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Sargeras y la traicin
Con el paso del tiempo, entidades demonacas se abrieron paso hasta los mundos de los titanes desde el Vaco Abisal y el Panten escogi a su mejor guerrero, Sargeras, para actuar como su primera lnea de defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce fundido, realiz esta tarea durante incontables milenios, buscando y destruyendo a estos demonios all donde los encontraba. Con el paso de los eones, Sargeras se encontr con dos poderosas razas demonacas, ambas dedicadas a ganar poder y control sobre el universo fsico. Los eredar, una raza insidiosa de hechiceros diablicos, utilizaban sus poderes de brujo para invadir y esclavizar mundos. Las razas indgenas de estos mundos eran mutadas por los malvolos poderes de los eredar y convertidas en demonios. Aunque los poderes casi ilimitados de Sargeras eran ms que suficiente para derrotar a los viles eredar, le preocupaba mucho la corrupcin y el mal que consuma a estas criaturas. Incapaz de comprender tal depravacin, el gran titn comenz a sumirse en una profunda depresin. A pesar de su creciente malestar, Sargeras libr al universo de los brujos atrapndolos en una esquina del Vaco Abisal. Mientras su confusin y miseria se hacan ms profundas, Sargeras se vio obligado a enfrentarse a otro grupo que quera alterar el orden de los titanes: los Nathrezim. Esta raza oscura de demonios vampricos (tambin conocidos como Seores del Terror) conquist varios mundos poblados poseyendo a sus habitantes y hacindolos caer en la sombra. Los corruptos y manipuladores Seores del Terror enfrentaron a naciones entre ellas manipulndolas para que cayeran en el odio y la desconfianza. Sargeras derrot a los Nathrezim con facilidad, pero su corrupcin le afect mucho. A medida que la duda y la desesperacin abrumaban los sentidos de Sargeras, fue perdiendo la fe no solo en su misin, sino tambin en la visin de los titanes de un universo ordenado. Al final lleg a pensar que el propio concepto de orden era absurdo, y que el caos y la depravacin eran los nicos absolutos dentro del universo, oscuro y solitario. Sus compaeros titanes intentaron sacarlo de su error y calmar sus fogosas emociones, pero rechaz sus creencias ms optimistas como falsas ilusiones. Abandonando sus filas para siempre, Sargeras se march en busca de su propio lugar en el universo. Aunque el Panten estaba triste por su partida, nunca pudieron haber predicho cun lejos llegara su hermano. Para cuando su locura haba consumido los ltimos vestigios de su valeroso espritu, crea que los propios titanes eran los responsables del error de la creacin. Decidido, al fin, a deshacer su obra a lo largo del universo, decidi crear un ejrcito imparable que hara arder el universo fsico. Incluso su forma titnica se distorsion por la corrupcin que inundaba su antiguo noble corazn. Sus ojos, pelo y barba estallaron en llamas, y su piel metlica de bronce se parti para mostrar un horno infinito de ardiente odio.
En su furia, Sargeras destroz las prisiones de los eredar y los Nathrezim y dej libres a los terribles demonios. Estas astutas criaturas se postraron ante la enorme rabia del titn oscuro y se ofrecieron a servirle de la maliciosa manera que pudieran. De las filas de los poderosos eredar, Sargeras escogi a dos campeones para dirigir su demonaco ejrcito de destruccin. Kiljaeden el Impostor fue escogido para buscar a las razas ms oscuras del universo y reclutarlas para las filas de Sargeras. El segundo campen, Archimonde el Rapiador, fue escogido para liderar en la batalla a los enormes ejrcitos de Sargeras contra aquellos que osasen resistirse a la voluntad del titn. El primer movimiento de Kiljaeden fue esclavizar a los vampricos Seores del Terror bajo su terrible poder. Los Seores del Terror le servan de agentes personales a lo largo del universo y se complacan localizando razas primitivas para que su amo las corrompiera y las arrastrase a su causa. El primero entre los Seores del Terror era Tichondrius el Ensombrecedor. Tichondrius era el soldado perfecto de Kiljaeden y estaba de acuerdo en llevar la ardiente voluntad de Sargeras a todos los oscuros rincones del universo. El poderoso Archimonde tambin fortaleci a sus propios agentes. Recurriendo a los malficos seores del foso y su salvaje lder, Mannoroth el Destructor, Archimonde esperaba crear una lite de guerreros que exterminaran a toda la vida de la creacin. Una vez que Sargeras vio que sus ejrcitos estaban reunidos y listos para seguir todas sus rdenes, lanz a sus rabiosas fuerzas a la inmensidad de la Gran Oscuridad. Llam a su creciente ejrcito la Legin Ardiente. An hoy no est claro cuntos mundos consumieron y quemaron en su impa Cruzada Ardiente por el universo.
predilectos. Sus sirvientes, a los que llamaba los Queldorei o altonatos", obedecan todas sus ordenes y se crean superiores al resto de su raza. Aunque la reina Azshara era apreciada por igual por todo su pueblo, el resto de elfos de la noche envidiaba y despreciaba en secreto a los altonatos. Compartiendo la curiosidad de los sacerdotes hacia el Pozo de la Eternidad, Azshara orden a los altonatos que descubrieran todos sus secretos y revelasen su verdadero propsito en el mundo. Ellos se encerraron en su trabajo y estudiaron el Pozo sin cesar. Con el tiempo, desarrollaron la facultad de manipular y controlar las energas csmicas del Pozo. A medida que sus experimentos progresaban, los altonatos descubrieron que podan usar sus poderes recin descubiertos para crear o destruir segn su voluntad. Los incautos altonatos se haban topado con la magia primitiva y estaban decididos a dedicarse a dominarla. Aunque estaban de acuerdo en que la magia era inherentemente peligrosa si se usaba de forma irresponsable, Azshara y sus altonatos comenzaron a practicar su hechicera con un temerario abandono. Cenarius y muchos ancianos sabios elfos de la noche les advirtieron de que jugar con las claramente voltiles artes de la magia solo dara como resultado calamidades. Pero incluso entonces, Azshara y sus seguidores siguieron expandiendo tercamente sus florecientes poderes. A medida que stos crecan, comenz a producirse un cambio evidente en Azshara y los altonatos. La arrogante y distante clase alta fue volvindose cada vez ms insensible y cruel hacia sus compaeros elfos de la noche. Un oscuro y profundo pao cubri la antigua belleza cegadora de Azshara. Comenz a apartarse de sus amados sbditos y se neg a tratar con aquellos que no fueran sus sacerdotes altonatos de confianza. Un joven erudito, llamado Malfurion Tempestira, que haba pasado gran parte de su tiempo estudiando las primitivas artes de los druidas, comenz a sospechar que un terrible poder estaba corrompiendo a los altonatos y a su amada reina. Aunque no poda saber el mal que estaba por llegar, era consciente de que los elfos de la noche pronto cambiaran para siempre
Lectura: Triloga La Guerra de los Ancestros: El pozo de la Eternidad La Guerra de los Ancestros: El Alma del Demonio La Guerra de los Ancestro: The Sundering
El imprudente uso de la magia de los altonatos enviaba ondas de energa que descendan en espiral por el Pozo de la Eternidad y llegaban a la Gran Oscuridad Ms All. Y terribles mentes extraas sintieron el flujo de ondas de energa. Sargeras, el Gran Enemigo de toda vida, el Destructor de Mundos, sinti las poderosas ondas y fue atrado a su lejano punto de origen. Al espiar el mundo primordial de Azeroth y sintiendo las ilimitadas energas del Pozo de la Eternidad, Sargeras fue consumido por un hambre insaciable. El gran dios oscuro del Vaco sin nombre decidi destruir a ese floreciente mundo y reclamar sus energas. Sargeras reuni a su enorme Legin Ardiente y se abri camino hacia el desprevenido mundo de Azeroth. La Legin la formaban millones de aullantes demonios, todos arrastrados de los lejanos confines del universo y hambrientos de conquista. Los tenientes de Sargeras, Archimonde el Rapiador y Mannoroth el Destructor, prepararon a sus esbirros demonacos para el ataque. La reina Azshara, abrumada por el terrible xtasis de su magia, cay vctima del innegable poder de Sargeras y le permiti entrar en su mundo. Incluso sus sirvientes altonatos se entregaron a la inevitable corrupcin de la magia y comenzaron a adorar a Sargeras como su dios. Para demostrarle su lealtad a la Legin, los altonatos ayudaron a su reina a abrir un enorme y retorcido portal en las profundidades del Pozo de la Eternidad. Una vez que todos los preparativos estuvieron listos, Sargeras comenz su catastrfica invasin de Azeroth. Los demonios guerreros de la Legin Ardiente asaltaron el mundo a travs del Pozo de la Eternidad, asediando las ciudades dormidas de los elfos de la noche. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legin se precipit en masa sobre las tierras de Kalimdor, dejando solo a su paso ceniza y dolor. Los brujos demonio invocaron ardientes infernales, que se estrellaron como meteoritos sobre las grciles torres de los templos de Kalimdor. Un grupo de ardientes asesinos sedientos de sangre conocidos como la Guardia apocalptica march sobre los campos de Kalimdor, masacrndolo todo a su paso. Manadas de canes manfagos asolaron el campo sin oposicin. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se apresuraron a defender su antigua tierra natal, se vieron obligados a ceder terreno, metro a metro, ante la furia del asalto de la Legin. Sobre Malfurion Tempestira recay el deber de encontrar ayuda para su acosado pueblo. Tempestira, cuyo propio hermano Illidan practicaba la magia de los altonatos, estaba indignado por la creciente corrupcin entre la clase superior. Convenci a Illidan para que abandonase su peligrosa obsesin y se marcharon para encontrar a Cenarius y reunir una fuerza de resistencia. La hermosa y joven sacerdotisa Tyrande accedi a acompaar a los hermanos en el nombre de Elune. Aunque Malfurion e Illidan compartan el amor por la idealista sacerdotisa, el corazn de sta solo perteneca a Malfurion. Illidan estaba resentido por el incipiente romance de su
hermano con Tyrande, pero saba que su pena no era nada comparada con el dolor de su adiccin a la magia. Illidan, que se haba vuelto dependiente de las energas mgicas, luchaba por mantener el control ante su casi irresistible ansia de absorber las energas del Pozo una vez ms. Sin embargo, con el paciente apoyo de Tyrande, consigui contenerse y ayudar a su hermano a encontrar al solitario semidis, Cenarius. ste, que viva dentro de los sagrados Claros de la Luna del lejano Monte Hyjal, acept ayudar a los elfos de la noche a encontrar a los antiguos dragones y obtener su ayuda. Los dragones, liderados por la gran leviatn roja Alexstrasza, aceptaron enviar a sus poderosos vuelos a enfrentarse a los demonios y sus amos infernales. Cenarius, reuniendo a los espritus de los bosques encantados, congreg a un ejrcito de antiguos hombres rbol y los condujo ante la Legin en un atrevido asalto terrestre. A medida que los aliados de los elfos de la noche convergan en el templo de Azshara y el Pozo de la Eternidad, fue comenzando una guerra total. A pesar de la fuerza de sus recin encontrados aliados, Malfurion y sus colegas se dieron cuenta de que la Legin no poda ser derrotada nicamente mediante la fuerza de las armas. Mientras la titnica batalla ruga en la capital de Azshara, la reina esperaba ansiosa la llegada de Sargeras. El seor de la Legin estaba preparndose para pasar a travs del Pozo de la Eternidad y entrar al mundo asolado. Mientras su imposible y enorme sombra se iba acercando a la enfurecida superficie del Pozo, Azshara reuni a los ms poderosos de entre sus seguidores altonatos. Solo si unan su magia para crear un hechizo podran crear una entrada lo bastante grande para que Sargeras accediera. Mientras la batalla ruga en los ardientes campos de Kalimdor, se desat un terrible giro de los acontecimientos. Los detalles se han perdido en el tiempo, pero se sabe que Neltharion, el Aspecto Dragn de la Tierra, enloqueci durante un combate crtico contra la Legin Ardiente. Comenz a partirse mientras el fuego y la rabia surgan de su oscura piel. Renombrndose a s mismo como Alamuerte, el dragn ardiente se volvi contra sus hermanos y expuls del campo de batalla a los cinco vuelos. La repentina traicin de Alamuerte fue tan destructiva que los cinco vuelos no se recuperaron nunca del todo. Herida y sorprendida, Alexstrasza y los otros dragones nobles se vieron obligados a abandonar a sus aliados mortales. Malfurion y sus compaeros, superados ahora en nmero ms all de toda esperanza, apenas sobrevivieron a la embestida. Malfurion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordn umbilical de los demonios con el mundo fsico, insisti en que deba ser destruido. Sus compaeros, sabiendo que el Pozo era la fuente de su inmortalidad y sus poderes, estaban horrorizados por la temeraria idea. Pero Tyrande vio sabidura en la teora de Malfurion, as que convenci a Cenarius y a sus camaradas para asaltar el templo de Azshara y encontrar una forma de cerrar el Pozo para siempre.
