de nombreuses nigmes ses 39

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Succube / Incube : La succube (femelle) et l'incube (mle) sont des dmons qui prennent leur plaisir dans des rapports amoureux fougueux et pervers. Ils apparaissent le plus souvent travers les rves de leur victime, avant de se matrialiser rellement. Chaque journe passe avec cette crature sera fertile en entreintes amoureuses, tel point que le personnage perdra toute retenue pour suivre l'incube ou la succube dans des rapports de plus en plus pervers. Pour se dlivrer de cette emprise, le personnage doit russir un test d'Intelligence +5 pour comprendre sa dpendance, puis un test de Charisme modifi par le cinquime du niveau du dmon pour y rsister. Si le personnage connait l'existence de ce genre de crature, la difficult des deux tests est diminue de 2 points. Il est difficile de dtruire dfinitivement un tel esprit, mme si sa forme physique reste vulnrable. Seule une puissante magie peut dissoudre cet esprit ou le renvoyer sur un autre plan.
Dmon servant Type Guerrire 15 Cou.18 Int.14 Cha.13 Adr.21 For.19 App.23 Ins.11 Att.23 Prd.21 Esq.24 Inc. Evo. EV.130 SI.37 FP.5 2 Attaques et 3 Esquives ou Parades Bonus TC+2 Prot.phy. 6-30% Prot.mag. 10% Comptences : Camouflage (73), Mdecine (88), Orientation (87), Vigilance (86), Autres (69) Particularits : - Orgasme de soumission (pour chaque journe/nuit passe avec la succube, la victime devra effectuer un test Cha/Int modifi par le cinquime du niveau de cette dernire (ici test +3) et augmenter de +1 par demi-heure dtreinte afin de rsister la dpendance provoquer par la succube. Pour chaque jour pass avec la succube, la victime perd 1 PV dfinitif, ainsi quun dixime en Force (dixime pouvant tre rcupr raison d1 dixime par jour de repos complet, et ce tant quun point complet nest pas perdu) - Camlon (peut copier jusqu 2 apparences) - Tourbillon dacier - Perte EV-20% - FP+2 => 6 Equipement. Cuirasse lgre 6-30%, Mag.10% (Ecran phys.III 2x/j et Ecran mag.III 2x/j) Epe deux mains 2D12+6 => 2D12+13 (Fo11, FR21) Lame de feu x1,4 volont Griffes 2D4+2 => 2D4+9, Lthargie (perte de la prochaine action et vitesse de dplacement rduite de 50% pour le tour en cours ______________________________ Dmon servant Type LdS 15 Cou.18 Int.21 Cha.23 Adr.16 For.17 App.24 Ins.11 Att.16 Prd.14 Esq.21 Inc.22 Evo. EV.130 SI.37 FP.5 2 Attaques et 3 Esquives ou Parades Bonus TC+2 Prot.phy. 6-30% Prot.mag. 65% Comptences : Camouflage (73), Mdecine (88), Orientation (87), Vigilance (86), Autres (69) Particularits : - Orgasme de soumission (pour chaque journe/nuit passe avec la succube, la victime devra effectuer un test Cha/Int modifi par le cinquime du niveau de cette dernire (ici test +3) et augmenter de +1 par demi-heure dtreinte afin de rsister la dpendance provoquer par la succube. Pour chaque jour pass avec la succube, la victime perd 1 PV dfinitif, ainsi quun dixime en Force (dixime pouvant tre rcupr raison d1 dixime par jour de repos complet, et ce tant quun point complet nest pas perdu)

- Camlon (peut copier jusqu 2 apparences) - Armure astrale - Perte EV-20% - FP+2 => 6 Equipement. Cuirasse lgre 6-30%, Mag.10% (Ecran phys.III 2x/j et Ecran mag.III 2x/j) Fouet de cbt. 2D8+4 => 2D8+9 (Fo14, FR13) Onde de plaisir (pour chaque coup, la cible doit russir un test dopposition Cha/App avec lasuccube, ou tre parcouru par une onde de plaisir intense, lui faisant perdre une partie de ses moyens => malus de 6 sur la prochaine action) Hmorragie 1PV/t par blessure Griffes 2D4+2 => 2D4+7, Lthargie (perte de la prochaine action et vitesse de dplacement rduite de 50% pour le tour en cours

Servylia Shaor AnKeytesh Reine des succubes Servylia Dmon mineur Guerrire 26 - El. Feu 14 Illusionniste 10 Cou.26 Int.27 Cha.29 Adr.28 For.29 App.27 Ins.13 Att.34 Prd.31 Esq.32 Inc.28 Evo. EV.385 SI.101 FP.11 8 Attaques ou Incantations et 6 Esquives ou Parades Bonus TC+8 Prot.phy. 6-30% Prot.mag. 69% Comptences : Camouflage (100), Mdecine (176), Orientation (96), Vigilance (151), Autres (89) Particularits : - Orgasme de soumission (pour chaque journe/nuit passe avec la succube, la victime devra effectuer un test Cha/Int modifi par le cinquime du niveau de cette dernire (ici test +10) et augmenter de +3 par demi-heure dtreinte afin de rsister la dpendance provoquer par la succube. Pour chaque jour (nuit) pass avec Servylia, la victime perd 2 PV dfinitif, ainsi que 1D4 dixime en Force (dixime pouvant tre rcupr raison d1 dixime par jour de repos complet, et ce tant quun point complet nest pas perdu). - Orgasme mortel (Servylia peut si elle le souhaite, transformer la soumission en une treinte mortelle, qui va drainer au moment de lorgasme un nombre de PV quivalent au niveau total de la succube => 50 ; ainsi que 1PV par point dchec dun test dopposition Cha/App entre la succube et sa victime). - Camlon (2 apparences)

40

- Lien spirituel (x2) - Armure astral - Tourbillon dacier - Frappe mortelle - Fracasse armure - Protection c/froid 40% - Protection c/feu 60% - Perte EV-40% - FP+3 => 11 - Rgnration +2PV/t Equipement : Epe des Sombres agonies 4D8+9 => 4D8+26 (Fo24, FR24) Douleur (SI rduit de 30%) Vampire EV100% Dommages doubls 3x/j durant 4 ts. Fidle Toucher de Corruption (idem sort du mme nom) 2x/j, perte de 10 PV/t durant 10 ts Bonus TC+6 Pices de cuir 8-40% (FP8) Fidle Reservoir EV100 Ecran phys. IV 3x/j durant 6 ts. Protection magique +6%

Comptences : 80% Particularit : Frappe mortelle Equipement. - Flau 5D12+48 - Baffe 4D10+38 - Ecrasement 2D20+60 - Rocher lanc (Fo30) 5D10+28

______________________________ Talar : oh le joli cheval, comme tu as de grandes oreillescomme tu as de grandes dentset comme tu as des griffes qui prolongent tes sabotset oh, pourquoi vous courrez tous l, oups !
Guerrier 12 Cou.16 Int. Cha. Adr.20 For. 23 App. Ins.8 Att.22 Prd. Esq. 19 Inc. Evo. EV.119 SI. 32 FP. 5 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+1 Prot.phy. 6-30% Comptences : Vigilance (65) Equipement. - Sabots 2D8+13 - Gueule 2D10+15 - Bonus de charge +4D6+4

______________________________ Troll : grand (entre 2,5 et 3 m.), fort, verdtre.certains diront mme odorant je vous laisse juger par vous-mme et vous dconseille fortement de leur dire quils puent, mme un peu.
Guerrier 8 Cou.16 Int.7 Cha.8 Adr.14 For. 26 App. 7 Ins. Att.14 Prd.12 Esq. 11 Inc. Evo. EV.91 SI.44 FP.5 1 Attaque et 1 Esquive ou Parade Bonus TC+1 Prot.phy. 5-10% Prot.mag. Comptences : 55% Particularits : Rgnre 2PV/t. tant quil est en vie Endurance (SI x1,5) Equipement. - Lame de chasse 1D12+20 - Hache de jet 2D10+16

______________________________ Tigre : tout comme la panthre, elle fait partie de la famille des flins, mais elle est plus dangereuse que cette dernire caresser dans le sens du poil
Chasseur 6 Cou.15 Int. Cha. Adr.16 For. 18 App. Ins. 10 Att.15 Prd. Esq.14 Inc. Evo. EV.77 SI.21 FP. 3 1 Attaque et 1 Esquive Bonus TC+0 Prot.phy. 2-5% Prot.mag. Comptences : 40% Equipement. - Griffes+gueule 1D12+8

______________________________ Titan : dapparence humanode except peut-tre sa taille, qui varie entre 10 et 30 m. de haut ATTENTION !!! Ou a ? SPROTCH ben le pied l, au dessus de toi...
Guerrier 20 Cou.19 Int.14 Cha.15 Adr.24 App. 11 Ins. Att.29 Prd.26 Inc. Evo. EV.350 SI.76 3 Attaques et 2 Esquives ou Parades Bonus TC+5 Prot.phy. 20-70% (armure+peau paisse) For.50 Esq.21 FP.16 Prot.mag. 5%

______________________________ 41

Tueur ou Ombre : crature morte vivante issus de la sombre magie dAntrax, cres lors des grandes guerres qui ravagrent Terre Des Dieux, ils rent de part le monde, agissants de faon imprvisible, dsordonn et erratique Trs rares, ils nobissent personne dautre quAntrax, et mme les plus puissants ncromants hsitent les invoquer
Guerrier 20 Ncromancien 15 Cou.24 Int.24 Cha.26 Adr.25 For.28 App. Ins. Att.29 Prd.27 Esq.26 Inc. 24 Evo. EV.280 SI. FP. 7 4 Attaques, 2 Incantations et 3 Parades ou Esquives Bonus TC+6/+5 Prot.phy. 10-40% (os-corne) Prot.mag. 60% Comptences : Vigilance (123) Capacit spciale : Rsistance mentale accrue (bonus de +8 pour tous les tests psychique) Frappe mortelle Tourbillon dacier Equipement. - Armure dos-corne 10-40% @ - Lame de carnage (Fo20, FR24) 2D12+20, Fidle, Impie (30% de chance dignorer la moiti de la protection physique de la cible sur chaque attaque), Vampire EV100% Guerrier 15 Ncro/Sorcier ou Dmoniste 10 Cou.21 Int.20 Cha.21 Adr.23 For.27 App.17 Ins.8 Att.27 Prd.25 Esq.22 Inc.18 Evo. EV.210 SI.51 FP.7 3 Attaques, 3 Esquives et 1 action prioritaire au choix Bonus TC+4/+1 Prot.phy. 11-55% (armure intgrale@@) Prot.mag. 40% Comptences : Camouflage (90), Chasser (91), Equitation (98), Vigilance (100) Particularits : Initiative (+1 Action par tour au choix et en premier) Equipement. - Epe btarde@@ (Fo19, FR23) 3D10+18

______________________________ Wyverne : sorte de petit dragon nen ayant pas lintelligence, elle ne possde pas de membres suprieurs, mais sa queue est pourvue dun puissant dard dont le poison est redoutable
Traqueur 11 Cou.19 Int. Cha. Adr.21 For.28 App. Ins.11 Att.24 Prd. Esq.20 Inc. Evo. EV.122 SI.48 FP.4 2 Attaques et 1 Esquive Bonus TC+2 Prot.phy. 6-25% Comptences : Vigilance (70) Equipement. - Griffes 2D8+16 - Gueule 2D10+18 - Dard 2D8+14+poison V5R ______________________________

______________________________ Vampire : crature lgendaire, il nest pas aussi facile vaincre que lon prtendLe vampire peut sortir durant le jour, mais il ne possde plus alors les avantages lis sa nature de vampire ; la nuit, il peut prendre la forme dune grosse chauve-souris, dun loup, de brume ou encore dune nue de rats. Il est quasiment insensible aux coups physiques, et lui planter un pieu en plein cur (quil soit en argent ou non) ne changera rien votre problme ; la seul faon de dtruire une telle crature est de lui trancher la tteCar si la magie peut laffecter (colonne de feu, lance du soleil) cela ne dure malheureusement pas. En revanche, si les coups ne peuvent le tuer, ils peuvent laffaiblir : chaque fois quil perd 10 PV, son SI est momentanment rduit de 2%. Capacits spciales (le jour aucune) : rgnration +20PV par tour, vision par dtection de vie, son SI correspond au nombre de PV quil faut lui faire perdre en un coup lors de la dcapitation afin que sa tte soit totalement tranche, transformation en chauve-souris / loup / brume / nue de rats, commande aux morts vivants (rayon de 0,5 km. par Niveau de ncromancie/dmoniste/sorcellerie)

Zombie : une apparence humanode dont le corps est en tat de dgnrescence trs avanc (pourriture, morceaux en moins, odeur de putrfaction)
Guerrier 6 Cou. Int. Cha. Adr.11 For.20 App. Ins. Att.12 Prd. Esq. Inc. Evo. EV.77 SI. FP.3 2 Attaques Bonus TC+1 Prot.phy. 3-10% (morceaux darmure) Prot.mag. 30% Particularits : bonne rsistance la magie (Niveau x5%) FP quivalent la moiti de son niveau Equipement. - Poings 1D6+8 ______________________________

