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TALLER DE

HERRAMIENTAS Y HABILIDADES PARA MONITORES AS


Organiza: CLUB NATACIN AXARQUA Dinamiza y Ejecuta: ASOCIACIN LDICA, EDUCATIVA Y SOCIAL PALANTE

CONTENIDOS
PRESENTACIN ANIMACIN SOCIOCULTURAL
Funciones y Formacin de la Animadora

LA DINMICA DE GRUPOS
El Grupo Liderazgo y Roles Resolucin de Conflictos

INTELIGENCIA EMOCIONAL
Autoconocimiento, Autoregulacin y Motivacin Empata y Habilidades Sociales

TCNICAS PARTICIPATIVAS Y JUEGOS


El Juego y sus etapas Vamos a jugar!

PRESENTACIN
Cada uno deber pensar en su nombre de guerra. NOMBRE: su nombre de pila, como le gusta que le llamen 1 APELLIDO: algo con lo que te identifiques (un color, animal, objeto, lugar) 2 APELLIDO: una virtud o cualidad asociada al objeto /animal elegido anteriormente Ej. MARY GUILA LIBRE ARA LA TELA DE ARA A Desarrollo: Se forma un crculo y le entregamos a una persona un ovillo. Se presenta diciendo su nombre, procedencia, aficin y todo lo que queramos aadir, segn el objetivo del grupo. Posteriormente lanza el ovillo a otra persona pero sujetando de un extremo, as sucesivamente. Evaluacin: Al final se habr formado una tela de araa, un tejido social con el que explicar la importancia de formarnos como un equipo.

a qu te atreves?
DEL 1 AL 7, ORDENA LO QUE TE DA DE MENOS, A MS VERGENZA (1= menos vergenza 7=ms vergenza) Imita el canto de un gallo Habla durante dos minutos sobre tus mejores cualidades Haz una pantomima en silencio imitando a una persona lavndose la cara recin levantada Habla durante dos minutos acerca de lo que ms te gusta de tus compaeros de grupo Recita una poesa infantil que recuerdes de tu niez Camina por el aula con un libro sobre la cabeza procurando que no se caiga, sin utilizar las manos Declrale tu amor a alguien del grupo que sea de tu mismo sexo

ANIMACIN SOCIOCULTURAL
La ASC es una metodolog metodologa; una determinada

forma de intervencin social y cultural cuyo objetivo fundamental es la dinamizaci dinamizacin de los individuos, los grupos y colectivos sociales para que quieran, quieran sepan y puedan participar, participar intervenir activamente en la vida de su comunidad y estn en condiciones de transformar la realidad en la medida de sus necesidades. (Riva, 1988)

A.S.C.. Fines de la A.S.C


La Promocin de valores.
Incorporando modelos de cultura y de proyectos donde se integren valores democrticos, que contribuyan a potenciar los aspectos personales y grupales.

El elemento trasformador/cambio . Las acciones trasformador


que se inician pretenden un cambio. La bsqueda de la participaci participacin.

El Animador a de Tiempo Libre


El Animador es aquella persona capaz de estimular la participacin activa de la gente y de insuflar un mayor dinamismo sociocultural, tanto en lo individual como en lo colectivo. Acta como catalizador que desata y anima procesos, cuyo protagonismo se procura que corresponda fundamentalmente a iniciativas de la misma gente. Para Ander Egg (1989), las cualidades que debe reunir una Animadora deben ser:
Capacidad de infundir vida Mstica y vocaci vocacin de servicio Convicci Conviccin y confianza Habilidad para motivar Don de gentes. Sentido del humor. Madurez emocional. Fortaleza y tenacidad para vencer dificultades dificultades

Todo lo anterior debe considerarse como aspectos del proceso de realizacin como persona, proceso que nunca tiene fin.

Funciones del Animador


Ayudar al grupo a detectar sus propias necesidades, a generar sus objetivos, a ejecutar lo decidido y a evaluar los resultados. Cuidar de que el grupo alcance sus objetivos. Garantizar la unin entre los miembros del grupo. Animar tcnicamente al grupo con ocasin de los diversos encuentros. Motivar a los miembros para que progresen. Velar por la buena marcha general de lo que ha sido decidido por el conjunto de los miembros del grupo.

FORMACI FORMACIN DEL ANIMADOR: Los 3 saberes saberes


1. Formacin de actitudes. SABER SER ESTAR
Mejorar y observar el propio comportamiento, las relaciones interpersonales por medio de la dinmica de grupos. Flexibilidad, tolerancia, facultad de adaptacin, etc.

2. Formacin de conocimientos. SABER


Debe trabajar en equipo, e ir adquiriendo conocimientos de sociologa, pedagoga, cultura general, etc.

3. Formacin de habilidades. SABER HACER


Capacidad de planificacin, organizacin y gestin Destreza en el manejo de mtodo y tcnicas Habilidades de comunicacin

El Animador acta como educador o FACILITADOR de todo un proceso:


Procesos internos: Din Dinmica de grupo (liderazgo, motivacin, toma de deciosiones, resolucin de conflictos, etc.) Procesos externos: Proyecto (anlisis, programacin, acciones)

NUESTRO PERFIL DE MONITORA



Comunicativa y Sociable; Tolerante; Alegre y Expresiva; Coherente y Sincera; Vital y Entusiasta; Flexible y Dinmica; Responsable; Justa e Imparcial; Emptica y Sensible; Participativa y Comprometida; Reflexiva; Constante y Segura; Plural e Independiente; Crtica (y Autocrtica); Intuitiva y Creativa; Hbil e Inteligente; Rebelde e Inconformista... y Humilde.

