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SLIDOS PRIMITIVOS

Qu es un Slido Primitivo? Un slido primitivo es un 'bloque constructivo' que usted puede utilizar para trabajar con l en 3D. En lugar de extrudir o crear un objeto de revolucin, AutoCAD tiene algunos comandos para generar figuras bsicas en 3D, y que pone a su disposicin. A partir de estos slidos primitivos, usted puede comenzar a construir sus modelos en 3D. En muchos casos, usted obtiene el mismo resultado al dibujar crculos y rectngulos para despus extrudirlos, pero hacer esto mediante un solo comando generalmente es ms rpido. Usar estos objetos primitivos junto con las Operaciones Booleanas puede ser un mtodo muy eficiente para dibujar en 3D. Existen 6 figuras diferentes entre las cuales escoger. (Haga clic sobre algn ICONO para ir hacia el comando)

FIGURA

COMANDO

ICONO

DESCRIPCIN Crea un slido con forma de caja despus de dictar 2 esquinas diagonalmente opuestas. Crea una esfera slida partiendo de un centro y radio dados.

CAJA

BOX

ESFERA

SPHERE

CILINDRO

CYLINDER

Crea un cilindro recto al especificar el centro, radio y altura.

CONO

CONE

Crea un cono puntiagudo definiendo un centro, radio y altura.

CUA

WEDGE

Crea una cua triangular definida por dos puntos opuestos.

TORO

TORUS

Genera un toro (slido con forma de dona) basado en un punto central, radio del toro y radio del tubo. Dibuja un objeto slido con ancho y altura como si dibujara una polilnea.

POLISLIDO

PSOLID

Usted puede utilizar slidos primitivos para comenzar a crear un modelo, o incluso dichos slidos pueden representar por s mismos un objeto terminado. Muchos de estos comandos son similares a los comandos en 2D, excepto que incluyen una coordenada en el eje Z. He aqu un resumen relativo a la utilizacin de estos comandos.

CAJA Piense que una caja es en realidad un rectngulo extrudido. Tiene ancho, altura y profundidad. Es generado al definir una esquina inicial y luego la esquina opuesta, ya sea escogindola con el ratn o definindola mediante coordenadas relativas. Aqu se muestra un ejemplo:
Command:

BOX <ENTER> 2,3,4 <ENTER> @5,7,10 <ENTER>

Specify corner of box or [Center]: Specify corner or [Cube/Length]:

Haciendo lo anterior se dibuja una caja que tiene 5 unidades de ancho en el eje X, 7 unidades en el eje Y y una profundidad de 10 unidades en el eje Z, con una esquina ubicada en 2,3,4. Esta es otra forma de dibujar el mismo slido:
Command:

BOX <ENTER> 2,3,4 <ENTER> @5,7 <ENTER> 10 <ENTER>

Specify corner of box or [Center]: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height:

Usando este mtodo, usted define la primera esquina igual que en el ejemplo anterior, pero despus slo define las coordenadas X e Y de la esquina opuesta. Entonces, AutoCAD solicitar la altura. Otra forma de dibujar una caja es establecer dnde se ubicar el centro de la misma:
Command:

BOX <ENTER>

Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: C <ENTER> Center of box <0,0,0>: (Presione <ENTER> o elija un punto) Specify corner or [Cube/Length]: @2,3,4 <ENTER>

Esto dibuja una caja de 4x6x8 construida tomando como centro el punto 0,0,0. Si lo que desea dibujar es un CUBO, puede usar la siguiente opcin:
Command: BOX <ENTER> Specify corner of box or [CEnter]<0,0,0>: (Elija un punto) Specify corner or [Cube/Length]: C <ENTER> Length:

4 <ENTER>

Esto dibuja una caja con la misma longitud en todos sus lados (4 unidades); en otras palabras, lo que obtiene es un CUBO, construido tomando como centro el punto que haya elegido. La ltima forma de dibujar una caja le permite introducir las magnitudes de Longitud, Ancho y Altura como valores separados, en vez de usar puntos coordenados.
Command: BOX <ENTER> Center/<Corner of box> <0,0,0>: (Elija un punto) Cube/Length/<other corner>: L <ENTER>

5 (Eje X) 4 (Eje Y) Height: 6 (Eje Z)


Length: Width:

Por supuesto que tambin puede dibujar una caja eligiendo un par de esquinas opuestas con el ratn directamente en pantalla. Esto es til para llenar reas y puede ser muy rpido. Asegrese de utilizar sus referencias Osnap.

ESFERA Una esfera es una figura con forma de globo. Es muy similar a dibujar un crculo: usted define el punto central y luego introduce ya sea el radio (es la opcin por defecto) o el dimetro. En los siguientes ejemplos, ambos mtodos dibujan la misma esfera:
Command: SPHERE <ENTER> Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto) Specify radius or [Diameter] <2.3756>: 6 <ENTER>

Command: SPHERE <ENTER> Specify center point or [3P/2P/Ttr]: (Elija un punto) Specify radius of sphere or [Diameter]: D <ENTER> Specify Diameter:

12 <ENTER>

Con ambos mtodos obtendr el mismo resultado. Tambin tiene otras opciones, como definir 3 puntos (3P), 2 Puntos (2P) o usando 2 tangentes y un radio (Ttr).

CILINDRO

Un cilindro es lo mismo que un crculo extrudido. Crear un cilindro es similar a dibujar un crculo, excepto que tiene que darle profundidad. Los siguientes dos ejemplos dibujaran el mismo cilindro:
Command: CYLINDER <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER> Diameter/<Radius>: 6 <ENTER> Center of other end/<Height>:

4 <ENTER>

Command: CYLINDER <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: D <ENTER> Diameter:

12 <ENTER> 4 <ENTER>

Specify height of cylinder or [Center of other end]:

CONO Para dibujar un cono se hace lo mismo que para dibujar un cilindro, slo que el objeto resultante se aguza partiendo de la base circular hasta el centro de la parte alta.
Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cone or [Diameter]: 4 <ENTER> Specify height of cone or [Apex]:

8 <ENTER>

Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: <ENTER> Specify radius for base of cone or [Diameter]: D <ENTER> Specify diameter for base of cone: Apex/<Height>:

8 <ENTER>

8 <ENTER>

Otra forma de dibujar un cono es introducir el punto central, luego el radio (o el dimetro) y definir dnde quiere la cima (punta del cono). Puede teclear coordenadas o elegir un punto directamente con el puntero del ratn.

