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Captulo I: Mitos

Los titanes y la formacin del universo


Nadie sabe cmo comenz exactamente el universo. Algunos teorizan que una explosin csmica catastrfica envi a los infinitos mundos a la inmensidad de la Gran Oscuridad; mundos que un da seran el hogar de una maravillosa y terrible diversidad de formas de vida. Otros creen que una nica entidad todopoderosa cre el universo. Aunque los orgenes exactos del catico universo son inciertos, es seguro que una raza de seres poderosos se alz para traer estabilidad a los distintos mundos y asegurar un futuro seguro para los seres que seguiran sus huellas. Los titanes, colosales dioses de piel metlica de los lejanos confines del cosmos, exploraron el recin nacido universo y se pusieron a trabajar en los mundos que encontraron. Dieron forma a los mundos levantando grandes montaas y excavando profundos ocanos. Respiraron y dieron vida a cielos y furiosas atmsferas. Todo fue parte de su plan insondable y a largo plazo para crear orden a partir del caos. Llegaron incluso a dar poder a razas primitivas para cuidar sus obras y mantener la integridad de sus respectivos mundos. Gobernados por una secta de lite conocida como el Panten, los titanes pusieron orden en cien millones de mundos repartidos a lo largo de la Gran Oscuridad del Ms All durante las primeras eras de la creacin. El benevolente Panten, que buscaba salvaguardar a estos mundos estructurados, siempre estuvo atento ante la amenaza de los ataques de las viles entidades extradimensionales del Vaco Abisal. El Vaco, una dimensin etrea de magias caticas que conecta la mirada de mundos del universo, era el hogar de un nmero infinito de seres demonacos malficos cuyo nico deseo era destruir la vida y devorar las energas del universo vivo. Incapaces de concebir cualquier mal o perversidad en cualquier forma, los titanes lucharon por encontrar una forma de acabar con la constante amenaza de los demonios.

Sargeras y la traicin
Con el paso del tiempo, entidades demonacas se abrieron paso hasta los mundos de los titanes desde el Vaco Abisal y el Panten escogi a su mejor guerrero, Sargeras, para actuar como su primera lnea de defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce fundido, realiz esta tarea durante incontables milenios, buscando y destruyendo a estos demonios all donde los encontraba. Con el paso de los eones, Sargeras se encontr con dos poderosas razas demonacas, ambas dedicadas a ganar poder y control sobre el universo fsico. Los eredar, una raza insidiosa de hechiceros diablicos, utilizaban sus poderes de brujo para invadir y esclavizar mundos. Las razas indgenas de estos mundos eran mutadas por los malvolos poderes de los eredar y convertidas en demonios. Aunque los poderes casi ilimitados de Sargeras eran ms que suficiente para derrotar a los viles eredar, le preocupaba mucho la corrupcin y el mal que consuma a estas criaturas. Incapaz de comprender tal depravacin, el gran titn comenz a sumirse en una profunda depresin. A pesar de su creciente malestar, Sargeras libr al universo de los brujos atrapndolos en una esquina del Vaco Abisal. Mientras su confusin y miseria se hacan ms profundas, Sargeras se vio obligado a enfrentarse a otro grupo que quera alterar el orden de los titanes: los Nathrezim. Esta raza oscura de demonios vampricos (tambin conocidos como Seores del Terror) conquist varios mundos poblados poseyendo a sus habitantes y hacindolos caer en la sombra. Los corruptos y manipuladores Seores del Terror enfrentaron a naciones entre ellas manipulndolas para que cayeran en el odio y la desconfianza. Sargeras derrot a los Nathrezim con facilidad, pero su corrupcin le afect mucho. A medida que la duda y la desesperacin abrumaban los sentidos de Sargeras, fue perdiendo la fe no solo en su misin, sino tambin en la visin de los titanes de un universo ordenado. Al final lleg a pensar que el propio concepto de orden era absurdo, y que el caos y la depravacin eran los nicos absolutos dentro del universo, oscuro y solitario. Sus compaeros titanes intentaron sacarlo de su error y calmar sus fogosas emociones, pero rechaz sus creencias ms optimistas como falsas ilusiones. Abandonando sus filas para siempre, Sargeras se march en busca de su propio lugar en el universo. Aunque el Panten estaba triste por su partida, nunca pudieron haber predicho cun lejos llegara su hermano. Para cuando su locura haba consumido los ltimos vestigios de su valeroso espritu, crea que los propios titanes eran los responsables del error de la creacin. Decidido, al fin, a deshacer su obra a lo largo del universo, decidi crear un ejrcito imparable que hara arder el universo fsico. Incluso su forma titnica se distorsion por la corrupcin que inundaba su antiguo noble corazn. Sus ojos, pelo y barba estallaron en llamas, y su piel metlica de bronce se parti para mostrar un horno infinito de ardiente odio.

En su furia, Sargeras destroz las prisiones de los eredar y los Nathrezim y dej libres a los terribles demonios. Estas astutas criaturas se postraron ante la enorme rabia del titn oscuro y se ofrecieron a servirle de la maliciosa manera que pudieran. De las filas de los poderosos eredar, Sargeras escogi a dos campeones para dirigir su demonaco ejrcito de destruccin. Kiljaeden el Impostor fue escogido para buscar a las razas ms oscuras del universo y reclutarlas para las filas de Sargeras. El segundo campen, Archimonde el Rapiador, fue escogido para liderar en la batalla a los enormes ejrcitos de Sargeras contra aquellos que osasen resistirse a la voluntad del titn. El primer movimiento de Kiljaeden fue esclavizar a los vampricos Seores del Terror bajo su terrible poder. Los Seores del Terror le servan de agentes personales a lo largo del universo y se complacan localizando razas primitivas para que su amo las corrompiera y las arrastrase a su causa. El primero entre los Seores del Terror era Tichondrius el Ensombrecedor. Tichondrius era el soldado perfecto de Kiljaeden y estaba de acuerdo en llevar la ardiente voluntad de Sargeras a todos los oscuros rincones del universo. El poderoso Archimonde tambin fortaleci a sus propios agentes. Recurriendo a los malficos seores del foso y su salvaje lder, Mannoroth el Destructor, Archimonde esperaba crear una lite de guerreros que exterminaran a toda la vida de la creacin. Una vez que Sargeras vio que sus ejrcitos estaban reunidos y listos para seguir todas sus rdenes, lanz a sus rabiosas fuerzas a la inmensidad de la Gran Oscuridad. Llam a su creciente ejrcito la Legin Ardiente. An hoy no est claro cuntos mundos consumieron y quemaron en su impa Cruzada Ardiente por el universo.

Los dioses antiguos y el orden de Azeroth


Ignorando la misin de Sargeras de deshacer sus incontables trabajos, los titanes siguieron movindose de mundo a mundo, dando forma y poniendo orden en cada uno como crean adecuado. A lo largo de su viaje se encontraron con un pequeo mundo al que sus habitantes llamaran, ms adelante, Azeroth. Mientras los titanes se abran paso por su paisaje primordial, se encontraron con un nmero de seres elementales hostiles. Estos elementales, que adoraban a una raza de seres infinitamente malvados conocidos como los dioses antiguos, juraron hacer retroceder a los titanes y mantener a su mundo libre del toque metlico de los invasores. El Panten, preocupado por la inclinacin hacia el mal de los dioses antiguos, luch contra los elementales y sus oscuros amos. Los ejrcitos de los dioses antiguos estaban liderados por los tenientes ms poderosos de los elementales: Ragnaros el Seor de Fuego, Therazane la Madre Ptrea, AlAkir el Seor del Viento y Neptulon el Cazamareas. Sus caticas fuerzas se alzaron sobre la superficie del mundo y chocaron con los colosales titanes. Aunque los elementales eran poderosos ms all de la comprensin mortal, sus fuerzas combinadas no podan detener a los poderosos titanes. Uno a uno, los seores elementales fueron cayendo y sus fuerzas se dispersaron. El Panten destroz las ciudadelas de los antiguos dioses y encaden a los cinco malvados dioses bajo la superficie del mundo. Sin el poder de los dioses antiguos para mantener sus fogosos espritus vinculados al mundo fsico, los elementales fueron expulsados a un plano abisal, donde deberan luchar unos contra otros por toda la eternidad. Con la salida de los elementales, la naturaleza se calm y el mundo se diriga hacia una pacfica armona. Los titanes vieron que se haba contenido la amenaza y comenzaron a trabajar. Otorgaron fuerzas a varias razas para ayudarlas a dar forma al mundo. Para ayudarlos a excavar las insondables cavernas bajo la tierra, crearon a los terrneos, parecidos a los enanos, a partir de piedra viviente mgica. Para asistirlos a drenar los mares y elevar la tierra del fondo marino, crearon a los inmensos pero amables gigantes marinos. Los titanes durante muchos aos movieron y dieron forma al mundo, hasta que al fin qued un continente perfecto. En su centro, crearon un lago de centelleantes energas. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, estaba destinado a ser la fuente de la vida en el mundo. Sus poderosas energas alimentaran los huesos del mundo y daran energa a la vida para que echase races en el rico suelo de la tierra. Con el paso del tiempo, plantas, rboles, monstruos y criaturas de todo tipo comenzaron a prosperar en el primordial continente. Cuando cay el ocaso del ltimo da de su labor, los titanes llamaron al continente Kalimdor: tierra de eterna luz de las estrellas".

Encomienda a los Vuelos


Satisfechos de que el pequeo mundo hubiera sido ordenado y su trabajo completado, los titanes se prepararon para marcharse de Azeroth. Sin embargo, antes de marcharse, encomendaron a las mayores especies del mundo la tarea de vigilar Kalimdor, por si cualquier fuerza amenazaba su tranquilidad perfecta. En esa poca haba muchos vuelos. Pero ya haba cinco que dominaban a los dems. Fue a estos cinco a los que los titanes encargaron la tarea de ser los pastores del floreciente mundo. Los miembros superiores del Panten imbuyeron con una porcin de su poder a cada uno de los lderes de los vuelos. Estos majestuosos dragones (como se describe ms abajo) se llegaran a conocer como los Grandes Aspectos o los Aspectos Dragones. AmanThul el Alto Padre del Panten entreg una porcin de su poder csmico al enorme dragn de bronce, Nozdormu. Lo hizo para que protegiera el propio tiempo y vigilase el siempre cambiante curso del futuro y el destino. Y as, el estoico y honorable Nozdormu empez a ser conocido como el Atemporal. Eonar, la titn patrona de toda clase de vida, le dio una porcin de su poder a Alexstrasza, la leviatn roja. A partir de entonces, sera conocida como la Protectora y se dedicara a salvaguardar a todas las criaturas vivas del mundo. Debido a su sabidura suprema e ilimitada compasin por todas las cosas vivas, Alexstrasza fue coronada la Dragonqueen y obtuvo el mando sobre su raza. Eonar tambin bendijo a la hermana menor de Alexstrasza, la gil dragona verde Ysera, con una porcin de influencia natural. Ysera cay en un trance eterno, vinculada al recin nacido Sueo de la Creacin. Conocida como la Soadora, vigilara la creciente espesura del mundo desde su frondoso reino, el Sueo Esmeralda. Norgannon, el guardin del saber titn y maestro de la magia, le concedi al dragn azul Malygos una parte de su enorme poder. Desde entonces, se lo conocera como el Tejechizos, el guardin de la magia y los arcanos ocultos. Khazgoroth, el titn que daba forma y forjaba el mundo, le otorg parte de su amplio poder al poderoso wyrm negro Neltharion. A Neltharion, conocido a partir de entonces como el Guardin de la Tierra, se le dio dominio sobre la tierra y los lugares profundos del mundo. Representaba la fuerza del mundo y era el mayor seguidor de Alexstrasza. Habiendo recibido tal poder, a los Cinco Aspectos se les encomend la misin de defender al mundo en la ausencia de los titanes. Con los dragones preparados para salvaguardar su creacin, los titanes dejaron Azeroth para siempre. Por desgracia, solo era cuestin de tiempo el que Sargeras descubriera la existencia de este mundo recin nacido

El despertar del mundo y el Pozo de la Eternidad


Diez mil aos antes de que los orcos y los humanos se enfrentasen en la Primera Guerra, el mundo de Azeroth estaba formado por un nico y enorme continente, rodeado por el mar. Esta masa de tierra, conocida como Kalimdor, era el hogar de numerosas y dispares razas y criaturas, todas compitiendo por sobrevivir a los salvajes elementos del mundo que despertaba. En el centro del oscuro continente haba un misterioso lago de incandescentes energas. El lago, que ms adelante sera llamado el Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazn de la magia y poder natural del mundo. Absorbiendo sus energas de la Gran Oscuridad infinita de ms all del mundo, el Pozo actuaba como una fuente mstica, enviando sus potentes energas a todo el mundo para nutrir con vida en todas sus maravillosas formas. Con el tiempo, una tribu primitiva de humanoides nocturnos se abri paso con cautela hasta las costas del fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nmadas, atrados por las extraas energas del Pozo, construyeron casas primitivas cerca de sus tranquilas costas. Con el paso del tiempo, el poder csmico del Pozo les afecto, hacindolos ms fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adopt el nombre de Kaldorei, que quiere decir hijos de las estrellas" en su lengua nativa. Para celebrar el nacimiento de su ciudad, construyeron grandes estructuras y templos alrededor de la periferia del lago. Los Kaldorei, o elfos de la noche, como seran conocidos ms tarde, adoraban a la diosa de la luna Elune y crean que durante las horas diurnas, dorma en las brillantes profundidades del Pozo. Los primeros sacerdotes y profetas elfos de la noche estudiaron el Pozo con una curiosidad insaciable, con la intencin de comprender por completo todos sus secretos y poder. A medida que su sociedad creca, exploraban la amplitud de Kalimdor y se encontraron con sus otros habitantes. Las nicas criaturas que les hicieron parar fueron los antiguos y poderosos dragones. Las grandes bestias serpentinas solan ser solitarias, pero hicieron mucho para salvaguardar las tierras conocidas de amenazas potenciales. Los elfos de la noche descubrieron que los dragones se tenan a s mismos como los protectores del mundo y estuvieron de acuerdo en que lo mejor era dejarlos a ellos, y a sus secretos, tranquilos. Con el paso del tiempo, la curiosidad de los elfos de la noche los llev a conocer y trabar amistad con varias entidades poderosas, y una de ellas era Cenarius, un poderoso semidis de las tierras boscosas primordiales. El generoso Cenarius se encari con los inquisitivos elfos de la noche y pas mucho tiempo ensendoles cosas sobre el mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una fuerte empata hacia los bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaban con el harmonioso equilibrio de la naturaleza. A medida que iban pasando los aparentemente interminables aos, la civilizacin de los elfos de la noche se expanda, tanto territorial como culturalmente. Sus templos, caminos y asentamientos se extendan por todo el continente oscuro. Azshara, la hermosa y dotada reina de los elfos de la noche, construy un enorme y maravilloso palacio en la orilla del Pozo, y dentro de sus enjoyados salones vivan sus sirvientes

predilectos. Sus sirvientes, a los que llamaba los Queldorei o altonatos", obedecan todas sus ordenes y se crean superiores al resto de su raza. Aunque la reina Azshara era apreciada por igual por todo su pueblo, el resto de elfos de la noche envidiaba y despreciaba en secreto a los altonatos. Compartiendo la curiosidad de los sacerdotes hacia el Pozo de la Eternidad, Azshara orden a los altonatos que descubrieran todos sus secretos y revelasen su verdadero propsito en el mundo. Ellos se encerraron en su trabajo y estudiaron el Pozo sin cesar. Con el tiempo, desarrollaron la facultad de manipular y controlar las energas csmicas del Pozo. A medida que sus experimentos progresaban, los altonatos descubrieron que podan usar sus poderes recin descubiertos para crear o destruir segn su voluntad. Los incautos altonatos se haban topado con la magia primitiva y estaban decididos a dedicarse a dominarla. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era inherentemente peligrosa si se usaba de forma irresponsable, Azshara y sus altonatos comenzaron a practicar su hechicera con un temerario abandono. Cenarius y muchos ancianos sabios elfos de la noche les advirtieron de que jugar con las claramente voltiles artes de la magia solo dara como resultado calamidades. Pero incluso entonces, Azshara y sus seguidores siguieron expandiendo tercamente sus florecientes poderes. A medida que stos crecan, comenz a producirse un cambio evidente en Azshara y los altonatos. La arrogante y distante clase alta fue volvindose cada vez ms insensible y cruel hacia sus compaeros elfos de la noche. Un oscuro y profundo pao cubri la antigua belleza cegadora de Azshara. Comenz a apartarse de sus amados sbditos y se neg a tratar con aquellos que no fueran sus sacerdotes altonatos de confianza. Un joven erudito, llamado Malfurion Tempestira, que haba pasado gran parte de su tiempo estudiando las primitivas artes de los druidas, comenz a sospechar que un terrible poder estaba corrompiendo a los altonatos y a su amada reina. Aunque no poda saber el mal que estaba por llegar, era consciente de que los elfos de la noche pronto cambiaran para siempre

Lectura: Triloga La Guerra de los Ancestros: El pozo de la Eternidad La Guerra de los Ancestros: El Alma del Demonio La Guerra de los Ancestro: The Sundering

La guerra de los Ancestros


10.000 aos antes de Warcraft I

El imprudente uso de la magia de los altonatos enviaba ondas de energa que descendan en espiral por el Pozo de la Eternidad y llegaban a la Gran Oscuridad Ms All. Y terribles mentes extraas sintieron el flujo de ondas de energa. Sargeras, el Gran Enemigo de toda vida, el Destructor de Mundos, sinti las poderosas ondas y fue atrado a su lejano punto de origen. Al espiar el mundo primordial de Azeroth y sintiendo las ilimitadas energas del Pozo de la Eternidad, Sargeras fue consumido por un hambre insaciable. El gran dios oscuro del Vaco sin nombre decidi destruir a ese floreciente mundo y reclamar sus energas. Sargeras reuni a su enorme Legin Ardiente y se abri camino hacia el desprevenido mundo de Azeroth. La Legin la formaban millones de aullantes demonios, todos arrastrados de los lejanos confines del universo y hambrientos de conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el Rapiador y Mannoroth el Destructor, prepararon a sus esbirros demonacos para el ataque. La reina Azshara, abrumada por el terrible xtasis de su magia, cay vctima del innegable poder de Sargeras y le permiti entrar en su mundo. Incluso sus sirvientes altonatos se entregaron a la inevitable corrupcin de la magia y comenzaron a adorar a Sargeras como su dios. Para demostrarle su lealtad a la Legin, los altonatos ayudaron a su reina a abrir un enorme y retorcido portal en las profundidades del Pozo de la Eternidad. Una vez que todos los preparativos estuvieron listos, Sargeras comenz su catastrfica invasin de Azeroth. Los demonios guerreros de la Legin Ardiente asaltaron el mundo a travs del Pozo de la Eternidad, asediando las ciudades dormidas de los elfos de la noche. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legin se precipit en masa sobre las tierras de Kalimdor, dejando solo a su paso ceniza y dolor. Los brujos demonio invocaron ardientes infernales, que se estrellaron como meteoritos sobre las grciles torres de los templos de Kalimdor. Un grupo de ardientes asesinos sedientos de sangre conocidos como la Guardia apocalptica march sobre los campos de Kalimdor, masacrndolo todo a su paso. Manadas de canes manfagos asolaron el campo sin oposicin. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apresuraron a defender su antigua tierra natal, se vieron obligados a ceder terreno, metro a metro, ante la furia del asalto de la Legin. Sobre Malfurion Tempestira recay el deber de encontrar ayuda para su acosado pueblo. Tempestira, cuyo propio hermano Illidan practicaba la magia de los altonatos, estaba indignado por la creciente corrupcin entre la clase superior. Convenci a Illidan para que abandonase su peligrosa obsesin y se marcharon para encontrar a Cenarius y reunir una fuerza de resistencia. La hermosa y joven sacerdotisa Tyrande accedi a acompaar a los hermanos en el nombre de Elune. Aunque Malfurion e Illidan compartan el amor por la idealista sacerdotisa, el corazn de sta solo perteneca a Malfurion. Illidan estaba resentido por el incipiente romance de su

hermano con Tyrande, pero saba que su pena no era nada comparada con el dolor de su adiccin a la magia. Illidan, que se haba vuelto dependiente de las energas mgicas, luchaba por mantener el control ante su casi irresistible ansia de absorber las energas del Pozo una vez ms. Sin embargo, con el paciente apoyo de Tyrande, consigui contenerse y ayudar a su hermano a encontrar al solitario semidis, Cenarius. ste, que viva dentro de los sagrados Claros de la Luna del lejano Monte Hyjal, acept ayudar a los elfos de la noche a encontrar a los antiguos dragones y obtener su ayuda. Los dragones, liderados por la gran leviatn roja Alexstrasza, aceptaron enviar a sus poderosos vuelos a enfrentarse a los demonios y sus amos infernales. Cenarius, reuniendo a los espritus de los bosques encantados, congreg a un ejrcito de antiguos hombres rbol y los condujo ante la Legin en un atrevido asalto terrestre. A medida que los aliados de los elfos de la noche convergan en el templo de Azshara y el Pozo de la Eternidad, fue comenzando una guerra total. A pesar de la fuerza de sus recin encontrados aliados, Malfurion y sus colegas se dieron cuenta de que la Legin no poda ser derrotada nicamente mediante la fuerza de las armas. Mientras la titnica batalla ruga en la capital de Azshara, la reina esperaba ansiosa la llegada de Sargeras. El seor de la Legin estaba preparndose para pasar a travs del Pozo de la Eternidad y entrar al mundo asolado. Mientras su imposible y enorme sombra se iba acercando a la enfurecida superficie del Pozo, Azshara reuni a los ms poderosos de entre sus seguidores altonatos. Solo si unan su magia para crear un hechizo podran crear una entrada lo bastante grande para que Sargeras accediera. Mientras la batalla ruga en los ardientes campos de Kalimdor, se desat un terrible giro de los acontecimientos. Los detalles se han perdido en el tiempo, pero se sabe que Neltharion, el Aspecto Dragn de la Tierra, enloqueci durante un combate crtico contra la Legin Ardiente. Comenz a partirse mientras el fuego y la rabia surgan de su oscura piel. Renombrndose a s mismo como Alamuerte, el dragn ardiente se volvi contra sus hermanos y expuls del campo de batalla a los cinco vuelos. La repentina traicin de Alamuerte fue tan destructiva que los cinco vuelos no se recuperaron nunca del todo. Herida y sorprendida, Alexstrasza y los otros dragones nobles se vieron obligados a abandonar a sus aliados mortales. Malfurion y sus compaeros, superados ahora en nmero ms all de toda esperanza, apenas sobrevivieron a la embestida. Malfurion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordn umbilical de los demonios con el mundo fsico, insisti en que deba ser destruido. Sus compaeros, sabiendo que el Pozo era la fuente de su inmortalidad y sus poderes, estaban horrorizados por la temeraria idea. Pero Tyrande vio sabidura en la teora de Malfurion, as que convenci a Cenarius y a sus camaradas para asaltar el templo de Azshara y encontrar una forma de cerrar el Pozo para siempre.

