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CONTENIDOS
PRESENTACIN ANIMACIN SOCIOCULTURAL
Funciones y Formacin de la Animadora
LA DINMICA DE GRUPOS
El Grupo Liderazgo y Roles Resolucin de Conflictos
INTELIGENCIA EMOCIONAL
Autoconocimiento, Autoregulacin y Motivacin Empata y Habilidades Sociales
PRESENTACIN
Cada uno deber pensar en su nombre de guerra. NOMBRE: su nombre de pila, como le gusta que le llamen 1 APELLIDO: algo con lo que te identifiques (un color, animal, objeto, lugar) 2 APELLIDO: una virtud o cualidad asociada al objeto /animal elegido anteriormente Ej. MARY GUILA LIBRE ARA LA TELA DE ARA A Desarrollo: Se forma un crculo y le entregamos a una persona un ovillo. Se presenta diciendo su nombre, procedencia, aficin y todo lo que queramos aadir, segn el objetivo del grupo. Posteriormente lanza el ovillo a otra persona pero sujetando de un extremo, as sucesivamente. Evaluacin: Al final se habr formado una tela de araa, un tejido social con el que explicar la importancia de formarnos como un equipo.
a qu te atreves?
DEL 1 AL 7, ORDENA LO QUE TE DA DE MENOS, A MS VERGENZA (1= menos vergenza 7=ms vergenza) Imita el canto de un gallo Habla durante dos minutos sobre tus mejores cualidades Haz una pantomima en silencio imitando a una persona lavndose la cara recin levantada Habla durante dos minutos acerca de lo que ms te gusta de tus compaeros de grupo Recita una poesa infantil que recuerdes de tu niez Camina por el aula con un libro sobre la cabeza procurando que no se caiga, sin utilizar las manos Declrale tu amor a alguien del grupo que sea de tu mismo sexo
ANIMACIN SOCIOCULTURAL
La ASC es una metodolog metodologa; una determinada
forma de intervencin social y cultural cuyo objetivo fundamental es la dinamizaci dinamizacin de los individuos, los grupos y colectivos sociales para que quieran, quieran sepan y puedan participar, participar intervenir activamente en la vida de su comunidad y estn en condiciones de transformar la realidad en la medida de sus necesidades. (Riva, 1988)
Todo lo anterior debe considerarse como aspectos del proceso de realizacin como persona, proceso que nunca tiene fin.
EL GRUPO
El grupo puede ser definido segn como un conjunto de personas que comparten unas ideas y se interrelacionan, cada miembro con un rol y unas tareas, mediante pautas definidas, para cumplir una serie de objetivos comunes. POR QU NOS REUNIMOS EN GRUPOS HUMANOS? Satisfacer necesidades: fsicas, de seguridad, sociales, de autorrealizacin... Lograr unos objetivos parciales o metas en la vida que el grupo posibilita. Acompaar a un lder que ofrece garantas de determinados valores y logros. Conocer el lder que llevamos dentro.
CLASIFICACI CLASIFICACIN
Grupo masa: masa Sus caractersticas, fundamentalmente, son lo sentimental y lo emocional. No es cerebral; es irreflexivo e irresponsable. Los fenmenos ms frecuentes en l son: la sugestin y el contagio. Se deja manejar. Grupo organizaci organizacin: Atiende, sobre todo, a la funcin que el individuo desempea. Predomina, la eficacia, lo til. La persona pierde su valor y se instrumentaliza. No mejora a la persona. Es discriminador y jerarquizado. Grupo comunidad: Se respetan tanto debilidades como fortalezas. Las relaciones son interpersonales, profundas. Es un equipo. Contribuye a que los individuos crezcan en libertad, responsabilidad y seguridad. Despierta las actitudes de confianza, respeto, aceptacin, sintona afectiva... Promueve a los individuos desde su interioridad; no los maneja.
