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qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer GRAFICACIN tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty Evidencias para el primer parcial uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop asdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf ghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfgh jklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjkl

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Profesor: Ing. Ral Ramrez Lozano Estudiante: Julio Rodrguez Soberano

Cancn Quintana Roo a febrero del 2013 Evidencias del primer parcial

Tarea 1. Cuestionario: Pregunta 1: A qu se le llama graficacin y animacin?

Respuesta: Animacin es el proceso de crear un objeto o personaje en movimiento poniendo una consecucin de imgenes en cierto ciclo o veces por segundo, el ciclo y la manera de crear esas imgenes es total por parte del estilo y gusto del animador o artista.

Graficacin es el proceso de crear una imagen con la ayuda de software, existen dos tipos para diferenciar las grficas vectoriales y de mapa de bits.

Ejercicio 2: Haz una breve resea histrica de la animacin y graficacin:

Respuesta:

1950: Creacin de la primer computadora digital en los laboratorios de MIT IT Massachusetts. 1959: Primer sistema de dibujo asistido por computadora DAC-1 creado por GMC e IBM permita crear un auto en 3D y cambiar y rotar su ngulo de vista. 1960-1970: Ivan Suterland (estudiante del MIT) crea un programa que llamo sketchpad se trata de la primera pluma ptica. 1961: Steve Rusell (estudiante del MIT) creo el primer juego de video llamado spacewar para la DEC PDP-1, fue un xito inmediato. 1963: E.E. Zajac, cientfico de BELL crea una pelcula llamada Simulation of two -giro gravity attitud control system utilizando lo ms nuevo del momento para l a creacin de grficos 3D. 1970(aos 70s): La introduccin de los grficos por computadora llega al mundo de la televisin con la compaa Computer Image Corporation, desarrollando sistemas complejos como ANIMAC, SCANIMTE y CEASAR.
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1978: En los laboratorios John-Hopkins del MIT publican un trabajo llamado Matematical elements for computer graphics por David F. Rogers, obra predecesora de una de las disciplinas ms importantes en la representacin de objetos naturales. La informtica grfica se hizo presente en gestin, medicina, televisin, videojuegos, as como en matemticas, aeronutica, mecnica y otras ciencias.

Pregunta 3: Qu formatos grficos de animacin se usan en la computadora?

Respuesta: Formato Caractersticas Junto con el surgimiento de Windows 3 se desarrolla un nuevo formato grfico bitmap que constituye el standard adoptado por este entorno operativo. Nos referimos al BMP, en el cual estn almacenadas las imgenes que constituyen los llamados wallpapers. Este formato guarda las imgenes descomprimidas, lo que significa mayor velocidad de carga y mayor espacio requerido. Con respecto a la resolucin, cualquiera es aceptable. Las imgenes pueden ser de 1, 4, 8 y 24 bits. La estructura de los BMPs es sencilla: se trata de un header que contiene varias caractersticas de la imgen. Este header est compuesto por informacin acerca del tamao, el nmero de colores, y una paleta de colores (si es necesario) de la imagen. A continuacin del header se encuentra la informacin que constituye la imgen en s. Tiene una curiosa forma de almacenarla: comienza desde la ltima lnea inferior. Es por eso que los programas encargados de exhibir los BMPs en pantalla trazan la imagen de abajo hacia arriba. Es un formato muy utilizado en la actualidad y la mayora de las aplicaciones lo utilizan. Es el formato standard de Corel Draw. Es de tipo vectorial, pero pueden insertarse elementos bitmap en las imgenes. Es uno de los formatos con ms posibilidades con respecto al color, a la calidad de los diseos y al manejo de fonts. La principal desventaja de este formato es que es nico. Los autores de Corel Draw se reservan el derecho de modificarlo a su antojo, por lo tanto es de los formatos ms inestables hasta el da de hoy. Para convertir la imagen almacenada en un CDR a otro formato, lo ms recomendable es cargarlo en Corel Draw y almacenarlo en otro formato mediante la opcin Exportar del men de archivos. Justamente debido a la incapacidad de otras aplicaciones de almacenar imgenes bajo este formato, utilizar CDR puede resultarle una verdadera molestia. Este el formato vectorial por default de AutoCAD. Soporta hasta 256 colores. Su estructura no contiene informacin comprimida como en la mayora de los casos, sino nmeros y rdenes a realizar escritos en ASCII. Esta informacin indica la ubicacin de puntos flotantes matemticos o floating points, utilizados para exhibir la imagen en pantalla. Este sistema, al
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BMP (Bitmapped File Format)

CDR (Corel Draw)

DXF (Drawing Exchange Format)