El Diluvio del mundo


Sabiendo que la destruccin del Pozo le impedira volver a usar la magia, Illidan, empujado por su egosmo, abandon al grupo y se dirigi a avisar a los altonatos del plan de Malfurion. Debido a la locura en la que haba cado por su adiccin y el agudo resentimiento hacia la relacin de su hermano con Tyrande, Illidan no sinti remordimiento alguno por traicionar a ste y unirse a Azshara y sus seguidores. Illidan haba jurado, por encima de todo, proteger el poder del Pozo por cualquier medio necesario. Destrozado por la partida de su hermano, Malfurion llev a sus compaeros al corazn del templo de Azshara. Pero cuando asaltaron la sala de audiencias principal, descubrieron a los altonatos en la mitad de su oscura invocacin final. El hechizo comunal creaba un vrtice inestable de poder dentro de las turbulentas profundidades del Pozo. Mientras la ominosa sombra de Sargeras se acercaba ms y ms a la superficie, Malfurion y sus aliados se apresuraron a atacar. Azshara, al haber recibido el aviso de Illidan, estaba ms que preparada para ellos. Casi todos los seguidores de Malfurion cayeron ante el poder de la reina furiosa. Tyrande, intentando atacar a Azshara por detrs, fue cogida desprevenida por los guardias altonatos de la reina. Aunque lo elimin, sufri graves heridas a sus manos. Cuando Malfurion vio caer a su amada, entr en una rabia asesina y se decidi a acabar con la vida de Azshara. Mientras la batalla ruga tanto dentro como fuera del templo, Illidan apareci de entre las sombras cerca de las orillas del gran Pozo. Creando una serie de viales especialmente diseados, Illidan se arrodill y llen cada uno con las brillantes aguas del Pozo. Seguro de que los demonios aplastaran a la civilizacin de los elfos de la noche, planeaba robar las aguas sagradas y quedarse sus energas para s mismo. La batalla que tena lugar entre Malfurion y Azshara hizo que todo el cuidadoso trabajo de los altonatos en su conjuro se volviera catico. El vrtice inestable de las profundidades del Pozo explot y desat una catastrfica cadena de sucesos que destrozaran al mundo para siempre. La descomunal explosin hizo temblar el templo hasta los cimientos y cre una serie de terribles terremotos que desgarraron la tierra. A medida que la horrible batalla entre la Legin y los aliados de los elfos de la noche continuaba alrededor y por encima de la capital en ruinas, el Pozo de la Eternidad se derrumbaba sobre s mismo hasta colapsarse. La catastrfica explosin resultante destroz la tierra y borr los cielos. Mientras los movimientos ssmicos de la implosin del Pozo estremecan los cimientos del mundo, los mares se apresuraron a rellenar la herida que haba quedado en la tierra. Cerca del ochenta por ciento de la masa de Kalimdor haba sido destruida, dejando solo un puado de continentes separados rodeando al nuevo y furioso mar. En el centro del nuevo mar, donde se alz el Pozo de la Eternidad, haba una tumultuosa tormenta de furia ocenica y energas caticas. Esta terrible herida,

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conocida como la Vorgine, nunca cesa en su furioso girar. Se convertira en un recordatorio constante de la terrible catstrofe y de la utpica era que se haba perdido para siempre. De alguna forma, y contra toda posibilidad, la reina Azshara y su lite de altonatos lograron sobrevivir a tamaa ordala. Torturados y retorcidos por los poderes que haban liberado, fueron arrastrados bajo las aguas por la implosin del Pozo. Malditos, transformados, adoptaron nuevas formas y se convirtieron en los odiosos y serpentinos naga. La propia Azshara se expandi con el odio y la rabia, convirtindose en una enorme monstruosidad, que reflejaba la locura y la malicia que siempre haban estado ocultas en su corazn. All, en las profundidades de la Vorgine, los naga construyeron su nueva ciudad, Nazjatar, desde la que reconstruiran su poder. Pasaran diez mil aos antes de que mostrasen su existencia al mundo de la superficie.

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El Monte Hyjal y el obsequio de Illidan


Los escasos elfos de la noche que haban sobrevivido a la horrible explosin se reunieron sobre primitivas balsas y poco a poco se dirigieron hacia la nica masa de tierra que tenan a la vista. De alguna forma, por la gracia de Elune, Malfurion, Tyrande y Cenarius haban sobrevivido al Gran Diluvio. Los agotados hroes aceptaron liderar a sus compatriotas supervivientes y crear un nuevo hogar para su pueblo. Mientras viajaban en silencio, contemplaron la destruccin de su mundo y se dieron cuenta de que sus pasiones haban acabado destruyendo todo lo que les rodeaba. Aunque Sargeras y su Legin haban sido expulsados del mundo por la destruccin del Pozo, Malfurion y sus compaeros ponderaban el terrible precio de la victoria. Hubo muchos altonatos que sobrevivieron al cataclismo sin un rasguo. Lograron llegar a las costas de la nueva tierra junto al resto de los elfos de la noche. Aunque Malfurion desconfiaba de las motivaciones de los altonatos, estaba satisfecho con que no pudieran causar problemas reales sin las energas del Pozo. Cuando la agotada masa de elfos de la noche lleg a las costas de la nueva tierra, descubri que la montaa sagrada, Hyjal, haba sobrevivido a la catstrofe. Buscando un nuevo hogar para s mismos, Malfurion y los elfos de la noche escalaron las laderas de Hyjal y llegaron a su cima barrida por el viento. Mientras descendan al valle boscoso, situado entre los enormes picos de las montaas, descubrieron un pequeo lago tranquilo. Para su horror, vieron que las aguas del pozo haban sido contaminadas por la magia. Illidan, que tambin haba sobrevivido al Diluvio, haba llegado a la cima de Hyjal mucho antes que Malfurion y los elfos de la noche. En su loca apuesta por mantener el flujo de la magia en el mundo, haba vertido sus viales, que contenan las preciosas aguas del Pozo de la Eternidad, en el lago montaoso. Las poderosas energas del Pozo se encendieron rpidamente y se fusionaron en un nuevo Pozo de la Eternidad. El exultante Illidan, creyendo que el nuevo Pozo era un regalo para las generaciones futuras, se sorprendi cuando Malfurion lo caz. Malfurion le explic a su hermano que la magia era innatamente catica y que su uso acabara conduciendo, inevitablemente, a la expansin de la corrupcin y la guerra. Pero ni as Illidan acept abandonar sus poderes mgicos. Sabiendo bien a dnde acabaran llevando los implacables planes de Illidan, Malfurion decidi encargarse de su hermano, loco de poder, de una vez por todas. Con la ayuda de Cenarius, Malfurion sell a Illidan en un gran tmulo prisin subterrneo, donde permanecera encadenado y sin poderes hasta el fin de los tiempos. Para asegurar el encarcelamiento de su hermano, Malfurion nombr a la joven alcaide, Maiev Cantosombro carcelera personal de Illidan. Preocupados porque la destruccin del nuevo Pozo pudiera traer incluso una catstrofe mayor, los elfos de la noche decidieron dejarlo estar. Sin embargo, Malfurion declar que nunca ms volvera a practicar las artes mgicas. Bajo el atento ojo de Cenarius, comenzaron a estudiar las antiguas artes de los druidas, que les

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permitiran sanar a la castigada tierra y repoblar sus amados bosques en la base del Monte Hyjal.

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El rbol del Mundo y el Sueo Esmeralda


9.000 aos antes de Warcraft I

Durante muchos aos, los elfos de la noche trabajaron sin descanso para reconstruir lo que pudieron de su antigua tierra natal. Dejando que la foresta cubriera sus templos rotos y sus caminos, construyeron sus nuevos hogares entre los verdes rboles y sombras colinas de la falda de Hyjal. Con el tiempo, los dragones que haban sobrevivido al gran Diluvio emergieron de sus moradas secretas. Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncneo descendieron sobre los tranquilos claros de los druidas y observaron los frutos del trabajo de los elfos de la noche. Malfurion, que se haba convertido en un archidruida de inmenso poder, dio la bienvenida a los poderosos dragones y les habl sobre la creacin del nuevo Pozo de la Eternidad. stos se alarmaron al escuchar las oscuras noticias que especulaban con la idea de que mientras hubiera un Pozo, la Legin podra volver un da y asaltar al mundo de nuevo. Malfurion y los tres dragones hicieron un pacto: mantener a salvo al Pozo y asegurarse de que los agentes de la Legin Ardiente nunca encontrasen su camino de vuelta al mundo. Alexstrasza, la Protectora, coloc una bellota encantada en el corazn del Pozo de la Eternidad. La bellota, activada por las poderosas aguas mgicas, brot hasta ser un rbol colosal. Las fuertes races del rbol crecieron en las aguas del Pozo y su copa pareca llegar hasta el techo del cielo. El inmenso rbol sera un smbolo eterno del lazo de los elfos de la noche con la naturaleza y con el paso del tiempo sus energas vitales se expandiran y acabaran curando al resto del mundo. Los elfos de la noche llamaron a su rbol del Mundo Nordrassil, que significa la corona de los cielos" en su idioma. Nozdormu, el Atemporal, coloc un encantamiento en el rbol del Mundo para asegurarse de que mientras el rbol siguiera en pie, los elfos de la noche no envejeceran ni caeran presa de la enfermedad o la debilidad. Ysera, la Soadora, tambin encant el rbol del Mundo, unindolo con su propio reino, la dimensin etrea conocida como el Sueo Esmeralda. El Sueo Esmeralda, un mundo enorme y en constante cambio, existe fuera de los lmites del mundo fsico. Desde el Sueo, Ysera regulaba el flujo de la naturaleza y el camino evolutivo del mundo. Los druidas elfos de la noche, incluido el propio Malfurion, estaban unidos al Sueo mediante el rbol del Mundo. Como parte del pacto mstico, los druidas aceptaron dormir durante siglos seguidos, para que sus espritus pudieran vagar por las infinitas sendas de los sueos de Ysera. Aunque los druidas estaban apenados por la idea de perder tantos aos de su vida hibernando, aceptaron desinteresadamente cumplir el trato con Ysera.

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El exilio de los elfos nobles


7.300 aos antes de Warcraft I

A medida que pasaban los siglos, la nueva sociedad de los elfos de la noche se fortaleci y expandi a lo largo del floreciente bosque al que llamaran Vallefresno. Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes del Gran Diluvio, como los frbolgs y los jabaespines, reaparecieron y repoblaron la tierra. Bajo el benevolente liderazgo de los druidas, los elfos de la noche disfrutaron de una era de paz y tranquilidad sin precedente bajo la estrellas. Sin embargo, muchos de los altonatos supervivientes comenzaron a inquietarse. Al igual que Illidan antes que ellos, cayeron vctimas del abandono por la prdida de sus poderes mgicos. Se vieron tentados a utilizar las energas del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prcticas mgicas. DathRemar, el impetuoso y franco lder de los altonatos, comenz a mofarse de los druidas pblicamente, llamndolos cobardes por negarse a usar la magia, que segn deca, era suya por derecho. Malfurion y los druidas rechazaron sus argumentos y les advirtieron a los altonatos que cualquier uso de la magia podra penarse con la muerte. En un intento insolente y destinado al fracaso de convencer a los druidas de derogar su ley, DathRemar y sus seguidores liberaron una terrible tormenta mgica sobre Vallefresno. Los druidas no se atrevieron a ejecutar a tantos de su raza, por lo que decidieron exiliarlos de sus tierras. DathRemar y sus seguidores, encantados de librarse al fin de sus conservadores primos, subieron a bordo de varias naves especialmente diseadas e izaron velas hacia el mar. Aunque ninguno saba qu les esperaba ms all de las aguas de la Vorgine, estaban ansiosos por crear su propia nacin, donde podran practicar la magia con impunidad. Los altonatos, o Queldorei, como Azshara los haba bautizado en el pasado, acabaron llegando a la costa de la tierra oriental que los hombres llamaran Lordaeron. Planeaban construir su propio reino mgico, QuelThalas y rechazaron los preceptos de los elfos de la noche de adoracin lunar y actividad nocturna. A partir de entonces, y para siempre, abrazaran el sol y se les conocera nicamente como elfos nobles.

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Las Centinelas y la gran vigilia


Con la marcha de sus descarriados primos, los elfos de la noche dirigieron su atencin de vuelta a la proteccin de su encantada tierra natal. Los druidas, sintiendo que su tiempo de hibernacin se acercaba, se prepararon para dormir y dejar a sus seres queridos y familias atrs. Tyrande, que se haba convertido en la suma sacerdotisa de Elune, le pidi a su amado, Malfurion, que no la abandonase por el Sueo Esmeralda de Ysera. Pero ste, obligado por su honor a entrar en las cambiantes sendas del sueo, se despidi de la sacerdotisa y le jur que nunca estaran separados mientras fueran fieles a su amor. Quedndose sola para proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo, Tyrande reuni a una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas de la noche. Estas altamente entrenadas y valientes mujeres guerreras, que se dedicaban a la defensa de Kalimdor seran conocidas como las Centinelas. Aunque preferan patrullar los sombros bosques de Vallefresno por s solas, tenan muchos aliados a los que podan acudir en tiempos de necesidad. El semidis Cenarius estaba cerca, en los Claros de la Luna del Monte Hyjal. Sus hijos, conocidos como los Guardianes de la Arboleda, vigilaban de cerca a los elfos de la noche y a menudo ayudaban a las Centinelas a mantener la paz. Incluso las drades, las tmidas hijas de Cenarius, aparecan con creciente frecuencia. La tarea de vigilar Vallefresno mantuvo ocupada a Tyrande, pero sin Malfurion a su lado, conoci poca alegra. Mientras los largos siglos pasaban y los druidas dorman, sus temores a una segunda invasin demonaca crecan. No poda quitarse de encima la sensacin de que la Legin Ardiente poda estar todava ah fuera, ms all de la Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza con los elfos de la noche y el mundo de Azeroth.

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Captulo II: El nuevo mundo

La fundacin de QuelThalas
6.800 aos antes de Warcraft I

Los elfos nobles, liderados por DathRemar, dejaron atrs Kalimdor y desafiaron las tormentas de la Vorgine. Sus flotas vagaron por los escombros del mundo durante muchos y largos aos, y a lo largo de su viaje descubrieron misterios y reinos perdidos. DathRemar, que haba adoptado el nombre de Caminante del Sol (o el que camina de da"), buscaba lugares de considerable poder sobre los que construir un nuevo hogar para su pueblo. Finalmente, su flota lleg a las playas del reino que los hombres llamaran ms tarde Lordaeron. Viajando hacia el interior, los elfos nobles fundaron un asentamiento en los tranquilos Claros de Tirisfal. Pero tras unos aos, muchos de ellos comenzaron a enloquecer. Haba teoras que decan que algo malvado dorma bajo esa parte del mundo en particular, pero nunca se pudo demostrar si esto era cierto. Los elfos nobles recogieron su campamento y avanzaron hacia el norte, a otra tierra rica en energas ley. A medida que cruzaban las escarpadas y montaosas tierras de Lordaeron, su viaje se volva ms peligroso. Dado que estaban aislados de las energas vitales del Pozo de la Eternidad, muchos de ellos enfermaron por culpa del clima helado o murieron de hambre. Pero sin embargo, el cambio ms desconcertante fue el hecho de que ya no eran inmortales o inmunes a los elementos. Su estatura tambin se redujo, y su piel perdi su caracterstico tono violceo. A pesar de las adversidades, se encontraron con muchas criaturas maravillosas que nunca haban visto en Kalimdor. Tambin encontraron tribus de humanos primitivos que cazaban en las antiguas tierras boscosas. Sin embargo, la mayor amenaza con la que se toparon fueron los voraces y astutos trols de los bosques de ZulAman. Estos trols del color del musgo podan regenerar miembros perdidos y curar terribles heridas fsicas, pero demostraron ser una raza brbara y malvada. El imperio Amani se extenda por la mayor parte del norte de Lordaeron, y los trols lucharon duro para mantener a los extranjeros no deseados fuera de sus fronteras. Los elfos desarrollaron un profundo desprecio hacia los malvados trols, y los mataban en cuanto los vean, all donde se los encontrasen. Despus de muchos aos, los elfos nobles finalmente encontraron una tierra que les recordaba a Kalimdor. En las profundidades de los bosques del norte del continente fundaron el reino de QuelThalas y juraron crear un imperio tan poderoso que dejara enano al de sus primos Kaldorei. Por desgracia, pronto descubrieron que QuelThalas se haba fundado sobre una antigua ciudad trol y stos todava la consideraban

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sagrada. Casi de inmediato, los trols comenzaron a atacar los asentamientos lficos en masa. Los tercos elfos, reacios a entregar su nueva tierra, utilizaron la magia que haban obtenido del Pozo de la Eternidad para mantener a los salvajes trols a raya. Bajo el liderazgo de DathRemar, fueron capaces de derrotar a las partidas de guerra Amani que les superaban en nmero diez a uno. Algunos elfos, conscientes de las antiguas advertencias de los Kaldorei, pensaban que su uso de la magia podra atraer la atencin de la exiliada Legin Ardiente. Por lo tanto, decidieron ocultar sus tierras con una barrera protectora que les permitiese seguir trabajando en sus encantamientos. Construyeron una serie de monolticas piedra rnica en varios puntos alrededor de QuelThalas, que marcaban los lmites de la barrera mgica. Estas piedras no solo ocultaban la magia lfica de las amenazas extradimensionales, tambin ayudaban a asustar a las supersticiosas partidas de guerra trol. Durante casi cuatro mil aos, vivieron en paz y aislados en la seguridad de su reino. No obstante, los vengativos trols no eran fciles de derrotar. En las profundidades de los bosques planeaban y se preparaban, esperando mientras sus partidas de guerra crecan. Finalmente, un gran ejrcito trol emergi de los sombros bosques y una vez ms asediaron las brillantes torres de QuelThalas.

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Arathor y las guerras trol


2.800 aos antes de Warcraft I

Mientras los elfos nobles luchaban por sus vidas contra el salvaje asalto de los trols, los dispersos y nmadas humanos de Lordaeron combatan para consolidar sus propias tierras tribales. Las tribus de los primeros humanos atacaban los asentamientos de las dems, con escaso inters en la unificacin racial o el honor. Pero una tribu, conocida como los Arathi, se percat de que los trols se estaban convirtiendo en una amenaza demasiado grande como para ignorarla. Los Arathi queran poner a todas las tribus bajo su mando para poder tener un frente unificado contra las partidas de guerra trol. Durante seis aos, los astutos Arathi fueron ms hbiles y lucharon mejor que las tribus rivales. Despus de cada victoria, ofrecan paz e igualdad al pueblo conquistado, ganndose as la lealtad de aquellos a los que haban vencido. Finalmente, la tribu Arathi lleg a incluir a muchas tribus distintas, y las filas de su ejrcito crecan sin cesar. Confiando en que podran defenderse de las partidas de guerra trol o incluso de los solitarios elfos si era necesario, los seores de la guerra arathi decidieron construir una gran ciudad fortificada en las regiones del sur de Lordaeron. La ciudad estado, llamada Strom, se convirti en la capital de la nacin arathi, Arathor. A medida que prosperaba, humanos de todo el vasto continente viajaban al sur en busca de la proteccin y seguridad de Strom. Unidas bajo una nica bandera, las tribus humanas desarrollaron una cultura fuerte y optimista. Thoradin, rey de Arathor, saba que los misteriosos elfos de las tierras del norte estaban bajo un asedio constante de los trols, pero se negaba a arriesgar la seguridad de su pueblo en defensa de los elusivos extranjeros. Pasaron muchos meses y mientras, los rumores de la supuesta derrota de los elfos no dejaban de llegar del norte. Solo cuando unos agotados embajadores de QuelThalas llegaron a Strom, Thoradin se dio cuenta de lo grande que era en realidad la amenaza trol. Los elfos le informaron de que los ejrcitos trol eran enormes y que una vez que hubieran destruido QuelThalas, atacaran las tierras del sur. Los desesperados elfos, terriblemente necesitados de ayuda militar, aceptaron rpidamente ensear a un grupo de humanos selectos a usar la magia, a cambio de su ayuda contra las partidas de guerra. Thoradin, que desconfiaba de cualquier magia, acept ayudar a los elfos por pura necesidad. Casi de inmediato, hechiceros elfos llegaron a Arathor y comenzaron a instruir a un grupo de humanos en los caminos de la magia. Los elfos descubrieron que aunque los humanos eran torpes de forma innata en su manejo de la magia, posean una afinidad natural con ella. Cien hombres aprendieron los rudimentos de los secretos mgicos lficos: justo lo absolutamente necesario para combatir a los trols. Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para ayudar en la guerra, los elfos abandonaron Strom y viajaron al norte junto a los poderosos ejrcitos del rey Thoradin.

