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Introduo Este trabalho tem como principal objectivo um estudo sobre o jogo, ou seja, pretendo aqui demonstrar, o conceito

e definio de jogo, os pressupostos e as teorias de alguns pedagogos no contributo do jogo (pedagogia ldica), os vrios tipos de jogos e as suas potencialidades; pretendo tambm fazer a ponte entre o jogo e a criatividade. No decorrer do trabalho farei meno a um exemplo prtico de um recurso educativo (Material dourado de Montessori); por fim e para terminar o capitulo referente s crianas vou dissertar sobre antinomia existente entre as teorias de Piaget e Vigostky. Vou abordar tambm as vrias facetas do jogo ao longo da vida.Numa segunda parte irei abordar o adulto e o jogo, no qual ser uma reflexo sobre a sua aplicabilidade na adultez. Por fim, irei abordar o idoso e o jogo, um tema, no muito explorado, no sentido de desenvolver os benefcios do jogo nesta fase da vida.

Actualmente, no existe uma teoria do jogo aceite universalmente na totalidade, bem como um consenso geral sobre o conceito de jogo, brinquedo e brincadeira, muito embora haja significados bsicos aceitos pela maioria dos pesquisadores. Um aspecto aceite por muitos autores que tanto o jogo, como a brincadeira e o brinquedo alm de fazerem parte da cultura de um povo propiciam o desenvolvimento da criana, de forma livre e agradvel pois, atravs desses instrumentos a criana aprende, brincando. Teorias sobre o jogo A definio de jogo passa por diversas formas de conceituao, que pode ser: a organizao, simples ou complexa, com normas ou regras pr-fixadas, que devero ser cumpridas por todos os participantes; um momento culminante em que surge a vitria da habilidade, da fora e da velocidade; conhecimento dos objectivos a atingir de forma que os participantes idealizam at mesmo planos tcticos, estratgicos e ardis; forma de competio, cuja intensidade apresenta uma variao muito grande. (Faria Jr., 1999, p.412) De forma muito sinttica vou enumerar algumas teorias que foram surgindo para explicar as necessidades do jogo e consequentemente a sua origem: Teoria do descanso ou do recreio (Muths, Lazarus e Shaller): o jogo entendido como forma de recreio, com o objectivo de proporcionar descanso ao corpo e mente. Teoria do activismo e da recapitulao (Granville e Hall): baseia-se na lei biogentica da Haeckel (a ontognese recapitula a filogenia). Os jogos representariam actividades das geraes passadas, a criana recapitularia os estdios da civilizao. Teoria do excesso de energia (Spencer e Schiller): a criana teria um excesso de vitalidade e, por no ter actividades srias, as energias seriam acumuladas e ela procuraria o jogo como forma de equilbrio. Teoria da derivao pela fico (Claparde): o jogo seria um fenmeno da derivao pela fico.

Teoria do exerccio preparatrio ou prvio (Groos): o jogo seria uma preparao para a vida sria. Cada classe de animal utilizaria certos jogos que corresponderiam s actividades dos animais adultos de sua espcie.

Teoria do exerccio complementar ou da compensao (Lange): a infncia existiria para brincar. O jogo teria como funo o despertar das tendncias que se encontrassem latentes no indivduo.

Teoria Catrtica (Carr, Groos e Freud): a funo do jogo seria purificar o indivduo das tendncias anti-sociais, sexuais, etc.

Teoria do jogo estimulante (Carr): o jogo produziria no organismo, entre outros estmulos, o necessrio ao crescimento dos rgos. O sistema nervoso seria beneficiado com o jogo, que lhe ofereceria os estmulos indispensveis ao exerccio e ao desenvolvimento das suas funes.

Teoria estrutural (Buytendijk): o jogo representaria uma adaptao incompleta que tem suas prprias leis.

Teoria hrnica (Taylor e Curti): a criana jogaria para se libertar dos conflitos e satisfazer a razes prprias.

Teoria da recreao (Mc Dougall): o jogo existiria pela necessidade de satisfazer o instinto da rivalidade.

A- O jogo e a criana
A evoluo do conceito de jogo, segundo alguns pedagogos importantes. Compilao de algumas ideias sobre a Pedagogia ldica: papel do jogo no desenvolvimento da criana. "Na criana, o jogo , antes de tudo, prazer. tambm uma actividade sria em que o fingir, as estruturas ilusrias, o geometrismo infantil, a exaltao, tm uma importncia considervel." (Jean Chateau);
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Froebel dizia que "o jogo o espelho da vida e o suporte da aprendizagem", tendo sido um dos primeiros educadores a utiliz-lo na educao de crianas. Ele criou materiais diversos, que conferiram ao jogo uma dimenso educativa. Maria de Montessori (1960), respeitando as manifestaes espontneas da criana utiliza, amplamente, os jogos sensoriais para exercitar e desenvolver cada um dos sentidos. Para ela, a educao do conhecimento efectua-se atravs das sensaes. Montessori percebeu que a brincadeira transmite criana o amor pela ordem, o amor pelos nmeros, pelas figuras geomtricas, pelo ritmo e transferiu para a sua pedagogia, a utilizao de jogos e materiais pedaggicos capazes de desenvolver nas crianas o sentido da ordem, ritmo, forma, cor, tamanho, do movimento, da simetria, da harmonia e do equilbrio.

Decroly (1914) tambm valorizou na sua pedagogia, a actividade ldica, transformando os jogos sensoriais e motores em jogos cognitivos, ou de iniciao s actividades intelectuais propriamente ditas. Nele, a ideia chave o desenvolvimento da relao nas necessidades da criana, no trabalho e, sobretudo, na reflexo. Os jogos expandiram-se de tal forma nas prticas educativas da famlia e das escolas que Rousseau, chegou a criticar os mtodos da leitura atravs do jogo, afirmando que as crianas em vez de aprenderem, s se interessavam pela brincadeira.