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conocida como la Vorgine, nunca cesa en su furioso girar. Se convertira en un recordatorio constante de la terrible catstrofe y de la utpica era que se haba perdido para siempre. De alguna forma, y contra toda posibilidad, la reina Azshara y su lite de altonatos lograron sobrevivir a tamaa ordala. Torturados y retorcidos por los poderes que haban liberado, fueron arrastrados bajo las aguas por la implosin del Pozo. Malditos, transformados, adoptaron nuevas formas y se convirtieron en los odiosos y serpentinos naga. La propia Azshara se expandi con el odio y la rabia, convirtindose en una enorme monstruosidad, que reflejaba la locura y la malicia que siempre haban estado ocultas en su corazn. All, en las profundidades de la Vorgine, los naga construyeron su nueva ciudad, Nazjatar, desde la que reconstruiran su poder. Pasaran diez mil aos antes de que mostrasen su existencia al mundo de la superficie.
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permitiran sanar a la castigada tierra y repoblar sus amados bosques en la base del Monte Hyjal.
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Durante muchos aos, los elfos de la noche trabajaron sin descanso para reconstruir lo que pudieron de su antigua tierra natal. Dejando que la foresta cubriera sus templos rotos y sus caminos, construyeron sus nuevos hogares entre los verdes rboles y sombras colinas de la falda de Hyjal. Con el tiempo, los dragones que haban sobrevivido al gran Diluvio emergieron de sus moradas secretas. Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncneo descendieron sobre los tranquilos claros de los druidas y observaron los frutos del trabajo de los elfos de la noche. Malfurion, que se haba convertido en un archidruida de inmenso poder, dio la bienvenida a los poderosos dragones y les habl sobre la creacin del nuevo Pozo de la Eternidad. stos se alarmaron al escuchar las oscuras noticias que especulaban con la idea de que mientras hubiera un Pozo, la Legin podra volver un da y asaltar al mundo de nuevo. Malfurion y los tres dragones hicieron un pacto: mantener a salvo al Pozo y asegurarse de que los agentes de la Legin Ardiente nunca encontrasen su camino de vuelta al mundo. Alexstrasza, la Protectora, coloc una bellota encantada en el corazn del Pozo de la Eternidad. La bellota, activada por las poderosas aguas mgicas, brot hasta ser un rbol colosal. Las fuertes races del rbol crecieron en las aguas del Pozo y su copa pareca llegar hasta el techo del cielo. El inmenso rbol sera un smbolo eterno del lazo de los elfos de la noche con la naturaleza y con el paso del tiempo sus energas vitales se expandiran y acabaran curando al resto del mundo. Los elfos de la noche llamaron a su rbol del Mundo Nordrassil, que significa la corona de los cielos" en su idioma. Nozdormu, el Atemporal, coloc un encantamiento en el rbol del Mundo para asegurarse de que mientras el rbol siguiera en pie, los elfos de la noche no envejeceran ni caeran presa de la enfermedad o la debilidad. Ysera, la Soadora, tambin encant el rbol del Mundo, unindolo con su propio reino, la dimensin etrea conocida como el Sueo Esmeralda. El Sueo Esmeralda, un mundo enorme y en constante cambio, existe fuera de los lmites del mundo fsico. Desde el Sueo, Ysera regulaba el flujo de la naturaleza y el camino evolutivo del mundo. Los druidas elfos de la noche, incluido el propio Malfurion, estaban unidos al Sueo mediante el rbol del Mundo. Como parte del pacto mstico, los druidas aceptaron dormir durante siglos seguidos, para que sus espritus pudieran vagar por las infinitas sendas de los sueos de Ysera. Aunque los druidas estaban apenados por la idea de perder tantos aos de su vida hibernando, aceptaron desinteresadamente cumplir el trato con Ysera.
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A medida que pasaban los siglos, la nueva sociedad de los elfos de la noche se fortaleci y expandi a lo largo del floreciente bosque al que llamaran Vallefresno. Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes del Gran Diluvio, como los frbolgs y los jabaespines, reaparecieron y repoblaron la tierra. Bajo el benevolente liderazgo de los druidas, los elfos de la noche disfrutaron de una era de paz y tranquilidad sin precedente bajo la estrellas. Sin embargo, muchos de los altonatos supervivientes comenzaron a inquietarse. Al igual que Illidan antes que ellos, cayeron vctimas del abandono por la prdida de sus poderes mgicos. Se vieron tentados a utilizar las energas del Pozo de la Eternidad y regocijarse con sus prcticas mgicas. DathRemar, el impetuoso y franco lder de los altonatos, comenz a mofarse de los druidas pblicamente, llamndolos cobardes por negarse a usar la magia, que segn deca, era suya por derecho. Malfurion y los druidas rechazaron sus argumentos y les advirtieron a los altonatos que cualquier uso de la magia podra penarse con la muerte. En un intento insolente y destinado al fracaso de convencer a los druidas de derogar su ley, DathRemar y sus seguidores liberaron una terrible tormenta mgica sobre Vallefresno. Los druidas no se atrevieron a ejecutar a tantos de su raza, por lo que decidieron exiliarlos de sus tierras. DathRemar y sus seguidores, encantados de librarse al fin de sus conservadores primos, subieron a bordo de varias naves especialmente diseadas e izaron velas hacia el mar. Aunque ninguno saba qu les esperaba ms all de las aguas de la Vorgine, estaban ansiosos por crear su propia nacin, donde podran practicar la magia con impunidad. Los altonatos, o Queldorei, como Azshara los haba bautizado en el pasado, acabaron llegando a la costa de la tierra oriental que los hombres llamaran Lordaeron. Planeaban construir su propio reino mgico, QuelThalas y rechazaron los preceptos de los elfos de la noche de adoracin lunar y actividad nocturna. A partir de entonces, y para siempre, abrazaran el sol y se les conocera nicamente como elfos nobles.
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La fundacin de QuelThalas
6.800 aos antes de Warcraft I
Los elfos nobles, liderados por DathRemar, dejaron atrs Kalimdor y desafiaron las tormentas de la Vorgine. Sus flotas vagaron por los escombros del mundo durante muchos y largos aos, y a lo largo de su viaje descubrieron misterios y reinos perdidos. DathRemar, que haba adoptado el nombre de Caminante del Sol (o el que camina de da"), buscaba lugares de considerable poder sobre los que construir un nuevo hogar para su pueblo. Finalmente, su flota lleg a las playas del reino que los hombres llamaran ms tarde Lordaeron. Viajando hacia el interior, los elfos nobles fundaron un asentamiento en los tranquilos Claros de Tirisfal. Pero tras unos aos, muchos de ellos comenzaron a enloquecer. Haba teoras que decan que algo malvado dorma bajo esa parte del mundo en particular, pero nunca se pudo demostrar si esto era cierto. Los elfos nobles recogieron su campamento y avanzaron hacia el norte, a otra tierra rica en energas ley. A medida que cruzaban las escarpadas y montaosas tierras de Lordaeron, su viaje se volva ms peligroso. Dado que estaban aislados de las energas vitales del Pozo de la Eternidad, muchos de ellos enfermaron por culpa del clima helado o murieron de hambre. Pero sin embargo, el cambio ms desconcertante fue el hecho de que ya no eran inmortales o inmunes a los elementos. Su estatura tambin se redujo, y su piel perdi su caracterstico tono violceo. A pesar de las adversidades, se encontraron con muchas criaturas maravillosas que nunca haban visto en Kalimdor. Tambin encontraron tribus de humanos primitivos que cazaban en las antiguas tierras boscosas. Sin embargo, la mayor amenaza con la que se toparon fueron los voraces y astutos trols de los bosques de ZulAman. Estos trols del color del musgo podan regenerar miembros perdidos y curar terribles heridas fsicas, pero demostraron ser una raza brbara y malvada. El imperio Amani se extenda por la mayor parte del norte de Lordaeron, y los trols lucharon duro para mantener a los extranjeros no deseados fuera de sus fronteras. Los elfos desarrollaron un profundo desprecio hacia los malvados trols, y los mataban en cuanto los vean, all donde se los encontrasen. Despus de muchos aos, los elfos nobles finalmente encontraron una tierra que les recordaba a Kalimdor. En las profundidades de los bosques del norte del continente fundaron el reino de QuelThalas y juraron crear un imperio tan poderoso que dejara enano al de sus primos Kaldorei. Por desgracia, pronto descubrieron que QuelThalas se haba fundado sobre una antigua ciudad trol y stos todava la consideraban
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sagrada. Casi de inmediato, los trols comenzaron a atacar los asentamientos lficos en masa. Los tercos elfos, reacios a entregar su nueva tierra, utilizaron la magia que haban obtenido del Pozo de la Eternidad para mantener a los salvajes trols a raya. Bajo el liderazgo de DathRemar, fueron capaces de derrotar a las partidas de guerra Amani que les superaban en nmero diez a uno. Algunos elfos, conscientes de las antiguas advertencias de los Kaldorei, pensaban que su uso de la magia podra atraer la atencin de la exiliada Legin Ardiente. Por lo tanto, decidieron ocultar sus tierras con una barrera protectora que les permitiese seguir trabajando en sus encantamientos. Construyeron una serie de monolticas piedra rnica en varios puntos alrededor de QuelThalas, que marcaban los lmites de la barrera mgica. Estas piedras no solo ocultaban la magia lfica de las amenazas extradimensionales, tambin ayudaban a asustar a las supersticiosas partidas de guerra trol. Durante casi cuatro mil aos, vivieron en paz y aislados en la seguridad de su reino. No obstante, los vengativos trols no eran fciles de derrotar. En las profundidades de los bosques planeaban y se preparaban, esperando mientras sus partidas de guerra crecan. Finalmente, un gran ejrcito trol emergi de los sombros bosques y una vez ms asediaron las brillantes torres de QuelThalas.
