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UNIVERSIDAD TECNOLOGICA NACIONAL.

FACULTAD REGIONAL BUENOS AIRES

Carrera: Licenciatura en Tecnologa Aplicada a la Seguridad Materia: Metodologa de Anlisis de Riesgo y Uso de Tecnologa

Trabajo Prctico: Brainstorming Profesor: Lic. Adrin Castro Integrantes: Silvia Rodriguez, Gustavo D. Oliva, Eduardo Ballerini, Leonid Llontop,

Yamil G. Pecci

Fecha de entrega: 16-05-13

METODOLOGIA DE ANALISIS DE RIESGO Y USO DE TECNOLOGIA


Trabajo Prctico: Brainstorming Prof. Lic. Adrin Ral Castro

ndice: Introduccin Resea histrica Reglas bsicas Desarrollo Ventajas Desventajas

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Alumnos: Rodriguez Silvia, Ballerini Eduardo, Llontop Leonid, Oliva Gustavo, Pecci Yamil

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Introduccin:

Brainstorming

es una herramienta de trabajo grupal que facilita el

surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. Se trata de una tcnica destinada a ser aplicada en grupo con el objeto de generar ideas originales en un ambiente propicio. El Brainstorming es probablemente la tcnica ms antigua y ms conocida, al menos de nombre. Sus objetivos principales son: llevarnos a romper las limitaciones habituales del pensamiento y producir un conjunto de ideas entre las que poder escoger. El Brainstorming es til para atacar problemas especficos (ms que los generalistas) y all donde hace falta una coleccin de ideas buenas, nuevas y frescas (ms que no donde hace falta juicio o anlisis para decidir). La mayora de los modernos mtodos para mejorar la creatividad de los individuos, estn directamente basados en la nocin del brainstorming (torbellino de ideas), o muy relacionadas con l. Osborn comienza su anlisis con la hiptesis de que todas las personas poseen capacidad creativa. Divide la mente pensante en dos componentes: a).- La mente enjuiciadora, que analiza y elige, y b).- La mente creadora, que visualiza, prev y genera ideas. Aunque uno nace con cierta capacidad creativa, tal capacidad puede menguar conforme va uno hacindose cada vez ms y ms enjuiciador. Segn Osborn,
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nos vamos haciendo cada vez ms crticos y ms enjuiciadores con la edad, porque la mayor parte de las situaciones no requieren creatividad, sino capacidad crtica. Esto evidencia que un prematuro enjuiciamiento crtico puede obstaculizar a la creatividad, cuando ello nos hace rechazar, por considerarlas incorrectas, ideas que podran resolver problemas si se les concediera una oportunidad. Adems, la actitud crtica puede obstaculizar la resolucin creativa de problemas, cuando adopta la forma de hbitos que impiden enfocar a los problemas, de modos nuevos.

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Resea histrica:

El brainstorming fue ideado por Alex Faickney Osborn (24 de Mayo de 1888 13 de Mayo de 1966), quien lo desarroll y expuso en una serie de libros, en conferencias y seminarios, entre 1940 y 1950. En 1942 publicara su famoso libro How To Think Up en el cual presentaba una de las tcnicas que haba creado y que llevaba aos realizando en BBDO (Batten, Barton, Durstine & Osborn) el Brainstorming (Tormenta de Ideas). La tormenta de ideas fue la respuesta encontrada por Osborn a la dificultad que tenan sus empleados de generar ideas individualmente. Esta tcnica grupal aument de forma importante la cantidad y calidad de las ideas generadas por sus equipos. En 1953 A. Osborn publicara Imaginacin Aplicada, todo un pionero en su poca, sistematizaba sus mtodos de resolucin creativa de problemas y fue un xito instantneo. El xito fue tal que al ao siguiente dejara BBDO y fundara la Creative Education Fundation dedicada a expandir sus enseanzas y continuar la investigacin en el campo de la creatividad. Desde hace ms de 40 aos la Creative Education Fundation publica el Journal of Creative Behavior una publicacin sin precedentes que da a conocer las ltimas investigaciones cientficas en el campo del pensamiento creativo.