O jogo educativo tem sempre duas funes: uma funo ldica, na qual a criana encontra prazer ao jogar, e uma funo educativa, atravs da qual o jogo ensina alguma coisa, ajuda a desenvolver o conhecimento da criana e a sua apreenso do mundo;

O jogo tem um valor experimental do jogo, isto , permite criana desenvolver como experincia, como manipulao;

Tem um valor de estruturao, contribuio para a construo e estruturao da personalidade da criana;

Um valor da relao; permite criana relacionar-se com os outros e com o meio ambiente;

Um valor ldico de prazer, alegrias e emoes a brincadeira; A estes critrios deve-se acrescentar a adequao da actividade ldica aos gostos, capacidade das crianas que, por sua vez, devem ser conciliadas com as aprendizagens que se desejam concretizar.

Face a isto a escola no pr-escolar onde se brinca para aprender ou se aprende a brincar.

Dentro de uma metodologia da utilizao pedaggica convm respeitar o nvel de desenvolvimento da criana. Considerando esta perspectiva, podem ser propostas as seguintes actividades:

Crianas de 3 a 4 anos: (Brincadeiras que exploram actividades de equilbrio do corpo, subir, correr, transportar objectos; Explorao activa do meio ambiente, descoberta da novidade, do mundo exterior; Explorao das brincadeiras de imitao e iniciao das actividades de socializao; Intensificao de actividades de grafismo e colagem; Jogos do "porqu", para atender necessidade da curiosidade da criana.

Crianas de 5 a 6 anos: (Explorao de jogos para enriquecer o vocabulrio e se introduzir na estrutura da frase; Explorao do imaginrio: contar e inventar histrias; improvisao e teatro infantil; Jogos para desenvolver a memria; Brincadeiras de observao de detalhes; Actividades para criao de hbitos de respeito s regras; Jogos colectivos para intensificar atitudes de integrao, visando a adaptao da criana realidade.

Crianas acima dos 6 anos: (Jogos de concentrao, preciso, de resistncia e perseverana; Brincadeiras de grupo e de desafio; Jogos de aperfeioamento de habilidades; Jogos de classificao e organizao).

O Jogo de exerccios consiste na repetio de aces que as crianas at aos dois anos realizam com o nico objectivo de satisfazer a sua necessidade de alcanar um objectivo, de realizar um movimento, de ultrapassar um obstculo. um

exerccio que s termina com a satisfao plena do fim perseguido de natureza sensrio-motora. O Jogo de regras aparece segundo Piaget, aos 4, 5 anos, mas s a partir dos 6, 7 anos, que a criana se consegue submeter verdadeiramente regra. uma das formas de adaptao progressiva da criana vida em sociedade. A criana obedecendo regra, sem questionar a sua origem, procura afirmar o seu Eu, j que a submisso regra social um dos meios que a afirmao do Eu pode utilizar para a sua realizao. Esta afirmao parece primeira vista contraditria, mas se pensarmos que "a criana no uma tbua rasa" e que segundo Montessori, uma criana de dois anos quando coloca o que a rodeia no lugar porque necessita de ordem, podemos concluir que esta necessidade imperiosa de ordem, nesta etapa da vida, a mais importante fonte de regra. A ordem facilita a aco pela qual o Eu se exprime e se afirma. O Jogo simblico ocupa predominantemente a criana dos trs aos seis anos. Com efeito, no perodo pr-operatrio em que se encontra, a criana desenvolve a funo simblica que consiste na representao de um objecto ausente. Piaget considera que a criana em idade pr-escolar ao realizar essa importante funo desenvolve adequadamente a assimilao (actividade da criana quando esta se apropria dos elementos da realidade de acordo com a percepo que deles tem), e a acomodao (influncia que o meio exerce sobre a criana obrigando-a a modificar uma conduta a fim de se adaptar) o que a vai ajudar a adaptar-se no mundo. O jogo simblico ser por conseguinte um jogo em que a criana faz de conta que outrem, ou se imagina numa qualquer situao, ou atribui uma nova funo a um objecto... dos trs aos seis anos que a criana torna esta estrutura de faz de conta cada vez mais complexa e cada vez mais durvel, imagina o seu mundo preferido no qual pretende viver e simula o real modificando-o em funo das suas necessidades. O jogo simblico vai, portanto, surgir na criana quando ela adquire a noo de representao e pretende ser uma cpia da realidade.

Decroly (centros de interesse) afirmava que na educao deveriam usar-se estratgias ldicas e pedaggicas a fim de realizar uma melhor aprendizagem, resolver conflitos emocionais, sentimentos negativos/positivos, situaes perturbadoras, relacionamento, manipulao, controle colocando o mundo medida das suas capacidades cognitivas, fsicas, afectivas e relacionais.

Xares (1992): jogos de cooperao (construo de relaes positivas: empatia, comunicao, participao, auto-conceito positivo e alegria);

Chateau (1975): jogos de imitao, funcionais e de regras; Ldico requer treino e estimulao. O jogo nas inter-relaes pessoais e sociais Pedagogia da criatividade a tendncia para criar algo novo, original. Todos possuem criatividade maior ou menor. Aparece em todas as idades e vai evoluindo. Inteligncia e criatividade no tm uma relao de causalidade, ou de relao. O processo criativo um enigma; A criatividade pode ser: expressiva (espontaneidade); produtiva (tempo/espao/tema impostos ao artista); inventiva (imposies de fora); inovadora (mais do que a perfeio da obra importa o auto aperfeioamento do artista); emergente (capacidade constante de inovar). Freud considera que o acto criativo um mecanismo para contornar/desviar o impulso sexual.

Guilford defende que o pensamento criativo tem as seguintes caractersticas: pensamento divergente, flexibilidade, originalidade, elaborao, abertura e personalidade.

Permite a autocrtica Os educadores devem desenvolver o pensamento produtivo, fomentar a liberdade de expresso, dar valor experiencia, actuao do grupo, autocrtica e esprito de realizao nos seus alunos.

preciso fomentar o equilbrio entre os dois modos de pensamento: divergente e convergente.