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ser ms lento que el comn, requiere hardware avanzado para poder funcionar correctamente. En la actualidad, adems del AutoCAD, no hay muchas aplicaciones que reconozcan este formato, aunque Corel Draw puede manejar DXFs sin mayores dificultades. Este formato utiliza el lenguaje PostScript diseado en 1982 por los fundadores de Adobe Systems. Soporta grficos de tipo vectorial y posee limitaciones en cuanto al uso de elementos bitmap. Su principal ventaja es el manejo de fonts: posee un extraordinario nmero de tipografas a utilizar y una gran cantidad de efectos especiales para aplicar al texto (rotacin, variacin del tamao, half-toning, etc.). Pero, como todos los formatos, tiene su Taln de Aquiles: para imprimir imgenes PostScript hay que utilizar una impresora que reconozca ese lenguaje. Como si esto fuera poco, los archivos son enormes y la memoria puede faltar algunas veces. Las aplicaciones ms populares de hoy en da soportan este formato. Es el formato grfico bitmap por excelencia. Fue creado por Compuserve en junio de 1987 y con el paso del tiempo se ha convertido en el formato ms difundido en el mundo. A la primera versin se la llam GIF87a, y a la segunda, GIF89a. Esta ltima versin presenta nuevas caractersticas para facilitar el manejo de imgenes en este formato. Los GIFs utilizan una paleta de entre 2 y 256 colores. Poseen una rutina de compresin muy eficaz que, aunque demora un poco la carga, reduce los archivos a una tamao mucho menor que otros formatos. Gracias a esa rutina de compresin que empequeece los archivos, el GIF es el formato ptimo para ser bajado de BBS o Internet. La resolucin mxima alcanzada es la de 1024 x 768 pixels en 256 colores, pero no hay razn por la cual no pueda crearse una imagen de mayor tamao. Incluso hay GIFs que almacenan ms de una imagen en un solo archivo, ideal para hacer slideshows. Su estructura est basada en bloques. Sobre todo desde la incorporacin del GIF 89a, se ha dado ms importancia a los bloques. Estos pueden contener uno de estos elementos: una imagen, instrucciones acerca de cmo exhibirla, texto, informacin caracterstica de alguna aplicacin, un marcador que determina el final del archivo, etc. Muchos GIFs solamente contienen un bloque que determina su imagen. Todos los GIFs poseen dos tipos de paleta: la paleta global y la paleta local. La global determina los colores de todas las imgenes almacenadas en el GIF, y la local determina especficamente la paleta de cada imagen del GIF (en el caso de haber una sola imagen, la nica paleta disponible ser la global). Existe un bloque llamado comment block, o "bloque de comentarios", donde puede incluirse un breve comentario personal acerca de la imagen en cuestin. Incluso existe una opcin para aplicar a los GIF llamada interlacing. Consiste en lo siguiente: generalmente, cuando un programa exhibe un GIF en pantalla, comienza desde la primera lnea superior hasta llegar a la ltima lnea inferior y de una pasada completa la imagen.Pero si el GIF es interlaced, la imagen se visualizar de otra manera: harn falta cuatro pasadas en lugar de una. En cada pasada se visualizan lneas que conforman la imagen, pero esta vez no aparecen seguidas una de la otra, sino distribuidas en la parte superior, central e inferior de la imagen. Este proceso se repite hasta
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EPS (Encapsulated PostScript Files)

GIF (Graphic Interchange Format)

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finalizar las cuatro pasadas y completar esa imagen. Gracias al interlacing visualizamos distintas partes de la imagen al bajarla de Internet o un BBS, y es posible darse cuenta si realmente nos sirve antes de que la imagen est completa. Si esa imagen no es lo que esperbamos, es posible cancelar la operacin. Gracias a la popularidad de este formato, se han desarrollado infinidad de programas shareware para manipular GIFs. Ya sea para exhibirlos, modificarlos, convertirlos o incluso comprimirlos. Si alguno de estos programas modifica el archivo .GIF, es muy probable que aparezca alguna informacin sobre esta aplicacin en el application block. Surge de la Commodore Amiga, y en sus siglas no se incluye ninguna palabra como "imagen" o "grfico". Es porque este formato puede no slo almacenar imgenes bitmap sino tambin msica, texto, o cualquier tipo de informacin en general. Una de las aplicaciones ms potentes de Amiga para la creacin de IFFs es el Deluxe Paint de Electronic Arts. Cuando esta empresa hizo una versin del popular programa para PC, dot a los IFFs de la extensin LBM. Ambos son exactamente iguales, y para convertir de uno al otro basta con renombrar su extensin. Con respecto al color, existe una variada gama disponible similar a la de los GIFs. El nico inconveniente es la demora en el acceso a estos archivos, ya que la amiga utiliza un sistema de "planos" para almacenar las imgenes, y las PCs tardan un poco en acceder a dichos planos. En la actualidad existen algunas aplicaciones que reconocen este formato adems de Deluxe Paint. El formato JPEG ofrece los imprescindibles 16 millones de colores (true color), unido a una compresin realmente asombrosa (valores superiores a 20:1 son habituales). Slo tiene una limitacin: para obtener esos valores de compresin modifica sutilmente la imgen, descartndose su uso en aplicaciones en las que se desea mantener una calidad bit a bit. El diseo de este formato est pensado para almacenar imgenes del "mundo real", tambin llamadas imgenes de tono continuo, como digitalizaciones o renderizaciones de alta calidad. Se se intenta almacenar imgenes de tipo vectorial o dibujos sencillos no realsticos, se observar como la compresin disminuye enormemente, y las modificaciones hechas sobre la imagen original por el algoritmo de compresin se observan a simple vista. La abreviacin JPEG viene de las iniciales de Joint Photographic Experts Group. Se trata del grupo de expertos que definieron las bases de este formato. El formato JPEG slo puede almacenar imgenes de 24 bits (true color), utilizando tres canales para su almacenamiento o de escala de grises, usando slo un canal. La compresin JPEG consiste en una serie de complejas operaciones matemticas, tales como: conversin del formato del color, transformacin separada de coseno (DCT), cuantizaciones y codificacin entrpica. JPEG, junto con GIF, son los formatos de imgenes usados en WWW. Originario de las Macintosh, este formato bitmap presenta varios inconvenientes. Por empezar, no utiliza colores y su resolucin mxima es de 576 x 720 pixels. La nica ventaja existente es la de poder crear una imagen en una Macintosh utilizando programas como el MacPaint y luego
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IFF/LBM (Interchange Format Files)

JPG (JPEG)

MAC (Aplicaciones Macintosh)


