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Fahrzeuge

Fahrzeugklassen
Typ Motorrad Auto Lastwagen Motorboot Hubschrauber Flugzeug, klein Flugzeug, gro TP 6 12 30 10 20 10 30 Lg 200kg 1,5t 6t 800kg 2,4t 1t 30t Nl 100kg 500kg 4t 1t 2t 500kg 20t Fr 1P+50l 5P+500l 2P+20m 2P+2m 2P+8m 4P+1m 3P+50m Be 10 8 5 5 15 20 35 Ge Rw/Tank 180 500km/20l 180 600km/60l 100 750km/150l 45 500km/100l 200 500km/500l 200 1250km/200l 400 2000km/20m Preis 5.000$ 20.000$ 50.000$ 30.000$ 250.000$ 300.000$ 4.000.000$

Eigenschaften

Die meisten Eigenschaften (Leergewicht Lg, Nutzlast Nl, Fracht Fr, Reichweite Rw und Preis) sind weitgehend selbsterklrend. Die Daten der hier angegebenen Fahrzeuge gehen von einem gnstigen, neuen Mittelklassefahrzeug der Kategorie aus. Hinter der Reichweite ist die jeweils ntige Tankkapazitt angegeben.

Trefferpunkte (TP)

Trefferpunkte geben an, wie viel Schaden ein Fahrzeug aushalten kann, bis es zerstrt ist. Hat ein Fahrzeug die Hlfte seiner Trefferpunkte verloren, werden Beschleunigung und Geschwindigkeit halbiert. Um ein beschdigtes Fahrzeug zu reparieren, wrfeln Sie eine Probe auf die passende Mechanik-Fhigkeit (Kfz-Mechanik, Bootsbau oder Flugzeugmechanik). Jeder Erfolg stellt einen Trefferpunkt wieder her und bentigt Teile im Wert von 1% des Fahrzeugs. Ein Reparaturversuch dauert vier Stunden.

Beschleunigung (Be)

Beschleunigung beschreibt, wie schnell ein Fahrzeug seine Geschwindigkeit ndern kann. Es kann ohne Weiteres seine Geschwindigkeit in einer Runde um seine Beschleunigung erhhen oder um seine dreifache Beschleunigung verringern. Jeder Erfolg bei einer Probe auf die passende Fahrzeugfhigkeit (aber nicht mehr als die ursprngliche Beschleunigung) kann dazu addiert werden.

Geschwindigkeit (Ge)
Geschwindigkeit steht sowohl fr die Reisegeschwindigkeit (in km/h) als auch fr die Manvergeschwindigkeit (in Meter/Runde) des Fahrzeugs. Es ist auch mglich, die Manvergeschwindigkeit zu berschreiten, allerdings knnen dafr nur Erfolge aus der Beschleunigungsprobe und nicht die Beschleunigung des Fahrzeugs selbst benutzt werden. Die effektive Fhigkeit des Fahrers reduziert sich fr jede berschreitung um 5% um eins.

Fahrzeugpanzerung

Fahrzeuge knnen auch mit Panzerung ausgestattet werden. Das funktioniert wie Panzerung bei Personen, mit einem Unterschied: Da Fahrzeuge keinen Betubungsschaden erhalten knnen, bentigt Fahrzeugpanzerung keine Hrte. Es wird nur die Absorption angegeben.

Gelnde
Schlechtes Gelnde hat einen Gelndemodifikator von eins (Schotterpiste) bis sechs (Glatteis oder tiefer Matsch). Jeder Punkt reduziert die effektive [Fahrzeug]-Fhigkeit des Fahrers um eins und Nutzlast, Geschwindigkeit und Reichweite um jeweils 10%. Fhrt ein Fahrer auf schlechteres Gelnde, muss er bei einer [Fahrzeug]-Probe mindestens so viele Erfolge wie der Gelndemodifikator wrfeln. Ansonsten verliert er die Kontrolle ber das Fahrzeug oder bleibt stecken.

Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Modifikatoren
Die hier angegebenen Modifikatoren knnen verwendet werden, um Fahrzeuge zu modellieren die sich von dem Beispiel in der Liste unterscheiden. Wenn nicht anders angegeben, werden sie in der Reihenfolge angewendet, in der sie in der Liste stehen. Sie sind als grobe Richtlinien fr den Spielleiter gedacht. Prozentwerte werden nacheinander multipliziert.

