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ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI BRERA MILANO

Dipartimento di PROGETTAZIONE E ARTI APPLICATE Corso di NUOVE TECNOLOGIE PER LARTE

VIDEOGIOCHI PENSATI PER NON ESSERE GIOCHI

ALTERNATIVE VIDEOGAMES:

Relatore Tesi: Prof. M. Negroni Relatore Progetto: Prof. A. Ciocia Docente dindirizzo: Prof. A. Balzola FABIO FERRARA Matricola N. 28138

Anno Accademico 2012/2013

Indice

Introduzione 1. Scopo dei Videogiochi Alternativi 2. Storia del Videogioco Alternativo 3. Come si definiscono le categorie 3.1 Art Games 3.1.1 Tendenze attuali ed esempi di Art Games 3.2 Non-Games 3.2.1 Tendenze attuali ed esempi di Non-Games 3.3 Edu Games 3.3.1 Tendenze attuali ed esempi di Edu Games 3.4 Serious Games 3.4.1 Tendenze attuali ed esempi di Serious Games 3.5 Christian Games 3.5.1 Tendenze attuali ed esempi di Christian Games 3.6 Exer Games 3.6.1 Tendenze attuali ed esempi di Exer Games

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3.7 Music Games 3.7.1 Tendenze attuali ed esempi di Music Games 3.8 Audio Games 3.8.1 Tendenze attuali ed esempi di Audio Games 3.9 Movie Games 3.9.1 Tendenze attuali ed esempi di Movie Games 3.10 Adver Games 3.10.1 Tendenze attuali ed esempi di Adver Games 3.11 Anti-Adver Games 3.11.1 Tendenze attuali ed esempi di Anti-Adver Games 4. Conclusioni 5. Il Progetto Bibliografia Sitografia

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Introduzione

Con la comparsa dei videogiochi, si sono creati nuovi spazi dazione in cui alcuni trascorrono una parte notevole delle loro esistenze. Inoltre, per familiarizzare con le caratteristiche dei nuovi media, ad oggi lintrattenimento videoludico uno dei mezzi pi popolari e accattivanti. I videogiochi dunque non sono soltanto un altro mezzo espressivo, un altro modo di costruire mondi o di generare storie, n soltanto una nuova fonte per limmaginario: stanno trasformando lentamente ma inesorabilmente anche il nostro senso estetico. Come la televisione e il cinema ai tempi di Warhol, i videogiochi hanno generato nuovi miti collettivi introducendo un nuovo stile di rappresentazione e nuove icone che sono entrate nel repertorio degli artisti: nella nuova Pop Art si sostituisce Super Mario a Elvis Presley, Lara Croft a Marilyn Monroe e le Playstation della Sony alla lattina di zuppa Campbell1. Il visuale prevale sul testuale, il virtuale sul fisico, abbattendo la distinzione tra reale e immaginario e la vita sullo schermo annulla la distinzione tra vivente e non-vivente, configurando cos una nuova forma di feticismo. Il videogioco d un vivido senso di realt allutente, ed alto il grado in cui lillusione risulta convincente2; limmersivit ovviamente legata alla tecnologia di sviluppo, allingegneria e alla progettazione grafica del videogioco: pi un ambiente virtuale risulter immersivo, pi gli utenti si sentiranno presenti in esso.

1 Matteo Bittanti, Domenico Quaranta (2006). Gamescenes, Art In The Age of Videogames.
Johan & Levi Editore. 2 Sanchez-Vives, M., & Slater, M. (2005). From Presence to Consciousness Through Virtual Reality. Nat Rev Neurosci, 6(4), 332-339.

