You are on page 1of 20

Matematiki fakultet univerziteta u Beogradu

SEMINARSKI RAD IZ METODIKE NASTAVE MATEMATIKE 2

Tema: AH

Profesor: Zoran Lui

Student: eljka Andri, 96/02

U Beogradu, Maj 2007. god. ISTORIJA AHA


ah (od persijske rei Shah - kralj) je sportska igra na tabli za dva igraa. Ne postoje pouzdani podaci o njegovom postanku. Najverovatnije je da se pojavio pre vie od 2.000 godina. Prilikom arheolokih iskopavanja u Uzbekistanu naene su dve figurice od slonovae koje pripadaju periodu vladavine cara Huvike (II vek). Strunjaci smatraju da su to ahovske figurice. U V veku nastala je u Indiji posebna vrsta vojne igre na drvenoj ploi - "aturanga", to znai etverodeoni. aturanga je kao daleki predak dananjeg aha bila igra koja je odraavala sastav i poredak tadanje indijske vojske, koju su sainjavala 4 roda: peadija, konjica, slonovi i borna kola, a u sredini su se nalazili rada (kralj) i njegov savetnik mantrin (dananja kraljica ili dama). Kretanje figura odreivalo se bacanjem kocke. Igru su u VI veku prihvatili Persijanci (atrang), a od njih u VII veku Arapi su osvajanjem Irana preuzeli i tokom naredna dva veka bila je veoma populara u arapskim zemljama. Odravani su meevi izmeu najboljih igraa, prouena su mogua otvaranja (tabije) i sastavljeni su prvi problemi otvaranja (mansube). Kalif Harun-al Raid je poslao krajem VIII veka francuskom vladaru Karlu Velikom na poklon ah od slonove kosti. U IX veku Arapi su je pod imenom atrand preneli u paniju, atrand petstavlja vii oblik aturange.Ishod borbe vie ne odreiju sliaj (bacanje kockice) ve logika i snalaljivost igraa. Igra dostie veliku popularnost i iri se po evropskim zemljama sve do Islanda. Francuski kralj Luj IX je 1254. godine izdao specijalni edikt koji je zabranjivao igranje aha. U Evropi je ah usavren uvoenjem rokade i poveenjem dejstva kraljice i lovca (kod Arapa je kraljica mogla ii samo po jedno polje u kosom smeru, a lovac je mogao da skae koso na svako tree polje: poto je teko bilo izvesti mat, postojala su dva naina da se pobedi usamljivanjem protivnikog kralja i patom, koji se raunao kao pobeda za patiranu stranu). Sa reformom su ukinuta ova dva naina pobede. Usavravanjem od drevne aturange igra je poprimala dananji oblik i nastala je u XV veku kada se 1497 pojavilo prvo tampano delo o ahu koje je napisao panski ahist Lusena. Njegovo delo su nastavili u XVI i XVII veku panac Ruy Lopez i italijani Polerio i Greco, sve dok u XVIII veku francuski ahovski majstor Philidor delom Analyse des echecs (Analiza ahovske igre) nije postavio temelje savremenoj ahovskoj teoriji.

O IGRI
"GENS UNA SUMUS !" (Svi smo jedan rod !) jeste parola svetske ahovske federacije. ahisti se, prema stilu igre, dele na pozicioniste i kombinatorike. Pozicionisti igraju na sitne prednosti, maksimalno izbegavaju komplikacije, nikada ne ulaze u otre varijante. A sa druge strane kombinatorici ili "otri" igrai oboavaju sve vrste vratolomija za ahovskom tablom, ne libe se da rtvuju figuru ( pa ak i dve, tri ili vie figura) samo da bi stekli inicijativu ili ugrozili protivnikog kralja.... Igra se na kvadratnoj ploi podeljenoj na 8 kolona i 8 redova, koja ima 64 polja naizmenino crne i bele boje. Svaki igra poinje igru sa 16 figura. Figure su: kralj, kraljica, top (2 komada), skaka/konj (2 komada), lovac (2 komada), peak/pion (8 komada). Jedan igra igra belim, a drugi crnim figurama, naizmenino pomerajui svoje figure, pri emu beli ima prednost prvog poteza. Cilj igre je dovesti protivnika u ah-mat (ah-mat znai mrtav kralj) situaciju. ah-mat je situacija kada je kralj napadnut i ne postoji nain da se zatiti od napada ili da se pomeri na nenapadnuto polje. U sluaju ah-mata (krae mat), partija se zavrava, a pobednik je igra koji je matirao suparnika. Osim mata, kad je pobednik poznat, partija moe da rezultira i pat ili remi pozicijom - tada je rezultat nereen. Pat je situacija kada je jedan od igraa na potezu, ali ne moe da pomeri ni jednu svoju figuru. Remi je situacija kada nijedan igra ne moe dati mat drugom igrau, uglavnom usled nedostatka figura ili kada oba igraa procene da ne mogu nadigrati svog protivnika, tada dogovorno zakljuuju remi, i to se zapisuje 1/2:1/2, tj. poen se deli. Nekada je postojalo pravilo da se u sluaju pata ili remija rauna da su oba igraa izgubila, ili se igralo sve dok neko ne bi pobedio, meutim poto je to moglo drastino da se odui, da bi ubrzali odigravanje turnira, FIDE je donela dananje pravilo o podeli poena.

ahovska notacija predstavlja praenje poteza koje je obavezno prilikom svih takmienja. Postoji nekoliko vrsta notacija: algebarska, opisna (primenjuje se kod anglosaksonskih zemalja), Forsajtova, Udemanov kodeks itd. U algebarskoj, koja se najvie koristi, prvo se belei znak figure i polje sa kojeg se polazi; onda se doda crtica i naziv polja na koje se figura stavlja. Ako potez sadri uzimanje tue figure, onda umesto crtice stavljaju se dve take. Ako se potezom daje "ah", onda se stavlja na kraju znak +. Mala rokada se oznaava ovako: O-O. Velika rokada se oznaava ovako: O-O-O. Kad se pokree peak, napred se ne stavlja njegov znak.