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trasladar el archivo a una PC para utilizarlo en algn otro programa que se conforme con poco. Por lo dems, es uno de los formatos menos recomendables debido a que muy pocas aplicaciones lo requieren. Uno de los formatos bitmap mas conocidos. Creado por el PC Paintbrush de Z-Soft, fue evolucionando a lo largo de los aos. Es un formato bitmap y soporta imgenes de hasta 24 bits en color (unos 16 millones de colores). No hay restricciones con respecto al tamao de las imgenes. Su mtodo de compresin apunta a la rapidez de acceso en vez de a la reduccin de tamao de los archivos. Casi todas las aplicaciones que circulan en el mercado soportan este formato, y esa es su mayor virtud: la compatibilidad. La gran mayora de los programas de desktop publishing y de tratamiento de imgenes en s soportan este formato, incluso en su ltima versin de 24 bits. Existen archivos que contienen grficos y comparten esta misma extensin aunque no tienen nada en comun unos con otros. Por ejemplo, el Lotus maneja archivos PIC distintos a los del PC Paint o Pictor. Estos ltimos son de tipo bitmap y son los que trataremos en las siguientes lneas. La resolucin mxima alcanzada por este formato es de 320 x 200 pixels en 256 colores. Si se desea utilizar una resolucin de 640 x 480 pixels, los colores debern ser 16. El mtodo de compresin es eficaz siempre y cuando se trabaje con imgenes relativamente simples, y no con pantallas escaneadas. La escasez de colores en altas resoluciones y la incompatibilidad entre PICs contribuyen a que sea uno de los menos utilizados en la actualidad. Es el formato utilizado por las tarjetas Targa. El standard est lo suficientemente bien definido como para evitar problemas de incompatibilidad. Las imgenes son bitmap y pueden ser de cualquier tamao y contener tantos colores como se pueda imaginar (de 2 a 32 bits en colores). La principal desventaja es el tamao de los archivos. Este formato es especial para retocar diseos profesionales ms que con simples programas shareware, debido a que la amplia gama de colores produce un efecto muy realista y sumamente elaborado. Tambin es muy til cuando se trabaja con scanners de alta calidad. Es el mejor formato por su tratamiento de los colores. Ms que una imagen en una archivo, el formato TIF contiene una serie de bloques que conforman la imagen. Estos bloques pueden contener cierta informacin sobre la imagen en s, su tamao, su manejo del color, informacin a las aplicaciones que utilicen ese archivo, texto, y hasta thumbnails. Un thumbnail o miniatura es una pequea representacin de una imagen mucho ms extensa, a la cual el programa accede rpidamente y no pierde tiempo descomprimiendo toda la imagen. Sirve para ver el contenido del archivo de una manera rpida y segura. Este formato es totalmente compatible con PC y Macintosh. Soporta gran cantidad de colores y es uno de los formatos preferidos por las aplicaciones de hoy en da. Es el formato ms usado cuando se trabaja con scanners debido a su

PCX (PC Paintbrush)

PIC (PC Paint - Pictor)

TGA (TrueVision Targa)

TIFF (Tagged Image File Format TIFF)

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til manejo del color. Las funciones grficas complejas de Windows han provocado la creacin de WMF. Es un formato muy til y sus archivos son increblemente fciles de crear. Las aplicaciones Windows utilizan este formato como un tipo de "grabadora grfica", al copiar en un archivo los comandos para realizar la imagen en cuestion ahorrando una cantidad considerable de espacio. Tericamente, cualquier cosa que se pueda dibujar en una ventana Windows puede ser almacenada en un WMF, ya sea imgenes bitmap, texto, o grficos lineales sumamente complejos. Gracias a su facilidad de manejo, hay muchas aplicaciones que lo utilizan en la actualidad. Excepto el formato EPS, WordPerfect no importa otro formato que no sea el WPG. Este formato soporta tanto grficos bitmap como vectoriales de 2 a 256 colores. A veces ocurren ciertas incompatibilidades de conversin al trabajar con grficos bitmap y vectoriales en la misma imgen, por ejemplo la prdida de estos ltimos. La tarea de conversin de otros formatos al WPG se har algo habitual al trabajar con WordPerfect, aunque no por eso deje de ser bastante incmodo.

WMF (Windows MetaFiles)

WPG (WordPerfect Graphic Files)

Pregunta 4: A qu se le llama copia-dura (Hard-copy) y copia-blanda (soft-copy)?

Respuesta: A principios de la era de las computadoras, los equipos eran poco parecidos a los actuales, las computadoras eran ms bien gigantescos sistemas de automatizacin que utilizaban tarjetas perforadas para elaborar su rutina, en esta poca no existan monitores, y toda la informacin que era necesaria se conservaba impresa, todo antiguamente era copia dura La copia dura es toda informacin impresa o tangible que puede ser de fcil acceso a la vista. La copia blanda es todo lo que este dentro de software y que precise de dispositivos de salida de una PC para poder ser visualizada.

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Pregunta 5: Cules son los modos de trabajo en la computadora y sus tipos?

Respuesta: Modo grfico y modo texto.

Pregunta 6: Qu es un monitor, tipos y caractersticas? TIPOS DE MONITORES El monitor es el principal perifrico de salida de una computadora. Estos se conectan a travs de una tarjeta grfica conocida con el nombre de adaptador o tarjeta de vdeo. La imagen que podemos observar en los monitores est formada por una matriz de puntos de luz. Cada punto de luz reflejado en la pantalla es denominado como un pxel.

Clasificacin segn estndares de monitores Segn los estndares de monitores se pueden clasificar en varias categoras. Todos han ido evolucionando con el objetivo de ofrecer mayores prestaciones, definiciones y mejorar la calidad de las imgenes. Monitores MDA:

Los monitores MDA por sus siglas en ingls Monochrome Display Adapter surgieron en el ao 1981.Junto con la tarjeta CGA de IBM. Los MDA conocidos popularmente por los monitores monocromticos solo ofrecan textos, no incorporaban modos grficos. Este tipo de monitores se caracterizaban por tener un nico color principalmente verde. El mismo creaba irritacin en los ojos de sus usuarios. Caractersticas: Sin modo grfico. Resolucin 720_350 pxeles. Soporte de texto monocromtico. No soporta grfico ni colores.
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La tarjeta grfica cuenta con una memoria de vdeo de 4 KB. Soporta subrayado, negrita, cursiva, normal, invisibilidad para textos.

Monitor CGA:

Los monitores CGA por sus siglas en ingls Color Graphics Adapter o Adaptador de Grficos en Color en espaol. Este tipo de monitores fueron comercializados a partir del ao 1981, cuando se desarroll la primera tarjeta grfica conjuntamente con un estndar de IBM. A pesar del lanzamiento de este nuevo monitor los compradores de PC seguan optando por los monitores MDA, ambos fueron lanzados al mercado en el mismo ao existiendo competencia entre ellos. CGA fue el primero en contener sistema grfico a color. Caractersticas: Resoluciones 160_200, 320200, 640200 pxeles. Soporte de grfico a color. Diseado principalmente para juegos de computadoras. La tarjeta grfica contena 16 KB de memoria de vdeo.

