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EL GUARDIN DEL CEMENTERIO / MDULO PARA LA LLAMADA DE CTHULHU por Carlos Martnez Aguirre

INTRODUCCIN Los investigadores irn a investigar las fantasmagricas apariciones ocurridas en un pequeo pueblo de la comarca de Providence. INFORMACIN PARA EL GUARDIN El pueblo no es muy grande, ni siquiera tiene hemeroteca; la biblioteca posee una centena de obras de cultura general, y la nica informacin que se puede obtener de los amables campesinos es la pura verdad: en 1842, unos pocos aos despus de la fundacin del pueblo, un grupo de brujos ubicaron su sede en el lugar haciendo varios sacrificios de animales al diablo. La leyenda cuenta que Alex Dearman, un profesor que vino al pueblo a fundar una escuela para los campesinos descubri demasiado acerca de los brujos y logr destruirlos, mas los supervivientes se vengaron de l, sacrificndolo y atndolo al cementerio para que fuera su guardin. Lo cierto es que siempre ha habido rumores acerca de extraas apariciones y lamentos en la noche, adems NADIE pasara la noche en el lugar. PERSONAJES DEL PUEBLO El Sheriff es una persona amable y escptica sobre los brujos, no le importa que los investigadores escriban sobre los sucesos del cementerio, a cambio de que metan un poco de publicidad a su favor, eso s, le obsesiona su triunfo en las elecciones a sheriff. A pesar de no reconocer la existencia de fantasmas no acompaar a los investigadores si stos no le dan una razn convincente. La Seora Pibbles es la simptica ancianita que alojar a los investigadores. Su mayor obsesin es la cocina, y se esmerar en alimentar a los investigadores, esperando impaciente que todo les resulte de su agrado. Aunque pueda parecer un personaje sin importancia, sabe mucho acerca de los sucesos acaecidos, ya que ella perteneci al culto cuando ste se fund, pero lo abandon cuando sus miembros dejaron la simple adoracin al dios Tsathougghua para intentar convocarlo y que destruyera Massachusetts. Ella se arrepiente

de su oscuro pasado, y ahora se dedica a preparar compotas que vende en el mercado de Boston una vez al mes (aunque no lo parezca es un negocio pujante, y an son clebres las mermeladas de la abuelita Pibbles). No dir nada aunque se le pregunte y con ella no valdrn tiradas de ningn tipo, slo si los investigadores son pacientes durante una semana y siguen admirando su comida, introducir el tema durante una cena, en la que les contara que ella perteneci al culto durante el primer ao, y que conoce la cabaa donde celebraban los rituales. Pedir que no digan nada a nadie, y se pondr a llorar. El resto de los habitantes del pueblo son: Mac Grumett el cantinero, Elliot Now el agualcil, Cathy Stromber la joven maestra. Los campesinos (unos treinta), los trabajadores de la fbrica de madera (unos diez) y el capataz Norman Williams. Ninguno de estos personajes sabe nada, pero se podr hablar con ellos y en algunos casos dar pistas falsas a los jugadores. LA PRIMERA SEMANA Como quiera que la seora Pibbles no dir nada durante la primera semana de estancia, los investigadores debern hacer sus deducciones por su cuenta. El cementerio tiene forma de cruz latina, y cuenta con una veintena de lpidas, la ms antigua es la del propio Alex Dearman, el profesor asesinado, y se aparecer a los investigadores al menos tres veces, siempre por la noche, entre las doce y las tres. * Primera aparicin Un extrao perro de gran tamao aparecer al lado de algn investigador, se mostrar ligeramente agresivo, pero si se le acaricia o se le habla, pondr gesto de tristeza y aullar subido en la lpida de Dearman. Al alba desaparecer, si se le intenta atacar morder a los investigadores (hay un 25% de contagiar la rabia). Si se le mata desaparecer en cuanto se le deje solo. * Segunda aparicin Ser repentina y horrible: bajo un olmo un hombre maduro se balancea en un columpo mientras lee un libro, si se acercan o intentan hablar con l abandonar su lectura para dirigir una mirada de observacin a los investigadores, si se le intenta fotografiar, tocar, etc., lanzar un aullido tremendo y se desvanecer. Ver al fantasma cuesta 1D8 y escuchar el aullido 1D6, los dos si no se pasa la tirada de cordura. * Tercera aparicin Los investigadores escucharn el ruido de un coche de caballos, y de l bajar el hombre del columpio, que con voz de ultratumba pedir a los investigadores que abandonen el pueblo, cualquier intento de negarse a la peticin provocar un combate entre el fantasma y los investigadores.

Una derrota del fantasma supondr su desaparicin por esa noche, pero si por el contrario los investigadores son vencidos, por la maana aparecern extasiados y con sus puntos de poder permanente reducidos a 1. Si este acontecimiento es contado a la seora Pibbles sta desvelar su secreto y el lugar de la cabaa. Esta aparicin podr volver a producirse en noches sucesivas con un 33% de posibilidades. LA CABAA DE LOS SECTARIOS En este lugar no existe ningn objeto, pero s que hay una trampilla que comunica con una cueva donde existen algunos libros y objetos mgicos: -Tablas de Zanthu +5% Mitos de Cthulhu y 1 hechizo. -Lente mgica: permite traducir libros en "idioma profundo". -Cubo de incienso: si se quema el incienso atrapar al fantasma transportndolo a la ciudad de G'harne. Si se tiene la precaucin de no respirar el humo, los investigadores creern que no ha pasado nada (aunque las apariciones cesarn, claro est), pero si se respira el humo, tendrn una terrible visin del espectro sumergindose en el polvo y viajando hasta G'harne. Cuesta 1D20 de cordura pero proporciona +5% en Mitos de Cthulhu.
PERSONAJES NO JUGADORES *El sheriff. FUE 17 CON 15 TAM 18 INT 13 POD 13 DES 14 APA 09 EDU 02 COR 72 P.vida 17 Armas: revlver 54% 1D6;porra 83% 2D4 *La seora Pibbles. FUE 07 CON 06 TAM 13 INT 17 POD 14 DES 10 APA 10 EDU 17 COR 72 P.vida 10 Habilidades: leer latn 70%, leer rabe 60, mitos 20%, historia 70%, elocuencia 60%, ciencias ocultas 60%, cocinar 89% Hechizos: convocar al espritu de un muerto; curar; hipnotizar. *Algunos campesinos. FUE 12 CON 13 TAM 13 INT 12 POD 10 DES 12 APA 09 EDU 05 COR 90 P.vida 13 Armas: 40% garrote lD6; 25% escopeta 4D6 (30% campesinos tengan escopeta) *Perro fantasma. FUE 13 CON 11 TAM 11 POD 11 DES 13 P.vida 11 Armas: mordisco 30% 1D4(transmitir rabia 25%). *Alex Dearman (fantasma). POD 13 INT 11 P.magia 13 Ataque: ataca con el POD hasta que alguien caiga con sus P.magia, perdiendo lD3 P.magia por asalto.

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