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Es evidente que a todos nos preocupan nuestros hijos, su educacin, su alimentacin, que no les ocurra nada malo... pero a veces esta preocupacin se puede transformar en algo casi obsesivo que nos impulsa a vigilar constantemente cada movimiento de nuestro hijo y a quererlo dirigir a nuestra manera, sin esperar a que sea l mismo el que tome sus propias decisiones, aunque stas puedan ser equivocadas, para que as pueda aprender de sus errores. Unos hijos de padres sobreprotectores, aunque no lo creamos, pueden acabar siendo agresivos, pero tambin pueden desarrollar una personalidad tmida, inhibida, insegura, con la autoestima baja porque nunca se han sentido seguros sin sus progenitores. No han tenido que enfrentarse a frustraciones y no saben como hacerlo cuando realmente deben empezar a vivir por s solos.
1. Mi hijo tiene mvil y suelo llamarle para saber que est bien cuando no est en casa S No A veces
2. Si le digo que No a algo, nunca cambio de parecer, es que no y punto, debe aprender a respetarme S No A veces
3. A menudo me pongo en contacto con el maestro de la escuela para saber cmo evoluciona mi hijo S No A veces
4. Siempre que puedo ayudo a mi hijo a hacer los deberes, as aprende mejor S No
A veces
5. Cuando mi hijo era pequeo, me alteraba mucho que llorase y haca todo lo posible para que parara (cogerle en brazos, abrazarle, dejarle dormir en mi cama, darle algn capricho, etc.) S No A veces
6. Si me pide algo que no puedo o no quiero darle, no me importa que monte una escena, aunque sea delante de otra gente o en la calle, soy firme en mis decisiones S No A veces
7. Soy bastante sufridor/a, enseguida me preocupo por si a mi hijo le puede faltar algo S No A veces
8. Las decisiones sobre mi hijo las suelo tomar yo, l no sera capaz S No A veces
9. En casa quiero que mi hijo tome responsabilidades y ayude, incluso en la cocina cuando ya tenga la edad suficiente S No A veces
10. Cuando vamos con amigos s que mi hijo es el que mejor se porta y el ms inteligente S No A veces
11. No soporto que mi hijo me diga que no me quiere y hago todo lo posible para que esto no ocurra, por eso le suelo complacer en sus demandas S No A veces
12. Si mi hijo se porta mal no me importa castigarle, creo que en ocasiones puede ser necesario e incluso beneficioso S No A veces
13. Creo que cuantos ms cuidados ofrezca a mi hijo, reflejar ms el amor que siento por l S No A veces
14. Cuando mi hijo era un beb iba a menudo a ver cmo dorma y comprobaba si respiraba correctamente S No A veces
15. Mi hijo se viste solo desde los 3-4 aos, slo a veces requiere mi ayuda
S No A veces
16. Mi hijo no suele ordenar sus juguetes, casi siempre lo hacemos los padres S No A veces
17. Si se pelea con algn amigo, en principio dejo que arreglen sus diferencias por s solos. Si no es posible intervengo despus S No A veces
18. Cuando estoy con mi hijo siempre le alabo y le felicito, es muy importante sentirse querido S No A veces
decisiones, tampoco estar mal un poco ms de supervisin. De todas formas es mucho mejor esta actitud que la de demasiada sobreproteccin. Verdaderamente una de las mejores herencias que podemos dejar a nuestros hijos es que sepan valerse por si mismos. Padres sobreprotectores son aquellos que se pasan horas cavilando y preocupndose de sus hijos. No es necesariamente mimar a los hijos, es una implicacin emocional intensa y excesiva y que, adems, conlleva la necesidad de controlar al hijo. Todo esto lleva a una dependencia tanto de los padres hacia los hijos como de los hijos hacia los padres, aunque aparentemente pueda parecer una relacin muy buena, a la larga puede traer grandes problemas para nuestros hijos, que se manifestar de forma palpable en su edad adulta con problemas de autoestima y personalidad.