Monitor EGA:

A pesar del lanzamiento de este nuevo monitor los compradores de PC seguan optando por los monitores MDA, ambos fueron lanzados al mercado en el mismo ao existiendo competencia entre ellos. CGA fue el primero en contener sistema grfico a color. Caractersticas: Resoluciones 160_200, 320200, 640200 pxeles. Soporte de grfico a color. Diseado principalmente para juegos de computadoras. La tarjeta grfica contena 16 KB de memoria de vdeo. Monitor EGA:
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Por sus siglas en ingls Enhanced Graphics Adapter, es un estndar desarrollado IBM para la visualizacin de grficos, creado en 1984. Este nuevo monitor incorporaba una mayor amplitud de colores y resolucin. EGA incorporaba mejoras con respecto al anterior CGA. Aos despus tambin sera sustituido por un monitor de mayores caractersticas. Caractersticas: Resolucin de 640_350 pxeles. Soporte para 16 colores. La tarjeta grfica EGA estndar traan 64 KB de memoria de vdeo.

Monitor VGA:

Los monitores VGA por sus siglas en ingls Video Graphics Array, fue lanzado en 1987 por IBM. A partir del lanzamiento de los monitores VGA, los monitores anteriores empezaban a quedar obsoletos. El VGA incorporaba modo 256 con altas resoluciones. Por el desarrollo alcanzado hasta la fecha, incluidas en las tarjetas grficas, los monitores anteriores no son compatibles a los VGA, estos incorporan seales analgicas. Caractersticas: Soporte de 720400 pxeles en modo texto. Soporte de 640480 pxeles en modo grfico con 16 colores. Soporte de 320200 pxeles en modo grfico con 256 colores. Las tarjetas grficas VGA estndares incorporaban 256 KB de memoria de vdeo.

Monitor SVGA

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SVGA denominado por sus siglas en ingls Super Video Graphics Array, tambin conocidos por Sper VGA. Estos tipos de monitores y estndares fueron desarrollados para eliminar incompatibilidades y crear nuevas mejoras de su antecesor VGA. SVGA fue lanzado en 1989, diseado para brindar mayores resoluciones que el VGA. Este estndar cuenta con varias versiones, los cuales soportan diferentes resoluciones. Caractersticas: Resolucin de 800600, 1024_768 pxeles y superiores. Para este nuevo monitor se desarrollaron diferentes modelos de tarjetas grficas como: ATI, GeForce, NVIDIA, entre otros. Clasificacin segn tecnologa de monitores En cuanto al tipo de tecnologa los monitores se pueden clasificar en varios aspectos. Estas evoluciones de la tecnologa han sido llevadas a cabo en parte por el ahorro de energa, tamao y por brindar un nuevo producto en el mercado. Monitores CRT

Est basado en un Tubo de Rayos Catdicos, en ingls Cathode Ray Tube. Es el ms conocido, fue desarrollado en 1987 por Karl Ferdinand Braun. Utilizado principalmente en televisores, ordenadores, entre otros. Para lograr la calidad que hoy cuentan, estos pasaron por diferentes modificaciones y que en la actualidad tambin se realizan. Funcionamiento: Dibuja una imagen barriendo una seal elctrica horizontalmente a lo largo de la pantalla, una lnea por vez. La amplitud de dicha seal en el tiempo representa el brillo instantneo en ese punto de la pantalla. Una amplitud nula, indica que el punto de la pantalla que se marca en ese instante no tendr representando un pxel negro. Una amplitud mxima determina que ese punto tendr el mximo brillo. Ventajas: Excelente calidad de imagen (definicin, contraste, luminosidad). Econmico. Tecnologa robusta. Resolucin de alta calidad. Desventajas: Presenta parpadeo por el refrescado de imagen. Consumo de energa. Generacin de calor. Generacin de radiaciones elctricas y magnticas.
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Alto peso y tamao Pantallas LCD

A este tipo de tecnologa se le conoce por el nombre de pantalla o display LCD, sus siglas en ingls significan Liquid Crystal Display o Pantalla de Cristal Lquido en espaol. Este dispositivo fue inventado por Jack Janning. Estas pantallas son incluidas en los ordenadores porttiles, cmaras fotogrficas, entre otros. Funcionamiento: El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias que comparten las propiedades de slidos y lquidos a la vez. Cuando un rayo de luz atraviesa una partcula de estas sustancias tiene necesariamente que seguir el espacio vaco que hay entre sus molculas como lo hara atravesar un cristal slido pero a cada una de estas partculas se le puede aplicar una corriente elctrica que cambie su polarizacin dejando pasar la luz o no. Una pantalla LCD est formada por 2 filtros polarizados colocados perpendicularmente de manera que al aplicar una corriente elctrica deja pasar o no la luz. Para conseguir el color es necesario aplicar tres filtros ms para cada uno de los colores bsicos rojo, verde y azul. Para la reproduccin de varias tonalidades de color se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no luz lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros. Ventajas: Poco peso y tamao. Buena calidad de colores. No contiene parpadeo. Poco consume de energa. Poca generacin de calor. No genera radiaciones elctricas y magnticas. Desventajas: Alto costo. Angulo limitado de visibilidad. Brillo limitado. Bajo tiempo de respuesta de pxeles. Contiene mercurio