No que diz respeito ao papel do jogo: para a criana a representao e comunicao, abertura ao imaginrio, fantasia e criatividade; mas tambm unificao e integrao da personalidade, factor de interaco com os outros. No se precisa ir mais longe para perceber que aqui se atingiu os grandes objectivos segundo as novas orientaes curriculares para a Educao PrEscolar e a razo de ser da escola: educar e incentivar a criana a exprimir-se, a dar forma ao seu desejo, a encontrar o seu estilo prprio, na expresso criativa do seu imaginrio, devendo-se pois estimular o incremento das actividades ldicas e artsticas nos programas das escolas, integrando-os no processo de ensino e aprendizagem. O emprego de jogos nas escolas potencialmente de grande riqueza e no deve ser negligenciado em nome do puritanismo pedaggico. A actividade ldica s eficaz se desempenhar simultaneamente as duas funes; de distrair e de instruir. importante educar para a criatividade, desenvolver o processo produtivo, a auto crtica, liberdade de expresso, flexibilidade, originalidade, fluidez e satisfao, e mais, numa sociedade to competitiva como estamos actualmente.

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importante reflectir sobre a pedagogia intuitiva e os dados que nos mostram e ponderar a utilizao dos mass media de maneira benfica, neutralizar aspectos nefastos e acima de tudo, cabe escola fazer uso do maior nmero de sentidos e explora-los.

Joo de Deus: Mtodo da cartilha maternal; Entrou para a Universidade de Coimbra em 1849, onde se formou em Direito (1859); Eminente poeta lrico publicou a sua primeira colectnea de poemas em 1868, Flores do Campo; Exerceu actividade de jornalista no jornal O Bejense em 1862 Eleito deputado em 1868 pelo circulo de Silves, passando a viver em Lisboa; Em 1876 publicou a clebre Cartilha Maternal, que rapidamente se expandiu como mtodo de iniciao leitura; Em 1888 as Cortes escolheram-na como mtodo oficial de aprendizagem da leitura; Em 1911 a Primeira Repblica alargou a rede de instruo pblica, espalhando Escolas Primrias por quase todos os centros urbanos, promovendo a sua difuso; Gerou polmica (apoiantes, detractores e cpticos); Este mtodo surgiu da necessidade de adoptar um mtodo de leitura que ensinasse s crianas as primeiras letras e incutisse nestas o gosto pela leitura (base da reforma); A expanso do mtodo foi seguida de um autntico fenmeno de culto pela figura do poeta, tornando-o numa das figuras mais populares do ltimo quartel do sculo XIX; Ideais da 1 Repblica: (Direito educao e instruo; Qualidade dos servios, Adequao idade dos alunos; Ideia de globalidade e de integridade; Preparao para o ensino posterior) Marcas das novas correntes psicolgicas e pedaggicas da Escola Nova (Froebel, Montessori, Decroly)

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Metodologia: Ensino sistemtico da leitura iniciado aos cinco anos pelo mtodo da cartilha maternal; Ensino sistemtico da matemtica com material especfico; Temas de Vida; Observao directa das coisas apresentadas sobre a forma de surpresa Jogos variados para educao sensorial e perceptiva (Exerccios de linguagem (dico e vocabulrio), Canto Msica e Expresso gestual, Trabalhos Manuais, Modelagem e Desenho) Em cada sala feito segundo uma organizao horizontal por nveis etrios com programa especfico para cada nvel; Defende-se um ambiente de equilibradas relaes humanas, sendo privilegiada a prtica de disciplina activa com a excluso de prmios e castigos; Arquitectura funcional e atraente de caractersticas nacionais e regionais; Decorao privilegia a identidade cultural as paredes tambm so mestras; Criar um bom ambiente fsico e humano com decorao simples mas com a arte presente. O brinquedo Segundo Kishimoto (1996), o brinquedo reproduz

a realidade como numa fotografia. atravs dele que h a reproduo de uma totalidade social. Para Santos (1999), o veculo do crescimento o brinquedo. atravs dele que, naturalmente, a criana descobre o mundo de maneira agradvel. Segundo esta autora, desde o nascimento, a criana brinca, sendo o primeiro brinquedo o seu prprio corpo. Segundo Leontiev (1988), pode-se apresentar diferenas que distinguem vrios objectos de brinquedo: - Brinquedos de largo alcance: participam de vrias aces (exemplo: blocos); - Brinquedos especializados: podem apresentar ou no funes fixas (exemplo de funo fixa: um brinquedo representado por um acrobata que se balana numa vara vertical). O brinquedo com funo fixa, atrai a ateno da criana por pouco tempo. So tambm brinquedos especializados os carros com motor e mecanismos com relgio, por exemplo, porm a criana o utiliza conforme seu estgio de desenvolvimento.
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importante que haja uma seleco dos brinquedos de acordo com as idades das crianas e as suas necessidades. Jogos e a personalidade O jogo um importante instrumento que ensina a ganhar e a perder, demonstra criana a necessidade de competio que existe no jogo, e ainda, valoriza a importncia de se saber perder tal como vencer. Desenvolve o prazer da competio sadia que vai acompanhar a criana em todo o seu percurso de vida. Os jogos teatrais desenvolvem a personalidade da criana, ensina-a a expressar-se melhor, de forma ldica e educativa. O jogo vinculado ao prazer em aprender De seguida vou explorar um mtodo a fim de poder demonstrar um recurso educativo. O mtodo de Montessori em poucas palavras! O Mtodo Montessori assim considerado como uma educao para a vida, onde se auxilia de vrios aspectos para alcana-la. Estimula a criana a formar seu prprio carcter e manifestar a sua personalidade. Concebe no aluno a responsabilidade e o desenvolvimento da auto-disciplina, ajudando-o a conquistar a sua independncia, liberdade, esta ltima como sinnimo de actividade, liberdade para escolher, para instruir, para responder s necessidades de seu desenvolvimento. Segundo Montessori, a criana uma mente absorvente, que possui perodos sensveis, assim refere-se aos perodos da idade em que a criana demonstra capacidades pouco usuais em adquirir habilidades particulares, ou seja, quando o interesse dela se focaliza numa parte especfica do seu ambiente. Exemplos dos perodos sensveis: A lngua (1-3 anos) Sentido de ordem, (2-3 anos)
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Adquirir a escrita (3-4 anos) A palavra que conduzem leitura dos nmeros (4-5 anos de idade). Material do mtodo de Montessori O material desenhado pela Educadora Maria Montessori tem a principal funo de estimular e desenvolver na criana, um impulso interior que se manifesta no trabalho espontneo do intelecto. Caractersticas do Material: Atractivo, progressivo e facilitador da aprendizagem.

