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Latas de gaseosa que flotan y latas que se hunden Necesitas: - 1 lata de gaseosa regular - 1 lata de gaseosa de dieta - 1 batea

o acuario Instrucciones: 1. Llena el acuario con agua casi hasta el tope. 2. Coloca una lata de gaseosa regular en el agua. Esta se hunde. 3. Ahora, coloca la lata de gaseosa de dieta en el agua. Esta no se hunde.

Por qu funciona Las latas de refresco tienen exactamente el mismo volumen y tamao. Sin embargo, su densidad difiere dependiendo de lo que est disuelto en ella. Una gaseosa regular se endulza con azcar, mientras que una de dieta utiliza algn edulcorante artificial como el aspartamo. Estos edulcorantes artificiales son mucho ms dulces que el azcar, lo que significa que es necesario solo unos pocos gramos para endulzar una lata de gaseosa diettica. La diferencia en la cantidad de edulcorante disuelto conduce a una diferencia en la densidad: mientras las latas de gaseosa regular tienden a ser ms densas que el agua y se hunden, las latas de gaseosas de dieta suelen ser menos densas que el agua y flotan.

Caramelo de cristal

Necesitas: - 15 centmetros de cordn - 1 lpiz - 1 clip - 1 vaso - 1 olla - 1 taza de agua - 2 tazas de azcar Instrucciones:

1. Ata el lpiz con el cordn. 2. Corta el cordn hasta que sea tan largo como la altura del vaso. 3. Al otro extremo del cordn, ata el clip, de manera que quede colgando.

4 .Hierve el agua en una olla. 5. Vierte 1/4 de taza de azcar en el agua hirviendo, revolviendo hasta que se disuelva. 6. Aade el resto del azcar poco a poco sin dejar de revolver hasta que ya no se disuelva ms. 7. Llena el vaso hasta el tope con la solucin de azcar caliente. 8. Sumerge el clip y la cadena en la solucin de azcar (asegrate de que la cadena cuelgue en el centro de la jarra).

9. Deja que el frasco se enfre y luego ponlo en un lugar tranquilo de tu casa. Aproximadamente en una semana tendrs un caramelo en forma de cristales

Por qu funciona Los cristales pueden formarse en el agua si se ha disuelto una gran cantidad de azcar. Aparecern en el cordn y el clip luego de unas horas de haberse enfriado el agua. El experimento no funciona si el azcar no se ha disuelto lo suficiente: en este caso, los cristales aparecern cuando el agua se evapore.

Explosiones de coca cola de dieta y mentos (COCA LIGTH)

Necesitas: - 1 botella grande de coca cola de dieta (3 litros)

- paquete de mentos - 1 embudo Instrucciones:

1. Busca un espacio al aire libre para llevar a cabo este experimento. 2. Pon la Coca Cola abierta sobre una superficie plana (el piso o una mesa) y pon un embudo en el pico de la botella. 3. Deja caer los mentos por el embudo y empieza a correr, pues si lo has hecho bien un chorro inmenso de Coca Cola de dieta saldr disparado de la botella. El rcord es de 9 metros de alto.

El huevo flotante Necesitas: - 1 huevo - 1 vaso alto - 6 cucharadas de sal - agua Instrucciones:

1. Llena un vaso con agua hasta la mitad. 2. Agrega la sal y revulvela. 3. Con cuidado, llena el vaso con ms agua (cuida que no se mezcle el agua salada con el agua pura). 4. Suavemente mete el huevo en el agua y observa lo que pasa.

Por qu funciona El agua salada tiene mayor densidad que el agua pura. Mientras ms denso sea el lquido es ms fcil que un objeto pueda flotar en l. Cuando metes el huevo en el agua ves que se hunde en el agua pura, hasta que alcanza el agua salada y logra flotar. Si los dos tipos de agua no se mezclaron, entonces el huevo flotar justo a la mitad del vaso.

Agua en movimiento Necesitas: 1 vaso con agua 1 vaso vaco papel toalla Instrucciones:

1. Enrosca uniendo un par de papeles toalla hasta que parezcan una especie de soga. Esta ser la mecha que sirva para transportar el agua (algo as como la mecha de una vela que se encarga de llevar cera a la llama). 2. Pon un extremo de la mecha en el vaso lleno y el otro en el vaso vaco. 3. Observa los resultados. Tienes que tener paciencia.

Por qu funciona Este debera ser el resultado: tus papeles toalla se empiezan a mojar; luego de unos minutos, vers que el vaso vaco se empieza a llenar, hasta que en un punto alcanza el mismo nivel de agua que el vaso que inicialmente estaba lleno. A este proceso se le llama accin capilar y lo que hace es permitir que el agua se transporte por los pequeos huecos de la fibra del papel toalla. Este proceso tambin se da en las plantas. Es as como el agua va de la raz al resto de la planta.