42

Tests de Courage lis certaines cratures


Balrog...................................................................+3 Beholder ...............................................................+2 Califourche...........................................................+1 Cerbre .................................................................+0 Chimre................................................................+0 Dmon (servant)...................................................+2 Dmon (mineur) ...................................................+4 Dmon (majeur) ...................................................+6 Dmon (prince) ....................................................+8 Dmon (roi)..........................................................+10 Dracoliche ............................................................+4 Dragon commun...................................................+2 Dragon mtallique ................................................+4 Dragon lmentaire ..............................................+6 Dragon des mers...................................................+2 Gorgone................................................................+0 Hydre....................................................................+1 Hydre-dragon .......................................................+2 Infernal .................................................................+3 Kraken..................................................................+5 Liche ....................................................................+3 Liche Balrog.........................................................+5 Momie ..................................................................+2 Palefroi .................................................................+2 Razorback.............................................................+0 Spectre..................................................................+2 Sphynx .................................................................+0 Titan .....................................................................+10 Tueur ....................................................................+3 Vampire................................................................+3 Wyverne ...............................................................+1

Rsultat du Test de Courage Effets de la terreur Russi de 2+ Actions normales Russi de 1 Tient ses positions Russi de 0 Cherche une position de repli Rat de 1 Fuite : peur panique Rat de 2 Paralys 1D6 tours, nouveau test Rat de 3 Evanouit 1D6 tours, test Force +0* Rat de 4 Evanouit 2D6 tours, test Force +2* Rat de 5 Evanouit 3D6 tours, test Force +4* Rat de 6 Evanouit 4D6 tours, test Force +6* Rat de 7+ Evanouit 5D6 tours, test Force +8* * Mort si chec au test de Force +

43

Terre Des Dieux Annexe 1


Piges et nigmes ........................................ page 1-5 Les objets magique...................................... page 6-15

Piges et Enigmes
Chapitre 1 : Pose et dtection
La pose dun pige est assez simple, puisquil suffit de russir un jet avec 1D100 sous la comptence Faire/Dfaire les piges. Le diffrentiel sera alors la difficult pour reprer le pige, et ce mme diffrentiel multipli par 1,5 sera la difficult pour le dsarmer. Rappels Faire un pige : 1D100 sous la comptence Reprer le pige : 1D100 sous la Vigilance avec comme difficult le diffrentiel de russite. Dfaire un pige : 1D100 sous la comptence avec comme difficult le diffrentiel de russite x1,5

Abrviations TC ............................................................... Tables des Critiques Phys............................................................. Physique Mag ............................................................. Magique (+) ........................................................... Bonus de Force cbt ............................................................... Combat EV ............................................................... Energie Vitale EA ............................................................... Energie Astrale SI................................................................. Seuil dInconscience * .................................................................. Complment magique .................................................................. Complment magique Carac ........................................................... Caractristiques Dom ............................................................ dommages Dgs .............................................................. dgats Att ............................................................... Attaque Prd............................................................... Parade Esq .............................................................. Esquive LdS.............................................................. Lanceur de sort

Chapitre 2 : Les dclencheurs physiques


La liste est nombreuse et non exhaustive, mais voici nanmoins une liste des plus rpandu 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Dalle senfonant sous un poids > kgs Dalle senfonant sous un poids < kgs Fil tendu dclanchant le pige par cassure Action sur une poigne de porte Action sur la serrure dune porte (crochetage) Ouverture dune porte dun angle > Dclenchement la fermeture de la porte Trappe souvrant sous un poids > kgs Objet prcieux ou beau masquant le pige Interruption dun rayon de lumire

Chapitre 3 : Les dclencheurs magiques


Tout comme les dclencheurs physiques, la liste est longue ; la plupart des piges se dclenche par une rune soit sur une zone, soit effet ponctuel ; en voici donc quelques exemplesqui dclenche soit un effet physique, soit un sortilge ( dterminer alatoirement) 1. 2. 3. 4. Contact avec lobjet sur lequel est grav la rune Entre dans la zone daction de la rune Dclenchement sonore Dclenchement par un mot ou une phrase prcise

Chapitre 4 : Les effets physiques


Nombreux et varis, en voici les plus courants 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Fosse de hauteur variable : 2D8+4 m. Idem 1, mais avec pieux : dommages doubls Chute de pierres : 2D20+10 direct Chute de pieux : 2D20+20 x1,25 si passe le FP Cuve dacide : 3D6+12 par tour Toxine diverse remplissant lespace Hache tombant du plafond : 3D20+25 Hache frappant horizontalement : 3D20+20 Tir de baliste lgre : 4D10+10 (Prot. -3 / -15%)

10. Tir de baliste : 5D10+20 (Prot. -5 / -25%)


11. Pige loup pour humain : 2D12+6 direct et For+9

4.

12. 13. 14. 15. 16.

Pige loup pour troll : 4D8+8 direct et For+15 Projection de dards empoisonns : 2D4 direct Tronc tombant du plafond : 3D12+20 Gros rocher dvalant une pente : 5D12+30 Chute dacide : 3D6+8

Le pauvre l'a, le riche en a besoin. Les morts en mangent, mais si les vivants en mangent, ils en meurent. Qui suis-je ? La terre / ou Rien " On en parle souvent sans le voir. Il revient toujours, sans cesse. On le cherche quotidiennement, Mais il n'est jamais l. Se rapprochant toujours, de plus en plus. Des milliers de gens attendent sa venue. Mais hlas, triste sort, Bien qu'ils s'attendent le voir apparatre. Ils ne le trouveront jamais aujourd'hui." Qui suis-je? Je suis un objet creux et sans fond, cependant je suis destin recevoir de la chair. Qui suis-je ? Lestomac Je marche en restant immobile, je m'arrte sans avoir boug ; bien que jamais je ne descende, il faut toujours me remonter. Qui suis-je? Une montre Je suis le bl, le sel et la terre. Je peux compter le temps, sombrer dans la folie ou tomber en poussire. Qui suis-je? Le grain Quand on me nomme, je n'existe plus, qui suis-je? Le silence

5.

17. Chute de poix enflamme : 5D12+10 x1,5 si passe le FP

18. Joie intense : Refaire un jet avec un effet critique 19. Bonheur : Refaire un jet avec un effet critique +4 20. Gros gavage : pige double => 2 jets sur cette table

Chapitre 5 : Les effets magiques


Bien plus nombreux et varis que les effets physiques, ils sont dterminer alatoirement sur la table des sorts. Leur puissance est dterminer en fonction de leur importance : Faible, Moyenne, Grande, Capitale 1. 2. 3. 4. Faible .........: 1 PS 1D4+1 Moyenne ....: 1D2 PS 2D4+2 Grande ........: 2D2 effets PS 3D4+3 Capitale ......: 1D4+2 effets PS 4D4+4 6.

7.

Chapitre 6 : Les nigmes


Quelles soient poses par une crature ou graves sur une porte ou un mur, une nigme a toujours des consquences nfastes (type pige) si la bonne solution nest pas donne.

8.

9.

Quelques nigmes
1. Le roi barbare Chee Rak aimerait que son pays compte plus d'hommes que de femmes, trouvant que ces dernires sont peu utiles la nation (son jugement n'engage que lui). Il dicte donc une loi obligeant les couples ne plus avoir d'enfants ds que nat une fille, mais par contre continuer en avoir tant qu'une fille n'est pas ne. Ainsi se dit-il, il y aura des familles de plusieurs garons, tandis qu'il n'y aura aucune famille de plus d'une fille: on aura donc plus de garons que de filles. A votre avis, la mthode du roi est-elle efficace ? Evidemment, le roi barbare a tort, car si l'on suppose que les garons naissent avec la mme probabilit que les filles, le fait de rajouter ou non des naissances ne change rien. On en jette l'extrieur et on en cuit l'intrieur. Ensuite, on mange l'extrieur et on jette l'intrieur. De quoi s'agit-il ? Un artichaut Qu'est-ce qu'aucun homme ne veut, mais qu'aucun homme ne voudrait perdre ? La guerre

10. Si tu trouves le passage, alors je t'apparais. Tu pourras me garder ou bien me partager, mais si tu me partages, alors je disparais. Qui suis-je? Le secret 11. Qu'est-ce qui a une bouche mais ne parle point, qui a un lit mais ne dort point, qui a des bras mais pas de mains? Le fourneau 12. Qu'est-ce qui a des racines que personne ne voit, qui est plus grand que les arbres, qui monte, qui monte, et pourtant ne pousse jamais ? Le temps 13. Sans voix, il crie; sans ailes, il voltige; sans dents, il mord ; sans bouche, il murmure. Qui est-il? Le vent 14. On ne peut la voir, on ne peut la sentir, on ne peut l'entendre, on ne peut la respirer. Elle s'tend derrire les toiles et sous les collines, elle remplit les trous vides. Elle vient d'abord et suit aprs. Elle termine la vie et tue le rire. Qui est-elle ? Lobscurit ou la nuit

2.

3.

15. Je suis une bote sans charnire, sans clef, sans couvercle; pourtant l'intrieur de moi est cach un trsor dor. Que suis-je ? Le coeur 16. On la trouve chez l'homme Mais pas chez la femme On la trouve dans une pomme Mais pas dans une banane On la trouve dans un avion Mais pas dans un bateau Oh, Oh! Mais qu'est-ce donc? La lettre O 17. Devine moi car j'en suis digne, Je me cache lorsque je sers, On me trouve chaque ligne trs souvent dans les vers. Qui suis-je ? Le poing 18. Je commence comme mes 6 frres finissent. Qui suis-je ? Dimanche 19. Plus je me vide et plus je me remplis, qui suis-je ? On m'ouvre et on me ferme mais je n'ai ni cl, ni porte, ni fentre. Qui suis-je ? Lesprit 20. Celui qui en fait ne le dit pas, Celui qui en prend ne le sait pas, Celui qui sait n'en prend pas. Qu'est-ce donc? Le poison 21. Blanc il est sale, Noir il est propre, Qui est-il? Le tableau 22. Je porte une couronne mais je ne suis pas roi ; je porte aussi des cailles mais ne suis pas poisson. Qui suis-je ? La dent 23. On me met sur la table, on me coupe mais on ne me mange pas et on ne me boit pas. Qui suis-je ? La conversation ou la parole 24. Ils sont au dessus des rois, Nul ne peut ignorer leur colre, Ils sont bien phmres parfois, Et leur sang nourrit la terre. Qui sont-ils ? Les nuages ou les orages 25. Quand je vis je dvore tout, quand je bois je meurs, qui suis-je ? Le feu

26. Mon tonnerre vient avant mon clair, Mon clair vient avant ma pluie, Ma pluie assche tout sur son passage, Qui suis-je? 27. Qu'est ce qui retient l'eau mais est plein de trous ? Lponge 28. Quand tu t'arrtes et regarde autour de toi, tu peux toujours me voir. N'essaie pas de m'attraper, c'est peine perdue. Bien que je ne puisse bouger, si tu t'approches de moi, je recule. Qui suis-je ? Ton ombre 29. Mme si tu me donnes quelqu'un, tu me gardes. Qui suis-je ? La parole 30. Ma rponse est simple, mais je suis complique... Celui qui me trouve dans le conte, est sauv... L'imagination, pour me connatre, est la clef ... Lnigme 31. Je ne suis rien sans la lumire... Je suis aussi l'obscurit... Je suis chacun de tes pas... Le Chinois joue avec moi... Qui suis-je ? Lombre 32. Je vis la nuit et je meurs le jour... J'existe comme je n'existe pas... Quand tu me croises, rarement tu te souviens de moi... Qui suis-je ? Le rve 33. Je suis froid comme la mort... Je suis pourtant bien vivant... Je vais toujours buvant... Je suis glac quand j'arrive au port... Qui suis-je ? Le poisson 34. Je suis l chaque jour de la semaine... Je suis la fin de ton ami... Je suis deux fois dans le cimetire... Qui suis-je ? La lettre i 35. Je dtruis les montagnes... Je fais pousser les arbres... Rois et reines subissent ma loi... Sur mon chemin tu ne fais qu'avancer... Qui suis-je ? Le temps

36. Je dis la vrit... Sans lumire je n'existe... Je suis ton image... Qui suis-je ? Le miroir 37. Les yeux ouverts, tu ne me vois pas... J'aime les recoins, les cavernes... Je vis aussi au fond des mers... Qui suis-je ? Lobscurit 38. Sraphin Kroquerie, mage rput, se vante de pouvoir rpondre avec exactitude n'importe quelle question concernant les vnements futurs. Mais Onsimme, perspicace, trouve une question simple sur un vnement futur laquelle S. Kroquerie ne peut ncessairement pas rpondre. Quelle est cette question ? Onsimme a demand Sraphin: Le prochain mot que tu vas prononcer est-il "Non" ? 39. Si on m'approche,je tue mais sans moi tu n'existerais pas. Qui suis-je ? Le soleil 40. Je peu donner des coups tout le monde .Je suis souvent le bienvenue et il ne se passe pas un seul instant dans le monde sans que quelqu'un me voit. Le soleil 41. Vous tes dans une pice, sur un mur il y a trois interrupteurs; l'un des trois permet d'allumer la lampe de la pice voisine; et les deux autres ne commandent rien. La pice voisine est ferme et tanche la lumire. Aprs avoir manipul deux interrupteurs maximum vous pouvez aller dans la pice voisine. Comment trouver l'interrupteur qui commande la lampe en utilisant deux interrupteurs seulement? Il faut actionner l'interrupteur n1 pendant 2 ou 3 minutes puis le refermer. Puis actionner l'interrupteur n2 et aller dans la pice voisine. Si la lampe est chaude et teinte alors c'est l'interrupteur n1, si elle est allume alors c'est l'interrupteur n2, si elle est teinte et froide alors c'est l'interrupteur n3. 42. Un juge avait un frre, mais quand ce frre fut vivant il n'avait pas de frre. Pourquoi? Parce que le juge est une femme donc c'est sa soeur ! 43. J'ai des billes, toutes sont rouges sauf deux, toutes sont vertes sauf deux, et toutes sont bleu sauf deux.