Kralj je najvanija figura u ahu. Cilj igre je ugroziti tueg kralja - kada je kralj napadnut, i ne moe da pobegne, ta situacija se zove ah-mat, i igra iji je kralj napadnut je izgubio partiju.

U konvencionalnoj partiji aha, oba igraa zapoinju igru sa svojim kraljevima postavljenim na sredini (zdesna), izmeu kraljice i kraljevog lovca. U algebarskom oznaavanju, beli kralj poinje sa pozicije e1 a crni kralj sa pozicije e8. Kralj moe da se pomera za po jedno polje u svim pravcima (horizontalno, vertikalno i dijagonalno). Izuzetak je da ne sme da se pomeri na polje koje je napadnuto neprijateljskom figurom (jer ga ovo stavlja u ah poziciju). Kao i kod veine ostalih figura, kralj jede drugu figuru tako to se postavi na polje koje je do tada zauzimala dotina figura. Takoe, zajedno sa topom, kralj moe da izvede poseban pokret, nazvan rokada. Ako jedan igra napadne protivnikog kralja, kae se da je kralj u ahu, i napadnuti igra u sledeem potezu mora da zatiti kralja, tako to e ga ukloniti iz opasne situacije. Postoje tri mogua naina da se kralj izvede iz aha:

Pomeriti kralja na neko polje koje nije pod napadom Postaviti neku figuru izmeu kralja koji je u ahu i figure koja ga napada (kako bi se prekinula linija vatre) Pojesti figuru koja napada Ako nijedan od ova tri naina nije mogu, kralj je doiveo ah-mat i igra iji je to kralj je izgubio partiju.

Mala rokada je potez u ahu u kome se kralj pomeri dva polja prema topu koji mu je blii, a top pree sa druge strane kralja. Zapisuje se kao 0-0. Mala rokada se vie koristi od velike zbog toga to se kralj stavlja na bezbednije

mesto. Velika rokada predstavlja potez u ahu u kojem se kralj pomeri dva polja prema daljem topu, a top pree sa druge strane kralja. Zapisuje se kao 0-0-0. To je vie ofanzivni potez zbog toga to top dolazi na sredinji deo table. Rokada je mogua samo ako: 1. 2. 3. 4. nema figura izmeu kralja i topa kralj nije u ahu kralj ne doe ili proe kroz polje koje je napadnuto kralj i top se nisu pomerili u toku igre

Pat pozicija nastaje pod odreenim okolnostima: Kralj nije direktno napadnut Svi validni potezi koje igra koji je na potezu moe da povue bi doveli njegovog kralja u ah poziciju

Ako se ova pat-pozicija dogodi, igra se zavrava nereenim ishodom. Igra koji ima vrlo malo (ili nimalo) anse da pobedi e esto pokuati da se stavi u patpoziciju kako bi izbegao poraz. U otvaranju ili sredini igre, kralj e retko igrati aktivnu ulogu u razvijanju ofanzivnih ili defanzivnih pozicija. Igra obino pokuava da zatiti kralja na ivici table, iza svojih peaka. U zavrnici, meutim, kralj izlazi iz skrovita i igra aktivnu ulogu kao ofanzivna figura, i takoe se koristi da pomogne napredovanje preostalih peaka. Teko je proceniti relativnu vrednost kralja u odnosu na ostale figure, jer ne moe biti pojeden ili zamenjen. U ovom smislu, njegova vrednost je beskonana. Ali ako se procenjuje kraljeva korisnost kao ofanzivne figure u zavrnici partije, esto se smatra da je malo jai od lovca ili konja -- Lasker mu je u delu Lasker's Chess Primer dodelio vrednost konja i peaka.

Kraljica ili dama je najmonija figura u ahu. Svaki igra poinje partiju sa po jednom kraljicom, postavljenom pored kralja. Poetnici esto sluajno zamene mesta kralju i kraljici, pa se stoga pamti da "kraljica ide na svoju boju". Bela kraljice polazi sa belog polja, a crna kraljica sa crnog. U algebarskoj notaciji, bela kraljica polazi sa polja d1 a crna sa d8. Kada je ah sluio kao ratna igra za planiranje bitaka, kraljica je predstavljala kraljeve najiskusnije i najsposobnije snage, a ne njegovu suprugu. U mnogim sluajevima je ovo bila njegova lina garda.
5

Kraljica se moe pomerati u pravoj liniji vertikalno, horizontalno ili dijagonalno, za bilo koliko slobodnih polja, kao to je prikazano na slici. Njena pokretljivost bi se mogla opisati kao kombinacija pokretljivosti topa i lovca. Kao i veina drugih figura, kraljica jede druge figure tako to se postavi na polje koje je do tada zauzimala pojedena figura. 8 7 6 5 4 3 2 1 a b c d e f g h