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Reglas bsicas:
1. Suspender el juicio. Eliminar toda crtica. Cuando brotan las ideas no se permite ningn comentario crtico. Se anotan todas las ideas. La evaluacin se reserva para despus. Se tiene que posponer el juicio adverso de las ideas. Hemos estado tan entrenados a ser instantneamente analticos, prcticos y convergentes en nuestro pensamiento que esta regla resulta difcil de seguir, pero es crucial. Crear y juzgar al mismo tiempo es como echar agua caliente y fra en el mismo cubo. 2. Pensar libremente. Es muy importante la libertad de emisin. Los pensamientos salvajes estn bien. Las ideas imposibles o inimaginables estn bien. De hecho, en cada sesin tendra que haber alguna idea suficientemente disparatada que provocara risa a todo el grupo. Hace falta recordar que las ideas prcticas a menudo nacen de otras impracticables o imposibles. Permitindote pensar fuera de los lmites de lo habitual, de lo normal, pueden surgir soluciones nuevas y geniales. Algunas ideas salvajes se transforman en prcticas. Cuanto ms enrgica sea la idea, mejores pueden ser los resultados; es ms fcil perfeccionar una idea que emitir una de nueva. 3. La cantidad es importante. Hace falta concentrarse en generar un gran nmero de ideas que posteriormente se puedan revisar. Cuanto ms grande sea el nmero de ideas, ms fcil es escoger entre ellas. Hay dos razones para desear una gran cantidad de ideas. Primero, parece que las ideas obvias, habituales, gastadas, impracticables vienen primero a la mente, de forma que es probable que las primeras 20 o 25 ideas no sean frescas ni creativas. Segundo, cuanto ms larga sea la lista, ms habr que escoger, adaptar o
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combinar. En algunas sesiones, se fija el objetivo de conseguir un nmero determinado de ideas, del orden de 50 o 100, antes de acabar la reunin. 4. El efecto multiplicador. Se busca la combinacin de ideaciones y sus mejoras. Adems de contribuir con las propias ideas, los participantes pueden sugerir mejoras de las ideas de los dems o conseguir una idea mejor a partir de otras dos. Qu tiene de bueno la idea que han dicho? Qu se puede hacer para mejorarla o para hacerla ms salvaje? Utiliza las ideas de los dems como estmulo para tu mejora o variacin. A veces, cambiar slo un aspecto de una solucin impracticable la puede convertir en una gran solucin.

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Desarrollo:
Aspectos prcticos a tener en cuenta al comenzar una sesin:

Escoger un secretario Alguien que se encargue de grabar las ideas. Preferentemente, habra que escribir las ideas en una pizarra o en cartulinas colgadas en una pared de manera que todo el grupo las pueda ver. Si no es posible, escribirlas en un papel. En una sesin ideal, el secretario tendra que ser una persona que slo hiciera esto, pues es difcil estar pensativo y ser creativo y estar anotando al mismo tiempo. En sesiones pequeas, el secretario acostumbra a ser uno de los participantes. En brainstorming individuales es til utilizar un mapa de ideas en un papel grande. O tambin una cartulina en la pared. (Las letras grandes ayudan a mantener presentes las ideas. De hecho, se dice que usar un papel DIN A2 en lugar de DIN A4 aumenta la creatividad. Por qu no probarlo?). Un moderador para organizar el caos. En grupos de ms de tres o cuatro, hace falta tener un moderador para escoger quin ser el siguiente en decir una idea y evitar que todo el mundo hable a la vez. Si hace falta, el moderador recordar a los miembros que no inyecten evaluacin en la sesin (caso que alguien cuestione, se burle, diga "hala!, dnde vas!" o cosas por el estilo). Mantener el ambiente relajado y alegre . Los jugos creativos fluyen mejor cuando los participantes estn relajados y disfrutando y sintindose libres para hacer el tonto o ser juguetones. Incluso, picar algo o hacer pajaritas
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o sombreros de papel mientras se trabaja, incluso si el problema en s es serio como el cncer o el abuso a menores. No hay que recordar a la gente que "este es un problema serio" o que "esto es una broma de mal gusto".