Montessori produziu cinco grupos de materiais didcticos: Exerccios Para a Vida Quotidiana Material Sensorial Material de Linguagem Material de Matemtica Material de Cincias

Estes materiais so constitudos por peas slidas, com diversos tamanhos e formas, como exemplo: caixas para abrir, fechar e encaixar; botes para abotoar; srie de cores, tamanhos, formas e espessuras diferentes. Segundo Maria Montessori, a criana tem necessidade de mover-se com liberdade dentro de certos limites, desenvolvendo sua criatividade no confronto pessoal com experincias e materiais. Um desses materiais era o chamado material das contas que, posteriormente, deu origem ao conhecido Material Dourado Montessori. O Material Dourado O material das contas pelas proprias palavras de Maria Montessori: "Preparei tambm, para os maiorzinhos do curso elementar, um material destinado a representar os nmeros sob forma geomtrica. Trata-se do excelente material denominado material das contas. As unidades so representadas por pequenas contas amarelas; a dezena (ou nmero 10) formada por uma barra de dez contas enfiadas num arame bem duro. Esta barra repetida 10 vezes em dez outras barras
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ligadas entre si, formando um quadrado, "o quadrado de dez", somando o total de cem. Finalmente, dez quadrados sobrepostos e ligados formando um cubo, "o cubo de 10", isto , 1000. Maria Montessori Baseia-se nas regras do sistema de numerao, sendo confeccionado em madeira e composto por: cubos, placas, barras e cubinhos. O cubo formado por dez placas, a placa por dez barras e a barra por dez cubinhos. Este material de grande importncia na numerao, facilitando a aprendizagem dos algoritmos da adio, subtraco, multiplicao e da diviso. Desperta no aluno a concentrao, o interesse, alm de desenvolver a inteligncia e a imaginao, assim criana est sempre predisposta ao jogo. Os materiais so em funo das necessidades do aluno, que se auto avaliava, no qual os professores tinham um papel de auxiliares da aprendizagem; A livre escolha das actividades pela criana outro aspecto fundamental para que exista a concentrao e para que a actividade seja formadora e imaginativa. A pedagogia de Montessori d especial relevo nas estruturas e no desenvolvimento social da criana, no qual a criana adquire um papel activo no processo ensino-aprendizagem, visto que formula os seus prprios conceitos a partir do material seleccionado (auto-didacta); O ambiente e o mtodo Montessori estimulam a autonomia e disciplina interna, as crianas aprendem em grande grupo com idades distintas; O aluno tem liberdade de escolha no trabalho, e formula e reformula a sua aprendizagem, descobrindo os seus prprios erros. As crianas aprendem num clima de cooperao com material multi-sensorial; Defendeu que cada criana tem o seu ritmo.

O mateiral Dourado ou Montessori constitudo por cubinhos, barras, placas e cubo, que representam:

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entao o cubo formado por 10 placas, sendo a placa formada por 10 barras e a barra formada por 10 cubinhos. Jogo como metodologia de aprendizagem At agora, e como vimos o jogo muito importante na formao do aluno, pode ser usado de variadas formas para introduzir um assunto, problematizar algum tema ou situao, numa lgica de educao interdisciplinar. O jogo adquiriu j um lugar de destaque nas metodologias do processo ensino-aprendizagem, na medida em que atravs do jogo se descobrem solues de problemas, melhora a capacidade de anlise e, ainda, avalia e reavalia o aluno, ou o jogo (pois pode no ser adequado), ou a maneira de ensinar e por consequente o professor e ainda consolida aprendizagens. O facto de ser ldico aumenta no aluno a confiana, a auto-estima e leva a maior responsabilizao. Vamos conhecer melhor o universo dos jogos infantis O universo dos jogos infantis Piaget (1998) considera que na formao da criana o jogo fundamental. Num momento inicial existe um jogo de exerccio, no qual a criana repete a situao por imitao e tambm porque apreciou as consequncias/efeitos dessa situao. Jean Piaget (1897- 1980):
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Princpios gerais da teoria de Piaget: 1- O desenvolvimento intelectual implica mudanas qualitativas, ou seja, a criana no um adulto em miniatura. Para Piaget h uma diferena qualitativa entre adulto e criana quanto ao modo de funcionamento intelectual; 2- O conhecimento uma construo activa do sujeito, conhecer construir estruturas que possibilitem a adaptao ao meio, estruturas essas que se formam mediante a actividade do sujeito no confronto com o meio. Construtivismo significa que tendo em conta o nosso processo de maturao, construmos a nossa compreenso da realidade; 3-O desenvolvimento cognitivo descontnuo, qualitativamente diferenciado, processando-se ao longo dos momentos distintos denominados estdios. Pensamos e raciocinamos de forma qualitativamente diferente em diferentes fases do desenvolvimento intelectual. No possvel saltar de estdio ou passar por eles de forma diferente. Factores explicativos do desenvolvimento: Hereditariedade e a maturao fsica Experiencia Transmisso social Equilibrao.