Obino se smatra da je kraljica malo monija od topa i lovca, a malo slabija od dva topa. Kako je kraljica najvrednija figura, gotovo uvek je lo potez da se menja kraljica za bilo koju figuru osim neprijateljske kraljice, osim ukoliko ovo vodi ka poziciji kada bi neprijateljski kralj mogao biti matiran (damin gambit). Kraljica je najmonija kada je tabla otvorena, kada neprijateljski kralj nije dobro branjen, ili kada postoje nebranjene figure na neprijateljevoj strani. Poetnici esto kraljicu stavljaju u akciju to je pre mogue, u nadi da e upasti na neprijateljevu stranu, uzeti mu vie figura, a moda ga i matirati. Iako je efikasna protiv poetnika, ova strategija je loa protiv iskusnih igraa. Ako ostale figure nisu otvorene, kraljiin napad se moe lako odbiti. tavie, poto je kraljica suvie vredna da bi se menjala za bilo koju figuru, branilac esto moe da doe u prednost tako to e napadati izloenu kraljicu i terati je na povlaenje. Izmena kraljica se esto oznaava kao poetak zavrnice. Nakon to su izmenjene kraljice i jo nekoliko figura, mogue je da se kraljevi aktivnije ukljue u igru, a fokus partije se prebacuje na borbu da se napreduje peacima, do kraja table, kako bi se eventualno pribavila nova kraljica. Meutim, nije neophodno prethodno izgubiti kraljicu da bi se dobila nova. Stoga je teoretski mogue, iako neverovatno, da jedan igra u jednom trenutku poseduje devet kraljica.

Top je ahovska figura. Svaki igra na poetku partije poseduje dva topa, po jednog u okovima svoje strane table. U algebarskoj notaciji, beli topovi poinju na pozicijama a1 i h1, a crni na pozicijama a8 i h8.

Top moe da se pomera horizontalno ili vertikalno, napred ili nazad, preko neogranienog broja slobodnih polja, kao to je prikazano na dijagramu. Kao i veina ostalih figura, top jede druge figure tako to zauzme poloaj koji je do tada zauzimala neprijateljska figura. Top takoe uestvuje, zajedno sa kraljem, u jednom specijalnom potezu - rokadi. Prvobitno je top bio predstavljen kao koija. Persijska re rokh znai koija, a odgovarajue figure u orijentalnim igrama nalik ahu kao to su xiangqi i shogi imaju naziv koija. Meutim, na zapadu, top se gotovo uvek predstavlja kao utvrena kula. Jedno od moguih objanjenja je da je pri uvoenju igre u Italiju persijska re rokh postala italijanska re 'rocca (tvrava). Jo jedno mogue objanjenje je da topovi predstavljaju opsadne kule. Topovi se u ahu obino prave tako da izgledaju kao kule, i zato se nekada nazivaju "tvravama". Obino su topovi vredniji od lovaca ili konja i smatra se da su za dva peaka vredniji od njih. Oduzeti u razmeni topa za konja ili lovca se smatra dobrim potezom. Smatra se da dva topa vrede malo vie od jedne kraljice. Na poetku su topovi nebranjeni od strane ostalih figura, i zbog toga je poeljno da se topovi zdrue u prvom redu, tako to se izvede rokada, a sve ostale figure (osim topova i kralja) se uklone iz prvog reda. U ovom poloaju, topovi tite jedan drugoga. Obino je cilj da se top postavi u prvi red na "otvorenu" kolonu - kolonu koju ne zagrauju peaci, ili na "polu-otvorenu" kolonu - kolonu koju ne zagrauju prijateljski peaci. U ovakvoj poziciji, top je relativno zatien od rizika, a moe da kontrolie svako polje u koloni. Ako je jedna kolona posebno znaajna, igra 7

moe da postavi dva topa na nju, jednog iza drugog. Top u sedmom redu (protivnikovom drugom redu) je obino veoma moan, jer preti protivnikovim nepomerenim peacima, i zagrauje neprijateljskog kralja. Dva topa u sedmom redu su esto dovoljna da se osvoji pobeda, ili barem remi konstantnim zadavanjem aha. Topovi su najmoniji u zavrnici partije, jer mogu da se kreu neometani peacima, i da kontroliu veliki broj polja. Nisu posebno efikasni su zaustavljanju neprijateljskih peaka koji napreduju, osim ako zauzmu kolonu iza napredujueg peaka. Na isti nain, top najbolje titi prijateljskog peaka koji napreduje ako se nalazi u istoj koloni kao i peak. U heraldici, ahovski topovi se esto koriste unutar grbova. Za razliku od pravih ahovskih topova, u heraldici se obino prikazuju sa dva spolja uvijena roga. Ovo je zato to bi inae izgledalo da predstavljaju prave tvrave, jer u grbu nema proporcije. U kanadskoj heraldici, ahovski top predstavlja petu erku.

Skak ili konj je jo jedna od ahovskih figura. Oba igraa poinju partiju sa po dva skakaa, postavljenim levo od levog lovca i desno od desnog lovca. U algebarskoj notaciji, poetna polja su b1 i g1 za bele, a b8 i g8 za crne skakae.Skak se kree na taj nain to u jednom potezu moe da doe na polje koje je od njega udaljeno dve kolone i jednu vrstu ili obratno (dve vrste i jednu kolonu). Jednostavnije reeno skaka, se kree u obliku slova L. Za razliku od ostalih figura, skaka moe da "preskae" figure koje mu se nau na putu. Kao i veina ostalih figura, skaka jede protivniku figuru tako to zauzme polje na kome se ona do tada nalazila. Kao posledica naina kretanja, skaka koji se nalazi na belom polju u sledeem potezu moe da doe samo na crna polja i obratno. Smatra se da su skakai u snazi priblino jednaki lovcima, dok su od ostalih figura (osim peaka) slabiji. Smatra se da su skaka i top zadrali svoje karakteristike od kako postoje pisani dokumenti o ahu, dakle vie od 1500 godina. Druge figure su donekle menjale nain svog kretanja tokom perioda razvoja aha. Izvorno je skaka nazivan konjem (indijski: asva), a prenosom igre

u Persiju (asp) i arapske zemlje (faras) figura nije promenila ime. U ranom srednjem veku se u zemljama sa vitekim staleom na konja stavlja i jaha, pa figura postaje vitez, kao to je to danas na engleskom govornom podruju knight. Iako se i kod nas figura intuitivno doivljava kao konj, iz isto praktinih razloga zapisivanja ahovske notacije, jer je slovo K prisvojilo njegovo velianstvo. Slino je prola i kraljica koja se iz istog razloga obeleava sa D, kao dama.