Combien de billes rouges, bleus, et vertes, je possde? 1 verte, 1 rouge, et 1 bleu. 44. Un fermier dispose d'une barque et veut faire traverser de l'autre ct d'une rivire, un loup, une chvre et un chou. Mais il ne peut en prendre qu'un seul la fois, et le loup ne doit pas rester seul avec la chvre, et la chvre ne doit pas rester seule avec le chou. Comment fait il pour faire traverser le loup, la chvre et le chou? Prendre la chvre et la dposer de l'autre ct, puis prendre le loup le dposer et ramener la chvre aussitt, puis en dposant la chvre on prend le chou et on l'amne de l'autre ct l o il y a le loup, puis on revient chercher la chvre et on la fait traverser. Le loup la chvre et le chou sont de l'autre ct. 45. je suis dans un palais mais je ne suis pas un roi, je suis toujours mouill mais je ne suis pas dans l'eau. Qui suis-je ? La langue 46. Si l'on me laisse faire, je dvore. Si l'on me donne boire, je meurs. Quel est mon nom ? Le feu. 47. Que jette t-on lorsqu`on en a de besoin et que l`on ramasse lorsqu`on en a plus besoin ? Une ancre de bateau. 48. Quand on en est loin, on y pense pas Plus on s'en rapproche, on y pense Quand elle est l, on y pense plus. Qu'est-ce que c'est? La Mort!!!! 49. Un roi dcide de faire une faveur un condamn mort. Il dit ce condamn qu'il a le droit de prononcer une phrase avant de mourir. Si cette phrase est vraie, alors il sera noy. Si cette phrase est fausse, alors il sera pendu. Que doit dire le condamner pour que son bourreau ne sache pas quoi faire ? Je serai pendu ! 50. J'ai 10 sacs de pices d'or. Je ne connais pas la quantit de pices contenues dans chacun. Je sais par contre qu'un sac contient des fausses pices d'or ; leur caractristique ? Au lieu de peser 10 grammes comme les vrais, elles n'en psent que 9 ! Je possde une balance prcise. Comme trouver le sac de fausses pices en une seule (1!) pese ?

Il faut prendre une pice du premier sac, deux du second, trois du troisime,..., dix du dernier. On pse toutes les pices ensemble. Si toutes les pices taient vraies, je devrais avoir 10*(1+2+3+4+5+6+7+8+9+10) soit 550 grammes. Vu que les fausses pices psent moins, forcment, j'aurais une pese infrieure 550 g. Admettons que j'obtienne N grammes ; il manque (550-N) grammes soit une nombre X. Comme la diffrence de poids entre vraies et fausses pices est de 1 g, X reprsente ainsi le nombre de fausses pices prsentes. Et comme j'ai pris 1 pice du sac 1, 2 pices du sac 2, j'ai donc pris X pices du sac X... 51. Vous tes condamn mort par un dictateur imaginatif et cruel. Il vous fait entrer avec deux autres condamns dans une pice noire en vous disant de prendre un chapeau parmi les cinq sur une table (3 blancs et 2 noirs) et de le mettre sur votre tte. Vous sortez le 1er et entrez dans un couloir clair, le couloir de la mort, sans vous retourner. Les 2 autres galement. Ils vous suivent donc, chaque personne voyant ceux ou celui qui le prcde. Le dictateur demande de deviner la couleur du chapeau port chacun, si la rponse est fausse il le tue. Le bourreau demande au 3eme (qui vois donc les 2 autres):"quelle est la couleur de ton chapeau?" celui-ci rpond:" je ne sais pas." le bourreau le tue. Il demande la mme chose au 2eme ( qui ne vois qu'un chapeau, le votre) :"je ne sais pas." Le gars le tue donc. Il vous demande enfin la couleur de votre chapeau, vous ne voyez aucun chapeau puisque vous tes le 1er et que vous ne pouvez pas vous retourner. Pouvez vous viter de mourir en donnant la couleur de votre chapeau? Le 3eme ne vois pas 2 chapeaux noirs sinon il saurait qu'il a un blanc. Donc devant lui il y a 2 blancs ou 1 blanc et 1 noir... Le 2eme dduisant la rponse du 3eme et ne sachant pas la couleur de son chapeau, ne vois donc pas un noir devant lui sinon il saurait qu'il a un blanc. Donc par contrapos vous dduisez que vous avez un chapeau blanc! (le 2eme ayant dduis que vous n'avez pas de chapeau noir sinon il aurait trouv sa couleur!) 52. Un homme arrive devant deux portes. Devant chacune des portes se trouve un personnage. Il est crit: "si vous passez une de ces portes, vous mourrez instantanment, si vous passez l'autre, vous vivrez. L'un des deux gardiens dit toujours la vrit, l'autre ment toujours. Vous n'avez le droit de poser qu'une seule question l'un des gardiens pour vous dcider pour l'une o l'autre porte" Quelle question doit-il poser pour tre sur de vivre. Que dirait lautre gardien ?

53. Je suis meilleur que Dieu, pire que le Diable, si on me mange on meurt, les pauvres en ont et les riches en ont besoin. Qui suis-je ? Rien 54. Si je le fabrique, il nest pas pour moi, Si je le vois, je ne men sers pas, Si je lhabite, je nai pas le choix. Qui suis-je ? Un cercueil

Les Objets magiques


Nature de l'objet (D30) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. Thune ......................................................page 6 Bijoux......................................................page 6 Potions ....................................................page 6 Armures...................................................page 7 Boucliers .................................................page 8 Potions ....................................................page 6 Armes .....................................................page 9 Bandeaux.................................................page 10 Capes.......................................................page 11 Anneaux ..................................................page 13 Gants .......................................................page 11 Bottes ......................................................page 11 Ceintures .................................................page 11 Thune ......................................................page 6 Bracelets..................................................page 12 Potions ....................................................page 6 Pendentifs................................................page 12 Drogues de combat..................................page 12 Btons .....................................................page 13 Potions ....................................................page 6 Objets divers ...........................................page 13 Armes......................................................page 9 Thune ......................................................page 6 Anneaux ..................................................page 13 Bijoux......................................................page 6 Bottes ......................................................page 11 Armures...................................................page 7 Armes......................................................page 9 Boucliers .................................................page 8 Objets divers ...........................................page 13

Les bijoux
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Joyaux Onyx Perle fine Ambre Emeraude Rubis Gemme Diamant Saphir Opale Jade Topaze Aigue-marine Valeur (en Po/carat) 5 9 15 45 55 40 60 50 20 7 8 5

Les potions
Nombre de doses par fiole : 01 - 50 - 1 dose 51 - 75 - 2 doses 76 - 90 - 3 doses 91 - 97 - 4 doses 98 - 00 - 5 doses

Toxine : 1, 2, 3 : Poison (1D8) 4, 5 : Somnifre 6 : Paralysant 7 : Hallucinogne 8 : Aphrodisiaque Type ..............................................................................Prix (en Po) 1. Soins I (1D10+2) ............................................................ 9 2. Soins II (2D10+3)........................................................... 17 3. Soins III (3D10+4) ......................................................... 25 4. Soins IV (4D10+5) ......................................................... 34 5. Soins V (5D10+6)........................................................... 42 6. Astralit I (1D12+4) ....................................................... 12 7. Astralit II (2D12+8)...................................................... 24 8. Astralit III (3D12+12)................................................... 36 9. Astralit IV (4D12+16)................................................... 48 10. Astralit V (5D12+20).................................................... 60 11. Force I (+1D4 - 10mn).................................................... 30 12. Force II (+1D4+2 - 10 mn) ............................................. 48 13. Force III (+1D4+4 - 10mn)............................................. 77 14. Adresse I (+1D4 - 10mn)................................................ 35 15. Adresse II (+1D4+2 - 10mn) .......................................... 58 16. Adresse III (+1D4+4 - 10 mn) ........................................ 96 17. Vigilance I (+1D4x5% - 1 h) .......................................... 28 18. Vigilance II (+1D4x10% - 1 h)....................................... 45 19. Charisme I (+1D4 - 10 mn)............................................. 40 20. Charisme II (+1D4+2 - 10 mn) ....................................... 68 21. Charisme III (+1D4+4 - 10 mn)...................................... 115 22. Intelligence I (+1D4 - 10 mn) ......................................... 38 23. Intelligence II (+1D4+2 - 10 mn).................................... 65 24. Intelligence III (+1D4+4 - 10 mn) .................................. 90 25. Superpotion I (+1D4 dans toutes Q - 10 mn) .................. 240 26. Superpotion II (+1D4+2 toutes Q - 10 mn)..................... 420 27. Jouvence I (-1D3 ans)..................................................... 3000 28. Jouvence II (-1D4+2 ans) ............................................... 8000 29. Vitalit I (+1D4+1 PVI).................................................. 5000 30. Vitalit II (+2D4+2 PVI) ................................................ 10000 31. Vitalit III (+3D4+3 PVI) ............................................... 15000 32. Vitalit IV (+4D4+4 PVI)............................................... 30000 33. Qualit I (+1)* ................................................................ 4000 34. Qualit II (+2)*............................................................... 7000 35. Qualit III (+3)* ............................................................. 10000 36. Qualit IV (+4)* ............................................................. 15000 37. Qualit V (+5)*............................................................... 18000 38. Comptence I (+5%)....................................................... 2000 39. Comptence II (+10%) ................................................... 3500 40. Comptence III (+1D10+10%) ....................................... 7000 41. Comptence IV (+2D10+15%)....................................... 13000 42. Comptence V (+3D10+20%) ........................................ 17000 43. Fiole sans fond I (/semaine)............................................ x5

Frquence d'utilisation (D12) / Nombre de Runes (D12) 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 1 fois par jour 2 fois par jour 3 fois par jour 4 fois par jour 5 fois par jour 1D6 charges 1D6+2 charges 2D6 charges 2D8 charges 2D10 charges 2D12 charges Permanent ou volont 1. 1 rune 2. 1 rune 3. 1 rune 4. 1 runes 5. 2 runes 6. 2 runes 7. 2 runes 8. 3 runes 9. 3 runes 10. 4 runes 11. 4 runes 12. 5 runes

La thune
Toujours en pice dor, il se classe en 3 catgories, les petits trsors, les gros trsors et les p de trsors. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Petits* 1D4+1 2D4+2 3D4+3 4D4+4 5D4+5 6D4+6 7D4+7 8D4+8 9D4+9 10D4+10 Gros *x10 *x12 *x14 *x16 *x18 *x20 *x23 *x25 *x27 *x30 P *x100 *x120 *x140 *x160 *x180 *x200 *x220 *x250 *x280 *x300

44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100.

