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arquitectura en una ciudad simulada toyo ito

traduccin de jorge sainz Imgenes de Tokio se proyectan en el suelo, fotografiada desde el aire como un mapa. Una de ellas es una escena plana y homognea tomada desde una altura de 300 metros y procesada grficamente por ordenador. Otra imagen muestra, vistos de espaldas, a unos jvenes de pie, en fila y jugando con mquinas recreativas. Luego la pantalla cambia de repente a un escena de una autopista que parece sacada de un videojuego. La escena desaparece en la profundidad de la pantalla con la velocidad de Akira montado en su moto. Gracias al procesamiento grfico, la pantalla se vuelve completamente plana, sin profundidad, y las imgenes se transforman en las de unos espectaculares dibujos animados. Un forjado flotante de 10 metros de anchura y 28 de longitud esta pavimentado con paneles acrlicos opacos. Una pantalla acrlica traslcida de 5 metros de altura se ondula en la direccin longitudinal. Una pantalla de cristal lquido se incorpora a una pintura que puede controlarse elctricamente en su transparencia/traslucidez. Otra pared lateral tiene un acabado de planchas de aluminio, y una tela traslcida cuelga del techo. Todas ellas son pantallas para las imgenes que llegan desde 44 proyectores. Dieciocho proyectores suspendidos del techo lanzan imgenes sobre el suelo acrlico mientras los 26 aparatos restantes proyectan imgenes solapadas sobre la pantalla desde detrs de placas acrlicas o textiles. Numerosas imgenes elaboradas y acumuladas en 12 discos lser muestran principalmente escenas cotidianas de Tokio: multitud de personas cruzando pasos de cebra, hombres de negocios conversando en el andn mientras esperan el tren, un joven llamando desde un telfono pblico, etctera. Estas videoimgenes forman collages y cambian incesantemente en las 44 pantallas; stas exhiben imgenes distintas casi todo el tiempo, aunque ocasionalmente las imgenes coinciden. Una msica ambiental procesada por un sintetizador llena el espacio, procedente de altavoces de 16 canales, para aadir otra dimensin a la escena. ste es el espacio titulado "Sueos", exhibido en la tercera sala de la Exposicin Visiones del Japn, celebrada en Londres. A los visitantes de la exposicin se les bombardeaba con las videoimgenes flotantes y se les envolva con los sonidos. Sus cuerpos flotaban en el ro del suelo acrlico y se tambaleaban como si estuvieran mareados. EI Prncipe Heredero de Japn, que inaugur la exposicin, dijo que habra preferido tomarse una o dos tazas de sake antes de venir, para haber percibido as el espacio de una forma mas vivida. EI Prncipe Carlos de Inglaterra, por su parte, me pregunt qu se supona que haba mas all de estas imgenes. Cuando le contest que podra no haber nada mas, me pregunt que si era un optimista. Le dije que, por supuesto, lo era. Aunque se llama "Sueos" -segn Arata Isozaki, creador de la exposicin-, este espacio se titulaba originalmente "Simulacin". EI espacio simulaba realmente el Tokio de hoy en da, aunque el ttulo se reconsider en respuesta a la opinin del equipo de Londres, que consideraba que Simulacin era demasiado difcil para el pblico general que visitara la exposicin. En cierto sentido, Tokio es una ciudad simulada. La experiencia de ver las imgenes es casi como pasear de noche por la calle Kabukicho. En ambos casos nos vemos sometidos al bombardeo de sonidos y enormes videoimgenes. Cuando miramos la pantalla del videojuego ya estamos dentro de ella. Estamos intoxicados con la ilusin de la luz y el sonido, tal como indicaba el Prncipe Heredero de Japn, y suspendidos en el espacio sin futuro, tal como sugera el Prncipe Carlos. Tal vez no tengamos futuro alguno que alcanzar. Existe, sin embargo, una clara diferencia entre la simulacin en la sala y la realidad de Kabukicho. Mientras que la ciudad real est infinitamente llena de ruidos y caos, el collage de una ciudad plasmada en la pantalla pronto se llenar de esas radiaciones electrnicas conocidas como "ruidos blancos" o bien se ir diluyendo en la corriente infogrfica. En breve, la escena urbana perder su ntida configuracin y se desvanecer en una neblina matinal, con todas las escenas realistas fundidas en un estado de serena ilustracin que puede denominarse "nirvana". Si hemos de imaginarnos el futuro, qu podemos esperar que no sea un grado extremo de control tecnolgico? Cinco objetos estaban colocados en el escaparate de las videoimgenes en el espacio. Estos objetos, concebidos por el joven diseador ingls Anthony Dunne, parecan aparatos de televisin recin sacados de sus embalajes o cmicos androides respirando el aire de la informacin. Todos ellos transforman las imgenes en respuesta a los ruidos que llenan el espacio, o bien generan extraos sonidos. Mientras que los aparatos comerciales de televisin estn empaquetados con embalajes convencionales -al igual que los hombres de negocios llevan trajes de negocios- y