Conceitos-chave: Assimilao o mecanismo que integra ou incorpora novas informaes e experiencias em esquemas j existentes. Acomodao o mecanismo de ajustamento dos esquemas existentes (ou de criao de novos) quando as novas informaes e experiencias no podem ser assimiladas. Equilibrao: assegura a forma de equilbrio entre a assimilao e a acomodao. As pessoas, periodicamente, atingem um ponto em que os seus esquemas j no funcionam adequadamente na resoluo de um problema ou na compreenso de uma situao. Torna-se ento imperativo construir novos esquemas baseados em esquemas anteriores que sejam mais adaptativos na relao com o mundo fsico e
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social. Obtm-se assim um novo equilbrio entre assimilao e acomodao, equilbrio instvel, porque novos desequilbrios ou conflitos cognitivos iro surgir, exigindo outros nveis de adaptao. O jogo , portanto, sob as suas duas formas essenciais de exerccio sensriomotor e de simbolismo, uma assimilao da real actividade prpria, fornecendo a esta seu alimento necessrio e transformando o real em funo das necessidades mltiplas do eu. Por isso, os mtodos activos de educao das crianas exigem a todos que se fornea s crianas um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades intelectuais e que, sem isso, permanecem exteriores inteligncia infantil.(Piaget 1976, p.160) Estdios de desenvolvimento: Estdio sensrio-motor (0-2): estdio da inteligncia prtica, anterior ao pensamento e linguagem, desenvolve-se o comportamento experimental, consolida-se o comportamento intencional, adquire-se a noo de permanncia do objecto ou de objecto permanente. Estdio pr-operatrio (2-7): estdio da inteligncia, representativa e simblica, em que se desenvolvem o pensamento e a linguagem, funo simblica (linguagem, jogo simblico), desenvolvimento do pensamento representativo, pensamento dominado pela intuio sensvel e imaginao. Estdio das operaes concretas (7-11): estdio da inteligncia operativa, do pensamento lgico-concreto (reversibilidade e descentrao), podem contar, classificar, seriar e medir, noo de conservao e conceitos de causa, tempo, espao e velocidade. Estdio das operaes formais (11 em diante): estdio da inteligncia abstracta, do pensamento capaz de operaes lgico-formais, emancipao do pensamento lgico, capacidade de considerar hipteses ou premissas inferir concluses logicamente vlidas. Importncia dos jogos de regras Com os jogos de regras possvel analisar informaes sobre os conhecimentos e conceitos das crianas. Esses nveis de conhecimento podem ser classificados como:
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Motor, Egocntrico, Cooperao e Codificao de Regras, e so paralelos ao desenvolvimento cognitivo da criana. Motor: (acontece nos primeiros anos de vida at ao estagio pr-operacional). No estgio de compreenso de regras, a criana no apresenta nenhuma compreenso de regras. O prazer da criana parece advir grandemente do controle motor e muscular, e no h actividade social nesse nvel. Egocntrico: (2 aos 5 anos) a criana adquire a conscincia da existncia de regras primeiros traos de socializao. Embora algumas registem vontade de isolamento, revelando ainda alguma actividade cognitiva egocntrica. As regras so percebidas como fixas e o respeito por elas unilateral. Cooperao:(7 a 8 anos). H uma compreenso quase que plena nas regras do jogo e o objectivo passa a ser a vitria. Codificao das Regras:(11 a 12 anos), a maioria das crianas passa a entender que as regras so ou podem ser feitas pelo grupo, podem ser modificadas, mas nunca ignoradas. A presena de regras apercebida como um factor importantssimo para a existncia do jogo. O conceito e utilidade do jogo para Vigostky J Vigostky (1998), diferentemente de Piaget, considera que o desenvolvimento ocorre ao longo da vida e que as funes psicolgicas superiores so construdas ao longo dela. Ele no estabelece fases para explicar o desenvolvimento como Piaget e para ele o sujeito no activo nem passivo: interactivo. Pressupostos-base: Insere-se nas teorias socioculturais e de aprendizagem situada; Autor da unio sovitica; Teoria com fortes implicaes educativas, atribuiu um papel forte ao meio social, deu importncia aos processos mentais; Estabelece diferena entre a aquisio de comportamentos elementares e os de natureza superior;
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No nascemos inteligentes, e esta s se desenvolve atravs do meio; J Piaget diz que a linguagem depende do grau de desenvolvimento, a aprendizagem resulta em desenvolvimento, j Vigostky diz que porque existe mediao e linguagem ns podemos construir socialmente a inteligncia (social porque acontece da interaco com o meio); (conflito sociocognitivo).