1. No le importa que me acerque a hablar con l cuando est con sus amigos S No
2. Frecuentemente habla de sus amigos como si fueran mejores que l, alabando todo lo que dicen y hacen S No
3. Es muy extravertido S No
4. Cuando tiene que hablar frente a un grupo ms o menos grande de personas (por ejemplo en clase), se pone nervioso y muy ansioso S No
5. Continuamente quiere comprarse ropa, juegos, etc., nunca est satisfecho con lo que tiene S No
7. Se fija mucho en los detalles de los dems; cmo actan, cmo se visten, etc., para imitarlos S No
8. Sus amigos suelen seguirle, no es extrao que parezca el lder del grupo S No
11. A menudo pregunta a varias personas sobre una misma duda o problema (a padres, hermanos, amigos...) S No
13. Es ms bien tranquilo, aunque en ocasiones se puede poner nervioso (por exmenes, por ejemplo), en general no se muestra tenso S No
S No
2. Cuando lleva la contraria a un adulto, se muestra muy hbil rebatiendo sus argumentos, sabe dar explicaciones muy elaboradas S No
3. Le cuesta mucho concentrarse en tareas como la lectura u otros pasatiempos, aunque no sean deberes escolares S No
5. En casa observamos que entiende las cosas con gran rapidez y muestra enorme inters por aprender sobre cualquier tema, suele hacer muchas preguntas S No
6. Posee un vocabulario normal para su edad, parecido al de sus amigos y compaeros de clase S No
8. Su desarrollo tanto fsico como mental, es muy similar a los otros nios de su edad S No
9. Es un nio que se muestra muy creativo en el aprendizaje, es capaz de proporcionar nuevas hiptesis utilizndolas para imaginar las consecuencias de posibles soluciones nuevas y an no comprobadas S No
10. Aprendi a decir su primera palabra a los seis meses y su primera frase a los doce meses
S No
11. Se aburre jugando con los nios de su edad, prefiere la compaa de adultos S No
12. Es bastante desorganizado, no slo en casa sino tambin con su material escolar S No
14. A menudo se preocupa por temas algo trascendentales como la justicia, la muerte, de donde venimos, etc. S No
15. Le gusta pasar mucho rato jugando en la calle con sus amigos, si fuera por l casi no estara en casa S No
17. A los tres aos se saba todo el abecedario y contaba perfectamente hasta diez o ms
S No
20. Es muy extrovertido y est plenamente integrado con los nios de su edad S No
Para cada pregunta elige la respuesta que se acerque ms a la manera en que te hablas a ti, piensas en ti o sientes dentro de ti mismo. Este test slo ofrece orientacin y carece de valor diagnstico.
Te veo muy bien esta maana! Y ests a punto de tener un gran da. Oh, no, otra vez t, no es posible! Porqu te molestas en salir de la cama?. 2. Cuando fallas en algo o cometes un grave error, qu es lo que te dices a ti mismo?
Todo el mundo tiene derecho a fallar o cometer errores todos los das. Ya la organizaste otra vez! Es que no puedes hacer nada bien? Parece como si no supieras. 3. Cuando tienes xito en algo, qu es lo que te dices a ti mismo?
Felicidades! Debes sentirte orgulloso de ti mismo! Podras haberlo hecho mejor, si te hubieras esforzado lo suficiente. 4. Acabas de hablar con alguien que tiene autoridad sobre ti (como uno de tus padres, un entrenador, o un maestro), qu es lo que te dices a ti mismo?
Has llevado este asunto muy bien. Has actuado de una manera tan estpida! Siempre dices bobadas. 5. Acabas de salir de la primera reunin del club en el que te inscribiste, qu te dices a ti mismo?