transmiten informacin de modo unilateral sobre la opinin ms generalizada, stos son objetos sumamente personales y poticos que nos permiten reconocer nuevamente que estamos rodeados de ruidos. Puede que ya hayamos desarrollado dentro del cuerpo un rgano adicional que inhale los ruidos como estos objetos. Aunque no se ven con los ojos, nuestros cuerpos estn constantemente expuestos al aire de la tecnologa, reaccionan ante ellos, y con ellos sincronizan nuestro ritmo biolgico. Inconscientemente, puede que ya tengamos un cuerpo robotizado como los androides. La Puerta Urbana para Okawabata River City 21 -a la que llamamos el Huevo de los Vientos- se basaba en una idea, muy similar a la expuesta anteriormente. Un huevo de unos 16 metros de altura mxima y 8 metros de anchura mxima est revestido con planchas de aluminio y flota frente a dos altos edificios residenciales. Aunque cuando es de da el huevo es simplemente un objeto que refleja la luz del sol, de noche exhibe videoimgenes, tanto grabadas como emitidas por televisin, sobre las pantallas interiores y sobre la superficie de planchas de aluminio parcialmente perforadas, cuando se encienden cinco unidades de proyectores de cristal lquido. EI huevo, que brilla plateado de da, adquiere de noche una vaga existencia tridimensional sin sensacin de realidad; como la holografa. Los viandantes miran el huevo, se detienen un momento para preguntarse qu es, y siguen su camino. Este objeto difiere en carcter de los aparatos de televisin instalados en la calle, o de la gran pantalla Jumbotrn a todo color que decora la fachada de un edificio en el centro de la ciudad. Es un objeto en el que las videoimgenes pueden verse gracias al aire cargado de informacin que lo circunda. Es el objeto de las imgenes que van y vienen llevadas por el viento. Coincidiendo con el momento de la creacin del Huevo de los Vientos, colgamos una maqueta con una forma casi igual en una sala de exposiciones de Bruselas. Era la maqueta inicial de la Puerta Urbana de River City 21, que tenia la forma de un barco o un poliedro con planos triangulares. EI huevo de Bruselas se hizo con un material acrlico transparente para el suelo, y se cubri con un tejido traslcido y con planchas de aluminio perforado. Los visitantes no podan entrar en l, pero a travs de velos traslcidos podan ver sillas y mesas colocadas dentro, con la luz natural cayendo desde arriba. Lo que vean era una vida de ciudad empaquetada dentro del huevo, como una ilusin. Se trataba de objetos transitorios, como espejismos, sin sensacin de textura o existencia. Son objetos efmeros que tienen mas de fenmenos espontneos como el arco iris que de construcciones. Si pensamos conjuntamente en los dos huevos de los vientos, tal vez podramos llamarlos el diseo de los vientos. Cuando se usa un filtro, de cualquier tipo, para tamizar el aire que est lleno de informacin todava no visualizada es cuando el objeto se hace visual. Los actos de la arquitectura deberan consistir hoy en descubrir ese filtro para la visualizacin. La Torre de los Vientos que constru hace unos aos frente a la estacin de Yokohama, en Japn, encarnaba del modo mas eficiente el diseo de los vientos. La torre se caracteriza por estar instalada en mitad del centro urbano iluminado con nen, en lugar de estarlo en un museo. Aunque la torre que emite luces parpadeantes igual que otros anuncios luminosos de nen-es menos espectacular, se dice que produce la impresin de que el aire que la rodea se filtra y purifica. Puede que sea as porque lo que yo intentaba no era provocar que una sustancia lanzara luz al aire, sino que el propio aire se convirtiera en luz. EI Huevo de los Vientos de la River City 21 se concibi originalmente como la imagen modelo de una casa