Electromagneto casero (iman casero) lo hice una vez para el cole XD Funcionan con la electricidad y son magnticos solo cuando esta fluye. La electricidad fluye a travs de el cable y organiza las molculas en la ua para que se sienten atrados a ciertos metales. Necesitas: - 1 clavo grande de hierro (aproximadamente, de 7 u 8 centmetros) - 1 metro de alambre delgado de cobre revestido - 1 batera de tamao D - Algunos clips Instrucciones:

1. Deja cerca de 20 centmetros de alambre suelto en un extremo y envuelve casi todo el resto alrededor del clavo. Trata de no superponer los cables.

2. Elimina alrededor de 2,5 centmetros de la capa de plstico de ambos extremos del cable y conctalos a ambos extremos de la batera (es mejor pegar los cables a la batera con cinta adhesiva). Ahora puedes recoger clips y pequeos objetos metlicos.

Cmo podemos saber si un huevo est cocido sin romper la cscara? La solucin es muy sencilla : slo tenemos que hacerlo girar. Si est cocido, girar uniformemente durante un rato describiendo crculos. Si est crudo, girar dando tumbos, su movimiento ser errtico y pronto dejar de girar. Explicacin : Al estar cocido la distribucin de masa en su interior no cambia a medida que gira. Si est crudo, la yema se desplazar en su interior cambiando la distribucin de su masa haciendo que el giro no sea uniforme. Flota o se hunde?

Material necesario o 3 vasos grandes o un huevo o agua o sal Procedimiento o Llena dos vasos con agua o Adele a uno de ellos sal poco a poco. Revolviendo con una cuchara, trata de disolver la mayor cantidad posible. En un vaso de 200 cm3 se pueden disolver unos 70 g de sal. o Coloca el huevo en el vaso que tiene solo agua : se ir al fondo. o Colcalo ahora en el vaso en el que has disuelto la sal : observars como queda flotando. o Pon el huevo y agua hasta que lo cubra y un poco ms, en el tercer vaso. Aade agua con sal, de la que ya tienes, hasta que consigas que el huevo quede entre dos aguas(ni flota ni se hunde). o Si aades en este momento un poco de agua, observars que se hunde. Si a continuacin aades un poco del agua salada, lo vers flotar de nuevo. Si vuelves aadir agua, otra vez se hundir y as sucesivamente.

Explicacin Sobre el huevo actan dos fuerzas, su peso (la fuerza con que lo atrae la Tierra) y el empuje (la fuerza que hace hacia arriba el agua). Si el peso es mayor que el empuje, el huevo se hunde. En caso contrario flota y si son iguales, queda entre dos aguas. El empuje que sufre un cuerpo en un lquido, depende de tres factores : o La densidad del lquido o El volumen del cuerpo que se encuentra sumergido o La gravedad Al aadir sal al agua, conseguimos un lquido mas denso que el agua pura, lo que hace que el empuje que sufre el huevo sea mayor y supere el peso del huevo: el huevo flota. As tambin se puede explicar el hecho de que sea ms fcil flotar en el agua del mar que en el agua de rios y piscinas. Una moneda que desaparece

Material necesario

o una moneda o un vaso o agua Procedimiento Se coloca la moneda en el fondo del vaso vaco tal como se indica en la figura A. La luz que sale de la moneda se transmite en lnea recta e incide en el ojo. Al bajar un poco la posicin del ojo, la moneda desaparece (figura B). Al llenar el vaso con agua, la moneda aparece de nuevo(figura C) Explicacin Cuando el rayo de luz que proviene de la moneda llega a la superficie que separa el agua del aire, se produce un cambio en la direccin en que se propaga. Como consecuencia de este cambio de direccin, se vuelve a ver la moneda. Este fenmeno caracterstico no solo de la luz, sino de todo tipo de ondas, se llama refraccin y ocurre siempre que una onda pasa de un medio a otro. El cambio de direccin es tanto mayor, cuanto mayor sea la diferencia de velocidades de la onda en un medio y en el otro. El Ludin o diablillo de Descartes

En su versin original fue obra de Descartes. El nombre "Ludin" se debe a que su propsito era eminentemente ldico. En una botella llena de agua, se encontraba sumergido un diablillo que se mova segn se presionase ms o menos la botella.