Es la influencia interpersonal ejercida en una situacin, dirigida a travs del proceso de comunicacin a la consecucin de diversos objetivos especficos. La persona que lidere un grupo debe cumplir las siguientes caractersticas:
LIDERAZGO
La l lder debe pertenecer al grupo que encabeza, compartiendo con las dem dems personas de la asociaci asociacin los patrones culturales y significados que existan. Conocimiento y habilidad, debe ser una persona capacitada. Preocupada, trata a la gente como personas, como un talento que hay que potenciar. Tiene visi visin, objetivos; horizonte fijo, sentido de direcci direccin. Proactividad: Proactividad: consiste en el desarrollo autoconsciente de proyectos creativos y audaces para la generaci generacin de mejores oportunidades.
CLASES DE LDERES
ORIENTACION A LA TAREA Vs ORIENTACI ORIENTACIN A PERSONAS Atendiendo a estas 2 variables diferenciamos 3 tipos de lderes: Autoritario Determina toda poltica El lder dicta las tcnicas y los pasos de la actividad El lder dicta los trabajos y designa a los compaeros Personaliza sus alabanzas y crticas al trabajo de cada miembro Consecuencias: satisfaccin escasa y rendimiento alto si el lder est presente Democr Democrtico Toda poltica es asunto de discusin y decisin del grupo El lder sugiere tcnicas y estrategias que se discuten en grupo El grupo elige a los compaeros y la divisin de tareas acorde a cada uno Las alabanzas o crticas son objetivas y basadas en hechos Consecuencias: satisfaccin y rendimiento altos Dejar Hacer o Pasivo Libertad completa para la decisin de grupo, con mnima participacin del lder Lder apenas reforzante ni crtico Es positivo en grupos estructurados y con miembros muy motivados Consecuencias: rendimiento escaso si el grupo no tiene un compromiso claro
LA CASA
Objetivo: Objetivo Analizar las ventajas del liderazgo positivo o democrtico, contrastndolo con el liderazgo negativo o autoritario. Desarrollo: Desarrollo Se hacen 2 equipos y en cada uno se elige un lder. Por separado se les explica que tienen que construir con sus equipos una casa. A uno de ellos se le explica que colabore con el equipo y designe tareas segn las capacidades del resto del equipo. Al lder del 2 grupo se le dir que el dicta las rdenes, que hagan lo que el diga, repartiendo las funciones a su antojo, etc. Materiales: Materiales En cada grupo se colocan cartulinas, folios, colores, pegamento y tijeras. El mnimo indispensable para construir una casa. Evaluaci Evaluacin: se comparan las dos casas, observando cmo en la que trabaj el lder democrtico est mejor construida, la gente trabaj en equipo y satisfactoriamente.
Roles facilitadores
Iniciador / Activador Animador / Dinamizador Interrogador Sintetizador Orientador Conciliador Informante Integrador Evaluador / Crtico Tcnico
Roles individualistas
Aferrado a una idea/ Obcecado Agresor Protagonista / Estrella Sabiondo / Pedante Disperso Paternalista Manipulador Perfeccionista (tiquismiquis) Obstructor / Negativista Pasota
INHIBIDO
No le respetan sus derechos No consigue sus objetivos. Eligen por l. Se siente frustrado, herido
ASERTIVO
Respeta los derechos del otro Puede conseguir sus objetivos, por medio propio. Elige por s mismo Se siente capaz, competente
AGRESIVO
No respeta los derechos del otro Si consigue los objetivos, es a expensas del otro. Elige por el otro Se siente frustrado, rechazado
MENSAJE ASERTIVO
CR CRTICA CONSTRUCTIVA
La Crtica son aquellos comentarios que destacan aspectos negativos de una persona, de su conducta o de su manera de ser. La Cr Crtica Destructiva transmite mensajes globalmente condenatorios, se dirige a la persona, atac atacndola y est motivada por sentimientos de hostilidad La Cr Crtica Constructiva introduce la connotacin negativa, concreta, concreta dentro de un contexto general positivo. No se dirige a la persona sino a las acciones que se pueden modificar, con la intencin de ayudarla a mejorar en ciertas conductas. Recuerda: No se debera criticar si no se est dispuesto a elogiar. Antes de criticar debemos preguntarnos por nuestra parte de responsabilidad Delimitar el comportamiento concreto. Elegir momento fsico y psicolgico adecuado Evitar descalificaciones globales, amenazas e ironas.
El lobo feroz?