Caractersticas Equipos Socioculturales


Crear una Estructura Horizontal que potencie la participacin individual, donde la mayora tome la mayor parte de decisiones y en la que el reparto de tareas y responsabilidades sea acertado y de acuerdo con las capacidades particulares. Tener capacidad de planificar el trabajo en consonancia con los objetivos. Contar con canales de comunicacin y coordinacin vlidos y eficaces. En la mayor medida posible, deben ser interdisciplinares. Utilizar una dinmica de trabajo abierta y flexible. Sinergia, potenciar el efecto multiplicador de las capacidades individuales. Se debe motivar a los componentes, individual y colectivamente, potenciando la creatividad. Han de tener un buen clima de cohesin y de compenetracin. No olvidar evaluar el propio trabajo en equipo.

VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL TRABAJO EN EQUIPO


Ventajas Mayor suma de conocimiento e informacin Mayor enfoque a un problema: creatividad Eficacia o mejores resultados La participacin aumenta la aceptacin Enriquecimiento del individuo y del grupo Mejor comprensin de las decisiones Motivacin, integracin y cohesin Inconvenientes Coste de tiempo Diluye las responsabilidades Desacuerdo: conflicto de intereses Asuncin de riesgos excesivos

dificultades del trabajo en equipo


Las posibles inhibiciones particulares para asumir riesgos. En este caso, el grupo debe centrarse en la bsqueda de estrategias para descubrir por qu no se participa y cmo conseguir motivar hacia la participacin real de todos. Los distintos niveles de implicacin y compromiso entre los componentes y la propia heterogeneidad consustancial a un grupo interdisciplinar. Los bloqueos en la comunicacin interna. Las tensiones y conflictos y sus orgenes: se derivan de las tareas? provienen directamente del ambiente grupal? La asuncin de la funcin de liderazgo por algn participante sin previo y mutuo acuerdo o consenso. Este papel debe definirse claramente. Existen frmulas para no centrarlo exclusivamente en una persona: rotacin de la funcin o asumirlo de manera colegiada por todo el grupo. Dificultades externas al grupo y al programa.

LA DIN DINMICA DE GRUPOS


La dinmica de grupos puede aplicarse en diversos mbitos: en el ambiente familiar, en el mundo laboral, en el campo socio poltico y por supuesto en el campo educativo. Se ocupa del estudio de los grupos, el liderazgo, los roles, tcnicas de trabajo grupal, etc. Es una herramienta para la formacin, un instrumento de trabajo que puede utilizarse de diversas maneras, y con el que pueden desarrollarse diferentes actividades. Podemos utilizarla, por ejemplo, para provocar en los miembros tanto la adquisicin de conocimientos y habilidades, como un cambio de actitudes y comportamientos.

EL GRUPO
El grupo puede ser definido segn como un conjunto de personas que comparten unas ideas y se interrelacionan, cada miembro con un rol y unas tareas, mediante pautas definidas, para cumplir una serie de objetivos comunes. POR QU NOS REUNIMOS EN GRUPOS HUMANOS? Satisfacer necesidades: fsicas, de seguridad, sociales, de autorrealizacin... Lograr unos objetivos parciales o metas en la vida que el grupo posibilita. Acompaar a un lder que ofrece garantas de determinados valores y logros. Conocer el lder que llevamos dentro.

CLASIFICACI CLASIFICACIN
Grupo masa: masa Sus caractersticas, fundamentalmente, son lo sentimental y lo emocional. No es cerebral; es irreflexivo e irresponsable. Los fenmenos ms frecuentes en l son: la sugestin y el contagio. Se deja manejar. Grupo organizaci organizacin: Atiende, sobre todo, a la funcin que el individuo desempea. Predomina, la eficacia, lo til. La persona pierde su valor y se instrumentaliza. No mejora a la persona. Es discriminador y jerarquizado. Grupo comunidad: Se respetan tanto debilidades como fortalezas. Las relaciones son interpersonales, profundas. Es un equipo. Contribuye a que los individuos crezcan en libertad, responsabilidad y seguridad. Despierta las actitudes de confianza, respeto, aceptacin, sintona afectiva... Promueve a los individuos desde su interioridad; no los maneja.

Es la influencia interpersonal ejercida en una situacin, dirigida a travs del proceso de comunicacin a la consecucin de diversos objetivos especficos. La persona que lidere un grupo debe cumplir las siguientes caractersticas:

LIDERAZGO

La l lder debe pertenecer al grupo que encabeza, compartiendo con las dem dems personas de la asociaci asociacin los patrones culturales y significados que existan. Conocimiento y habilidad, debe ser una persona capacitada. Preocupada, trata a la gente como personas, como un talento que hay que potenciar. Tiene visi visin, objetivos; horizonte fijo, sentido de direcci direccin. Proactividad: Proactividad: consiste en el desarrollo autoconsciente de proyectos creativos y audaces para la generaci generacin de mejores oportunidades.