Command: CONE <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: (Elija) Specify radius for base of cone or [Diameter]: 5 <ENTER> Specify height of cone or [Apex]: Specify apex point:

A <ENTER>

@5,5,6 <ENTER>

CUA Una de las primitivas ms delicadas para dibujar es la cua. Debe ser cuidadoso con las coordenadas que introduzca para hacer que la cua est en la posicin que usted quiere. Si el objeto no result tal como esperaba, recuerde que siempre puede rotarlo a la posicin correcta. Este es un ejemplo de cmo se dibuja una cua:
Command: WEDGE <ENTER> Specify first corner of wedge or [CEnter]<0,0,0>: (Elija) Specify corner or [Cube/Length]: @5,2,4 <ENTER>

Ya que ha definido la primera esquina, puede introducir coordenadas o elegir un punto directamente. AutoCAD dibujar la figura como si dibujara una caja, salvo que estar rebanada a la mitad de la misma, a lo largo de la longitud, comenzando en el punto encima de la primera esquina. Existen otras opciones para dibujar cuas; vea los ejemplos que se mostraron con el comando BOX, ya que son similares.

TORO Un 'toro' es un slido con forma de dona o algo parecido a un tubo interior. Cuando dibuja uno, debe especificar el centro del toro, un radio que va del centro del toro hasta el centro del tubo y el radio del tubo.
Command: TORUS <ENTER> Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0,0,0>: Specify radius of torus or [Diameter]: Specify radius of tube or [Diameter]:

3 <ENTER> .25 <ENTER>

La figura muestra los dimetros resultantes de aplicar el procedimiento anterior. Una marca de centro indica el punto que se eligi como centro del toro.

POLISLIDO Este es un comando nuevo en AutoCAD 2007. Un polislido le permite dibujar un objeto slido mientras define la altura y el ancho. Creo que este comando est dirigido a los arquitectos, quienes disfrutarn la capacidad de dibujar muros slidos rpidamente.
Command: PSOLID <ENTER> POLYSOLID Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: Specify height <96.0000>: Specify width <6.0000>:

H <ENTER> W <ENTER>

96 <ENTER>

Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>:

6 <ENTER>

Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>:

J <ENTER>

Enter justification [Left/Center/Right] <Center>: L <ENTER> Specify start point or [Object/Height/Width/Justify] <Object>: (Elija el 1er. punto)

REPASO Como se mencion en lecciones anteriores, los slidos son el mtodo preferido del CAD en 3D. Dependiendo del campo escogido, usted puede utilizar Mallas en 3D para Dibujo Civil, Isomtrico en HVAC (Calefaccin, Ventilacin y Aire Acondicionado), slidos en Dibujo Mecnico, etc. Recomiendo acostumbrarse a los slidos si est elaborando cualquier clase de dibujo mecnico o arquitectnico, si es que utiliza AutoCAD como programa base. Cuando utiliza slidos, normalmente tomar una figura y la extrudir; luego usar comandos booleanos y otros para editar el slido.

OPERACIONES BOOLEANAS
El trabajo en 3D regularmente involucra la utilizacin de objetos slidos. En ocasiones podra ser necesario combinar mltiples objetos en uno solo, o quitar secciones de un slido. AutoCAD posee algunos comandos que facilitan estas tareas. stas son las "Operaciones Booleanas" y otros tiles comandos para editar slidos:

ACCIN

TECLADO

ICONO

DESCRIPCIN Combina dos o ms slidos para formar un solo objeto.

UNIR (Booleana)

UNI

SUSTRAER (Booleana)

SU

Resta de un slido el volumen de uno o ms slidos, generando un objeto basado en la geometra restante. Crea un slido a partir de varios slidos, donde la geometra de estos coincide. Permite incrementar el tamao de un slido al extrudir una de sus caras. Rebana un slido a lo largo de un plano de corte. Alinea 2 objetos tridimensionales en el espacio en 3D.

INTERSECTAR (Booleana)

IN

EXTRUDIR CARA

SOLIDEDIT

REBANAR

SLICE

Ninguno

ALINEAR EN 3D

3DALIGN

Los comandos booleanos slo funcionan con slidos o con regiones. Es sencillo trabajar con ellos SIEMPRE QUE usted siga las indicaciones en la lnea de comandos. Aqu hay un ejemplo de cada una.

Comience estos ejercicios dibujando un bloque de 5x7x3, para Ancho, Largo y Profundidad, respectivamente. Tambin dibuje un cilindro con 3 unidades de dimetro, haciendo que su centro coincida con el punto medio de un extremo del bloque (como se ve en la figura). UNION Unir Abajo a la izquierda se ve un bloque y un cilindro. Ambos son objetos separados. Si desea combinarlos en uno solo, debe usar el comando 'UNION'.

El comando UNION combina dos o ms slidos en un solo objeto. La siguiente es una simulacin de lo que ver en la lnea de comandos, y tambin se ve una figura del objeto resultante:
Command: UNION (Oprima <ENTER>) Select objects: (Elija el bloque) 1 found Select objects: (Elija el cilindro) 1 found Select objects: (Oprima <ENTER>)

NOTA: el primer objeto que usted seleccione determinar las propiedades del objeto resultante de la unin. SUBTRACT Sustraer El comando 'SUBTRACT' se usa para restar o quitar de un objeto el volumen de otro. Es importante ver la lnea de comandos cuando utiliza este comando. Recuerde que AutoCAD siempre solicita primero el objeto DEL QUE SE VA A SUSTRAER, y luego el objeto (u objetos) que se va a quitar. He aqu un ejemplo:

El comando SUBTRACT quita el volumen de uno o ms objetos slidos de otro.


Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from... Select objects: (Elija el bloque) 1 found (Oprima <ENTER>) Select objects: Select solids and regions to subtract... Select objects: (Elija el cilindro) 1 found (Oprima <ENTER>) Select objects: (Oprima <ENTER>)

INTERSECT Intersectar Este comando crea un nuevo slido a partir del volumen comn a dos o ms slidos o regiones (es decir, donde se intersectan los objetos). AutoCAD encontrar dnde es que los objetos seleccionados tienen un volumen de interferencia y conservar dicho volumen, descartando el resto. El siguiente es un ejemplo de este comando:

El comando INTERSECT combina el volumen de dos o ms objetos slidos en las reas de interferencia para crear un solo objeto slido.
Command: INTERSECT Select objects: (Elija el bloque) 1 found Select objects: (Elija el cilindro) 1 found Select objects: (Oprima <ENTER>)

Pruebe estos comandos con varios objetos slidos en 3D para familiarizarse con su utilizacin. Dibuje el bloque de la Leccin 3-2. Dibuje el contorno del bloque, luego extrdalo. Dibuje el crculo y extrdalo. Finalmente, sustraiga el cilindro del volumen del bloque. Estos comandos le permitirn hacer gran parte del trabajo en 3D, usando solamente el comando Extrude y los Comandos Booleanos. Claro que existen otros mtodos para editar slidos en 3D.

SLICE Rebanar Este comando hace exactamente lo que su nombre da a entender. Usted puede cortar un slido tridimensional tal como si utilizara un cuchillo. Inicie con la figura bsica del bloque y cilindro que us en los ejemplos anteriores.