Como una ayuda y un estmulo a la creatividad, a menudo es bueno empezar con una sesin de calentamiento de diez minutos, dnde se aborde un problema imaginario. Pensar sobre un problema imaginario libera a la gente y la pone alegre. Despus se puede abordar el problema real. Algunos temas imaginarios podran ser por ejemplo:

como comerse una casa ms eficientemente como iluminar una casa con slo una bombilla como mejorar el viaje de casa al trabajo inventar un nuevo juego olmpico

Limitar la sesin. Se tendra que limitar la duracin de una sesin tpica a unos 15-30 minutos. Sesiones ms largas tienden a que se pierda el inters. Por lo general, no se debera superar los treinta minutos, aun cuando es la duracin de una sesin "ideal", segn recomienda Osborn. Hacer copias. Tras la sesin, hace falta pasar a limpio la lista de ideas y hacer copias para todos los participantes. No hay que intentar poner la lista en ningn orden concreto.

Aadir y evaluar. Al da siguiente (no el mismo da) el grupo se tendra que volver a encontrar. Primero, se tendran que compartir las ideas pensadas desde la sesin anterior (incluirlas en la lista fotocopiada). Despus,
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el grupo tendra que evaluar cada una de las ideas y desarrollar las que prometan ms para poderlas llevar a la prctica.

Durante las sesiones de evaluacin, las ideas salvajes se convierten en prcticas o utilizadas para sugerir soluciones realistas. El nfasis hay que ponerlo en el anlisis y en temas del mundo real. A veces se dividen las ideas encontradas que se creen tiles en tres grupos:

Ideas de utilidad inmediata. Las ideas que podrs usar inmediatamente. reas para explorar ms ampliamente. Estas ideas hace falta investigarlas, seguirlas, pensar, discutirlas ms ampliamente, etc. Nuevas aproximaciones al problema. Estas ideas sugieren nuevas maneras de mirar el tema.

Hay que tener en cuenta que la evaluacin no se hace el mismo da que la sesin de brainstorming. Esto hace que la sesin de ideas sea ms libre (sin el temor de la evaluacin inmediata) y permite un tiempo de incubacin de ms ideas y un tiempo para pensar sobre las ideas que han surgido.

Ventajas:
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La evaluacin y la crtica inhiben la creatividad. Si el participante entiende que cada idea que aporte va a ser juzgada, tratar de limitar su desarrollo creativo. En consecuencia, lo ms probable es que no intentar aventurarse fuera del camino generalmente aceptado y con consenso mayoritario. Por ende, suspender el juicio sobre las ideas que se dicen y anotarlas todas, an aquellas que parecen inapropiadas, alienta a los presentes a decir cosas que, de otro modo, hubieran reprimido. En este sistema, la calidad se obtiene a travs de la cantidad. Los participantes deben proponer la mayor cantidad posible de ideas. Sin duda, desde el anlisis y evaluacin racional posterior, la mayora resultar inviable. Sin embargo, es posible que alguna propuesta, a priori imposible, con la colaboracin de otros, se transforme en la punta de hacia una iniciativa de alto valor y susceptible de ser implementada.

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Desventajas:
En muchos casos los participantes no pueden controlar el impulso de mostrar su supuesta capacidad racional superior dirigiendo crticas sistemticas sobre las ideas de los otros. Estos participantes son conocidos como "pisabrotes". Hasta el rbol ms alto empieza como una dbil brizna. Si se la pisa a su nacimiento, nunca se sabr qu tan grande y frondoso podra haber sido. Adems en ocasiones es difcil distinguir entre buenas y malas ideas. Por eso, hay que dejar que se desarrollen y ver hacia dnde se dirigen.

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