CLASES DE LDERES
ORIENTACION A LA TAREA Vs ORIENTACI ORIENTACIN A PERSONAS Atendiendo a estas 2 variables diferenciamos 3 tipos de lderes: Autoritario Determina toda poltica El lder dicta las tcnicas y los pasos de la actividad El lder dicta los trabajos y designa a los compaeros Personaliza sus alabanzas y crticas al trabajo de cada miembro Consecuencias: satisfaccin escasa y rendimiento alto si el lder est presente Democr Democrtico Toda poltica es asunto de discusin y decisin del grupo El lder sugiere tcnicas y estrategias que se discuten en grupo El grupo elige a los compaeros y la divisin de tareas acorde a cada uno Las alabanzas o crticas son objetivas y basadas en hechos Consecuencias: satisfaccin y rendimiento altos Dejar Hacer o Pasivo Libertad completa para la decisin de grupo, con mnima participacin del lder Lder apenas reforzante ni crtico Es positivo en grupos estructurados y con miembros muy motivados Consecuencias: rendimiento escaso si el grupo no tiene un compromiso claro

LA CASA
Objetivo: Objetivo Analizar las ventajas del liderazgo positivo o democrtico, contrastndolo con el liderazgo negativo o autoritario. Desarrollo: Desarrollo Se hacen 2 equipos y en cada uno se elige un lder. Por separado se les explica que tienen que construir con sus equipos una casa. A uno de ellos se le explica que colabore con el equipo y designe tareas segn las capacidades del resto del equipo. Al lder del 2 grupo se le dir que el dicta las rdenes, que hagan lo que el diga, repartiendo las funciones a su antojo, etc. Materiales: Materiales En cada grupo se colocan cartulinas, folios, colores, pegamento y tijeras. El mnimo indispensable para construir una casa. Evaluaci Evaluacin: se comparan las dos casas, observando cmo en la que trabaj el lder democrtico est mejor construida, la gente trabaj en equipo y satisfactoriamente.

Lderes que interesan


Los tipos de lderes que ms pueden interesar en nuestros grupos y ambientes: Organizativo (capacidad de organizar, planificar sesiones y orienta hacia los logros) Intelectual (aporta informacin, anlisis lgico, experiencia demostrada) Creativo (innovador, aporta una solucin distinta a la convencional) Animador (capacidad ldico humorista, da cohesin al grupo) Afectivo (calidad del corazn, percepcin sobre la emotividad del grupo) Mediador (armoniza y otorga equilibrio entre los miembros, interviene en momentos de tensin)

LOS ROLES EN LOS GRUPOS


El rol es la manera de desempear las funciones propias dentro del grupo.

Roles facilitadores
Iniciador / Activador Animador / Dinamizador Interrogador Sintetizador Orientador Conciliador Informante Integrador Evaluador / Crtico Tcnico

Roles individualistas
Aferrado a una idea/ Obcecado Agresor Protagonista / Estrella Sabiondo / Pedante Disperso Paternalista Manipulador Perfeccionista (tiquismiquis) Obstructor / Negativista Pasota

Cmo afrontamos estas individualidades?


Ante todo debemos dejar claro que los objetivos del grupo estn por encima de intereses particulares. Adems: Ante una actitud hostil hay que pedir calma, frenar la situacin, con agresividad no vamos a solucionar nada, hablar a solas si es necesario y nunca elevar el volumen ya que aumentar la tensin. Al miembro astuto o dominador hay que exigirle respeto a sus compaeros, defender de forma contundente a las personas que estn siendo manipuladas y solicitar directamente su intervencin para que no pueda escabullirse. Al charlatn y monopolizador moderar los turnos de palabra, solicitar brevedad, centrarse en el tema e interrumpirle si es necesario. Al pedante y al listillo valorar lo positivo de su intervencin si es enriquecedora, corregirle en caso necesario, pedirle un lenguaje asequible a todos, darle a entender que no slo sus ideas son las correctas, proponer un tema que no domine para que comprenda que no estamos en una competicin. Al que se dispersa o al perfeccionista establecer compromisos de tiempo, proponer tareas concretas. Ante conductas desinteresadas indagar el motivo, motivarle, apoyarse en los miembros ms activos, hablar con l para que participe como el resto, por ltimo, si persiste el pasotismo, sugerirle que abandone la accin. Ante el opositor o negativo valorar su rechazo al planteamiento si tiene argumento, solicitarle una solucin, considerar otros puntos de vista del problema, hacer ver que los objetivos se consiguen paso a paso.

FASES DEL DESARROLLO GRUPAL


Fase de Orientaci Orientacin Acercamiento personal al grupo ; Conocimiento entre miembros ; Expectativas personales / grupales. Fase Normativa Mayor interaccin y cohesin ; Responsabilidad grupal emergente ; Mejora en hbitos de escucha y respuesta ; Consenso como norma ideal de decisin ; Cooperacin frente a competicin ; Aparicin de problemas y conflictos ; Reconocimiento de los mismos y responsabilidad para superarlos. Resoluci Fase de Resoluci n de Conflictos Autoexploracin para definir las causas ; Autoafirmacin personal que lleva a la autoafirmacin como grupo. Fase Proyectiva, de Eficiencia Sentido profundo de identidad grupal ; Proyectos, iniciativas, etc ; Creatividad ; Reconocimiento y asuncin de los propios lmites. Fase Final, de Estabilidad Apertura a nuevos planteamientos y retos; Momento de incertidumbre ante el futuro ; Renovacin, reciclaje, etc; Posibilidad de convertirse en fase inicial de otros proyectos.

ORGANIZACI ORGANIZACIN DE EQUIPOS


Coordinaci Coordinacin del propio grupo y de las acciones que lleven a cabo. Creacin de subgrupos y la rotacin en las responsabilidades. Interconexi Interconexin: con otros agentes, a otras experiencias similares, y, sobre todo, para implicar a las personas destinatarias de las acciones. Distribuci Distribucin adecuada y efectiva de tareas y responsabilidades. responsabilidades Obviamente, la realizaci realizacin de las actividades. actividades El seguimiento de las acciones y la recogida de informacin para la posterior evaluacin. Reparto de Tareas : algunas recomendaciones:
Realizar un listado de tareas, valorando 2 factores: urgencia e importancia Atender, si es posible, intereses de cada persona Asignar tareas en funcin de la capacitacin Ajustar a n y disponibilidad de los miembros del equipo Asimilar las tareas como un pacto interno. Compromiso Revisar y evaluar regularmente el reparto de tareas

La Informaci Informacin es Poder : Boletines internos, Tablones de anuncio.