Lovac je ahovska figura. Oba igraa poinju partiju sa po dva lovca, jednim na belim poljima, a drugim na crnim poljima. Jedan je postavljen na poloaj izmeu kraljevog skakaa i kralja, a drugi izmeu kraljiinog skakaa, i kraljice.U algebarskoj notaciji, poetna polja su c1 i f1 za lovce belog igraa, a c8 i f8 za crne lovce.Lovac nije ogranien u razdaljini kretanja za svaki potez, ali je ogranien na dijagonalno kretanje, napred i nazad. Lovci ne mogu da preskau preko drugih figura. Kao i veina ostalih figura, lovac jede protivniku figuru tako to zauzme polje na kome se do tada nalazila data figura. Lovci se razlikuju po strani sa koje polaze, kao kraljev lovac i kraljiin lovac. Kao posledica dijagonalnog kretanja, svaki lovac ostaje na belim (ili) crnim poljima, zavisno od polja sa koga je krenuo (ne postoji nain da lovac promeni boju polja), i svaki igra ima po jednog lovca za crna i bela polja. Poto lovac moe da dospe na samo trideset i dva polja na tabli, znaajno je slabiji od topa koji moe da se kree na svih ezdeset i etiri polja. tavie, top na praznoj tabli uvek napada etrnaest polja, dok lovac napada samo sedam do trinaest, zavisno koliko je udaljen od centra table. Top se obino smatra za dva peaka jaim od lovca. Smatra se da su lovci u snazi priblino jednaki konjima (skakaima). Lovci stiu relativnu snagu kako se blii zavrnica partije, jer se oslobaa sve vei prostor na tabli, pa je lovcima lake da se kreu.

Kada je tabla prazna, lovac moe da simultano deluje na obema stranama table, dok skakau treba nekoliko poteza da pree sa jedne strane na drugu. U otvorenoj zavrnici, par lovaca se smatra superiornijim od skakaa i lovca ili dva skakaa. Sa druge strane, u ranijem toku igre, lovca mogu zatvoriti peaci obe boje, i stoge e on biti iinferioran u odnosu na skakaa koji moe da preskoi prepreke. tavie, na zaguenoj tabli, skaka ima mnogo mogunosti da u isto vreme napadne dve neprijateljske figure. Igra sa samo jednim lovcem bi naelno trebao da postavi svoje peake na polja boje na koju lovac ne moe da stupi. Ovo mu omoguuje da kontrolie polja obe boje, doputa lovcu da se slobodno kree meu peacima, a na ovaj nain se obino omoguuje i da se neprijateljski peaci postave na polja koja lovac moe da napadne. Lovac koji je zatvoren od strane prijateljskih peaka se esto naziva "visokim peakom", ili prosto "loim lovcem". U zavrnici gde oba igraa imaju po jednog lovca - a jedan kontrolie bela polja, dok drugi kontrolie crna, rezultat e esto biti nereen, ak iako jedan igra ima jednog ili nekoliko peaka vie. Meutim, u zavrnicama gde oba lovca kontroliu ista polja, ak i mala prednost moe dovesti do pobede.

Peak ili pion je ahovska figura. Svaki igra na poetku partije poseduje osam peaka rasporeenih po drugoj (beli) ili sedmoj (crni) koloni table. U algebarskoj notaciji, beli peaci poinju na pozicijama a2 do h2, a crni na pozicijama a7 do h7. Peak moe da se pomera vertikalno napred za jedno polje, osim pri prvom potezu odreenim peakom kada moe da se pomeri za dva polja. Za razliku od ostalih figura, peak jede druge figure tako to zauzme poloaj koji je do tada zauzimala neprijateljska figura, ali samo ako se neprijateljska figura nalazi na polju napred levo ili napred desno od peaka. To je ujedno i jedini sluaj da peak moe da se kree ukoso. Peak je najslabija figura u ahu. Oduzeti u razmeni za bilo koju figuru se smatra dobrim potezom. Meutim, ako peak u toku partije uspe da stigne do suprotnog kraja table, moe biti zamenjen za bilo koju figuru (osim kralja).

10

SKAKAEV KRUNI PUT


Jedan od najstarijih zadataka je takozvani skakaev kruni put. Definicija je relativno jednostavna: skaka treba da pree celu ahovsku tablu tako da na svako polje stane samo jednom. Polje sa kojeg skaka polazi se rauna kao prvo polje. Problem ima jednostavniju i komplikovaniju varijantu. Tea varijanta zahteva da skaka zavri svoj put na polju s kojeg se moe prebaciti na poetno polje. Evo prvo jedno "obino" reenje:

Brojevi oznaavaju redosled kretanja skakaa. Poetno polje je d3, a zavrno g5. Ve posle povrnog upoznavanja sa problemom, uoava se da ga je relativno lako prebaciti na reavanje u obliku raunarskog programa. Prvo treba definisati neka isto praktina pitanja, kao odreivanje svih moguih pravilnih poteza skakaem. To moe odraditi mala procedura u programu. Ako potez zapisujemo punom notacijom, kao na primjer: Sg1 - f3 (itamo skaka sa g1 na f3), ili Se4 - g5 (itamo skaka sa e4 na g5) imamo za to tano 336 mogunosti. Dakle postoji samo toliko razliitih poteza skakaa. Reenje problema je niz od 64 polja. Ako se drimo standardne ahovske notacije jedan od tih nizova polja se moe zapisati kao: d3, c1, a2, c3, b1, d2, f1, h2, f3, e1, c2, a1, b3, d4, e2, g1, h3, f2, h1, g3, e4, c5, a4, b2, d1, e3, g2, h4, f5, d6, c4, a3, b5, a7, c6, a5, b7, d8, e6, f4, d5, b4, a6, b8, d7, e5, g4, f6, h5, g7, e8, c7, a8, b6, c8, e7, g8, h6, f7, h8, g6, f8,