Estuvo divertido, conociste a algunas personas que te agradaron. Y hasta se rieron del chiste que contaste. Hablaste demasiado y no le caste bien a nadie. A todo el mundo le desagrad tu chiste. 6. Acabas de salir de la casa de un amigo, despus de jugar juntos, qu te dices a ti mismo?
Fue muy divertido. Realmente le caes bien a tu amigo! Tu amigo solamente te hizo creer que le caas bien. Probablemente nunca te volver a invitar. 7. Cuando alguien te dice un cumplido o dice "me caes bien", qu es lo que te dices a ti mismo?
Te lo mereces! Nadie te dice un cumplido a menos que quieran algo de ti. Adems no te lo mereces. 8. Cuando alguien a quien estimas te falla, qu te dices a ti mismo?
Han herido tus sentimientos, pero te repondrs. Despus puedes tratar de averiguar qu fue lo que pas. Esto prueba que no le caes bien a esa persona. 9. Cuando le fallas a una persona que estimas, qu es lo que te dices a ti mismo?
No es bueno, y no es gracioso, pero algunas veces las personas llegan a fallar. Reconoce lo que hiciste y sigue adelante con tu vida. Cmo pudiste hacer algo tan terrible? Deberas sentirte avergonzado de ti mismo. 10. Cuando te sientes necesitado o inseguro de ti, qu te dices a ti mismo?
Todos se sienten as algunas veces. Pide un abrazo a tu madre o acustate abrazado a tu almohada, y pronto te sentirs bien. Madura! No seas tan infantil. Eso es muy desagradable!
Es tu hijo hiperactivo?
Todos sabemos que los nios son movidos por naturaleza, pero a veces encontramos nios en los que su comportamiento es demasiado inquieto. Son nios que no suelen prestar atencin en clase e incluso causa frecuentes problemas. Se trata de nios excesivamente impulsivos e incapaces de prestar atencin. Cuando son pequeos tienden a correr y trepar continuamente, y de mayores se muestran inquietos y nerviosos. En contraste con el un nivel de actividad que normalmente ocurre en los nios, aqu la hiperactividad es descuidada, muy poco organizada y carece de metas u objetivos definidos. Esta es una situacin que puede afectar al 3 % de todos los nios y es diez veces ms comn en nios que nias. En el siguiente test podrs averiguar si tu hijo presenta una actividad propia de su edad, o si esta tiende a ser excesiva. Aunque un nio con hiperactividad desea ser un buen estudiante, tiende a ser impulsivo e incapaz de prestar la atencin debida en clase. Los maestros, padres y compaeros saben que el nio se est portando mal, o que es "diferente", pero no saben exactamente qu es lo que anda mal. 1. Cuando est con otros amigos y juega en grupo, le resulta muy difcil esperar su turno. S No A veces
2. No presta nunca atencin en clase, habla con frecuencia y le cuesta mantenerse sentado y quieto S No A veces
3. Cuando le hablo se distrae con facilidad, parece que nunca me est escuchando S No A veces
S No A veces
6. No es buen estudiante, pero tiene mucha facilidad para realizar actividades como la gimnasia e incluso las manualidades S No A veces
7. En una conversacin de adultos suele interrumpir para hablar o dar su opinin sin que nadie se la pida. S No A veces
8. Cuando est sentado en clase o viendo la televisin, mueve las piernas continuamente, o retuerce sus dedos o se rasca sin motivo aparente S No A veces
10. No soporta que le contradigan y si esto ocurre no es extrao que llore, grite o golpee S No A veces
13. Sus trabajos de clase son descuidados, sucios y comete muchos errores S No A veces
14. Aguanta bien jugar a una misma cosa durante un tiempo, igual que el resto de compaeros de su edad S No A veces
15. Muchas veces me da la sensacin que est activado como si tuviera un motor, pues no para nunca S
No A veces
18. Aunque es algo travieso, en general me escucha y hace caso de lo que le digo. S No A veces
Es tu hijo hiperactivo?