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Mientras los elfos nobles luchaban por sus vidas contra el salvaje asalto de los trols, los dispersos y nmadas humanos de Lordaeron combatan para consolidar sus propias tierras tribales. Las tribus de los primeros humanos atacaban los asentamientos de las dems, con escaso inters en la unificacin racial o el honor. Pero una tribu, conocida como los Arathi, se percat de que los trols se estaban convirtiendo en una amenaza demasiado grande como para ignorarla. Los Arathi queran poner a todas las tribus bajo su mando para poder tener un frente unificado contra las partidas de guerra trol. Durante seis aos, los astutos Arathi fueron ms hbiles y lucharon mejor que las tribus rivales. Despus de cada victoria, ofrecan paz e igualdad al pueblo conquistado, ganndose as la lealtad de aquellos a los que haban vencido. Finalmente, la tribu Arathi lleg a incluir a muchas tribus distintas, y las filas de su ejrcito crecan sin cesar. Confiando en que podran defenderse de las partidas de guerra trol o incluso de los solitarios elfos si era necesario, los seores de la guerra arathi decidieron construir una gran ciudad fortificada en las regiones del sur de Lordaeron. La ciudad estado, llamada Strom, se convirti en la capital de la nacin arathi, Arathor. A medida que prosperaba, humanos de todo el vasto continente viajaban al sur en busca de la proteccin y seguridad de Strom. Unidas bajo una nica bandera, las tribus humanas desarrollaron una cultura fuerte y optimista. Thoradin, rey de Arathor, saba que los misteriosos elfos de las tierras del norte estaban bajo un asedio constante de los trols, pero se negaba a arriesgar la seguridad de su pueblo en defensa de los elusivos extranjeros. Pasaron muchos meses y mientras, los rumores de la supuesta derrota de los elfos no dejaban de llegar del norte. Solo cuando unos agotados embajadores de QuelThalas llegaron a Strom, Thoradin se dio cuenta de lo grande que era en realidad la amenaza trol. Los elfos le informaron de que los ejrcitos trol eran enormes y que una vez que hubieran destruido QuelThalas, atacaran las tierras del sur. Los desesperados elfos, terriblemente necesitados de ayuda militar, aceptaron rpidamente ensear a un grupo de humanos selectos a usar la magia, a cambio de su ayuda contra las partidas de guerra. Thoradin, que desconfiaba de cualquier magia, acept ayudar a los elfos por pura necesidad. Casi de inmediato, hechiceros elfos llegaron a Arathor y comenzaron a instruir a un grupo de humanos en los caminos de la magia. Los elfos descubrieron que aunque los humanos eran torpes de forma innata en su manejo de la magia, posean una afinidad natural con ella. Cien hombres aprendieron los rudimentos de los secretos mgicos lficos: justo lo absolutamente necesario para combatir a los trols. Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para ayudar en la guerra, los elfos abandonaron Strom y viajaron al norte junto a los poderosos ejrcitos del rey Thoradin.
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Los ejrcitos combinados de los elfos y los humanos lucharon contra las enormes partidas de guerra trol a los pies de las Montaas de Alterac. La batalla dur muchos das, pero los incansables ejrcitos de Arathor nunca se cansaron o cedieron un centmetro de terreno ante el asalto trol. Los seores elfos se dieron cuenta de que haba llegado el momento de liberar los poderes de su magia sobre el enemigo. Los cien magi humanos y una multitud de hechiceros elfos invocaron la furia de los cielos e hicieron explotar en llamas a los ejrcitos trol. Las llamas elementales evitaron que los trols pudieran regenerar sus heridas y quemaban sus retorcidas formas desde dentro hacia afuera. Cuando los ejrcitos trol rompieron filas e intentaron huir, los ejrcitos de Thoradin los cazaron y masacraron hasta al ltimo de sus soldados. Los trols nunca se recuperaran por completo de su derrota y la historia jams volvera a ver el alzamiento de una nacin trol. Seguros de que QuelThalas se haba salvado de la destruccin, los elfos hicieron un juramento de lealtad y amistad a la nacin de Arathor y el linaje de su rey, Thoradin. Los humanos y los elfos mantendran relaciones pacficas durante las eras venideras.
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Con la ausencia de los trols en las tierras del norte, los elfos de QuelThalas dedicaron sus esfuerzos a la reconstruccin de su gloriosa patria. Los victoriosos ejrcitos de Arathor volvieron a casa, a las tierras del sur de Strom. La sociedad humana de Arathor creci y prosper, pero Thoradin, temeroso de que su reino se partiera en pedazos si se haca demasiado grande, hizo que Strom fuera el centro del Imperio arathoriano. Despus de muchos aos de crecimiento y comercio, el poderoso Thoradin muri de viejo, dando a la joven generacin de Arathor libertad para expandir el imperio ms all de las tierras de Strom. Los cien magi originales, aquellos que haban recibido las enseanzas en las artes de la magia de los elfos, aumentaron sus poderes y estudiaron las disciplinas msticas del tejido de hechizos con mucho ms detalle. Estos magi, elegidos inicialmente por su fuerte voluntad y noble espritu, siempre haban practicado su magia con cuidado y responsabilidad; sin embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generacin ms joven, que no comprenda los conceptos de los rigores de la guerra o la necesidad del autocontrol. Estos jvenes magos comenzaron a practicar la magia en beneficio propio, en lugar de por responsabilidad hacia sus camaradas. A medida que el imperio creca y se expanda por nuevas tierras, los jvenes magos tambin se extendan por las tierras del sur. Portando sus poderes mgicos, los magos protegan a sus compaeros de las criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible que se pudieran construir nuevas ciudades estado en los territorios salvajes. Pero a medida que sus poderes crecan, se iban volviendo ms engredos y se aislaban del resto de la sociedad. La segunda ciudad estado de Arathor fue Dalaran, fundada en las tierras al norte de Strom. Muchos magos novatos dejaron atrs los opresivos confines de Strom y viajaron a Dalaran, donde esperaban usar sus nuevos poderes con mayor libertad. Estos magos hicieron uso de sus habilidades para construir las torres encantadas de Dalaran y disfrutaban continuando sus estudios. Los ciudadanos de Dalaran toleraban el comportamiento de los magos y crearon una floreciente economa bajo la proteccin de sus defensores usuarios de la magia. Pero a medida que ms y ms magos practicaban sus artes, el tejido de la realidad alrededor de Dalaran comenz a debilitarse y romperse. Los siniestros agentes de la Legin Ardiente, que haban sido desterrados cuando se colaps el Pozo de la Eternidad, fueron atrados de nuevo al mundo por el irresponsable uso de la magia por parte de los hechiceros de Dalaran. Aunque estos demonios relativamente dbiles no aparecan en gran nmero, crearon una considerable confusin y caos por las calles de Dalaran. La mayora de estos encuentros demonacos eran sucesos aislados y la magocracia gobernante hizo todo lo que pudo para mantener dichos eventos ocultos al pblico. Enviaron a los magos
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ms poderosos a capturar a los esquivos demonios, pero a menudo se encontraban claramente superados por los agentes solitarios de la poderosa Legin. Despus de varios meses, los supersticiosos campesinos comenzaron a sospechar que sus gobernantes hechiceros les ocultaban algo terrible. Las calles de Dalaran empezaron a llenarse de rumores revolucionarios, mientras la paranoica ciudadana se preguntaba cules eran los motivos y prcticas de los magos que antes admiraban. La magocracia, temiendo que los campesinos se alzasen en armas y que Strom tuviera que tomar medidas contra ellos, se dirigi al nico grupo que crea que entendera su particular problema: los elfos. Cuando los elfos recibieron las noticias de la actividad demonaca en Dalaran, enviaron rpidamente a sus magos ms poderosos a las tierras humanas. Los magos elfos estudiaron las corrientes de energa en Dalaran e hicieron informes detallados de toda la actividad demonaca que vieron. Su conclusin fue que aunque haba solo un puado de demonios sueltos por el mundo, la Legin seguira siendo una amenaza terrible mientras los humanos siguieran usando la magia. La Asamblea de Lunargenta, que gobernaba a los elfos de QuelThalas, hizo un pacto secreto con los seores magcratas de Dalaran. Los elfos contaron a los magcratas la historia antigua de Kalimdor y de la Legin Ardiente, una historia que todava amenazaba al mundo. Informaron a los humanos de que mientras usasen la magia, necesitaran proteger a sus ciudadanos de los agentes maliciosos de la Legin. Los magcratas propusieron dar poderes a un nico campen mortal que los utilizara para librar una guerra secreta eterna contra la Legin. Se remarc que la mayora de la humanidad nunca debera saber nada sobre los Guardianes o la amenaza de la Legin, por temor a que se amotinaran por miedo y paranoia. Los elfos aceptaron la proposicin y fundaron una sociedad secreta que se ocupara de la seleccin del Guardin y ayudara a detener el avance del caos en el mundo. La sociedad celebraba sus reuniones secretas en los sombros Claros de Tirisfal, lugar del primer asentamiento de los elfos nobles en Lordaeron. Por ello, bautizaron a su secta secreta como Los Guardianes de Tirisfal. Los campeones mortales que eran elegidos para ser Guardianes eran imbuidos con poderes increbles, tanto de la magia humana como de la lfica. Aunque solo haba un Guardin a la vez, tenan un poder tan enorme que podan luchar contra los agentes de la Legin con una mano atada a la espalda, all donde estuvieran en el mundo. El poder del Guardin era tan grande que solo el Consejo de Tirisfal tena permiso para escoger a sucesores potenciales para el manto del Guardin. Cuando uno se volva demasiado viejo o se cansaba de la guerra secreta contra el caos, el Consejo escoga a un nuevo campen, y bajo unas condiciones controladas, canalizaba formalmente el poder del Guardin a su nuevo agente. A medida que pasaban las generaciones, los Guardianes defendan a la humanidad de la amenaza invisible de la Legin Ardiente a lo largo de las tierras de Arathor y QuelThalas. Arathor creci y prosper mientras el uso de la magia se extenda por el imperio. Mientras tanto, los Guardianes estaban muy atentos a las seales de actividad demonaca.
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En los tiempos antiguos, despus de que los titanes abandonarn Azeroth, sus hijos, conocidos como los terrneos, continuaron dando forma y protegiendo las profundas fosas del mundo. Los terrneos no se preocupaban por los asuntos de las razas que habitaban en la superficie y solo queran vivir en las oscuras entraas de la tierra. Cuando el mundo sufri el cataclismo por la implosin del Pozo de la Eternidad, los terrneos padecieron profundamente. Mareados con el dolor de la propia tierra, perdieron gran parte de su identidad y se encerraron dentro de las cmaras de piedra donde fueron creados. Uldaman, Uldum, Ulduar estos eran los nombres de las antiguas ciudades de los titanes, donde los terrneos haban dado sus primeros pasos. Enterrados en las profundidades del mundo, descansaron en paz durante casi ocho mil aos. Aunque no est claro qu los despert, los terrneos sellados dentro de Uldaman se levantaron de su sueo auto-impuesto. Y descubrieron que haban cambiado mucho durante su hibernacin. Sus rocosos pellejos se haban ablandado y convertido en suave piel, y sus poderes sobre la piedra y la tierra haban languidecido. Se haban convertido en criaturas mortales. Llamndose a s mismos enanos, los ltimos terrneos abandonaron los salones de Uldaman y se aventuraron en el mundo de la vigilia. Como todava se vean atrados por la seguridad y las maravillas de los lugares profundos, fundaron un reino enorme bajo la montaa ms alta de la zona. La llamaron Khaz Modan, o Montaa de Khaz", en honor al titn creador, Khazgoroth. Construyendo un altar para su padre titn, los enanos crearon una gran forja en el corazn de la montaa. Y as, la ciudad que creci alrededor de la forja se acabara llamando Forjaz. Los enanos, fascinados por naturaleza con dar forma a las gemas y la piedra, comenzaron a minar las montaas colindantes en busca de riquezas y minerales preciosos. Contentos con su trabajo bajo el mundo, los enanos estaban aislados de los asuntos de sus vecinos habitantes de la superficie.