11

h7, g5. Time je osigurano da se svako polje spominje samo jednom. Jo ostaje provera da li je redosled polja logian s obzirom na kretanje skakaa, tj. da li sa polja h3 skaka moe na polje g1, zatim sa polja g1 na polje e2, i tako do kraja niza. Za gornji niz se pokazuje da se radi o korektnom reenju, dakle sva polja zadovoljavaju pravila kretanja skakaa. Program treba da iz svih moguih nizova polja izbaci one koji nisu korektni s obzirom na spomenuto pravilo o kretanju skakaa, a da ispravne nizove prikazuje na ekranu ili upisuje u datoteku. Odmah je jasan i problem koji ovakav pristup donosi. Kako se zapravo radi o permutacijama 64 elementa lako je izraunati koliko razliitih nizova polja raunar treba da pregleda: 64!= 1.269 10 89 Vrlo nezgodan broj! Da se svaka permutacija prvo formira, a tek tada ispituje ispravnost, sve bi to trajalo i trajalo ... Uvedeni su dodatni trikovi, koji skrauju pretraivanje. Poetno polje, ili ak niz do prvih etrdeset koraka, se mogao zadati kao poetni uslov. Program bi dalje nastavio sam, pokuavajui zatvoriti konstrukciju. Uskoro e naa datoteka reenja da sadri vie stotina slogova. Evo nekoliko reenja (R), koja se ine zanimljivim: R1: d3, c1, a2, c3, b1, d2, f1, h2, f3, e1, c2, a1, b3, d4, e2, g1, h3, f2, h1, g3, e4, c5, a4, b2, d1, e3, g2, h4, f5, d6, c4, a3, b5, a7, c6, a5, b7, d8, e6, g5, f7, h8, g6, f4, d5, b4, a6, b8, d7, e5, g4, h6, g8, e7, c8, b6, a8, c7, e8, g7, h5, f6, h7, f8. R2: h3, g1, e2, c1, a2, c3, b1, d2, f1, h2, f3, e1, c2, a1, b3, d4, b5, a3, c4, b2, d1, f2, h1, g3, e4, c5, a4, b6, a8, c7, d5, e3, g2, f4, h5, f6, g4, e5, d3, b4, a6, b8, d7, f8, h7, g5, e6, g7, e8, d6, b7, a5, c6, d8, f7, h8, g6, h4, f5, h6, g8, e7, c8, a7. R3: b6, a8, c7, a6, b8, c6, a7, c8, d6, b7, d8, e6, f8, d7, f6, e8, g7, f5, e7, g8, h6, f7, h8, g6, e5, c4, a5, b3, a1, c2, e1, d3, b4, d5, f4, h5, g3, h1, f2, d1, b2, a4, c5, e4, c3, a2, c1, e2, d4, b5, a3, b1, d2, f1, h2, g4, e3, g2, h4, f3, g1, h3, g5, h7. R4: a2, b4, a6, b8, d7, f8, h7, g5, h3, g1, e2, c1, b3, a1, c2, e1, g2, h4, g6, h8, f7, d8, b7, a5, c4, b2, d1, f2, h1, g3, f1, d2, b1, a3, b5, c3, a4, b6, a8, c7, d5, e3, g4, h2, f3, e5, d3, f4, h5, f6, e4, c5, e6, d4, f5, h6, g8, e7, c6, a7, c8, d6, e8, g7. R5: a2, b4, a6, b8, d7, f8, h7, g5, h3, g1, e2, c1, b3, a1, c2, e1, g2, h4, g6, h8, f7, d8, b7, a5, c4, d2, b1, a3, b5, d4, f3, h2, f1, e3, d1, c3, a4, b2, d3, e5, g4, h6, f5, g3, h1, f2, e4, c5, e6, f4, d5, b6, a8, c7, e8, g7, h5, f6, g8, e7, c6, a7, c8, d6. R6: e4, d2, b1, a3, c2, a1, b3, c1, a2, c3, d1, b2, d3, e1, g2, e3, f1, h2, f3, g1, e2, g3, h1, f2, h3, f4, d5, b4, a6, c5, a4, b6, a8, c7, b5, d4, f5, h4, g6, e5, c4, a5, b7, d6, e8, g7, h5, f6, g4, h6, g8, e7, c8, a7, c6, b8, d7, f8, h7, g5, e6, d8, f7, h8. R7: e4, d6, b5, a3, b1, d2, f1, h2, f3, e1, c2, a1, b3, c1, a2, c3, a4, b2, d1, f2, h1, g3, e2, g1, h3, f4, g2, h4, f5, h6, g8, e7, d5, b4, d3, c5, a6, b8, c6, d4, e6, d8, b7, a5, c4, e3, g4, e5, g6, h8, f7, g5, h7, f8, d7, f6, h5, g7, e8, c7, a8, b6, c8, a7. Ako elimo problem da reavamo samostalno, bez raunara, najbolje je da to ne radimo na ahovskoj tabli, ve na papiru da bismo mogli da upisujemo svaki potez.