TOMA DE DECISIONES EN EQUIPO


Decisiones Estrat Estratgicas (principios y valores) ; Decisiones Tcticas (organizacin) ; Decisiones Operativas (material, tareas) CAMINOS para tomar decisiones de mayor a menor participacin. (A mayor participacin mayor ser tambin la implicacin) Consenso: Consenso Reunin de todos los miembros y expresan sus opiniones con el fin de ponerse de acuerdo. Decisin final compartida. Mayor Mayora: Si no hay conformidad, entre varias opciones se elige la mayoritaria. Minor Minora: Decisiones tomadas por un pequeo grupo de trabajo o comisin. Promedio: Promedio Se adopta una solucin intermedia entre dos posturas alejadas. Expertos: Expertos Orienta o recomienda una decisin. Decisi Decisin autoritaria: autoritaria La decisin est predeterminada.

NORMAS (C (Cdigo Interno)


Aunque esta palabra no es del todo agradable cuando hablamos de estructuras horizontales, lo cierto es que para que la libertad no se confunda con el libertinaje, deben existir unas pautas o un cdigo de conducta previamente aceptado y pactado. Ejemplo: Horarios y Puntualidad Respeto
del descanso, de la palabra de las opiniones y valores del resto de compaeras del material, entorno fsico, etc.

Cumplimiento de los acuerdos y compromisos Dedicacin

Heramientas para solucionar conflictos:


Mensajes yo yo Es un modo de expresar tu reaccin ante lo que el otro hace. Yo me siento molesto cuando me interrumpes en el trabajo. Deja que termine y as luego te podr ayudar. En cambio, un mensaje t tiende a echar la responsabilidad al otro. Inversi Inversin de Roles Cada parte acta como cree que actuara el otro en esa situacin. Esto hace posible situarse en el punto de vista ajeno y llegar a comprenderlo. Estrategia de las 3 R Supone realizar tres pasos: Resentimiento: las partes explican todo lo que les hace sentir molestos, por turno y sin interrumpir. Requerimiento: cada parte seala algo que la otra puede realizar y que le ayudar a sentirse mejor y a solucionar el problema. Reconocimiento: cada persona indica qu requerimiento de la otra est dispuesta a cumplir; las dos partes expresan las realidades positivas que ven en la otra persona. Mediaci Mediacin

ESTILOS DE RESPUESTA: el mensaje asertivo


Dentro de esta lnea, que representa un continuo de personalidad, podemos encontrar estos 3 estilos, pudiendo variar, segn el contexto (familiar, laboral, ldico)

INHIBIDO
No le respetan sus derechos No consigue sus objetivos. Eligen por l. Se siente frustrado, herido

ASERTIVO
Respeta los derechos del otro Puede conseguir sus objetivos, por medio propio. Elige por s mismo Se siente capaz, competente

AGRESIVO
No respeta los derechos del otro Si consigue los objetivos, es a expensas del otro. Elige por el otro Se siente frustrado, rechazado

MENSAJE ASERTIVO

SENTIMIENTO 1 persona CONDUCTA PROBLEMA PROPONER SOLUCIN CONSECUENCIA positiva

Yo me siento molesta Cuando t t me interrumpes Escucha atentamente As As nos entenderemos mejor

CR CRTICA CONSTRUCTIVA
La Crtica son aquellos comentarios que destacan aspectos negativos de una persona, de su conducta o de su manera de ser. La Cr Crtica Destructiva transmite mensajes globalmente condenatorios, se dirige a la persona, atac atacndola y est motivada por sentimientos de hostilidad La Cr Crtica Constructiva introduce la connotacin negativa, concreta, concreta dentro de un contexto general positivo. No se dirige a la persona sino a las acciones que se pueden modificar, con la intencin de ayudarla a mejorar en ciertas conductas. Recuerda: No se debera criticar si no se est dispuesto a elogiar. Antes de criticar debemos preguntarnos por nuestra parte de responsabilidad Delimitar el comportamiento concreto. Elegir momento fsico y psicolgico adecuado Evitar descalificaciones globales, amenazas e ironas.

El lobo feroz?
El bosque era mi hogar, viva all y lo limpiaba Un da vi una nia muy rara, vestida toda de rojo Como el bosque es peligroso corr a casa de su abuelita ambos estbamos de acuerdo en que la nia mereca una leccin Esa nia repelente hizo comentarios despectivos sobre mis ojos, orejas y boca puse la otra mejilla pero Seamos serios, los lobos no vamos por ah comiendo nias pero el cazador no lo saba MORALEJA Estereotipos personajes con etiquetas etiquetas (malo, buena buena) Empat Empata ponerse en el lugar de otros Diversidad Conocer, valorar y comprender al diferente diferente Mediaci Mediacin Analizar todos los puntos de vista antes de emitir un juicio o tomar una decisi decisin.

EL LTIMO LIM LIMN


Se escogen 2 participantes (A y B) y se les lleva fuera de la sala. Por separado se les cuenta una historia similar en la cual un ser muy querido sufre una enfermedad que slo se cura con zumo de limn (al sujeto A y cscara de limn al B). Acto seguido se coloca un limn en un lugar medianamente visible y se pide a los 2 participantes que entren de nuevo en la sala. El grupo observa atentamente la confrontacin. Evaluacin: Analizar si ha existido comunicacin o no. Reflexionar sobre la negociacin ante un conflicto. Objetivo: Diferenciar Posicin (Qu quiere?) de Inters (Por qu lo quiere?) y de Necesidad (Para qu? Cunto?). El limn representa la posici posicin y el zumo o la piel sera la necesidad. necesidad Alcanzar soluciones satisfactorias para todas las partes.