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Strom continu siendo el ncleo central de Arathor, pero al igual que Dalaran, aparecieron muchas nuevas ciudades estado en el continente de Lordaeron. Gilneas, Alterac y Kul Tiras fueron las primeras ciudades estado en aparecer, y aunque cada una tena sus propias costumbres y relaciones comerciales, todas se sometan a la autoridad unificada de Strom. Bajo la vigilante atencin de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirti en el principal centro de aprendizaje para los magos de la tierra. La magocracia que gobernaba Dalaran fund el Kirin Tor, una secta especializada que se dedicaba a catalogar e investigar cada hechizo, artefacto y objeto mgico conocido por la humanidad. Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes aliados de Strom y crearon poderosos ejrcitos que exploraron las tierras montaosas al sur de Khaz Modan. Fue durante este perodo cuando los humanos conocieron por primera vez a la antigua raza de los enanos y viajaron a la ciudad cavernosa subterrnea de Forjaz. Los humanos y los enanos compartieron muchos secretos sobre la forja de metales e ingeniera, y descubrieron un amor comn por la batalla y los relatos. La ciudad estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron, desarroll una economa prspera, basada en la pesca y la navegacin. Con el tiempo, Kul Tiras construy una gran flota de naves mercantes que navegaban a lo largo de las tierras conocidas en busca de mercancas exticas para comerciar con ellas y venderlas. Pero a medida que la economa de Arathor floreca, sus elementos ms fuertes comenzaron a desintegrarse. Con el tiempo, los seores de Strom trasladaron sus propiedades a las exuberantes tierras del norte de Lordaeron y abandonaron los ridos territorios del sur. Los herederos del rey Thoradin, los ltimos descendientes del linaje Arathi, sosteniendo que no se debera abandonar Strom, y por lo tanto despertando el desagrado en gran parte de los ciudadanos, que estaban ansiosos por marcharse. Los seores de Strom, buscando la pureza e iluminacin en el indmito norte, decidieron dejar atrs su antigua ciudad. Muy al norte de Dalaran,construyeron una nueva ciudad estado a la que llamaron Lordaeron. Todo el continente acabara teniendo el nombre de esta ciudad estado. Lordaeron se convirti en una meca para los viajeros religiosos y todos aquellos que buscaban la paz interior y la seguridad. Los descendientes de Arathi, abandonados en el interior de los derrumbados muros de la antigua Strom, decidieron viajar al sur, ms all de las rocosas montaas de Khaz Modan. Su viaje finalmente acab tras muchas estaciones y se asentaron en la regin norte del continente al que llamaran Azeroth. En un frtil valle fundaron el reino de Ventormenta, que rpidamente se volvi un poder autosuficiente por derecho propio. Los escasos guerreros que permanecieron en Strom decidieron quedarse y proteger los antiguos muros de la ciudad. Strom ya no era el centro del imperio y pas a
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convertirse en una nueva nacin conocida como Stromgarde. Aunque cada una de las ciudades estado haba prosperado por derecho propio, el imperio de Arathor se haba desintegrado eficazmente. A medida que cada nacin desarrollaba sus propias creencias y costumbres, se iban segregando cada vez ms. La visin de una humanidad unificada del rey Thoradin finalmente se haba desvanecido.
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Mientras las ideologas y rivalidades de las siete naciones humanas aparecan y desaparecan, los Guardianes siguieron manteniendo su constante vigilancia contra el caos. A lo largo de los aos hubo muchos guardianes, pero en cada poca solo haba uno que tuviera los poderes de Tirisfal. Una de las ltimas Guardianas de la era se distingui por ser una poderosa guerrera contra la sombra. Aegwynn, una fiera chica humana, se gan la aprobacin de la Orden y recibi el manto de Guardiana. Aegwynn trabaj vigorosamente para cazar y erradicar a los demonios all donde los encontrase, pero a menudo cuestionaba la autoridad del Consejo de Tirisfal, dominado por hombres. Crea que los antiguos elfos y los hombres ancianos que presidan el consejo eran demasiado estrictos y no tenan la suficiente visin de futuro como para poner fin de una vez por todas al conflicto con el caos. Impacientndose con las eternas discusiones y debates, ansiaba demostrar su vala ante sus iguales y superiores, y como resultado a menudo en situaciones cruciales escoga al valor en lugar de la sabidura. A medida que su maestra sobre el poder csmico de Tirisfal creca, Aegwynn se fue dando cuenta de que un nmero de poderosos demonios acechaban en el helado continente norte de Rasganorte. Aegwynn viaj al lejano norte y sigui a los demonios hasta las montaas. All, descubri que los demonios estaban cazando a uno de los ltimos vuelos supervivientes y drenando la magia innata de las antiguas criaturas. Los poderosos dragones, que haban huido ante la imparable marcha de las sociedades mortales, descubrieron que estaban demasiado igualados contra la magia oscura de la Legin Aegwynn se enfrent a los demonios, y con la ayuda de los nobles dragones, los erradic. Pero cuando el ltimo demonio fue desterrado del mundo mortal, se desat una gran tormenta en todo el norte. Una enorme cara oscura apareci en el cielo sobre Rasganorte. Sargeras, el rey de los demonios y seor de la Legin Ardiente, apareci ante Aegwynn brillando con energa infernal. Inform a la joven Guardiana que la hora de Tirisfal se acercaba a su fin y que pronto el mundo se arrodillara ante la embestida de la Legin. La orgullosa Aegwynn, creyndose rival para un dios amenazante, liber sus poderes contra el avatar de Sargeras. Con una creciente preocupacin, Aegwynn se enfrent al seor de los demonios con sus poderes y consigui matar a su concha fsica. Temiendo que el espritu de Sargeras quedase libre, la atrevida Aegwynn encerr la arruinada cscara de su cuerpo dentro de uno de los antiguos salones de Kalimdor que haba sido arrastrado al fondo del mar cuando el Pozo de la Eternidad se colaps. Aegwynn no sabra nunca que haba hecho exactamente lo que quera Sargeras. De forma inadvertida, haba sellado el destino del mundo mortal, ya que Sargeras, en el momento de su muerte corprea, haba transferido su espritu al cuerpo debilitado de Aegwynn. Sin que la joven Guardiana lo supiera, Sargeras permanecera oculto dentro de los oscuros rincones de su alma durante muchos aos.
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Los enanos de la montaa de Forjaz vivieron en paz durante largos siglos. Sin embargo, su sociedad creci demasiado para el tamao de sus ciudades montaosas. Aunque el poderoso rey supremo, Modimus Yunquemar gobernaba a todos los enanos con justicia y sabidura, en la sociedad enana aparecieron tres poderosas facciones. El clan Barbabronce, gobernado por el thane Madoran Barbabronce, tena estrechos lazos con el rey y eran defensores tradicionales de la montaa Forjaz. El clan Martillo Salvaje, liderado por el thane Khardros Martillo Salvaje, viva en los pies de las colinas y riscos en la base de la montaa, y queran ganar ms control en la ciudad. La tercera faccin, el clan Hierro Negro, estaba gobernado por el thane-hechicero Thaurissan. Los Hierro Negro se ocultaron en las sombras ms profundas bajo la montaa y conspiraron contra sus primos Barbabronce y Martillo Salvaje. Durante un tiempo las tres facciones mantuvieron una paz tensa, pero las tensiones se hicieron visibles cuando el rey Yunquemar muri de viejo. Los tres clanes gobernantes fueron a la guerra por el control de la propia Forjaz. La guerra civil enana rugi bajo tierra durante muchos aos. Finalmente, los Barbabronce, que tenan el mayor ejrcito activo, expulsaron a los Hierro Negro y los Martillo Salvaje de la montaa. Khardros y sus guerreros viajaron al norte, cruzando la barrera de las puertas de Dun Algaz y fundaron su propio reino en el lejano pico de Grim Batol. All, los Martillo Salvaje prosperaron y reconstruyeron sus tesoros. Thaurissan y sus Hierro Negro no se lo tomaron tan bien. Humillados y enfurecidos por la derrota, juraron vengarse de Forjaz. Thaurissan llev a su pueblo muy al sur y fund una ciudad (a la que puso su propio nombre) en las hermosas Montaas Crestagrana. La prosperidad y el paso de los aos hizo poco por calmar el rencor de los Hierro Negro contra sus primos. Thaurissan y su esposa hechicera, Modgud, lanzaron un asalto a dos bandas, contra Forjaz y Grim Batol. Los Hierro Negro queran reclamar todo Khaz Modan como suyo. Los ejrcitos de los Hierro Negro chocaron contra las fortalezas de sus primos y estuvieron a punto de tomar ambos reinos. Sin embargo, al final Madoran Barbabronce obtuvo una victoria decisiva sobre el ejrcito de hechiceros de Thaurissan. ste y sus sirvientes tuvieron que retirarse a la seguridad de su ciudad, ignorando lo que estaba sucediendo en Grim Batol, donde el ejrcito de Modgud no lo estaba haciendo mejor contra Khardros y sus guerreros Martillo Salvaje. Modgud usaba sus poderes para enfrentarse a los guerreros enemigos, llenando de miedo sus corazones. Las sombras obedecan sus rdenes y cosas oscuras surgan de las profundidades de la tierra para acechar a los Martillo Salvaje en sus propios salones. Y finalmente, Modgud se abri paso por las puertas y asedi la propia fortaleza. Los Martillo Salvaje lucharon desesperadamente y el propio Khardros cruz las lneas enemigas para matar a la reina hechicera. Con su reina perdida, los Hierro Negro huyeron ante la furia de los Martillo Salvaje. Corrieron hacia el sur, hacia la
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fortaleza de su rey, solo para encontrarse a los ejrcitos de Forjaz, que haban venido en ayuda de Grim Batol. Aplastadas entre dos ejrcitos, las fuerzas de los Hierro Negro restantes fueron totalmente destruidas. Los ejrcitos combinados de Forjaz y Grim Batol se dirigieron entonces al sur, con la intencin de destruir a Thaurissan y a su clan de una vez por todas. No haban avanzado mucho cuando la furia de Thaurissan dio lugar a un hechizo de proporciones cataclsmicas. Intentando invocar a un sirviente sobrenatural que le asegurase su victoria, Thaurissan llam a los antiguos poderes que dorman bajo el mundo. Para su sorpresa, y la que sera su perdicin definitiva, la criatura que emergi era ms terrible que cualquier pesadilla que pudiera haber imaginado. Ragnaros, el Seor de Fuego, seor inmortal de todos los elementales de fuego, haba sido expulsado por los titanes cuando el mundo era joven. Ahora, liberado por la llamada de Thaurissan, Ragnaros volvi al mundo una vez ms. Su apocalptico renacimiento en Azeroth destroz las Montaas Crestagrana y cre un gran volcn en el centro de la devastacin. El volcn, conocido como Cumbre de Roca Negra, estaba rodeado por La Garganta de Fuego por el norte y las Estepas Ardientes por el sur. Aunque Thaurissan muri por las fuerzas que l mismo haba liberado, sus hermanos supervivientes fueron esclavizados por Ragnaros y sus elementales. Hoy por hoy, siguen en la Cumbre. Contemplando la horrible devastacin y los incendios que se extendan por las montaas del sur, los reyes Madoran y Khardros detuvieron sus ejrcitos y rpidamente se dieron la vuelta para volver a sus reinos, sin intencin de enfrentarse a la asombrosa ira de Ragnaros. Los Barbabronce volvieron a Forjaz y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Martillo Salvaje tambin volvieron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud haba dejado una mancha maligna en la fortaleza montaosa, y los Martillo Salvaje descubrieron que era inhabitable. Sus corazones se llenaron de amargura por la prdida de su amado hogar. El rey Barbabronce les ofreci un lugar para vivir dentro de las fronteras de Forjaz, pero stos rechazaron la oferta rpidamente. Khardros se llev a su pueblo hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Se asentaron en los frondosos bosques de las Tierras del Interior y crearon la ciudad de Pico Nidal, donde vivieron ms cerca de la naturaleza e incluso unidos a los poderosos grifos de la zona. Los enanos de Forjaz construyeron dos arcos masivos, el Puente Thandor, para cubrir la separacin entre Khaz Modan y Lordaeron, con la intencin de mantener las relaciones y comerciar con sus primos. Fortalecidos por el comercio mutuo, los dos reinos prosperaron. Tras las muertes de Madoran y Khardros, sus hijos encargaron dos grandes estatuas en honor a sus padres. Las dos estatuas haran guardia sobre el paso a las tierras del sur, que se haban vuelto volcnicas cuando apareci la ardiente presencia de Ragnaros. Ambas serviran tanto de advertencia a todos aquellos que se atrevieran a atacar a los reinos enanos como de recordatorio del precio que los Hierro Negro haban pagado por sus crmenes. Los dos reinos mantuvieron estrechos lazos durante algunos aos, pero los Martillo Salvaje haban cambiado mucho por los horrores que haban presenciado en Grim Batol. Prefirieron vivir en la superficie de las lomas de Pico Nidal en lugar de tallar un
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gran reino en el interior de la montaa. Las diferencias ideolgicas entre los dos clanes enanos, acabaran haciendo que cada uno siguiera su camino.