Leicht/klein

Das Fahrzeug ist wesentlich kleiner als andere in seiner Kategorie. TP, Lg -33%, Nl -20%, Fr -50%, Ge -20%, Rw +50%, Preis -50%

Schwer/gro

Das Fahrzeug ist wesentlich grer als andere in seiner Kategorie. Dieser Modifikator kann doppelt angewandt werden. Nicht mit leicht/klein kompatibel. TP, Lg +50%, Nl, Fr +100%, Be -1, Ge -20%, Rw -25%, Preis +100%

Hochleistung
Das Fahrzeug ist besser motorisiert als andere in seiner Kategorie. Dieser Modifikator kann mehrfach angewandt werden. Nl +25% oder Be +2 oder Ge +25%, Rw -10%, Preis +100%

Gelnde

Das Fahrzeug ist stabiler und besser auf schlechtes Gelnde ausgelegt. Nur fr Landfahrzeuge verfgbar. Es sind fnf Stufen verfgbar, die jeweils den Gelndemodifikator um einen weiteren Punkt reduzieren: Allradantrieb, verstrkte Aufhngung, bergroe Reifen, Halbkette, Kette. Je Stufe: TP +1, Lg +20%, Nl +10%, Ge -10%, Rw -10%, Preis +20%

Antrieb

Die in der Tabelle angegebenen Werte entsprechen Fahrzeugen mit einem Verbrennungsmotor (Kerosin bei Flugzeugen, Benzin sonst). Es sind aber auch andere Antriebe mglich: Muskel: Lg -50%, Nl S*100kg-Lg, Be S-Lg/100kg, Ge S*10, Rw -, Preis -90% Segel: Wie Muskel, aber Fhigkeit statt Strke, Ge < Windg. (x2 fr Flugzeuge), Preis -80% Diesel: Nl +25%, Be -2, Ge -10%, Rw +20%, Preis +20% Elektrisch: Nl -50%, Ge -33%, Rw -50%, Tank(l)->Batterie(kWh), Preis +50% Turbine: Lg -10%+2t, Nl +100%-2t, Be, Ge +100%, Rw -33%, Preis +100%

Robust
Das Fahrzeug ist besonders zuverlssig und stabil konstruiert. Der Modifikator kann mehrfach angewendet werden, aber TP lassen sich so nicht um mehr als 50% erhhen. Je Stufe: TP +1, Nl +5%, Preis +10%

Unzuverlssig/alt

Das Fahrzeug ist entweder schlampig konstruiert oder alt. Der Modifikator kann mehrfach angewendet werden, aber TP lassen sich so nicht um mehr als 50% und der Preis nicht unter 10% senken. Erste Stufe: TP -2, Preis -40%; Jede weitere Stufe: TP -1, Preis -10%

Tuning

Tuning hnelt Modifikatoren, wird aber bei fertigen Fahrzeugen eingesetzt. Die Reihenfolge in der Tuning vorgenommen wird ist irrelevant, Prozentwerte beziehen sich auf den entsprechenden Wert des Fahrzeugs ohne Tuning. Die Namen und Beschreibungen beziehen sich auf Landfahrzeuge mit Verbrennungsmotor. Fr andere Fahrzeuge kann es aber Optionen mit hnlichen Eigenschaften geben, die aber mglicherweise anders genannt werden und anders funktionieren. Bei manchen Tuningoptionen ist ein Gewicht angegeben. Jeweils 20% des Leergewichts senken Beschleunigung um 1 und Geschwindigkeit um 10%. Sie erhhen das Leergewicht und senken die Nutzlast des Fahrzeugs um diesen Betrag. Auerdem ist der Abzug auf die Mechanikfhigkeit und die ntige Zeit angegeben, um das Tuning durchzufhren. Teilen Sie die Zeit durch die Erfolge. Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Amphibienfahrzeug

Das Fahrzeug ist abgedichtet und mit einem Antrieb ausgestattet, der es ihm erlaubt sich auf dem Wasser zu bewegen. Jede Stufe (bis zu fnf) gibt auf dem Wasser einen Punkt Beschleunigung und 5% der Landgeschwindigkeit. Fr Flugzeuge ist nur die erste Stufe ntig, sie verwenden auf dem Wasser den selben Antrieb wie in der Luft. pro Stufe: Lg +5%, Be -1, Ge -5%, Preis 10000$, Mechanik Stufe/Stufe*12h