INTELIGENCIA EMOCIONAL
IE es un conjunto de habilidades adquiridas y entrenadas que nos preparan para una vida afectiva y social sana, puesto que estas capacidades son las que nos permiten conocernos y valorarnos as as como empatizar con otras personas, enriqueci enriquecindonos con el medio que nos rodea rodea (Asoc. Palante) "la capacidad de reconocer nuestros propios sentimientos y los ajenos, de motivarnos y de manejar bien las emociones, en nosotros mismos y en nuestras relaciones relaciones (Goleman)

INTELIGENCIAS MLTIPLES

COMPETENCIAS
Las 5 dimensiones de la Inteligencia Emocional
Se agrupan en 2 grandes aptitudes: Personal Auto conocimiento, Auto regulacin y Motivacin Social Empata y Habilidades Sociales Cada dimensin tiene unas competencias emocionales, que entrenadas darn lugar a un desempeo personal, familiar, etc.
1. Autoconocimento 5. Habilidades sociales 2. Autorregulacin

4. Empata

3. Motivacin

Dimensin 1: AUTOCONOCIMIENTO

CONCIENCIA EMOCIONAL VALORACION DE UNO MISMO CONFIANZA EN UNO MISMO AUTOCONTROL FIABILIDAD RESPONSABILIDAD ADAPTABILIDAD INNOVACION MOTIVACION DE LOGRO COMPROMISO INICIATIVA Y OPTIMISMO COMPRENSION DE LOS DEMAS ORIENTACION HACIA EL SERVICIO DESARROLLO DE LOS DEMAS APROVECHAMIENTO DIVERSIDAD CONCIENCIA DE JUSTICIA SOCIAL INFLUENCIA ; ASERTIVIDAD COMUNICACIN ; LIDERAZGO GESTION DEL CAMBIO RESOLUCION DE CONFLICTOS ESTABLECER VINCULOS COLABORACION Y COOPERACION HABILIDADES DE EQUIPO

Dimensin 2 : AUTORREGULACIN

Dimensin 3: MOTIVACIN

Dimensin 4: EMPATA

Dimensin 5 : HABILIDADES SOCIALES

COMPETENCIAS

1. AUTOCONOCIMIENTO
Incluye tres competencias emocionales:

CONCIENCIA EMOCIONAL: Consiste en la capacidad de reconocer el modo en que nuestras emociones afectan a nuestras acciones y la capacidad de utilizar nuestros valores como gua en el proceso de toma de decisiones. VALORACIN ADECUADA DE UNO MISMO: Conocer nuestros propios recursos, ser conscientes de nuestros puntos dbiles y fuertes. Ser capaces de aprender y mejorar. CONFIANZA EN UNO MISMO: Tener una percepcin muy clara de nuestro valor y de nuestras capacidades.

2. AUTOREGULACIN
Incluye 5 competencias emocionales: AUTOCONTROL: Tener calma en momentos difciles, pensar con claridad. Controlar impulsos conflictivos. FIABILIDAD: o Integridad es ser honesto, sincero, firme en las convicciones. RESPONSABILIDAD: Cumplir con los acuerdos, cometidos, objetivos o compromisos. poseer autodisciplina, ser puntual, trabajar con precisin. ADAPTABILIDAD: Capacidad para responder con rapidez a los cambios y exigencias del entorno. INNOVACIN: Consiste en permanecer abiertos a nuevas ideas, perspectivas e informacin.

3. MOTIVACIN
Incluye 3 competencias emocionales: MOTIVACIN DE LOGRO: Consiste en tener una orientacin y voluntad clara y tenaz de alcanzar los objetivos propuestos y contrastar los resultados. COMPROMISO: Consiste en la capacidad para asumir los objetivos y la misin, visin de un grupo o comunidad. INICIATIVA Y OPTIMISMO: Es la competencia que moviliza a las personas para aprovechar las oportunidades y superar los contratiempos.

4. EMPATA
Incluye 5 competencias emocionales: COMPRENSIN DE LOS DEMS: Consiste en captar los sentimientos y puntos de vista de los dems e interesarse por sus preocupaciones. Estar atentos a las seales de otros, saber escuchar y tener sensibilidad para comprender otros puntos de vista. DESARROLLO DE LOS DEMS: Consiste en captar las necesidades de desarrollo de los dems y ayudarles a potenciar sus capacidades. ORIENTACIN HACIA EL SERVICIO: Consiste en anticiparse, reconocer y satisfacer las necesidades de los dems. APROVECHAMIENTO DE LA DIVERSIDAD: Consiste en cultivar, valorar y celebrar las oportunidades que nos plantean las diferentes personas. Comprender diferentes visiones del mundo y son sensibles a las diferencias grupales. Considerar la diversidad como una oportunidad de enriquecimiento. CONCIENCIA DE JUSTICIA SOCIAL: Consiste en comprender y apoyar modelos ideolgicos universales que faciliten unas relaciones entre personas, seres y hbitats basadas en la libertad, igualdad y dignidad. Buscar un grado de activacin encaminado a la transformacin positiva del entorno que les rodea.