Segundo ele, a criana usa as interaces sociais como formas privilegiadas de acesso a informaes: aprendem a regra do jogo, por exemplo, atravs dos outros e no como o resultado de um engajamento individual na soluo de problemas. Desta maneira, aprende a regular seu comportamento pelas reaces, quer elas paream agradveis ou no. Enquanto Vigostky fala do faz-de-conta, Piaget fala do jogo simblico, e pode-se dizer, segundo Oliveira (1997), que so correspondentes. Identifica uma zona de desenvolvimento potencial/proximal: na qual o que determina que o desenvolvimento ocorra a linguagem; O brinquedo cria uma Zona de Desenvolvimento Proximal na criana, lembrando que ele afirma que a aquisio do conhecimento se d atravs das zonas de desenvolvimento: a real e a proximal. A zona de desenvolvimento real a do conhecimento j adquirido, o que a pessoa traz consigo, j a proximal, s atingida, de incio, com o auxlio de outras pessoas mais capazes, que j tenham adquirido esse conhecimento.(Oliveira, 1977: 67), As maiores aquisies de uma criana so conseguidas no brinquedo, aquisies que no futuro tornar-se-o seu nvel bsico de aco real e moralidade (Vygotsky, 1998). Piaget (1998) diz que a actividade ldica o bero obrigatrio das actividades intelectuais da criana sendo por isso, indispensvel prtica educativa (Aguiar, 1977, 58). Na viso scio-histrica de Vigostky, a brincadeira, o jogo, uma actividade especfica da infncia, em que a criana recria a realidade usando sistemas simblicos. Essa uma actividade social, com contexto cultural e social.
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Vygotsky, citado por Lins (1999), classifica o brincar em algumas fases: durante a primeira fase a criana comea a se distanciar de seu primeiro meio social, representado pela me, comea a falar, andar e movimentar-se em volta das coisas. Nesta fase, o ambiente a alcana por meio do adulto e pode-se dizer que a fase estendese at em torno dos sete anos. A segunda fase caracterizada pela imitao, a criana copia os modelos dos adultos. A terceira fase marcada pelas convenes que surgem de regras e convenes a elas associadas Vygotsky (1989: 109), ainda afirma que: enorme a influncia do brinquedo no desenvolvimento de uma criana. no brinquedo que a criana aprende a agir numa esfera cognitiva, ao invs de agir numa esfera visual externa, dependendo das motivaes e tendncias internas, e no por incentivos fornecidos por objectos externos. As brincadeiras que so oferecidas criana devem estar de acordo com a zona de desenvolvimento em que ela se encontra, desta forma, pode-se perceber a importncia do professor conhecer a teoria de Vigostky. Os seus contributos na educao so: avaliao dinmica (interessa o tipo de ajudas que se pode prestar ao aluno, e no o que capaz de fazer), os mtodos de suporte ou andaime, pois toda a educao deveria ser um andaime, so eles: auto-instruo, ensino recproco e tutores entre pares; (modelos cooperativos de aprendizagem). O estmulo do profissional ao jogo O jogo, compreendido sob a ptica do brinquedo e da criatividade, dever encontrar maior espao para ser entendido como educao, na medida em que os professores compreenderem melhor toda sua capacidade potencial de contribuir para com o desenvolvimento da criana. "Os professores podem gui-las proporcionando-lhes os materiais apropriados mais o essencial que, para que uma criana entenda, deve construir ela mesma, deve reinventar. Cada vez que ensinamos algo a uma
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criana estamos impedindo que ela descubra por si mesma. Por outro lado, aquilo que permitimos que descubra por si mesma, permanecer com ela." (Jean Piaget) B O Adulto e o jogo Ora aqui est uma temtica escassa em termos de pesquisa, mas o facto de ser redutora no significa que no exista. Na verdade os adultos entendem a palavra jogo como se fosse mais para crianas, como seno abrangesse a vida adulta, pelo menos com o sentido de que para as crianas. De certa forma, preciso evidenciar que o jogo est sempre presente ao longo da vida e que adquire uma conotao e uma utilidade diferente. Ou ento somos ns os adultos que nos queremos demarcar das crianas. Existem jogos para adultos, tais como o Scrabble, Pictionary, jogos de pistas, jogos electrnicos sobre os mais variados temas, entre outros. O jogo no adulto tem uma funo mais veemente no que toca fuga de uma realidade, serve para descontrair, animar, nalguns fomentar a partilha de experincias, sorrisos, divertir-se em grupo, jogar em grupo ou at sozinhos. O jogo uma ferramenta com inmeras utilidades. Os jogos de socializao e de expresso corporal, jogos de mmica, dramatizaes, e claro os jogos da playsation so os mais populares neste grupo. C- O idoso e o jogo velho o homem que deixa de aprender, quer tenha vinte quer tenha oitenta anos. (H. Ford) Ser idoso ter uma passagem para a reforma tendo demasiado tempo livre, adquirindo uma fase nova da sua vida, que deve ser acompanhada de redes sociais, formais, informais que devem ter misso de os ajudar a ultrapassar os seus problemas, bem como os cuidados bsicos, situao financeira, medos, inseguranas e solido.

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A preocupao com a populao idosa tem vindo a aumentar, como exemplo, o ano dos idosos (1999), com a divisa Construir uma sociedade para todas as idades. O envelhecimento pode ser interpretado de mltiplas formas. Idade e velhice A psicologia do envelhecimento coloca-se numa perspectiva desenvolvimental tentando analisar e explicar as mudanas, os ganhos e as perdas, ao longo de todo o percurso de vida, particularmente da velhice, atendendo no apenas dimenso cronolgica, que tambm bio-psico-social (Barros, 2008 a) A etiologia do envelhecimento no conhecida. No fcil definir o conceito de idade, visto ter vrias dimenses: Cronolgica Biolgica/maturidade fsica Psicolgica - evoluo dos processos cognitivos, afectivos, etc Funcional capacidade de resposta s exigncias sociais Social papis, hbitos e expectativas de participao social.

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Sendo o termo com bastantes interpretaes possveis, torna-se difcil explicar este conceito quando se fala em envelhecimento. Assim faz todo o sentido falar em vrias idades. Segundo a Organizao Mundial de Sade, velho aquele que j completou 65 anos, embora nos pases em subdesenvolvidos poderia adequar-se mdia de vida de cada pas. (adaptado de Barros, 2008 a) Uma questo que se impe : quando que se idoso? O que muda aos 65 anos? Como seria de esperar nada muda efectivamente aos 65 anos, dado que o processo de envelhecimento um processo contnuo que comporta vrias alteraes a nvel fsico, psicolgico, social/cultural e funcional. At ao sculo XIX o idoso era visto, como uma autoridade respeitvel, dotado da mxima experincia e sabedoria. A transmisso do saber era feita oralmente de gerao em gerao, este era o papel do idoso. Veja-se um quadro que estabelece a comparao entre o idoso noutros tempos e o idoso actualmente:

Foi imensa a transformao que se deu no papel do idoso, caiu numa descredibilizao preocupante. necessrio reafirmar o papel do idoso.