El bosque era mi hogar, viva all y lo limpiaba Un da vi una nia muy rara, vestida toda de rojo Como el bosque es peligroso corr a casa de su abuelita ambos estbamos de acuerdo en que la nia mereca una leccin Esa nia repelente hizo comentarios despectivos sobre mis ojos, orejas y boca puse la otra mejilla pero Seamos serios, los lobos no vamos por ah comiendo nias pero el cazador no lo saba MORALEJA Estereotipos personajes con etiquetas etiquetas (malo, buena buena) Empat Empata ponerse en el lugar de otros Diversidad Conocer, valorar y comprender al diferente diferente Mediaci Mediacin Analizar todos los puntos de vista antes de emitir un juicio o tomar una decisi decisin.
INTELIGENCIA EMOCIONAL
IE es un conjunto de habilidades adquiridas y entrenadas que nos preparan para una vida afectiva y social sana, puesto que estas capacidades son las que nos permiten conocernos y valorarnos as as como empatizar con otras personas, enriqueci enriquecindonos con el medio que nos rodea rodea (Asoc. Palante) "la capacidad de reconocer nuestros propios sentimientos y los ajenos, de motivarnos y de manejar bien las emociones, en nosotros mismos y en nuestras relaciones relaciones (Goleman)
INTELIGENCIAS MLTIPLES
COMPETENCIAS
Las 5 dimensiones de la Inteligencia Emocional
Se agrupan en 2 grandes aptitudes: Personal Auto conocimiento, Auto regulacin y Motivacin Social Empata y Habilidades Sociales Cada dimensin tiene unas competencias emocionales, que entrenadas darn lugar a un desempeo personal, familiar, etc.
1. Autoconocimento 5. Habilidades sociales 2. Autorregulacin
4. Empata
3. Motivacin
Dimensin 1: AUTOCONOCIMIENTO
CONCIENCIA EMOCIONAL VALORACION DE UNO MISMO CONFIANZA EN UNO MISMO AUTOCONTROL FIABILIDAD RESPONSABILIDAD ADAPTABILIDAD INNOVACION MOTIVACION DE LOGRO COMPROMISO INICIATIVA Y OPTIMISMO COMPRENSION DE LOS DEMAS ORIENTACION HACIA EL SERVICIO DESARROLLO DE LOS DEMAS APROVECHAMIENTO DIVERSIDAD CONCIENCIA DE JUSTICIA SOCIAL INFLUENCIA ; ASERTIVIDAD COMUNICACIN ; LIDERAZGO GESTION DEL CAMBIO RESOLUCION DE CONFLICTOS ESTABLECER VINCULOS COLABORACION Y COOPERACION HABILIDADES DE EQUIPO
Dimensin 2 : AUTORREGULACIN
Dimensin 3: MOTIVACIN
Dimensin 4: EMPATA
COMPETENCIAS
1. AUTOCONOCIMIENTO
Incluye tres competencias emocionales:
CONCIENCIA EMOCIONAL: Consiste en la capacidad de reconocer el modo en que nuestras emociones afectan a nuestras acciones y la capacidad de utilizar nuestros valores como gua en el proceso de toma de decisiones. VALORACIN ADECUADA DE UNO MISMO: Conocer nuestros propios recursos, ser conscientes de nuestros puntos dbiles y fuertes. Ser capaces de aprender y mejorar. CONFIANZA EN UNO MISMO: Tener una percepcin muy clara de nuestro valor y de nuestras capacidades.
2. AUTOREGULACIN
Incluye 5 competencias emocionales: AUTOCONTROL: Tener calma en momentos difciles, pensar con claridad. Controlar impulsos conflictivos. FIABILIDAD: o Integridad es ser honesto, sincero, firme en las convicciones. RESPONSABILIDAD: Cumplir con los acuerdos, cometidos, objetivos o compromisos. poseer autodisciplina, ser puntual, trabajar con precisin. ADAPTABILIDAD: Capacidad para responder con rapidez a los cambios y exigencias del entorno. INNOVACIN: Consiste en permanecer abiertos a nuevas ideas, perspectivas e informacin.