12

Svako reenje krije u sebi i izvestan broj blizanaca. Ako nam je poetno polje sa kojeg skaka polazi na svoj put a1, tada rotacijom reenja za ugao od 90 dobijamo novo reenje sa poetnim poljem a8. Naravno, mogue su jo dve rotacije, tako da poetna polja budu h8 i h1. To nije sve, postoji i simetrija preklapanjem preko glavnih dijagonala. Kombinovanjem ove simetrije i gore spomenute rotacije za svako reenje dobija se jo sedam prateih reenja. Dakle, ako je poetno polje osnovnog reenja b1, dobijamo jo i reenja sa poetnim poljima a2, a7, b8, g8, h7, h2 i g1. Postoji i simetrija u odnosu na ose koje polove naspramne stranice ahovsk table, ali se one svode na kombinaciju rotacije i dijagonalne simetrije. Kako se svako reenje moe itati i unazad od zavrnog polja ka poetnom, dobijamo jo osam blizanaca. Kod pravog krunog kretanja kad skaka sa zavrnog polja moe ponovo skoiti na poetno, pitanje viestrukosti reenja postaje neugodno. U takvom sluaju se za poetno polje moe proglasiti bilo koje polje i nastaviti kruenje prema datom redosledu. Tako ve u startu postoji 64 reenja. Kad se tome dodaju rotacija, osna simetrija i kretanje unazad dobije se x reenja. Ve je reeno da je ovaj problem bio poznat ahistima ve odavno. Spominje se u Evropskoj literaturi iz doba Grka, ali je najstarije poznato reenje iz jednog arapskog rukopisa iz 14. veka. Evo ga: (sa mogunou beskonanog kruenja)

PROBLEMSKI AH
Problemski ah je samostalni oblik ahovske delatnosti, koji je nastao proirenjem ahovske igre u idejnom i konstruktivnom smeru, a kome je osnovni element ahovski problem. ahovski problem je kompozicija sa ugraenim reenjem, koja elementima aha izraava svoju ideju po specifinim pravilima. Josip Varga u svojoj knjizi "Bajke na ahovskoj ploi" (Zagreb, 1992.) pie: "Opirna je teorija problemskog aha, ali se ukratko moe rei da ahovski 13

problem mora zadovoljiti ove kriterijume - ahovska pravila, estetski sud, naelo ekonomije i zanimljivost zagonetke." ahovski problem nije nastao iz ahovske partije, ve je to stvorena pozicija jednog ili vie autora. Meutim pozicija problema je legalna, jer za nju postoji dokazna partija. Ako nije tako, problem je nekorektan. ahovski problemi dijele se u dvije vrste: u ortodoksne i heterodoksne probleme. Ortodoksni problemi se temelje na pravilima ahovske igre i dele se u matne zadatke i studije. U ortodoksnim ahovskim problemima, matnim zadacima, beli matira u zadatom broju poteza. U jednom ortodoksnom dvopoteznom problemu je sledei redosled poteza: 1. beli poinje; crni 2. beli daje mat.

Kod heterodoksnih ahovskih problema ima vie tipova, osnovni su samomat i pomoni mat. Ovi se problemi samo delimino temelje na pravilima ahovske igre. U samomatu beli na potezu sili crnoga, da ga (beloga) matira u zadanom broju poteza. Ovu vrstu problema nazivaju i samoubilaki ah. U jednom dvopoteznom samomatu je sledei redoslijed poteza: 1. beli poinje; crni 2. beli; crni daje mat.

U pomonom matu crni na potezu pomae belome, da ga (crnoga) matira u zadatom broju poteza. Radi toga ove probleme nazivaju i izdajniki ah. U jednom dvopoteznom pomonom matu je sledei redosled poteza:
1.

crni poinje; beli

2. crni; beli daje mat.

Za spomenuti je, da se problemi tipa samomat i pomoni mat, pored ortodoksnih, redovno nalaze i na programu dravnih i svetskih prvenstava u reavanju ahovskih problema.

Minijature su u problemskom ahu problemi sa maksimalno sedam figura na ahovskoj tabli, a oni koji imaju od osam do najvie dvanaest figura spadaju u grupu Meredith-problema.
figuru.

Minimalist je problem u kome bela strana uz kralja ima jo samo jednu

U problemskom ahu odravaju se takmienja, nacionalna i meunarodna, a titule mogu sticati i reavai i sastavljai.

14

KONANOST AHA
Poznati matematiari, kao to su Euler, Leibnity, Gauss, Moivre, Lucas, Bertrand, Landau, Jaenisch, bavili su se zanimljivim ahovskim zadacima, kao to su: problemi 8 i 5 dama i skakaev skok, koji su jo do danas ostali kao nepotpuni reeni problemi. Veina njihovih reenja bila su vezana za ahovsku tablu i rezultati nisu imali opti oblik, ve su izvoeni putem duhovitih proba i algoritamskih jednaina. Svi su ti problemi vrlo raznoliki i idu od prvog poznatog zadatka Sissa ben Dahira o koliini ita, koje se udvostruuje na svakom polju ahovske table, pa do najnovijih zadataka u vezi s raunom verovatnoe, konstrukcijskim analizama normalnog i viedimenzionalnog aha. Postoje dva osnovna oblika u pogledu delovanja ahovskih figura: statiki i dinamiki oblik, tj. postavljanje i pomeranje figura ili pozicija i partija. Od mnotva zanimljivih zadataka ovog oblika, u kojima se mnogi mogu obuhvatiti jednainama opteg oblika, evo jednog od najzanimljivijih i najznaajnijih problema prorauna broja svih pozicija.

Broj ahovskih pozicija


Za reenje ovog pitanja vano je pronai onaj broj figura, kod kojeg nastaje najvei broj postava. Na prvi se pogled ini, da maksimalni broj nastaje kod postave sa 32 figure, ali zbog smetnje peaka, koji imaju razmerno mali broj razliitih postava, a veliku zakrenost, suma se gubi u odnosu prema drugim postavama.