Has respondido 18 preguntas del total de 18 enunciados planteados, un 100% del total. Si has contestado menos del 80% de las preguntas, el resultado del test no ser tan fiable. Has obtenido una puntuacin de 11 sobre un mximo de 36 puntos posibles. El resultado del test es el siguiente: Tu hijo es un nio completamente normal, incluso ms bien tranquilo en comparacin con otros compaeros y amigos suyos. Esto no deja de ser una suerte, pues as os aporta mayor tranquilidad al hogar y favorece que le sea ms fcil concentrarse en tareas como los estudios, atender en la escuela o interesarse por la lectura, entre otras actividades intelectuales. Slo tenis que tener cuidado que no se quede demasiadas horas delante del televisor o encerrado solo en su habitacin, pues estos nios ms tranquilos a veces tienden a preferir quedarse en casa que a salir con sus amigos a jugar.
Brain trainig
Cifras y letras
Practica con este conocido juego donde se te plantean diferentes objetivos numricos que debes conseguir operando con los nmeros propuestos. En las pruebas de letras tendrs que formar la palabra ms larga posible con las letras disponibles. El juego validar tus respuestas y calcular tu puntuacin. Dispones de diferentes niveles de dificultad. Juega e intenta superar tu propia puntuacin da a da.
13
En la prueba de letras, se te presentarn 9 letras escogidas aleatoriamente con las que tendrs que formar una palabra que incorpore el mayor nmero de letras posible. Solo puedes utilizar las letras disponibles y nicamente las puedes utilizar una vez cada una. La palabra formada no puede contener otras letras distintas a las del enunciado. Son vlidas las palabras recogidas en el Diccionario de la Real Academia Espaola. No son vlidos los plurales, ni las formas personales del verbo. S son vlidos los femeninos y las formas no personales (infinitivo, participio y gerundio) de los verbos. Escribe tu respuesta en la casilla correspondiente. Conseguirs 1 punto por cada letra de la palabra. Puedes realizar el juego con lmite de tiempo o libre. Si no deseas tener la limitacin temporal, desplaza la pgina hasta la primera prueba que aparece ms abajo y comienza a resolver los problemas. Pulsa el botn "Finalizar juego" para comprobar tu puntuacin. Para realizar el juego con limitacin temporal, pulsa el botn "Comenzar". Al finalizar el tiempo se te mostrar un mensaje y se calcular la puntuacin. En la parte inferior de la pgina aparece un contador que te muestra el tiempo restante. Recibirs un punto adicional por cada 30 segundos de tiempo que te sobren. Puedes pulsar el botn "Ver solucin" que aparece junto a cada prueba para comprobar el resultado. Para las pruebas numricas, se muestra una solucin lo ms cercana posible al objetivo. Ten presente que pueden existir diferentes maneras de lograr un mismo nmero objetivo. Si visualizas la solucin de alguna de las pruebas, su puntuacin no ser tenida en cuenta en el clculo final. Puedes pulsar el botn " Validar respuesta" para comprobar si tu respuesta es correcta y ver tu puntuacin. Puedes seleccionar distintos niveles de dificultad si lo deseas. Esto afectar a la cantidad de pruebas planteadas, al tiempo disponible para resolverlas y a la complejidad de los nmeros y las letras que se seleccionan al azar. Si acabas antes del tiempo establecido o no haces la prueba con la limitacin temporal, pulsa el botn "Finalizar juego" para obtener tu puntuacin.
El algoritmo utilizado para la bsqueda de soluciones en los problemas de cifras ha sido adaptado a partir del original desarrollado por Pedro Reina.