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A tabela seguinte foi retirada (Spar e La Rue, 2005) e demonstra os efeitos do envelhecimento no desempenho cognitivo retirado do site: www.psicologia.com, in Cancela, 2007):

A educabilidade do idoso no um tema fcil de encontrar em livros, porm h uma palavra-chave quando se trata de educar, que empowerment, ou seja outorgar nos idosos um maior controlo e autonomia sobre as suas prprias vidas, assim como um papel mais importante na tomada de decises que tem lugar nas comunidades e organizaes a que pertencem (Oliveira, 2008). Cada idoso envelhece de forma diversa, e se para cada criana deve ser educada diferenciadamente ento, com mais razo o idoso. Devem se apostar em mtodos mais activos, mtodos que suscitem interaco participante, colaborao e cooperao.

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O jogo um instrumento da aprendizagem criativa. A interveno na terceira idade deve ser implementada em dois campos: Geral e circunscrito na poltica social, que incide na proteco social, resoluo das novas necessidades sociais, impulsionar a insero social e a autonomia de cada idoso; Especfico na interveno scio educativa, programas de actividades dirigidos terceira idade, que promovam a ocupao do tempo livre numa perspectiva de educao permanente, principalmente que permita o desenvolvimento pessoal e a adequao a contextos sociais e culturais enfrentados pelo idoso no seu quotidiano. Que estratgias (individuais)? _ Procurar que a transio da vida profissional para a reforma no se faa do 80 para o 8 _ Cultivar sempre projectos _ Evitar a ditadura do relgio social _ No cair na armadilha da idade _ Investir em modalidades de participao social, voluntariado, etc. Estimular as capacidades cognitivas _ Evitar o isolamento e promover a ligao aos outros _ Investir nas relaes inter-geracionais _ Manter um estilo de vida saudvel _ Ter uma atitude positiva e optimista face vida Tcnicas de animao para idosos: Recortar Colar Estampar (com batatas, rolhas de cortia, esponjas...) Impresso (de diferentes objectos) Modelagem: barro, pasta de papel, madeira, moldar, plasticina, massas de cor... Tcnicas de pintura Tcnicas de desenho Tcnicas de colagem (diferentes materiais) Expresso dramtica; teatro Expresso musical Expresso psicomotora Expresso plstica, construes Jogos pedaggicos Dana Histrias e contos populares Poemas; rimas; anedotas
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Visitas comunidade, passeios, visitas de estudo Cincia divertida Culinria Jogos de mesa Jogos populares Jardinagem Tarefas agrcolas Actividades especficas: costura, bordados, rendas e tapearia, carpintaria Conversar Leitura de livros Pequena ajuda nas tarefas da instituio em que se encontram Leitura e comentrio de jornais e revistas Visionamento de filmes Ldico-recreativo jogar s damas, cartas ou outras, participar em coros fazer objectos em cermica, crochet Cultural ir ao cinema, ao teatro, a concertos, museus, exposies Desportivo fazer ginstica de manuteno, natao, hidroginstica, yoga; Espiritual e/ou religioso ir missa, rezar, reikiy, tai chi; Intelectual / formativo participar em aulas nas universidades e academias seniores ou outras, conferncias, palestras, seminrios, msica, canto coral e leitura; Quotidiano ir s compras, ir ao cabeleireiro, realizar algumas tarefas domsticas, ver tv, ouvir rdio, msica, cuidar de um animal domstico, cuidar de plantas Social participar em passeios colectivos, festas ou em actividades desenvolvidas por outras instituies, receber ou fazer visitas, fazer voluntariado dentro e fora da instituio. Pesquisado em (19-10-2008: no Google power point intitulado animao de idosos 118561700)