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Pantallas plasma

La pantalla de plasma fue desarrollada en la Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer y H. Gene Slottow. Originalmente los paneles eran monocromticos. En 1995 Larry Weber logr crear la pantalla de plasma de color. Este tipo de pantalla entre sus principales ventajas se encuentran una la mayor resolucin y ngulo de visibilidad. Funcionamiento: El principio de funcionamiento de una pantalla de plasma consiste en iluminar pequeas luces fluorescentes de colores para conformar una imagen. Las pantallas de plasma funcionan como las lmparas fluorescentes, en que cada pxel es semejante a un pequeo foco coloreado. Cada uno de los pxeles que integran la pantalla est formado por una pequea celda estanca que contiene un gas inerte (generalmente nen o xenn). Al aplicar una diferencia de potencial entre los electrodos dela celda, dicho gas pasa al estado de plasma. El gas as cargado emite radiacin ultravioleta (UV) que golpea y excita el material fosforescente que recubre el interior de la celda. Cuando el material fosforescente regresa a su estado energtico natural, emite luz visible. Ventajas: Excelente brillo. Alta resolucin. Amplio ngulo de visin. No contiene mercurio. Tamao de pantalla elevado. Desventajas: Vida til corta. Coste de fabricacin elevado, superior a los LCD. Consumo de electricidad elevado. Poca pureza del color. Consumo energtico y emisin de calor elevada

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Pantallas LED

Una pantalla LED es un dispositivo de vdeo que utiliza LEDs disponindolos en forma de matriz utilizando diodos de distintos colores RGB para formar el pxel. Para que cada uno de los LEDs brille ms o menos dinmicamente se desarroll una tecnologa conocida como tecnologa de pxel dinmico, del ingls Dynamic Pixel Technology, que ofrece una mayor resolucin de imagen. As, se dispone de pxeles y subpxeles formados ntegramente por leds verdes, rojos y azules, consiguendo con la mezcla o combinacin de estos los mas de 16.000 millones de colores. Tipos de pantallas Indoor son aquellas diseadas para uso interior; poseen mayor nitidez y menor brillo. Outdoor son las que estn diseadas para uso exclusivo de exteriores; son las ms brillantes y se leen perfectamente bajo la luz del sol. Estn formadas por mdulos que permiten su ampliacin. En s, estas pantallas son increblemente resistentes a los golpes, hecho que determina que se utilicen en vallas publicitarias de estadios, donde tanto losgolpes como la exposicin al ambiente son inconvenientes ampliamente superados poreste tipo de pantallas.Principales usos: Al estar constituidas ntegramente por leds, estas pantallas renen todas las caractersticas y ventajas de esta tecnologa. Las pantallas led son as, usadas en exteriores como pantallas de vdeo, pantallas publicitarias, pantallas gigantes para todo tipo de eventos, en estudios televisivos, vallas publicitarias en estadios, etc.

Pantalla touch

Una pantalla tctil es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de datos y rdenes al dispositivo. A su vez, acta como perifrico de salida, mostrndo los resultados introducidos previamente. Este contacto tambin se puede realizar con lpiz u otras
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herramientas similares. Actualmente hay pantallas tctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. As pues, la pantalla tctil puede actuar como perifrico de entrada y perifrico de salida de datos, as como emulador de datos interinos errneos al no tocarse efectivamente Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invencin de la interfaz electrnica tctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automticos y en PDAs donde se suele emplear un estilete para manipular la interfaz grfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los telfonos inteligentes, PDAs, de las vdeo consolas porttiles o de los navegadores de automviles est generando la demanda y la aceptacin de las pantallas tctiles. La interaccin efectuada por tal objeto permiti que en 1993 se integraran al mercado varios productos interactivos para nios tales como los libros grficos de la Matel. El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que dispona de pantalla tctil. En realidad no tena una pantalla tctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posicin de cualquier objeto notransparente sobre la pantalla. Las pantallas tctiles de ltima generacin consisten en un cristal transparente donde se sita una lmina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy da se entenda por pantalla tctil que era bsicamente un monitor tctil. Las pantallas tctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interaccin satisfactoria, intuitiva, rpida, o exacta del usuario con el contenido de la exposicin.

Monitor hologrfico

Las pantallas hologrficas interactivas consisten en pantallas hologrficas, es decir, pantallas que forman las imgenes a partir de la proyeccin de rayos de luz sobre un soporte de cristal ya sea opaco o transparente, y que a la vez permiten la interactividad, que consiste en dejar que el usuario pueda decidir qu es lo que quiere ver proyectado y modificarlo siempre que quiera con sus manos. El sistema que usan las pantallas hologrficas interactivas consta de tres componentes bsicos:

El funcionamiento Es el siguiente: el ordenador enva al proyector la imagen a proyectar. El proyector al recibir la seal genera los rayos de luz que inciden sobre el film pantalla generando la imagen hologrfica. Finalmente, cuando el usuario entra en contacto con la pantalla y le da instrucciones usando las manos como si fueran el ratn del ordenador, el film membrana tctil capta estos movimientos, genera los impulsos elctricos correspondientes y los enva al
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ordenador. El ordenador interpreta los impulsos recibidos y modifica la imagen a proyectar de acuerdo con esta informacin.

Proyector El proyector genera los rayos de luz que formarn la imagen sobre el film pantalla adherido al soporte de cristal. Lo encontramos situado detrs de la pantalla. Debe situarse un cierto ngulo por encima o por debajo de esta para evitar el deslumbramiento del usuario, es por este motivo que deben ser proyectores trapezoidales que permitan un cierto ngulo de desplazamiento del eje central sin deformar las imgenes. Ordenador El ordenador controla todo el sistema. Gestiona la imagen que se debe proyectar en pantalla y los impulsos que recibe del film membrana tctil para que se pueda llevar a cabo la interactividad y los coordina para que la imagen reproducida se corresponda con las rdenes que ha dado el usuario. Adems, permite al administrador del sistema gestionar lo que quiere que se proyecte en la pantalla y hacer las correspondientes modificaciones.

Films Los films son capas de plstico que se adhieren al cristal y que permiten tanto la visualizacin de la imagen como la interactividad. Hay dos tipos de films: pantalla: Puede ser opaco o transparente. Para una correcta reproduccin se puede trabajar con diferentes grados de opacidad que pueden variar entre 90% y 98%, en funcin del uso al que se vaya a destinar la pantalla (interior, exterior, iluminacin natural, iluminacin artificial,...). interactividad. Gracias al uso de la tecnologa capacitiva proyectada capta los movimientos que el usuario realiza sobre el cristal y enva los impulsos pertinentes al ordenador. Es como una pantalla tctil gigante.