Prueba de cifras
8
Respuesta:
19
Prueba de letras
i
Respuesta:
Prueba de cifras
7
Respuesta:
12
Prueba de letras
e
Respuesta:
Puntuacin:
Tiempo restante:
2:00
Puedes realizar este juego con otro nivel de dificultad. Este es el juego correspondiente al nivel de dificultad 1. Los niveles 7 y 8 utilizan los nmeros del juego original (del 1 al 10, 25, 50, 75 y 100). Selecciona uno entre los disponibles:
Puedes repetir el test tantas veces como desees ya que cada vez que recargues la pgina se generar uno distinto. Tienes 3 minutos para completar el test. Pasado este tiempo se evaluaran las respuestas correctas automticamente. Pulsa el botn "Comenzar" para empezar el test.
56 28 15
= 4 = 2 = 9
7 2 4 9 4 2 1 11 4 11 13 7 9 3 11 4 1 6 2 13 7 14 14 8 10
2 13 2 6 11 5 12 4 4 9 13 14 7 3 10 10 2 14 12 13 8 14 8 3 2
-46 = 8 41 29 22 1 44 = 13 = 12 = 10 = 8 = 12
-92 = 7 11 0 77 = 11 = 7 = 14
-81 = 3 38 = 13
117 = 8 -7 3 = 8 = 3
-99 = 13 13 17 = 2 = 5
Ejemplo: 4 6 8 10 ?
La solucin sera: 12 ya que se trata de una serie incremental donde cada valor es igual anterior + 2. 2 10 3 20 4 40 ?
La solucin sera: 5 ya que tenemos dos series intercaladas, la primera incrementa en una unidad y la segunda multiplica por 2.
Puedes repetir el test tantas veces como desees ya que cada vez que recargues la pgina se generar uno distinto. Tienes 3 minutos para completar el test. Pasado este tiempo se evaluaran las respuestas correctas automticamente. Pulsa el botn "Comenzar" para empezar el test. Te recomendamos dejar las series ms difciles para el final.
5 6
13
17 162 28 31 25 21 375
18 54
25 26 27 37 35 33 28 27 26 18 19 20 3 15 75
24 72
216 20 28 38 11 -64 -2
26 24 22 34 32 30 26 30 34 14 13 12 -8 -16 -32 10 6 2
El siguiente test pretende medir el Cociente Intelectual (CI) personal. El resultado final ser meramente orientativo, ya que para obtener una puntuacin exacta del CI es preciso realizar varios tests complejos y diferentes entre s y hacer la media entre todos
ellos. La puntuacin de este test slo es fiable cuando se realiza por primera vez. No se pueden utilizar calculadoras, diccionarios ni cualquier otro tipo ayuda excepto lpiz y papel para realizar anotaciones. Este test consta de 40 preguntas. Las contestadas errneamente no restan puntos. La rapidez con que consigas responder es importante ya que dispones de 30 minutos para finalizar que empezarn a contar cuando pulses el botn comenzar. Al acabar tu tiempo, se te mostrar un aviso y se calcular automticamente tu puntuacin en base a las preguntas contestadas. Si una pregunta te cuesta mucho de resolver te recomendamos seguir con la siguiente.
HOJA -
- BONSAI
Solucin: 4. Cul es la carta que de la derecha que encaja en la fila inferior de la izquierda?