del futuro, pero como cost mucho dinero crear el caparazn, acab siendo simplemente el huevo. Lo que originalmente se pretenda que se viera a travs del aire era un nuevo estilo de vida en una ciudad simulada. EI Huevo de los Vientos de Bruselas se denomina Pao: una Vivienda para una Mujer Nmada de Tokio, que era para mi la imagen modelo de una casa urbana. Representaba la imagen de una vida urbana que pierde la realidad a diario, en proporcin a la tasa de visualizacin de la vida de la ciudad. Lo que es comn a los dos huevos es que son contenedores que suponen una nueva vida. Yo quera mostrar que la prdida de la realidad en la vida de la ciudad es la otra cara de la moneda de la arquitectura-imagen. En cualquier poca, el sueo de una nueva vida conduce a un nuevo espacio. Por ejemplo, la gente de los aos en torno a 1975 soaba con una vida moderna en un espacio con aparatos elctricos. EI smbolo de todo ello era una casa de cubierta plana, con grandes ventanas, o brillantemente iluminada, y rematada con un tejado de poca pendiente, una comedor con armadura de tubo cromado y delgados respaldos de madera curvada, etctera. Esta vida modernizada conlleva cierto tipo de ncleo familiar. Un padre con camisa blanca que trabaja en una moderna oficina construida con acero y vidrio, y que vuelve a su casa, a esa cocina y a ese comedor, donde le esperan una esposa y unos hijos sonrientes. Si un Volkswagen o un Citroen 2CV estuvieran aparcados fuera, la imagen de esa nueva vida sera perfecta.

Mientras que esa vida ideal propia de la era elctrica se encarna esencialmente en el espacio de forma moderna de vida, nosotros todava no hemos encontrado un espacio adecuado para la vida ideal de la era de los ordenadores. Ms que en las viviendas el contraste se refleja de un modo mas efectivo en la diferencia entre el Volkswagen o el Citroen de los viejos tiempos y el Toyota o el Nissan de hoy en da. Mas concretamente, el Volkswagen y el Citroen estaban diseados con formas que implicaban diversas funciones mecnicas, mientras que los coches japoneses de nuestros das, dotados de varios dispositivos electrnicos inteligentes, se cubren de un envoltorio de diseo superficial, nada alusivo a la variada tecnologa de su interior. EI diseo de la imagen de los coches actuales es ajeno a su mecanismo. Otros aparatos electrodomsticos se basan en un concepto casi similar. Mientras que el diseo automovilstico y el diseo industrial persiguen un estilo moderno que de respuesta a las necesidades en boga de los consumidores, el diseo de la vivienda se orienta enteramente hacia el conservadurismo, si bien este es tambin superficial. En el mundo de la arquitectura, en el que las funciones y las formas no estaban estrechamente ligadas entre si desde el principio, el estilo apuntaba a la expresin nostlgica a medida que creca el PIB de Japn. Entonces, cul es la nueva vida de hoy en da? Estamos demasiado ocupados para pensar seriamente en ello, pues una batera de pequeos temas y espacios de moda captan nuestra atencin. Alimentos, vestidos y pequeos electrodomsticos, colocados en los estantes de los grandes almacenes o en las tiendas de horario continuo, resplandecen con brillantez como si fueran a hacer realidad nuestros sueos. Pero despus de comrnoslos, ponrnoslos o instalarlos en casa, pierden el brillo y parecen desvanecerse. Desde ese mismo momento, estamos condenados a seguir buscando otros nuevos. La homogeneizacin crece constantemente tras estos productos, que van desde una tienda de ultramarinos a una casa, y que superficialmente parecen bastante individualistas. En otras palabras: como se observa en el actual diseo de coches, el contenido homogeneizado permite diferencias triviales en el carcter superficial. No solo las casas, sino tambin la arquitectura: ambas cosas estn destinadas a caminar en la misma direccin. Por ejemplo, los avances en la tcnica del aire acondicionado distancian la arquitectura del clima local y demuestran que se pueden construir casas del mismo estilo en cualquier parte del mundo. Esto se ha demostrado con todos los estilos de la arquitectura. Obras arquitectnicas que son aparentemente singulares y diferentes entre si resultan ser homogneas en su contenido cuando se decoran superficialmente con formas distintas. No se diferencian mucho de una rodaja de pescado, perecedera, envuelta en