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El ltimo guardin
45 aos antes de Warcraft I
Aegwynn la Guardiana se fue haciendo ms poderosa con el paso de los aos y utiliz las energas de Tirisfal para alargar su vida considerablemente. Creyendo estpidamente que haba derrotado a Sargeras del todo, contino salvaguardando al mundo de los sirvientes del rey de los demonios durante casi novecientos aos. Sin embargo, el Consejo de Tirisfal finalmente decret que su tiempo en el cargo tena que terminar. Le ordenaron volver a Dalaran para que pudieran escoger a un nuevo sucesor para el poder del Guardin. Pero Aegwynn, que siempre desconfi del Consejo, decidi escoger ella misma a su sucesor. La orgullosa mujer planeaba dar a luz a un hijo al que entregara su poder. No tena intencin alguna de permitir a la Orden de Tirisfal manipular a su sucesor como haban intentado manipularla a ella. Viaj a la nacin surea de Azeroth para encontrar al hombre perfecto para ser el padre de su hijo: un habilidoso mago humano conocido como Nielas Aran. Aran era el conjurador de la corte y consejero del rey de Azeroth. Aegwynn sedujo al mago y concibi un hijo suyo. La afinidad natural de Nielas con la magia sera an ms fuerte en su futuro hijo y definira los trgicos pasos que el nio dara ms adelante. El poder de Tirisfal tambin fue implantado en el nio, pero no deba despertarse hasta que llegase a la madurez fsica. El tiempo pas y Aegwynn dio a luz a su hijo en una arboleda solitaria. Llamando al nio Medivh, que significa guardin de los secretos" en el idioma de los elfos nobles, Aegwynn pensaba que el chico crecera para convertirse en el siguiente Guardin. Por desgracia, el maligno espritu de Sargeras, que permaneca oculto en su interior, haba posedo al nio indefenso mientras todava estaba en su vientre. Aegwynn ignoraba completamente que el siguiente Guardin del mundo ya estaba posedo por su mayor nmesis. Segura de que su beb estaba sano y salvo, Aegwynn envi al joven Medivh a la corte de Azeroth y lo dej all para que lo criase su padre mortal y su pueblo. Despus ella se retir y se prepar para fallecer y pasar a la prxima vida que la estuviera esperando. Medivh creci y se convirti en un chico fuerte que no tena ni idea del poder potencial de su derecho de nacimiento tirisfaliano. Sargeras esper su momento, hasta que el poder del joven se manifest por s mismo. Para cuando Medivh hubo llegado a la adolescencia, ya se haba convertido en alguien muy famoso en Azeroth por su habilidad con la magia y a menudo se iba de aventuras con sus dos amigos: Llane, el prncipe de Azeroth y Anduin Lothar, uno de los ltimos descendientes del linaje Arathi. Los tres chicos siempre creaban problemas constantemente por el reino, pero la gente en general los quera. Cuando Medivh cumpli catorce aos, el poder csmico en su interior despert y se enfrent al dominante espritu de Sargeras que habitaba en su alma. Medivh entr en un estado catatnico que dur muchos aos. Cuando despert del coma, descubri
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que ya era adulto y que sus amigos Llane y Anduin se haban convertido en los regentes de Azeroth. Aunque deseba utilizar sus recin descubiertos y asombrosos poderes para proteger la tierra que llamaba hogar, el oscuro espritu de Sargeras retorca sus pensamientos y emociones hacia un fin insidioso. Sargeras se regocijaba en el cada vez ms oscuro corazn de Medivh, ya que saba que sus planes para la segunda invasin del mundo estaban cerca de completarse y que sera el ltimo Guardin del mundo el que los completara.
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orcos. Guldan le ense su nueva forma de magia a sus hermanos, un terrible nuevo poder que apestaba a fracaso. Kiljaeden, buscando reforzar su control sobre los orcos, ayud a Guldan a fundar el Consejo de la Sombra, una secta secreta que manipulaba a los clanes y extenda el uso de la magia de los brujos por Draenor. A medida que ms y ms orcos comenzaron a utilizar la brujera, los apacibles campos y ros de Draenor comenzaron a ennegrecerse y oscurecerse. Con el paso del tiempo, las grandes praderas que los orcos haban llamado hogar durante generaciones se marchitaron, dejando tras de s solo suelo yermo rojizo. Las energas demonacas estaban matando lentamente al mundo.
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El levantamiento de la Horda
Bajo el control secreto de Guldan y su Consejo de la Sombra, los orcos se fueron volviendo cada vez ms agresivos. Construyeron enormes arenas donde los orcos afinaban sus habilidades guerreras en pruebas de combate y muerte. Durante ese perodo, unos pocos jefes de clanes denunciaron la creciente depravacin de su raza. Uno de ellos, Durotan del clan Lobo Glido, advirti a los orcos que se perderan en el odio y la furia. Pero sus palabras fueron ignoradas, ya que jefes ms fuertes como Grom Grito Infernal del clan Grito de Guerra dieron un paso adelante para defender una nueva era de guerra y dominacin. Kiljaeden saba que los clanes orcos estaban casi listos, pero necesitaba estar seguro de su lealtad absoluta. En secreto, hizo que el Consejo de la Sombra invocara a Mannoroth el Destructor, el recipiente viviente de rabia y destruccin. Guldan llam a los jefes de los clanes y los convenci de que beber la sangre de Mannoroth, repleta de rabia, los hara totalmente invencibles. Liderados por Grom Grito Infernal, todos los jefes de clan excepto Durotan bebieron y por lo tanto sellaron sus destinos como esclavos de la Legin Ardiente. Fortalecidos por la rabia de Mannoroth, los jefes extendieron involuntariamente su subyugacin a sus ignorantes hermanos. Consumidos con la maldicin de su nueva sed de sangre, los orcos buscaban liberar su furia sobre cualquiera que se alzara ante ellos. Sintiendo que la hora haba llegado, Guldan uni a los errantes clanes en una nica e imparable Horda. Sin embargo, sabiendo que varios de los jefes, como Grito Infernal u Orgrim Martillo Maldito lucharan por el control absoluto, Guldan coloc a un jefe de guerra marioneta para que gobernase a la nueva Horda. Y Guldan escogi para ello a Puo Negro el Destructor, un seor de la guerra orco particularmente depravado y cruel. Bajo la orden de Puo Negro, la Horda se prob a s misma contra los sencillos draenei. En el transcurso de pocos meses, la Horda erradic a casi todos los draenei que vivan en Draenor. Solo un puado de supervivientes dispersos logr evitar la asombrosa ira de los orcos. Emocionado con la victoria, Guldan se regocij ante el poder y la fuerza de la Horda. Pero saba que sin ningn enemigo contra el que luchar, la Horda se consumira a s misma con interminables peleas internas y un apetito imparable por la gloriosa carnicera. Kiljaeden supo que la Horda finalmente estaba preparada. Los orcos se haban convertido en la mayor arma de la Legin Ardiente. El astuto demonio comparti sus conocimientos con su amo Sargeras, que estaba a la espera, el cual estuvo de acuerdo en que la hora de su venganza finalmente haba llegado.
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Mientras Kiljaeden preparaba a la Horda para su invasin de Azeroth, Medivh continuaba luchando por su alma contra Sargeras. El rey Llane, noble monarca de Ventormenta, empez a darse cuenta de la oscuridad que pareca contaminar al espritu de su antiguo amigo. Comparti sus preocupaciones con Anduin Lothar, el ltimo descendiente del linaje Arathi, al que haba nombrado su teniente de armas. Incluso entonces, ninguno de ellos poda imaginar que el lento descenso de Medivh a la locura traera los horrores que iban a llegar. Como incentivo final, Sargeras prometi darle un gran poder a Guldan si ste acceda a llevar a la Horda a Azeroth. Mediante Medivh, Sargeras le dijo al brujo que podra convertirse en un dios viviente si encontraba la tumba submarina donde la Guardiana Aegwynn haba colocado el destrozado cuerpo de Sargeras hace casi mil aos. Guldan accedi, y decidi que una vez que los habitantes de Azeroth fueran aplastados, l encontrara la tumba legendaria y reclamara su recompensa. Seguro de que la Horda servira a sus propsitos, Sargeras dio la orden para que comenzase la invasin. Gracias a un esfuerzo conjunto, Medivh y los brujos del Consejo de la Sombra abrieron el portal dimensional conocido como el Portal Oscuro. Este portal cubra la distancia entre Azeroth y Draenor, y era lo bastante grande como para que pudieran cruzarlo ejrcitos enteros. Guldan envo exploradores orcos a travs del portal para investigar las tierras que iban a conquistar. Los exploradores al volver informaron al Consejo de la Sombra de que el mundo de Azeroth estaba listo para la cosecha. Durotan, que todava pensaba que la corrupcin de Guldan destruira a su pueblo, denunci a los brujos una vez ms. El valiente guerrero afirmaba que los brujos estaban destruyendo la pureza del espritu orco y que esta temeraria invasin sera su perdicin. Guldan, incapaz de arriesgarse a asesinar a un hroe tan popular, se vio obligado a exiliar a Durotan y su clan Lobo Glido a los lejanos confines de este nuevo mundo.