Command: SLICE Select objects: 1 found Select objects: Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: (Elija el Punto 1) Specify second point on plane: (Elija el Punto 2) Specify third point on plane: (Elija el Punto 3) Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]: (Haga clic en el lado que incluye el cilindro.)

Este es un comando muy til. Piense en l como un comando Trim para objetos tridimensionales. Asegrese de activar sus referencias Osnap para usar este comando y tambin de elegir los puntos adecuados, ya que en un dibujo complejo puede ser difcil distinguirlos. EXTRUDE FACE Extrudir Cara As como existe un comando similar a "Trim" para usarse en 3D, tambin existe uno anlogo a "Stretch". Este es un nuevo comando en versiones recientes de AutoCAD. Generalmente yo ejecuto este comando utilizando la barra de mens. Hago clic en el men Modify > Solids Editing > Extrude Faces. Tambin existe un icono, que se encuentra en el men 'Solids Editing'. El comando es bastante fcil de utilizar, pero necesita ser cuidadoso al elegir la cara. Intente extender una cara lateral del bloque un total de 1 pulgada. Ejecute el comando y elija la cara del lado derecho (haciendo clic sobre la lnea inferior). Notar que la cara inferior se resalta tambin. Luego teclee R y elija la cara inferior para quitarla. Ponga atencin a la lnea de comandos para terminar el comando.
Command: _solidedit Solids editing automatic checking: SOLIDCHECK=1 Enter a solids editing option [Face/Edge/Body/Undo/eXit] <eXit>: _face Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: _extrude Select faces or [Undo/Remove]: (Clic en la lnea inferior de la cara lateral) 2 faces found. Select faces or [Undo/Remove/ALL]: R Remove faces or [Undo/Add/ALL]: (Clic en una arista de la cara inferior) 2 faces found, 1 removed. Remove faces or [Undo/Add/ALL]: <ENTER> Specify height of extrusion or [Path]: 1 <ENTER>

Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER> Solid validation started. Solid validation completed. Enter a face editing option [Extrude/Move/Rotate/Offset/Taper/Delete/Copy/coLor/Undo/eXit] <eXit>: <ENTER>

El resultado debe ser algo como esto:

Otra manera de editar caras en AutoCAD 2007 es usar los grips para extrudir las caras, tal como lo hara con un objeto en 2D. En la siguiente imagen se muestra algunos de los grips disponibles. Esta opcin slo est disponible para las figuras bsicas que se mostraron en la Leccin 3-10.

3D ALIGN Alinear en 3D

En ocasiones le resultar ms sencillo o rpido dibujar objetos separados y luego moverlos y alinearlos en la posicin adecuada. El comando para hacer esto en 3D se llama (muy apropiadamente) 3DALIGN. Este es un ejemplo sencillo, pero le mostrar el procedimiento. Dibuje un bloque de 5 x 5 x 6. Ahora dibuje un cilindro de 3 unidades de dimetro y 1 unidad de alto. Sus objetos deben verse as:

El objetivo ser alinear el cilindro en la cara frontal del bloque, donde se encuentra la lnea punteada. En el cuadro de dilogo de Osnap, active la opcin 'Quadrant'. Ejecute el comando Primero se le pedir que elija los objetos; elija el cilindro y oprima <Enter>.

3DALIGN.

Ahora se le pedir que elija 3 puntos, como se muestra en la figura: el centro y dos cuadrantes. Ahora, el cilindro se pegar al puntero del ratn mientras AutoCAD pregunta dnde debe colocarlo. Para alinear el cilindro con el bloque debe obtener el centro de la cara del bloque (utilizando el Rastreo de Referencias de Objeto). Luego seleccione los puntos medios de las aristas del bloque para alinear el cilindro. Despus de que elija el 3er. punto en el bloque (el 6 en el diagrama), el cilindro debe colocarse en posicin y el comando terminar. Aqu est un diagrama con los puntos que deben ser elegidos, en caso de que haya tenido algn problema con el ejercicio.

El resultado de la alineacin debe verse as despus de aplicar el comando HIDE.

Repaso: Despus de aprender a dibujar slidos tridimensionales elementales, se dar cuenta de que

utilizando comandos de edicin igualmente elementales usted dispone de muchas opciones. Antes de continuar, repase estos comandos dibujando figuras tridimensionales sencillas y luego editndolas. Con los comandos explicados en estos prrafos, usted ser capaz de dibujar la mayora de las figuras que necesitar en 3D. Existen otras opciones, pero primero familiarcese con estas opciones de edicin en 3D antes de continuar. Los dibujos hechos en la seccin de dibujo de ejemplo fueron hechos casi exclusivamente con los comandos vistos desde las lecciones 3-7 a la 3-11. La estrategia que usted elija har el proyecto fcil o difcil. Piense en las distintas maneras para dibujar un objeto antes de comenzar. Usted podra ahorrarse das de trabajo con un poco de premeditacin.

Temas tratados en esta leccin:


UCS

EL SISTEMA COORDINADO DE USUARIO (UCS)


Cuando se trabaja en 3D, a veces se necesita cambiar el plano sobre el que se est dibujando. Por ejemplo, si necesitara aadir algn detalle sobre la cara de un muro, usted necesitara dibujar sobre ese plano. Es como levantar una hoja de papel que est en el piso (WCS) y luego pegarla sobre el muro (UCS). El WCS es el Sistema Coordinado Mundial (World Co-ordinate System). Es esta la manera estndar en que los ejes X, Y y Z estn orientados cuando usted inicia un dibujo nuevo (X hacia la derecha, Y apuntando hacia arriba y Z dirigindose hacia usted). El UCS es el Sistema Coordinado de Usuario (User Co-ordinate System). Este es un 'cambio de direccin' del WCS, realizado con base en parmetros dictados por el usuario de AutoCAD. Existen varias formas de hacer dicho cambio, y aqu observaremos un ejemplo.

Esta es una figura simple dibujada sobre el WCS con una esquina ubicada en 0,0,0.