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Los ejrcitos combinados de los elfos y los humanos lucharon contra las enormes partidas de guerra trol a los pies de las Montaas de Alterac. La batalla dur muchos das, pero los incansables ejrcitos de Arathor nunca se cansaron o cedieron un centmetro de terreno ante el asalto trol. Los seores elfos se dieron cuenta de que haba llegado el momento de liberar los poderes de su magia sobre el enemigo. Los cien magi humanos y una multitud de hechiceros elfos invocaron la furia de los cielos e hicieron explotar en llamas a los ejrcitos trol. Las llamas elementales evitaron que los trols pudieran regenerar sus heridas y quemaban sus retorcidas formas desde dentro hacia afuera. Cuando los ejrcitos trol rompieron filas e intentaron huir, los ejrcitos de Thoradin los cazaron y masacraron hasta al ltimo de sus soldados. Los trols nunca se recuperaran por completo de su derrota y la historia jams volvera a ver el alzamiento de una nacin trol. Seguros de que QuelThalas se haba salvado de la destruccin, los elfos hicieron un juramento de lealtad y amistad a la nacin de Arathor y el linaje de su rey, Thoradin. Los humanos y los elfos mantendran relaciones pacficas durante las eras venideras.

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Los Guardianes de Tirisfal


2.700 aos antes de Warcraft I

Con la ausencia de los trols en las tierras del norte, los elfos de QuelThalas dedicaron sus esfuerzos a la reconstruccin de su gloriosa patria. Los victoriosos ejrcitos de Arathor volvieron a casa, a las tierras del sur de Strom. La sociedad humana de Arathor creci y prosper, pero Thoradin, temeroso de que su reino se partiera en pedazos si se haca demasiado grande, hizo que Strom fuera el centro del Imperio arathoriano. Despus de muchos aos de crecimiento y comercio, el poderoso Thoradin muri de viejo, dando a la joven generacin de Arathor libertad para expandir el imperio ms all de las tierras de Strom. Los cien magi originales, aquellos que haban recibido las enseanzas en las artes de la magia de los elfos, aumentaron sus poderes y estudiaron las disciplinas msticas del tejido de hechizos con mucho ms detalle. Estos magi, elegidos inicialmente por su fuerte voluntad y noble espritu, siempre haban practicado su magia con cuidado y responsabilidad; sin embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generacin ms joven, que no comprenda los conceptos de los rigores de la guerra o la necesidad del autocontrol. Estos jvenes magos comenzaron a practicar la magia en beneficio propio, en lugar de por responsabilidad hacia sus camaradas. A medida que el imperio creca y se expanda por nuevas tierras, los jvenes magos tambin se extendan por las tierras del sur. Portando sus poderes mgicos, los magos protegan a sus compaeros de las criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible que se pudieran construir nuevas ciudades estado en los territorios salvajes. Pero a medida que sus poderes crecan, se iban volviendo ms engredos y se aislaban del resto de la sociedad. La segunda ciudad estado de Arathor fue Dalaran, fundada en las tierras al norte de Strom. Muchos magos novatos dejaron atrs los opresivos confines de Strom y viajaron a Dalaran, donde esperaban usar sus nuevos poderes con mayor libertad. Estos magos hicieron uso de sus habilidades para construir las torres encantadas de Dalaran y disfrutaban continuando sus estudios. Los ciudadanos de Dalaran toleraban el comportamiento de los magos y crearon una floreciente economa bajo la proteccin de sus defensores usuarios de la magia. Pero a medida que ms y ms magos practicaban sus artes, el tejido de la realidad alrededor de Dalaran comenz a debilitarse y romperse. Los siniestros agentes de la Legin Ardiente, que haban sido desterrados cuando se colaps el Pozo de la Eternidad, fueron atrados de nuevo al mundo por el irresponsable uso de la magia por parte de los hechiceros de Dalaran. Aunque estos demonios relativamente dbiles no aparecan en gran nmero, crearon una considerable confusin y caos por las calles de Dalaran. La mayora de estos encuentros demonacos eran sucesos aislados y la magocracia gobernante hizo todo lo que pudo para mantener dichos eventos ocultos al pblico. Enviaron a los magos

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ms poderosos a capturar a los esquivos demonios, pero a menudo se encontraban claramente superados por los agentes solitarios de la poderosa Legin. Despus de varios meses, los supersticiosos campesinos comenzaron a sospechar que sus gobernantes hechiceros les ocultaban algo terrible. Las calles de Dalaran empezaron a llenarse de rumores revolucionarios, mientras la paranoica ciudadana se preguntaba cules eran los motivos y prcticas de los magos que antes admiraban. La magocracia, temiendo que los campesinos se alzasen en armas y que Strom tuviera que tomar medidas contra ellos, se dirigi al nico grupo que crea que entendera su particular problema: los elfos. Cuando los elfos recibieron las noticias de la actividad demonaca en Dalaran, enviaron rpidamente a sus magos ms poderosos a las tierras humanas. Los magos elfos estudiaron las corrientes de energa en Dalaran e hicieron informes detallados de toda la actividad demonaca que vieron. Su conclusin fue que aunque haba solo un puado de demonios sueltos por el mundo, la Legin seguira siendo una amenaza terrible mientras los humanos siguieran usando la magia. La Asamblea de Lunargenta, que gobernaba a los elfos de QuelThalas, hizo un pacto secreto con los seores magcratas de Dalaran. Los elfos contaron a los magcratas la historia antigua de Kalimdor y de la Legin Ardiente, una historia que todava amenazaba al mundo. Informaron a los humanos de que mientras usasen la magia, necesitaran proteger a sus ciudadanos de los agentes maliciosos de la Legin. Los magcratas propusieron dar poderes a un nico campen mortal que los utilizara para librar una guerra secreta eterna contra la Legin. Se remarc que la mayora de la humanidad nunca debera saber nada sobre los Guardianes o la amenaza de la Legin, por temor a que se amotinaran por miedo y paranoia. Los elfos aceptaron la proposicin y fundaron una sociedad secreta que se ocupara de la seleccin del Guardin y ayudara a detener el avance del caos en el mundo. La sociedad celebraba sus reuniones secretas en los sombros Claros de Tirisfal, lugar del primer asentamiento de los elfos nobles en Lordaeron. Por ello, bautizaron a su secta secreta como Los Guardianes de Tirisfal. Los campeones mortales que eran elegidos para ser Guardianes eran imbuidos con poderes increbles, tanto de la magia humana como de la lfica. Aunque solo haba un Guardin a la vez, tenan un poder tan enorme que podan luchar contra los agentes de la Legin con una mano atada a la espalda, all donde estuvieran en el mundo. El poder del Guardin era tan grande que solo el Consejo de Tirisfal tena permiso para escoger a sucesores potenciales para el manto del Guardin. Cuando uno se volva demasiado viejo o se cansaba de la guerra secreta contra el caos, el Consejo escoga a un nuevo campen, y bajo unas condiciones controladas, canalizaba formalmente el poder del Guardin a su nuevo agente. A medida que pasaban las generaciones, los Guardianes defendan a la humanidad de la amenaza invisible de la Legin Ardiente a lo largo de las tierras de Arathor y QuelThalas. Arathor creci y prosper mientras el uso de la magia se extenda por el imperio. Mientras tanto, los Guardianes estaban muy atentos a las seales de actividad demonaca.

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Forjaz: el despertar de los enanos


2.500 aos antes de Warcraft I

En los tiempos antiguos, despus de que los titanes abandonarn Azeroth, sus hijos, conocidos como los terrneos, continuaron dando forma y protegiendo las profundas fosas del mundo. Los terrneos no se preocupaban por los asuntos de las razas que habitaban en la superficie y solo queran vivir en las oscuras entraas de la tierra. Cuando el mundo sufri el cataclismo por la implosin del Pozo de la Eternidad, los terrneos padecieron profundamente. Mareados con el dolor de la propia tierra, perdieron gran parte de su identidad y se encerraron dentro de las cmaras de piedra donde fueron creados. Uldaman, Uldum, Ulduar estos eran los nombres de las antiguas ciudades de los titanes, donde los terrneos haban dado sus primeros pasos. Enterrados en las profundidades del mundo, descansaron en paz durante casi ocho mil aos. Aunque no est claro qu los despert, los terrneos sellados dentro de Uldaman se levantaron de su sueo auto-impuesto. Y descubrieron que haban cambiado mucho durante su hibernacin. Sus rocosos pellejos se haban ablandado y convertido en suave piel, y sus poderes sobre la piedra y la tierra haban languidecido. Se haban convertido en criaturas mortales. Llamndose a s mismos enanos, los ltimos terrneos abandonaron los salones de Uldaman y se aventuraron en el mundo de la vigilia. Como todava se vean atrados por la seguridad y las maravillas de los lugares profundos, fundaron un reino enorme bajo la montaa ms alta de la zona. La llamaron Khaz Modan, o Montaa de Khaz", en honor al titn creador, Khazgoroth. Construyendo un altar para su padre titn, los enanos crearon una gran forja en el corazn de la montaa. Y as, la ciudad que creci alrededor de la forja se acabara llamando Forjaz. Los enanos, fascinados por naturaleza con dar forma a las gemas y la piedra, comenzaron a minar las montaas colindantes en busca de riquezas y minerales preciosos. Contentos con su trabajo bajo el mundo, los enanos estaban aislados de los asuntos de sus vecinos habitantes de la superficie.

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Los siete reinos


1.200 aos antes de Warcraft I

Strom continu siendo el ncleo central de Arathor, pero al igual que Dalaran, aparecieron muchas nuevas ciudades estado en el continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac y Kul Tiras fueron las primeras ciudades estado en aparecer, y aunque cada una tena sus propias costumbres y relaciones comerciales, todas se sometan a la autoridad unificada de Strom. Bajo la vigilante atencin de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirti en el principal centro de aprendizaje para los magos de la tierra. La magocracia que gobernaba Dalaran fund el Kirin Tor, una secta especializada que se dedicaba a catalogar e investigar cada hechizo, artefacto y objeto mgico conocido por la humanidad. Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes aliados de Strom y crearon poderosos ejrcitos que exploraron las tierras montaosas al sur de Khaz Modan. Fue durante este perodo cuando los humanos conocieron por primera vez a la antigua raza de los enanos y viajaron a la ciudad cavernosa subterrnea de Forjaz. Los humanos y los enanos compartieron muchos secretos sobre la forja de metales e ingeniera, y descubrieron un amor comn por la batalla y los relatos. La ciudad estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron, desarroll una economa prspera, basada en la pesca y la navegacin. Con el tiempo, Kul Tiras construy una gran flota de naves mercantes que navegaban a lo largo de las tierras conocidas en busca de mercancas exticas para comerciar con ellas y venderlas. Pero a medida que la economa de Arathor floreca, sus elementos ms fuertes comenzaron a desintegrarse. Con el tiempo, los seores de Strom trasladaron sus propiedades a las exuberantes tierras del norte de Lordaeron y abandonaron los ridos territorios del sur. Los herederos del rey Thoradin, los ltimos descendientes del linaje Arathi, sosteniendo que no se debera abandonar Strom, y por lo tanto despertando el desagrado en gran parte de los ciudadanos, que estaban ansiosos por marcharse. Los seores de Strom, buscando la pureza e iluminacin en el indmito norte, decidieron dejar atrs su antigua ciudad. Muy al norte de Dalaran,construyeron una nueva ciudad estado a la que llamaron Lordaeron. Todo el continente acabara teniendo el nombre de esta ciudad estado. Lordaeron se convirti en una meca para los viajeros religiosos y todos aquellos que buscaban la paz interior y la seguridad. Los descendientes de Arathi, abandonados en el interior de los derrumbados muros de la antigua Strom, decidieron viajar al sur, ms all de las rocosas montaas de Khaz Modan. Su viaje finalmente acab tras muchas estaciones y se asentaron en la regin norte del continente al que llamaran Azeroth. En un frtil valle fundaron el reino de Ventormenta, que rpidamente se volvi un poder autosuficiente por derecho propio. Los escasos guerreros que permanecieron en Strom decidieron quedarse y proteger los antiguos muros de la ciudad. Strom ya no era el centro del imperio y pas a

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convertirse en una nueva nacin conocida como Stromgarde. Aunque cada una de las ciudades estado haba prosperado por derecho propio, el imperio de Arathor se haba desintegrado eficazmente. A medida que cada nacin desarrollaba sus propias creencias y costumbres, se iban segregando cada vez ms. La visin de una humanidad unificada del rey Thoradin finalmente se haba desvanecido.

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Aegwynn y la caza del dragn


823 aos antes de Warcraft I

Mientras las ideologas y rivalidades de las siete naciones humanas aparecan y desaparecan, los Guardianes siguieron manteniendo su constante vigilancia contra el caos. A lo largo de los aos hubo muchos guardianes, pero en cada poca solo haba uno que tuviera los poderes de Tirisfal. Una de las ltimas Guardianas de la era se distingui por ser una poderosa guerrera contra la sombra. Aegwynn, una fiera chica humana, se gan la aprobacin de la Orden y recibi el manto de Guardiana. Aegwynn trabaj vigorosamente para cazar y erradicar a los demonios all donde los encontrase, pero a menudo cuestionaba la autoridad del Consejo de Tirisfal, dominado por hombres. Crea que los antiguos elfos y los hombres ancianos que presidan el consejo eran demasiado estrictos y no tenan la suficiente visin de futuro como para poner fin de una vez por todas al conflicto con el caos. Impacientndose con las eternas discusiones y debates, ansiaba demostrar su vala ante sus iguales y superiores, y como resultado a menudo en situaciones cruciales escoga al valor en lugar de la sabidura. A medida que su maestra sobre el poder csmico de Tirisfal creca, Aegwynn se fue dando cuenta de que un nmero de poderosos demonios acechaban en el helado continente norte de Rasganorte. Aegwynn viaj al lejano norte y sigui a los demonios hasta las montaas. All, descubri que los demonios estaban cazando a uno de los ltimos vuelos supervivientes y drenando la magia innata de las antiguas criaturas. Los poderosos dragones, que haban huido ante la imparable marcha de las sociedades mortales, descubrieron que estaban demasiado igualados contra la magia oscura de la Legin Aegwynn se enfrent a los demonios, y con la ayuda de los nobles dragones, los erradic. Pero cuando el ltimo demonio fue desterrado del mundo mortal, se desat una gran tormenta en todo el norte. Una enorme cara oscura apareci en el cielo sobre Rasganorte. Sargeras, el rey de los demonios y seor de la Legin Ardiente, apareci ante Aegwynn brillando con energa infernal. Inform a la joven Guardiana que la hora de Tirisfal se acercaba a su fin y que pronto el mundo se arrodillara ante la embestida de la Legin. La orgullosa Aegwynn, creyndose rival para un dios amenazante, liber sus poderes contra el avatar de Sargeras. Con una creciente preocupacin, Aegwynn se enfrent al seor de los demonios con sus poderes y consigui matar a su concha fsica. Temiendo que el espritu de Sargeras quedase libre, la atrevida Aegwynn encerr la arruinada cscara de su cuerpo dentro de uno de los antiguos salones de Kalimdor que haba sido arrastrado al fondo del mar cuando el Pozo de la Eternidad se colaps. Aegwynn no sabra nunca que haba hecho exactamente lo que quera Sargeras. De forma inadvertida, haba sellado el destino del mundo mortal, ya que Sargeras, en el momento de su muerte corprea, haba transferido su espritu al cuerpo debilitado de Aegwynn. Sin que la joven Guardiana lo supiera, Sargeras permanecera oculto dentro de los oscuros rincones de su alma durante muchos aos.

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La guerra de los Tres Martillos


230 aos antes de Warcraft I

Los enanos de la montaa de Forjaz vivieron en paz durante largos siglos. Sin embargo, su sociedad creci demasiado para el tamao de sus ciudades montaosas. Aunque el poderoso rey supremo, Modimus Yunquemar gobernaba a todos los enanos con justicia y sabidura, en la sociedad enana aparecieron tres poderosas facciones. El clan Barbabronce, gobernado por el thane Madoran Barbabronce, tena estrechos lazos con el rey y eran defensores tradicionales de la montaa Forjaz. El clan Martillo Salvaje, liderado por el thane Khardros Martillo Salvaje, viva en los pies de las colinas y riscos en la base de la montaa, y queran ganar ms control en la ciudad. La tercera faccin, el clan Hierro Negro, estaba gobernado por el thane-hechicero Thaurissan. Los Hierro Negro se ocultaron en las sombras ms profundas bajo la montaa y conspiraron contra sus primos Barbabronce y Martillo Salvaje. Durante un tiempo las tres facciones mantuvieron una paz tensa, pero las tensiones se hicieron visibles cuando el rey Yunquemar muri de viejo. Los tres clanes gobernantes fueron a la guerra por el control de la propia Forjaz. La guerra civil enana rugi bajo tierra durante muchos aos. Finalmente, los Barbabronce, que tenan el mayor ejrcito activo, expulsaron a los Hierro Negro y los Martillo Salvaje de la montaa. Khardros y sus guerreros viajaron al norte, cruzando la barrera de las puertas de Dun Algaz y fundaron su propio reino en el lejano pico de Grim Batol. All, los Martillo Salvaje prosperaron y reconstruyeron sus tesoros. Thaurissan y sus Hierro Negro no se lo tomaron tan bien. Humillados y enfurecidos por la derrota, juraron vengarse de Forjaz. Thaurissan llev a su pueblo muy al sur y fund una ciudad (a la que puso su propio nombre) en las hermosas Montaas Crestagrana. La prosperidad y el paso de los aos hizo poco por calmar el rencor de los Hierro Negro contra sus primos. Thaurissan y su esposa hechicera, Modgud, lanzaron un asalto a dos bandas, contra Forjaz y Grim Batol. Los Hierro Negro queran reclamar todo Khaz Modan como suyo. Los ejrcitos de los Hierro Negro chocaron contra las fortalezas de sus primos y estuvieron a punto de tomar ambos reinos. Sin embargo, al final Madoran Barbabronce obtuvo una victoria decisiva sobre el ejrcito de hechiceros de Thaurissan. ste y sus sirvientes tuvieron que retirarse a la seguridad de su ciudad, ignorando lo que estaba sucediendo en Grim Batol, donde el ejrcito de Modgud no lo estaba haciendo mejor contra Khardros y sus guerreros Martillo Salvaje. Modgud usaba sus poderes para enfrentarse a los guerreros enemigos, llenando de miedo sus corazones. Las sombras obedecan sus rdenes y cosas oscuras surgan de las profundidades de la tierra para acechar a los Martillo Salvaje en sus propios salones. Y finalmente, Modgud se abri paso por las puertas y asedi la propia fortaleza. Los Martillo Salvaje lucharon desesperadamente y el propio Khardros cruz las lneas enemigas para matar a la reina hechicera. Con su reina perdida, los Hierro Negro huyeron ante la furia de los Martillo Salvaje. Corrieron hacia el sur, hacia la

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fortaleza de su rey, solo para encontrarse a los ejrcitos de Forjaz, que haban venido en ayuda de Grim Batol. Aplastadas entre dos ejrcitos, las fuerzas de los Hierro Negro restantes fueron totalmente destruidas. Los ejrcitos combinados de Forjaz y Grim Batol se dirigieron entonces al sur, con la intencin de destruir a Thaurissan y a su clan de una vez por todas. No haban avanzado mucho cuando la furia de Thaurissan dio lugar a un hechizo de proporciones cataclsmicas. Intentando invocar a un sirviente sobrenatural que le asegurase su victoria, Thaurissan llam a los antiguos poderes que dorman bajo el mundo. Para su sorpresa, y la que sera su perdicin definitiva, la criatura que emergi era ms terrible que cualquier pesadilla que pudiera haber imaginado. Ragnaros, el Seor de Fuego, seor inmortal de todos los elementales de fuego, haba sido expulsado por los titanes cuando el mundo era joven. Ahora, liberado por la llamada de Thaurissan, Ragnaros volvi al mundo una vez ms. Su apocalptico renacimiento en Azeroth destroz las Montaas Crestagrana y cre un gran volcn en el centro de la devastacin. El volcn, conocido como Cumbre de Roca Negra, estaba rodeado por La Garganta de Fuego por el norte y las Estepas Ardientes por el sur. Aunque Thaurissan muri por las fuerzas que l mismo haba liberado, sus hermanos supervivientes fueron esclavizados por Ragnaros y sus elementales. Hoy por hoy, siguen en la Cumbre. Contemplando la horrible devastacin y los incendios que se extendan por las montaas del sur, los reyes Madoran y Khardros detuvieron sus ejrcitos y rpidamente se dieron la vuelta para volver a sus reinos, sin intencin de enfrentarse a la asombrosa ira de Ragnaros. Los Barbabronce volvieron a Forjaz y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Martillo Salvaje tambin volvieron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud haba dejado una mancha maligna en la fortaleza montaosa, y los Martillo Salvaje descubrieron que era inhabitable. Sus corazones se llenaron de amargura por la prdida de su amado hogar. El rey Barbabronce les ofreci un lugar para vivir dentro de las fronteras de Forjaz, pero stos rechazaron la oferta rpidamente. Khardros se llev a su pueblo hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Se asentaron en los frondosos bosques de las Tierras del Interior y crearon la ciudad de Pico Nidal, donde vivieron ms cerca de la naturaleza e incluso unidos a los poderosos grifos de la zona. Los enanos de Forjaz construyeron dos arcos masivos, el Puente Thandor, para cubrir la separacin entre Khaz Modan y Lordaeron, con la intencin de mantener las relaciones y comerciar con sus primos. Fortalecidos por el comercio mutuo, los dos reinos prosperaron. Tras las muertes de Madoran y Khardros, sus hijos encargaron dos grandes estatuas en honor a sus padres. Las dos estatuas haran guardia sobre el paso a las tierras del sur, que se haban vuelto volcnicas cuando apareci la ardiente presencia de Ragnaros. Ambas serviran tanto de advertencia a todos aquellos que se atrevieran a atacar a los reinos enanos como de recordatorio del precio que los Hierro Negro haban pagado por sus crmenes. Los dos reinos mantuvieron estrechos lazos durante algunos aos, pero los Martillo Salvaje haban cambiado mucho por los horrores que haban presenciado en Grim Batol. Prefirieron vivir en la superficie de las lomas de Pico Nidal en lugar de tallar un

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gran reino en el interior de la montaa. Las diferencias ideolgicas entre los dos clanes enanos, acabaran haciendo que cada uno siguiera su camino.