una pelcula transparente y colocada en el estante de una tienda de platos preparados. Solo cuando estn envueltas en un lmina de plstico y congeladas bajo condiciones homogneas es cuando pueden colocarse en los estantes de una tienda. Desde el nacimiento del acero y el vidrio hemos venido buscando el espacio universal. Sin embargo, el espacio universal -que es casi como las coordenadas de la geometra eucldea- no alcanza completamente la homogeneidad aunque sea tericamente homogneo. La tendencia en pos de la neutralidad puramente homognea qued contrarrestada por la orientacin hacia lo local o por el deseo de monumentalidad en la arquitectura. La completa homogeneizacin de la arquitectura se ha visto obstaculizada por un culto casi inconsciente de la "arquitectura" por parte de los propios arquitectos. As pues, el fenmeno de la homogeneizacin en la arquitectura de hoy se expresa de un modo completamente distinto de la bsqueda esttica del espacio universal. Lo que est homogeneizado hoy en da es la propia sociedad, y los arquitectos luchan en vano contra ello. Cuanto ms se atiene un arquitecto a expresiones caractersticas o ms bien personales, ms homogneas llegan a ser sus obras, como si fueran puntos coordenados de la geometra eucldea igualmente conectados. ste es el momento en el que la sociedad entera queda envuelta en una gigantesca pelcula transparente. En su momento, los arquitectos anhelaban las retculas homogneas, porque la sociedad era por entonces opaca y turbia. Trataban de incorporar retculas transparentes y neutrales en una sociedad que era tan opaca y heterognea como la lava. Por consiguiente, aunque se hubiera culminado con xito la homogeneizacin en un espacio universal de oficinas, ste habra quedado restringido dentro de un territorio cerrado. Cuando se diera un paso fuera de la oficina, all se extenderan los espacios reales y embarullados. Hoy en da, nuestro entorno est Ileno de una brillantez vacua. AI igual que los electrodomsticos que pueblan los estantes de un tienda de oportunidades, nuestras ciudades se han secado y estan yermas. Durante los ltimos diez aos, a las ciudades se les ha privado de la humedad como si las hubieran echado en una gigantesca secadora. Aunque estamos rodeados de infinidad de productos, vivimos una atmsfera enteramente homognea. Nuestra opulencia se sostiene solo con ese trozo

de pelcula transparente. La vida simulada est formada sobre la base de la pelcula transparente que cubre la sociedad. Por ejemplo, hombres y mujeres se detienen en ciertos lugares, antes de ir a casa despus del trabajo, con el fin de comer, cantar, bailar, charlar, ver pelculas, ir al teatro, practicar juegos o ir de compras. EI tiempo y el espacio disponibles en algn lugar entre la oficina y el hogar-para hacer ejercicio, por ejemplo, en un club deportivo- son totalmente ficticios. La gente se come cualquier cosa que le sirvan como si aquellos platos hubieran sido preparados por su propia madre; cantan y bailan como si fueran estrellas de cine; debaten temas con quienquiera que est a su alrededor como si fueran ntimos amigos; van de compras para tener buenos sueos, y actan en un espacio artificial como si realmente estuvieran corriendo por el campo o nadando en el mar. Todo ello son simulaciones, desde el espacio y las acciones hasta cualquier cosa que puedan obtener all. Ms an, esta vida y este espacio simulados han invadido las oficinas y las casas en lugar de permanecer modestamente en una zona neutra como es el centro de la ciudad. Nuestras familias y nuestros trabajos son ahora todos simulados. Actualmente no podemos distinguir la realidad de la irrealidad. Hemos perdido no slo el sentido de la vista, sino tambin el del gusto, el odo, el tacto y otros sentidos relacionados con la realidad. Ya no estamos seguros de lo que es realmente sabroso, de lo que omos, de lo que realmente sentimos, etctera. Nuestro cuerpo ha cambiado, aunque no nos demos cuenta de ello. Esto es as porque los sistemas de comunicacin entre nosotros, o entre los bienes de consumo y nosotros, han sufrido cambios radicales. Hemos transformado nuestro cuerpo de tal modo que podemos invertir la relacin entre realidad e irrealidad con el simple movimiento de una imagen. EI progreso de los medios de comunicacin ha aislado las palabras de los bienes de consumo y ha diluido la realidad