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Despus de que los Lobo Glido exiliados cruzasen el portal, solo lo cruzaron unos pocos clanes orcos. Estos orcos levantaron rpidamente una base de operaciones en la Cinaga Negra, una zona oscura y pantanosa muy al este del reino de Ventormenta. A medida que los orcos comenzaban a extenderse y explorar las nuevas tierras, entraron de forma inmediata en conflicto con los defensores humanos de Ventormenta. Aunque estas escaramuzas solan acabar rpidamente, hicieron mucho por ilustrar las debilidades y puntos fuertes de ambas especies rivales. Llane y Lothar nunca fueron capaces de reunir datos exactos sobre el nmero de los orcos y solo podan intentar adivinar la fuerza a la que tenan que enfrentarse. Despus de unos pocos aos, la mayora de la Horda orca haba entrado en Azeroth y Guldan decidi que haba llegado la hora de realizar su ataque principal contra la humanidad. La Horda se lanz con toda su fuerza contra el desprevenido reino de Ventormenta. A medida que las fuerzas de Azeroth y la Horda se enfrentaban a lo largo del reino, los conflictos internos comenzaron a cobrarse su precio en ambos ejrcitos. El rey Llane, que pensaba que los bestiales orcos seran incapaces de conquistar Azeroth, mantuvo desdeosamente su posicin en su capital de Ventormenta. Sin embargo, Sir Lothar estaba convencido de que se debera llevar la batalla al enemigo, y se vio obligado a escoger entre sus convicciones y su lealtad al rey. Escogiendo seguir sus instintos, Lothar asalt la torre-fortaleza de Medivh, Karazhan, con la ayuda del joven aprendiz del mago, Khadgar. Ambos tuvieron xito en eliminar al Guardin posedo, que les confirm que haba sido la fuente del conflicto. Al matar su cuerpo, Lothar y el joven aprendiz enviaron, sin saberlo, al espritu de Sargeras al abismo. Como consecuencia de ello, el espritu puro y virtuoso de Medivh pudo continuar existiendo vagando por el plano astral durante muchos aos. Aunque Medivh haba sido derrotado, la Horda continuaba dominando a los defensores de Ventormenta. A medida que la victoria de la Horda se iba acercando, Orgrim Martillo Maldito, uno de los mayores jefes orcos, comenz a ver la depravada corrupcin que se haba extendido por los clanes desde los tiempos de Draenor. Su antiguo camarada, Durotan, volvi del exilio y le advirti una vez ms de la traicin de Guldan. Con una veloz retribucin, los asesinos de Guldan asesinaron a Durotan y su familia, dejando solo a su hijo pequeo vivo. Martillo Maldito no saba que este hijo de Durotan fue encontrado por el oficial humano Aedelas Lodonegro y utilizado como esclavo. Este nio orco llegara a ser un da el mayor lder que su pueblo jams haba conocido. Encolerizado por la muerte de Durotan, Orgrim libr a la Horda de la corrupcin demonaca y finalmente asumi el papel de jefe de guerra de la Horda al matar a la corrupta marioneta de Guldan, Puo Negro. Bajo su decidido liderazgo, la incansable Horda finalmente asedi el Castillo de Ventormenta. Llane haba subestimado mucho el poder de la Horda y presenciar impotente cmo su reino caa en manos de los invasores de piel verde. Finalmente, acab con l uno de los mejores asesinos del Consejo de la Sombra: Garona, el medio orco. Lothar y sus guerreros, volviendo a casa desde Karazhan, esperaban vengar la prdida de vidas y salvar la que haba sido su gloriosa nacin. En cambio, volvieron
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demasiado tarde y descubrieron que su amado reino no era ms que unas ruinas humeantes. La Horda orca sigui saqueando los campos y reclamando las tierras colindantes como suyas. Obligados a esconderse, Lothar y sus compaeros hicieron un lgubre juramento para recuperar su pas a cualquier precio.
La Alianza de Lordaeron
Warcraft 2: Mareas de oscuridad
Lord Lothar reuni los restos de los ejrcitos de Azeroth despus de su derrota en el Castillo de Ventormenta y se embarg en un xodo masivo cruzando el mar hacia el reino norteo de Lordaeron. Convencidos de que la Horda derrotara a toda la humanidad si no se la controlaba, los lderes de las siete naciones humanas se reunieron y aceptaron unirse en lo que se llamara la Alianza de Lordaeron. Por primera vez en casi tres mil aos, las distintas naciones de Arathor estaban unidas de nuevo bajo el mismo estandarte. Lord Lothar, nombrado comandante en jefe de las fuerzas de la Alianza, prepar a sus ejrcitos para la llegada de la Horda. Ayudado por sus tenientes, Uther el Iluminado, el almirante Daelin Valiente y Turalyon, Lothar tambin fue capaz de convencer a las razas no humanas de Lordaeron de la inminente amenaza. La Alianza consigui el apoyo de los estoicos enanos de Forjaz y un pequeo nmero de elfos nobles de QuelThalas. Los elfos, liderados en aquel tiempo por Anasterian Caminante del Sol, no estaban muy interesados en el inminente conflicto. Sin embargo, el deber los obligaba a ayudar a Lothar, ya que l era el ltimo descendiente del linaje Arathi, el cual en el pasado haba ayudado a los elfos. La Horda, liderada ahora por el Jefe de Guerra de guerra Martillo Maldito, trajo a ogros de su hogar en Draenor y reclut a los discriminados trols Amani de los bosques. Completando una gigantesca campaa para invadir el reino enano de Khaz Modan y las fronteras del sur de Lordaeron, la Horda diezmaba a toda oposicin sin esfuerzo. Las batallas picas de la Segunda Guerra fueron desde escaramuzas navales a gran escala a enormes combates areos. De alguna forma, la Horda haba desenterrado un poderoso artefacto conocido como Alma Demonaca y lo utilizaron para esclavizar a la anciana Dragonqueen, Alextrasza. Amenazndola con destruir sus preciosos huevos, la Horda la oblig a enviar a sus hijos adultos a la guerra. Los nobles dragones rojos se vieron obligados a luchar por la Horda, y eso hicieron. La guerra rugi a lo largo de los continentes de Khaz Modan, Lordaeron y el propio Azeroth. Como parte de su campaa norte, la Horda tuvo xito al quemar las fronteras de QuelThalas, pero a la vez lograron que los elfos se comprometieran del todo con la causa de la Alianza. Las grandes ciudades y poblaciones de Lordaeron fueron
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arrasadas y devastadas por el conflicto. A pesar de la ausencia de refuerzos y de tenerlo todo en contra, Lothar y sus aliados lograron mantener a raya a sus enemigos. Sin embargo, durante los ltimos das de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la Horda sobre la Alianza pareca casi segura, hubo una terrible disputa entre los dos orcos ms poderosos en Azeroth. Mientras Martillo Maldito preparaba su asalto final contra la capital de Lordaeron, un asalto que aplastara a los ltimos restos de la Alianza, Guldan y sus seguidores abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. El perplejo Martillo Maldito, habiendo perdido casi la mitad de sus fuerzas por la traicin de Guldan, se vio obligado a retroceder y dejar pasar su gran oportunidad de vencer a la Alianza. Guldan, sediento de poder y obsesionado con obtener la divinidad, se embarg en una bsqueda desesperada para encontrar la Tumba de Sargeras, ya que crea que all se ocultaban los secretos del poder definitivo. Habiendo ya condenado a sus camaradas orcos a ser los esclavos de la Legin Ardiente, Guldan no tuvo ningn remordimiento por su supuesto deber hacia Martillo Maldito. Ayudado por los clanes Cazatormentas y Martillo Crepuscular, consigui sacar la Tumba de Sargeras del fondo marino. Sin embargo, cuando abri la antigua e inundada cripta, descubri que solo le estaban esperando demonios enloquecidos. Buscando castigar a los orcos desertores por sus costosa traicin, Martillo Maldito envi a sus fuerzas a matar a Guldan y traer de vuelta al redil a los renegados. Por su imprudencia, Guldan fue destrozado por los demonios enloquecidos que haba liberado. Con su lder muerto, los clanes renegados cayeron pronto ante las enfurecidas legiones de Martillo Maldito. Aunque la rebelin haba sido reprimida, la Horda fue incapaz de recuperarse de las terribles prdidas que haba sufrido. La traicin de Guldan no solo le haba llevado esperanza a la Alianza, sino tambin tiempo para reagruparse y tomar represalias. Lord Lothar, viendo que la Horda se estaba partiendo por dentro, reuni a sus ltimas fuerzas y empuj a Martillo Maldito hacia el sur, de vuelta a las destrozadas tierras de Ventormenta. All, las fuerzas de la Alianza atraparon a la Horda, que se estaba retirando, dentro de la fortaleza volcnica de la Cumbre de Roca Negra. Aunque Lord Lothar cay en la batalla en la base de la Cumbre, su teniente, Turalyon, reuni a las fuerzas de la Alianza en la onceava hora y empuj a la Horda de vuelta al abismal Pantano de las Penas. Las fuerzas de Turalyon tuvieron xito al destruir el Portal Oscuro, el portal mstico que una a los orcos con su mundo natal de Draenor. Sin posibilidad de recibir refuerzos y fracturada por las luchas internas, la Horda finalmente se colaps sobre s misma y cay ante el poder de la Alianza. Los clanes orcos dispersos fueron rpidamente apresados y colocados en el interior de campos de internamiento vigilados. Aunque pareca que la Horda haba sido derrotada del todo, algunos se mostraban escpticos ante la idea de una paz duradera. Khadgar, ahora un archimago de cierto renombre, convenci al Alto Mando de la Alianza para construir la fortaleza de Nethergarde y vigilar as las ruinas del Portal Oscuro y asegurarse de que no habra ms invasiones desde Draenor.
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La invasin de Draenor
Warcraft 2X: Ms all del Portal Oscuro
A medida que las llamas de la Segunda Guerra se iban apagando, la Alianza daba pasos agresivos para contener la amenaza orca. En el sur de Lordaeron se construyeron gran cantidad de campos de internamiento, pensados para ser el hogar de los prisioneros orcos. Vigilados tanto por los paladines como por los soldados veteranos de la Alianza, los campos demostraron ser un gran xito. Aunque los orcos prisioneros estaban tensos y ansiosos por volver a luchar, los distintos guardianes de los campos, con base en la fortaleza-prisin de Durnholde, mantenan la paz y una fuerte apariencia de orden. Sin embargo, en el infernal mundo de Draenor, un nuevo ejrcito orco se preparaba para atacar a la desprevenida Alianza. Nerzhul, el antiguo mentor de Guldan, haba reunido al resto de clanes orcos bajo su oscuro estandarte. Ayudado por el clan Sombraluna, el anciano chamn planeaba abrir una serie de portales en Draenor que llevaran a la Horda a nuevos mundos para saquearlos. Para dar energa a sus nuevos portales, necesitaba una serie de artefactos encantados de Azeroth. Para obtenerlos, Nerzhul reabri el Portal Oscuro y envo a sus feroces sirvientes a travs de l. La nueva Horda, liderada por jefes veteranos como Grom Grito Infernal y Kilrogg Mortojo (del clan Foso Sangrante), sorprendieron a las fuerzas de defensa de la Alianza y arrasaron los campos. Bajo las rdenes precisas de Nerzhul, los orcos rpidamente reunieron los artefactos que necesitaban y huyeron de vuelta a la seguridad de Draenor. El rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban preparando una nueva invasin de Azeroth, reuni a sus tenientes de ms confianza. Orden al general Turalyon y al archimago Khadgar que preparasen una expedicin para cruzar el Portal Oscuro y poner fin a la amenaza orca de una vez por todas. Las fuerzas de ambos marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente a los clanes de Nerzhul sobre la arrasada Pennsula Fuego Infernal. Incluso con la ayuda de la elfa noble Alleria Brisaveloz, el enano Kurdran Martillo Salvaje y el soldado veterano Danath Aterratrols, Khadgar fue incapaz de evitar que Nerzhul abriera sus portales a otros mundos. ste finalmente abri sus portales a otros mundos, pero no pudo prever el terrible precio que iba a pagar. Las tremendas energas de los portales comenzaron a partir en pedazos el mismo tejido de Draenor. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban desesperadamente para volver a su hogar en Azeroth, el mundo de Draenor comenz a colapsarse sobre s mismo. Grom Grito Infernal y Kilrogg Mortojo, dndose cuenta de que los locos planes de Nerzhul condenaran a toda su raza, reunieron al resto de los orcos y escaparon de vuelta a la relativa seguridad de Azeroth.
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En Draenor, Turalyon y Khadgar aceptaron realizar el sacrificio definitivo: destruir el Portal Oscuro desde su lado. Aunque les costara sus vidas y las de sus compaeros, saban que era la nica forma de asegurar la supervivencia de Azeroth. Y mientras Grito Infernal y Mortojo se abran paso a hachazos por entre las filas humanas en una bsqueda desesperada por la libertad, el Portal Oscuro explot tras ellos. Para ellos y para el resto de orcos en Azeroth, no haba vuelta atrs. Nerzhul y su leal clan Sombraluna cruzaron el mayor de los portales recin creados, mientras enormes erupciones volcnicas comenzaron a destrozar los continentes de Draenor. Mares de fuego se alzaron y arrasaron el destrozado paisaje mientras el torturado mundo era finalmente consumido en una enorme explosin apocalptica.