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El ltimo guardin
45 aos antes de Warcraft I

Aegwynn la Guardiana se fue haciendo ms poderosa con el paso de los aos y utiliz las energas de Tirisfal para alargar su vida considerablemente. Creyendo estpidamente que haba derrotado a Sargeras del todo, contino salvaguardando al mundo de los sirvientes del rey de los demonios durante casi novecientos aos. Sin embargo, el Consejo de Tirisfal finalmente decret que su tiempo en el cargo tena que terminar. Le ordenaron volver a Dalaran para que pudieran escoger a un nuevo sucesor para el poder del Guardin. Pero Aegwynn, que siempre desconfi del Consejo, decidi escoger ella misma a su sucesor. La orgullosa mujer planeaba dar a luz a un hijo al que entregara su poder. No tena intencin alguna de permitir a la Orden de Tirisfal manipular a su sucesor como haban intentado manipularla a ella. Viaj a la nacin surea de Azeroth para encontrar al hombre perfecto para ser el padre de su hijo: un habilidoso mago humano conocido como Nielas Aran. Aran era el conjurador de la corte y consejero del rey de Azeroth. Aegwynn sedujo al mago y concibi un hijo suyo. La afinidad natural de Nielas con la magia sera an ms fuerte en su futuro hijo y definira los trgicos pasos que el nio dara ms adelante. El poder de Tirisfal tambin fue implantado en el nio, pero no deba despertarse hasta que llegase a la madurez fsica. El tiempo pas y Aegwynn dio a luz a su hijo en una arboleda solitaria. Llamando al nio Medivh, que significa guardin de los secretos" en el idioma de los elfos nobles, Aegwynn pensaba que el chico crecera para convertirse en el siguiente Guardin. Por desgracia, el maligno espritu de Sargeras, que permaneca oculto en su interior, haba posedo al nio indefenso mientras todava estaba en su vientre. Aegwynn ignoraba completamente que el siguiente Guardin del mundo ya estaba posedo por su mayor nmesis. Segura de que su beb estaba sano y salvo, Aegwynn envi al joven Medivh a la corte de Azeroth y lo dej all para que lo criase su padre mortal y su pueblo. Despus ella se retir y se prepar para fallecer y pasar a la prxima vida que la estuviera esperando. Medivh creci y se convirti en un chico fuerte que no tena ni idea del poder potencial de su derecho de nacimiento tirisfaliano. Sargeras esper su momento, hasta que el poder del joven se manifest por s mismo. Para cuando Medivh hubo llegado a la adolescencia, ya se haba convertido en alguien muy famoso en Azeroth por su habilidad con la magia y a menudo se iba de aventuras con sus dos amigos: Llane, el prncipe de Azeroth y Anduin Lothar, uno de los ltimos descendientes del linaje Arathi. Los tres chicos siempre creaban problemas constantemente por el reino, pero la gente en general los quera. Cuando Medivh cumpli catorce aos, el poder csmico en su interior despert y se enfrent al dominante espritu de Sargeras que habitaba en su alma. Medivh entr en un estado catatnico que dur muchos aos. Cuando despert del coma, descubri

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que ya era adulto y que sus amigos Llane y Anduin se haban convertido en los regentes de Azeroth. Aunque deseba utilizar sus recin descubiertos y asombrosos poderes para proteger la tierra que llamaba hogar, el oscuro espritu de Sargeras retorca sus pensamientos y emociones hacia un fin insidioso. Sargeras se regocijaba en el cada vez ms oscuro corazn de Medivh, ya que saba que sus planes para la segunda invasin del mundo estaban cerca de completarse y que sera el ltimo Guardin del mundo el que los completara.

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Captulo III: La condena de Draenor


Lectura: The Rise of the Horde

Kiljaeden y el Pacto de las Sombras


Aproximadamente al mismo tiempo que naca Medivh en Azeroth, Kiljaeden el Impostor rumiaba entre sus seguidores en el Vaco Abisal. El astuto seor de los demonios, bajo las rdenes de su amo, Sargeras, estaba planeando la segunda invasin a Azeroth de la Legin Ardiente. Esta vez no se podra permitir ningn error. Kiljaeden supuso que necesitaba una nueva fuerza para debilitar las defensas de Azeroth antes de que la Legin pudiera poner el pie en el mundo. Si las razas mortales, como los elfos de la noche y los dragones, se vean obligadas a luchar con una nueva amenaza, estaran demasiado dbiles como para oponer una resistencia real cuando llegase la verdadera invasin de la Legin. Fue entonces cuando descubri el exuberante mundo de Draenor, flotando pacficamente en la Gran Oscuridad Ms All. Hogar de los chamnicos orcos, organizados en clanes, y los pacficos draenei, Draenor era tan idlico como enorme. Los nobles clanes de orcos viajaban por las grandes praderas y cazaban por deporte, mientras que los inquisitivos draenei construan ciudades primitivas en los barrancos y picos del mundo. Kiljaeden saba que los habitantes de Draenor tenan un gran potencial para servir a la Legin Ardiente, si se los consegua cultivar adecuadamente. De las dos razas, Kiljaeden vio que los guerreros orcos eran ms susceptibles a la corrupcin de la Legin. Hechiz al anciano chamn orco, Nerzhul, de una forma muy parecida a como Sargeras puso a la reina Azshara bajo su control en eras pasadas. Usando al astuto chamn como su intermediario, el demonio extendi el salvajismo y las ansias de batalla por los clanes orcos. Pronto, la raza espiritual fue transformada en un pueblo sediento de sangre. Entonces Kiljaeden pidi a Nerzhul y a su pueblo que dieran el ltimo paso: que se entregasen por completo a la bsqueda de la muerte y la guerra. Pero el anciano chamn, sintiendo que su pueblo quedara esclavizado por el odio para siempre, se resisti de algn modo a la orden del demonio. Frustrado por la resistencia de Nerzhul, Kiljaeden busc a otro orco que llevase a su pueblo hasta las manos de las Legin. El astuto seor de los demonios finalmente encontr al discpulo voluntario que buscaba: Guldan, el ambicioso aprendiz de Nerzhul. Kiljaeden le prometi un poder incalculable a cambio de su completa obediencia. El joven orco se convirti en un vido estudiante de la magia demonaca y se convirti en el brujo mortal ms poderoso de la historia. Ense a otros orcos jvenes las artes arcanas y se esforz en erradicar las tradiciones chamnicas de los

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orcos. Guldan le ense su nueva forma de magia a sus hermanos, un terrible nuevo poder que apestaba a fracaso. Kiljaeden, buscando reforzar su control sobre los orcos, ayud a Guldan a fundar el Consejo de la Sombra, una secta secreta que manipulaba a los clanes y extenda el uso de la magia de los brujos por Draenor. A medida que ms y ms orcos comenzaron a utilizar la brujera, los apacibles campos y ros de Draenor comenzaron a ennegrecerse y oscurecerse. Con el paso del tiempo, las grandes praderas que los orcos haban llamado hogar durante generaciones se marchitaron, dejando tras de s solo suelo yermo rojizo. Las energas demonacas estaban matando lentamente al mundo.

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El levantamiento de la Horda
Bajo el control secreto de Guldan y su Consejo de la Sombra, los orcos se fueron volviendo cada vez ms agresivos. Construyeron enormes arenas donde los orcos afinaban sus habilidades guerreras en pruebas de combate y muerte. Durante ese perodo, unos pocos jefes de clanes denunciaron la creciente depravacin de su raza. Uno de ellos, Durotan del clan Lobo Glido, advirti a los orcos que se perderan en el odio y la furia. Pero sus palabras fueron ignoradas, ya que jefes ms fuertes como Grom Grito Infernal del clan Grito de Guerra dieron un paso adelante para defender una nueva era de guerra y dominacin. Kiljaeden saba que los clanes orcos estaban casi listos, pero necesitaba estar seguro de su lealtad absoluta. En secreto, hizo que el Consejo de la Sombra invocara a Mannoroth el Destructor, el recipiente viviente de rabia y destruccin. Guldan llam a los jefes de los clanes y los convenci de que beber la sangre de Mannoroth, repleta de rabia, los hara totalmente invencibles. Liderados por Grom Grito Infernal, todos los jefes de clan excepto Durotan bebieron y por lo tanto sellaron sus destinos como esclavos de la Legin Ardiente. Fortalecidos por la rabia de Mannoroth, los jefes extendieron involuntariamente su subyugacin a sus ignorantes hermanos. Consumidos con la maldicin de su nueva sed de sangre, los orcos buscaban liberar su furia sobre cualquiera que se alzara ante ellos. Sintiendo que la hora haba llegado, Guldan uni a los errantes clanes en una nica e imparable Horda. Sin embargo, sabiendo que varios de los jefes, como Grito Infernal u Orgrim Martillo Maldito lucharan por el control absoluto, Guldan coloc a un jefe de guerra marioneta para que gobernase a la nueva Horda. Y Guldan escogi para ello a Puo Negro el Destructor, un seor de la guerra orco particularmente depravado y cruel. Bajo la orden de Puo Negro, la Horda se prob a s misma contra los sencillos draenei. En el transcurso de pocos meses, la Horda erradic a casi todos los draenei que vivan en Draenor. Solo un puado de supervivientes dispersos logr evitar la asombrosa ira de los orcos. Emocionado con la victoria, Guldan se regocij ante el poder y la fuerza de la Horda. Pero saba que sin ningn enemigo contra el que luchar, la Horda se consumira a s misma con interminables peleas internas y un apetito imparable por la gloriosa carnicera. Kiljaeden supo que la Horda finalmente estaba preparada. Los orcos se haban convertido en la mayor arma de la Legin Ardiente. El astuto demonio comparti sus conocimientos con su amo Sargeras, que estaba a la espera, el cual estuvo de acuerdo en que la hora de su venganza finalmente haba llegado.

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Captulo IV: Alianza y Horda


Lectura: The Last Guardian Juego: Warcraft: Orcs and Human

El portal oscuro y la cada de Ventormenta


Warcraft: Orcos y humanos

Mientras Kiljaeden preparaba a la Horda para su invasin de Azeroth, Medivh continuaba luchando por su alma contra Sargeras. El rey Llane, noble monarca de Ventormenta, empez a darse cuenta de la oscuridad que pareca contaminar al espritu de su antiguo amigo. Comparti sus preocupaciones con Anduin Lothar, el ltimo descendiente del linaje Arathi, al que haba nombrado su teniente de armas. Incluso entonces, ninguno de ellos poda imaginar que el lento descenso de Medivh a la locura traera los horrores que iban a llegar. Como incentivo final, Sargeras prometi darle un gran poder a Guldan si ste acceda a llevar a la Horda a Azeroth. Mediante Medivh, Sargeras le dijo al brujo que podra convertirse en un dios viviente si encontraba la tumba submarina donde la Guardiana Aegwynn haba colocado el destrozado cuerpo de Sargeras hace casi mil aos. Guldan accedi, y decidi que una vez que los habitantes de Azeroth fueran aplastados, l encontrara la tumba legendaria y reclamara su recompensa. Seguro de que la Horda servira a sus propsitos, Sargeras dio la orden para que comenzase la invasin. Gracias a un esfuerzo conjunto, Medivh y los brujos del Consejo de la Sombra abrieron el portal dimensional conocido como el Portal Oscuro. Este portal cubra la distancia entre Azeroth y Draenor, y era lo bastante grande como para que pudieran cruzarlo ejrcitos enteros. Guldan envo exploradores orcos a travs del portal para investigar las tierras que iban a conquistar. Los exploradores al volver informaron al Consejo de la Sombra de que el mundo de Azeroth estaba listo para la cosecha. Durotan, que todava pensaba que la corrupcin de Guldan destruira a su pueblo, denunci a los brujos una vez ms. El valiente guerrero afirmaba que los brujos estaban destruyendo la pureza del espritu orco y que esta temeraria invasin sera su perdicin. Guldan, incapaz de arriesgarse a asesinar a un hroe tan popular, se vio obligado a exiliar a Durotan y su clan Lobo Glido a los lejanos confines de este nuevo mundo.

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Despus de que los Lobo Glido exiliados cruzasen el portal, solo lo cruzaron unos pocos clanes orcos. Estos orcos levantaron rpidamente una base de operaciones en la Cinaga Negra, una zona oscura y pantanosa muy al este del reino de Ventormenta. A medida que los orcos comenzaban a extenderse y explorar las nuevas tierras, entraron de forma inmediata en conflicto con los defensores humanos de Ventormenta. Aunque estas escaramuzas solan acabar rpidamente, hicieron mucho por ilustrar las debilidades y puntos fuertes de ambas especies rivales. Llane y Lothar nunca fueron capaces de reunir datos exactos sobre el nmero de los orcos y solo podan intentar adivinar la fuerza a la que tenan que enfrentarse. Despus de unos pocos aos, la mayora de la Horda orca haba entrado en Azeroth y Guldan decidi que haba llegado la hora de realizar su ataque principal contra la humanidad. La Horda se lanz con toda su fuerza contra el desprevenido reino de Ventormenta. A medida que las fuerzas de Azeroth y la Horda se enfrentaban a lo largo del reino, los conflictos internos comenzaron a cobrarse su precio en ambos ejrcitos. El rey Llane, que pensaba que los bestiales orcos seran incapaces de conquistar Azeroth, mantuvo desdeosamente su posicin en su capital de Ventormenta. Sin embargo, Sir Lothar estaba convencido de que se debera llevar la batalla al enemigo, y se vio obligado a escoger entre sus convicciones y su lealtad al rey. Escogiendo seguir sus instintos, Lothar asalt la torre-fortaleza de Medivh, Karazhan, con la ayuda del joven aprendiz del mago, Khadgar. Ambos tuvieron xito en eliminar al Guardin posedo, que les confirm que haba sido la fuente del conflicto. Al matar su cuerpo, Lothar y el joven aprendiz enviaron, sin saberlo, al espritu de Sargeras al abismo. Como consecuencia de ello, el espritu puro y virtuoso de Medivh pudo continuar existiendo vagando por el plano astral durante muchos aos. Aunque Medivh haba sido derrotado, la Horda continuaba dominando a los defensores de Ventormenta. A medida que la victoria de la Horda se iba acercando, Orgrim Martillo Maldito, uno de los mayores jefes orcos, comenz a ver la depravada corrupcin que se haba extendido por los clanes desde los tiempos de Draenor. Su antiguo camarada, Durotan, volvi del exilio y le advirti una vez ms de la traicin de Guldan. Con una veloz retribucin, los asesinos de Guldan asesinaron a Durotan y su familia, dejando solo a su hijo pequeo vivo. Martillo Maldito no saba que este hijo de Durotan fue encontrado por el oficial humano Aedelas Lodonegro y utilizado como esclavo. Este nio orco llegara a ser un da el mayor lder que su pueblo jams haba conocido. Encolerizado por la muerte de Durotan, Orgrim libr a la Horda de la corrupcin demonaca y finalmente asumi el papel de jefe de guerra de la Horda al matar a la corrupta marioneta de Guldan, Puo Negro. Bajo su decidido liderazgo, la incansable Horda finalmente asedi el Castillo de Ventormenta. Llane haba subestimado mucho el poder de la Horda y presenciar impotente cmo su reino caa en manos de los invasores de piel verde. Finalmente, acab con l uno de los mejores asesinos del Consejo de la Sombra: Garona, el medio orco. Lothar y sus guerreros, volviendo a casa desde Karazhan, esperaban vengar la prdida de vidas y salvar la que haba sido su gloriosa nacin. En cambio, volvieron

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demasiado tarde y descubrieron que su amado reino no era ms que unas ruinas humeantes. La Horda orca sigui saqueando los campos y reclamando las tierras colindantes como suyas. Obligados a esconderse, Lothar y sus compaeros hicieron un lgubre juramento para recuperar su pas a cualquier precio.

Lectura: Tides of Darkness

La Alianza de Lordaeron
Warcraft 2: Mareas de oscuridad

Lord Lothar reuni los restos de los ejrcitos de Azeroth despus de su derrota en el Castillo de Ventormenta y se embarg en un xodo masivo cruzando el mar hacia el reino norteo de Lordaeron. Convencidos de que la Horda derrotara a toda la humanidad si no se la controlaba, los lderes de las siete naciones humanas se reunieron y aceptaron unirse en lo que se llamara la Alianza de Lordaeron. Por primera vez en casi tres mil aos, las distintas naciones de Arathor estaban unidas de nuevo bajo el mismo estandarte. Lord Lothar, nombrado comandante en jefe de las fuerzas de la Alianza, prepar a sus ejrcitos para la llegada de la Horda. Ayudado por sus tenientes, Uther el Iluminado, el almirante Daelin Valiente y Turalyon, Lothar tambin fue capaz de convencer a las razas no humanas de Lordaeron de la inminente amenaza. La Alianza consigui el apoyo de los estoicos enanos de Forjaz y un pequeo nmero de elfos nobles de QuelThalas. Los elfos, liderados en aquel tiempo por Anasterian Caminante del Sol, no estaban muy interesados en el inminente conflicto. Sin embargo, el deber los obligaba a ayudar a Lothar, ya que l era el ltimo descendiente del linaje Arathi, el cual en el pasado haba ayudado a los elfos. La Horda, liderada ahora por el Jefe de Guerra de guerra Martillo Maldito, trajo a ogros de su hogar en Draenor y reclut a los discriminados trols Amani de los bosques. Completando una gigantesca campaa para invadir el reino enano de Khaz Modan y las fronteras del sur de Lordaeron, la Horda diezmaba a toda oposicin sin esfuerzo. Las batallas picas de la Segunda Guerra fueron desde escaramuzas navales a gran escala a enormes combates areos. De alguna forma, la Horda haba desenterrado un poderoso artefacto conocido como Alma Demonaca y lo utilizaron para esclavizar a la anciana Dragonqueen, Alextrasza. Amenazndola con destruir sus preciosos huevos, la Horda la oblig a enviar a sus hijos adultos a la guerra. Los nobles dragones rojos se vieron obligados a luchar por la Horda, y eso hicieron. La guerra rugi a lo largo de los continentes de Khaz Modan, Lordaeron y el propio Azeroth. Como parte de su campaa norte, la Horda tuvo xito al quemar las fronteras de QuelThalas, pero a la vez lograron que los elfos se comprometieran del todo con la causa de la Alianza. Las grandes ciudades y poblaciones de Lordaeron fueron

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arrasadas y devastadas por el conflicto. A pesar de la ausencia de refuerzos y de tenerlo todo en contra, Lothar y sus aliados lograron mantener a raya a sus enemigos. Sin embargo, durante los ltimos das de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza pareca casi segura, hubo una terrible disputa entre los dos orcos ms poderosos en Azeroth. Mientras Martillo Maldito preparaba su asalto final contra la capital de Lordaeron, un asalto que aplastara a los ltimos restos de la Alianza, Guldan y sus seguidores abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. El perplejo Martillo Maldito, habiendo perdido casi la mitad de sus fuerzas por la traicin de Guldan, se vio obligado a retroceder y dejar pasar su gran oportunidad de vencer a la Alianza. Guldan, sediento de poder y obsesionado con obtener la divinidad, se embarg en una bsqueda desesperada para encontrar la Tumba de Sargeras, ya que crea que all se ocultaban los secretos del poder definitivo. Habiendo ya condenado a sus camaradas orcos a ser los esclavos de la Legin Ardiente, Guldan no tuvo ningn remordimiento por su supuesto deber hacia Martillo Maldito. Ayudado por los clanes Cazatormentas y Martillo Crepuscular, consigui sacar la Tumba de Sargeras del fondo marino. Sin embargo, cuando abri la antigua e inundada cripta, descubri que solo le estaban esperando demonios enloquecidos. Buscando castigar a los orcos desertores por sus costosa traicin, Martillo Maldito envi a sus fuerzas a matar a Guldan y traer de vuelta al redil a los renegados. Por su imprudencia, Guldan fue destrozado por los demonios enloquecidos que haba liberado. Con su lder muerto, los clanes renegados cayeron pronto ante las enfurecidas legiones de Martillo Maldito. Aunque la rebelin haba sido reprimida, la Horda fue incapaz de recuperarse de las terribles prdidas que haba sufrido. La traicin de Guldan no solo le haba llevado esperanza a la Alianza, sino tambin tiempo para reagruparse y tomar represalias. Lord Lothar, viendo que la Horda se estaba partiendo por dentro, reuni a sus ltimas fuerzas y empuj a Martillo Maldito hacia el sur, de vuelta a las destrozadas tierras de Ventormenta. All, las fuerzas de la Alianza atraparon a la Horda, que se estaba retirando, dentro de la fortaleza volcnica de la Cumbre de Roca Negra. Aunque Lord Lothar cay en la batalla en la base de la Cumbre, su teniente, Turalyon, reuni a las fuerzas de la Alianza en la onceava hora y empuj a la Horda de vuelta al abismal Pantano de las Penas. Las fuerzas de Turalyon tuvieron xito al destruir el Portal Oscuro, el portal mstico que una a los orcos con su mundo natal de Draenor. Sin posibilidad de recibir refuerzos y fracturada por las luchas internas, la Horda finalmente se colaps sobre s misma y cay ante el poder de la Alianza. Los clanes orcos dispersos fueron rpidamente apresados y colocados en el interior de campos de internamiento vigilados. Aunque pareca que la Horda haba sido derrotada del todo, algunos se mostraban escpticos ante la idea de una paz duradera. Khadgar, ahora un archimago de cierto renombre, convenci al Alto Mando de la Alianza para construir la fortaleza de Nethergarde y vigilar as las ruinas del Portal Oscuro y asegurarse de que no habra ms invasiones desde Draenor.

