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La prctica: el mejor profesor

Prof. Ricardo Vallenilla Abril 2012

La prctica: el mejor profesor

Prof. Vallenilla

Aprendizaje Centrado en el Participante (ACP)


Herramientas:
Discusin de casos Juegos Debates Simulaciones Role playing Anlisis de prensa Discusin de pelculas

Discusiones abiertas . Etc.


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Aprendizaje Centrado en el Participante (ACP)

Paradigma educacin tradicional: transmisin de conocimientos Otras disciplinas: conocimientos como medio no como fin Clave: ir del conocimiento a la accin apropiadamente

COMPETENCIAS
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Aprendizaje Centrado en el Participante (ACP)


Saber movilizar
Historia, Socializacin (Persona) Circunstancias de trabajo (Escenario)

los conocimientos

y las
COMPETENCIA
Formacin acadmica y experiencia laboral (Conocimiento)

capacidades para enfrentar

desafos en un
contexto dado

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Aprendizaje Centrado en el Participante (ACP)


SER COMPETENTE ES SABER SELECCIONAR E INTEGRAR LOS ELEMENTOS NECESARIOS
DE NUESTRO REPERTORIO DE RECURSOS, ORGANIZARLOS Y EMPLEARLOS, ES DECIR MOVILIZARLOS, PARA REALIZAR UNA ACTIVIDAD PROFESIONAL MOVILIZACION

La competencia aparece en la accin, no preexiste Es un saber hacer operacional validado por el ejercicio de las funciones Es la utilizacin de recursos (conocimientos, capacidades intelectuales y capacidades relacionales)

Las circuntancias la hacen posible


CONOCIMIENTOS La competencia no es poseer conocimientos o capacidades Para el desarrollo y/o mantenimiento de las competencias son necesarios los problemas, fallas, incidentes y circunstancias, es decir los retos que propicien su utilizacin

CAPACIDADES

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Impacto del aprendizaje

Experiencias negativas Experiencias positivas Simulaciones Casos de estudio Ejercicios en grupo Discusiones Clases magistrales Lecturas Nivel de involucramiento

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EJERCICIO

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Tres caractersticas

Que sea bonito

Que tenga tecnologa


Que sea muy alto.

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Aprendizajes
La dinmica cubri el objetivo?

Ventajas de la dinmica sobre una clase magistral?


Aspectos/variables que podra trasladar a su rea/mbito de accin? Ejercicio: 1. Fije un objetivo de aprendizaje 2. Disee una dinmica 3. Mustrela

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Simulaciones

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Simulaciones
El equipo de negocios recibe informacin sobre la situacin actual
Se evala la situacin actual, se formula la estrategia y se ponen en prctica las tcticas Las decisiones tcticas se introducen en el simulador, junto con las decisiones de los oponentes Los resultados de las decisiones son entregados al equipo del negocio El equipo puede adquirir informacin acerca de lo que est pasando en el mercado: Reacciones del consumidor a las decisiones de mercado Acciones de los competidores Se evala la situacin actual, se formula una estrategia y se ponen en prctica las tcticas Las decisiones tcticas se introducen de nuevo en el simulador simulador
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Cmo se conduce?

Simulaciones
Escenario de juego
Usted y sus socios han decidido entrar en la industria internacional de microcomputadoras
La industria de microcomputadora est en una fase introductoria del ciclo de vida del producto Otras empresas internacionales estn entrando en el negocio al mismo tiempo

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Simulaciones
Oficina de ventas y Web Center internacional

Paris

Toronto
Tokyo New York

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Simulaciones
Segmentos del mercado
Mercedes Traveler
Desempeo

Work Horse
Precio
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Simulaciones
Q1: Organizar el equipo, darle un nombre a la empresa, analizar la informacin de mercado, establecer la direccin estratgica y disear las operaciones (disear un producto/marca, abrir una oficina de ventas y/o un web center internacional y construir la planta) Q2: Prueba de mercado de marcar, precios, ad copy, campaas en medios, fuerza de ventas y tcticas en Internet. Determinar el paquete de compensacin para empleados y programar la produccin para cada marca Q3: Analizar el feedback del usuario, las tcticas competitivas, la productividad de los empleados y el desempeo financiero y hacer ajustes a la estrategia y a las tcticas Q4: Preparar un plan de negocios. Presentar el plan de negocios y los requerimientos de financiamiento a capitalistas de riesgo y negociar la inversin en capital Q4 Q6: Iniciar una campaa de expansin internacional
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Simulaciones
Q7: Preparar un informe a la Junta Directiva con la
siguiente informacin: Desempeo en el segundo ao Desviaciones del plan Justificacin para las desviaciones Anlisis del mercado actual Planes para el futuro

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http://www.3xplod3.com/Juegos

/3xplod3/Simulador-de-Carritode-Cafe/

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Buscndole la lgica a los fracasos

Se acta sin anlisis previo de la situacin No se anticipan correctamente los efectos colaterales y las repercusiones en el largo plazo. Se asume que la ausencia de efectos negativos en el corto plazo indican correctos cursos de accin Se permite que la involucracin en el proyecto los ciegue a nuevas necesidades y cambios

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Se olvida el objetivo principal y se dejan llevar por The logic of failure: Dietrich y Dorner. otros objetivos (poder, etc.) Fuente: Perseus Books. 1989

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como evitar los fracasos a travs de ACP Facilita el aprendizaje de entender que el diseo de metas claras es crucial
No se pueden llevar a cabo todas las metas a la vez, por lo que es necesario establecer prioridades

Es crucial formarnos un modelo del sistema como un todo


Se aprende cuando continuar buscando informacin y cuando detener dicha bsqueda Permite el aprendizaje que excesiva abstraccin de la realidad trae consecuencias negativas Es fundamental para el anlisis de los errores y los aprendizajes que pueden obtenerse de los mismos.

Permite desarrollar nuestro sentido comn (inteligencia operativa: no existen una regla mgica aplicable a cualquier situacin, y cada cosa hay que hacerla en el momento correcto y prestando atencin a las condiciones especificas del momento.Fuente: The logic of failure: Dietrich y Dorner.
Perseus Books. 1989 Prof. Vallenilla

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Dinmica: Test de mercadeo


Prueba a ciegas de bebidas

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Conclusiones

respecto a las marcas y los productos, que puede sacar de la actividad?

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Aprendizajes

La dinmica cubri el objetivo? Aspectos/variables que podra trasladar a su rea/mbito de accin?

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