Material necesario * Una botella de plstico transparente de aproximadamente 1,5 litros. Si es posible con tapn de rosca.(Por ej. una de refresco) * Una carcasa de bolgrafo que sea transparente. * Pequeos trozos de un material denso que se puedan introducir en el interior de la carcasa del bolgrafo. Por ejemplo : trozos de alambre, perdigones, etc. Construccin * Si el bolgrafo tiene un agujero lateral, se tapa con cinta adhesiva. * Se llena la botella con agua * Se pone el material denso en el interior del bolgrafo, de tal manera que quede flotando, prcticamente sumergido, una vez tapado el agujero superior. El agujero interior no debe quedar completamente tapado. * Se cierra la botella. Funcionamiento Cuando se presiona la botella lo suficiente, se observa como el bolgrafo desciende hasta llegar al fondo. Al disminuir la presin ejercida, el bolgrafo asciende de nuevo. Explicacin Al presionar la botella se puede observar como disminuye el volumen de aire contenido en el interior del bolgrafo. Al dejar de presionar, el aire recupera su volumen original. Esto es consecuencia del principio de Pascal : Un aumento de presin en un punto cualquiera de un fluido encerrado se transmite a todos los puntos del mismo. Antes de presionar la botella, el bolgrafo flota debido a que su peso queda contrarrestado por la fuerza de empuje ejercida por el agua. La disminucin del volumen del aire en el interior del bolgrafo, lleva consigo una reduccin de la fuerza de empuje ejercida por el agua. Esto es una consecuencia del principio de Arqumedes : Todo cuerpo parcial o totalmente sumergido en un fluido experimenta un empuje vertical ascendente que es igual al peso del fluido desalojado. La fsica (griego (phisis), realidad o naturaleza) es la ciencia fundamental sistemtica que estudia las propiedades de la naturaleza con ayuda del lenguaje matemtico. Es tambin aquel conocimiento exacto y razonado de alguna cosa o materia, basndose en su estudio por medio del mtodo cientfico. Estudia las propiedades de la materia, la energa, el tiempo, el espacio y sus

interacciones. La fsica no es slo una ciencia terica, es tambin una ciencia experimental. Como toda ciencia, busca que sus conclusiones puedan ser verificables mediante experimentos y que la teora pueda realizar predicciones de experimentos futuros. Dada la amplitud del campo de estudio de la fsica, as como su desarrollo histrico en relacin a otras ciencias, se la puede considerar la ciencia fundamental o central, ya que incluye dentro de su campo de estudio a la qumica y a la biologa, adems de explicar sus fenmenos. La fsica en su intento de describir los fenmenos naturales con exactitud y veracidad ha llegado a lmites impensables, el conocimiento actual abarca desde la descripcin de partculas fundamentales microscpicas, el nacimiento de las estrellas en el universo e incluso conocer con una gran probabilidad lo que aconteci los primeros instantes del nacimiento de nuestro universo, por citar unos pocos conocimientos. Esta tarea comenz hace ms de dos mil aos con los primeros trabajos de filsofos griegos como Demcrito o Aristteles, y continuada despus por cientficos como Galileo Galilei, Isaac Newton, James Clerk Maxwell, Albert Einstein, Niels Bohr, Paul Dirac, Richard Feynman, entre muchos otros.

Isaac Newton

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Cinemtica
"La cinemtica es la parte de la mecnica clsica que estudia las leyes del movimiento de los cuerpos sin tener en cuenta las causas que lo producen, limitndose, esencialmente, al estudio de la trayectoria en funcin del tiempo. Cinemtica deriva de la palabra griega ,kinein, mover."
Aceleracin. Movimiento rectilneo uniforme. Movimiento uniformemente variado. Cada libre y tiro vertical. Tiro parablico y tiro oblicuo. Movimiento circular en el plano.

Movimiento Rectilneo uniforme.

Un movimiento es rectilneo cuando describe una trayectoria recta y uniforme cuando su velocidad es constante en el tiempo, es decir, su aceleracin es nula. Esto implica que la velocidad media entre dos instantes cualesquiera siempre tendr el mismo valor. Adems la velocidad instantnea y media de este movimiento coincidirn. La distancia recorrida se calcula multiplicando la velocidad por el tiempo transcurrido. Esta operacin tambin puede ser utilizada si la trayectoria del cuerpo no es rectilnea, pero con la condicin de que la velocidad sea constante. Durante un movimiento rectilneo uniforme tambin puede presentarse que la velocidad sea negativa. Por lo tanto el movimiento puede considerarse en dos sentidos, el positivo sera alejndose del punto de partida y el negativo sera regresando al punto de partida.

Evolucin de la posicin, de la velocidad y de la aceleracin de un cuerpo en un movimiento rectilneo uniforme.

Ecuaciones del movimiento: Sabemos que la velocidad V0 es constante, esto es, no existe aceleracin.

V = V0
La posicin x en el instante t viene dada por:

x = V0t + x0
Donde x0 es la posicin inicial.

Graficar: Al graficar la velocidad en funcin del tiempo se obtiene una recta paralela al eje x (tiempo), ya que para cualquier valor del tiempo, la velocidad es la misma. Adems, el rea bajo la recta producida revela la distancia recorrida. Al graficar la distancia recorrida en funcin del tiempo (manteniendo siempre la velocidad constante), se obtiene una recta que pasa por el origen y cuya pendiente es equivalente a la velocidad. Tambin puede graficarse la posicin en funcin del tiempo, para conocer en qu punto se encuentra el objeto en un determinado instante.

http://www.taringa.net/posts/downloads/1902121/Interactive-Physics-2005_Espa%C3%B1ol_(Simulador-de-F%C3%ADsica).html

1. )
Con este programa el profesor puede simular sus experimentos de fsica en la PC. ... cinemtica y dinmica rotacional colisiones cada libre ... www.taringa.net/.../Interactive-Physics-2005_Espaol_-(Simulador-de-Fsica).html

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