Chiptuning
Innerhalb gewisser Grenzen ist es mglich, die Arbeitsparameter des Motors zu verndern um zustzliche Leistung herauszuholen. Dies kann sich jedoch negativ auf die Lebensdauer und Zuverlssigkeit des Motors auswirken. Werden beim Einbau weniger Erfolge erzielt als die neue Stufe des Chiptuning, verliert das Fahrzeug die Differenz an Trefferpunkten. Diese knnen erst wieder repariert werden, wenn das Chiptuning rckgngig gemacht wird. pro Stufe: Be +1, Ge +10%, Rw -10%, Preis 100$, Mechanik Stufe/Stufe*2h

Lachgaseinspritzung
Lachgaseinspritzung spritzt flssiges Lachgas ("Nitro") zusammen mit einer stark erhhten Menge an Treibstoff ein, um die Energie pro Zndung zu erhhen. Whrend sie aktiv ist, verdoppelt sich die Beschleunigung des Fahrzeugs, und kann voll genutzt werden um die Manvergeschwindigkeit des Fahrzeugs um bis zu 150% zu berschreiten. Lachgaseinspritzung berhitzt den Motor. Wird sie lnger als zehn Runden verwendet, verliert das Fahrzeug jede Runde einen Trefferpunkt. Fr jede Runde die sie benutzt wurde, muss der Motor nach Einsatz fnf Runden lang abkhlen. Ist sie inaktiv, fllt die Geschwindigkeit jede Runde um 10% der Manvergeschwindigkeit, bis sie diese nur noch um 50% berschreitet. Turbinen verwenden stattdessen Nachbrenner. Elektromotoren knnen berladen werden; hierfr muss lediglich ein Schutzmechanismus umgangen werden. Fr beides gelten die gleichen Regeln. Lachgas: Preis 500$, Mechanik 2/6h Nachbrenner: Preis 500.000$, Mechanik 4/24h berladen: Preis 50$, Mechanik 1/2h

Panzerung
Ein Fahrzeug kann zustzlich gepanzert werden, um es widerstandsfhiger gegen Schaden zu machen. Ein Punkt Panzerung entspricht Stahlplatten mit einer Dicke von 1,5-2mm. Jede Seite des Fahrzeugs (vorne, hinten, links, rechts, oben, unten) muss getrennt gepanzert werden. Moderne Kompositpanzerung wiegt die Hlfte und kostet das Doppelte. Bis zu zehn Punkte Panzerung knnen in der Karosserie des Fahrzeugs versteckt werden. Sie kann nur bei nherer Untersuchung des Fahrzeugs entdeckt werden. Auen: Gewicht TP*2kg, Preis TP*100$, Mechanik 2/6h Innen: Gewicht TP*2kg, Fracht -1l/TP, Preis TP*150$, Mechanik 3/12h

Sitze
Fahrzeuge knnen mit zustzlichen Sitzen ausgestattet werden, um mehr Personen aber weniger Fracht transportieren zu knnen. Oft ist es auch mglich, Sitze umzuklappen um den Frachtraum um jeweils ca. 250l zu erhhen, oder komplett zu entfernen. pro Sitz: Gewicht 50kg, Fracht +1P/-500l, Preis 250$, Mechanik 1/2h

Tank
Der Tank eines Fahrzeugs kann vergrert werden, um die Reichweite zu erhhen. Ein Tank kann auch auen montiert werden und kostet dann keine Fracht, wird aber auch nicht von Panzerung geschtzt. Fr externe Tanks an Flugzeugen gelten die selben Regeln wie fr Waffenhalterungen. pro Liter: Gewicht 1kg (voll), Fracht -1l, Preis 10$, Mechanik 1/4h

Turbolader
Ein Turbolader erhht den Druck des Luft-Kraftstoff-Gemischs in Verbrennungsmotoren und damit die Motorleistung. Er kann in insgesamt fnf Stufen montiert werden. Fr andere Antriebsarten sind unter Umstnden auch Mglichkeiten, die Leistung nachtrglich zu erhhen. Sie folgen den selben Regeln wie Turbolader. pro Stufe: Be +1, Ge +10%, Rw -10%, Preis +10%, Mechanik 3/6h Version 1.01 DE

CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Zubehr

Es ist auch mglich, zustzliche Gerte in das Fahrzeug einzubauen und sie (falls ntig) ber dessen Generator mit Strom zu versorgen (beispielsweise Funkgerte oder Sensoren). Gewicht und Fracht wie Gert, Preis +50$, Mechanik 1/2h

Werkzeug

Fr jede mechanische Fhigkeit (Kfz-Mechanik, Bootsbau und Flugzeugmechanik) ist Werkzeug erforderlich, das ca. 100$ kostet und 1kg wiegt. Fr improvisiertes Werkzeug kann der Spielleiter die effektive Fhigkeit reduzieren. Je nach Entwicklungsstand der Spielwelt ist auch besseres Werkzeug verfgbar. Fr jede Erhhung der effektiven Fhigkeit um eins werden Preis und Gewicht verzehnfacht.