Ci premesso, si pu dire che i videogiochi possano costituire una realt parallela credibile, che pu trasmettere al giocatore emozioni ed esperienze simili a quelle della vita reale e sarebbe quindi uno spreco per un tale mezzo espressivo avere unicamente lo scopo di intrattenere. Oltretutto, da un punto di vista puramente economico, i dati di vendita e di investimenti sui videogiochi sono notevoli: ricerche di mercato statunitensi condotte nel campo della tecnologia hanno ipotizzato che nel 2015 la crescita di console, mobile, PC e Web 2.0, porter lindustria videoludica a gravitare attorno a un budget di 70.1 miliardi di dollari. Anche in Italia, nonostante la crisi, che ha sconvolto molti settori, il mondo dei videogiochi ha dimostrato risultati invidiabili, creando un giro daffari vicino al miliardo di euro (superato in Europa solo da Gran Bretagna, Francia e Germania) con 16.545.000 videogiochi venduti nel 20113. E forse anche alla luce di questi dati che si cercato di rivedere lidea del videogioco e svilupparne un tipo che offra qualcosa in pi del semplice divertimento, dando cos vita a una nicchia che comprende vari generi: gli Art Games, sviluppati per enfatizzare larte e la cui struttura studiata per indurre determinate reazioni nel giocatore; gli Edu Games, videogiochi didattici sviluppati come forma di insegnamento alternativo per materie come storia o matematica; i Serious Games, che hanno lo scopo di sviluppare nel giocatore abilit e competenze da utilizzare nel mondo reale, attraverso lesercizio in un ambiente simulato e protetto; gli Adver Games, sviluppati per pubblicizzare un prodotto, un brand o per generare traffico verso un sito specifico; gli Anti-Adver Games, videogiochi indipendenti il cui intento di far riflettere su tematiche sociali, politiche ed economiche... e molti altri generi che prenderemo in esame nei prossimi capitoli. Da qui in avanti nel testo di questa tesi, verranno complessivamente definiti Videogiochi Alternativi.

3 AESVI [2011], Rapporto annuale sullo stato dellindustria videoludica italiana, www.aesvi.it/ cms/attach/editor/Rapporto_Annuale_2011.pdf.

1. Scopo dei videogiochi alternativi

Il gioco non soltanto iocus, termine latino che indica il divertimento, lo scherzo, la beffa e riconducibile ad espressioni accadico-ebraiche utilizzate per esprimere il far festa, far follie e baldoria1. Al contrario, esso anche ludus, parola impiegata dai latini per indicare gli esercizi militari o le sfide fra i gladiatori, nonch il maestro di scuola (ludi magister) e quindi opportunit di apprendimento, allenamento e costruzione del s2. In che modo allora sfruttare la potenzialit del gioco e in particolare del videogioco, per scopi che non siano prettamente ludici? Riferendosi ai mondi virtuali, Lev Manovich (autore di libri sulle teorie dei nuovi media e docente di Computer Sciences alla City University di New York), afferma che la sfida che abbiamo davanti quella di capire come servirci di questi strumenti, cio come interfacciarli non con dati numerici, ma con lesperienza, la soggettivit e la memoria delluomo, mentre Joseph DeLappe (artista digitale e docente di Media Digitali presso lUniversit del Nevada), studia le possibili applicazioni di mondi virtuali come nuovi set didattici e riferendosi a videogiochi online del genere sparatutto afferma: <<Oggi abbiamo a disposizione questa straordinaria tecnologia che ci permette anche di interagire con persone in ogni parte del globo allinterno di mondi totalizzanti, coinvolgenti e realistici e che noi le usiamo in pratica solo per ucciderci lun laltro mi sembra una straordinaria assurdit. E a partire da questa

1 Renich, F. (Ed.) (2010). Dizionario etimologico comparato delle lingue classiche indoeuropee. Dizionario indoeuropeo (sanscrito-greco-latino) Roma: Palombi Editori. 2 Huizinga, J. (1970). Homo Ludens: a study of the play element in culture. New York,: J. & J. Harper Editions.