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Lectura: Ms all del Portal Oscuro

La invasin de Draenor
Warcraft 2X: Ms all del Portal Oscuro

A medida que las llamas de la Segunda Guerra se iban apagando, la Alianza daba pasos agresivos para contener la amenaza orca. En el sur de Lordaeron se construyeron gran cantidad de campos de internamiento, pensados para ser el hogar de los prisioneros orcos. Vigilados tanto por los paladines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demostraron ser un gran xito. Aunque los orcos prisioneros estaban tensos y ansiosos por volver a luchar, los distintos guardianes de los campos, con base en la fortaleza-prisin de Durnholde, mantenan la paz y una fuerte apariencia de orden. Sin embargo, en el infernal mundo de Draenor, un nuevo ejrcito orco se preparaba para atacar a la desprevenida Alianza. Nerzhul, el antiguo mentor de Guldan, haba reunido al resto de clanes orcos bajo su oscuro estandarte. Ayudado por el clan Sombraluna, el anciano chamn planeaba abrir una serie de portales en Draenor que llevaran a la Horda a nuevos mundos para saquearlos. Para dar energa a sus nuevos portales, necesitaba una serie de artefactos encantados de Azeroth. Para obtenerlos, Nerzhul reabri el Portal Oscuro y envo a sus feroces sirvientes a travs de l. La nueva Horda, liderada por jefes veteranos como Grom Grito Infernal y Kilrogg Mortojo (del clan Foso Sangrante), sorprendieron a las fuerzas de defensa de la Alianza y arrasaron los campos. Bajo las rdenes precisas de Nerzhul, los orcos rpidamente reunieron los artefactos que necesitaban y huyeron de vuelta a la seguridad de Draenor. El rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban preparando una nueva invasin de Azeroth, reuni a sus tenientes de ms confianza. Orden al general Turalyon y al archimago Khadgar que preparasen una expedicin para cruzar el Portal Oscuro y poner fin a la amenaza orca de una vez por todas. Las fuerzas de ambos marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente a los clanes de Nerzhul sobre la arrasada Pennsula Fuego Infernal. Incluso con la ayuda de la elfa noble Alleria Brisaveloz, el enano Kurdran Martillo Salvaje y el soldado veterano Danath Aterratrols, Khadgar fue incapaz de evitar que Nerzhul abriera sus portales a otros mundos. ste finalmente abri sus portales a otros mundos, pero no pudo prever el terrible precio que iba a pagar. Las tremendas energas de los portales comenzaron a partir en pedazos el mismo tejido de Draenor. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a su hogar en Azeroth, el mundo de Draenor comenz a colapsarse sobre s mismo. Grom Grito Infernal y Kilrogg Mortojo, dndose cuenta de que los locos planes de Nerzhul condenaran a toda su raza, reunieron al resto de los orcos y escaparon de vuelta a la relativa seguridad de Azeroth.

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En Draenor, Turalyon y Khadgar aceptaron realizar el sacrificio definitivo: destruir el Portal Oscuro desde su lado. Aunque les costara sus vidas y las de sus compaeros, saban que era la nica forma de asegurar la supervivencia de Azeroth. Y mientras Grito Infernal y Mortojo se abran paso a hachazos por entre las filas humanas en una bsqueda desesperada por la libertad, el Portal Oscuro explot tras ellos. Para ellos y para el resto de orcos en Azeroth, no haba vuelta atrs. Nerzhul y su leal clan Sombraluna cruzaron el mayor de los portales recin creados, mientras enormes erupciones volcnicas comenzaron a destrozar los continentes de Draenor. Mares de fuego se alzaron y arrasaron el destrozado paisaje mientras el torturado mundo era finalmente consumido en una enorme explosin apocalptica.

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El nacimiento del Rey Exnime


Nerzhul y sus seguidores entraron en el Vaco Abisal, el plano etreo que conecta a todos los mundos repartidos por la Gran Oscuridad. Por desgracia, Kiljaeden y sus demonacos sirvientes los estaban esperando. Kiljaeden, que haba jurado vengarse de Nerzhul por su orgulloso desafo, parti en pedazos el cuerpo del viejo chamn, poco a poco. Mantuvo su espritu vivo e intacto para que fuera dolorosamente consciente del terrible desmembramiento de su cuerpo. Aunque Nerzhul le rog al demonio que liberase su espritu y le dejara morir, el demonio le respondi cruelmente que el Pacto de Sangre que haban hecho hace mucho todava los vinculaba y que todava tena un propsito al que servir. El fracaso de los orcos al conquistar el mundo para la Legin Ardiente oblig a Kiljaeden a crear un nuevo ejrcito para sembrar el caos por los reinos de Azeroth. Este nuevo ejrcito no caera presa de las mismas absurdas rivalidades y luchas internas que haban plagado la Horda. Deberan ser implacables y solo pensar en su misin. Esta vez, Kiljaeden no poda permitirse fracasar. Manteniendo al espritu de Nerzhul en un xtasis inerme, Kiljaeden le dio una ltima oportunidad para servir a la Legin o sufrir el tormento eterno. Una vez ms, Nerzhul acept, temerariamente, el pacto con el demonio. Su espritu fue colocado en un bloque de hielo duro como el diamante recogido en los lejanos confines del Vaco Abisal y particularmente tallado. Encerrado dentro de su congelado cascarn, Nerzhul sinti cmo su conciencia se extenda diez mil veces. Alterado por los poderes caticos del demonio, se convirti en un ser espectral de poder incalculable. En ese momento, el orco conocido como Nerzhul fue destrozado para siempre y naci el rey Exnime. Los caballeros de la muerte y los seguidores de los Sombraluna leales a Nerzhul tambin fueron transformados por las caticas energas del demonio. Los malvados lanzadores de hechizos fueron destrozados y reconstruidos como exnimes esquelticos. Los demonios se queran asegurar de que incluso muertos, los seguidores de Nerzhul le seguiran sirviendo sin cuestionarlo. Cuando el momento fue el adecuado, Kiljaeden explic la misin para la que haba creado al rey Exnime. Nerzhul deba extender una plaga de muerte y terror a lo largo de Azeroth que borrara para siempre a la civilizacin humana. Todos aquellos que murieran por la terrible plaga se alzaran como no-muertos y sus espritus estaran unidos a la frrea voluntad de Nerzhul para siempre. El demonio le prometi al antiguo chamn que si tena xito en la oscura misin de eliminar a la humanidad del mundo, quedara libre de su maldicin y recibira un nuevo cuerpo, sano, para habitarlo. Aunque Nerzhul estuvo de acuerdo y pareca ansioso por jugar su papel, Kiljaeden segua escptico respecto a las lealtades de su pen. Manteniendo al rey Exnime sin cuerpo y atrapado dentro del caparazn de cristal se aseguraba su buena conducta a corto plazo, pero el demonio saba que necesitaba mantener una atenta vigilancia. Para este fin, Kiljaeden llam a su guardia de demonios de lite, los vampricos

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Seores del Terror, para controlar a Nerzhul y asegurarse de que cumpla su terrible tarea. Tichondrius, el ms poderoso y astuto de los Seores del Terror, se interes ante el desafo; le fascinaba la gravedad de la plaga y el ilimitado potencial para el genocidio del rey Exnime.

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Corona de Hielo y el Trono Helado


Kiljaeden envo al helado cascarn de Nerzhul de vuelta al mundo de Azeroth. El cristal endurecido pas como un rayo sobre el cielo nocturno y se estrell en el yermo continente rtico de Rasganorte, enterrndose profundamente en el glaciar de Corona de Hielo. El cristal helado, retorcido y cubierto de cicatrices por su violento descenso, se pareca a un trono, y el vengativo espritu de Nerzhul pronto comenz a agitarse en su interior. Desde los confines del Trono Helado, Nerzhul comenz a extender su enorme conciencia y a tocar las mentes de los habitantes nativos de Rasganorte. Con escaso esfuerzo, esclaviz las mentes de muchas criaturas indgenas, incluyendo los trols de hielo y los fieros wendigo, y atrajo a sus malvados congneres a su creciente sombra. Sus poderes psquicos demostraron ser prcticamente ilimitados y los utiliz para crear a un pequeo ejrcito al que alberg dentro de los retorcidos laberintos de Corona de Hielo. Mientras dominaba sus crecientes facultades bajo la constante vigilancia de los seores del terror, descubri un lejano asentamiento humano en la frontera con Dragonblight. Nerzhul decidi, por un capricho, probar sus poderes en los desprevenidos humanos. Lanz una peste de los no-muertos, que se origin en las profundidades del Trono Helado, hacia el erial rtico. Controlando la plaga nicamente con su voluntad, la llev directamente a la aldea humana. En tres das, todos los del asentamiento estaban muertos, pero poco tiempo despus, los aldeanos muertos comenzaron a alzarse como cadveres zombificados. Nerzhul poda sentir sus espritus individuales y pensamientos como si fueran los suyos. La rugiente cacofona de su mente le hizo ser incluso ms poderoso, como si los espritus le proporcionaran un alimento que necesitaba desesperadamente. Descubri que controlar las acciones de los zombis y obligarlos a hacer lo que quisiera era un juego de nios. En los meses siguientes, sigui experimentando con su peste de los no-muertos subyugando a cada habitante humano de Rasganorte. Con su ejrcito de no-muertos creciendo cada da, saba que el momento para su verdadera prueba se estaba acercando.

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Lectura: El da del Dragn

La batalla de Grim Batol


Mientras tanto, en las tierras asoladas por la guerra del sur, los dispersos restos de la Horda luchaban por su propia supervivencia. Aunque Grom Grito Infernal y su clan Grito de Guerra lograron evitar la captura, Mortojo y su clan Foso Sangrante fueron atrapados y enviados a campos de internamiento en Lordaeron. A pesar de estos costosos alzamientos, los guardias de los campos pronto reestablecieron el control sobre sus brutales presos. Sin embargo, y sin que la Alianza lo supiera, una gran fuerza de orcos todava vagaba libre por los terrenos baldos al norte de Khaz Modan. El clan Faucedraco, liderado por el infame brujo Nekros, estaba utilizando un antiguo artefacto conocido como el Alma Demonaca para controlar a Alexstrasza, la Dragonqueen su vuelo. Con la Dragonqueen como su rehn, Nekros cre un ejrcito secreto en el interior de la fortaleza abandonada (algunos dicen que maldita) Martillo Salvaje de Grim Batol. Planeando liberar sus fuerzas y a los poderosos dragones rojos sobre la Alianza, Nekros espera reunir a la Horda y continuar su conquista de Azeroth. Pero su visin nunca se volvi real: un pequeo grupo de guerreros de la resistencia, liderados por el mago humano Rhonin, lograron destruir el Alma Demonaca y liberar a la Dragonqueen del control de Nekros. Llenos de furia, los dragones de Alexstrasza arrasaron Grim Batol hasta los cimientos e incineraron a la mayora del clan Faucedraco. Los grandes planes de Nekros de reunificacin se vinieron abajo mientras las tropas de la Alianza atrapaban a los orcos que haban sobrevivido y los arrojaban a los campos de internamiento. La derrota del clan Faucedraco sealaba el final de la Horda y el final de la furiosa sed de sangre orca.

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El letargo de los orcos


Pasaron meses, y ms prisioneros orcos fueron capturados y enviados a los campos de internamiento. A medida que los campos comenzaban a llenarse, la Alianza se vio obligada a construir nuevos campos en las llanuras al sur de las Montaas de Alterac. Para mantener adecuadamente y suministrar al creciente nmero de campos, el rey Terenas cre un nuevo impuesto para las naciones de la Alianza. Este impuesto, junto a las crecientes tensiones polticas por disputas de frontera, cre un malestar general. Pareca como si el frgil pacto que haba unido a las naciones humanas en su hora ms oscura se pudiera romper en cualquier momento. En mitad de este caos poltico, muchos de los guardias de los campos comenzaron a notar un cambio inquietante en sus prisioneros orcos. Los esfuerzos de stos por escapar o incluso las peleas entre ellos se haban reducido mucho con el paso del tiempo. Los orcos se estaban volviendo letrgicos y distantes. Aunque era difcil de creer, los orcos, tenidos por la raza ms agresiva que jams se hubiera visto en Azeroth, haban perdido toda su voluntad de luchar. El extrao letargo confundi a los lderes de la Alianza y sigui cobrndose su precio en los orcos, que se debilitaban rpidamente. Algunos crean que la causante del desconcertante letargo era una extraa enfermedad, que solo podan contraer los orcos. Pero el archimago Antonidas de Dalaran propuso una hiptesis diferente. Estudiando lo poco que pudo encontrar de la historia de los orcos, averigu que stos haban estado bajo la lacerante influencia de los poderes demonacos durante generaciones. Supuso que los orcos ya haban sido corrompidos por estos poderes incluso antes de su primera invasin a Azeroth. Claramente, los demonios haban manchado la sangre de los orcos, y los brutos haban obtenido una fuerza, resistencia y agresividad antinaturalmente elevadas. Antonidas teoriz que el letargo general de los orcos no era una enfermedad, sino una consecuencia del alejamiento racial de las brujeras que les haban convertido en esos guerreros temibles y sedientos de sangre. Aunque los sntomas eran claros, Antonidas no fue capaz de encontrar una cura para la condicin actual de los orcos. Pero ante eso, muchos de sus camaradas magos y algunos notables lderes de la Alianza adujeron que encontrar una cura para los orcos podra ser algo muy imprudente. Pudiendo solo pensar en la misteriosa condicin de los orcos, la conclusin de Antonidas fue que la cura debera ser una espiritual.

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Lectura: El seor de los clanes

La nueva Horda
El jefe de los guardianes de los campos de internamiento, Aedelas Lodonegro, vigilaba a los orcos prisioneros desde su fortaleza-prisin, Durnholde. Un orco en particular siempre haba despertado su inters: el nio hurfano que haba encontrado haca casi dieciocho aos. Lodonegro cri al joven como a un esclavo favorecido y lo llam Thrall. Le ense tctica, filosofa y a combatir. Fue entrenado incluso como gladiador. Durante todo el tiempo, el alcaide corrupto quera moldear al orco en un arma. A pesar de su dura educacin, el joven Thrall se convirti en un orco fuerte y de mente gil, que en su corazn saba que la vida de esclavo no era para l. Mientras creca y maduraba, aprendi cosas sobre su pueblo, los orcos, a los que nunca haba conocido: despus de su derrota, haban enviado a la mayora a campos de internamiento. Los rumores decan que Martillo Maldito, el lder orco, haba escapado de Lordaeron y se estaba escondiendo. Solo un clan oculto operaba en secreto, intentando evitar los vigilantes ojos de la Alianza. El inexperto pero lleno de recursos Thrall decidi escapar de la fortaleza de Lodonegro y buscar a otros de su raza. Durante sus viajes, visit los campos de internamiento y descubri que la antao poderosa raza se haba vuelto, extraamente, letrgica y depresiva. Al no encontrar a los orgullosos guerreros que esperaba descubrir, Thrall parti para encontrar al ltimo jefe orco que no haba sido derrotado: Grom Grito Infernal. Perseguido constantemente por los humanos, Grito Infernal conservaba sin duda alguna la imparable voluntad de luchar de la Horda. Ayudado solo por su propio clan Grito de Guerra, Grito Infernal segua luchando una guerra oculta contra la opresin de su acosado pueblo. Por desgracia, Grito Infernal nunca pudo encontrar una forma de sacar de su estupor a los orcos capturados. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Grito Infernal, desarroll una fuerte empata por la Horda y sus tradiciones guerreras. Buscando la verdad de sus propios orgenes, Thrall viaj al norte para encontrar al legendario clan Lobo Glido. Aprendi que Guldan haba exiliado a los Lobos Glidos durante los primeros das de la Primera Guerra. Tambin descubri que l era el hijo y heredero del hroe orco Durotan, el verdadero jefe de los Lobo Glido, asesinado en los bosques haca veinte aos. Bajo la tutela del venerable chamn DrekThar, Thrall estudi la antigua cultura chamnica de su pueblo, que haba cado en el olvido bajo el malvado gobierno de Guldan. Con el paso del tiempo, Thrall se convirti en un poderoso chamn y tom el puesto que le perteneca por derecho: jefe de los exiliados Lobos Glidos. Fortalecido por los propios elementos y empujado a descubrir su destino, Thrall se lanz a liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupcin demonaca.

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Durante sus viajes, Thrall encontr al anciano Jefe de Guerra, Orgrim Martillo Maldito, que haba estado viviendo como un ermitao durante muchos aos. Martillo Maldito, que haba sido un gran amigo del padre de Thrall, decidi seguir al joven visionario orco para ayudarle a liberar a los clanes cautivos. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall finalmente consigui revitalizar a la Horda y darle a su pueblo una nueva identidad espiritual. Para simbolizar el renacimiento de su pueblo, Thrall volvi a la fortaleza de Lodonegro de Durnholde y puso un final decisivo a los planes de su antiguo maestro asediando los campos de internamiento. Pero la victoria tuvo un precio: durante la liberacin de un campo, Martillo Maldito cay en la batalla. Thrall recogi su legendario martillo de guerra y visti su armadura de placas negra para convertirse en el nuevo jefe de guerra de la Horda. Durante los siguientes meses, la pequea pero voltil Horda de Thrall ech abajo los campos de internamiento y bloque los mejores esfuerzos de la Alianza para contrarrestar sus astutas estrategias. Animado por su mejor amigo y mentor, Grom Grito Infernal, Thrall trabaj para asegurarse de que su pueblo jams volviera a ser esclavizado.