5. HABILIDADES SOCIALES
Incluye 9 competencias emocionales: INFLUENCIA: Consiste en la habilidad para convencer a la gente, usando tcticas claras y efectivas para lograr consenso y apoyo. COMUNICACION: Consiste en la capacidad para contactar con otros y transmitir una informacin. ASERTIVIDAD: Consiste en defender nuestros valores y derechos personales, respetando a la vez los de los dems. LIDERAZGO: consiste en una manera de SER y se manifiesta en un modo especial de COMPORTARSE. Un lder es capaz de aportar Conocimientos (saber saber), saber de facilitar un Aprendizaje (saber saber hacer), saber ser). hacer con actitud y valores reconocidos (saber ser GESTIN DEL CAMBIO: Consiste en saber iniciar o mantener los cambios retirando los obstculos e introduciendo variables nuevas, creativas y oportunas. RESOLUCIN DE CONFLICTOS: Consiste en la habilidad para reconocer problemas, definiendo sus causas, identificando soluciones y desarrollando la mejor posible. ESTABLECIMIENTO DE VNCULOS: Consiste en saber alimentar las relaciones humanas, construyendo lazos afectivos, manteniendo redes informales positivas, etc. COLABORACIN Y COOPERACIN: Consiste en trabajar juntos, empujar todas en la misma direccin, tomar parte con otros para conseguir un objetivo comn, etc. HABILIDADES DE EQUIPO: Consiste en la capacidad de formar parte de un conjunto de personas interrelacionadas que se van a organizar para llevar a cabo una determinada tarea.

An Anlisis DAFO
Es un anlisis estratgico que pretende establecer los puntos fuertes y dbiles, as como potenciales amenazas y oportunidades de un equipo o proyecto.

DERECHOS SERES HUMANOS


Un Ser Humano autntico, por el mero hecho de serlo, tiene los siguientes Derechos: A ACTUAR DE MODO DIFERENTE A COMO LOS DEMS DESEARAN QUE ACTUASE A HACER LAS COSAS DE MANERA IMPERFECTA A EQUIVOCARSE ALGUNA VEZ A PENSAR DE MANERA PROPIA Y DIFERENTE A CAMBIAR SUS OPINIONES A ACEPTAR Y RECHAZAR CRTICAS O QUEJAS A DECIDIR LA IMPORTANCIA QUE TIENEN LAS COSAS A NO SABER ALGO A NO ENTENDER ALGO A HACER PETICIONES A RECHAZAR PETICIONES A EXPRESAR SUS SENTIMIENTOS A ELOGIAR Y RECIBIR ELOGIOS Asmismo, y por ello, tiene tambin la obligacin de: RESPONSABILIZARSE DE SUS DECISIONES

EL LAZARILLO (Tcnica de Confianza) Desarrollo: Al aire libre, por parejas, uno har de ciego y el otro de gua. Nota: Se puede experimentar con los sonidos, dando palmadas o estableciendo un cdigo para el desplazamiento. Tambin puede haber un solo Lzaro y el pequeo grupo va cogido de la mano. Las posibilidades son infinitas, depender del grado de cohesin del grupo. Evaluacin: cada persona comenta si se ha sentido insegura o por el contrario ha confiado en el otro. En estas tcnicas es importante no frivolizar, desaconsejndose en grupos recin estructurados o poco maduros. Otras tcnicas de confianza: Muro Afectivo: Afectivo un grupo se une en lnea como si formara una pared, el resto de 1 en 1 se lanza contra el muro con los ojos cerrados, sabiendo que el muro le va a proteger. La Peonza: Peonza Se forman pequeos crculos y una persona con los ojos vendados en medio es balanceada por los miembros. Importante hacerlo con cuidado. Dejarse caer: caer por parejas se tiran de espaldas sobre el compaero; o un grupo hace una cama cruzando las manos mientras otro se deja el cuerpo caer desde una altura media. EL LAVADERO DE COCHE (Tcnica de Confianza y Afectividad) Desarrollo: Por parejas, uno es el auto y el compaero le frota, limpia y abrillanta con masajes por todo el cuerpo. Despus se invierten los papeles.

ACERTIJOS CREATIVOS
PESANDO CNTAROS: Un cntaro lleno, de qu pesa menos? CINCO PATATAS Y SEIS NIOS: Una madre tiene 6 nios y 5 patatas. Cmo puede distribuir las patatas uniformemente entre los 6 nios? ( no valen fracciones ). LOS TERRONES Y EL AZCAR: Se tienen tres tazas de caf y catorce terrones de azcar. Cmo endulzar las tres tazas empleando un nmero impar de terrones en cada una? INGENIO CANINO: Un perro est atado por el cuello a una cuerda de 2 metros de longitud. Cmo podr alcanzar un sabroso hueso situado a 4 metros de l? CAMINAR SOBRE LAS AGUAS: El reverendo Horacio Buenaspalabras anunci que cierto da, a cierta hora, realizara un gran milagro: durante 20 minutos caminara sobre la superficie del ro Hudson sin hundirse en sus aguas. Una gran muchedumbre se api para presenciar la hazaa. El reverendo realiz exactamente lo que afirm que hara. Cmo pudo aparselas? Cul era el monte ms alto del mundo antes de descubrirse el Everest? ARENA EN EL HOYO: Cunta arena hay en un hoyo de 30X30X30 metros? COCER UN HUEVO: Cunto tiempo hace falta para cocer un huevo duro? PENDIENTES EN EL CAF: Esta maana se me cay un pendiente en el caf. Y aunque la taza estaba llena, el pendiente no se moj. Y eso?