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Seores del Terror, para controlar a Nerzhul y asegurarse de que cumpla su terrible tarea. Tichondrius, el ms poderoso y astuto de los Seores del Terror, se interes ante el desafo; le fascinaba la gravedad de la plaga y el ilimitado potencial para el genocidio del rey Exnime.
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La nueva Horda
El jefe de los guardianes de los campos de internamiento, Aedelas Lodonegro, vigilaba a los orcos prisioneros desde su fortaleza-prisin, Durnholde. Un orco en particular siempre haba despertado su inters: el nio hurfano que haba encontrado haca casi dieciocho aos. Lodonegro cri al joven como a un esclavo favorecido y lo llam Thrall. Le ense tctica, filosofa y a combatir. Fue entrenado incluso como gladiador. Durante todo el tiempo, el alcaide corrupto quera moldear al orco en un arma. A pesar de su dura educacin, el joven Thrall se convirti en un orco fuerte y de mente gil, que en su corazn saba que la vida de esclavo no era para l. Mientras creca y maduraba, aprendi cosas sobre su pueblo, los orcos, a los que nunca haba conocido: despus de su derrota, haban enviado a la mayora a campos de internamiento. Los rumores decan que Martillo Maldito, el lder orco, haba escapado de Lordaeron y se estaba escondiendo. Solo un clan oculto operaba en secreto, intentando evitar los vigilantes ojos de la Alianza. El inexperto pero lleno de recursos Thrall decidi escapar de la fortaleza de Lodonegro y buscar a otros de su raza. Durante sus viajes, visit los campos de internamiento y descubri que la antao poderosa raza se haba vuelto, extraamente, letrgica y depresiva. Al no encontrar a los orgullosos guerreros que esperaba descubrir, Thrall parti para encontrar al ltimo jefe orco que no haba sido derrotado: Grom Grito Infernal. Perseguido constantemente por los humanos, Grito Infernal conservaba sin duda alguna la imparable voluntad de luchar de la Horda. Ayudado solo por su propio clan Grito de Guerra, Grito Infernal segua luchando una guerra oculta contra la opresin de su acosado pueblo. Por desgracia, Grito Infernal nunca pudo encontrar una forma de sacar de su estupor a los orcos capturados. El impresionable Thrall, inspirado por el idealismo de Grito Infernal, desarroll una fuerte empata por la Horda y sus tradiciones guerreras. Buscando la verdad de sus propios orgenes, Thrall viaj al norte para encontrar al legendario clan Lobo Glido. Aprendi que Guldan haba exiliado a los Lobos Glidos durante los primeros das de la Primera Guerra. Tambin descubri que l era el hijo y heredero del hroe orco Durotan, el verdadero jefe de los Lobo Glido, asesinado en los bosques haca veinte aos. Bajo la tutela del venerable chamn DrekThar, Thrall estudi la antigua cultura chamnica de su pueblo, que haba cado en el olvido bajo el malvado gobierno de Guldan. Con el paso del tiempo, Thrall se convirti en un poderoso chamn y tom el puesto que le perteneca por derecho: jefe de los exiliados Lobos Glidos. Fortalecido por los propios elementos y empujado a descubrir su destino, Thrall se lanz a liberar a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupcin demonaca.
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Durante sus viajes, Thrall encontr al anciano Jefe de Guerra, Orgrim Martillo Maldito, que haba estado viviendo como un ermitao durante muchos aos. Martillo Maldito, que haba sido un gran amigo del padre de Thrall, decidi seguir al joven visionario orco para ayudarle a liberar a los clanes cautivos. Apoyado por muchos de los jefes veteranos, Thrall finalmente consigui revitalizar a la Horda y darle a su pueblo una nueva identidad espiritual. Para simbolizar el renacimiento de su pueblo, Thrall volvi a la fortaleza de Lodonegro de Durnholde y puso un final decisivo a los planes de su antiguo maestro asediando los campos de internamiento. Pero la victoria tuvo un precio: durante la liberacin de un campo, Martillo Maldito cay en la batalla. Thrall recogi su legendario martillo de guerra y visti su armadura de placas negra para convertirse en el nuevo jefe de guerra de la Horda. Durante los siguientes meses, la pequea pero voltil Horda de Thrall ech abajo los campos de internamiento y bloque los mejores esfuerzos de la Alianza para contrarrestar sus astutas estrategias. Animado por su mejor amigo y mentor, Grom Grito Infernal, Thrall trabaj para asegurarse de que su pueblo jams volviera a ser esclavizado.
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La guerra de la Araa
Mientras Thrall liberaba a sus congneres en Lordaeron, Nerzhul segua construyendo su base de poder en Rasganorte. Se erigi una gran ciudadela sobre el Glaciar de Corona de Hielo y su personal eran las crecientes legiones de no-muertos. Pero mientras el rey Exnime extenda su influencia sobre la tierra, un imperio sombro se alzaba contra su poder. El antiguo reino subterrneo de Azjol-Nerub, que haba sido fundado por una raza de siniestras araas humanoides, envo a su guardia de guerreros de lite para atacar Corona de Hielo y acabar con el loco sueo de dominacin del rey Exnime. Para su frustracin, Nerzhul descubri que los malvados nerubianos no solo eran inmunes a la peste, sino tambin a su dominacin teleptica. Los seores de las araas nerubianos dirigan grandes fuerzas y tenan una red subterrnea que se extenda hasta casi la mitad de Rasganorte. Sus tcticas de atacar y correr contra las fortalezas del rey Exnime bloqueaban sus esfuerzos para acabar con ellos una vez tras otra. Finalmente, la guerra de Nerzhul contra los nerubianos fue ganada por el desgaste. Con la ayuda de los siniestros Seores del Terror e innumerables guerreros no-muertos, el rey Exnime invadi Azjol-Nerub e hizo que sus templos subterrneos cayeran sobre la cabeza de sus seores. Aunque los nerubianos eran inmunes a su peste, los crecientes poderes necromnticos de Nerzhul le permitan volver a levantar los cadveres de las araasguerreras y doblegarlas a su voluntad. Como testamento de su tenacidad y arrojo, Nerzhul adopt el tpico estilo arquitectnico de los nerubianos para su propia fortaleza y estructuras. Pudiendo gobernar su reino sin oposicin, el rey Exnime comenz a prepararse para su verdadera misin en el mundo. Llegando hasta las tierras humanas con su enorme conciencia, el rey Exnime llam a cualquier alma oscura que quisiera escucharlo
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KelThuzad volvi a Lordaeron disfrazado, y a lo largo de tres aos, uso su fortuna e inteligencia para reunir una hermandad clandestina de hombres y mujeres que pensaban de forma parecida. La hermandad, a la que llam Culto de los Malditos, prometa a sus aclitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su servicio y obediencia a Nerzhul. A medida que pasaban los meses, KelThuzad encontr muchos voluntarios ansiosos de unirse a su nuevo culto entre los agotados y explotados trabajadores de Lordaeron. Cumplir su objetivo fue sorprendentemente fcil: bsicamente, cambiar la fe de la gente en la Luz Sagrada por fe en la sombra oscura de Nerzhul. A medida que el Culto de los Malditos creca en tamao e influencia, KelThuzad se iba asegurando de ocultar sus actos a las autoridades de Lordaeron. Con el xito de su sirviente en Lordaeron, el rey Exnime hizo los preparativos finales para su asalto a la civilizacin humana. Colocando sus energas de la peste en un nmero de artefactos porttiles, llamados calderas de la peste, Nerzhul orden a KelThuzad que las llevase a Lordaeron, donde las escondera en varias aldeas controladas por el culto. Las calderas, protegidas por fieles, actuaran como generadores de peste, envindola hacia las desprevenidas tierras de cultivo y ciudades del norte de Lordaeron. El plan del rey Exnime funcion a la perfeccin. Muchas de las aldeas del norte de Lordaeron fueron contaminadas casi de inmediato. Al igual que en Rasganorte, los ciudadanos que contraan la peste moran y se alzaban como esclavos voluntarios del rey Exnime. Los fieles de KelThuzad estaban ansiosos por morir y volver a levantarse al servicio de su seor oscuro. Se regocijaban con la idea de la inmortalidad mediante la no-muerte. A medida que la peste se extenda, ms y ms zombis salvajes aparecan en las tierras del norte. KelThuzad contempl al creciente ejrcito del rey Exnime y lo llam la Plaga, porque pronto marchara contra las puertas de Lordaeron y borrara a la humanidad de la faz de la tierra.
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La Alianza se escinde
Sin ser conscientes de los cultos a la muerte que se estaban formando en sus tierras, los lderes de las naciones de la Alianza comenzaron a reir y discutir por posesiones territoriales y la prdida de influencia poltica. El rey Terenas de Lordaeron comenz a sospechar que el frgil pacto que haba creado durante su hora ms oscura no durara mucho ms. Terenas haba convencido a los lderes de la Alianza para que dieran ms dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir el reino sur de Ventormenta, que haba sido destruido durante la ocupacin orca de Azeroth. El aumento en los impuestos que tuvo como resultado esto, junto a los altos costes de mantener y hacer funcionar los campos de internamiento, llev a muchos lderes, en particular a Genn Cringris de Gilneas, a creer que sus reinos estaran mejor separndose de la Alianza. Para empeorar las cosas, los elfos nobles de Lunargenta retiraron bruscamente su lealtad a la Alianza, afirmando que el psimo liderazgo de los humanos haba producido la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. Terenas luch contra su impaciencia y les record con calma a los elfos que no habra quedado nada de QuelThalas si no hubiera sido por los miles de valientes humanos que haban dado su vida por defenderla. A pesar de eso, los tercos elfos decidieron seguir su propio camino. Y con el abandono de los elfos, Gilneas y Stromgarde tambin se marcharon. Aunque la Alianza se estaba partiendo en pedazos, el rey Terenas todava tena aliados con los que poda contar. Tanto el Almirante Valiente de Kul Tiras como el joven rey Varian Wrynn de Azeroth siguieron fieles a la Alianza. Adems los magos del Kirin Tor, liderados por el archimago Antonidas, ofrecan un apoyo total al gobierno de Terenas. Pero quiz lo ms tranquilizador de todo fue el juramento del poderoso rey enano Magni Barbabronce, que jur que los enanos de Forjaz siempre tendran una deuda de honor con la Alianza por liberar a Khaz Modan del control de la Horda.
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La Plaga de Lordaeron
Warcraft III: Reino del Caos
Despus de prepararse durante muchos meses, KelThuzad y su Culto de los Malditos finalmente asest el primer golpe al desatar la peste de la no-muerte sobre Lordaeron. Uther y sus compaeros paladines investigaron las regiones infectadas con la esperanza de encontrar una forma de detener la peste. A pesar de sus esfuerzos, sta sigui extendindose y amenazaba con destrozar a la Alianza. A medida que las filas de los no-muertos arrasaban Lordaeron, el nico hijo de Terenas, el prncipe Arthas, se alist a la lucha contra la Plaga. Arthas consigui matar a KelThuzad, pero a pesar de eso, las filas de los no-muertos seguan creciendo con cada soldado que caa defendiendo su tierra. Frustrado y bloqueado por el aparentemente imparable ejrcito, Arthas daba pasos cada vez ms radicales para derrotarlos. Finalmente, sus compaeros le advirtieron de que estaba perdiendo su humanidad. El miedo y la decisin de Arthas resultaron ser su condena. Rastre el origen de la peste hasta Rasganorte, donde pretenda acabar con la amenaza para siempre. Pero en cambio, cay presa del tremendo poder del rey Exnime. Creyendo que eso salvara a su pueblo, Arthas tom la espada rnica maldita, Frostmourne Aunque la espada le dio un poder inimaginable, tambin le rob el alma y lo transform en el mayor de los Caballeros de la Muerte del rey Exnime. Con su alma dominada y su cordura destrozada, Arthas gui a la Plaga contra su propio reino. Al final, asesin a su propio padre, el rey Terenas, y aplast Lordaeron bajo el taln de hierro del rey Exnime.