Pregunta 7: A qu se le llama resolucin, contraste, color, intensidad de luz; sus tipos y/o variaciones? Respuesta: Color digital Cuando vemos las mgenes por televisin, el proceso de generacin es casi el mismo que en los monitores, salvo que ahora el color se crea mediante un proceso analgico. Con ste proceso no hay limitacin a los colores visibles, salvo la que imponga la calidad del equipo de emisin, recepcin y el medio por el cual discurra. Por el contrario, el color digital al que estamos ms acostumbrados es una cuantizacin o restriccin del color analgico. De hecho, bsicamente lo que hacemos al definir una gama cromtica en el ordenador, es restringir a un nmero determinado y manejable las infinitas longitudes de onda de la gama de luz que definen cada color en la naturaleza. El ancho de banda que se utiliza en el medio analgico, sea video
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domstico, betacam, radiofrecuencia, etc, es el equivalente, en cuanto a riqueza de tonos, al nmero de bits por pixel que posee la gama de color digital. La gama de colores digitales es muy variable segn el equipo grfico de que dispongamos. En la VGA corriente, sta es de 16.385, aunque tan slo podemos ver en pantalla 256 simultneamente. Con los sistemas grficos ms actuales la cifra puede aumentarse y llegar incluso hasta los 16.7 millones de tonalidades. Esta diferencia est marcada por la cuan-tizacin impuesta, o el nmero de bits que asignemos a cada punto de la pantalla para representar el color. Cuantos ms bits dispongamos, con una mayor fidelidad podremos imitar los tonos analgicos, aunque lgicamente tambin redundar en un mayor tamao del fichero de imagen, con el consiguiente gasto de memoria y menor velocidad de gestin. Sistema RGB RGB significa Red (rojo), Green (verde), Blue (azul). Cada color consiste en tres nmeros (uno para el rojo, otro para el verde y el ltimo para el azul) que indican el porcentaje de los colores anteriormente mencionados. La mezcla de esos tres porcentajes origina el color deseado. Los nmeros son del 0 (negro) al 255 (blanco). Este es el sistema de colores ms elaborado y el utilizado por los scanners color. Provee a la imagen de una enorme cantidad de colores. Es el utilizado en grficos bitmap de alta calidad (como los Targa) y en diseos vectoriales sumamente complejos. A cada pixel del bitmap o a cada objeto del grfico vectorial se le asigna un color RGB. Sistema de colores por paleta No es tan perfecto como el RGB, pero utilizando los 256 colores disponibles como se debe, la imagen no tendr nada que envidiar a una buena fotografa. Al ser 256 los colores, cada uno puede ser representado por un byte. En realidad la paleta est compuesta por colores RGB, slo que en menor cantidad disponible.

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Resolucin: Nmero de puntos que puede representar el monitor por pantalla en horizontal por vertical. Asi, un monitor cuya resolucin mxima sea de 1024x768 pixeles es capaz de representar 768 lineas de 1024 puntos cada una, la resolucin deber ser apropiada al tamao del monitor.

Contraste: Es la diferencia de colores en una imagen tomando como referencia la paleta de colores o el circulo cromtico, ms contraste habr mientras ms alejado este un color de otro, hay contraste en tono y en saturacin o brillo.

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Pregunta 8: Tipos de impresoras y plotters y caractersticas?

Respuesta: Impresora de Inyeccin de tinta. Es un dispositivo electromecnico, que tiene la funcin de recibir informacin digital procedente de la computadora; para por medio de tinta lquida, plasmar la informacin en un medio fsico. Generalmente utiliza un cartucho con tinta negra y otro con 3 colores integrados: cian, magenta y amarillo; aunque actualmente la tendencia es que cada color sea independiente. La impresora de inyeccin de tinta crea los colores a partir de la mezcla de los 4 colores anteriores. Los dispositivos de los que actualmente tambin puede recibir directamente datos son discos duros porttiles memorias USB.

Impresora laser La tecnologa lser es, en la actualidad, la que ofrece mayor calidad de impresin, aunque a un precio ms elevado que el de las otras tecnologas. Resultan muy veloces y silenciosas. Funcionan mediante la combinacin de un tambor fotosensible al que se adhieren partculas de tner que luego son transferidas al papel, de igual forma a como funcionan las fotocopiadoras.

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Impresora Trmica Estas impresoras son libres de impacto, bsicamente se utilizan para impresin monocromo. Cuentan internamente con chips y circuitos electrnicos que reciben rdenes desde la computadora y almacenan los datos para imprimirlos: La impresora recibe la orden desde la computadora de lo que va a imprimir. La impresora almacena los datos recibidos en una memoria RAM interna tambin llamada Buffer. Un mecanismo electromecnico acomoda la hoja acorde a las especificaciones que enva la computadora. Internamente cuentan con un sistema que por medio de un haz de luz, forma la imagen en una cinta especial. La cinta pasa sobre la hoja y se presiona sobre la misma, por medio de calor, se fija la tinta a la hoja.. Esto se repite hasta terminar los datos almacenados. Dependiendo el modelo de impresora, esta puede enviar la seal hacia la computadora de que termin de imprimir.

Impresoras LED Son anlogas a las lser, con la nica diferencia que la imagen se genera desde una hilera de diodos, en vez de un lser. Al ser un dispositivo fijo, son ms compactas y baratas, aunque la calidad es peor. Algunas de las que se anuncian como lser a precio barato, son de esta tecnologa, por ejemplo Fujitsu y OKI.

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Impresora de rueda de margarita Una impresora de rueda de margarita es una unidad que imprime caracteres en papel. Hace esto al impactar una rueda de la impresora (la cual contiene letras en rayos radiales) en una cinta con tinta. Esto fuerza la cinta al papel debajo de ella, transfiriendo la tinta en la forma del caracter. La rueda de margarita gira para seleccionar el caracter deseado. Obtiene su nombre de la flor que se parece a la rueda de la impresora. La calidad de esta impresora es excelente para textos, pero no pueden imprimir grficos ni diferentes tipos de letras.