Fiole sans fond II (/jour)................................................. x20 Fluide d'Amobrine I (+1 / 24 h)...................................... 8 Fluide d'Amobrine II (+2 / 24 h)..................................... 12 Fluide d'Amobrine III (+3 / 24 h) ................................... 18 Fluide d'Amobrine IV (+4 / 24 h) ................................... 27 Fluide d'Amobrine V (+5 / 24 h) .................................... 40 Vol I (20 km/h - 1D6 x 10 mn)....................................... 30 Vol II (50 km/h - 1D6 x 10 mn)...................................... 60 Vol III (80 km/h - 1D6 x 10 mn) .................................... 90 Lvitation (1D6 x 10mn) ................................................ 20 Mtamorphose I (crature prcise, 1D6 x 10 mn)........... 1/PV Mtamorphose II (crature prcise, 1D6 x 1 h) .............. 5/PV Rapidit I (+1 actions/tour - 1D4+2 t) ............................ 50 Rapidit II (+2 actions/tour - 1D4+2 t) ........................... 150 Invisibilit mineure (1D6 x 10 mn) ................................ 100 Invisibilit majeure (1D6 x 10 mn)................................. 500 Marche sur leau (1D6 x 10 mn)..................................... 25 Marche sur les murs (1D6 x 10 mn) ............................... 60 Vie aquatique (1D6 x 10mn) .......................................... 50 Forme thre (1D6 x 10mn).......................................... 80 Communication animale (crature prcise) .................... 30 Communication race (race prcise) ................................ 45 Acide (1D4+1)................................................................ 15 Berserker I (Test Cha/Int +2).......................................... 15 Berserker II (Test Cha/Int +4) ........................................ 25 Amiti I (Test Cha/Int +2).............................................. 12 Amiti II (Test Cha/Int +4)............................................. 20 Philtre d'Amour I (2 tests Cha/Int +3)............................. 60 Philtre d'Amour II (3 tests Cha/Int +4) ........................... 90 Philtre d'Amour III (5 tests Cha/Int +5).......................... 120 Course I (Dplacement x 2 - 10 mn)............................... 20 Course II (Dplacement x 3 - 10 mn) ............................. 30 Courage I (+1D4 - 10 mn) .............................................. 30 Courage II (+1D4+2 - 10 mn)......................................... 45 Toxine -2 ....................................................................... 9 Toxine -1 ....................................................................... 11 Toxine 0 ......................................................................... 14 Toxine +1 ....................................................................... 19 Toxine +2 ....................................................................... 24 Toxine +3 ....................................................................... 31 Toxine +4 ....................................................................... 40 Toxine +5 ....................................................................... 52 Toxine +6 ....................................................................... 68 Toxine +7 ....................................................................... 89 Toxine +8 ....................................................................... 116 Antitoxine +1 ................................................................. 23 Antitoxine +2 ................................................................. 29 Antitoxine +3 ................................................................. 38 Antitoxine +4 ................................................................. 50 Antitoxine +5 ................................................................. 65 Vue nocturne (1 h).......................................................... 30 Rveil ............................................................................. 20 Prservation (6 heures) ................................................... 17 Prservation II (24 heures) ............................................. 25 Insensibilit I (SIx3 / 1h)................................................ 30 Insensibilit II (pas de SI / 1h)........................................ 50 Passe-murailles (1 h) ...................................................... 35

Les armures
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.
Rsultat du D 10

Cuir souple Cuir rigide Cuir clout Armure danneaux Cuirasse Cotte de Mailles lgre(pair) ou lourde(impair) Armure dcailles Armure dos-corne Armure de lamelle Armure de plaque partielle Armure de plaque complte Armure intgrale
Protection +% Lgret For - Solidit FR + Malus rduit de

Modifications de larmure non magique appliquer avant.


Protection +...

1 2 3 4 5 6 7 8 9 - 10

1 +50% 2 +70% 3 /FP+1 +100% 4 /FP+1 +140% 5 /FP+2 +170% 6 /FP+2 +200%

5 +30% 7 +60% 10 /FP+1 +100% 15 /FP+2 +150% 20 /FP+3 +200%

1 +3% 2 +6% 3 +10% 4 +20% 5 +35%

1 +3% 2 +5% 3 +8% 4 +12% 5 +18% 6 +27% 7 +39% 8 +54%

1 +30% 2 +40% 3 +50% 4 +60% 5 +70%

* Attention, quand la protection augmente de 1 point ou 5%, la Force augmente de 1 +x% Modificateurs ajouter au prix de larmure de base

*Les fioles de Qualits ou de Comptences ne sont pas cumulables entres elles except la Qualit I et les Comptence I et II. En faite laugmentation maximale dans la Qualit ou la Comptence est quivalente la fiole la plus leve. Par exemple, Jorn prend une fiole de Qualit I (Force+1), puis plus tard, il boit une autre fiole de Qualit III (Force+3) mais en fait il ne gagnera que 2 points en Force au lieu de 3.

Type ..............................................................................Prix (en Po) 1. Autorparation I (1pt / jour)............................................ 550 2. Autorparation II (1pt / heure)........................................ 1100 3. Esquive -1 ou Allgement de 1....................................... 900 4. Esquive -2 ou Allgement de 2....................................... 1100 5. Esquive -3 ou Allgement de 3....................................... 1500 6. Esquive -4 ou Allgement de 4....................................... 2000 7. Esquive -5 ou Allgement de 5....................................... 2600 8. Rgnration I (+1PV/t) ................................................. 900 9. Rgnration II (+2PV/t) ................................................ 1350 10. Rgnration III (+3PV/t)............................................... 2025 11. Fidle......................................................... ...40% de la magie 12. Ajustement projectiles physiques -2 ............................... 600 13. Ajustement projectiles physiques -4 ............................... 1200 14. Ajustement projectiles physiques -6 ............................... 1800 15. Ajustement projectiles physiques -8 ............................... 2400 16. Ajustement projectiles magiques -2................................ 700 17. Ajustement projectiles magiques -4................................ 1400 18. Ajustement projectiles magiques -6................................ 2100 19. Ajustement projectiles magiques -8................................ 2800 20. SIx1,5 ............................................................................. 2000 21. SIx1,75 ........................................................................... 3000 22. SIx2 ................................................................................ 4000 23. Bonus Force +1............................................................... 2500 24. Bonus Force +2............................................................... 3750 25. Bonus Force +3............................................................... 7500 26. Bonus Force +4............................................................... 15000 27. Bonus Adresse +1........................................................... 3000 28. Bonus Adresse +2........................................................... 4500 29. Bonus Adresse +3........................................................... 9000 30. Bonus Adresse +4........................................................... 18000 31. Rservoir PV (max 40) ................................................... 350/PV 32. Rservoir PA (max 200) ................................................. 100/PA 33. Protection Froid 30% (1x/j - 1h)..................................... 800 34. Protection Froid 50% (1x/j - 1h)..................................... 1000 35. Protection Froid 70% (1x/j - 1h)..................................... 1300 36. Protection Froid 90% (1x/j - 1h)..................................... 1700 37. Protection Feu 30% (1x/j - 1h)........................................ 900 38. Protection Feu 50% (1x/j - 1h)........................................ 1100

39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100.

Protection Feu 70% (1x/j - 1h) ....................................... 1400 Protection Feu 90% (1x/j - 1h) ....................................... 1800 Protection Electricit 30% (1x/j - 1h) ............................. 1000 Protection Electricit 50%(1x/j - 1h) .............................. 1250 Protection Electricit 70% (1x/j - 1h) ............................. 1600 Protection Electricit 90% (1x/j - 1h) ............................ 2000 Forme there (1h - 1x/j)................................................ 1000 Autorsurrection............................................................. 2500 Protection magique perm. +x% (max +20%).................. 500/% Protection magique I (+10% - 1x/j - 1h)......................... 625 Protection magique II (+20% - 1x/j - 1h)........................ 1250 Protection magique III (+30% - 1x/j - 1h) ...................... 2500 Protection physique I (+5% - 1x/j - 1h) .......................... 800 Protection physique II (+10% -1x/j - 1h)........................ 1200 Protection physique III (+15% - 1x/j - 1h)...................... 1900 Protection physique IV (+20% - 1x/j - 1h) ..................... 3100 Vie aquatique (1x/j - 1h)................................................. 650 Ddoublement I (2 cop. im. - 10 mn - 1x/j) .................... 800 Ddoublement II (5 cop. im. - 10 mn - 1x/j)................... 2000 Ddoublement III (10 cop. im. - 10 mn - 1x/j)................ 4000 Bonus Camouflage +5%................................................. 450 Bonus Camouflage +10%............................................... 675 Bonus Camouflage +15%............................................... 1000 Ecran magique I (1 cran - 10mn - 1x/j)......................... 600 Ecran magique II (2 crans - 10mn - 1x/j) ...................... 900 Ecran magique III (3 crans - 10mn - 1x/j)..................... 1350 Ecran magique IV (4 crans - 10mn - 1x/j)..................... 2025 Ecran physique I (1 cran - 10mn - 1x/j) ........................ 700 Ecran physique II (2 crans - 10mn - 1x/j) ..................... 1050 Ecran physique III (3 crans - 10mn - 1x/j) .................... 1575 Ecran physique IV (4 crans - 10mn - 1x/j).................... 2360 Vol I (20 km/h - 1h - 1x/j) .............................................. 450 Vol II (50 km/h - 1h - 1x/j)............................................. 675 Vol III (80 km/h - 1h - 1x/j)............................................ 1080 Tlportation (1 pers - 1x/j)............................................ 1000 Porte dimensionnelle (1x/j - 100m) ................................ 850 Invisibilit mineure (1x/j - 1h)........................................ 750 Invisibilit majeure (1x/j - 1h)........................................ 2250 Lvitation (1x/j - 1h) ...................................................... 200 Preservation I (6h - 1charge) .......................................... 40 Preservation II (24h - 1charge) ....................................... 60 Ecran miroir I (1 cran - 10mn - 1x/j)............................. 800 Ecran miroir II (2 crans - 10mn - 1x/j).......................... 1200 Ecran miroir III (3 crans - 10mn - 1x/j) ........................ 1800 Ecran miroir IV (4 crans - 10mn - 1x/j) ........................ 2700 Passe murailles (1x/j - 10mn) ......................................... 900 Force de Golem chair (22 - 1x/j - 10mn) ........................ 3080 Force de Golem pierre (27 - 1x/j - 10mn)....................... 3780 Force de Golem fer (32 - 1x/j - 10mn)............................ 4480 Rceptacle I.................................................................... 250 Rceptacle II................................................................... 550 FP +2.............................................................................. 2000 FP +3.............................................................................. 3000 Rsistance aux toxines I (virulence -1) ........................... 300 Rsistance aux toxines II (virulence -2).......................... 400 Rsistance aux toxines III (virulence -3) ........................ 600 Rsistance aux toxines IV (virulence -4) ........................ 900 Protection contre lacide (FP+2)..................................... 350 Protection contre lacide (FP+3)..................................... 500 Protection contre lacide (FP+4)..................................... 700 Rduction des dommages de lacide 40%....................... 700 Rduction des dommages de lacide 60%....................... 1000

Les boucliers
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Rsultat du D 10

Protection de bras Bouclier de poing Targe Targe avec lame dattaque Ecu Ecu avec lame dattaque Pavoi Tour
Protection +... Protection +% Lgret For - Solidit FR + Malus rduit de

Modifications du bouclier non magique appliquer avant. 1 2 3 4 5 6 7


8 - 9 - 10

1 +50% 2 +70% 3 /FP+1 +100% 4 /FP+1 +140%

5 +30% 7 +60% 10 +100% 15 +150%

1 +3% 2 +6% 3 +10% 4 +20% 5 +35%

1 +3% 2 +5% 3 +8% 4 +12% 5 +18% 6 +27% 7 +39%

1 +30% 2 +40% 3 +50% 4 +60%

* Attention, quand la protection augmente de 1 point ou 5%, la Force augmente de 1 +x% Modificateurs ajouter au prix du bouclier de base

Type ..............................................................................Prix (en Po) 1. Bndiction I (1x/j - 1h - Chance +1) ...................... 400 2. Bndiction II (1x/j - 1h - Chance +2)..................... 600 3. Bndiction III (1x/j - 1h - Chance +3).................... 900 4. Ecran magique I (1 cran - 10mn - 1x/j) .................. 650 5. Ecran magique II (2 crans - 10mn - 1x/j) ............... 975 6. Ecran magique III (3 crans - 10mn - 1x/j).............. 1460 7. Ecran physique I (1 cran - 10mn - 1x/j) ................. 750 8. Ecran physique II (2 crans - 10mn - 1x/j)............... 1125 9. Ecran physique III (3 crans - 10mn - 1x/j) ............. 1700 10. Ecran miroir I (1 cran - 10mn - 1x/j)...................... 850 11. Ecran miroir II (2 crans - 10mn - 1x/j)................... 1275 12. Ecran miroir III (3 crans - 10 mn - 1x/j)................. 2870 13. Musculation I (+1 For - 10mn - 1x/j)....................... 400 14. Musculation II (+2 For - 10mn - 1x/j)...................... 550 15. Musculation III (+3 For - 10mn - 1x/j) .................... 775 16. Rapidit I (+1 parade/t - 6 t - 1x/j)........................... 625 17. Rapidit II (+2 parades/t - 6 t - 1x/j) ........................ 1050 18. Toile d'araigne I (PS2 - 10 mn - 1x/j)..................... 400 19. Toile d'araigne II (PS4 - 10 mn - 1x/j) ................... 525 20. Cercle de feu I (PS2 - 10 mn - 1x/j)......................... 350 21. Cercle de feu II (PS4 - 10 mn - 1x/j)........................ 525 22. Cercle de feu III (PS6 - 10 mn - 1x/j) ...................... 790 23. Cercle de feu IV (PS8 - 10 mn - 1x/j) ...................... 1770 24. Protection contre le feu/froid 30% (1 h - 1x/j) ......... 850 25. Protection contre le feu/froid 50% (1h - 1x/j) .......... 1050 26. Protection contre le feu/froid 70% (1h - 1x/j) .......... 1400 27. Protection contre l'lectricit 30% (1h - 1x/j) .......... 1200 28. Protection contre l'lectricit 50% (1h - 1x/j) .......... 1800 29. Protection contre l'lectricit 70% (1h - 1x/j) .......... 2700 30. Protection magique +x% (max +15%)..................... 500/% 31. Protection physique I (+5% - 1x/j - 1h) ................... 900 32. Protection physique II (+10% - 1x/j - 1h) ................ 1350 33. Protection physique III (+15% - 1x/j - 1h)............... 2025 34. Armure I (+2 - 1x/j - 1h).......................................... 700 35. Armure II (+3 - 1x/j - 1h) ........................................ 875 36. Armure III (+4 - 1x/j - 1h) ....................................... 1310 37. Protection magique I (+10% - 1x/j - 1h) .................. 650 38. Protection magique II (+20% - 1x/j - 1h)................. 940 39. Protection magique III (+30% - 1x/j - 1h)................ 1410 40. Pointe projectile D4+1............................................. 25 41. Pointe projectile D4+2............................................. 30 42. Pointe projectile D6+3............................................. 40 43. Pointe projectile D6+5............................................. 55 44. Pointe projectile D8+6............................................. 75

45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100.