Fahrzeuge im Spiel
Fahrzeugfhigkeiten werden in GMS im Wesentlichen in drei Situationen eingesetzt: In Rennen, Verfolgungsjagden und im Fahrzeugkampf. Ein Rennen wird als Ausgedehnte Probe behandelt, wobei der gesamten Strecke (oder einer Runde) eine feste Anzahl Erfolge zugeordnet ist. Wenn ntig kann der Spielleiter diese Erfolge auf Landmarken entlang der Strecke verteilen. Eine Verfolgungsjagd ist im Wesentlichen ein Rennen ohne Strecke oder Ziel. Sie lsst sich analog als Ausgedehnter Vergleich behandeln. Fahrzeugkampf hat nicht direkt das Ziel, den Abstand zwischen Fahrzeugen zu ndern; daher ist es hier im Prinzip nicht ntig, Gesamterfolge mitzuzhlen. Der bergang zwischen Verfolgungsjagd und Fahrzeugkampf ist jedoch oft flieend.

Mittlere Manvergeschwindigkeit

Um die Lage der Fahrzeuge untereinander und die Vorteile schnellerer Fahrzeuge gegenber langsameren zu bestimmen, bietet es sich an, vorher die mittlere Beschleunigung und mittlere Manvergeschwindigkeit auszurechnen. Jeder Punkt Beschleunigung und jeweils 10% Manvergeschwindigkeit ber dem Mittelwert der beteiligten Fahrzeuge (aber nicht mehr als in dieser Lage sinnvoll eingesetzt werden kann) geben einen zustzlichen Wrfel; jeweils zwei fehlende Punkte Beschleunigung oder 20% Manvergeschwindigkeit kosten einen Wrfel. Der relative Abstand zwischen zwei Fahrzeugen bei einer Verfolgungsjagd betrgt etwa 10% der mittleren Manvergeschwindigkeit (in Metern) mal der Differenz an Erfolgen. Die relative Geschwindigkeit betrgt entsprechend 10% der mittleren Manvergeschwindigkeit mal der Differenz der in dieser Runde gewrfelten Erfolge.

Rammen
Befindet sich ein Fahrzeug nher an einem anderen als seine Beschleunigung in Metern, kann der Fahrer versuchen, das andere Fahrzeug zu rammen. In diesem Fall verliert jedes Fahrzeug ein Trefferpunkt fr jeweils 10 Meter/Runde Geschwindigkeitsunterschied, jedoch nicht mehr die maximalen Trefferpunkte des jeweils anderen Fahrzeugs. Wrfeln Sie eine vergleichende Probe zwischen den [Fahrzeug]-Fhigkeiten der Fahrer. Der Gewinner kann mit jedem Nettoerfolg seinen Schaden senken, den des Verlierers erhhen oder versuchen, ihn abzudrngen. Jeder Erfolg der auf Abdrngen eingesetzt wird kostet den Verlierer in der nchsten Runde einen Erfolg. Wird die Anzahl der Erfolge so negativ, verliert er die Kontrolle ber sein Fahrzeug.

Ausmanvrieren

Im Fahrzeugkampf kann jeder Fahrer versuchen, sich in eine vorteilhafte Position zum Angreifen zu bewegen und/oder schwerer zu treffen zu sein. Wrfeln Sie fr jeden Fahrer [Fahrzeug]-Probe. Fr jeden Angriff zwischen zwei Fahrzeugen wird die effektive Fhigkeit um die Differenz der Erfolge modifiziert. Keine Insasse eines Fahrzeugs kann vor dem Fahrer handeln. Bei einer Verfolgungsjagd mssen die Erfolge jeder Runde zwischen Ausmanvrieren und nderung des Abstands aufgeteilt werden.