assurdit che nasce il mio lavoro di artista e docente>>.3 Esplorare le vaste potenzialit di questo mezzo significa offrire al pubblico il giusto divertimento eliminando quellossessiva ripetitivit cos comune nei videogiochi commerciali pi venduti. Infatti, il momento in cui si sceglie di ripetere ad un gioco gi appreso alla perfezione solo per sentirsi superiore in quella realt, il momento in cui il gioco, inteso come ludus, tradisce il proprio scopo, poich dovrebbe invece incoraggiare a passare oltre cercando nuove sfide e non a soddisfare fantasie di potere. Molti giochi sono purtroppo studiati appositamente per rinforzare lego del giocatore facendogli impersonare avatar sempre pi agili, veloci, forti e di bellaspetto e questo ci che alla fine gli crea disagio nella vita reale, una volta uscito dalla sua bolla di gioco. Diversamente da ci che stato offerto finora (dai videogiochi commerciali), il mercato dei videogiochi sta finalmente iniziando a proporre sfide che permettono al giocatore di applicare alla vita reale tecniche e conoscenze apprese attraverso il gioco. Questo uno degli obiettivi dei Videogiochi Alternativi o meglio la base su cui sono stati ideati e sviluppati.

3 Matteo Bittanti, Domenico Quaranta (2006). Gamescenes, Art In The Age of Videogames.
Johan & Levi Editore

2. Storia del Videogame Alternativo

Il Videogioco Alternativo nato da idee e sperimentazioni successive allesplosione della popolarit dei videogiochi avvenuta tra il 1970 e il 1980. Qualcosa di simile accadde con il cineasta Meli che, affascinato dalla creazione dei fratelli Lumire, inizi a studiarne le caratteristiche fondamentali, a sperimentare e plasmare in prima persona quello che considerava un mezzo espressivo ancora inesplorato. Questo lo port a creare delle forme di montaggio inimmaginabili per lepoca che non avevano niente a che vedere con i lunghi piani sequenza proposti inizialmente dai fratelli Lumire, aggiungendo anche effetti speciali, esposizione multipla e dissolvenza. Questo stravolgimento di concetto di un medium, avvenuto anche nel caso del videogioco, quando tutti lo consideravano solamente una forma di passatempo diversa dal solito. Una delle prime forme sperimentali di gameplay fu Moondust (Fig. 1) creato da Jaron Lanier nel 1983 che, sebbene ambientato nello spazio come quasi tutti i giochi degli anni 80, considerato il primo Art Game della storia, cio quel genere di giochi volti a enfatizzare le arti. Moondust d infatti al giocatore la possibilit di generare musica accompagnata da esplosioni di colore. Lobbiettivo guidare lastronauta in giro per lo schermo, creando particolari disegni e conquistando delle navette spaziali viaggiando attraverso scie colorate che lastronauta stesso crea durante il suo passaggio. Limmagine di questo titolo stato spesso esposto nei musei sotto forma di installazione artistica, ed stato comparato ai lavori di Jeff Minter, anchegli autore di videogiochi stravaganti divenuti famosi per il loro particolare stile allucinato.

Fig. 1: Immagine tratta da Moondust

Sempre nel 1983 esce I, Robot, uno dei primi videogiochi dotati di grafica 3D nonch il primo Art Game realizzato da un non-artista, il programmatore Dave Theurer. I, Robot suddiviso in due parti: lavventura (il videogame vero e proprio) e Doodle City. E proprio questultima particolare sezione che rende I, Robot il secondo videogioco darte della storia oltre che il secondo Non-Game di sempre, quei giochi cio che non pongono un obiettivo particolare, ma lasciano la totale libert despressione al giocatore (il primo di questo genere fu infatti Alien Garden del 1982, anche questo di Jaron Lanier, precedente di un anno a Moondust). Stando alle intenzioni di Theurer, la sezione di Doodle City fu creato come fonte di svago diversa dal solito spara allalieno dei videogame dellepoca. Si tratta della parte pi libera e creativa di I, Robot dove il giocatore pu disporre degli elementi grafici poligonali presenti e usarli per dipingere sullo schermo nero. Le forme infatti possono essere manipolate e trascinate, lasciando una scia per disegnare composizioni astratte simili, sotto certi aspetti, a dei veri e propri quadri. I Non-Games, genere ibrido tra videogioco e applicazione, esistono fin dai tempi dei primi videogiochi, sebbene non ci fosse mai stato un termine specifico per catalogarli. Il primo gioco