Los personajes son: Marlene, un barquero, un ermita ermitao, Pedro y Pablo. Marlene, Pedro y Pablo son amigos de la infancia. Se conocen desde hace mucho. Pablo se quiso casar con Marlene, pero ella rehus alegando que estaba enamorada de Pedro. Cierto da Marlene decide visitar a Pedro, que vive al otro lado del ro. Al llegar al ro, Marlene le pide a un barquero que le pase al otro lado, y el barquero le dice que l se dedica a eso, que es una forma de vida y el pan de cada da y que por tanto, tiene que pagar por ello. Marlene no tiene ni una perra, y le explica al barquero su situacin, su gran deseo de verse con Pedro; le ruega por favor que le pase al otro lado. El barquero acepta si ella le entrega el abrigo. Marlene duda y decide ir a consultar a un ermitao que est por all. Le cuenta todo y le pide su consejo. El ermitao le dice que la comprende muy bien, pero que en ese momento no puede darle consejo alguno, ni siquiera dialogar con ella sobre el asunto; le dice que decida por su cuenta. Marlene vuelve al ro, acepta lo que le pide el barquero, atraviesa el ro, va a casa de Pedro y pasa con l tres das muy felices. La maana del cuarto da, Pedro recibe un telegrama en el que se le oferta un empleo muy bien remunerado en el extranjero, lo que l haba ansiado desde siempre. Da la noticia a Marlene y la abandona en aquel mismo momento. Marlene cae en profunda tristeza y decide dar un paseo. Se encuentra con Pablo y le cuenta la razn de su tristeza. Al cabo de un rato Marlene le dice a Pablo: Recuerdas que hace tiempo me dijiste que queras casarte conmigo; yo te rechac porque no me senta enamorada de ti, pero ahora pienso que s lo estoy y quiero casarme contigo. Pablo le responde:Es demasiado tarde. No me interesa ya. No quiero restos del otro. ACTIVIDAD: Lectura, Ordenar los Personajes segn preferencia, Debatir OBJETIVOS: Respeto distintas opiniones; Valores personales; Honestidad

Marlenne

EL RUMOR
Dicen que 438 personas estn atrapadas bajo un derrumbe, despus que pas el cicln se inici el rescate. Se han movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la gente atrapada no fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los atrapados.

Ruidos Olvido: la capacidad para retener informacin es limitada Por comodidad heursticos y por factores culturales (prejuicios, creencias...) Cdigos de comunicacin diferentes Poca claridad del Emisor Escasa capacidad de compresin del Receptor Desinters del oyente Ambiente fsico inadecuado Trampas El Emisor tergivesa la informacin intencionadamente. Amenazas, chantajes por alguna de las partes. Consecuencias: Se a aade, omite o modifica informaci informacin, pudiendo ocasionar conflictos de mayor o menor grado, dependiendo de la intensidad del rumor, de las partes implicadas, etc.

GANA TANTOS PUNTOS COMO PUEDAS


Objetivo: Objetivo Conocer las ventajas de la cooperacin frente a la competicin Desarrollo: Desarrollo El dinamizador dice al grupo que va a hacer 2 equipos (A y B) y que el objetivo del juego es ganar tantos puntos como puedas. En ningn momento habla de equipos rivales o de ganar ms puntos que el contrario. A continuacin se le da a cada grupo dos tarjetas, una con la letra X y otra con la Y, y se les explica que debern decidir, en grupo, cul de las dos sacan (similar al pares y nones o piedra papel tijera), de acuerdo a estas puntuaciones:

Evaluaci Evaluacin: Conforme a estas puntuaciones, ambos equipos tendern a sacar la Y, jugada tras jugada, para empatar con el contrario o con la esperanza de que el otro equipo saque la X. Cuando los 2 equipos estn en bancarrota (por ej. en la jugada n 5), se les puede proponer una mediacin, para que decidan si hay alguna estrategia ms cooperativa que les permita recuperarse. Al final del juego se explica que la estrategia acertada es que ambos hubieran sacado la X (estrategia cooperativa), mientras que sacar la Y es competir y perder, aunque percibamos un empate o una victoria (porque el rival pierde an ms).

EL JUEGO

Caracter sticas del Juego: Caracter


La actividad prioritaria del nio hasta los 6 aos es el juego. A partir de esta edad, si bien, no es la actividad principal, forma parte del desarrollo educativo y social del nio. El juego es una actividad libre y espontnea en los nios. Ellos mismos organizan sus propios juegos. El fin del juego es la propia actividad, el nio juega para jugar. A travs del juego el nio explora el medio fsico y social, estimulando su desarrollo cognitivo, perceptivo, afectivo, etc. El juego tambin fomenta la creatividad. El juego puede cumplir una funcin diagnstica y teraputica, ya que a travs de estas actividades se reflejan los conflictos y las cosas que les preocupan a los menores. Desde una perspectiva sociocultural, el juego sirve para crear habilidades sociales y el juego como actividad social favorece el aprendizaje.

Evoluci n del Juego: Evoluci


Juego Sensoriomotor: Sensoriomotor Hasta los 2 aos los nios juegan solos, explorando objetos y cosas que le dan los adultos. Es un juego prctico que se realiza a travs de la accin y manipulacin de estos objetos. Cada uno lleva el juego por su cuenta, les resulta muy difcil jugar juntos. Un ejemplo seran las canciones infantiles. Juego Simb Simblico: lico A partir de los 2 aos, el nio es capaz de atribuir significados a objetos que de por s no lo tiene. A partir de los 4 aos el nio ya es capaz de compartir el juego y realizar guiones cognitivos. Como ejemplo est coger una botella y hacerla rodar como un coche. Juego de Reglas: Reglas Desde los 6 aos, el desarrollo mental le va a permitir al nio adaptar el juego a un guin preestablecido (regla o norma). Esta regla adquiere un valor importante y los nios controlan la propia conducta para cumplirlas. En la preadolescencia (12 aos) los nios entienden que las reglas son convencionales y antes de jugar establecen sus propias normas.