Solucin:
5. Indica las letras con la que acaba la palabra de la izquierda y empieza la de la derecha
COR -
- JA
2-1-4-
-6-5
7. Busca entre las seis figuras de la derecha cul es la que falta en el conjunto de la izquierda
BOTE -
- ATRAPO
Solucin: 10. Encuentra un sinnimo o palabra afn como muestra el ejemplo SILLA - ASIENTO - SILLN
BURRO -
- JUMENTO
11. Busca entre los seis grupos de peces de la derecha el correcto y mrcalo
5-3-6-4-713. Cul es la solucin de la ltima operacin? (Cada smbolo representa una cifra entre 0 y 9)
Solucin: 15. Rellena los huecos con las letras y nmeros que faltan C 2 6 I 5 M 7 E 3 G
2-3-
- 9 - 17
17. Indica las letras con que acaba la primera palabra y empieza la segunda
MARSE
18. Aade las letras necesarias para que puedas formar 5 palabras completas C AR HAZ ENG MONT 19. Completa la siguiente serie numrica
6 - 11 - 18 - 27 20. Cul de los siguientes animales no encaja con las dems? A. ALUGIA D. NISEC
B. OBLLACA
E. LOMPAA
C. TREIUB
F. OTPA
Solucin: 21. Aade las letras necesarias para que puedas formar 5 palabras completas M S B BOT PA
Solucin: 26. Marca la figura correcta que falta para rellenar el hueco
212
28. Indica las letras con que acaba la primera palabra y empieza la segunda CAMI CO
A. SIERRA
B. BROCHA
C. MARTILLO
D. CLAVO
E. SARGENTA
Solucin: 31. Encuentra un sinnimo o palabra afn para las palabras escritas PARED - TABIQUE
32. Indica cul de las seis figuras de la derecha es la que falta en la fila inferior de la izquierda
Solucin: 34. Indica el nmero que falta para completar la serie 12 - (11) - 34
25 -
- 53
E E
36. Aade las letras necesarias para que puedas formar 6 palabras completas T M D C TR OZ 37. Escribe las letras y/o nmeros que faltan en la tabla
2 C 12
38. Indica las letras con que acaba la primera palabra y empieza la segunda PAN - ARIO
Solucin: 40. Escribe los dos nmeros que faltan 3 - 11 Cociente: Nivel - 323
Siguiendo el ejemplo superior, si de CUERPO extraemos la ltima slaba: PO y de COSA sacamos la primera: CO, queda la palabra POCO. Por tanto la solucin de la palabra inferior siguiendo la misma norma es JABON. 2. La figura que falta completar es la D. En todas las filas aparecen las tres figuras centrales en rojo: crculo, tringulo y rectngulo. Adems los cuadrados que estn encima y debajo de las mismas en color azul, siempre son de tres tamaos diferentes. 3. La palabra que no encaja es LOBO, ya que es un carnvoro pero no un felino como los dems. 4. En cada fila la carta de la derecha corresponde a la suma de las dos cartas de su izquierda. Por tanto la solucin de la ltima fila es la B: 4 + 7 = 11, que en la baraja de cartas correspondera a la J de picas (B). 5. TINA es lo que falta por rellenar en el hueco, formando as las palabras CORTINA y TINAJA. Aunque tambin consideramos vlida la respuesta TE que forma las palabras CORTE y TEJA. 6. En la serie numrica primero se resta 1 y luego se suman 3, alternativamente: 2 (-1), 1 (+3), 4 (-1), 3 (+3), 6 (-1), 5. El nmero que falta es 3. 7. Cada una de las figuras (crculo, cuadrado, tringulo) aparece en tres variantes: en blanco, todo de un color y con un reborde blanco. La que falta en la serie es la F. 8. Si buscamos un sinnimo para las dos palabras BOTE y ATRAPO (como en el ejemplo anterior), ste es CAZO. 9. En cada fila hay tres coches color fucsia, tres amarillos y cuatro azules. Por tanto en la fila inferior falta completar un coche fucsia, o sea la B. 10 ASNO o POLLINO, las dos son vlidas. 11. En cada fila el pez central permanece inmvil, mientras que el otro se va desplazando progresivamente de izquierda a derecha. La solucin es la B.