in assoluto che si possa considerare come esempio di Non-Game Alien Garden (1982) di Jaron Lainer insieme a I, Robot uscito un anno pi tardi e di cui abbiamo gi parlato pi sopra nella parte dedicata agli Art Games. Alien Garden consisteva in un mondo a scorrimento, in cui erano presenti 24 tipi diversi di fiori cristallini. Il giocatore controllava un animale che dallo stato embrionale che lentamente cresceva e diventava adulto. La difficolt stava soprattutto nella mancanza di istruzioni ed obiettivi, cos il giocatore era costretto ad andare per tentativi per capire quali fiori erano erano commestibili per lanimale, quali invece inutili o addirittura letali. Per mantenere la sfida sempre accesa oltretutto, la bont o meno dei fiori cambiava ad ogni nuova partita. Per lenfasi che questo gioco trasmetteva grazie agli aspetti artistici della computer grafica, Alien Garden fu considerato dai suoi creatori anche come un esempio di Art Game nonostante non fosse un genere ancora emergente. Solo un anno pi tardi infatti gli Art Games videro il loro reale debutto con Moondust, gioco di cui abbiamo gi parlato. Oregon Trail (Fig. 2) (1971) e Number Munchers (1980), hanno invece dato la spinta iniziale agli Edu Games, videogiochi educativi, sebbene alcuni critici non li considerassero propriamente educativi, dato che non fornivano ancora ai giocatori/studenti gli strumenti necessari per apprendere nozioni significative di storia, nel caso di Oregon Trail, o di matematica nel caso di Number Munchers. A ci si aggiungeva anche il fatto che disponevano di un gameplay e di uno stile grafico poco curati e alquanto banali, cosa che non li rendeva stimolanti. Bisogna considerare che tutti i giochi sono anche esercizi per la mente e che quelli che falliscono in questo proposito, diventano per forza di cose noiosi. Man mano che impariamo gli schemi, richiediamo sempre pi novit, dato che la freschezza di un gioco si esaurisce con la pratica prolungata. Nello sviluppare un videogioco si dovrebbero quindi sempre evitare ripetizioni a livello di gameplay eliminando gli elementi che non trasmettono sufficienti sorprese nel giocatore.

Fig. 2: Una delle prime schermate di Oregon Trail Solo negli anni 90, infatti, gli Edu Games ebbero uno slancio con The Incredible Machine (Fig. 3) e la serie Dr.Brain, che stimolavano in modo creativo le conoscenze sulla fisica. The incredible Machine consisteva nel sistemare gli oggetti dati in maniera tale da creare una reazione a catena che eseguisse il compito richiesto, come ad esempio accendere una candela o dar da mangiare a un topo. Durante il gioco erano disponibili oggetti di ogni tipo: corde, carrucole, generatori elettrici, forbici, torce, candele ed addirittura animali con cui il giocatore poteva interagire scoprendo con la pratica le caratteristiche fondamentali di ogni oggetto, sperimentando in prima persona tutte le possibili combinazioni.