Kod ovog izraza binomni koeficijent ima znaenje svih kombinacija grupe od 14 figura (bez kraljeva!) na raspoloivih 48 polja; drugi lan znai sve permutacije 14 elemenata od 8 vrsta (bela i crna dama, top, lovac, skaka); sledea tri lana prikazuju broj svih postava peaka (poevi od pozicije, kad su sve figure u mogunosti potpunog razvoja!); dok poslednji lanovi oznauju dodatak na postave oba kralja, gdje popravni koeficijenti (2/3 i 1/2) oslabljuju ova pomeranja kod onih sluajeva, kada su oba kralja u ahu ili u nemoguoj poziciji. Praktino maksimum nalazi se kod postava sa 28 figura i to nakon gubitka 4 peaka, koji onemoguuju promociju ostalih 12 na poslednjim linijama.

15

Binomni koeficijent ima znaenje kao gore, dok drugi lan sadri osim permutacija raznih vrsta figura (isto bez kraljeva) i razne promene peaka; dok poslednji lanovi znae broj pomeranja kralja s pootrenim koeficijentima nemoguih postava. Pitanje maksimalnog broja korektnih pozicija pokuavao je da rei 1895 godine matematiar L. Schuring, dobivi sumu od , to nije nikako ispravno jer najvei pogreni izraz s 28 figura iznosi

tj. uz permutacije 28 raznih figura, to znai, da je Schuring premaio i granicu pogreke! Osim ovih nalaza, koji pokazuju sumu svih korektnih postava, koje se temelje na ortodoksnim pravilima ahovske igre, postojala bi jo suma svih moguih postava na ahovskoj tabli u ilegalnom obliku, ali s legalnim ahovskim figurama. To bi bio ukupan broj ahovskih problema, koji se mogu postaviti u obinom i arobnom ahu! U sledeem izrazu:

gde n znai broj polja, k broj figura u pojedinoj postavi i a broj vrsti figura, pa za n=64, k = 1, 2, 3, ..., 64, za a = 12, dobijamo sumu binomnog reda = 1364 = 2.5 10 71 . Zanimljivo je kod ovog reda, da najvei broj pozicija dolazi kod postave s 59 figura!

LEGENDA O AHU
Kad je indijski car eram upoznao i nauio da igra ah, bio je ushien lepotom te igre. Saznavi da je tu igru izmislio jedan od njegovih podanika, naredio je da ga pronau i dovedu kako bi ga lino nagradio. Pronalaza koji se zvao Seta, doao je pred cara. Bio je to skromno odeven naunik koji je dobijao sredstva za ivot od svojih uenika. - elim da te dostojno nagradim, Seta, za prekrasnu igru koju si pronaao rekao je car. Mudrac se poklonio. - Dovoljno sam bogat i mogu ispuniti svaku tvoju elju produio je car. Kai koju bi nagradu najvie voleo i dobie je. Seta je utao. - Ne snebivaj se bodrio ga je car kai svoju elju! Nita neu aliti da bih je ispunio. - Velika je dobrota vaa, gospodaru, ali dajte mi vremena za odgovor. Sutra, kada dobro razmislim, saoptiu vam elju.

16

Drugog dana Seta je ponovo doao pred cara i iznenadio ga vrlo skromnom molbom. - Gospodaru rekao je Seta naredite da mi se za prvo polje ahovske table da jedno penino zrno... - Obino penino zrno?! iznenadio se car. - Da, gospodaru. Za drugo polje naredite da mi se daju 2 zrna, za tree 4, za etvrto 8, za peto 16, za esto 32... - Dosta! ljutito ga je prekinuo car. Dobie zrna na svih 64 polja ahovske table prema svojoj elji: za svako polje dvaput vie nego za prethodno. Ali znaj da tvoja molba nije dostojna moje dareljivosti, jer molei takvu nitavnu nagradu neutivo omalovaava moju milostivost. Kao uitelj zaista bi mogao pokazati vie panje i potovanja prema dobroti svoga gospodara. Odlazi! Moje sluge donee ti tvoju vreu s penicom. Seta se osmehnuo, napustio dvoranu i u carskom vrtu ekao na carsku nagradu. Za vreme ruka car se interesovao da li je Seta dobio eljenu nagradu. - Gospodaru odgovorili su mu vae se nareenje izvrava. Dvorski matematiari izraunavaju broj zrna koja pripadaju Seti. - Car se natmurio, jer nije bio navikao da se njegova nareenja izvravaju tako sporo. Uvee, pre spavanja, car se jo jednom interesovao da li je Seta sa svojom vreom penice napustio carski vrt. - Gospodaru odgovorili su mu vai matematiari rade bez odmora i nadaju se da e do svanua zavriti raun. - Zato oklevate sa tom isporukom?! gnevno je podviknuo car. - Sutra, pre nego to svane, sve do poslednjeg zrna treba da bude isporueno Seti! Ja dvaput ne zapovedam! Ujutru su caru najavili da stareina dvorskih uenjaka moli da car saslua vaan izvetaj. Car je naredio da ga dovedu. - Pre nego to mi kae o emu se radi rekao je car elim da ujem da li je, konano, Seti isporuena nitavna nagrada, koju je sam traio. - Zbog toga sam se i usudio da se pojavim pred vama u ovaj rani as odgovorio je stareina. Savesno smo izraunali koliinu zrna koje eli da dobije Seta. Taj broj je toliko veliki da... - Koliko veliki bio da bio naduveno mu je u re upao car moje itnice ne oskudevaju. Nagrada je obeana i treba je predati Seti. - Nije u vaoj moi, gospodaru, da isporuite obeanu nagradu. U svim vaim ambarima nema toliko zrna koliko treba isporuiti Seti. Nema ga dovoljno ni u itnicama celog carstva. Ne moe se nai toliki broj zrna ni na svim prostranstvima Zemlje. Ako elite da isporuite obeanu nagradu, tada naredite da se sva zemaljska carstva pretvore u oranice; naredite da se isue sva mora i