Lectura: Of Blood and Honor

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La guerra de la Araa
Mientras Thrall liberaba a sus congneres en Lordaeron, Nerzhul segua construyendo su base de poder en Rasganorte. Se erigi una gran ciudadela sobre el Glaciar de Corona de Hielo y su personal eran las crecientes legiones de no-muertos. Pero mientras el rey Exnime extenda su influencia sobre la tierra, un imperio sombro se alzaba contra su poder. El antiguo reino subterrneo de Azjol-Nerub, que haba sido fundado por una raza de siniestras araas humanoides, envo a su guardia de guerreros de lite para atacar Corona de Hielo y acabar con el loco sueo de dominacin del rey Exnime. Para su frustracin, Nerzhul descubri que los malvados nerubianos no solo eran inmunes a la peste, sino tambin a su dominacin teleptica. Los seores de las araas nerubianos dirigan grandes fuerzas y tenan una red subterrnea que se extenda hasta casi la mitad de Rasganorte. Sus tcticas de atacar y correr contra las fortalezas del rey Exnime bloqueaban sus esfuerzos para acabar con ellos una vez tras otra. Finalmente, la guerra de Nerzhul contra los nerubianos fue ganada por el desgaste. Con la ayuda de los siniestros Seores del Terror e innumerables guerreros no-muertos, el rey Exnime invadi Azjol-Nerub e hizo que sus templos subterrneos cayeran sobre la cabeza de sus seores. Aunque los nerubianos eran inmunes a su peste, los crecientes poderes necromnticos de Nerzhul le permitan volver a levantar los cadveres de las araasguerreras y doblegarlas a su voluntad. Como testamento de su tenacidad y arrojo, Nerzhul adopt el tpico estilo arquitectnico de los nerubianos para su propia fortaleza y estructuras. Pudiendo gobernar su reino sin oposicin, el rey Exnime comenz a prepararse para su verdadera misin en el mundo. Llegando hasta las tierras humanas con su enorme conciencia, el rey Exnime llam a cualquier alma oscura que quisiera escucharlo

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Relato corto: Camino a la perdicin

KelThuzad y la formacin de la Plaga


Un puado de individuos poderosos repartidos por el mundo escucharon las llamadas mentales del rey Exnime para acudir a Rasganorte. El ms notable de ellos era el archimago de Dalaran, KelThuzad, que fue uno de los miembros importantes del Kirin Tor, el consejo que gobernaba Dalaran. Haba sido considerado un inconformista durante aos debido a su insistencia en estudiar las artes prohibidas de la necromancia. Decidido a aprender todo lo que pudiera del mundo mgico y sus sombras maravillas, se senta frustrado por los preceptos de sus compaeros, a los que vea como caducos y faltos de imaginacin. Cuando escuch las poderosas llamadas de Rasganorte, el archimago volc toda su enorme voluntad en comunicarse con la voz misteriosa. Seguro de que el Kirin Tor era demasiado remilgado para hacerse con el poder y conocimiento inherente a las artes oscuras, decidi aprender todo lo que pudiera del inmensamente poderoso rey Exnime. Dejando atrs su fortuna y prestigiosa posicin poltica, KelThuzad abandon los preceptos del Kirin Tor y a Dalaran para siempre. Aguijoneado por la persistente voz del rey Exnime en su mente, vendi sus numerosas posesiones y escondi sus fortunas. Viaj solo durante muchas leguas, tanto por mar como por tierra, y finalmente lleg a las heladas costas de Rasganorte. Decidido a llegar a Corona de Hielo y ofrecerle sus servicios al rey Exnime, el archimago cruz las asoladas y destrozadas ruinas de Azjol-Nerub. KelThuzad vio de primera mano el alcance y ferocidad del poder de Nerzhul. Comenz a darse cuenta de que aliarse con el misterioso rey Exnime poda ser algo inteligente y potencialmente fructfero. Despus de largos meses de caminar por los duros eriales rticos, finalmente lleg al oscuro glaciar de Corona de Hielo. Se aproxim con valor a la ciudadela oscura de Nerzhul y se sorprendi cuando los guardias no-muertos lo dejaron pasar como si le estuvieran esperando. Descendi a las profundidades de la tierra helada y encontr su camino al fondo del glaciar. All, en una caverna interminable de hielo y sombras, se postr ante el Trono Helado y ofreci su alma al oscuro seor de la muerte. El rey Exnime estaba satisfecho con su ltimo conscripto. Le prometi inmortalidad y gran poder a cambio de lealtad y obediencia. Ansioso de poder y sabidura oscura, KelThuzad acept su primera gran misin: ir al mundo de los hombres y fundar una nueva religin que adorara al rey Exnime como un dios. Para ayudar al archimago a completar su misin, Nerzhul dej su humanidad intacta. El anciano pero todava carismtico mago recibi la orden de usar sus poderes de ilusin y persuasin para llevar a las oprimidas y discriminadas masas de Lordaeron a un estado de confianza y fe. Entonces, una vez que tuviera su atencin, les ofrecera una nueva visin de cmo deba ser la sociedad y una nueva figura a la que llamar su rey.

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KelThuzad volvi a Lordaeron disfrazado, y a lo largo de tres aos, uso su fortuna e inteligencia para reunir una hermandad clandestina de hombres y mujeres que pensaban de forma parecida. La hermandad, a la que llam Culto de los Malditos, prometa a sus aclitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Nerzhul. A medida que pasaban los meses, KelThuzad encontr muchos voluntarios ansiosos de unirse a su nuevo culto entre los agotados y explotados trabajadores de Lordaeron. Cumplir su objetivo fue sorprendentemente fcil: bsicamente, cambiar la fe de la gente en la Luz Sagrada por fe en la sombra oscura de Nerzhul. A medida que el Culto de los Malditos creca en tamao e influencia, KelThuzad se iba asegurando de ocultar sus actos a las autoridades de Lordaeron. Con el xito de su sirviente en Lordaeron, el rey Exnime hizo los preparativos finales para su asalto a la civilizacin humana. Colocando sus energas de la peste en un nmero de artefactos porttiles, llamados calderas de la peste, Nerzhul orden a KelThuzad que las llevase a Lordaeron, donde las escondera en varias aldeas controladas por el culto. Las calderas, protegidas por fieles, actuaran como generadores de peste, envindola hacia las desprevenidas tierras de cultivo y ciudades del norte de Lordaeron. El plan del rey Exnime funcion a la perfeccin. Muchas de las aldeas del norte de Lordaeron fueron contaminadas casi de inmediato. Al igual que en Rasganorte, los ciudadanos que contraan la peste moran y se alzaban como esclavos voluntarios del rey Exnime. Los fieles de KelThuzad estaban ansiosos por morir y volver a levantarse al servicio de su seor oscuro. Se regocijaban con la idea de la inmortalidad mediante la no-muerte. A medida que la peste se extenda, ms y ms zombis salvajes aparecan en las tierras del norte. KelThuzad contempl al creciente ejrcito del rey Exnime y lo llam la Plaga, porque pronto marchara contra las puertas de Lordaeron y borrara a la humanidad de la faz de la tierra.

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La Alianza se escinde
Sin ser conscientes de los cultos a la muerte que se estaban formando en sus tierras, los lderes de las naciones de la Alianza comenzaron a reir y discutir por posesiones territoriales y la prdida de influencia poltica. El rey Terenas de Lordaeron comenz a sospechar que el frgil pacto que haba creado durante su hora ms oscura no durara mucho ms. Terenas haba convencido a los lderes de la Alianza para que dieran ms dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir el reino sur de Ventormenta, que haba sido destruido durante la ocupacin orca de Azeroth. El aumento en los impuestos que tuvo como resultado esto, junto a los altos costes de mantener y hacer funcionar los campos de internamiento, llev a muchos lderes, en particular a Genn Cringris de Gilneas, a creer que sus reinos estaran mejor separndose de la Alianza. Para empeorar las cosas, los elfos nobles de Lunargenta retiraron bruscamente su lealtad a la Alianza, afirmando que el psimo liderazgo de los humanos haba producido la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. Terenas luch contra su impaciencia y les record con calma a los elfos que no habra quedado nada de QuelThalas si no hubiera sido por los miles de valientes humanos que haban dado su vida por defenderla. A pesar de eso, los tercos elfos decidieron seguir su propio camino. Y con el abandono de los elfos, Gilneas y Stromgarde tambin se marcharon. Aunque la Alianza se estaba partiendo en pedazos, el rey Terenas todava tena aliados con los que poda contar. Tanto el Almirante Valiente de Kul Tiras como el joven rey Varian Wrynn de Azeroth siguieron fieles a la Alianza. Adems los magos del Kirin Tor, liderados por el archimago Antonidas, ofrecan un apoyo total al gobierno de Terenas. Pero quiz lo ms tranquilizador de todo fue el juramento del poderoso rey enano Magni Barbabronce, que jur que los enanos de Forjaz siempre tendran una deuda de honor con la Alianza por liberar a Khaz Modan del control de la Horda.

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Captulo V: El retorno de la Legin Ardiente


Lectura: Arthas: La ascensin del Rey Exnime (pag.1-282) Juego: Warcraft III: Reign of Chaos

La Plaga de Lordaeron
Warcraft III: Reino del Caos

Despus de prepararse durante muchos meses, KelThuzad y su Culto de los Malditos finalmente asest el primer golpe al desatar la peste de la no-muerte sobre Lordaeron. Uther y sus compaeros paladines investigaron las regiones infectadas con la esperanza de encontrar una forma de detener la peste. A pesar de sus esfuerzos, sta sigui extendindose y amenazaba con destrozar a la Alianza. A medida que las filas de los no-muertos arrasaban Lordaeron, el nico hijo de Terenas, el prncipe Arthas, se alist a la lucha contra la Plaga. Arthas consigui matar a KelThuzad, pero a pesar de eso, las filas de los no-muertos seguan creciendo con cada soldado que caa defendiendo su tierra. Frustrado y bloqueado por el aparentemente imparable ejrcito, Arthas daba pasos cada vez ms radicales para derrotarlos. Finalmente, sus compaeros le advirtieron de que estaba perdiendo su humanidad. El miedo y la decisin de Arthas resultaron ser su condena. Rastre el origen de la peste hasta Rasganorte, donde pretenda acabar con la amenaza para siempre. Pero en cambio, cay presa del tremendo poder del rey Exnime. Creyendo que eso salvara a su pueblo, Arthas tom la espada rnica maldita, Frostmourne Aunque la espada le dio un poder inimaginable, tambin le rob el alma y lo transform en el mayor de los Caballeros de la Muerte del rey Exnime. Con su alma dominada y su cordura destrozada, Arthas gui a la Plaga contra su propio reino. Al final, asesin a su propio padre, el rey Terenas, y aplast Lordaeron bajo el taln de hierro del rey Exnime.

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La Fuente del Sol: la cada de Quelthalas


Aunque haba derrotado a todos aquellos que vea como enemigos, Arthas todava se vea acosado por el fantasma de KelThuzad. El fantasma le dijo que necesitaba resucitarlo para la siguiente fase del plan del rey Exnime. Para hacerlo, Arthas deba llevar los restos de KelThuzad a la mstica Fuente del Sol, oculta en el interior del reino eterno de los elfos nobles de QuelThalas. Arthas y su Plaga invadieron QuelThalas y asediaron las desmoronadas defensas de los elfos. Sylvanas Brisaveloz, la general especialista de Lunargenta, luch con valor, pero Arthas erradic al ejrcito de los elfos nobles y luch hasta llegar a la Fuente del Sol. En un gesto cruel de su victoria, alz el derrotado cuerpo de Sylvanas como un alma en pena, condenada a una no-muerte interminable al servicio del conquistador de QuelThalas. Por ltimo, Arthas sumergi los restos de KelThuzad en las aguas sagradas de la Fuente del Sol. Aunque las poderosas aguas de la Eternidad se contaminaron por este acto, KelThuzad renaci como un exnime hechicero. Resucitado como un ser mucho ms poderoso, KelThuzad explic la siguiente fase del plan del rey Exnime. Para cuando Arthas y su ejrcito de muertos volvieron al sur, no quedaba ni un elfo vivo en QuelThalas. La gloriosa tierra de los elfos nobles, que se haba mantenido en pie durante ms de nueve mil aos, ya no exista.

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El retorno de Archimonde y el vuelo a Kalimdor


Una vez que KelThuzad volvi a estar completo, Arthas llev a la Plaga a Dalaran. All el exnime obtendra el poderoso libro de hechizos de Medivh y lo usara para invocar a Archimonde de vuelta al mundo. Y a partir de ese momento, sera Archimonde el que comenzara la invasin final de la Legin. Ni siquiera los magos del Kirin Tor pudieron evitar que las fuerzas de Arthas robaran el libro de Medivh y pronto KelThuzad tuvo todo lo que necesitaba para realizar su hechizo. Despus de diez mil aos, el poderoso demonio Archimonde y su hueste emergieron de nuevo sobre el mundo de Azeroth. Pero Dalaran no era su destino final. Bajo las rdenes del propio Kiljaeden, Archimonde y sus demonios siguieron a la Plaga de no-muerte a Kalimdor para destruir a Nordrassil, el rbol del Mundo. En mitad de este caos, un profeta solitario y misterioso apareci para guiar a las razas mortales. Este profeta result ser Medivh, el ltimo guardin, que haba vuelto milagrosamente del Ms All para redimirse de sus pecados del pasado. Medivh le habl a la Horda y la Alianza de los peligros a los que se enfrentaban y las inst a unirse. Hartos de generaciones de odio, los orcos y los humanos nunca lo haran. Medivh se vio obligado a tratar con cada raza por separado, usando la profeca y los engaos para guiarlos al otro lado del mar, a la legendaria tierra de Kalimdor. Los orcos y los humanos pronto se encontraron con la oculta, desde hace mucho, civilizacin de los kaldorei. Los orcos, liderados por Thrall, sufrieron una serie de contratiempos en su viaje por los Baldos de Kalimdor. Aunque trabaron amistad con Cairne Pezua de Sangre y sus poderosos guerreros tauren, muchos orcos comenzaron a sucumbir a la sed de sangre demonaca que les haba dominado durante aos. El mejor teniente de Thrall, Grom Grito Infernal, lleg incluso a traicionar a la Horda para entregarse a sus instintos ms bsicos. Mientras Grito Infernal y sus leales guerreros Grito de Guerra acechaban por los bosques de Vallefresno, se toparon con las antiguas Centinelas elfas de la noche. Seguro de que los orcos haban vuelto a sus das blicos, el semidis Cenarius volvi para hacer retroceder a Grito Infernal y sus orcos. Pero stos, dominados por un odio y una rabia sobrenaturales, lograron matar a Cenarius y corromper los antiguos bosques. Al final, Grito Infernal limpi su honor ayudando a Thrall a derrotar a Mannoroth, el seor demonio que haba maldecido a los orcos con su sangre de odio y rabia. Con su muerte, la maldicin sangunea de los orcos lleg a su fin. Mientras Medivh trabajaba para convencer a los orcos y a los humanos de la necesidad de una alianza, los elfos de la noche luchaban contra la Legin con sus propios mtodos secretos. Tyrande Susurravientos, la inmortal suma sacerdotisa de las Centinelas elfas de la noche, luch desesperadamente para evitar que los demonios y los no-muertos arrasasen los bosques de Vallefresno. Tyrande se dio cuenta de que necesitaba ayuda, as que orden despertar a los druidas elfos de la noche de su sueo de mil aos. Llamando a su antiguo amor, Malfurion Tempestira, Tyrande consigui fortalecer sus defensas y rechazar a la Legin. Con la ayuda de Malfurion, la propia naturaleza se alz para acabar con la Legin y sus aliados de la Plaga.

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Mientras buscaba a ms druidas que hibernaban, Malfurion encontr el antiguo tmulo prisin en el que haba encadenado a su hermano, Illidan. Convencida de que Illidan les ayudara a luchar contra la Legin, Tyrande lo liber. Aunque s lo hizo durante un tiempo, eventualmente huy para cumplir sus propios fines. Los elfos de la noche se prepararon y lucharon contra la Legin Ardiente con una frrea determinacin. La Legin nunca haba cesado en su deseo de obtener el Pozo de la Eternidad, la fuente de la fuerza del rbol del Mundo y el corazn del reino elfo de la noche. Si su plan para asaltar el rbol tena xito, los demonios destrozaran el mundo en pedazos, literalmente.

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La batalla del Monte Hyjal


Bajo la supervisin de Medivh; Thrall y Jaina Valiente, la lder de las fuerzas humanas en Kalimdor, se dieron cuenta de que tenan que dejar de lado sus diferencias. De la misma forma, los elfos de la noche, liderados por Malfurion y Tyrande, aceptaron que deban unirse si esperaban poder defender el rbol del Mundo. Unidos en su propsito, las razas de Azeroth trabajaron juntas para fortalecer las energas del rbol del Mundo todo lo que pudieron. Fortalecido por la propia energa del mundo, Malfurion logr liberar toda la furia primaria de Nordrassil, destruyendo definitivamente a Archimonde y cortando el ancla de la Legin con el Pozo de la Eternidad. La batalla final sacudi al continente de Kalimdor hasta sus cimientos. Incapaz de absorber poder del propio Pozo, la Legin Ardiente se derrumb ante el poder combinado de los ejrcitos mortales.

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Juego: Warcraft III: The Frozen Throne Lectura: Arthas: La ascensin del Rey Exnime (pag.283-339)

La ascensin del traidor


Warcraft 3X: El Trono Helado

Durante la invasin de la Legin a Vallefresno, Illidan fue liberado de su tmulo prisin despus de diez mil aos de cautiverio. Aunque intent complacer a sus camaradas, pronto volvi a su verdadero yo y consumi las energas del poderoso artefacto de brujera conocido como la Calavera de Guldan. Al hacerlo, Illidan desarroll caractersticas demonacas y un enorme aumento de poder. Tambin obtuvo algunos de los antiguos recuerdos de Guldan, especialmente los de la Tumba de Sargeras, la isla mazmorra que se rumoreaba contena los restos del titn oscuro, Sargeras. Lleno de poder y libre para vagar por el mundo una vez ms, Illidan se lanz a buscar su propio lugar en el gran plan universal. Sin embargo, Kiljaeden se encontr con l y le hizo una oferta que no pudo rechazar. Kiljaeden estaba furioso por la derrota de Archimonde en el Monte Hyjal, pero tena mayores preocupaciones que la venganza. Sintiendo que su creacin, el rey Exnime, se estaba volviendo demasiado poderosa como para controlarla, orden a Illidan que destruyera a Nerzhul y pusiera fin a la Plaga no-muerta de una vez por todas. A cambio, Illidan recibira un poder increble y un verdadero lugar entre los restantes seores de la Legin Ardiente. ste acept y se dispuso de inmediato a destruir el Trono Helado, la cscara de cristal de hielo en la que resida el espritu del rey Exnime. Illidan saba que necesitara un artefacto poderoso para destruir el Trono Helado. Usando los conocimientos que haba obtenido de los recuerdos de Guldan, Illidan decidi buscar la Tumba de Sargeras y reclamar los restos del titn oscuro. Reclam algunos antiguos favores a altonatos y atrajo a los serpentinos naga de sus oscuras guaridas submarinas. Liderados por la astuta Lady Vashj, los naga ayudaron a Illidan a llegar a las Broken Isles, donde se rumoreaba que yaca la Tumba de Sargeras. En cuanto Illidan se march con los naga, la alcaide Maiev Cantosombro comenz a buscarlo. Maiev haba sido la carcelera de Illidan durante diez mil aos y disfrutaba con la idea de volver a capturarlo. Sin embargo, Illidan fue ms listo que Maiev y sus Guardias, y obtuvo el Ojo de Sargeras a pesar de sus esfuerzos. Con el poderoso Ojo en sus manos, Illidan viaj a la antigua ciudad de magos de Dalaran. Fortalecido por las lneas de poder ley de la ciudad, Illidan us el Ojo para lanzar un destructivo hechizo contra la ciudadela del rey Exnime, Corona de Hielo, en el lejano Rasganorte. El ataque de Illidan destroz las defensas del rey Exnime y resquebraj el mismo techo del mundo. En el ltimo momento, el hechizo de Illidan fue detenido cuando su hermano Malfurion y la sacerdotisa Tyrande llegaron para ayudar a Maiev.

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Sabiendo que Kiljaeden no estara contento con su fracaso al destruir el Trono Helado, Illidan huy a la balda dimensin conocida como Terrallende: los ltimos restos de Draenor, el antiguo mundo natal de los orcos. All planeaba eludir la ira de Kiljaeden y preparar sus siguientes movimientos. Despus de su xito al detener a Illidan, Malfurion y Tyrande volvieron a su hogar en el bosque de Vallefresno para cuidar de su pueblo. Maiev, sin embargo, no abandon tan fcilmente y sigui a Illidan hasta Terrallende, decidida a llevarlo ante la justicia.

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El levantamiento de los elfos de sangre


En esos momentos, la Plaga no-muerta haba transformado a Lordaeron y QuelThalas en las txicas Tierras de la Peste. Quedaban pocas bolsas de fuerzas de resistencia Alianza. Uno de esos grupos, formado principalmente por elfos nobles, estaba liderado por el ltimo de la dinasta Caminante del Sol: el prncipe Kaelthas. Kael, que era un gran mago, empez a desconfiar de la Alianza que se derrumbaba. Los elfos nobles lloraron la prdida de su hogar y decidieron hacerse llamar elfos de sangre en honor a su pueblo cado. A la vez que luchaban para mantener a la Plaga a raya, sufran mucho por estar separados de la Fuente del Sol que los haba fortalecido. Desesperado por encontrar una cura para la adiccin racial a la magia de su pueblo, Kael hizo lo impensable: abraz su ascendencia de altonato y se uni a Illidan y sus naga con la esperanza de encontrar una nueve fuente de poder mgico de la que alimentarse. El resto de los comandantes de la Alianza condenaron a los elfos de sangre por traidores y los expulsaron para siempre. Sin ningn lugar al que ir, Kael y sus elfos de sangre siguieron a Lady Vashj a Terrallende para ayudarle a luchar contra la alcaide Maiev, que haba vuelto a capturar a Illidan. Con las fuerzas combinadas de los naga y los elfos de sangre, consiguieron derrotar a Maiev y liberar a Illidan de su presa. Usando como base Terrallende, Illidan reuni a sus fuerzas para un segundo ataque contra el rey Exnime y su fortaleza de Corona de Hielo.