O jogo como recurso teraputico de pessoas com problemas com necessidades especiais Aps o crebro sofrer leses, o funcionamento coordenado fica prejudicado e a quebra desses vnculos resulta em mudanas comportamentais, como nas alteraes vegetativas, no equilbrio, na motricidade, na sensibilidade, na cognio, entre outros aspectos. Para a utilizao dos jogos necessrio conhecer as principais habilidades cognitivas, que segundo Golsz e Toglia (2002) podem ser divididas em: Memria: capacidade de resgatar informaes j aprendidas, vivncias e acontecimentos passados, relaes pessoais e sentimentos;
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Ateno: capacidade do indivduo em concentrar-se na actividade e manter a ateno durante o perodo em que os estmulos so apresentados, conseguindo concluir a actividade e obter um desempenho eficiente; Capacidade para resoluo de problemas: capacidade de buscar possveis solues e experiment-las diante de uma situao nova ou desconhecida; Habilidade espacial: envolve o conhecimento dos parmetros espaciais de objectos (volume, direco, movimento) e suas relaes espaciais, assim como a relao do seu prprio corpo com o espao real j conhecido ou explorado (GIL, 2002). Cabe lembrar que, apesar das habilidades serem localizadas em reas especificas, as partes no actuam isoladamente, permitindo a compreenso de uma regio do crebro atravs da relao entre si, e a contribuio das partes individuais para o funcionamento do todo (KANDELL; SCHWARTZ; JESSELL, 2003). O processo de avaliao da Terapia Ocupacional visa o desempenho ocupacional do indivduo, isto , analisa a capacidade de realizar e adaptar-se s suas actividades de trabalho, auto-cuidado e lazer em seu quotidiano. Nesse processo contnuo, a actuao da Terapia Ocupacional pode acontecer desde o momento do internamento do indivduo que sofreu algum tipo de leso cerebral, passando por uma avaliao e prolongar-se at a fase do tratamento propriamente dito, ou seja, a reabilitao. Os jogos podem ser facilitadores na identificao e anlise de certos aspectos; Proporcionar momentos de prazer, garantindo a renovao de energia necessria para dar continuidade s outras aces e actividades; Os jogos citados requerem o uso da capacidade de planeamento e da habilidade organizacional, para que possam iniciar, persistir e atingir o objectivo do jogo; Os jogos colectivos ou em dupla podem estimular a capacidade do indivduo de se relacionar com outras pessoas, ao mesmo tempo, colocam as pessoas em contacto com seus sentimentos, como frustraes ao perder o jogo e a tentativa de solucionar seus problemas e tomar uma deciso frente a estes; No jogo de memria, o indivduo deve achar os pares de figuras que se encontram em cartas dispostas viradas para baixo, sendo estimuladas as
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habilidades como: ateno, uso de linguagem oral simples, noo de relaes espacial, a habilidade para resoluo de problemas (principalmente por tentativa e erro); O quebra-cabea estimula a explorao espacial a partir do conhecimento de sua dimenso que, em conjunto com a capacidade de resoluo de problemas, capacita o jogador a encaixar as peas. Alm disso, estimula a memria e a ateno, para que se consiga formar a figura. Assim como o jogo de damas, onde a noo de relao espacial muito importante para se obedecer s regras de movimentao das peas, explora-se de forma conjunta ateno, a relao de causa e efeito e a memria, onde o jogador pode mentalizar o movimento de tal pea e a consequncia desse movimento para sua jogada ou de seu adversrio. Para isso, tambm utiliza-se da criatividade. Os jogos de computador oferecem benefcios, tais como: mobilizar a ateno e o pensamento atravs da actividade ldica; simular experincias reais que possibilitem a anlise e a visualizao dos problemas propostos; encorajar a deteco de erros atravs de uma postura crtica; apontar ainda as experincias observadas nos jogos e transport-las para a realidade do quotidiano (MOREIRA, 1998). Pacincia um jogo de cartas, que necessita ateno e concentrao para planejar o organizar a sequncia das cartas em ordem crescente, observando seus valores e a alternncia das cores. Faz uso da memria, da criatividade, e da capacidade de resoluo de problemas, pois apresenta uma fileira contendo as cartas viradas com a figura para baixo, impedindo sua visualizao. Ao contrrio desse jogo, o freecell, outro jogo de cartas, permite a visualizao dos valores e requer organizao e pensamento lgico para posicion-los em ordem crescente. O campo-minado requer orientao espacial, memria e habilidade organizacional para localizar as possveis minas escondidas no tabuleiro virtual. importante a ateno visuo-espacial, habilidade para perceber o meio e seleccionar os estmulos do campo visual. Para uma explorao apropriada do potencial dos jogos necessrio que o Terapeuta Ocupacional analise os mesmos, para posterior indicao em situaes teraputicas em consonncia com as necessidades e realidade da clientela.
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(In http://www.inicepg.univap.br/INIC_2006/epg/03/EPG00000538-ok.pdf, dia 5 de novembro de 2008). Concluso Muitos brinquedos, jogos e brincadeiras representam o modo de vida, a cultura de um povo, espelham o desenvolvimento cientfico e tecnolgico. , de opinio geral, que os jogos so ferramentas indispensveis ao longo da nossa vida, adquirindo significado e simbolismos, e at utilidades diferentes ao longo do nosso percurso de vida (criana, adulto, idoso). Os jogos tm variados mbitos, servem para as mais diversas finalidades, at para aproximar pais e filhos, falar de temticas tabu e agradam a todos. Claro que os jogos tambm viciam, mas no refiro como desvantagem porque necessrio que todos faamos uma boa utilizao. Claro que como diz a minha me tudo o que demais faz mal. Com este trabalho extenso aumentei em muito a minha opinio sobre o jogo, o seu percurso ao longo da histria, ao longo da vida e reflecti bastante. Foi um trabalho bastante interessante de realizar, s espero que no seja to maudo de ler

Bibliografia on line: http://www.psicologia.com.pt/artigos/textos/A0340.pdf


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www.psicologia.com.pt (Documento, pesquisado em 23/07/08) Www.google.pt http://www.quimica.ufpr.br/eduquim/eneq2008/resumos/R0309-1.pdf (20/10/2008) http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/janaina. pdf (20/10/08) http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/tf.pdf (20/10/08) http://www.ipeprn.edu.br/ief/03.pdf (20/10/08) http://www.leoallevato.com.br/fitness_clipping/fev_2007/iframe_jogo.h tm (20/10/08) http://www.seer.ufrgs.br/index.php/Movimento/article/viewFile/2922/1 557 http://www.leoallevato.com.br/fitness_clipping/fev_2007/iframe_jogo.h tm (22/10/08) http://www.inicepg.univap.br/INIC_2006/epg/03/EPG00000538-ok.pdf (5-11-2008) Bibliografia: Alves, Jos Ferreira & Novo, Rosa Ferreira (2006): Avaliao da discriminao social de pessoas idosas em Portugal: International Journal of Clinical and Health Psychology, enero, ao/vol. 6, nmero 001,Asociacin Espaola de Psicologa Conductual (AEPC) Granada, Espaa, pp. 65-77;

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Arajo, Glencianne G. da S. G. : Brincar para aprender: a ludicidade como estratgia motivacional da aprendizagem na educao infantil. Fonseca, Antnio Manuel (2006): O envelhecimento: uma abordagem psicolgica, da universidade catlica edi., Lisboa, 2 edio; Oliveira, Barros (2008): Psicologia do idoso: temas complementares, Livpsicpsicologia; Oliveira, Barros (2008): Psicologia do envelhecimento e do idoso, Livpsic-psicologia, 3edio; Pal, Maria Constana (1997): L Para o Fim da Vida: Idosos, Famlia e Meio Ambiente, Coimbra, Livraria Almedina, pag. 7 Ramalho, Mrcia. T. de B.(2000):A Brinquedoteca e o desenvolvimento infantil, Florianpolis Rosado, Janana dos R. (2008): Histria do jogo e o game na aprendizagem, universidade do estado da Bahia UNEB

Outros recursos: Relatrio da 2 assembleia mundial sobre o envelhecimento, Naes Unidas, Madrid, 812 Abril 2002; Apontamentos da unidade curricular de Educao e Formao de Adultos; Apontamentos da unidade curricular de Educao Social;

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