17

okeani; naredite da se otopi sav led i sneg koji pokriva daleke severne i june krajeve. Neka sva ta prostranstva potpuno budu zasejana penicom. I sve to, to rodi na tim poljima, naredite da daju Seti, tek tada bi on dobio svoju nagradu. Car je zapanjeno pratio rei stareine naunika. - Kai mi taj udovini broj na kraju je izustio car. - Osamnaest k v a d r i l i o n a etiri stotine etrdeset est t r i l i o n a sedam stotina etrdeset etiri b i l i o n a sedamdeset tri m i l i j a r d e sedam stotina devet m i l i o n a pet stotina pedeset jedna h i l j a d a est stotina petnaest glasio je odgovor stareine. * * * Tako kae legenda. Da li se to, o emu se u njoj govori, zaista i dogodilo ostalo je nepoznato, ali da je nagrada, o kojoj govori predanje, bila izraena takvim brojem, u to se moemo sami uveriti strpljivim raunanjem. Poevi od jedinice, treba sabrati brojeve: 1, 2, 4, 8 itd. Rezultat 63 polja, uvean dvaput, pokazuje koliko zrna pripada 64. polju ahovske table. Traeni broj napisan brojevima izgleda ovako: 18 446 744 073 709 551 615 Ako bismo eleli sebi da predstavimo svu veliinu tog broja, zamislimo kako bi morao biti veliki ambar u koji bi stalo toliko zrna. Poznato je da u jednom kubnom metru penice ima priblino oko 15 miliona zrna. Znai, nagrada koja bi pripala izumitelju aha zauzela bi priblino: 12 000 000 000 m ili 12 000 km Ako bi visina ambara bila 4m i irina 10m, onda bi se njegova duina prostirala na 300 000 000km, tj. dvaput dalje nego od Zemlje do Sunca! Indijski car nije mogao da isporui obeanu nagradu, ali mogao je lako, da je bio car i u matematici, osloboditi se tolikog duga. Trebao je samo predloiti Seti da sam odbrojava, zrno po zrno, svu penicu koja mu kao nagrada pripada. Kada bi Seta pristao da sam odbrojava zrno po zrno, neprekidno dan i no, odbrojavajui po zrno u sekundi, on bi prvog dana odbrojao ukupno 86 400 zrna. Da bi odbrojao milion zrna, trebalo bi mu oko 10 dana neprekidnog brojanja. Jedan kubni metar penice odbrojao bi za pola godine. Za 10 godina neprekidnog brojanja odbrojao bi 20 kubnih metara. Ako bi odbrojavao tako i dalje, Seta bi za vreme ivota odbrojao tek nitavni deo nagrade koja mu pripada.
3 3

TA JE AH USTVARI?
U Sovjetskoj enciklopediji pie da je ah umetnost u vidu igre. I u drugim knjigama pie da je ah u sutini igra, ali u obliku umetnosti, a u realizaciji nauka. "Kojeta, kae na to bivi prvak sveta Emanuel Lasker. To su entuzijasti koji tako 18

priaju. ah je u svojoj sutini - borba! A to je osnova svake ljudske sudbine borba za opstanak! Njegov savremenik Zigbert Tara imao je drugaije miljenje: "ah je forma intelektualnog stvaralatva i u tome lei njegova dra. Intelektualno stvaralatvo je jedno od najveih radosti ivota. Ne moe svako da pie pesme, da gradi mostove, pa ak ni da ispria dobar vic. Ali u ahu svako moe da iskae svoje osobine i da ih prikae drugima. Zato sam uvek oseao trunku saaljenja prema onima koji nita nisu znali o ahu. Jer ah, kao i muzika, kao i ljubav ima tu osobinu da oveka moe uiniti srenim! "Sutina aha je mata", kae David Brontajn, kome je nedostajalo samo pola koraka do prvaka sveta. A prvak sveta dr Maks Eve tvrdi da je ah definitivno sport jer je cilj igre da se dobije pobednik. Karpov kae: "ah je sve to - i sport i umetnost i nauka, a Bobi Fier : ah je ivot! A ta o ahu kau oni koji su se istakli u nekoj drugoj oblasti? Vladimir Nabokov : "ah je igra Bogova koja daje neograniene mogunosti!" Vladimir Ili Lenjin : "ah je samo zabava i ne moe biti profesija". Defri oser : "Moram da vas upozorim da ah nije nimalo detinjasta igra!" Pesnik Danijel Vajt napisao je baladu o ahu u kojoj kae: "ah je igra. ah je borba. ah je rat. To je umetnost, nauka, logika i lepota. ah je nadmetanje dva intelekta. ah je tortura protivnika, ali i sopstvena tortura. ah je drama. ah je tragedija. To su suze i razoarenja. ah je smeh, radost i trijumf. ah je prijateljstvo koje se stvara kroz takmienje. ah je 32 figure i 64 polja. To su otvaranja i zavrnice, strategije i taktika. ah su kombinacije. ah je otrenje uma, veba mozga. ah je razmiljanje. ah je napetost. U ahu se gubi. U ahu se dobija. U ahu se bije, ali i dobija batine. ah je hobi, manija i opsednutost. ah je zarazan. To je gubljenje vremena. ah je razonoda. ah je strast. ah je istina. ah je ivot!"

19

Literatura:
1. prof. Sinia Reak, Skakaev kruni put http://public.srce.hr/~srezek/SMatka.pdf 2. prof. Sinia Reak, Konanost aha http://public.srce.hr/~srezek/KSMFL.pdf 3. Dejan I. Glii, Problemski ah http://www.problemi.biz/probsah.htm 4. J.P. Perke i Dane Klepi, Moja matematika za kolu i kviz, Deija knjigaKovin 1992.god. 5. www.wikipedia.org/sr

20

You might also like