Aqu est el mismo objeto, ahora mostrando un nuevo UCS basado en un costado del objeto, de modo que usted puede dibujar, por ejemplo, un rectngulo sobre ese costado:

Note que la parte positiva del eje X ahora apunta a lo largo del costado de la casa. A continuacin se muestra cmo se hizo para lograr el cambio: primero ejecute el comando

UCS, luego invoque la opcin de 'tres puntos' (3 point) tecleando 3. Despus tiene que elegir
tres puntos para definir el plano. El primer punto es el nuevo origen. El segundo punto indica dnde quiere ubicar la parte positiva del eje X. El ltimo punto sirve para definir la parte positiva del eje Y.
Command: UCS Current ucs name: *NO NAME* Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: 3 Specify new origin point <0,0,0>: (Clic en 1) Specify point on positive portion of X-axis <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 2) Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane <1.0000,7.0000,0.0000>: (Clic en 3)

Esta es la opcin '3-Point' perteneciente al comando UCS. Es una de las ms tiles, porque usted controla exactamente dnde estar el nuevo plano sobre el que se dibujar. Tambin debe ser extremadamente cuidadoso al elegir los 3 puntos, o su plano puede quedar orientado en una direccin incorrecta y por ello causar serios problemas. Recomendara utilizar este mtodo para la mayor parte de su trabajo con UCS, o por lo menos sintase cmodo utilizando este mtodo antes de continuar con otros procedimientos. NOTA: presionar <Enter> inmediatamente despus de invocar el comando UCS acepta la opcin por omisin (World), que lo regresa al WCS. Estas son otras opciones del comando UCS: ORIGIN: (Origen)
Command:

UCS O

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: Origin point <0,0,0>:

Esta opcin mueve el UCS basado en un nuevo punto de origen recin seleccionado. No cambia el plano de dibujo (la orientacin de los ejes permanece igual) ya que usted solamente selecciona un punto. Z-AXIS: (Eje Z)
Command:

UCS ZA

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: Origin point <0,0,0>: Point on positive portion of Z-axis <-8.0000,0.0000,1.0000>:

Esta opcin permite elegir dos puntos. El primero de ellos ser el nuevo origen, el segundo indica la direccin del semi-eje positivo Z. Asegrese de teclear ZA para utilizar esta opcin. OBJECT:

(Objeto)
Command:

UCS OB

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: Select object to align UCS:

Usando este mtodo, usted tiene que elegir un objeto bidimensional que yace sobre algn plano de dibujo en particular. Esto se vuelve delicado ya que usted tiene que estar atento de la direccin en que terminan sus ejes X e Y. VIEW: (Vista)
Command:

UCS V

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:

Al elegir esta opcin, AutoCAD ajustar el UCS para alinearlo con la vista actual, conservando el origen en el mismo punto en que se encontraba. X / Y / Z:
Command:

UCS X -90

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: Rotation angle about X axis <0>:

Al elegir cualquiera de estas opciones (X, Y o Z) primero tendr que elegir un punto a lo largo del eje que ha elegido, y luego introducir un ngulo de rotacin que obedece la regla de la mano derecha, mencionada con anterioridad. PREVIOUS: (Previo)
Command:

UCS P
Esta opcin vuelve a la ltima orientacin que usted dio al UCS.

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>:

Restore/Save/Del/?/ (Restablecer/Guardar/Borrar) Las siguientes opciones son usadas en conjunto. Usted tiene la posibilidad de guardar un UCS en particular con un nombre. Luego puede establecer ese UCS o borrarlo si es que ya no va a utilizarlo otra vez. Estos son ejemplos de uso de estas opciones:
Command:UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ?/Desired UCS name: Command:UCS Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: ?/Name of UCS to restore: Command:

VIEW1 R

VIEW1

UCS

Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: UCS name(s) to list <*>: (Oprima <Enter>) Current UCS: VIEW1 Saved coordinate systems: VIEW1 Origin = <0.0000,0.0000,0.0000>, X Axis = <1.0000,0.0000,0.0000> Y Axis = <0.0000,1.0000,0.0000>, Z Axis = <0.0000,0.0000,1.0000> Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: UCS name(s) to delete <none>: Deleted 1 UCS name.

VIEW1

En el ejemplo anterior, una vista fue guardada, restablecida, listada y finalmente borrada. Otras notas acerca del UCS: Sea cuidadoso al definir un UCS. Observe el icono del UCS y vea que est alineado tal como usted quiere. Busque lneas verticales y limpias si el UCS debe estar alineado a lo largo de un plano vertical. Siempre est consciente de la ubicacin de su UCS. Asegrese de que la parte positiva del eje X est donde usted esperaba que estuviera.

Temas tratados en esta leccin:


Ajustando materiales | Ajuste Plano

AJUSTANDO MATERIALES
Cuando usted agrega materiales a un objeto en AutoCAD, en realidad est 'estirando' o desplegando la imagen que representa el material alrededor del objeto. Para muchos objetos esto puede ser aceptable. Para muchos otros, sin embargo, tal vez usted quiera ajustar la manera en que el material se muestra sobre el objeto. A este proceso se le conoce como 'mapping'. Los comandos presentados en esta leccin sustituyen al comando SETUV que se utiliza en versiones anteriores de AutoCAD. En el siguiente ejemplo se muestra el mismo objeto con el mismo material, pero en el lado derecho se ha hecho un ajuste (tipo cilndrico) al material.

Por omisin, AutoCAD aplicar el material como juzgue conveniente. En el ejemplo anterior, la escala del material es muy pequea. Para que el bloque tenga la apariencia deseada, se efecta el ajuste del material para realizar modificaciones en la forma en que el material se aplica sobre los objetos. Conocer este comando le permitir obtener representaciones ms reales de sus objetos. Estos son los comandos necesarios para ajustar los materiales:

COMANDO O ACCIN

ICONO

DESCRIPCIN

MATERIALMAP

Puede teclear este comando para Ninguno seleccionar las opciones de ajuste de materiales desde el teclado. Permite realizar ajustes individuales en las caras de un objeto.

Ajuste Plano

Ajuste Cbico

Ajusta el material de un objeto definiendo ancho, profundidad y altura, as como rotacin en todos los lados. Permite ajustar cualquier objeto, pero solamente se puede establecer la rotacin.

Ajuste Esfrico

Ajuste Cilndrico

Ajusta el material del objeto estableciendo altura y rotacin solamente.

Note que los iconos para ajuste de materiales estn disponibles desde la barra de herramientas 'Render'. En esta leccin se explicar cada una de las opciones de ajuste utilizando los iconos respectivos. Para mostrar la barra de herramientas de ajuste de materiales en su pantalla, haga clic con el botn secundario del ratn encima de cualquier barra de herramientas, y en la lista haga clic en la opcin 'Mapping' (como se ve en la siguiente ilustracin).

Comience por ir al men Tools > Palettes > Tool Palettes (o tambin puede oprimir CTRL+3 desde el teclado); ver aparecer una paleta que muestra la coleccin estndar de paletas de AutoCAD.

La paleta que acaba de abrir contiene todas las colecciones por defecto de AutoCAD. Puede ser que vea o no la paleta que usted necesita cuando las abre de este modo. La paleta que usted necesita para este ejercicio se llama "Masonry - Materials Library". Si no la ve, haga clic en la zona marcada por el cuadrado de color rojo en la parte izquierda de la ilustracin. Se desplegar una lista de todas las paletas disponibles. Elija la que usted necesita y entonces se ver como la que se muestra en la ilustracin.