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Mientras buscaba a ms druidas que hibernaban, Malfurion encontr el antiguo tmulo prisin en el que haba encadenado a su hermano, Illidan. Convencida de que Illidan les ayudara a luchar contra la Legin, Tyrande lo liber. Aunque s lo hizo durante un tiempo, eventualmente huy para cumplir sus propios fines. Los elfos de la noche se prepararon y lucharon contra la Legin Ardiente con una frrea determinacin. La Legin nunca haba cesado en su deseo de obtener el Pozo de la Eternidad, la fuente de la fuerza del rbol del Mundo y el corazn del reino elfo de la noche. Si su plan para asaltar el rbol tena xito, los demonios destrozaran el mundo en pedazos, literalmente.
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Juego: Warcraft III: The Frozen Throne Lectura: Arthas: La ascensin del Rey Exnime (pag.283-339)
Durante la invasin de la Legin a Vallefresno, Illidan fue liberado de su tmulo prisin despus de diez mil aos de cautiverio. Aunque intent complacer a sus camaradas, pronto volvi a su verdadero yo y consumi las energas del poderoso artefacto de brujera conocido como la Calavera de Guldan. Al hacerlo, Illidan desarroll caractersticas demonacas y un enorme aumento de poder. Tambin obtuvo algunos de los antiguos recuerdos de Guldan, especialmente los de la Tumba de Sargeras, la isla mazmorra que se rumoreaba contena los restos del titn oscuro, Sargeras. Lleno de poder y libre para vagar por el mundo una vez ms, Illidan se lanz a buscar su propio lugar en el gran plan universal. Sin embargo, Kiljaeden se encontr con l y le hizo una oferta que no pudo rechazar. Kiljaeden estaba furioso por la derrota de Archimonde en el Monte Hyjal, pero tena mayores preocupaciones que la venganza. Sintiendo que su creacin, el rey Exnime, se estaba volviendo demasiado poderosa como para controlarla, orden a Illidan que destruyera a Nerzhul y pusiera fin a la Plaga no-muerta de una vez por todas. A cambio, Illidan recibira un poder increble y un verdadero lugar entre los restantes seores de la Legin Ardiente. ste acept y se dispuso de inmediato a destruir el Trono Helado, la cscara de cristal de hielo en la que resida el espritu del rey Exnime. Illidan saba que necesitara un artefacto poderoso para destruir el Trono Helado. Usando los conocimientos que haba obtenido de los recuerdos de Guldan, Illidan decidi buscar la Tumba de Sargeras y reclamar los restos del titn oscuro. Reclam algunos antiguos favores a altonatos y atrajo a los serpentinos naga de sus oscuras guaridas submarinas. Liderados por la astuta Lady Vashj, los naga ayudaron a Illidan a llegar a las Broken Isles, donde se rumoreaba que yaca la Tumba de Sargeras. En cuanto Illidan se march con los naga, la alcaide Maiev Cantosombro comenz a buscarlo. Maiev haba sido la carcelera de Illidan durante diez mil aos y disfrutaba con la idea de volver a capturarlo. Sin embargo, Illidan fue ms listo que Maiev y sus Guardias, y obtuvo el Ojo de Sargeras a pesar de sus esfuerzos. Con el poderoso Ojo en sus manos, Illidan viaj a la antigua ciudad de magos de Dalaran. Fortalecido por las lneas de poder ley de la ciudad, Illidan us el Ojo para lanzar un destructivo hechizo contra la ciudadela del rey Exnime, Corona de Hielo, en el lejano Rasganorte. El ataque de Illidan destroz las defensas del rey Exnime y resquebraj el mismo techo del mundo. En el ltimo momento, el hechizo de Illidan fue detenido cuando su hermano Malfurion y la sacerdotisa Tyrande llegaron para ayudar a Maiev.
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Sabiendo que Kiljaeden no estara contento con su fracaso al destruir el Trono Helado, Illidan huy a la balda dimensin conocida como Terrallende: los ltimos restos de Draenor, el antiguo mundo natal de los orcos. All planeaba eludir la ira de Kiljaeden y preparar sus siguientes movimientos. Despus de su xito al detener a Illidan, Malfurion y Tyrande volvieron a su hogar en el bosque de Vallefresno para cuidar de su pueblo. Maiev, sin embargo, no abandon tan fcilmente y sigui a Illidan hasta Terrallende, decidida a llevarlo ante la justicia.
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Aunque se ha mantenido el armisticio entre la poderosa Horda y la noble Alianza, las tensiones entre las dos facciones se hacen patentes en conflictos por todo el mundo, que acercan a ambas partes al conflicto total. La lucha se ha iniciado en los estratgicos campos de batalla del Valle de Alterac, la Garganta del Grito de Guerra y la Cuenca de Arathi y, ms recientemente, en las Tierras de la Peste del Este y en Silithus. Aunque estos viejos enemigos han renovado sus disputas, muchos antiguos peligros han resurgido para amenazar a las asediadas razas de Azeroth. Como si fueran espoleados por fuerzas ocultas, oscuros agentes han conseguido poner al mundo al borde del desastre. En la Cumbre de Roca Negra, el legado del dragn negro Alamuerte sigue fragundose, ya que Nefarian ha seguido los deleznables pasos de su padre. Con la ayuda de su hermana Onyxia y las argucias de los humanos, Nefarian intentaba restaurar el Vuelo Negro. Con este fin, cre dragones cromticos, indescriptibles hbrido de dragones negros y rojos.
Juego: World of Warcraft clasic (no disponible por Cataclysm) Comic: World of Warcraft (1-14)
Mientras tanto, los sacerdotes de Hakkar instauraron primitivos rituales en honor a su demonaco dios de la sangre. En primer lugar, los sacerdotes del templo de AtalHakkar lograron invocar al avatar del dios. Luego, en el interior de las ruinas de ZulGurub, los sacerdotes invocaron fsicamente en Azeroth al Cazador de Almas, diablico y sediento de sangre. Pero la amenaza no se limitaba a un solo reino. Algunos de los dragones verdes que en otra poca haban sigo los tenientes de confianza de Ysera, haban sido corrompidos por la Pesadilla Esmeralda que surgi de portales del sueo por todo el mundo, amenazando las vidas de aquellos a los que haba protegido. Por toda Silithus surgieron enjambres de insectos, como guiados por alguna inteligencia antigua y maligna. Tras las puertas del Muro del Escarabajo, los despiadados qiraji se movilizaban una vez ms. Fortalecidos por el viejo dios CThun, los qiraji preparaban sus legiones para un asalto mundial para vengar su amarga derrota a manos de los Elfos de la Noche mil aos atrs.
Y an ms, la garra helada del Exnime volva a descender sobre Azeroth, y la Plaga renov su asalto tanto contra los vivos como contra los no-muertos. Inquietantes necrpolis haban aparecido recientemente en torno a las principales ciudades. Las fuerzas de la Alianza y de la Horda se movilizaron y rechazaron a la Plaga. Sin embargo, algunas preguntas siguen en el aire. Fue esta derrota un verdadero contratiempo para el Rey Exnime, o acaso este primer ataque tena unos objetivos diferentes para la Plaga? En cualquier caso, KelThuzad est claramente preparando el escenario para una apocalptica invasin a gran escala desde su centro de poder en Naxxramas.
Comic: Crematoria
Los hroes del mundo se han enfrentado valientemente a estos desafos y a ms, para asegurar la supervivencia de sus razas. Sin embargo, los peores peligros siguen an ocultos. Estas amenazas hacen que los habitantes de Azeroth se pregunten si la paz encontrar su lugar en esa tierra...
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Dos poderosas nuevas razas han dado un paso adelante respondiendo a la llamada. Desolados por la reciente invasin de QuelThalas, los Elfos de la Sangre, ingeniosos y adictos a la magia se han unido para reconstruir gran parte de su reino y unirse a la causa de la Horda. Al mismo tiempo, los Draenei, que en otra poca haban coexistido pacficamente con los chamnicos orcos, se haban unido a la Alianza para luchar contra la Legin Ardiente y vengar las pasadas atrocidades de los orcos...
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determinacin, los elfos de sangre reconstruyeron Lunargenta, por medio de energas mgicas voltiles. Espoleados por la promesa del retorno de Kaelthas, los fatigados habitantes de QuelThalas se centran en recuperar sus fuerzas, incluso mientras forjan un nuevo camino a un incierto futuro.
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Comic: World of Warcraft (15-25) El pozo del sol Lectura: La noche del Dragn
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reino elfo, fue en el corazn de QuelThalas donde la esperanza brill con ms luz tras una dura batalla en el emplazamiento de La Fuente del Sol. Tras sobrevivir a su derrota en Terrallende, Kaelthas haba vuelto a las ruinas de la antigua fuente de poder de los elfos, La Fuente del Sol. All hizo algo impensable: se puso abiertamente del lado de la demoniaca Legin Ardiente, que buscaba conducir al Seor demonaco Kiljaeden hasta ese mundo a travs de las mgicas profundidades de la Fuente. Lo que pareca imposible ocurri, y la Horda y la Alianza unieron fuerzas para derrotar a Kiljaeden, protegiendo una vez ms Azeroth de la Cruzada de la Legin Ardiente. Tras la victoria, el profeta draenei Velen santific la legendaria Fuente del Sol con el poder de la Luz Sagrada. En cambio, con el renacimiento de La Fuente del Sol, los Caballeros de sangre - una orden de elfos de sangre paladines que una vez controlaron la fuerza de la Luz - han decidido abrazar la Fuente y forjarse una nueva identidad que les permita liderar a su gente hacia un futuro ms prometedor. Sin embargo, en breve este supuesto futuro podra quedar en entredicho debido a una oscura e inquietante presencia de inmenso poder que se despierta en los baldos nevados de una tierra lejana...
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Juego: Cataclysm
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Martillo Salvaje, Barbabronce y Hierro Negro han acordado gobernar de forma conjunta la ciudad montaosa en ausencia de Magni, pero an queda por ver si estos grupos dejarn de lado sus enconadas rencillas y gobernarn como uno solo. Entre el caos y la confusin mundial, dos grupos independientes luchan por resolver sus propios problemas. Gilneas, un reino humano devastado por el azote de los huargen, ha sido invadida por los Renegados. Puede que la nica oportunidad de Gilneas de reclamar su hogar frente a los no-muertos sea establecer nuevos pactos con la Alianza, sus antiguos aliados. En los Mares del Sur, los goblins del Crtel Pantoque luchan por sobrevivir tras haber sido expulsados de su hogar en la Isla de Kezan. Aunque la neutralidad siempre ha caracterizado a esta raza, los encuentros hostiles con la Alianza han llevado a los exiliados de Kezan a considerar asociarse con la Horda, una eleccin que podra beneficiar a ambas partes. Sin tener en cuenta lo valiosa que resultara la ayuda del Crtel Pantoque y de Gilneas en estos tiempos de inestabilidad, si el creciente rencor entre la Horda y la Alianza distrae su atencin de acabar con las conspiraciones de Alamuerte, todo estar perdido.
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