Impresora de agujas. Se centran mayoritariamente en el mercado del IBM PC ofreciendo compatibilidad con los cdigos de impresin establecidos por IBM, Epson (ESC/P y ESC/P 2) y ms frecuentemente con ambas normas. Para los ordenadores domsticos cada casa sola producir una impresora que incorporaba los caracteres especiales de cada equipo. Pero destacan dos grandes subfamilias, las impresoras compatibles Commodore (que presentan al menos un puerto serial como el de los Commodore 64) y las impresoras compatibles MSX (que incorporan todo el set grfico MSX como una ampliacin del set Epson, y pueden hacer una copia de pantalla de los MSX). Mientras que en las primeras son pocos los casos preparados para usarse tambin con un PC, cualquier impresora MSX puede usarse sin problemas con cualquier PC basado en MS-DOS.

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Impresoras de un cartucho. Muchas de las impresoras ms baratas tienen espacio para slo un cartucho. Se puede usar un cartucho de tinta negra para impresin monocromtica, o un cartucho de tinta CMY para impresin a color, pero no se puede usarlos a ambos al mismo tiempo. Esto hace una gran diferencia en la operacin de la impresora. Cada vez que se quiera cambiar de blanco y negro a color, se debe fsicamente cambiar los cartuchos. Cuando se usa negro en una pgina a color, ste estar hecho con los tres colores lo que dar como resultado un insatisfactorio verde oscuro o gris usualmente conocido como negro compuesto. De todas maneras, el negro compuesto producido por las impresoras actuales es mucho mejor que lo que era hace unos pocos aos, a causa del continuo avance en la qumica de las tintas.

Tecnologa Piezoelctrica La tecnologa piezoelctrica es una estrategia alternativa, desarrollada por Epson, a la tecnologa bubble jet o trmica. Los cristales piezoelctricos tienen una propiedad nica y singular. Si se aplica una fuerza fsica en ellos, pueden generar una carga elctrica. El proceso tambin funciona a la inversa: aplique una carga elctrica al cristal y podr hacer que se mueva, creando una fuerza mecnica. La cabeza de impresin de una impresora de inyeccin de tinta piezoelctrica utiliza un cristal en la parte posterior de un diminuto depsito de tinta. Una corriente se aplica al cristal, lo que lo atrae hacia adentro. Cuando la corriente se interrumpe, el cristal regresa a su posicin original, y una pequea cantidad de tinta sale por la boquilla. Cuando la corriente se reanuda, atrae al cristal hacia atrs y lanza la siguiente gota.

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Esta estrategia tiene algunas ventajas. Las cabezas de impresin piezoelctricas pueden utilizar tinta que se seca con mayor rapidez y pigmentos que podran daarse con las temperaturas en una cabeza trmica. Asimismo, como un cabezal piezoelctrico est integrado a la impresora, slo se necesita reemplazar el cartucho de tinta. (las impresoras trmicas incluyen las boquillas en cada cartucho de tinta, lo que incrementa el costo del cartucho y, por lo tanto, el costo por pgina.) El inconveniente es que si una cabeza piezoelctrica se daa o atora, es necesario reparar la impresora. Las ltimas impresoras ms importantes de Epson tienen cabezales de tinta negra con 128 boquillas y cabezales color (CMY) con 192 boquillas (64 para cada color) logrando una resolucin de 720 dpi. Como el proceso piezoelctrico puede producir puntos pequeos y perfectamente formados con gran eficacia, Epson puede ofrecer una resolucin aumentada de 1440 x 720 dpi. Esto es logrado por el cabezal haciendo dos pasadas, con una consecuente reduccin en la velocidad de impresin. Las tintas que Epson ha desarrollado para aprovechar esta tecnologa son extremadamente rpidas para secarse, penetran el papel y mantienen su forma haciendo que los puntos interacten unos con otros. El resultado es muy buena calidad fotogrfica especialmente con el papel adecuado. Plotters Este tipo de tecnologa es ampliamente utilizada en la actualidad para realizar toda clase de proyectos publicitarios tales como gigantografas, adems de cartelera comercial y publicitaria en tamaos extra grandes. Esta es una herramienta que le permite al usuario realizar proyectos de impresin de grandes dimensiones, ya que algunos modelos son capaces de imprimir hasta 160 cm de ancho. Otra de los usos frecuentes de los plotters, tambin llamados trazadores, es en el mbito de la arquitectura para el dibujo de planos. En la actualidad, los plotters trabajan con la tecnologa de inyeccin de tinta, lo que les otorga una excelente flexibilidad y calidad. Usos ms habituales: Estudios de arquitectura, publicidad, diseo grfico, imprenta.

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Clases de plotters Los plotters se diferencian en la manera de llevar a cabo los movimientos. De mesa Consta de una superficie plana, donde se coloca el papel o material a usar. A lo largo posee un par de rieles sobre los que se desplaza una varilla transversal, la cual tiene un carrito con movimiento de un carril hacia otro. El movimiento de la varilla sobre los rieles da una de las coordenadas de ubicacin, por ejemplo "x", mientras que el movimiento del carrito a lo largo de la varilla da la otra coordenada "y". A un lado de los rieles se encuentra el receptculo que guarda las lapiceras, un mecanismo se encarga de capturar la lapicera que necesite para llevarla al carrito y dibujar.

De tambor El papel se encuentra enrollado en el tambor giratorio, y el papel se mueve en una sola direccin. Una varilla de impresin que cubre todo el ancho de la hoja deposita
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pequeas cargas estticas sobre el papel a medida que barre toda su superficie, creando una imagen latente. Luego, se pasa el papel por depsitos de tinta electrosttica, que es atrada por las cargas depositadas y convierte la imagen virtual en real. Para copias color, solo hay que pasar el papel tres veces por la varilla "impresora" y por recipientes de tintas diferentes.