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CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

Verfolger abschtteln

Der Verfolgte kann absichtlich riskante Manver fahren um seine Verfolger abzuschtteln. Dafr reduziert er seine effektive Fhigkeit bei der nchsten Probe so weit er mchte. Der Verfolger kann sich nun entweder zurckfallen lassen (und diese Runde auf Erfolge verzichten), oder seine nchste Probe mit dem selben Malus wrfeln wie der Verfolgte. Jeder der bei dieser Probe keine Erfolge wrfelt verliert die Kontrolle ber sein Fahrzeug. Wie viele Gesamterfolge ntig sind um seinen Verfolger endgltig loszuwerden ist von der bersichtlichkeit des Gelndes abhngig. In einer Stadt bei mittlerem Verkehr sind etwa 10 Erfolge angemessen.

Kontrolle wiedererlangen
Gert ein Fahrzeug auer Kontrolle, muss der Fahrer bei einer [Fahrzeug]-Probe fr jeweils 20% der Manvergeschwindigkeit die er gerade fhrt einen Erfolg wrfeln. Misslingt das, kommt das Fahrzeug zum Stillstand und verliert fr jeden fehlenden Erfolg einen Trefferpunkt.

Fahrzeugwaffen
Militrische Fahrzeuge sind oft mit Waffen ausgestattet. Fest auf Fahrzeuge montierte Waffen werden mit der Fhigkeit Geschtze bedient. Sind diese Waffen nicht auf ein Fahrzeug montiert, und fallen in keine andere Kategorie, werden sie mit Schwere Waffen bedient (falls das berhaupt mglich ist). Beide sind dem Talent Fernkampf zugeordnet und verwenden die Regeln aus dem Modul Moderne Feuerwaffen.

Durchschlagsfaktor

Da Fahrzeugpanzerung keine Hrte hat, verwenden Fahrzeugwaffen statt Durchschlag einen Durchschlagsfaktor. Panzerung wird durch diesen Faktor geteilt, bevor sie angerechnet wird. Der Durchschlag einer Fahrzeugwaffe betrgt Schaden*Durchschlagsfaktor/2; das ist fr praktisch jede Fahrzeugwaffe weit mehr als die Hrte der besten vorstellbaren Rstung; es sollte also nie notwendig sein, den Durchschlag tatschlich auszurechnen.

Reichweite

Fr jedes Vielfache der Reichweite, die das Ziel vom Schtzen entfernt ist, reduziert sich die effektive Fhigkeit des Schtzen um 1 (Fahrzeugwaffen verwenden deshalb oft Zielerfassungssysteme, um das zu kompensieren). Ziele die mehr als die zehnfache Reichweite entfernt sind, knnen nicht mehr mit direktem Feuer bekmpft werden. Indirektes Feuer ist bis zur 20-fachen Reichweite mglich. Hierfr muss ein Beobachter das Ziel sehen und eine Navigation-Probe wrfeln. Bei der Angriffsprobe knnen maximal so viele Erfolge erzielt werden wie bei der Navigation-Probe. Der Abstand vom Ziel betrgt 1W6m pro km Abstand vom Ziel, geteilt durch die Anzahl der Erfolge. Fllt kein Erfolg, wird Abstand stattdessen verdoppelt. Geschosse legen in jeder Runde das fnffache ihrer Reichweite zurck und verlieren 20% ihres Durchschlagsfaktors.

Kanonen

Jede Feuerwaffe mit einem Kaliber ab 20mm wird in den Regeln als Kanone bezeichnet. Um die Werte einer Kanone zu bestimmen, sind Kaliber und Lnge relevant. Der Schaden einer Kanone entspricht dem Kaliber in mm (oder ca. 25 Punkte pro Zoll). Der Durchschlagsfaktor entspricht der der Lnge geteilt durch das 50-fache Kaliber. Die Reichweite entspricht der 150-fachen Lnge der Kanone. Sollten sich fr das Gewicht keine Angaben finden lassen, kann es mit (Kaliber/mm)x(Lnge/m)x0,035kg angenhert werden. Betrgt das Kaliber der Kanone 50mm (2") oder weniger, kann sie einen Schuss pro Runde abfeuern ("E"). Fr jeweils 25mm (1") mehr dauert das Nachladen eine weitere Runde. Betrgt das Kaliber 40mm oder weniger, kann die Kanone einen automatischen Feuermodus ("F") bekommen; sie wiegt dann das Doppelte. Grere Kanonen knnen mit einem Selbstlader ausgestattet werden, der einen Schuss pro Runde ohne Nachladezeit erlaubt, aber das Gewicht der Kanone um 50% erhht. Eine Kanone kostet 5000$ plus 50$ pro kg. Sie kann auch modifiziert werden, um Raketen des selben Kalibers abzufeuern. Das kostet 5000$ zustzlich. Die Munition wiegt ca. (Kaliber/cm)x15g pro Schuss und kostet 10$ pro kg.