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Guerra civil en las Tierras de la Peste


Nerzhul, el rey Exnime, saba que su tiempo se acababa. Encarcelado dentro del Trono Helado, sospechaba que Kiljaeden iba a enviar a sus agentes para destruirlo. El dao causado por el hechizo de Illidan haba resquebrajado el Trono Helado, razn por la cual estaba perdiendo su poder diariamente. Desesperado por salvarse, llam a su mayor sirviente mortal a su lado: el caballero de la muerte prncipe Arthas. Aunque sus poderes haban disminuido por la debilidad del rey Exnime, Arthas se haba visto envuelto en una guerra civil en Lordaeron. La mitad de sus fuerzas nomuertas, lideradas por la alma en pena Sylvanas Brisaveloz, haban dado un golpe de estado para controlar el imperio no-muerto. Arthas, llamado por el mismsimo rey Exnime, se vio obligado a dejar a la Plaga en manos de su teniente, KelThuzad, mientras la guerra se extenda por las Tierras de la Peste. Al final, Sylvanas y sus no-muertos rebeldes (conocidos como los Renegados) reclamaron la capital en ruinas de Lordaeron como suya. Construyendo su propio bastin bajo la ciudad en ruinas, los Renegados juraron derrotar a la Plaga y expulsar a KelThuzad y sus esbirros. Debilitado, pero decidido a salvar a su seor, Arthas lleg a Rasganorte para descubrir que los naga y los elfos de sangre de Illidan lo estaban esperando. l y sus aliados nerubianos corrieron contra las fuerzas de Illidan para llegar al glaciar de Corona de Hielo y defender el Trono Helado.

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El Rey Exnime triunfa


A pesar de estar debilitado, Arthas super a Illidan y lleg al Trono Helado primero. Usando su espada rnica, Frostmourne, Arthas destroz la prisin helada del rey Exnime, liberando as el peto y el yelmo encantados de Nerzhul. Arthas se coloc el yelmo de poder inimaginable sobre su cabeza y se convirti en el nuevo rey Exnime. Las almas de ambos se unieron en un nico y poderoso ser, justo como Nerzhul haba planeado desde el principio. Illidan y sus tropas se vieron obligadas a huir de vuelta a Terrallende derrotadas, mientras que Arthas se converta en una de las entidades ms poderosas que el mundo haba conocido. En la actualidad, Arthas, el nuevo e inmortal rey Exnime, reside en Rasganorte; y se rumorea que est reconstruyendo la ciudadela de Corona de Hielo. Su teniente de confianza, KelThuzad, dirige a la Plaga en las Tierras de la Peste. Sylvanas y su Renegados rebeldes solo tienen Claros de Tirisfal, una pequea porcin del reino arrasado por la guerra.

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Antiguas rencillas: la colonizacin de Kalimdor


Aunque la victoria era suya, las razas mortales se encontraron en un mundo destrozado por la guerra. La Plaga y la Legin Ardiente haban destruido todas las civilizaciones de Lordaeron y casi haban acabado el trabajo en Kalimdor. Haba bosques que curar, odios que enterrar y hogares que levantar. La guerra haba herido profundamente a cada una de las razas, pero se haban unido desinteresadamente en un intento de comenzar de nuevo, empezando por la incmoda tregua entre la Alianza y la Horda. Thrall llev a los orcos al continente de Kalimdor, donde fund una nueva nacin con la ayuda de sus aliados tauren. Llamando a la nueva tierra Durotar, en memoria del padre asesinado de Thrall, los orcos se asentaron para reconstruir su antao gloriosa sociedad. Ahora que la maldicin demonaca haba acabado, la Horda pas de ser una bestia de guerra a convertirse en una coalicin ms disoluta, dedicada a la supervivencia y prosperidad en lugar de a la conquista. Ayudados por los nobles tauren y los astutos trols de la tribu Lanza Negra, Thrall y sus orcos miraron hacia una nueva era de paz en su propia tierra. El resto de fuerzas Alianza bajo las rdenes de Jaina Valiente se asentaron en el sur de Kalimdor. En la cosa oriental del Marjal Revolcafango construyeron la pedregosa ciudad portuaria de Theramore. All, los humanos y sus aliados enanos trabajaron para sobrevivir en una tierra que siempre les sera hostil. Aunque los defensores de Durotar y Theramore mantuvieron la vacilante tregua, la frgil serenidad colonial no estaba destinada a durar. La paz entre los orcos y los humanos se desquebraj ante la llegada de una enorme flota Alianza a Kalimdor. La poderosa flota, bajo el mando del gran almirante Daelin Valiente (el padre de Jaina), haba abandonado Lordaeron antes de que Arthas destruyera el reino. Despus de navegar durante muchos y crueles meses, el almirante Valiente buscaba a cualquier supervivientes de la Alianza que pudiera encontrar. La armada de Valiente representaba una grave amenaza a la estabilidad de la regin. Como famoso hroe de la Segunda Guerra que era, el padre de Jaina fue un decidido enemigo de la Horda y estaba decidido a destruir Durotar antes de que los orcos pusieran el pie en el suelo. El gran almirante oblig a Jaina a tomar una terrible decisin: ayudarlo a luchar contra los orcos y traicionar a sus nuevos aliados, o luchar contra su propio padre para mantener la frgil paz que la Alianza y la Horda haban obtenido al fin. Despus de meditarlo mucho, Jaina escogi la ltima opcin y ayud a Thrall a derrotar a su enloquecido padre. Por desgracia, el almirante Valiente muri en combate antes de que Jaina pudiera reconciliarse con l o demostrarle que los orcos ya no eran monstruos sedientos de sangre. Por su lealtad, los orcos permitieron a las fuerzas de Jaina volver sin problemas a Theramore.

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Lectura: EL ciclo del odio

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Ayer y Hoy: Conflicto y triunfo en el World of Warcraft


Han pasado dos aos desde la fundacin de Durotar...

Aunque se ha mantenido el armisticio entre la poderosa Horda y la noble Alianza, las tensiones entre las dos facciones se hacen patentes en conflictos por todo el mundo, que acercan a ambas partes al conflicto total. La lucha se ha iniciado en los estratgicos campos de batalla del Valle de Alterac, la Garganta del Grito de Guerra y la Cuenca de Arathi y, ms recientemente, en las Tierras de la Peste del Este y en Silithus. Aunque estos viejos enemigos han renovado sus disputas, muchos antiguos peligros han resurgido para amenazar a las asediadas razas de Azeroth. Como si fueran espoleados por fuerzas ocultas, oscuros agentes han conseguido poner al mundo al borde del desastre. En la Cumbre de Roca Negra, el legado del dragn negro Alamuerte sigue fragundose, ya que Nefarian ha seguido los deleznables pasos de su padre. Con la ayuda de su hermana Onyxia y las argucias de los humanos, Nefarian intentaba restaurar el Vuelo Negro. Con este fin, cre dragones cromticos, indescriptibles hbrido de dragones negros y rojos.

Juego: World of Warcraft clasic (no disponible por Cataclysm) Comic: World of Warcraft (1-14)
Mientras tanto, los sacerdotes de Hakkar instauraron primitivos rituales en honor a su demonaco dios de la sangre. En primer lugar, los sacerdotes del templo de AtalHakkar lograron invocar al avatar del dios. Luego, en el interior de las ruinas de ZulGurub, los sacerdotes invocaron fsicamente en Azeroth al Cazador de Almas, diablico y sediento de sangre. Pero la amenaza no se limitaba a un solo reino. Algunos de los dragones verdes que en otra poca haban sigo los tenientes de confianza de Ysera, haban sido corrompidos por la Pesadilla Esmeralda que surgi de portales del sueo por todo el mundo, amenazando las vidas de aquellos a los que haba protegido. Por toda Silithus surgieron enjambres de insectos, como guiados por alguna inteligencia antigua y maligna. Tras las puertas del Muro del Escarabajo, los despiadados qiraji se movilizaban una vez ms. Fortalecidos por el viejo dios CThun, los qiraji preparaban sus legiones para un asalto mundial para vengar su amarga derrota a manos de los Elfos de la Noche mil aos atrs.

Relato corto: La Guerra del Mar de Dunas


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Y an ms, la garra helada del Exnime volva a descender sobre Azeroth, y la Plaga renov su asalto tanto contra los vivos como contra los no-muertos. Inquietantes necrpolis haban aparecido recientemente en torno a las principales ciudades. Las fuerzas de la Alianza y de la Horda se movilizaron y rechazaron a la Plaga. Sin embargo, algunas preguntas siguen en el aire. Fue esta derrota un verdadero contratiempo para el Rey Exnime, o acaso este primer ataque tena unos objetivos diferentes para la Plaga? En cualquier caso, KelThuzad est claramente preparando el escenario para una apocalptica invasin a gran escala desde su centro de poder en Naxxramas.

Comic: Crematoria

Los hroes del mundo se han enfrentado valientemente a estos desafos y a ms, para asegurar la supervivencia de sus razas. Sin embargo, los peores peligros siguen an ocultos. Estas amenazas hacen que los habitantes de Azeroth se pregunten si la paz encontrar su lugar en esa tierra...

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Juego: The Burning Crusade

El Retorno de las Sombras


En las profundidades del Paso de la Muerte, los inquietos fantasmas merodeaban por los oscurecidos salones de Karazhan, donde el poseso mago Medivh pasaba sus ltimos das. Tentados por los rumores de los secretos intemporales que se guardaban en su interior, muchos aventureros haban comenzado a infiltrarse en la torre encantada. En los pasajes secretos de la fortaleza arcana, horribles pesadillas han despertado. En algn lugar, el adormilado dragn Nozdormu se mueve. El Eterno ha sentido una amenaza para sus caminos del tiempo. Agentes ocultos se han infiltrado en las Cavernas del Tiempo para intentar sabotear tres acontecimientos histricos: la fuga de Thrall de Durnholde, la gran batalla de Monte Hyjal y la creacin del Portal Oscuro por Medivh. Para enfrentarse a esta terrible amenaza, Nozdormu est reclutando hroes que le ayuden a evitar que el tejido del tiempo se desgarre para siempre. Con el futuro en peligro, ha surgido una reliquia del pasado, irradiando renovadas energas. Esta reliquia ha permitido a Lord Kazzak activar el actual Portal Oscuro, abriendo as una puerta a...

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El mundo destruido de Terrallende


Aqu, antes de que Draenor fuera destruido por los portales de Nerzhul, los Orcos y los Draenei llegaron a vivir en paz. Ahora esta tierra balda est gobernada por el siempre vido de poder Illidan Tempestira, que fuera defensor de los Elfos de la Noche. Unido a los elfos de sangre del prncipe KaelThas Sunstrider y los insidiosos naga, Illidan mantiene su mano dura sobre Terrallende y sus mltiples portales. La Legin Ardiente tambin ha puesto su mirada sobre Terrallende, con la esperanza de poder utilizar los portales para acceder a numerosos mundos an intactos. Si los demonios tienen xito, no quedarn refugiados que sobrevivan a su fiera cruzada. Adems, el demonio Lord Kiljaedon no ha olvidado que Illidan no logr destruir al rey Exnime. Aunque Illidan an controla el poderoso Templo Negro, espera la llegada de la Legin Ardiente, y est haciendo los preparativos necesarios. l y sus aliados luchan para asegurar que los mltiples portales de Terrallende permanecern cerrados mientras refuerza su base de poder. An as, las fuerzas de Illidan no son la nica presencia en Terrallende. Muchas otras facciones merodean por las tierras yermas. Quedan algunas bandas draenei, aunque algunos ha involucionado para transformarse en tbidos, una sombra de lo que fueron anteriormente. Arrancados de la Luz, los tbidos luchan por su vida y por su cordura. Adems, y para horror del Jefe de la Guerra Thrall, los refugiados orcos de la desolada regin haban descubierto y abrazado una nueva forma de corrupcin demonaca. Recientemente, un nuevo grupo de orcos viles haban abandona la Ciudadela de Fuego Infernal, la base de operaciones de la Horda durante la Primera y la Segunda Guerra. Aunque estos salvajes orcos no haban intentado mantener en secreto su presencia en Terrallende, la fuente de su nueva corrupcin sigue siendo un misterio. Usando su fortaleza dimensional, Tempest Keep, los naaru tambin haban llegado a Terrallende. Estos seres de energa reconocan la importancia estratgicas de las tierras yermas y haban hecho voto de destruir sus jurados enemigos, la Legin, a toda costa. Cuando la mayora de los naaru partieron a explorar, Kaelthas aprovech su oportunidad para atacar. Los elfos de la sangre asaltaron la fortaleza, tomando sus defensas automatizadas y hacindose con el control de las estructuras satlites del castillo. Kaelthas ha empezado a manipular las extraas tecnologas de la fortaleza, usndolas para tener bajo control a la propia Netherstorm. A pesar de los esfuerzos de Illidan para mantener cerrados los portales de Terrallende han anticipado el papel de Terrallende en las nuevas hostilidades y en las an ms peligrosas amenazas. Por eso los ciudadanos de Azeroth no slo se estn preparando para luchar unos contra otros, sino tambin para el inevitable combate contra la Legin Ardiente. Con este fin, tanto la Horda como la Alianza han reclutado nuevos aliados.

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Dos poderosas nuevas razas han dado un paso adelante respondiendo a la llamada. Desolados por la reciente invasin de QuelThalas, los Elfos de la Sangre, ingeniosos y adictos a la magia se han unido para reconstruir gran parte de su reino y unirse a la causa de la Horda. Al mismo tiempo, los Draenei, que en otra poca haban coexistido pacficamente con los chamnicos orcos, se haban unido a la Alianza para luchar contra la Legin Ardiente y vengar las pasadas atrocidades de los orcos...

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El vuelo de los Draenei


Hace mucho tiempo, en el mundo de Argus, la raza eredar, brillante y con un don nico para la magia, atrajo la atencin de Sargeras, el Destructor de Mundos. Sargeras ofreci poderes desconocidos a los tres lderes de los eredar - Kiljaeden, Archimonde y Velen a cambio de firme lealtad. Velen pronto tuvo una angustiosa visin en la que vea a los eredar transformados en indescriptibles demonios, los primeros miembros sensitivos de la Legin, que creceran hasta ser enormes y diezmaran la vida. A pesar de los avisos de Velen, Kiljaeden y Archimonde decidieron aceptar la oferta de Sargeras. Desesperado por la decisin de sus antiguos amigos, rez por la llegada de ayuda. Para su sorpresa y alivio, uno de los benevolentes naaru le respondi. Estos seres de energa haban adivinado, al igual que Velen, la formacin de la Legin Ardiente. Los naaru se ofrecieron para acoger a Velen y a otros refugiados. Velen reuni discretamente a aquellos a los que consideraba de confianza, y les denomin draenei, o los exiliados. Cuando sargeras volvi a Argus y transform en demonios a muchos eredar, los draenei lograron escapar de su mundo a duras penas. Furioso, Kiljaeden jur seguir a Velen hasta el fin del mundo. Aunque la Legin Ardiente persigui a los draenei por el cosmos, los naaru instruyeron a los exiliados en el camino de la Luz. Conmovidos, los draenei juraron honrar a la Luz y proteger los ideales de los naaru. Los draenei se asentaron en un mundo remoto y contactaron con los orcos chamanistas que lo habitaban. Los draenei llamaron Draenor a su nuevo hogar, el refugio de los exiliados. Sin embargo, Kiljaeden segua persiguiendo a los exiliados y finalmente supo del idlico mundo y de sus insospechados habitantes. Trabajando a travs del chamn Nerzhul, el seor de los demonios empez a corromper gradualmente a los orcos. En un determinado momento, Nerzhul se neg a servir a la Legin, y Kiljaeden se dirigi hacia su aprendiz. Guldan llev a los orcos a una locura sanguinaria, y la recin formada Horda empez a masacrar a los pacficos draenei. La campaa orca contra los draenei fue brutalmente efectiva. Casi un ochenta por ciento de los draenei fueron destruidos, aunque un pequeo grupo consigui sobrevivir, incluido el noble Velen. Los orcos invadieron Azeroth a travs del Portal Oscuro de Medivh. Aos ms tarde, despus de la Segunda Guerra, los nuevos portales de Nerzul reduciran el Draenor a pedazos. Recientemente, Velen y los draenei supervivientes de una de las estructuras satlite de Tempest Keep y la usaron para escapar de Azeroth. Ahora buscan aliados en su interminable batalla contra la Cruzada Ardiente.

Relato corto: Intacto

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Draenei chamanes: La visin de Velen


En los ltimos aos, Velen, el noble lder de los Draenei, has tenido una visin... En ella vea a los tbidos, que en otra poca haban sido saludables Draenei que haban involucionado durante la sangrienta cruzada de los orcos para eliminar la raza Draenei. Segn la visin de Velen, los Tbidos volveran de nuevo al poder y ayudaran a sus hermanos desplazados. La visin de velen tom forma en el cuerpo de Nobundo, el que una vez fuera vindicador draenei y que haba regresado mientras los orcos diezmaban su raza y destruan el planeta. Como sus compaeros Tbidos, Nobundo haba perdido contacto con la Luz, por lo que se aventur en los desiertos de Terrallende para meditar y rezar en busca de consejo. Tras dcadas de silencio, una voz desconocida respondi por fin a sus plegarias. No era la Luz quien le susurraba, sino el viento. La brisa le hablaba de verdades perdidas, del poder de los elementos del delicado equilibrio de poder que albergan los chamanes. Nobundo escuch atentamente y aprendi todo lo que pudo. Cuando consider que era el momento adecuado, abandon el desierto, decidido a usar su conocimiento para ayudar a la raza draenei. Sin embargo, la mayora de los refugiados draenei acogieron la llegada del Tbido con escepticismo y prejuicios. Tan solo uno de los Draenei sanos no rechaz al Tbido: el sabio y perceptivo Velen. Velen haba odo hablar de la filosofa de los chamanes con anterioridad, pero Nobundo le revel nuevas verdades. Los elementos eran eternos, se extendan por todo el cosmos para habitar todos los mundos que tocaban. Con el entrenamiento adecuado, los Draenei podan aprender a usar esta ignorada y aparentemente inacabable fuente de poder. A Velen le alegro que su visin fuera a convertirse en realidad. Por esa razn, llev a Nobundo consigo cuando junto con sus compaeros arrebat la estructura satlite naaru de Exodar a los Elfos de Sangre. Fue as como Nobundo viaj con los Draenei al mundo de Azeroth. Nobundo descubri que, al contrario de las desoladas tierras de Terrallende, Azeroth posea abundantes energas elementales. Comparti sus conocimientos de chamanismo con los draenei de Azeroth, y a todos los que quisieron seguir este camino. Se acerca el momento en el que los chamanes draenei se probarn a si mismos; una vez ms se acerca el momento de la batalla contra los Draenei. Y no slo peligra el futuro de Azeroth, sino el de todos los mundos...

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El legado de los Elfos de la Sangre


Hace mucho tiempo, los altos elfos exiliados altos elfos desembarcaron en las costas de Lordaeron. Se adentraron en ellas para encontrar un nuevo hogar, y despus de numerosas batallas contra los trols, establecieron el reino de QuelThalas. Usando un vial de agua sagrada extrada del primigenio Pozo de la Eternidad, los altos elfos crearon una fuente de poder mgico en un punto de convergencia de energas msticas en Quel'Thalas. La llamaron La Fuente del Sol. Su potente magia arcana colm y fortaleci a los altos elfos y pronto fundaron la magnfica ciudad de Lunargenta. Protegidos por una barrera mgica, los altos elfos disfrutaron de un largo periodo de paz de casi cuatro mil aos, pero la paz no estaba destinada a durar. Los trols Amani reunieron un inmenso ejrcito y asaltaron el reino lfico. Enormemente superados en nmero, los altos elfos rpidamente formaron una alianza con la nacin humana de Arathor. Los elfos ensearon a un pequeo de humanos como manejar la magia. A cambio los humanos auxiliaron a los elfos en su lucha por destruir el origen del poder de los trols para siempre. Durante los siguientes aos, los altos elfos retornaron a sus costumbres ermitaas, pero durante la Tercera Guerra, el diablico Prncipe Arthas Menethil llev la batalla una vez ms a sus puertas. Arthas ansiaba el poder de La Fuente del Sol, y no cesara ante nada ni nadie hasta conseguirlo. Invadi QuelThalas y aniquil a la mayora de la poblacin. Al final, incluso el Rey Anasterian Sunstrider yaca muerto. Qued de manifiesto la adiccin que los altos elfos tenan por las energas arcanas de La Fuente del Sol. Ahora que el origen de su poder mgico haba desaparecido, los altos elfos que quedaban pronto se volvieron enfermos y apticos. El Prncipe Kaelthas, el ltimo del linaje real, regres de sus estudios en Dalaran para encontrar QuelThalas en ruinas. Sediento de venganza, reuni a los supervivientes, les llam elfos de sangre y tom a un grupo de los ms bravos luchadores para unirse a la batalla contra la Plaga en Lordaeron. Debido al prejuicio de los humanos, Kaelthas se vio forzado a aceptar la ayuda de Lady Vashj y sus reptiles naga. Cuando los humanos descubrieron que los elfos de sangre haban estado trabajando con los naga, Kaelthas y su grupo fueron hechos prisioneros y condenados a muerte. Lady Vashj pronto lleg para liberarles, conducindoles a travs de un portal a las quebradas tierras baldas de Tierrallende. All, los elfos conocieron el nico ser capaz de poner fin a su hambre: el demonio renegado Illidan Tempestira. Con la seguridad de que los elfos de sangre moriran sin la ayuda de Illidan, Kaelthas acord servir al traidor. Un solo representante, Rommath, fue enviado de vuelta a Azeroth con un mensaje de esperanza para los restantes elfos de sangre en QuelThalas: un da Kaelthas regresara para conducir a su gente al paraso. Rommath ha hecho grandes progresos adiestrando a los elfos de sangre en avanzadas tcnicas para manipular las energas arcanas. Con renovada

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determinacin, los elfos de sangre reconstruyeron Lunargenta, por medio de energas mgicas voltiles. Espoleados por la promesa del retorno de Kaelthas, los fatigados habitantes de QuelThalas se centran en recuperar sus fuerzas, incluso mientras forjan un nuevo camino a un incierto futuro.