3. MOTIVACIN
Incluye 3 competencias emocionales: MOTIVACIN DE LOGRO: Consiste en tener una orientacin y voluntad clara y tenaz de alcanzar los objetivos propuestos y contrastar los resultados. COMPROMISO: Consiste en la capacidad para asumir los objetivos y la misin, visin de un grupo o comunidad. INICIATIVA Y OPTIMISMO: Es la competencia que moviliza a las personas para aprovechar las oportunidades y superar los contratiempos.
4. EMPATA
Incluye 5 competencias emocionales: COMPRENSIN DE LOS DEMS: Consiste en captar los sentimientos y puntos de vista de los dems e interesarse por sus preocupaciones. Estar atentos a las seales de otros, saber escuchar y tener sensibilidad para comprender otros puntos de vista. DESARROLLO DE LOS DEMS: Consiste en captar las necesidades de desarrollo de los dems y ayudarles a potenciar sus capacidades. ORIENTACIN HACIA EL SERVICIO: Consiste en anticiparse, reconocer y satisfacer las necesidades de los dems. APROVECHAMIENTO DE LA DIVERSIDAD: Consiste en cultivar, valorar y celebrar las oportunidades que nos plantean las diferentes personas. Comprender diferentes visiones del mundo y son sensibles a las diferencias grupales. Considerar la diversidad como una oportunidad de enriquecimiento. CONCIENCIA DE JUSTICIA SOCIAL: Consiste en comprender y apoyar modelos ideolgicos universales que faciliten unas relaciones entre personas, seres y hbitats basadas en la libertad, igualdad y dignidad. Buscar un grado de activacin encaminado a la transformacin positiva del entorno que les rodea.
5. HABILIDADES SOCIALES
Incluye 9 competencias emocionales: INFLUENCIA: Consiste en la habilidad para convencer a la gente, usando tcticas claras y efectivas para lograr consenso y apoyo. COMUNICACION: Consiste en la capacidad para contactar con otros y transmitir una informacin. ASERTIVIDAD: Consiste en defender nuestros valores y derechos personales, respetando a la vez los de los dems. LIDERAZGO: consiste en una manera de SER y se manifiesta en un modo especial de COMPORTARSE. Un lder es capaz de aportar Conocimientos (saber saber), saber de facilitar un Aprendizaje (saber saber hacer), saber ser). hacer con actitud y valores reconocidos (saber ser GESTIN DEL CAMBIO: Consiste en saber iniciar o mantener los cambios retirando los obstculos e introduciendo variables nuevas, creativas y oportunas. RESOLUCIN DE CONFLICTOS: Consiste en la habilidad para reconocer problemas, definiendo sus causas, identificando soluciones y desarrollando la mejor posible. ESTABLECIMIENTO DE VNCULOS: Consiste en saber alimentar las relaciones humanas, construyendo lazos afectivos, manteniendo redes informales positivas, etc. COLABORACIN Y COOPERACIN: Consiste en trabajar juntos, empujar todas en la misma direccin, tomar parte con otros para conseguir un objetivo comn, etc. HABILIDADES DE EQUIPO: Consiste en la capacidad de formar parte de un conjunto de personas interrelacionadas que se van a organizar para llevar a cabo una determinada tarea.
An Anlisis DAFO
Es un anlisis estratgico que pretende establecer los puntos fuertes y dbiles, as como potenciales amenazas y oportunidades de un equipo o proyecto.
EL LAZARILLO (Tcnica de Confianza) Desarrollo: Al aire libre, por parejas, uno har de ciego y el otro de gua. Nota: Se puede experimentar con los sonidos, dando palmadas o estableciendo un cdigo para el desplazamiento. Tambin puede haber un solo Lzaro y el pequeo grupo va cogido de la mano. Las posibilidades son infinitas, depender del grado de cohesin del grupo. Evaluacin: cada persona comenta si se ha sentido insegura o por el contrario ha confiado en el otro. En estas tcnicas es importante no frivolizar, desaconsejndose en grupos recin estructurados o poco maduros. Otras tcnicas de confianza: Muro Afectivo: Afectivo un grupo se une en lnea como si formara una pared, el resto de 1 en 1 se lanza contra el muro con los ojos cerrados, sabiendo que el muro le va a proteger. La Peonza: Peonza Se forman pequeos crculos y una persona con los ojos vendados en medio es balanceada por los miembros. Importante hacerlo con cuidado. Dejarse caer: caer por parejas se tiran de espaldas sobre el compaero; o un grupo hace una cama cruzando las manos mientras otro se deja el cuerpo caer desde una altura media. EL LAVADERO DE COCHE (Tcnica de Confianza y Afectividad) Desarrollo: Por parejas, uno es el auto y el compaero le frota, limpia y abrillanta con masajes por todo el cuerpo. Despus se invierten los papeles.