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Raketenwerfer

Raketenwerfer sind die am weitesten verbreitete Alternative zu Kanonen. Verwenden Sie die selben Regeln, aber Durchschlagsfaktor, Reichweite, Gewicht und Preis sind nur von der Rakete abhngig. Typische Werte sind 0,5 und 500m. Der Werfer wiegt und kostet das gleiche wie eine Rakete (halb soviel, wenn er nicht wiederverwendbar ist). Lenkraketen haben eine Stufe, die auf die Fhigkeit des Schtzen addiert wird. Sie kosten 1000$ pro Stufe zustzlich. Eine ungelenkte Rakete wiegt das gleiche und kostet zehnmal so viel wie ein Geschoss einer Kanone gleichen Kalibers.

Munition

Die angegebenen Werte gelten fr Massivgeschosse (AP), die heutzutage kaum noch verwendet werden. blicher sind Treibkfig-, Explosiv- und Hohlladungsgeschosse. Treibkfiggeschosse (APDS) verdoppeln den Durchschlagsfaktor, erhhen Reichweite und Preis um 50% und reduzieren den Schaden um 20%. Flgelstabilisierte T. (APFSDS) erhhen Preis und Reichweite um weitere 50%. Explosivgeschosse (HE) haben einen festen Durchschlagsfaktor von 0,5 aber ihr Schaden wird nach Abzug der Panzerung verdoppelt. Wird die Panzerung nicht durchschlagen, explodieren sie auerhalb wie eine Sprengladung mit ihrem halben Schaden. Hohlladungsgeschosse (HEAT) verwenden eine Sprengladung um Metallsplitter mit bis zu 25-facher Schallgeschwindigkeit durch die Panzerung zu schieen. Sie verhalten sich wie Explosivgeschosse, aber ihr Durchschlagsfaktor betrgt 1,5 gegen Stahl und 1 gegen Kompositpanzerung und sie kosten doppelt so viel.

Waffenhalterungen

Um Fahrzeugwaffen oder Handfeuerwaffen (meistens Maschinengewehre) auf einem Fahrzeug zu montieren, sind Waffenhalterungen ntig. Alle auf Waffenhalterungen montierten Waffen werden mit der Fhigkeit Geschtze bedient. Jede auen angebrachte Waffenhalterung auf Luftfahrzeugen reduziert Geschwindigkeit und Effizienz um 5%.

Lafette

Lafetten sind feste, (meist) nach vorne ausgerichtete Waffenhalterungen. Sie wiegen etwa 5% der montierten Waffe. Soll die Waffe aus dem Inneren des Fahrzeugs bedienbar sein, bentigen sie 1l pro 10kg Gewicht der Waffe. Soll die Waffe im Inneren des Fahrzeugs verborgen oder einfahrbar sein sogar 1l pro 2kg. Eine Lafette kostet etwa 5% der montierten Waffe (10%, wenn die Waffe ferngesteuert ist). Bomben und schwere Raketen bentigen oft keinen Werfer, sondern knnen direkt an der Lafette befestigt werden. Fahrzeugwaffen knnen in der Regel um etwa 5-10 in der Lafette bewegt werden; Handfeuerwaffen knnen so weit gedreht werden wie der Platz im Fahrzeug erlaubt (meist etwa 60 in jede Richtung), knnen aber auch frei drehbar gelagert werden, was etwa 50kg mehr wiegt und es unmglich macht, die Waffe aus dem Inneren des Fahrzeugs zu bedienen.

Turm

Geschtztrme sind das Mittel der Wahl, um Fahrzeugwaffen drehbar zu lagern. Sie werden wie ein eigenes Fahrzeug mit Trefferpunkten, Leergewicht, Nutzlast und Fracht behandelt; insbesondere folgen sie den selben Regeln um Lafetten, Sitze, Panzerung und sogar kleinere Trme zu montieren. Bestimmen sie die Trefferpunkte, um die brigen Werte zu berechnen. Soll ein Turm einfahrbar sein, bentigt er dafr das doppelte seines eigenen Frachtraums. Ferngesteuerte Trme kosten 50% mehr. pro TP: Lg 50kg, Nl 200kg, Fr 100l, Preis 10.000$

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CC BY-NC-SA, Adrien Pfeuffer, 2013

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