Comience por dibujar un bloque de 120x120x240 y aplique el comando Zoom, con la opcin Extents. Defina el estilo de visualizacin al modo Real (esto se hace desde el men View > Visual Styles > Realistic). Utilice la perspectiva isomtrica SW. Segn lo que se mostr en la Leccin 3-9 aplique al bloque el material llamado "Masonry.Stone.Limestone.Rubble.". Dependiendo de la configuracin que usted tenga, el bloque podra verse as:

Segn se ve en esta representacin, parece que el patrn del material est hecho de pequeas piedritas que en realidad usted no puede apreciar con claridad. Lo que usted quiere crear es un bloque con un patrn de piedras ms grande.

Comenzaremos con el ajuste cbico: haga clic en el icono BOX MAPPING haga clic en el bloque y oprima <ENTER>.

luego

Ahora, usted deber ver algunos nuevos controles en su objeto (que son distintos de los grips que le permiten ajustar el tamao de un objeto).

En el bloque de la izquierda se

En el bloque derecho se ven las

observan los controles para ajustar el material que vienen por omisin con la opcin 'Box'.

opciones aadidas cuando se utiliza la opcin 'Rotate' (R) desde la lnea de comandos.

Teniendo los controles del material activos, usted tendr que agrandar el material haciendo clic en los controles (uno a la vez) para hacer que el marco del material (de color amarillo) se agrande. Cuando termine de mover un control, haga clic en el rea de dibujo para liberarlo. Advierta que hay un control en lo alto tambin (para la altura) al igual que los cuatro de abajo. Cuando est conforme con la apariencia del material, oprima <ENTER> para terminar el comando. Su bloque, ahora mejorado, puede parecerse al de la derecha:

Es claro que el bloque de la derecha se ve mejor que el de la izquierda, hecho con valores predefinidos. Ejecute la opcin 'Box Mapping' otra vez, y teclee R <ENTER> para invocar la opcin 'Rotate'. Ahora debe ver los controles circulares que se mostraron hace un par de ilustraciones. Para girar el material, mueva el puntero del ratn encima de uno de los crculos y ste cambiar de color. Haga clic y entonces ser capaz de rotar el material alrededor del eje que usted eligi.

A partir de estas sencillas opciones, usted puede controlar la apariencia del material aplicado a cualquier objeto. Despus de todo, la apariencia final de su modelo es decisin de usted, el diseador. La siguiente imagen muestra las opciones para efectuar el ajuste cilndrico y esfrico:

La imagen izquierda muestra las opciones disponibles para el ajuste

A la derecha se ven las opciones para el ajuste cilndrico. ste est limitado a

esfrico. Note que dicho ajuste est limitado a Rotacin y Desplazamiento ('Rotation' y 'Moving').

Rotacin y Altura nicamente ('Rotation' y 'Height').

Pruebe los dos mtodos de ajuste mostrados arriba, en una esfera y un cilindro. Luego intente utilizar el comando 'Box Mapping' en esos mismos objetos. Podra descubrir que en condiciones normales, el ajuste cbico (Box Mapping) le dar las opciones ms verstiles para obtener la apariencia que usted desea. AJUSTE PLANO La opcin que no ha sido discutida todava es el AJUSTE PLANO (PLANAR MAPPING). Funciona un poco diferente a las otras opciones en cuanto que ajusta el material solamente en una cara y no en todo el objeto. Dibuje un cubo de 120 por lado. Aplquele un material que tenga cierto contraste de modo que usted pueda notar los resultados claramente.

Inicie el Ajuste Plano por medio de este icono: En vez de seleccionar un objeto, presione la tecla <Control> mientras hace clic en el cubo y notar que slo una cara resalta. Haga clic en la cara que usted desea ajustar. All ver los mismos controles para redimensionar y rotar que ha estado usando, pero los cambios slo afectarn a la cara que usted eligi. Para practicar ms, intente ajustar distintos materiales en objetos de distintos tamaos. Necesita familiarizarse con este concepto para obtener representaciones con buena calidad.

Temas tratados en esta leccin:


Creacin de Materiales | Modificando Materiales

CREACIN DE NUEVOS MATERIALES


Una vez que comience a trabajar con los materiales de AutoCAD, pronto se dar cuenta de que no dispone de una gran variedad. Qu pasa si necesita un material con apariencia de estuco blanco para usarlo en un muro, o pasto para los prados, o aluminio cepillado, o... bueno, creo que ya entendi la idea. Lo que necesita es crear sus propios materiales. Qu pasa si usted quiere algo totalmente diferente? En ese caso, usted tiene que desarrollar un nuevo material. El primer paso es encontrar una imagen que represente el material que usted quiere en su dibujo. Hay varias fuentes de donde obtener materiales en Internet; visite la pgina Vnculos para ver algunas. Aqu puede ver 3 muestras que usted puede probar en esta leccin.

Muestra de Metal

Muestra de Ladrillo

Muestra de Madera

Haga clic sobre cualquiera de las imgenes anteriores y cuando aparezca una ventana nueva, haga clic con el botn secundario sobre la imagen ms grande; elija la opcin "Save image as..." (Guardar imagen como...) y gurdela en una carpeta donde pueda encontrar la imagen fcilmente. Ahora ejecute el comando MATERIALS para abrir la paleta 'Materials'.

A primera vista, se ver muy diferente si es que usted est acostumbrado a versiones anteriores de AutoCAD. Si usted ha usado 3D Studio MAX, entonces puede parecerle familiar. Las paletas en AutoCAD se usan casi como los cuadros de dilogo. Una gran diferencia es que usted puede dejarlas en la pantalla mientras dibuja. Puede abrir o plegar la paleta haciendo clic en los botones < o > que se hallan en la parte inferior izquierda. Para cerrarla haga clic en la X que est en la esquina superior izquierda. En el apartado superior de la paleta estn los materiales usados en el dibujo, representados en esferas en la presentacin por defecto. Debajo se encuentran los botones que estar utilizando para trabajar con el material, y al final est la seccin para editar el material. Lo guiar a travs del sencillo mtodo para crear un material a partir de un archivo de imagen, y cmo aplicarlo a un objeto de su dibujo. Luego, aprender a modificar el material. En otras lecciones se le dar ms informacin acerca del ajuste del material aplicado a un objeto.

Para crear un material nuevo a partir de una de las imgenes de arriba (u otra textura) abra la paleta de materiales y haga clic en el botn 'New Material'. abrir un cuadro de dilogo para dar nombre al material. Hecho lo anterior, se

Dle un buen nombre, una descripcin (comience con buenos hbitos) y presione 'OK'. Ahora est de vuelta en la paleta de materiales. Haga clic en el botn 'Select' que est en la seccin 'Diffuse map':

Debe notar que hay una nueva esfera en la seccin superior, y que tiene el material aplicado sobre ella. La claridad del material depender del contraste de la imagen, y del tamao de la esfera en la seccin superior. Ahora viene la parte sencilla. Dibuje un objeto slido cualquiera. Seleccione su nuevo material haciendo clic en la esfera correspondiente. Luego haga clic en el botn 'Apply Material to Object' (Aplicar el material al objeto) . Finalmente, seleccione el objeto.