Lance-dard incorpor........................Prix du lance-dard +25% Lance-disque incorpor ....................Prix du lance-disque +30% Mur d'eau I (PS2 - 1x/j - 6 t)................................... 300 Mur d'eau II (PS4 - 1x/j - 6 t) .................................. 500 Mur d'eau III (PS6 - 1x/j - 6 t) ................................. 800 Mur d'eau IV (PS8 - 1x/j - 6 t)................................. 1200 Mur de feu I (PS2 - 1x/j - 6 t) .................................. 350 Mur de feu II (PS4 - 1x/j - 6 t)................................. 600 Mur de feu III (PS6 - 1x/j - 6 t)................................ 900 Mur de feu IV (PS8 - 1x/j - 6 t) ............................... 1350 Mur de terre I (PS2 - 1x/j - 6 t)................................ 300 Mur de terre II (PS4 - 1x/j - 6 t)............................... 500 Mur de terre III (PS6 - 1x/j - 6 t) ............................. 800 Mur de terre IV (PS8 - 1x/j - 6 t) ............................. 1200 Fidle......................................................... 30% de la magie Ajustement projectiles physiques ............................ 325/pt Ajustement projectiles magiques ............................. 375/pt Electro D8 (10mn - 1x/j) ......................................... 300 Electro D8+2 (10mn - 1x/j) ..................................... 360 Electro 2D8 (10mn - 1x/j) ....................................... 700 Electro 2D8+2 (10mn - 1x/j) ................................... 840 Electro 2D8+4 (10mn - 1x/j) ................................... 1000 Ddoublement I (2 cop. im. - 10 mn - 1x/j) ............. 800 Ddoublement II (5 cop. im. - 10 mn - 1x/j)............ 2000 Ddoublement III (10 cop. im. - 10 mn - 1x/j)......... 4000 Ddoublement IV (15 cop. im. - 10 mn - 1x/j) ....... 6000 Solaire 1D6+2 ......................................................... 250 Solaire 2D6+3 ......................................................... 425 Solaire 3D6+4 ......................................................... 530 Solaire 4D6+5 ......................................................... 910 Solaire 5D6+6 ......................................................... 1540 Autorparation I (1 pt / jour) ................................... 450 Autorparation II (1 pt / heure)................................ 1000 Appel (1 crature mortelle - 1x/j - 10 mn) ............... 50/PV Dilatant.................................................................... 800 Bonus de Parade +1................................................. 400 Bonus de Parade +2................................................. 700 Bonus de Parade +3................................................. 1100 Force de Colosse I (+1D4 For - 10mn - 1x/j)........... 400 Force de Colosse II (+2D4 For - 10mn - 1x/j) ......... 900 Force de Colosse III (+3D4 For - 10mn - 1x/j)........ 1500 Eclair de feu I (PS2 - 1x/j)....................................... 350 Eclair de feu II (PS4 - 1x/j)...................................... 800 Eclair de feu III (PS6 - 1x/j) .................................... 1100 Eclair de glace I (PS2 - 1x/j).................................... 300 Eclair de glace II (PS4 - 1x/j) .................................. 700 Eclair de glace III (PS6 - 1x/j)................................. 1000 Eclair foudroyant I (PS2 - 1x/j) ............................... 400 Eclair foudroyant II (PS4 - 1x/j).............................. 900 Eclair foudroyant III (PS6 - 1x/j)............................. 1300 Eclair choquant I (PS2 - 1x/j) .................................. 250 Eclair choquant II (PS4 - 1x/j)................................. 600 Eclair choquant III (PS6 - 1x/j)................................ 850 FP+1 (1x/j - 10 mn)................................................. 250 FP+2 (1x/j - 10 mn)................................................. 400 FP+3 (1x/j - 10 mn)................................................. 700

Les armes
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. Arbalte Arbalte rptition Arbalte davant-bras fixe Arbalte de poing Arbalte lgre Arbalte lourde Arc Arc composite Arc court Arc dacier Arc en os Arc long Bton de combat Bolas de guerre Chane de guerre Cimeterre Crossaxe Dague Dague de jet Epe btarde Epe large Epe longue Epe lourde Epe-hache Claymore Etoile de jet Etoile du matin 1 masse Etoile du matin 2 masses Etoile du matin 3 masses Etoile du matin 4 masses Etoile du matin 5 masses Faux de guerre Flau Fleuret Fouet de guerre Fronde Gantelet dacier Glaive Grand flau Grand marteau Grand sabre Grande lance Griffes de combat Hache darme Hache de bataille Hache de combat Hache de jet Hallebarde Javelot Javelot Lame davant-bras ou dassassin, rtractable Lame de chasse double Lame de chasse simple Lance dard Lance de joute Lance disque Maillet de Troll Main gauche Marteau de guerre Marteau de jet Masse Masse lourde Pique Pistolet / canon simple Poignard Poignard de jet Pointe de combat

68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75.

Rapire Sabre Sarbacane Stylet Stylet de jet Tranchoir Triple dague Vouge ventreuse
Dgats x... Lgret For - Solidit FR + Bonus Att. + Bonus Prd. +

Modifications de larme non magique appliquer avant.


Rsultat du D 10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 - 10

1,2* +100% 1,4* +150% 1,6* +200% 1,8* +250% 2* +300% 2,5* +350% 3* +400%

1 +3% 2 +6% 3 +10% 4 +20% 5 +35% 6 +50% 7 +75%

1 +3% 2 +5% 3 +8% 4 +12% 5 +18% 6 +27% 7 +39% 8 +54%

1 +15% 2 +30%

1 +10% 2 +20%

* Attention, quand les dommages augmentent de 2 points, la Force ncessaire augmente de 1 +x% Modificateurs ajouter au prix de larme de base

Type .............................................................................. Prix (en Po) 1. Boule de glace I (PS2 - 1x/j).................................... 150 2. Boule de glace II (PS3 - 1x/j) .................................. 240 3. Boule de glace III (PS4 - 1x/j)................................. 360 4. Boule de glace IV (PS5 - 1x/j)................................. 390 5. Jet de flammes I (PS2 - 1x/j) ................................... 100 6. Jet de flammes II (PS3 - 1x/j).................................. 160 7. Jet de flammes III (PS4 - 1x/j)................................. 210 8. Jet de flammes IV (PS5 - 1x/j) ................................ 260 9. Jet de flammes V (PS6 - 1x/j).................................. 310 10. Boule de feu I (PS2 - 1x/j)....................................... 180 11. Boule de feu II (PS3 - 1x/j) ..................................... 290 12. Boule de feu III (PS4 - 1x/j) .................................... 380 13. Boule de feu IV (PS5 - 1x/j).................................... 470 14. Foudre I (2D10 - 6 charges)..................................... 650 15. Foudre II (3D10 - 6 charges) ................................... 980 16. Foudre III (3D10+10 - 6 charges)............................ 1290 17. Foudre IV (4D10+10 - 6 charges)............................ 1650 18. Foudre V (4D10+20 - 6 charges)............................. 1910 19. Lame de petit Feu (x1,5 - 1x/j - 10 mn) ................... 750 20. Lame de Feu moyen (x1,7 - 1x/j - 10 mn) ............... 850 21. Lame de grand Feu (x2 - 1x/j - 10 mn) .................... 1000 22. Lame de froid I (x1,5 - 1x/j - 10 mn)....................... 710 23. Lame de froid II (x1,7 - 1x/j - 10 mn)...................... 810 24. Lame de froid III (x2 - 1x/j - 10 mn) ....................... 950 25. Lame fantasmagorique I (1x/j - 3 t) ......................... 900 26. Lame fantasmagorique II (1x/j - 6 t)........................ 1800 27. Tueuse de Dragons (Dom x2 - permanent).............. 32500 28. Tueuse de cratures chaotiques (Dom x2 - perm.)... 35000 29. Tueuse de cratures de l'Ordre (Dom x2 - perm.).... 30000 30. Tueuse de Morts-Vivants (Dom x2 - permanent) .... 20000 31. Tueuse de serviteurs d'un Dieu (Dom x2 - perm.) ... 25000 32. Tueuse de Dmons de type (Dom x2 - perm.) ..... 42000 33. Tueuse de crature spcifique (Dom x2 - perm.) ..... PVx50 34. Dtection (crature spcifique - r100m) .................. PVx20 35. Bonus au toucher c/(max. +4 - permanent).....1000/pt+15/PV 36. Frappeuse c/(Dom + - max. +20 - perm.)......... 300/pt 37. Bonus Parade +1 (permanent) ................................. 500 38. Bonus Parade +2 (permanent) ................................. 900 39. Bonus Parade +3 (permanent) ................................. 1400 40. Bonus Score Critique +1 (permanent) ..................... 800 41. Bonus Score Critique +2 (permanent) ..................... 1500 42. Bonus Score Critique +3 (permanent) ..................... 2300 43. Bonus Table Critiques +1 (permanent).................... 350 44. Bonus Table Critiques +2 (permanent).................... 600 45. Bonus Table Critiques +3 (permanent).................... 1000

46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94. 95. 96. 97. 98. 99. 100.

Bonus Table Critiques +4 (permanent) .................... 1300 Bonus Table Critiques +5 (permanent) .................... 1700 Vampire EA 25% (permanent) ................................ 1500 Vampire EA 50% (permanent) ................................ 2500 Vampire EA 75% (permanent) ................................ 3500 Vampire EA 100% (permanent) .............................. 4500 Vampire EV 25% (permanent) ................................ 1250 Vampire EV 50% (permanent) ................................ 2100 Vampire EV 75% (permanent) ................................ 3200 Vampire EV 100% (permanent) .............................. 4000 Fidle.................................................. 40% du prix de la magie Toucher mortel I (20% - 1x/j - 1 mn)....................... 800 Toucher mortel II (40% - 1x/j - 1 mn) ..................... 1360 Toucher glacial I (PS2 - 1x/j - 1 mn) ....................... 700 Toucher glacial II (PS4 - 1x/j - 1 mn)...................... 1260 Toucher de pierre I (PS2 - 1x/j - 1 mn).................... 750 Toucher de pierre II (PS4 - 1x/j - 1 mn)................... 1300 Lame de Sang I (+1PI sur chaque nouvelle touche). 400 Lame de Sang II (+2PI) ........................................... 700 Lame de Sang III (+3PI) .......................................... 1000 Electro I (1D8 - 1x/j - 1 mn) .................................... 700 Electro II (2D8 - 1x/j - 1 mn)................................... 1300 Electro III (2D8+4 - 1x/j - 1 mn) ............................. 2000 Rapidit I (+1 action/t - 1x/j - 1 mn )....................... 2000 Rapidit II (+2 actions/t - 1x/j - 1 mn) ..................... 4200 Sommeil I (PS3 - 1x/j - 1 mn).................................. 600 Sommeil II (PS5 - 1x/j - 1 mn) ................................ 1100 Lame spectrale (1x/j - 1 mn).................................... 1250 Faiblesse I (-3 For - 1x/j - 1 mn).............................. 700 Faiblesse II (-5 For - 1x/j - 1 mn)............................. 975 Hmophilie I (PV-1 - 1x/j - 1 mn) ........................... 500 Hmophilie II (PV-2 - 1x/j - 1 mn) .......................... 1000 Lenteur (-1 action/t - 1x/j - 1 mn) ............................ 2200 Dommages x2 (1x/j - 1 t)......................................... 550 Dommages x3 (1x/j - 1 t)......................................... 1100 Paralysie I (PS4 - 1x/j - 1 mn) ................................. 650 Paralysie II (PS6 - 1x/j - 1 mn) ................................ 1000 Lame de venin +2 (1x/j - 1 mn) ............................... 900 Lame de venin +4 (1x/j - 1 mn) ............................... 2000 Missiles multiples I (+1 projectile - 1x/j)................. 350 Missiles multiples II (+2 projectiles - 1x/j).............. 800 Bonus au toucher (max. +5)..................................... 250+700/pt Porte double (1x/j - 1 mn) .................................... 300 Projectile suiveur (Esquive -x - 1x/j - max. -10)...... 300+500/pt Annulateur d'cran physique (1x/j - 1 t)................... 700 Annulateur d'cran magique (1x/j - 1 t) ................... 650 Annulateur d'cran miroir (1x/j - 1 t) ....................... 600 Fendeuse I (Protection -1 / -5%).............................. 1500 Fendeuse II (Protection -2 / -10%)........................... 3000 Fendeuse III (Protection -3 / -15%) ......................... 4500 Fendeuse IV (Protection -4 / -20%) ......................... 6000 Lame acide I (1D6+2 - permanent).......................... 4000 Lame acide II (2D6+3 - permanent) ........................ 7500 Lame de Douleur I (SI rduit de ) ......................... 800 Lame de Douleur II (SI rduit de )........................ 1200

Les bandeaux
Type ..............................................................................Prix (en Po) 1. Charisme +1 (permanent) ........................................ 2800 2. Charisme +2 (permanent) ........................................ 4480 3. Charisme +3 (permanent) ........................................ 7170 4. Intelligence +1 (permanent)..................................... 2700 5. Intelligence +2 (permanent)..................................... 4050 6. Intelligence +3 (permanent)..................................... 6075 7. Apparence +1 (permanent) ...................................... 2500 8. Apparence +2 (permanent) ...................................... 3750 9. Incantation +1 (permanent)...................................... 1700 10. Incantation +2 (permanent)...................................... 2550 11. Bonus Score Critique en magie +1 (permanent) ...... 900 12. Bonus Score Critique en magie +2 (permanent) ...... 1350 13. Bonus Table critiques en magie +1 (permanent)...... 600 14. Bonus Table critiques en magie +2 (permanent)...... 900 15. Langue (permanent)................................................ 1000/lge. 16. Multiplicateur de PA x1,25 (permanent).................. 1500 17. Multiplicateur de PA x1,5 (permanent).................... 2100

10

18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50.

