Universidad Iberoamericana De Ciencia y Tecnología UNICIT

Realizado por: Bismarck Josue Guadamuz Jaime

Docente: Verónica Hernández

PROGRAMACION II

1 De Marzo de 2011

paquetes o bibliotecas).O) CONCEPTO: La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento.O. además de un estado interno.. MODELOS DE OBJETOS: a. CLASES: Podemos definir una clase como "un conjunto de cosas (físicas o abstractas) que tienen el mismo comportamiento y características. d.. b. la extensión y la reutilización del software generado.I) Resumen Grafico PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO (P.) Principio de Modularidad propone al programador dividir su aplicación en varios módulos diferentes (ya sea en forma de clases. Es la implementación de un tipo de objeto (considerando los objetos como instancias de las clases)". c.) Principio de Encapsulamiento permite a los objetos elegir qué información es publicada y qué información es ocultada al resto de los objetos. OBJETOS: Es el "encapsulamiento de un conjunto de operaciones (métodos) que pueden ser invocados externamente. La cual trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. . presenta una interfaz para poder interactuar con el exterior. Las clases presentan el estado de los objetos a los que representan mediante variables denominadas atributos.) Principio de Jerarquía las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. cada uno de ellos con un sentido propio.) Principio de Abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema. y de un estado que recuerda el efecto de los servicios".

solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado.  Polimorfismo: comportamientos diferentes.O. Pascal. Cada objeto está aislado del exterior. pueden compartir el mismo nombre. O dicho de otro modo. y otros. sino que se relacionan entre sí. BASIC. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.II) Describa los Aspectos más relevantes del origen de la P.O Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67. eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.  Encapsulamiento: también llamado "ocultación de la información". las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están.  Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo. y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características.O. en gran parte debido a la aparición de Internet. . un lenguaje diseñado para hacer simulaciones.  Herencia: las clases no están aisladas. Los procesos. en gran parte debido a la influencia de C++ . Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas. una extensión del lenguaje de programación C. Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante ese tiempo. La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta. incluyendo Ada. las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos. una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción. asociados a objetos distintos. formando una jerarquía de clasificación. III) Enumerar las características de la P. El Eiffel de Bertrand Meyer fue un temprano y moderadamente acertado lenguaje con esos objetivos pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java. Lisp. informar y cambiar su estado. al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando.O y describa brevemente en qué consiste cada una de ellas.

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