Si todo se ve bien, magnfico! Si no, tal vez tenga que utilizar las herramientas que aprendi en la Leccin 3-13 para ajustar el material a su gusto. Otra opcin para adaptar la escala del material al objeto es definir el parmetro "Scale to Object" de la paleta de materiales. Este parmetro se encuentra a un lado del botn 'Select...' despus de que ha creado un material nuevo. Abrir un cuadro de dilogo llamado 'Adjust Bitmap' (mismo que antes se encontraba en el comando SETUV).

Esto ayudar a que la escala del material se parezca a la que usted desea, pero depende del tamao de la imagen original (generalmente, los archivos con imgenes grandes son mejores porque usted puede reducir su escala y an as conservar claridad). Este cuadro de dilogo permite establecer otros parmetros, pero cada uno se aplicar segn sus necesidades especficas y archivos de imagen. Pruebe varios parmetros y observe los resultados. Para hacer que el material sea transparente o translcido, mueva el deslizador de opacidad (Opacity) en la paleta de materiales a un valor alrededor de 50 (con ello se logra que el material sea 50% transparente). Puede ajustar otras opciones como se muestra en este cuadro de dilogo. Esta es tan slo una introduccin al mundo de la creacin de materiales. Si usted tiene un programa de edicin de grficos como Photoshop, Gimpshop (este ltimo es libre) u otro, ser capaz de modificar los archivos de imagen para adaptarlos a sus necesidades. Para practicar, le propongo un buen mtodo para colocar grficos en sus modelos. Dibuje un octgono (con el comando POLYGON) y convirtalo en una REGION. Luego cree un nuevo material utilizando esta imagen de una seal de 'Alto' y aplquelo a la regin. Es muy probable que usted necesite ajustar el material para que se vea bien (o modificar la escala del material, como se mostr arriba). Para mayor diversin, agregue un poste de madera a la seal y use el comando 3DROTATE para colocarlo en la posicin adecuada. Si quiere practicar ms, intente descargar algunas imgenes o utilizar algunas que usted ya tenga y aplquelas a los objetos. Use las herramientas de ajuste para adaptar las imgenes

a los objetos.

Temas tratados en esta leccin:


Proyectos | Comando BPoly

Slo hay una manera de mejorar en AutoCAD: practicando. En 3D, usted necesita no slo conocer los comandos, sino cmo sacarles el mayor provecho. Al comenzar a dibujar en 3D, usted podra comenzar a mirar los objetos cotidianos y a pensar cmo se los podra dibujar. Vea la pgina con ejemplos de dibujo y piense cmo fueron elaborados, usando solamente los comandos que se mostraron en este nivel. PROYECTO EXTRA - A Si usted ha terminado los ejercicios previos y desea practicar ms, intente esto: Bosqueje en papel una sencilla mesa para el caf. Agregue acotaciones bsicas. Dibjela en AutoCAD utilizando cualquier mtodo en 3D. Una vez que haya hecho esto, dibuje otra lmpara y colquela sobre la mesa. Use el comando ROTATE3D si necesita girarla para colocarla en posicin vertical. Busque una buena perspectiva para mostrar lo que ha dibujado. Agregue materiales a sus objetos. PROYECTO EXTRA - B Abra el archivo de la Leccin 3-7 en la que dibuj un modelo slido y aplique los comandos FILLET y CHAMFER para generar esquinas suaves en el modelo de la silla. PROYECTO EXTRA - C Dibuje el objeto que elabor en la leccin de dibujo isomtrico, pero ahora hgalo en 3D usando regiones extrudidas. Primero tendr que dibujar el contorno de la pieza, y luego el crculo. Convierta ambos objetos en regiones. Sustraiga el crculo del contorno para obtener una regin resultante. Extruda esa regin para obtener el objeto slido. MINICURSO - CREACIN DE UN OBJETO EN 3D A PARTIR DE UN PERFIL EN 2D Para propsitos de este curso, usted debe estar familiarizado con los siguientes comandos: REGION, EXTRUDE, UNION, SUBTRACT. Este pequeo curso le expone un mtodo para convertir figuras bidimensionales en objetos tridimensionales. Uno de los mayores problemas con los objetos en 2D es que no siempre son dibujados apropiadamente (pueden existir grietas en el perfil, lneas sobrepuestas, etc.). Esto es algo que debe haber sido considerado cuando se dibuj el objeto en primer lugar, sin embargo, aqu se muestra una manera de lidiar con dichos problemas. Primero comencemos con una figura bsica. Este es el perfil de una junta. Est dibujado con lneas, arcos y crculos en 2D.

Notas acerca de estas lecciones:


El texto regular de estas pginas es de color vino. Todo lo que aparece en la lnea de comandos de AutoCAD se representa aqu con fuente Courier azul. Los trminos importantes se resaltan en color rojo y son ligas hacia otras pginas. Cuando vea un icono con signo de interrogacin, haga clic en l para obtener ms informacin.

Temas tratados en esta leccin:


Aplicacin de las lecciones anteriores Si ha terminado con las lecciones precedentes en este nivel, ahora tiene las herramientas necesarias para crear una gran variedad de objetos en 3D. Esta leccin est diseada para mostrarle cmo crear una sencilla casa en 3D, desde el principio hasta el final. A continuacin se muestra una imagen de la casa que ser creada a lo largo de esta leccin:

Comience por establecer las unidades del dibujo: vamos a utilizar unidades tipo "architectural", es decir, arquitectnico (recuerde el comando DDUNITS). No olvide crear capas para cada tipo de objeto que dibujar (ventanas, puertas, muros, techo, etc). Tambin recuerde utilizar la vista "View > Visual Styles > Realistic" cuando agregue los materiales a los objetos. Ahora dibuje las bases de los muros utilizando las dimensiones que se muestran abajo. No es necesario que acote su dibujo. Si lo desea, puede utilizar el comando POLYSOLID (nuevo en AutoCAD 2007).

Ahora crear regiones a partir de las lneas de los muros.


Command: REG <ENTER> REGION Select objects: (Seleccione todas las lneas) Specify opposite corner: 7 found Select objects: <ENTER> 3 loops extracted. 3 Regions created.

Hecho lo anterior, ahora usted debe tener 3 regiones. Si no es as generalmente se debe a que las lneas que dibuj no cierran perfectamente en las esquinas. Ahora va a extrudir los muros a una altura de 9', con el comando

EXTRUDE.