Multiplicateur de PA x1,75 (permanent) ................. 2800 Multiplicateur de PA x2 (permanent) ...................... 3600 Rservoir PA 50 (recharge 1x/mission) ................... 500 Rservoir PA 100 (recharge 1x/mission) ................. 1000 Rservoir PA 150 (recharge 1x/mission) ................. 1500 Rservoir PA 200 (recharge 1x/mission) ................. 2000 Regain PA x 1,5 (permanent) .................................. 750 Regain PA x 2 (permanent) ..................................... 1000 Regain PA x 2,5 (permanent) .................................. 1250 Vue nocturne ........................................................... 800 Visibilit (1x/j - 10 mn)........................................... 1125 Amnsie I (1x/j - 1 h) .............................................. 500 Amnsie II (1x/j - 3 h)............................................. 1000 Amnsie III (1x/j - 6 h)............................................ 2500 Attaque psychique I (3D4 PV - 1x/j) ....................... 600 Attaque psychique II (3D4+4 PV - 1x/j).................. 800 Attaque psychique III (4D4+4 PV - 1x/j) ................ 1000 Attaque psychique IV (5D4+4 PV - 1x/j) ................ 1200 Emission tlpathique I (10 mn - 1x/j)..................... 400 Emission tlpathique II (1 h - 1x/j) ........................ 2200 Dtection de magie (1x/j - 10 mn) ........................... 400 Dtection de la Mort (1x/j - 10 mn)......................... 350 Dtection de la Vie (1x/j - 10 mn) ........................... 300 Dtection du Mal (1x/j - 10 mn) .............................. 400 Dtection du Bien (1x/j - 10 mn)............................. 300 Dtection des piges (1x/j - 10 mn) ......................... 450 Dtection des secrets (1x/j - 10 mn) ........................ 500 Force de lEsprit (For + - 1x/j - 10 mn) ............... 250+150/pt Pierre de Lune I (Effets des sorts +10%) ................. 1100 Pierre de Lune II (Effets des sorts +20%)................ 2400 Pierre-toile I (+1PS pour tous les sorts) ................. 1000 Pierre-toile II (+2PS pour tous les sorts)................ 2000 Protection mentale -x (max -8) ................................ 100+300/pt

1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30.

Force +1................................................................... 2100 Force +2................................................................... 3150 Force +3................................................................... 4700 Force +4................................................................... 7000 Force 13................................................................... 2340 Force 14................................................................... 3390 Force 15................................................................... 4440 Force 16................................................................... 5490 Force 17................................................................... 6540 Force 18................................................................... 7590 Force 19................................................................... 8640 Force 20................................................................... 9690 Force 21................................................................... 11240 Force 22................................................................... 12790 Force 23................................................................... 14340 Force 24................................................................... 15890 Adresse +1............................................................... 2500 Adresse +2............................................................... 4250 Adresse +3............................................................... 7225 Adresse 14 ............................................................... 3500 Adresse 16 ............................................................... 7000 Adresse 18 ............................................................... 10500 Adresse 20 ............................................................... 14000 Adresse 22 ............................................................... 17500 Gant de sort (1x/j)............................... Niveau x50 + 150/PS Gant-lame (type poignard ou stylet) ........................ x3 Gants d'Escalade (la paire - bonus de 15%) ............. 900 Gants d'Araigne (la paire - bonus de 35%+) ........... 2000 Electro 1D6 (1x/j - 6 t)............................................. 300 Electro 2D6 (1x/j - 6 t)............................................. 550

Les bottes
Type ..............................................................................Prix (en Po) 1. Course I (dplacement x2 - permanent) ................... 2300 2. Course II (dplacement x3)...................................... 3450 3. Esquive -1 (permanent)............................................ 800 4. Esquive -2 (permanent)............................................ 1000 5. Porte dimensionnelle (1x/j - 100m) ......................... 700 6. Bottes de Silence (Camouflage +25%) .................... 2000 7. Bottes Infatigables ................................................... 800 8. Bottes de Saut 10m (1x/j) ........................................ 700 9. Bottes de Saut 25m (1x/j) ........................................ 1750 10. Protection physique 2% ........................................... 700 11. Protection physique 4% ........................................... 1100 12. Protection physique 6% ........................................... 1800 13. Protection magique 2%............................................ 1000 14. Protection magique 4%............................................ 2000 15. Protection magique 6%............................................ 3000 16. Chute 20% ............................................................... 2000 17. Chute 40% ............................................................... 3500 18. Chute 60% ............................................................... 5000 19. Marche sur lEau (permanent) ................................. 1500 20. Bottes d'Araigne (Bonus de 35%+)......................... 2000

Les capes
Type .............................................................................. Prix (en Po) 1. Cape d'Ombre +20% (permanent) ........................... 1400 2. Cape d'Ombre +30% (permanent) ........................... 2100 3. Cape de Camouflage +10% (permanent)................. 800 4. Cape de Camouflage +20% (permanent)................. 1600 5. Cape de Camouflage +30% (permanent)................. 2400 6. Cape flottante (permanent) ...................................... 600 7. Cape d'invisibilit mineure (1x/j - 1h) ..................... 700 8. Cape dinvisibilit majeure (1x/j - 1 h).................... 2200 9. Ajustement projectiles physiques (max 10 pts)........ 250/pt 10. Ajustement projectiles magiques (max 8 pts) .......... 300/pt 11. Protection Feu 30% (permanent) ............................. 1000 12. Protection Feu 50% (permanent) ............................. 1300 13. Protection Froid 30% (permanent) .......................... 900 14. Protection Froid 50% (permanent) .......................... 1100 15. Protection Electricit 30% (permanent)................... 950 16. Protection Electricit 50% (permanent)................... 1200 17. Protection magique +x% (max +20%)..................... 525/% 18. Protection physique 5%........................................... 1700 19. Protection physique 10% ......................................... 3600 20. Protection physique 15% ......................................... 5500 21. Vol I (20 km/h - 1h - 1x/j) ....................................... 400 22. Vol II (50 km/h - 1h - 1x/j)...................................... 600 23. Lvitation (1x/j - 1h) ............................................... 200 24. Passe murailles (1x/j - 10 mn) ................................. 800 25. Porte dimensionnelle (1x/j - 100 m) ........................ 700 26. Tlportation (1x/j - porteur uniquement) ............... 900 27. Ddoublement I (2 copies immat. - 1x/j) ................. 800 28. Ddoublement II (5 copies immat. - 1x/j)................ 2000 29. Ddoublement III (10 copies immat. - 1x/j)............. 4000 30. Chute lgre (1x/j - 10mn)....................................... 500

Les ceintures

(idem gants +20%)

Les gants
-13 - 4 ou 5 -6 : main droite : main gauche : la paire

Type ..............................................................................Prix (en Po) 1. Force +1................................................................... 2520 2. Force +2................................................................... 3780 3. Force +3................................................................... 5640 4. Force 13................................................................... 2800 5. Force 15................................................................... 5330 6. Force 17................................................................... 7850 7. Force 18................................................................... 9100 8. Force 19................................................................... 10370 9. Force 20................................................................... 11630 10. Force 21................................................................... 13490 11. Force 22................................................................... 15350 12. Toxine -x (max. -6).................................................. 100+200/pt

11

Les bracelets
Type .............................................................................. Prix (en Po) 1. Force +1 .................................................................. 2100 2. Force +2 .................................................................. 3150 3. Force +3 .................................................................. 4700 4. Force 14................................................................... 3390 5. Force 16................................................................... 5490 6. Force 18................................................................... 7590 7. Force 19................................................................... 8640 8. Force 20................................................................... 9690 9. Force 21................................................................... 11240 10. Force 22................................................................... 12790 11. Rservoir PV 10 ...................................................... 300 12. Rservoir PV 15 ...................................................... 450 13. Rservoir PV 20 ...................................................... 600 14. Rservoir PA 20 ...................................................... 200 15. Rservoir PA 40 ...................................................... 400 16. Rservoir PA 60 ...................................................... 600 17. Rservoir PA 80 ...................................................... 800 18. Rservoir PA 100 .................................................... 1000 19. Sort..................................................... Niveau x50 + 150/PS 20. Appel (1 crature mortelle - 1x/j - 10 mn) ............... 50/PV

50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68.

Rservoir PA 20 (recharge 1x/mission) ................... 200 Rservoir PA 40 (recharge 1x/mission) ................... 400 Rservoir PA 60 (recharge 1x/mission) ................... 600 Rservoir PA 80 (recharge 1x/mission) ................... 800 Rservoir PA 100 (recharge 1x/mission) ................. 1000 Regain PA x 1,5....................................................... 750 Regain PA x 2.......................................................... 1000 Regain PV x 2.......................................................... 600 Regain PV x 3.......................................................... 1200 Langue +1 (permanent)............................................ 1000 Langues +2 (permanent).......................................... 2000 Langues +3 (permanent).......................................... 3000 Appel (1 crature mortelle - 1x/j - 10 mn) ............... 50/PV Poison -1 (permanent).............................................. 300 Poison -2 (permanent).............................................. 500 Rceptacle I (1 sort en rserve)................................ 300 Rceptacle II (2 sorts en rserve)............................. 600 Rceptacle III (3 sorts en rserve)............................ 1000 Rceptacle IV (4 sorts en rserve) ........................... 1500

Les drogues de combat


Nombreuses et varies, ces drogues ne sont pas trs utilises par lOrdre car elles entranent souvent une dpendance chez lindividu. Cette dpendance est reprsente par un test de Charisme faire chaque jour ou semaine, dont la difficult est fonction du type de drogue et de sa puissance. Cette difficult augmente de +1 par nouvelle prise de la mme drogue. De mme, les bonus ne sont pas figs, ils varient aussiDans tous les cas, aprs la prise dune drogue, lindividu ressent un bien tre dont la dure est variable selon la drogue prise, puis ensuite, une sensation de malaise ainsi quune certaine faiblesse (For -1D6+4) et une irritabilit croissante durant le double du temps deffet de la drogue. Voici quelques exemples de drogues utilises par les troupes du Chaos et en gnrale injectes ou ingres. La Fury (test +3 / semaine) : les actions deviennent des attaques La Forcia (test +2 / semaine) : augmente la Force LAdra (test +3 / semaine) : augmente lAdresse La Forad (test +2 / jour) : augmente la Force et lAdresse La Boeu (test +1 / semaine) : augmente le SI La Taura (test +3 / jour) : augmente la Force, lAdresse et le SI La Vitae (test +4 / semaine) : augmente lEV La Douce (test +5 / jour) : augmente Adresse, Force, SI et EV