de stos. Ahora somos capaces de desarrollar imgenes solo mediante palabras o videoimgenes, incluso aunque no vayan acompaadas de entidad alguna. De este modo, la vida simulada se ha autodifundido en otras reas. Como resultado, la comunicacin a travs de los medios o, en otras palabras, la comunicacin sin entidad ha llegado a ser una necesidad en nuestra vida diaria, hasta el punto de que la comunicacin sin la red de los medios resulta imposible. La comunicacin que en su momento estuvo profundamente enraizada en una zona o en una comunidad local ha perdido su significacin. Lo que prspera en nuestras ciudades se basa en esa red de medios de comunicacin instantneos, efmeros e inespecficos, aunque numerosos, que rechazan la distancia fsica. Cuando construimos arquitectura en una ciudad simulada, nos enfrentamos al desafo de resolver dos difciles problemas. Uno es cmo podemos crear una obra de arquitectura como una entidad cuando los bienes de consumo, como entidades, estn perdiendo su significacin; y el otro es como podemos construir una arquitectura que resista el paso del tiempo cuando las comunidades locales han sido aniquiladas, y cuando la redes de comunicaciones a travs de los medios aparecen y desaparecen sin cesar. Ambos problemas son difciles de resolver, ya que son contradictorios. Una contradiccin est en la arquitectura, en la que afrontamos el reto de hacer algo real cuando los bienes de consumo apenas tienen realidad alguna. Otra contradiccin consiste en crear un espacio permanente en esa relacin relativa que siempre est cambiando. Qu clase de arquitectura sera posible bajo condiciones tan contradictorias? No parece haber una respuesta definitiva para resolver estas cuestiones. Lo que a mi me resulta indudable, sin embargo, es que carece de sentido para nosotros quedarnos fuera de estas situaciones o tomar una postura desde la que no reconozcamos los dos problemas como contradicciones. As pues, lo que an podemos hacer es ver en que medida podemos salvar la brecha. Para el primer problema, se nos pide que resolvamos la cuestin de cmo hacer una arquitectura ficticia o a modo de videoimagen; para el segundo problema, necesitamos aprender cmo hacer una arquitectura efmera o provisional. Con esto no quiero decir que la arquitectura haya de ser reemplazada con videoimgenes, ni que deban usarse edificios provisionales. Mas bien deberamos construir arquitecturas ficticias y efmeras como entidades permanentes.. Deberamos utilizar el poder que obtuviramos de estas ciudades con el fin de crear un espacio. Deberamos usar completamente el efecto de la ficcin. Las ciudades ofrecen numerosos consejos a este respecto. En la Torre de los Vientos y en el Huevo de los Vientos, suger imagenes ficticias y efmeras utilizando la luz y las videoimgenes. En la propuesta del proyecto para la Casa de la Cultura Japonesa en Pars, el Edificio Nakameguro T, y el Edificio F en Minani Aoyama, intent evocar imgenes ficticias y efmeras sobre una pantalla como fenmenos naturales, usando para ello placas de vidrio con una pelcula de cristal lquido entre ellas. (Para los dos ltimos proyectos se crearon simples rayas mediante lminas de seda pegadas.) En proyectos tales como la Casa de Huspedes para las Cerveceras Sapporo y la Galeria 8 en Yatsushiro, tambin trat de crear imgenes que

fueran mas naturales que la propia naturaleza, construyendo un paisaje artificial en el emplazamiento originalmente plano. Todas estas manipulaciones son simulaciones. En las ciudades simuladas, no habra ninguna arquitectura que no fuera simulada. Por ejemplo, el terrapln construido en el acceso a la galera 8 en Yatsushiro es una colina artificial bastante ficticia, pero, una vez terminada, la colina parece llevar all mas de 100 aos. Hoy en da, la realidad parece crearse ms all de ese carcter ficticio. Ahora vivimos en un mundo sin fronteras entre realidad e irrealidad, y lo mismo es aplicable a los materiales de la arquitectura. Hoy, cuando la sociedad entera est envuelta en una gigantesca pelcula trasparente, lo que an podemos hacer es visualizar bellamente el contenido del envoltorio, antes que hacer que tal contenido parezca real. EI destino de la arquitectura depender ahora de cmo encontremos la estructura de la ficcin.Toyo Ito- 1986 1995 , Croquis n 71, 1995

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