ACERTIJOS CREATIVOS
PESANDO CNTAROS: Un cntaro lleno, de qu pesa menos? CINCO PATATAS Y SEIS NIOS: Una madre tiene 6 nios y 5 patatas. Cmo puede distribuir las patatas uniformemente entre los 6 nios? ( no valen fracciones ). LOS TERRONES Y EL AZCAR: Se tienen tres tazas de caf y catorce terrones de azcar. Cmo endulzar las tres tazas empleando un nmero impar de terrones en cada una? INGENIO CANINO: Un perro est atado por el cuello a una cuerda de 2 metros de longitud. Cmo podr alcanzar un sabroso hueso situado a 4 metros de l? CAMINAR SOBRE LAS AGUAS: El reverendo Horacio Buenaspalabras anunci que cierto da, a cierta hora, realizara un gran milagro: durante 20 minutos caminara sobre la superficie del ro Hudson sin hundirse en sus aguas. Una gran muchedumbre se api para presenciar la hazaa. El reverendo realiz exactamente lo que afirm que hara. Cmo pudo aparselas? Cul era el monte ms alto del mundo antes de descubrirse el Everest? ARENA EN EL HOYO: Cunta arena hay en un hoyo de 30X30X30 metros? COCER UN HUEVO: Cunto tiempo hace falta para cocer un huevo duro? PENDIENTES EN EL CAF: Esta maana se me cay un pendiente en el caf. Y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se moj. Y eso?
Los personajes son: Marlene, un barquero, un ermita ermitao, Pedro y Pablo. Marlene, Pedro y Pablo son amigos de la infancia. Se conocen desde hace mucho. Pablo se quiso casar con Marlene, pero ella rehus alegando que estaba enamorada de Pedro. Cierto da Marlene decide visitar a Pedro, que vive al otro lado del ro. Al llegar al ro, Marlene le pide a un barquero que le pase al otro lado, y el barquero le dice que l se dedica a eso, que es una forma de vida y el pan de cada da y que por tanto, tiene que pagar por ello. Marlene no tiene ni una perra, y le explica al barquero su situacin, su gran deseo de verse con Pedro; le ruega por favor que le pase al otro lado. El barquero acepta si ella le entrega el abrigo. Marlene duda y decide ir a consultar a un ermitao que est por all. Le cuenta todo y le pide su consejo. El ermitao le dice que la comprende muy bien, pero que en ese momento no puede darle consejo alguno, ni siquiera dialogar con ella sobre el asunto; le dice que decida por su cuenta. Marlene vuelve al ro, acepta lo que le pide el barquero, atraviesa el ro, va a casa de Pedro y pasa con l tres das muy felices. La maana del cuarto da, Pedro recibe un telegrama en el que se le oferta un empleo muy bien remunerado en el extranjero, lo que l haba ansiado desde siempre. Da la noticia a Marlene y la abandona en aquel mismo momento. Marlene cae en profunda tristeza y decide dar un paseo. Se encuentra con Pablo y le cuenta la razn de su tristeza. Al cabo de un rato Marlene le dice a Pablo: Recuerdas que hace tiempo me dijiste que queras casarte conmigo; yo te rechac porque no me senta enamorada de ti, pero ahora pienso que s lo estoy y quiero casarme contigo. Pablo le responde:Es demasiado tarde. No me interesa ya. No quiero restos del otro. ACTIVIDAD: Lectura, Ordenar los Personajes segn preferencia, Debatir OBJETIVOS: Respeto distintas opiniones; Valores personales; Honestidad
Marlenne
EL RUMOR
Dicen que 438 personas estn atrapadas bajo un derrumbe, despus que pas el cicln se inici el rescate. Se han movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la gente atrapada no fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los atrapados.