Les pendentifs
Type .............................................................................. Prix (en Po) 1. Autorsurrection...................................................... 2500 2. Bndiction I (1x/j - 1h - Chance +1) ...................... 450 3. Bndiction II (1x/j - 1h - Chance +2)..................... 675 4. Bndiction III (1x/j - 1h - Chance +3).................... 1010 5. Cercle de feu I (PS2 - 10 mn - 1x/j)......................... 350 6. Cercle de feu II (PS4 - 10 mn - 1x/j) ....................... 525 7. Cercle de feu III (PS6 - 10 mn - 1x/j) ...................... 790 8. Ddoublement I (2 cop. im. - 1x/j - 10 mn) ............. 800 9. Ddoublement II (5 cop. im. - 1x/j - 10 mn)............ 2000 10. Ddoublement III (10 cop. im. - 1x/j - 10 mn)......... 4000 11. Forme there (1h - 1x/j)......................................... 1200 12. Invisibilit mineure (1h - 1x/j)................................. 700 13. Invisibilit majeure (1h - 1x/j)................................. 2200 14. Passe murailles (10 mn - 1x/j) ................................. 800 15. Porte dimensionnelle (100 m - 1x/j) ........................ 700 16. Rapidit I (+1 action - 1 mn - 1x/j).......................... 2000 17. Tlportation (1personne - 1x/j) .............................. 900 18. Protection contre le feu/froid 30% (1 h - 1x/j)......... 900 19. Protection contre le feu/froid 50% (1h - 1x/j).......... 1200 20. Protection contre le feu/froid 70% (1h - 1x/j).......... 1600 21. Protection contre l'lectricit 30% (1h - 1x/j) .......... 1100 22. Protection contre l'lectricit 50% (1h - 1x/j) .......... 1600 23. Protection contre l'lectricit 70% (1h - 1x/j) .......... 2200 24. Protection magique +x% (max. +20%).................... 525/% 25. Protection physique I (+10% - 1x/j - 1h) ................. 1200 26. Protection physique II (+20% - 1x/j - 1h)................ 3100 27. Protection magique I (+10% - 1x/j - 1h).................. 625 28. Protection magique II (+20% - 1x/j - 1h)................. 1250 29. Ecran physique I (1 cran - 10 mn - 1x/j) ................ 700 30. Ecran physique II (2 crans - 10 mn - 1x/j) ............. 1050 31. Ecran physique III (3 crans - 10 mn - 1x/j) ............ 1575 32. Ecran physique IV (4 crans - 10 mn - 1x/j)............ 2360 33. Ecran magique II (2 crans - 10 mn - 1x/j) .............. 900 34. Ecran magique III (3 crans - 10 mn - 1x/j)............. 1350 35. Ecran magique IV (4 crans - 10 mn - 1x/j)............. 2025 36. Ecran miroir I (1 cran - 10 mn - 1x/j)..................... 800 37. Ecran miroir II (2 crans - 10 mn - 1x/j).................. 1200 38. Ecran miroir III (3 crans - 10 mn - 1x/j) ................ 1800 39. Ecran miroir IV (4 crans - 10 mn - 1x/j) ................ 2700 40. Apparence +1 .......................................................... 2000 41. Apparence +2 .......................................................... 3000 42. Apparence +3 .......................................................... 4500 43. Chance +1 ............................................................... 1920 44. Chance +2 ............................................................... 2880 45. Chance +3 ............................................................... 4320 46. Rservoir PV 8 (recharge 1x/mission)..................... 240 47. Rservoir PV 12 (recharge 1x/mission) ................... 360 48. Rservoir PV 16 (recharge 1x/mission) ................... 480 49. Rservoir PV 20 (recharge 1x/mission) ................... 600

Type ..............................................................................Prix (en Po) 1. Fury I (1 mn) ........................................................... 4 2. Fury II (10 mn - test +4) .......................................... 20 3. Fury III (10 mn - test +5 - 1 attaque suppl.)............. 30 4. Fury IV (1h - test +6 - 2 attaques suppl.) ................. 60 5. Forcia I (+1D6 For - 1 mn) ...................................... 5 6. Forcia II (+1D6+2 For - 10 mn - test +3)................. 25 7. Forcia III (+2D6+1 For - 10 mn test +5)............... 40 8. Adra I (+1D6 Adr - 1 mn)........................................ 6 9. Adra II (+1D6+2 Adr - 10 mn - test +4) .................. 30 10. Adra III (+1D6+3 Adr - 20 mn - test +6)................. 40 11. Forad I (+1D4 For et Adr - 1 mn) ............................ 8 12. Forad II (+1D4+2 For et Adr - 10 mn - test +3)....... 40 13. Forad III (+2D6 For et Adr - 10 mn - test +5).......... 60 14. Forad IV (+2D6 For et Adr - 20 mn - test +7) ......... 80 15. Boeu I (SI+10 - 1 mn).............................................. 3 16. Boeu II (SI+20 - 1 mn - test +2) .............................. 9 17. Boeu III (SI+20 - 10 mn - test +3) ........................... 15 18. Boeu IV (SI+20 - 20 mn - test +4)........................... 25 19. Boeu V (SI+30 - 20 mn - test +5) ............................ 60 20. Taura I (+1D6 For et Adr - SI+10 - 10 mn) ............. 20 21. Taura II (+2D4+1 For et Adr - SI+20 - 10 mn - test +4) ......................................................................................... 40 22. Taura III (+2D6+2 For et Adr - SI+30 - 10 mn - test +5) ......................................................................................... 80 23. Vitae I (EV+30 - 20 mn).......................................... 10 24. Vitae II (EV+40 - 20 mn - test +5)........................... 15 25. Vitae III (EV+50 - 20 mn - test +6) ......................... 20 26. Vitae IV (EV+60 - 20 mn - test +7)......................... 25

12

27. Douce I (+1D4+1 Adr et For - SI+20 - EV+30 - 10 min) ......................................................................................... 15 28. Douce II (+1D6+3 Adr et For - SI+30 - EV+40 10 min - test +7) ...................................................... 70 29. Douce III (+2D6+2 Adr et For - SI+40 - EV+50 5 mn - test +9) ......................................................... 90 30. Douce IV (+2D8+4 Adr et For - SI+50 - EV+60 5 mn - test +11) ....................................................... 140

Les btons
Type .............................................................................. Prix (en Po) 1. Pierre de Lune I (+10%) .......................................... 1100 2. Pierre de Lune II (+20%)......................................... 2400 3. Pierre de Lune III (+30%) ....................................... 5760 4. Pierre-toile I (+1PS)............................................... 1000 5. Pierre-toile II (+2PS) ............................................. 2000 6. Pierre-toile III (+3PS) ............................................ 3000 7. Sort (1x/j) ........................................... Niveau x50 + 150/PS 8. Multiplicateur de PA I (x1,25 - permanent)............. 400 9. Multiplicateur de PA II (x1,5 - permanent) ............. 750 10. Multiplicateur de PA III (x2 - permanent) ............... 1000 11. Rservoir PV 10 (recharge 1x/mission) ................... 300 12. Rservoir PV 12 (recharge 1x/mission) ................... 360 13. Rservoir PV 15 (recharge 1x/mission) ................... 450 14. Rservoir PA 40 (recharge 1x/mission) ................... 400 15. Rservoir PA 60 (recharge 1x/mission) ................... 600 16. Rservoir PA 80 (recharge 1x/mission) ................... 800 17. Rservoir PA 100 (recharge 1x/mission) ................. 1000 18. Rservoir PA 125 (recharge 1x/mission) ................. 1250 19. Rservoir PA 150 (recharge 1x/mission) ................. 1500 20. Rservoir PA 175 (recharge 1x/mission) ................. 1750 21. Rservoir PA 200 (recharge 1x/mission) ................. 2000 22. Rduction du cot des sorts I (-10% - permanent)... 500 23. Rduction du cot des sorts II (-20 - permanent)..... 750 24. Regain supplmentaire de 1 PA/h............................ 150 25. Regain supplmentaire de 2 PA/h............................ 300 26. Regain supplmentaire de 3 PA/h............................ 450 27. Regain supplmentaire de 4 PA/h............................ 600 28. Regain supplmentaire de 5 PA/h............................ 750 29. Symbole de Clerc I (Cercle de protection - test +2). 800 30. Symbole de Clerc II (test +4)................................... 1600 31. Symbole de Clerc III (test +6) ................................. 2400 32. Aura de mort I (1x/j - PS4)...................................... 800 33. Aura de mort II (1x/j - PS6)..................................... 1100 34. Protection magique 2%............................................ 1000 35. Protection magique 4%............................................ 2000 36. Protection magique 6%............................................ 3000 37. Protection magique 8%............................................ 4000 38. Protection magique 10%.......................................... 5000 39. Protection magique 12%.......................................... 6000 40. Protection magique 15%.......................................... 7500 41. Langue I (+1 langue) ............................................... 1000 42. Langue II (+2 langues) ............................................ 2000 43. Langue III (+3 langues) ........................................... 3000 44. Langue IV (+4 langues)........................................... 4000 45. Appel de crature (1x/j - 10 mn).............................. 50/PV 46. Rceptacle I (1 sort en rserve)................................ 300 47. Rceptacle II (2 sorts en rserve)............................. 600 48. Rceptacle III (3 sorts en rserve) ........................... 1000 49. Rceptacle IV (4 sorts en rserve) ........................... 1500 50. Rceptacle V (5 sorts en rserve) ............................ 2100

9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65.

Corde magique (sattache et se dtache toute seule) 250 Ds pips (lancer un d en plus) .............................. 5 Encens d'Invocation I (bonus de +1)........................ 30 Encens dInvocation II (bonus de +2)...................... 50 Encens dInvocation III (bonus de +3)..................... 70 Fers de Vol (1x/j - 1h) ............................................. 600 Fers de Rapidit (1x/j - 1h - Vitesse double).......... 800 Fers de Silence (permanent) .................................... 900 Fers de Stabilit (permanent - Equitation +20%)..... 600 Gourde sans fond I (1x/semaine) ............................. 200 Gourde sans fond II (1x/j)........................................ 900 Globes de Communication (la paire) ....................... 400 Instrument magique ................................................. Inestimable Anneau dEvocation I (bonus de +1) ....................... 700 Anneau dEvocation II (bonus de +2)...................... 1400 Matriel de forge +10% ........................................... 300 Matriel de forge +20% ........................................... 600 Matriel de forge +30% ........................................... 900 Outils de crochetage +10% ...................................... 400 Outils de crochetage +20% ...................................... 800 Outils de crochetage +30% ...................................... 1200 Roue folle (2D12+6PI - r10 m)................................ 30 Roue de la mort (2D20+5PI - r20 m)....................... 45 Roue de lArmaggedon (3D20+10 - r30 m)............. 70 Selle magique (Equitation +15%)............................ 450 Sac lger (poids /2).................................................. 200 Sac plume (poids /4) ................................................ 500 Sac tlporteur (100 km max.)................................. 1000 Amulette de Longue Vie I (temps ralenti de )....... 3000 Amulette de Longue Vie II (temps ralenti de )...... 15000 Amulette dEternit (temps divis par 10) ............... 45000 Arme dansante I (score du porteur -7) ..................... 3000 Arme dansante II (score du porteur -5) .................... 5000 Arme dansante III (score du porteur -3)................... 7000 Bourse magique (contient 1D4 Po et 1D6 Pa) ......... 600 Carquois aiguisant I (dommages +2) ....................... 300 Carquois aiguisant II (dommages +4)...................... 600 Carquois sans fond................................................... 800 Carquois de rparation............................................. 900 Fourreau aiguisant I (dommages +2) ....................... 1000 Fourreau aiguisant II (dommages +4)...................... 2000 Fourreau aiguisant III (dommages +6)..................... 3000 Fourreau de rparation (1 pt/h) ................................ 1500 Grappin rampant...................................................... 150 Hameon chasseur ................................................... 50 Lanterne flottante..................................................... 80 Maison pliable I (2 prs)............................................ 5000 Maison pliable II (5 prs) .......................................... 10000 Maison pliable III (10 prs)....................................... 20000 Maison pliable IV (30 prs)....................................... 40000 Nappe de grande faim (1D10+10 repas) .................. 400 Perle d'obscurit (visibilit -50%)............................ 10 Plume tlpathique .................................................. 450 Poudre gratter........................................................ 1 Poussire d'ternuement........................................... 3 Statuettes de cratures.............................................. 30/PV Torche inextinguible................................................ 40

Les anneaux
Type ..............................................................................Prix (en Po) 1. Adresse +1............................................................... 2500 2. Adresse +2............................................................... 4250 3. Adresse +3............................................................... 7225 4. Combat +1 ............................................................... 2000 5. Combat +2 ............................................................... 3500 6. Rapidit I (6 tours / +1 action)................................. 2000 7. Rapidit II (6 tours / +2 actions).............................. 4200 8. 6e Sens I (+1 Instinct).............................................. 900 9. 6e Sens II (+2 Instinct) ............................................ 1700 10. Communication race (+1 Langue) ........................... 1000 11. Communication race (+2 Langues).......................... 2000 12. Communication animale (+1 L.An) ......................... 650 13. Communication animale (+2 L.An) ......................... 1300 14. Pierre de Lune I (+10%) .......................................... 1100 15. Pierre de Lune II (+20%)......................................... 2400

Les objets divers


Type .............................................................................. Prix (en Po) 1. Bton de tlportation (1x/j - 1 personne)................ 900 2. Bottes de Pistage I (Chasser +10% - Pister +20%) .. 600 3. Bottes de Pistage II (Chasser +20% - Pister +30%). 1000 4. Bottes ailes (dplacement normal mais en vol)...... 4000 5. Capsule de Feu (Cause 1D8+1/capsule) .................. 15 6. Capsule de Gel (Cause 1D6+1/capsule)................... 10 7. Ceinture Anti-foudre I (absorbe 50PI lectrique)..... 2500 8. Ceinture Anti-foudre II (absorbe 100PI lectrique) . 5000

13

16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53. 54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72. 73. 74. 75. 76. 77. 78. 79. 80. 81. 82. 83. 84. 85. 86. 87. 88. 89. 90. 91. 92. 93. 94.