EXPRESI EXPRESIN CORPORAL y JUEGOS CLOWN


A continuacin os ofrecemos una serie de ejercicios y juegos que pueden servir para desinhibir al grupo, salir de bloqueos mentales (mejora la creatividad) o preparar la clase para diversas representaciones.

Juegos F Fsicos: Estiramientos Andares sensacionales: despacio, deprisa, mediante consignas (ej. stop = parar, come on = adelante, se invierten las claves, stop= adelante), hormigueo en la pierna, fro, calor, en la playa queman los pies, cuerda une cabeza al techo, etc. Gladiadores: Peleas por parejas, eligiendo 3 zonas de contacto. Juegos de Imaginaci Imaginacin La ducha: pantomima con agua que cambia de temperatura La pelotita: en crculo, con los ojos vendados se pasan una pelota imaginaria con una palmada. Coches Choque: se intenta no chocar, se saluda, a cmara lenta, a ms velocidad finalmente se produce una gran colisin. Los bebs: se forman 2 crculos concntricos, uno simulan ser bebs y el crculo del exterior le hacen mimos y carantoas.

+ RISOTERAPIA
Juegos de Imitaci Imitacin con / sin sonidos El eco: los extremos hacen dilogo con movimientos, el medio reproduce. La Conversin: poco a poco se va convirtiendo en un animal o cualquier cosa que se proponga. Pasa la cara: en crculo hacemos un gesto o mueca al compaero de la derecha, ste lo imita y se vuelve haca su otro compi y hace otro, as sucesivamente Expresi Expresin de Sentimientos y estados de nimo Emociones bsicas: trabajar las emociones primarias (alegra, tristeza, miedo, sorpresa, ira y asco) en grupo creando un concurso por ejemplo, Que salga la Alegra! Y ahora El Miedo! MIRADAS Mirar como un orgulloso; enamorado; provocador; pensativo; prepotencia; pena Chicho Ha Muerto: Todos en crculo han de repetir la frase Chicho ha Muerto al compaero de al lado con un estado de nimo previamente acordado (triste, alegre...) o imitando a alguien (ej. borracho o personaje famoso)

Juego de desinhibici desinhibicin. " Haz lo tuyo".


Se le entrega una ficha a cada alumno con un cometido que debe conocer l solo. Ejemplos de cometidos: S un buen corredor. Intenta que alguien coja el telfono. Corre de un extremo a otro de la clase anunciando la hora todo lo fuerte que puedas. Saluda a cada uno de los personajes de la clase. S un jefe e intenta poner un poco de orden en medio del caos reinante. Barre el gimnasio. Tmbate en el centro del gimnasio y duerme. Intenta que alguien baile contigo. Monta a caballo por todo el gimnasio. Eres un perro en busca de un gato para perseguir. Eres un gato mimoso y tratas de que te acaricien. Juega al baloncesto. Todo el mundo lleva gafas. T se las quitas, las limpias y se las vuelves a poner...

Escenificaci Escenificacin manipulada


PARTIDO DE TENIS A DOBLES. Variantes. Con raquetas gigantes. A cmara lenta o jugadores de la tercera edad. Con una red de voley en lugar de tenis. HACER UNA TORTILLA. Variantes. Los huevos son de avestruz. Sois siameses unidos lateralmente por los brazos y slo podis utilizar uno el derecho y otro el izquierdo. La sartn mide dos metros de dimetro. TENDER LA ROPA. Variantes. La cuerda est muy alta. Tenis que tender una sbana de diez metros. Las pinzas miden un metro cada una. PEGAR CARTELES EN UNA PARED. Variantes. Hay que poner el cartel muy alto y no tenis escalera. Tenis que pegar un cartel de veinte metros de largo. Es un da de mucho viento.

Juegos y otros
Juegos Populares, cooperativos: la silla cooperativa; el pauelo, pollito ingls, gallinita ciega; pies quietos; mate; pilla pilla encadenado; el piso; chapas; comba y elstico, etc. Cuentacuentos: representados o narrados Juegos de interior: cartas, ahorcado, ajedrez, domin, nombre apellido (scatergoris), etc. Risoterapia y Clown: escenificaciones (ej. Pelculas), imitaciones, mimos, etc. Bailes y Danzas del mundo Agricultura y bricolaje: maceto huerto, constucciones con madera, palillos La "Fabrikilla": jabn, mermelada, pan... Manualidades y Pintura: construccin con material de desecho, collage, mural, figuras de arcilla, etc. Multideporte: juegos reales y adaptados (futbol ciego; tenis manta, rugby cesto) Juegos de Pistas, Gymkhana, Concursos, Radio, Video, etc.

BIBLIOGRAFA y Otras Referencias de Inters


Curso Scolarest. Anmate y Crece Jugando. Asociacin PALANTE (2006) Curso FPO. Monitor/a Sociocultural. Asociacin PALANTE (2007) EDUCAR(SE) en la PARTICIPACIN. Asociacin PALANTE (2011) FRANCIA, ALFONSO y MATA, JAVIER (1998). Dinmica y tcnicas de Grupos. Madrid: CCS PALLARS, MANUEL (1996). Tcnicas de Grupo para educadores. Madrid: Publicaciones ICCE COLECTIVO AMANI. (1994). Educacin Intercultural. Anlisis y resolucin de Conflictos. Popular: Madrid CASCN SORIANO Y MARTN BERISTAIN (1986). La Alternativa del Juego I. Madrid: Los libros de la Catarata Cascn, P y otros (1994). La Alternativa del Juego II. Madrid: Los libros de la Catarata

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