Command: EXT <ENTER> EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: (Elija las 3 regiones) Specify opposite corner: 3 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: 9' <ENTER> Specify angle of taper for extrusion <0>: <ENTER>

Aparentemente nada sucedi. Necesitar utilizar la perspectiva isomtrica Suroeste (SW Isometric) para ver cmo se extrudieron los muros. Hgalo y luego utilice el comando HIDE. Algo no se ve bien. Lo que necesita hacer ahora es Sustraer las 2 regiones pequeas de la regin mayor. Despus de realizar la sustraccin y de haber ejecutado nuevamente el comando HIDE, esto es lo que ver:

Ya comienza a tomar forma. Los muros estn casi terminados. Lo siguiente ser aadir un par de puertas. La primera de ellas (la que da al exterior) estar en el muro izquierdo. Comience por dibujar un rectngulo (en la base del muro) partiendo del punto medio de la cara exterior del muro, y la otra esquina del rectngulo estar en @6,36. Con esto vamos a crear el hueco de la puerta. El rectngulo debe tener esta apariencia:

Despus, extruda (EXTRUDE) ese rectngulo a una altura de 6' 8" para despus restarlo del muro (utilizando el comando SUBTRACT). Ahora debe crear una capa especfica para las puertas (o, si ya la ha creado, hacer que sea la capa actual) y luego dibujar un rectngulo en el hueco de la puerta con las dimensiones 3"x3'. Pngalo en el centro de la base del hueco de la puerta. Extrdalo a 6' 8". Ahora haga una segunda puerta (con su respectivo hueco) en el muro interior que es paralelo al muro en el que estuvo trabajando hace un momento. Cuando haya terminado con la segunda puerta, el dibujo debe parecerse al siguiente (obsevndolo desde la perspectiva isomtrica SW):

Si an no ha guardado su dibujo, ahora es un buen momento para hacerlo. A continuacin agregar algunas ventanas. Lo har siguiendo un proceso similar al de las puertas. Primero crear los huecos y luego las ventanas. Dibuje 2 rectngulos en las posiciones que se muestran a continuacin:

Con el comando EXTRUDE extruda los rectngulos a una altura de 36 pulgadas. Luego mueva ambos objetos una distancia de 3' 8" en el eje Z. Recuerda el concepto de coordenadas relativas de la Leccin 1-1?
Command: M <ENTER> MOVE Select objects: 1 found Select objects: 1 found, 2 total Select objects: Specify base point or displacement: (Clic en cualquier punto de la pantalla) Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: @0,0,3'8 <ENTER>

Ahora haga un reflejo (comando mirror) del objeto izquierdo sobre el muro contrario, y un reflejo del objeto derecho sobre el muro interior, de modo que al final tenga 4 rectngulos extrudidos como se ve abajo. Nota: ser ms sencillo realizar estos reflejos desde la vista superior.

Ahora, sustraiga de los muros los cuatro objetos que acaba de crear para obtener los huecos de las ventanas. Desde la perspectiva isomtrica SW, y aplicando el comando HIDE, su dibujo debe verse as:

Seguimos ahora con las hojas de vidrio. Puesto que este es un dibujo simple, solamente colocar una superficie de vidrio para representar cada ventana. Defina una capa nueva para las ventanas. La manera ms sencilla para crear las ventanas es utilizando el procedimiento con el que cre las puertas. La ventana tendr un espesor de 1". Una vez ms, comience por dibujar un rectngulo en la base del hueco de la ventana, extrdalo a la misma altura del hueco y mueva el cristal al centro. Cuando tenga hecha una ventana, cpiela al resto de los huecos. Guarde su dibujo, luego teclee el comando SHADE y elija la opcin G. Su casa debe parecerse a esta:

Muy bien, ya casi ha terminado. Ahora agregar un par de frontones a los muros para que stos tengan la misma inclinacin que el techo. Primero tendr que modificar el Sistema Coordinado de Usuario UCS. Ejecute el comando UCS y elija la opcin '3Point' (es decir que utilizar tres puntos para definir el nuevo UCS) tecleando 3 <ENTER>. Segn se le vaya pidiendo (observe la lnea de comandos), seleccione los puntos que se muestran en la siguiente figura:

Despus de elegir el tercer punto, el puntero girar sobre su costado y tendr una apariencia inclinada. Ahora puede dibujar sobre el costado de la casa. En este caso, dibujar una figura triangular que representar el faltante de muro que llegar hasta el techo (el "frontn"). Partiendo de la mitad de la cara externa del muro, dibuje una lnea hacia arriba de 6' de longitud, usando el comando LINE. Luego, con el comando POLYLINE, dibuje una polilnea comenzando en una esquina, luego a la siguiente, luego a la parte alta de la lnea que dibuj y finalmente cierre la polilnea con la opcin C. Finalmente, use el comando EXTRUDE para extrudir el tringulo con un valor de -6" (note que es un valor negativo). Haga una copia de este objeto extrudido y colquela en el otro extremo de la casa (use el comando COPY). Borre la lnea vertical que dibuj. Hasta este paso, debe tener algo as:

Para terminar el muro, utilice el comando UNION (Leccin 3-11) para unir los frontones con los muros.

Ya casi termina. Necesita dibujar el techo para completar el dibujo. Primero necesita cambiar el UCS nuevamente. Use el comando UCS para alinear el UCS con la inclinacin del techo. Lo har con la opcin '3Point' como lo hizo antes, pero ahora con los siguientes puntos (debe tener cuidado de elegir los puntos correctos):

Dibuje un rectngulo (RECTANGLE) desde la cima del frontn izquierdo hasta la base del frontn derecho. El rectngulo se ver como el de color magenta que se observa en la siguiente figura:

Ejecute EXTRUDE sobre el rectngulo para darle una altura de 6". Luego haga dos copias del objeto: primero una 12" hacia arriba en el eje Y, y luego otra 12" hacia abajo en el eje Y. Cuando tenga las tres partes, nalas (comando UNION) para obtener un solo objeto. Cambie el sistema coordinado a la orientacin estndar (WCS) con el comando UCS y luego <ENTER><ENTER> (s, se presiona Enter dos veces consecutivas). Hecho lo anterior, haga un reflejo del ala del techo que acaba de dibujar, hacia el extremo opuesto. Revise que tenga la apariencia correcta observando su dibujo desde la izquierda y desde el frente.