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Elfos de Sangre paladines: El robo de la Luz


El prncipe Kaelthas Sunstrider y sus elfos de Sangre esperaron hasta que el recin llegado naaru saliera de Tempest Keep. Le importaba poco lo que el naaru quisiera conseguir en aquel mundo desolado; era Tempest Keep lo que le interesaba. A una seal del prncipe, los elfos asaltaron la fortaleza dimensional, derrotando rpidamente sus defensas automatizadas y capturando sus estructuras satlites. La nica amenaza real que descubrieron los elfos fue un solitario naaru que se haba quedado atrs para mantener las defensas del castillo. No sin dificultad, Kaelthas logr dominar al ser de energa y lo envi a QuelThalas para que los Elfos de Sangre, adictos a la magia, pudieran alimentarse de ella. Al volver a Lunargenta, su capital, el Magster Astalor Bloodsworn no estaba contento con esta idea. Tras largos meses de estudio y experimentacin, l y sus compaeros magos aprendieron a manipular y corromper las energas luminosas del naaru. Finalmente, los magos lograron crear un proceso por el que los poderes de la Luz podan transferirse a receptores que no haban ganado tales habilidades. En lugar de alimentarse de la magia del naaru, los Elfos de Sangre podran usar ellos mismos los poderes que la Luz haba otorgado a los naaru. Lady Liadrin, Antigua sacerdotisa, haba renunciado a sus votos recientemente, puesto que senta que la Luz haba abandonado a su pueblo. Supo de los logros de los magos, y se present voluntaria para ser la primera en someter a su voluntad los poderes robados. A decisin suya, se form una nueva orden: los Caballeros de Sangre. Estos paladines renegados pueden dominar los poderes secretos de los ms nobles hroes de la Alianza. La mayora de los miembros de los Caballeros de Sangre formaron parte de la Guardia Real en el pasado, orgullosos defensores de la alta sociedad elfa, que pensaban que la Luz les haba fallado en el momento en el que ms la necesitaban. Para ellos, apropiarse de los poderes del naaru cautivo no es ms que merecida justicia. Aunque el Jefe de la Guerra Thrall y el Jefe Cairne Pezua de Sangre se opusieron abiertamente a los mtodos de los Elfos de Sangre, reconocieron el valor estratgico de los Caballeros de Sangre. Sin duda, debieron influir en la decisin final de la Horda de ofrecer a los elfos de Sangre que se unieran a ellos. Los paladines elfos de Sangre ponto ganaron confianza en las habilidades que haba tomado prestadas. Sin embargo, y como puede confirmar hasta el mago ms inexperto, cuando las fuerzas poderosas son manipuladas contra el propsito para el que fueron concebidas... ...las consecuencias pueden ser peligrosas.

Comic: World of Warcraft (15-25) El pozo del sol Lectura: La noche del Dragn
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Soplan vientos nuevos


Ha pasado un ao desde que los hroes que representan tanto a la Alianza como a la Horda atravesaron El Portal Oscuro... Terrallende fue otrora Draenor, hogar de los draenei y de los orcos. Poco despus de llegar a Azeroth y unirse a la Alianza, los draenei desempearon un papel decisivo al convencer a sus nuevos aliados de que se aventuraran de nuevo en la tierra destruida al otro lado del portal. Asimismo, los elfos de sangre instaron a sus nuevos aliados dentro de la Horda a viajar hasta el reino donde resida su amado Prncipe, Kaelthas Caminante del Sol. El Prncipe haba enviado a su pueblo un mensaje en el que les alentaba a avanzar con promesas de liberacin y de salvacin futura. Fue as como aventureros de Azeroth inundaron el paisaje condenado. Los elfos de sangre pronto aprendieron que la salvacin que prometa el prncipe Kaelthas era una mentira y que el Prncipe no haca ms que seguir su terrible plan. El paraso que esperaban encontraren Terrallende era en realidad un peligroso reino con un sinfn de conflictos. Sin embargo, los planes del Prncipe no llegaron a buen puerto y los hroes de Terrallende le derrotaron. Su siguiente meta era destronar al malfico dirigente de Terrallende: Illidan El Traidor. Lo primero que hicieron fue reducir a uno de los mximos tenientes de Illidan, la bruja naga Lady Vashj. A continuacin, los envalentonados luchadores marcharon hacia las puertas del Templo Oscuro y se enfrentaron a Illidan en persona. Libraron una feroz y desesperada batalla y al final lograron matar al Traidor, indultando as Terrallende de su frreo control. Las aventuras de Terrallende resultaron especialmente gratificantes para los orcos de Azeroth, ya que estos recuperaron el contacto con sus antepasados, los Maghar. Liderados por Garrosh Grito Infernal, hijo del legendario Grom Grito Infernal, los Maghar encarnan el patrimonio perdido de los orcos y podran presagiar la recuperacin de la gloria perdida de la Horda. Para los draenei, la vuelta a Terrallende les proporcion una oportunidad de reclamar las regiones que antes eran su hogar, enfrentarse a viejos enemigos y conocer por fin el destino de aquellos que se quedaron atrs. De vuelta en Azeroth, aventureros de todas las razas convergieron en las Cavernas del Tiempo para combatir el ataque de los dragones del Vuelo Infinito a los portales del tiempo: un asalto que podra haber destrozado el tejido que compone la Historia del mundo. En QuelThalas, el reino de los elfos de sangre, resurgieron antagonistas del pasado. El Seor de la Guerra trol Zuljin, amargado por el abandono de los orcos durante la Segunda Guerra y la reciente aceptacin de los elfos de sangre en las filas de la Horda, se revolvi contra sus antiguos aliados. Dentro de la fortaleza amurallada de ZulAman, Zuljin orden al seor aojador Malacrass imbuir los espritus de antiguos dioses animales en el cuerpo de guerreros trol vivos. Una vez ms, intrpidos hroes entraron en accin para conquistar el aterrador ejrcito trol. Sin embargo, a pesar del derramamiento de sangre que tuvo lugar en el

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reino elfo, fue en el corazn de QuelThalas donde la esperanza brill con ms luz tras una dura batalla en el emplazamiento de La Fuente del Sol. Tras sobrevivir a su derrota en Terrallende, Kaelthas haba vuelto a las ruinas de la antigua fuente de poder de los elfos, La Fuente del Sol. All hizo algo impensable: se puso abiertamente del lado de la demoniaca Legin Ardiente, que buscaba conducir al Seor demonaco Kiljaeden hasta ese mundo a travs de las mgicas profundidades de la Fuente. Lo que pareca imposible ocurri, y la Horda y la Alianza unieron fuerzas para derrotar a Kiljaeden, protegiendo una vez ms Azeroth de la Cruzada de la Legin Ardiente. Tras la victoria, el profeta draenei Velen santific la legendaria Fuente del Sol con el poder de la Luz Sagrada. En cambio, con el renacimiento de La Fuente del Sol, los Caballeros de sangre - una orden de elfos de sangre paladines que una vez controlaron la fuerza de la Luz - han decidido abrazar la Fuente y forjarse una nueva identidad que les permita liderar a su gente hacia un futuro ms prometedor. Sin embargo, en breve este supuesto futuro podra quedar en entredicho debido a una oscura e inquietante presencia de inmenso poder que se despierta en los baldos nevados de una tierra lejana...

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Juego: Wrath of the Lich King

Rasganorte: El Techo del Mundo


Mucho antes del Gran Cataclismo del mundo, una maligna raza de insectos conocidos como los aqir luchaba a muerte contra los feroces trols. Con el tiempo los ejrcitos de los trols dividieron el imperio en dos. Los ejrcitos aqiri que huyeron hacia los baldos del norte fundaron el reino de Azjol-Nerub y su raza se convirti en lo que ahora conocemos como los nerubianos. Los nerubianos descubrieron el rastro de otra civilizacin en el norte tambin: los vrykuls, descendientes de gigantes. Sin embargo, las fortalezas y poblados de los vrykuls estaban abandonados y en silencio mientras la brbara raza arrasaba todo lo que encontraba a su paso bajo la superficie. A causa del Cataclismo el norte helado del continente se separ y form lo que se llamara el continente de Rasganorte. A pesar de su aislamiento del resto del mundo, el imperio nerubiano prosper... hasta la llegada del Rey Exnime y la Guerra de la Araa. Bajo el mando del seor demonio Kiljaeden, el Rey Exnime tena como misin extender la peste de los no-muertos entre las razas de mortales. Tena gran poder incluso desde su reclusin en un casco de hielo conocido como el Trono Helado. Durante los siguientes aos, los nerubianos cayeron ante la clera del Rey Exnime. Los eventos ocurridos durante la Tercera Guerra dieron paso a la liberacin del Rey Exnime de su prisin de hielo a manos del Prncipe Arthas. Con el Rey Exnime acomodado de nuevo y meditando con calma, una sobrecogedora quietud se apoder de su macabra fortaleza de la Corona de Hielo. A pesar de todo, la vida continu creciendo con tesn en el primigenio continente. Los protodracos, los antepasados de las especies de dragones olvidados hace mucho, emergieron de la niebla del norte. Razas inquebrantables como los bovinos taunka y los colmillarr, parecidos a las morsas, sobrevivieron ante la adversidad. Incluso los trols de hielo Drakkari siguieron cavando su existencia en este inhspito reino. Cuando la vida en Rasganorte pareca alcanzar un frgil equilibro, el Rey Exnime se agit en su Trono Helado y envi a sus esbirros de la Plaga a recorrer el continente, destruyendo todo lo que encontrasen a su paso. Los vrykuls que dorman apaciblemente se despertaron poco despus y salieron de la antigua Fortaleza de Utgarde, decididos a conquistar el continente tambin. El Aspecto dragn azul Malygos tambin emergi de su largo aislamiento e inici una despiadada guerra contra los mortales que practicaban la magia Arcana. Este conflicto despert la ira del Vuelo rojo y extendi el caos. Tanto la Horda como la Alianza han respondido a la amenaza de la Plaga, estableciendo bases en la Tundra Boreal y en el Fiordo Aquilonal. Ambas facciones amasan su ejrcito incluso ahora, ya que son perfectamente conscientes de que la confrontacin final con el Rey Exnime comenzar en breve. Y saben que perder este enfrentamiento supondra el final de toda vida en Azeroth.

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Lectura: Tempestira Devastacin: Preludio al Cataclismo Comic: La maldicin de los Huarguen

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Juego: Cataclysm

Azeroth: Al borde de la extincin


Tras la onerosa guerra contra el Rey Exnime y su Plaga de no-muertos que acab con la victoria de la Horda y de la Alianza, muchos esperaban un periodo de paz duradero. Sin embargo, mientras los habitantes de Azeroth se empezaban a recuperar de aos de dolor y sufrimiento causados por la Plaga, los cimientos del mundo se desmoronaron. Alamuerte, el corrupto Aspecto Negro, haba emergido de sus dominios en el Plano Elemental de Infralar. Tras este suceso catastrfico, la faz de Azeroth cambi para siempre. Violentos terremotos abrieron fisuras irregulares en muchas regiones; volcanes en erupcin devastaron la superficie, y enormes maremotos arrasaron reas costeras. An ms inquietante resulta que las fronteras de las regiones del Plano Elemental antes seguras (Fauce Abisal, Infralar, el Muro Celeste y las Tierras de Fuego) se han abierto de par en par. Ahora, los espritus de los elementales destructivos y sus despiadados seores infestan Azeroth. Los sirvientes de Ragnaros el Seor del Fuego ya estn invadiendo las colinas del Monte Hyjal en un intento por incendiar el legendario rbol del Mundo. Mientras, en el lejano Uldum, situado al sur, AlAkir el Seor del Viento y sus feroces esbirros elementales estn sitiando las misteriosas estructuras titnicas de la regin desrtica. El Martillo Crepuscular, una secta que debe su lealtad a los malignos dioses antiguos y que se rumorea que colabora estrechamente con Alamuerte, ha aprovechado la oportunidad para esclavizar elementales para sus siniestros propsitos. A la luz de todo lo acontecido, el sabio chamn Thrall ha decidido investigar la creciente inestabilidad de los elementales en el mundo. Por tanto, ha renunciado temporalmente a su cargo de Jefe de Guerra de la Horda y se lo ha traspasado a Garrosh Grito Infernal, hijo del legendario hroe orco Grom. Bajo las rdenes de Garrosh, la beligerancia de la Horda contra la Alianza aumenta. Ms recientemente, el nuevo y obstinado Jefe de Guerra orden a su ejrcito que lanzara un ataque contra la regin vecina de Vallefresno, reclamando gran parte de lo que un da fue el territorio de los elfos de la noche. El rey Varian Wrynn no ha cedido ante el ataque de Garrosh, ni tampoco el resto de la Alianza. Varian y sus aliados, que luchan fervientemente por recuperar partes de Vallefresno, han conseguido territorios que antes pertenecan a la Horda a travs de las ofensivas contra los Baldos del Sur. Con tanta tensin en el ambiente, ambas facciones se encuentran al borde de la guerra. Por otro lado, las luchas internas tambin han amenazado con alterar el equilibrio de poder que existe entre las grandes razas de Azeroth. En Cima del Trueno, Baine Pezua de Sangre ha asumido el liderazgo de los tauren tras la muerte de su padre, Cairne, en un duelo con Garrosh. Hace poco, Baine lanz un ataque brillante contra la tribu tauren de los Ttem Siniestro y su matriarca, Magatha, que se haba apoderado temporalmente de Cima del Trueno tras la muerte de Cairne. Al otro lado del Mare Magnum, en Khaz Modan, peligra el futuro de Forjaz. Durante un desafortunado ritual terrneo, el rey Magni Barbabronce se convirti inesperadamente en un diamante, dejando vacante el trono de Forjaz. Desde entonces, los clanes

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Martillo Salvaje, Barbabronce y Hierro Negro han acordado gobernar de forma conjunta la ciudad montaosa en ausencia de Magni, pero an queda por ver si estos grupos dejarn de lado sus enconadas rencillas y gobernarn como uno solo. Entre el caos y la confusin mundial, dos grupos independientes luchan por resolver sus propios problemas. Gilneas, un reino humano devastado por el azote de los huargen, ha sido invadida por los Renegados. Puede que la nica oportunidad de Gilneas de reclamar su hogar frente a los no-muertos sea establecer nuevos pactos con la Alianza, sus antiguos aliados. En los Mares del Sur, los goblins del Crtel Pantoque luchan por sobrevivir tras haber sido expulsados de su hogar en la Isla de Kezan. Aunque la neutralidad siempre ha caracterizado a esta raza, los encuentros hostiles con la Alianza han llevado a los exiliados de Kezan a considerar asociarse con la Horda, una eleccin que podra beneficiar a ambas partes. Sin tener en cuenta lo valiosa que resultara la ayuda del Crtel Pantoque y de Gilneas en estos tiempos de inestabilidad, si el creciente rencor entre la Horda y la Alianza distrae su atencin de acabar con las conspiraciones de Alamuerte, todo estar perdido.

Lectura: Thrall: El crepsculo de los Aspectos Corazn de Lobo

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Huargen: La furia de Goldrinn


Aunque los salvajes huargen acaban de hacer su aparicin en Gilneas, su violento legado se remonta mucho tiempo atrs en el pasado de Kalimdor. Tras la Guerra de los Ancestros de hace ms de diez mil aos, un grupo de druidas empez a practicar una forma voltil que se basaba en la furia del ancestro lobo Goldrinn. Aunque a estos individuos, conocidos como los Druidas de la Manada, se les otorg un gran poder, se convirtieron en esclavos de su propia ira; criaturas feroces movidas por el instinto primario ms que por la razn. Al reconocer los peligros que entraaba esta forma difcil de controlar, Malfurion Tempestira prohibi a sus seguidores utilizarla. Sin embargo, uno de los druidas de Malfurion, Ralaar Colmillo de Fuego, se opuso vehementemente a la decisin de su maestro. Ralaar conoca los riesgos de utilizar la ira de Goldrinn, pero crea que era la clave para vencer en una guerra cruenta que los elfos de la noche estaban librando en ese momento contra los stiros demoniacos. Trabajando con Belysra, una sacerdotisa de Elune, Ralaar dise un artefacto mgico conocido como la Guadaa de Elune en un intento por neutralizar la furia incesante de la forma. Desafortunadamente, la ira de Goldrinn no se calm tal y como se esperaba. Ms bien, convirti a Ralaar y a sus seguidores en los primeros huargen de Azeroth, transformndolos en monstruosidades que no eran ni lobo ni elfo de la noche. Durante la batalla con los stiros, estas bestias lupinas atacaron tanto a aliados como a enemigos. Los elfos de la noche mordidos por el ejrcito de Ralaar contraan una terrible maldicin y se transformaban en huargen inmediatamente. Al no ver otra salida, Malfurion, muy a su pesar, exili a los huargen al Sueo Esmeralda, donde se sumieron en un profundo sueo que durara hasta el fin de los tiempos. Cuando la Plaga infest los Reinos del Este, unos milenios ms tarde, el archimago Arugal logr despertar a los huargen del Sueo con la intencin de aprovechar su ferocidad contra los nomuertos. No obstante, las frenticas bestias lupinas enseguida raicionaron a los aliados de Arugal y empezaron a propagar su maldicin por toda la poblacin humana del Bosque de Argnteos. Finalmente, la maldicin empez a afectar a soldados que luchaban fuera de la Muralla de Cringris, una barrera enorme que erigi la nacin de Gilneas hace aos para aislarse del resto del mundo. Cuando la maldicin se detect en Gilneas, el rey Genn Cringris logr contener su propagacin durante un tiempo, evitando as que la mayora de su reino se convirtiera en huargen. Pero, recientemente, la virulenta maldicin ha regresado con fuerzas renovadas y amenaza con destruir la nacin desde dentro. Por si fuera poco, otro de los problemas de Gilneas es que la imponente Muralla de Cringris ha sido sitiada por los Renegados. Mientras la nacin se apresura a enfrentarse a los no-muertos a sus puertas, tambin lucha por impedir que sus ltimos vestigios de humanidad desparezcan para siempre.

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Goblins: Los exiliados de Kezan


Como a las dems astutas organizaciones de goblins de Azeroth, al Crtel Pantoque se le conoce desde hace mucho por su extraordinaria capacidad para sacar provecho de cualquier situacin. Hasta hace poco, este grupo prosperaba en la Isla de Kezan utilizando la fuerza bruta de sus esclavos trols para extraer kajamita de las profundidades del Monte Kajaro. Es una irona que estos goblins fueran una vez esclavos de los trols. Desprovistos del intelecto y de los conocimientos de ingeniera que les caracterizan hoy en da, los goblins realizaban trabajos forzosos extrayendo kajamita para que sus crueles amos trols la utilizaran en rituales vud. Sin embargo, el mineral caus un efecto inesperado: aument la inteligencia de los goblins a unos niveles sin precedentes. Pronto, los trabajadores oprimidos de Kezan derrocaron a sus crueles explotadores y se hicieron con el control de la isla. Con su nuevo intelecto, los goblins se hicieron famosos al disear una serie de ingeniosos inventos. Pero, al final, empezaron a escasear los suministros de kajamita y, como su inteligencia disminua, sus inventos cada vez eran menos fiables. Por consiguiente, los goblins hicieron del mercantilismo su nueva fuente de ingresos y transformaron Kezan en un lucrativo centro de actividades comerciales. Los prncipes mercantes no tardaron en hacerse con el poder. La mayora era de la opinin de que la neutralidad en un lugar inestable como Azeroth sera la posicin poltica ms beneficiosa. Sin embargo, como ms tarde descubri el Crtel Pantoque, la neutralidad no siempre asegura la supervivencia. Cuando el Monte Kajaro, la fuente de la preciada kajamita de los goblins, entr en erupcin repentinamente, las vidas de los habitantes de Kezan quedaron desarraigadas. El volcn arroj magma y cenizas desde su cima destrozando las fbricas y los asentamientos de los goblins. Obligados a huir de la isla a bordo del yate del prncipe mercante Gallywix, los goblins pronto se vieron involucrados en un conflicto con la Alianza en los Mares del Sur. Sin hogar y enfrentado a la hostilidad injustificada de la Alianza, al Crtel Pantoque solo le quedaba una salida para sobrevivir: unirse a la Horda. Mientras que algunos goblins no deseaban renunciar a su neutralidad, otros opinaban que pertenecer a un bando les garantizara su seguridad y abrira nuevos horizontes para sus negocios. Hasta aqu, huargen y goblins han superado arduos obstculos en busca de paz y estabilidad. Sin embargo, a pesar de estos triunfos, an les quedan grandes retos a los que enfrentarse.

Relato corto: La ofensiva de los Aspectos

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