Pierre de Lune III (+30%) ....................................... 5760 Rceptacle I (1 sort)................................................. 300 Rceptacle II (2 sorts).............................................. 600 Rceptacle III (3 sorts) ............................................ 1000 Rceptacle IV (4 sorts) ............................................ 1500 Rservoir PA 20 (1x/ mission) ................................ 200 Rservoir PA 40 (1x/ mission) ................................ 400 Rservoir PA 60 (1x/ mission) ................................ 600 Rservoir PA 80 (1x/mission) ................................. 800 Rgnration I (+1PV/t) .......................................... 1100 Rgnration II (+2PV/t)......................................... 1650 Rgnration III (+3PV/t)........................................ 2475 Soins I (+1D6PV - 1x/j) .......................................... 200 Soins II (+2D6PV - 1x/j) ......................................... 350 Soins III (+3D6PV - 1x/j)........................................ 500 Soins IV (+4D6PV - 1x/j)........................................ 650 Soins V (+4D6+6PV - 1x/j)..................................... 850 Soins VI (+5D6+6PV - 1x/j) ................................... 1050 Soins VII (+5D6+12PV - 1x/j) ................................ 1250 Invisibilit mineure (1 h - 1x/j)................................ 700 Invisibilit majeure (1 h - 1x/j)................................ 2200 Chute lgre (10 mn - 1x/j)...................................... 500 Lvitation (1 h - 1x/j) .............................................. 200 Vol I (20 km/h - 1 h - 1x/j) ...................................... 400 Vol II (50 km/h - 1 h - 1x/j)..................................... 600 Vol III (80 km/h - 1h - 1x/j)..................................... 900 Forme thre (1 h - 1x/j)........................................ 1200 Lumire ................................................................... 50 Vue nocturne (1 h - 1x/j) ......................................... 80 Insensibilit (SI=EV - permanent)........................... 8000 Ddoublement I (2 cop. im. - 10 mn - 1x/j) ............. 800 Ddoublement II (5 cop. im. - 10 mn - 1x/j)............ 2000 Ddoublement III (10 cop. im. - 10 mn - 1x/j)......... 4000 Ddoublement IV (15 cop. im. - 10 mn - 1x/j) ........ 6000 Passe murailles (10 mn - 1x/j) ................................. 800 Tlportation I (1prs - 1x/j) ..................................... 900 Tlportation II (2prs - 1x/j).................................... 1400 Tlportation III (3prs - 1x/j)................................... 1900 Electro I (1D8PV - 1x/j - 1 mn)............................... 250 Electro II (2D8PV - 1x/j - 1 mn).............................. 400 Electro III (3D8PV - 1x/j - 1 mn) ............................ 550 Electro IV (4D8PV - 1x/j - 1 mn) ............................ 700 Electro V (5D8PV - 1x/j - 1 mn) ............................. 850 Faiblesse I (-4 For - 1x/j - 1 mn).............................. 2950 Faiblesse II (-6 For - 1x/j - 1 mn) ............................ 3550 Faiblesse III (-8 For - 1x/j - 1mn) ............................ 4150 Paralysie I (test +2 - 1 mn - 1x/j)............................. 500 Paralysie II (test +4 - 1 mn - 1x/j)............................ 800 Paralysie III (test +6 - 1 mn - 1x/j) .......................... 1150 Paralysie IV (test +8 - 1mn - x/j) ............................. 1500 Sommeil I (test +3 - 1x/j - 10 mn) ........................... 550 Sommeil II (test +5 - 1x/j - 10 mn).......................... 850 Sommeil III (test +7 - 1x/j - 10 mn)......................... 1150 Toucher de pierre I (test +2 - 1x/j)........................... 650 Toucher de pierre II (test +4 - 1x/j) ......................... 1000 Toucher de pierre III (test +6 - 1x/j) ........................ 1300 Toucher mortel I (20% - 1x/j).................................. 1050 Toucher mortel II (40% - 1x/j) ................................ 1650 Toucher mortel III (60% - 1x/j) ............................... 2250 Toucher mortel IV (80% - 1x/j)............................... 2850 Toucher mortel V (100% - 1x/j) .............................. 3450 Toucher glacial (test +4 - 2D4PV - 1x/j) ................. 1000 Toucher glacial (test +6 - 3D4PV - 1x/j) ................. 1300 Vampire I (draine 2D6PV - 1x/j)............................. 600 Vampire II (draine 3D6PV - 1x/j)............................ 900 Vampire III (draine 4D6PV - 1x/j) .......................... 1200 Vampire IV (draine 5D6PV - 1x/j) .......................... 1500 Protection contre le feu (30% - permanent) ............. 1000 Protection contre le feu (50% - permanent) ............. 1300 Protection contre le feu (70% - permanent) ............. 1820 Protection contre le feu (90% - permanent) ............. 2730 Protection contre le froid (30% - permanent) .......... 900 Protection contre le froid (50% - permanent) .......... 1100 Protection contre le froid (70% - permanent) .......... 1430 Protection contre le froid (90% - permanent) .......... 2150 Protec. contre l'lectricit (30% - permanent).......... 950 Protec. contre l'lectricit (50% - permanent).......... 1200 Protec. contre l'lectricit (70% - permanent).......... 1560 Protec. contre l'lectricit (90% - permanent).......... 2180

95. 96. 97. 98. 99. 100.

Protection physique +10% (1x/j - 10 mn) ................ 1200 Protection physique +20% (1x/j - 10 mn) ................ 3100 Protection physique +30% (1x/j - 10 m) ................. 4300 Protection magique +10% (1x/j - 10 mn)................. 625 Protection magique +20% (1x/j - 10 m)................... 1250 Protection magique +30% (1x/j - 10 m)................... 2500

14

D20 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Echec critique en mle / Attaque / Parade


Chute si rate un test dEquilibre Lche son arme / ou son bouclier (1 t. pour le ramasser) Chute si rate un test dEquilibre +50% Lance son arme / ou son bouclier (1D4+1 ts. pour le ramasser) Faux mouvement : perte de la prochaine action Armure mal fixe : protection physique rduite de 25% (1 t. pour la remettre) Chute Faux mouvement : touche le compagnon le plus proche ou lui-mme (refaire un jet dAttaque) / ou perte de la prochaine action Larme ou le bouclier subit un choc : test de FR+0 Armure mal fixe : protection physique rduite de 50% (2 ts. pour la remettre) Larme ou le bouclier subit un choc : test de FR+4 Armure mal fixe : protection physique rduite de 75% (3 ts. pour la remettre) Mauvaise chute : perte de 1D6+4 PV Trs mauvaise chute : perte de 1D6+4 PV et ladversaire a le droit une attaque supplmentaire Mauvais placement : malus de 4 sur la prochaine action / ou bonus de 4 sur lAttaque de ladversaire Mauvais placement : ladversaire fait une Attaque supplmentaire / ou touche automatiquement si son Attaque avait chou Larme ou le bouclier subit un choc : test de FR+8 Mauvais placement : ladversaire fait une Attaque supplmentaire avec un bonus de 4 / ou touche automatiquement avec un bonus de 4 si son Attaque avait chou Glisse et sempale sur larme de son adversaire / ou lAttaque de ladversaire se transforme en critique 2 jets sur cette table

D20 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Echec critique avec arme de distance


Chute si rate un test dEquilibre Lche son arme Chute si rate un test dEquilibre +50% Faux mouvement : perte de la prochaine action Chute Armure mal fixe : protection physique rduite de 25% (1 t. pour la remettre) Touche le compagnon le plus proche de la trajectoire Touche le compagnon le plus proche de la cible Larme subit un choc : test de FR+0 Armure mal fixe : protection physique rduite de 50% (2 ts. pour la remettre) Larme subit un choc : test de FR+4 Armure mal fixe : protection physique rduite de 75% (3 ts. pour la remettre) Se touche lui-mme Touche le compagnon le plus proche de la trajectoire avec un bonus de Force doubl Touche le compagnon le plus proche de la cible avec un bonus de Force doubl Se touche lui-mme avec un bonus de Force doubl Touche le compagnon le plus proche de la trajectoire avec un bonus de Force tripl Touche le compagnon le plus proche de la cible avec un bonus de Force tripl Se touche lui-mme avec un bonus de Force tripl 2 jets sur cette table

19 20

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D20 01-02 03-04 05-06 07-08 09-10 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20

Echec critique en magie


Sonn : perte de la prochaine action Cot en PA doubl Mauvaise cible : touche la cible la plus proche de celle vise Mauvaise trajectoire : touche la cible la plus proche du lanceur Hbt : aucune action possible durant 1 tour Stase : aucune action possible durant 1D3+1 tours Statique : le sort agit dans la main du lanceur Contrecoup : le lanceur perd un nombre de PV quivalent la des PA dpens Dflagration : dans un rayon de 1m./PS autour du lanceur cause 1D20 de dommage/PS + Niveau du lanceur / Pour le lanceur et pour lui seul, larmure est rduite de 2 jets sur cette table

D20 01 02 03 04 05 06 07 08 09-12 13-14 15-16 17-18 19-20

Table de localisation Tte Cou Epaule droite Epaule gauche Bras droit Bras gauche Main droite Main gauche Poitrine Abdomen Bassin Jambe droite Jambe gauche

Rsultat du Test de Courage

Effets de la terreur
Actions normales Tient ses positions Cherche une position de repli Fuite : peur panique

Russi de 2+ Russi de 1 Russi de 0 Rat de 1 Rat de 2 Rat de 3 Rat de 4 Rat de 5 Rat de 6 Rat de 7+

Paralys 1D6 tours, nouveau test Evanouit 1D6 tours, test Force +0* Evanouit 2D6 tours, test Force +2* Evanouit 3D6 tours, test Force +4* Evanouit 4D6 tours, test Force +6* Evanouit 5D6 tours, test Force +8* * Mort si chec au test de Force +

D20+mod. Table des succs critiques : Effets 00 et Sans effet 01 Malus de 4 sur la prochaine action 02 Hmorragie rduite -2PV/t 03 Malus de 6 sur la prochaine action 04 Dommages +1D10 05 Malus de 8 sur la prochaine action 06 Hmorragie grave -2PV/t 07 Dommages +2D10 08 Malus de 10 sur la prochaine action 09 Hmorragie grave -3PV/t 10 Dommages +3D10 11 Malus de 12 sur la prochaine action 12 Hmorragie profonde -3PV/t 13 Dfaut darmure -2/-20% 14 Dommages +4D10 15 Malus de 15 sur la prochaine action 16 Dfaut darmure -3/-30% 17 Hmorragie profonde -4PV/t 18 Dommages x2 19 Perte de la prochaine action 20 Dfaut darmure -4/-40% 21 Hmorragie profonde -5PV/t 22 Dommages x3 23 Perte des 2 prochaines actions 24 Dfaut darmure -4/-40% et Dommages +3D10 25 Hmorragie profonde -5PV/t et malus de 8 sur la prochaine action 26 Dommages x3 et dfaut darmure -2/-20% 27 Perte de la prochaine action et Dommages +4D10 28 Dfaut darmure -5/-50% et perte de la prochaine action 29 Hmorragie profonde -6PV/t et Dommages x2 30 Dommages x4 31 Perte de la prochaine action, malus de 15 sur la suivante et Dommages x3 32 et + 2 jets sur cette table *une hmorragie rduite dure 1D6 tours, une grave 2D6 tours et une profonde 3D6+6 tours Modificateurs appliquer au rsultat du D20 par rapport certaines cratures Dragons communs et Dragons des mers -4 avec un modificateur de +1 par tranche de 10 Niveaux Dragons mtalliques -5 avec un modificateur de +1 par tranche de 10 Niveaux Dragons lmentaires -6 avec un modificateur de +1 par tranche de 10 Niveaux Dmons Servants -5 Dmons Mineurs -7 Dmons Majeurs -9 Princes Dmons -12 Rois Dmons -15 Elmentaires -10 et impossibilit dhmorragie Morts vivants -12 et impossibilit dhmorragie Kraken et Titan -20 Table de dispersion lors dun tir manqu de 5 points et + 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 1D4 mtres gauche de la cible 1D4 mtres droite de la cible 1D4 mtres au dessus de la cible 1D4 mtres devant la cible 1D4 mtres en haut gauche de la cible 1D4 mtres en haut droite de la cible 1D4 mtres droite devant la cible 1D4 mtres gauche devant la cible

Une pense particulire pour mon pre qui a support des annes durant mes frasques rlistiques avec une certaine tnacit

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