*Como sntesis a la tarea de la seccin de preguntas y respuestas en que se presenta la investigacin en fuentes de 3 mano como varias fuentes de internet, se presenta este aporte de apuntes de clase que complementan con una explicacin ms clara los temas anteriores

GRAFICACIN Es la representacin grfica de un objeto, se puede llevar a cabo por puntos, por curvas, por fractales, por realidad virtual, por multimedia Esta la graficacin esttica y la dinmica, esta ltima recibe el nombre de animacin, la animacin le da movimiento a una serie de imgenes que tienen que tener los siguientes atributos: Forma conocida. Velocidad con respecto al tiempo. Basada en fotogramas. En base a nuestra capacidad de maquina Imgenes en secuencia

Debe de existir un equilibrio entre hardware y software y debe hacerse una revisin de requerimientos antes de elegir nuestro sistema de animacin. VIDEO Un video se puede definir como la sobre posicin de imgenes que se editan, animan, se agregan efectos, de msica, de imagen, de transformaciones, efectos en cuarta dimensin CARBON COPY Se manejaban teletipos, por agujeros, se codificaban textos, tena texto, fax es el antecesor de Office Word. PANTALLA Y MONITOR El monitor era un televisor que solo serva para ver imgenes que se reciben de una seal de video. La pantalla se maneja como un televisor, es un televisor.
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Dentro de estas se encuentran los Pixel = Picture X Element es 2D Voxel = Volumen X Element es 3D

Entre las caractersticas de contraste, luz, color, nitidez, claridad siempre hay una relacin, y lo que se busca es ecualizar, esto es, dar las mejores caractersticas de la imagen, sin que alent mi computadora, esto es tratar de nivelar los recursos para que todas las caractersticas de la imagen, se exploten al mximo, dependiendo del equipo que tenga, mientras mejor calidad, ms costoso es el equipo

MAPA DE BITS VS VECTORES Los mapas de bits fueron las primeras imgenes que se empezaron a usar, esto es porque no haba modo grfico. Los bits que forman una imagen son millones y mientras ms bits la formen la imagen tendr mayor resolucin, sin embargo estas imgenes hoy en da y por los elementos que conforman una imagen, son muy pesadas, y mientras ms calidad ms pesadas son.

Las imgenes vectoriales se crean para reducir espacio, y para hacer ms manipulables las imgenes en cuanto a las formas que las componen sin necesidad de que pierda su nitidez o se deforme demasiado la imagen. La vectorizacin es el proceso para ecualizar una imagen, mantenerla en su formato pero que no pierda tanto ni que pese tanto, se utilizan complejos algoritmos para reducir el tamao usando frmulas para esto segn el grado de color, nitidez, contraste, resolucin, luminosidadSe sintetiza la imagen. Este proceso y el mismo combinado con la mezcla de otros efectos se le llama renderizado. Todas las pelculas y videos se renderizan foto a foto As como es el proceso para comprimir una imagen y poder manejarla a nivel mquina en ceros y unos usando complejos algoritmos y frmulas de compresin y manipulacin, tambin hay formas de comprimir y mandar un objeto animado Existen las computadoras cunticas que manejan cuantos de energa y ya no solo pulsos elctricos, que han transportado conejos hasta un kilmetro de distancia, con la nica contra de que pierden peso. As se vectoriza, se sintetiza y luego se renderiza y se descompone el objeto animado en millones de cuantos de energa, se manda por las computadoras cunticas, posteriormente se hace el proceso inverso para recibir el objeto y se re ensambla MARCO DE REFERENCIA Y COORDENADAS DE REFERENCIA PARA GRAFICACIN Un sistema de referencia es (0,0) el sentido o el ngulo que le queramos dar va a depender del observador, o sea nosotros otro marco es (x, y, z) que es en tres dimensiones, y hay la cuarta y quinta dimensin, todo depende que queremos hacer de las coordenadas cartesianas se pueden pasar al sistema de referencia de coordenadas polares o trigonomtricas, exponenciales,
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hiperblicas, parablicas Y de las coordenadas tridimensionales se pueden pasar al sistema de coordenadas de referencia cnica, esfricas, cilndricas y todo depende de sobre lo que queramos trabajar PRIMITIVAS GRFICAS

Las primitivas grficas son las caractersticas principales de cualquier cosa. Primitivas de entrada: Puntos y lneas; pueden hacer texturas, formas En graficacin; color, tamao, escala, tipo, alto. En matemticas; variables, valores Primitivas de salida: En matemticas; la solucin a los problemas. La grfica en graficacin. Comienza en geometra de las figuras: Y=mx+b y2 =r2+x2 se usaban caracteres para representar las figuras.

Pero cuando se comenz a usar puntos (pixeles) estas frmulas daban errores en la representacin de las figuras. Y hubo una persona (Birminghan) que se dio cuenta que el error es el siguiente: a nivel pixel se logran ver los cuadritos que forman la lnea

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Pero si se aplica una lnea de relleno ms gruesa alado paralela a la lnea, y otra lnea paralela del lado contrario y luego se hace una diferencial para guardar los bordes ahora con menos pixeles que formen la lnea. Estos son los llamados errores de bordes por eso en graficacin todos los dibujos se escalan al centro. Los algoritmos de graficacin funcionan precisamente para eso, para corregir errores.

TRANSFORMACIONES

escala

Simples o bsicas

rotacin

traslacin transformaciones reflexion

perspectiva Compuesta o mezclada curvas especiales

fractales

La metamorfosis se refiere al cambio de forma de un cuerpo y a su transformacin total.

curvas y deformaciones

primitivas

figuras

capa mnima

ventanas y segmentos

transformaciones sobre

objetos

vistas y planos

dibujos

corte y recorte P g i n a | 27

imagenes

fotos

video

capa mxima

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axonomtrica

perspectiva
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simtrica paralela coincidente panormica concentrada

Con respecto a las transformaciones y composiciones, si uno descompone una secuencia de imgenes de la caricatura de dragon ball, y se descompone hasta las primitivas, la figura que se forma es un dragn. El dragn es un smbolo universal y lo reconoce el subconsciente sin importar idioma, esto significa violencia.

APLICACIONES Bajando de capas y llegando a las ms bajas figuras y primitivas podemos poner imgenes que afecten al subconsciente. Con capas se puede demostrar que diferencia hay entre una persona normal y un psicpata por medio de fotogramas

*Adjunto un documento en .pdf con las imgenes de los ejercicios marcados durante la unidad

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