Ruidos Olvido: la capacidad para retener informacin es limitada Por comodidad heursticos y por factores culturales (prejuicios, creencias...) Cdigos de comunicacin diferentes Poca claridad del Emisor Escasa capacidad de compresin del Receptor Desinters del oyente Ambiente fsico inadecuado Trampas El Emisor tergivesa la informacin intencionadamente. Amenazas, chantajes por alguna de las partes. Consecuencias: Se a aade, omite o modifica informaci informacin, pudiendo ocasionar conflictos de mayor o menor grado, dependiendo de la intensidad del rumor, de las partes implicadas, etc.
Evaluaci Evaluacin: Conforme a estas puntuaciones, ambos equipos tendern a sacar la Y, jugada tras jugada, para empatar con el contrario o con la esperanza de que el otro equipo saque la X. Cuando los 2 equipos estn en bancarrota (por ej. en la jugada n 5), se les puede proponer una mediacin, para que decidan si hay alguna estrategia ms cooperativa que les permita recuperarse. Al final del juego se explica que la estrategia acertada es que ambos hubieran sacado la X (estrategia cooperativa), mientras que sacar la Y es competir y perder, aunque percibamos un empate o una victoria (porque el rival pierde an ms).
EL JUEGO
Juegos F Fsicos: Estiramientos Andares sensacionales: despacio, deprisa, mediante consignas (ej. stop = parar, come on = adelante, se invierten las claves, stop= adelante), hormigueo en la pierna, fro, calor, en la playa queman los pies, cuerda une cabeza al techo, etc. Gladiadores: Peleas por parejas, eligiendo 3 zonas de contacto. Juegos de Imaginaci Imaginacin La ducha: pantomima con agua que cambia de temperatura La pelotita: en crculo, con los ojos vendados se pasan una pelota imaginaria con una palmada. Coches Choque: se intenta no chocar, se saluda, a cmara lenta, a ms velocidad finalmente se produce una gran colisin. Los bebs: se forman 2 crculos concntricos, uno simulan ser bebs y el crculo del exterior le hacen mimos y carantoas.
+ RISOTERAPIA
Juegos de Imitaci Imitacin con / sin sonidos El eco: los extremos hacen dilogo con movimientos, el medio reproduce. La Conversin: poco a poco se va convirtiendo en un animal o cualquier cosa que se proponga. Pasa la cara: en crculo hacemos un gesto o mueca al compaero de la derecha, ste lo imita y se vuelve haca su otro compi y hace otro, as sucesivamente Expresi Expresin de Sentimientos y estados de nimo Emociones bsicas: trabajar las emociones primarias (alegra, tristeza, miedo, sorpresa, ira y asco) en grupo creando un concurso por ejemplo, Que salga la Alegra! Y ahora El Miedo! MIRADAS Mirar como un orgulloso; enamorado; provocador; pensativo; prepotencia; pena Chicho Ha Muerto: Todos en crculo han de repetir la frase Chicho ha Muerto al compaero de al lado con un estado de nimo previamente acordado (triste, alegre...) o imitando a alguien (ej. borracho o personaje famoso)
Juegos y otros
Juegos Populares, cooperativos: la silla cooperativa; el pauelo, pollito ingls, gallinita ciega; pies quietos; mate; pilla pilla encadenado; el piso; chapas; comba y elstico, etc. Cuentacuentos: representados o narrados Juegos de interior: cartas, ahorcado, ajedrez, domin, nombre apellido (scatergoris), etc. Risoterapia y Clown: escenificaciones (ej. Pelculas), imitaciones, mimos, etc. Bailes y Danzas del mundo Agricultura y bricolaje: maceto huerto, constucciones con madera, palillos La "Fabrikilla": jabn, mermelada, pan... Manualidades y Pintura: construccin con material de desecho, collage, mural, figuras de arcilla, etc. Multideporte: juegos reales y adaptados (futbol ciego; tenis manta, rugby cesto) Juegos de Pistas, Gymkhana, Concursos, Radio, Video, etc.
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