12. En la serie numrica primero se resta 2 y luego se suman 3, alternativamente: 5 (-2), 3 (+3), 6 (-2), 4 (+3), 7 (-2), 5. El nmero que falta es 5. 13. Sabemos que la suma de dos nmeros de una sola cifra es siempre inferior a 20, por lo tanto, a partir de la primera operacin, podemos deducir que el valor del cuadrado azul es 1. De aqu, deducimos que estrella + 1 = circulo a partir de la segunda operacin, o lo que es lo mismo, crculo - estrella = 1. Si aplicamos esto en la ltima operacin, tendremos que al realizar la resta de crculo - estrella el resultado es 1 y se mantiene el cuadrado a la izquierda que vale 1 tambin, luego el resultado buscado es 11. 14. Si imaginamos la figura de la izquierda como si estuviera hecha de cartn y la plegramos correctamente, aparecera lo correspondiente a la figura A. 15. La cifra multiplicada por 2 menos 1 corresponde a la posicin en el abecedario de la letra que va asociada a ella. La solucin es K y 4. 16. Se multiplica cada nmero por 2 y se resta 1. El que falta en la serie es el 5. 17. ASO: VASO y ASOMARSE. Tambin consideramos vlida la respuesta A que forma las palabras VA y AMARSE. 18. AA: caa, araa, hazaa, engaa, montaa. 19. En la serie numrica las cifras son el cuadrado de 2 - 3 - 4 - 5 y 6, sumndole 2. El nmero que falta es el 38. 20. La solucin es la B. El guila, buitre, cisne, paloma y pato son aves, el caballo no. 21. ELLA: mella, sella, bella, botella, paella. 22. El nmero de los brazos levantados se suma y los de los brazos horizontales se resta. El resultado se muestra en la cabeza, que en el caso del ltimo hombrecillo es el 4. 23. Cada nmero es la diferencia del nmero situado abajo a la izquierda menos el nmero abajo a la derecha. La solucin por tanto es 3. 24. Lo que es ms duro es la C, o sea la piedra. Los dems son agua, papel, gel, barro.
25. Leyendo las letras de la figura en sentido contrario a las agujas del reloj, formaremos la palabra DIBUJO. 26. En cada columna aparecen tres huellas de pie de un color y en tres posiciones distintas: hacia arriba, hacia abajo y hacia la derecha. La huella que falta es la que corresponde a la C. 27. Si 31 (8) 22 es 3 +1 +2 + 2 = 8. Entonces 212 ( 9) 4, que es 2 + 1 + 2 + 4. (Tambin se acepta como solucin 207 si hacemos a-b-1=c; o sea 212 - 4 -1 = 207) 28. SA son las letras que faltan, formando as las palabras CAMISA y SACO. Tambin aceptamos como vlida la respuesta LO, que forma el nombre propio CAMILO y la palabra LOCO 29. la B (brocha) no encaja, ya que las dems son herramientas de carpintero y la brocha es propia de un pintor. 30. Si leemos las letras en el sentido de las agujas del reloj, veremos escrita la palabra CIRCULO (Tambin se acepta COLOCAR). 31. PARED - MURO - TABIQUE. (Tambin se acepta TAPIA y MURALLA) 32. Los puntos azules de los dados se restan y los rojos se suman. La solucin es la C. 33. Los nmeros de las ventanas se multiplican y el de la puerta se suma. El resultado aparece en el crculo superior. En el caso de la casa de la derecha ste es 14. 34. El nmero central equivale a la mitad de la diferencia de los dos nmeros de ambos lados: 34 - 12 = 22; 22/2 = 11. 53 - 25 = 28; 28/2 = 14. 35. Si leemos en sentido opuesto a las agujas del reloj, formaremos la palabra E MBALAJE. 36. ONO: tono, mono, dono, cono, trono, ozono. 37. La distancia entre las letras va aumentando cada vez en una unidad ms que la anterior, mientras que los nmeros se incrementan en 2 y 3 unidades alternativamente. Las soluciones son 7 y H. 38. TALON: PANTALON y TALONARIO.
39. La D es la que no encaja, pues es ficus. Las dems son clavel, rosa, margarita, orqudea. 40. Cada nmero es el resultado de multiplicar por 3 el anterior y luego sumarle 2: 3 (x3 +2), 11 (x3 +2), 35 (x3 +2), 107 (x3 +2), 323.