Para terminar el techo, habr que recortar las piezas excedentes en lo alto del techo donde las dos alas se intersectan. Esto se har utilizando el comando SLICE (Leccin 3-11). Vaya a la perspectiva isomtrica SW. Ejecute el comando SLICE y elija la seccin del techo que est atrs. Luego, cuando se le pida elegir tres puntos en el plano de corte, seleccione cualesquier tres puntos en la cara exterior del ala del techo que est al frente. Cambie ahora a la perspectiva isomtrica NW y rebane otra seccin del techo de la misma manera. Verifique la apariencia del techo, de modo que sea correcta, y si lo es, una las dos alas del techo. Cambie al Sistema Coordinado Mundial (WCS) y haga una copia del techo 12" en el eje X positivo y otra copia 12" en el eje X negativo; luego una los tres objetos. Su casa debe parecerse a la que se muestra abajo:

Su casa est terminada. Para agregar un prado, dibuje un rectngulo muy grande alrededor de la casa al mismo nivel en Z que la base de la casa. Luego convirtalo en una regin, de modo que pueda agregarle el material adecuado despus. Guarde el dibujo y, si as lo desea, agregue materiales y aplique el comando Render para obtener una imagen final con apariencia ms real. En la imagen que se muestra al inicio de la leccin, la puerta es un material detallado. Para obtener instrucciones ms precisas acerca del Render consulte la Leccin 3-17. Estos son los materiales que fueron usados para el Render que se ve al inicio de la pgina. Puede descargarlos a su computadora y aadirlos a su carpeta 'Textures'. La textura de la puerta se usa como la imagen de la seal de alto que usted utiliz en la Leccin 3-14. door.jpg | grey_roof_slate.jpg | grass.jpg | stucco_white.jpg Tambin puede agregar ms detalles a la casa si usted quiere. Lo importante es que ahora se ha dado cuenta de que utilizando unos cuantos comandos (en este caso, alrededor de 12) puede dibujar modelos con un aspecto aceptable.

Temas tratados en esta leccin:

Rendering e Iluminacin Si ha logrado pasar este nivel exitosamente, ahora usted debe ser capaz de crear modelos con aspecto aceptable en AutoCAD. El siguiente paso es aprender a representarlos (render). Esta leccin incluye un vistazo a las nuevas opciones de iluminacin y rendering incluidas en AutoCAD 2007. Si mira la siguiente imagen, que es la misma de la Leccin 3-16, notar que tiene un fondo con nubes, adems de sombras y se ve real (si entrecierra los ojos). Ahora ya debe saber cmo construir el modelo, observarlo desde una perspectiva, agregarle materiales, ajustar dichos materiales y observarlos en el viewport. El siguiente paso es crear iluminacin, agregar un fondo y aplicar Render a la escena para guardarla en un archivo.

En esta leccin se utilizar como ejemplo el modelo de la casa. Si usted no lo dibuj (s, debe haberlo hecho) aqu est el archivo que usted puede descargar, al igual que las texturas utilizadas.

CONTENIDO DEL ARCHIVO Dibujo de la casa Material para el techo Material para el prado Material para el muro Material para la puerta

NOMBRE DEL ARCHIVO building.dwg grey_roof_slate.jpg grass.jpg stucco_white.jpg door.jpg

Fondo tipo cielo

sky.jpg

As se ve al dibujo tal cual, con representacin Realista (Realistic) y con materiales en los objetos, pero sin haberlos ajustado.

Se ve bastante burdo hasta este punto. Ahora, con los materiales ajustados, comienza a verse ms real:

Se ve mejor, pero no lo suficiente. El siguiente paso es colocar un fondo a la escena. Para hacerlo, usted tiene que crear una nueva vista. Establezca una perspectiva similar a la que se muestra arriba (vea la Leccin 34) y cuando logre obtenerla, dle un nombre con el comando VIEW. En el cuadro de dilogo, en la seccin 'General' ver un parmetro llamado 'Background'. Haga clic en la lista y elija la opcin 'Image...'.

Encuentre el archivo 'sky.jpg' y seleccinelo en el siguiente cuadro de dilogo, luego presione el botn "Adjust Image ".

Esto lo llevar al siguiente cuadro de dilogo que permite cambiar el tamao de la imagen de fondo. Es parecido a establecer el fondo del escritorio de Windows. Elija la opcin 'Stretch' para este ejemplo.

Oprima 'OK', otra vez 'OK', y el botn 'Apply' y de nuevo 'OK' para volver a la pantalla de dibujo. Si todo sali bien, el dibujo debe parecerse a ste:

De acuerdo, no es el fondo ms bonito, pero ahora ya conoce el procedimiento. As que ahora ya tiene el modelo, los materiales, ha hecho los ajustes y colocado el fondo. Todo lo que resta es agregar iluminacin y sombras. Existen varias formas de agregar luces en AutoCAD, y sern descritas en una leccin que est por redactarse (perdn). En este ejemplo, usted pondr luz solar a la escena, y dicha luz estar basada en su ubicacin geogrfica. Para hacerlo, teclee SUNPROPERTIES (o a travs del men: View > Render > Light > Sun Properties). Ver esta paleta:

Esta paleta le permite a usted controlar el Sol. S, suena como un concepto poderoso, y lo es. Primero tiene que encender el Sol (el parmetro 'Status' debe estar en 'On'), si no est encendido ya. Luego elija la hora y la fecha que usted quiera (de da). Finalmente, oprima el botn "Launch Geographic Location" mostrado en la imagen izquierda. Se abrir un cuadro de dilogo que le permitir elegir la ciudad ms cercana a usted, o las coordenadas exactas de su posicin. Segn su configuracin, usted debe observar los resultados en el rea de dibujo. Si la escena se ve muy iluminada, tambin puede modificar la intensidad del Sol. Pruebe con diferentes configuraciones hasta obtener la apariencia que usted quiera.

Para representar la escena, teclee

RENDER. Debe obtener algo as:

Cuando vaya a obtener una imagen de render definitiva, existen muchas opciones a su

disposicin. Depende del uso que vaya a tener la imagen. Para configurar las opciones del render, teclee RPREF (o desde el men: View > Render > Advanced Render Settings...) y ver esta paleta llena de opciones.

Para obtener una representacin de buena calidad como la que se ve arriba, elija la opcin 'Presentation' en el primer parmetro de la paleta. Haciendo esto, el resto de los parmetros se establecern de modo que obtenga los mejores. Asegrese de que los parmetros 'Apply Materials' y 'Shadows' tiene el valor 'On'. Defina el tamao que tendr la imagen obtenida con Render (parmetro 'Output size'). Cuando tenga la configuracin que desea, teclee RENDER otra vez y vea los resultados. Si le gusta lo que ha hecho, puede guardar la imagen obtenida con Render en un archivo de imagen, desde la ventana de Render.

Esos son los conceptos bsicos del Render; practique con diferentes configuraciones e incluso experimente con luces (utilice el comando LIGHT command). Espero desarrollar un curso de iluminacin pronto. Usted ha aprendido algunas sencillas herramientas que le permitirn producir una buena representacin (rendering) de sus objetos. Claro que hay muchas variaciones y una presentacin de mayor calidad requiere de muchos detalles, pero para lograrlo slo se requiere tiempo, prctica y experiencia. Para practicar, muchas personas miden su propia casa, la dibujan y luego obtienen una imagen con Render. Es un buen ejercicio. Tambin aqu le propongo un buen sitio que ofrece algunos ejercicios ms avanzados en 3D.

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