Fig. 3: The Incredible Machine

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Dopo qualche anno di sperimentazione, il 2002 vide il consolidarsi di un nuovo movimento generato dal settore degli educativi, cio quello dei Serious Games, videogiochi di simulazione interattiva, termine, utilizzato per la prima volta nel 19921. Questi ebbero origine al Woodrow Wilson International Center for Scholars, centro di studi a Washington D.C., grazie a David Rejecsk e Ben Sawyer che diedero la spinta alliniziativa. Il settore militare degli Stati Uniti fu il primo ad interessarsi a questo movimento poich i Serious Games sono un genere il cui scopo di sviluppare nel giocatore, attraverso lesercizio in un ambiente simulato e protetto, abilit e competenze da utilizzare nel mondo reale. Il primo gioco di questo tipo Army Battlezone uscito nel 1980 (versione del ben pi famoso Battlezone distribuito esclusivamente nelle sale giochi) che fu sviluppato appositamente per lesercito americano. Ne uscirono in commercio solo delle versioni incomplete, poich alcuni sviluppatori della casa di produzione Atari si rifiutarono di continuare a lavorare sul progetto a causa della sua associazione con lesercito: originariamente infatti, il gioco era stato progettato per addestrare i militari nelluso di veicoli ed armi. Altri due Serious Games prodotti dallesercito: sono senzaltro da menzionare sono Americas Army e Full Spectrum Warrior entrambi usciti agli inizi del 2000. Lutilizzo di questi giochi da parte dellesercito aveva lo scopo di ridurre il costo delle reali simulazioni, evitando cos spese per milioni di dollari. Altro genere legato a quello dei Videogiochi Educativi quello dei Christian Games, che si propongono di spiegare al giocatore passaggi della Bibbia e fondamenti del Cristianesimo. Sono fondamentalmente a tema cristiano e spesso seguono il gameplay di altri generi come quelli di avventura o musicali. Spaziano da Guitar Praise, basato sul ritmo, allo shooter (sparatutto) Catechumen. Alcuni Christian Games a tema evangelico possono essere considerati Serious Games, ma la maggior parte dei giochi cristiani sono semplicemente una forma di intrattenimento per adepti.

1 (Steve Gold, Newsbytes News Network - Fonte Giornalistica)

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Uno dei primi Christian Games fu Bible Computer Games (Fig. 4), una serie scritta e pubblicata da BibleBytes per il TRS-80 Color Computer nel 1982. Consisteva in diverse tipologie di giochi tutti a tema cristiano, che seguivano il genere degli Action Games e dei Puzzle Games. Sebbene lintento di questi mini-giochi fosse quello di trasmettere i fondamenti della Bibbia, essi non erano in grado di farlo appieno anche per via dello scarso gameplay e della veste grafica molto scarna che certamente non stimolava il giocatore. A ci si aggiungeva il fatto che in realt non trasmettevano degli insegnamenti significativi. Lattrattiva di questi giochi stava nel fatto che genitori, bimbi e nonni, si ritrovavano di fronte al computer alle prese con un gioco adatto al coinvolgimento dellintera famiglia.

Fig. 4: Copertina di un Christian Game

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Intorno agli anni 90, la Software house Color Dreams svilupp uno dei pi famosi Christian-Games pubblicati in quel periodo chiamato Bible Adventures per il Nintendo Entertainment System. La trama riprendeva dei passaggi della Bibbia, in particolare quelli su Davide e Golia, lArca di No e linfanzia Mos. Nonostante luscita di diversi titoli a tema cristiano nel corso degli anni, fu comunque un genere che non ebbe mai ampie considerazioni e che a tuttoggi costituisce una ristrettissima fetta di mercato. Uno dei pochi giochi di recente uscita che stato invece apprezzato sia dalla critica che dal pubblico, anche laico, Adams Venture (2009) di cui parleremo nei prossimi capitoli. Il genere degli Exer Games, videogiochi per lesercizio fisico, ha radici negli anni 80, come il Power Pad (detto anche Family Trainer), ideato per il NES nel 1986, e il Foot Craz per lAtari 2600 nel 1987, che ebbero per entrambi un successo limitato. Dance Dance Revolution (Fig. 5) della Konami stato citato invece come uno dei maggior successi nel campo degli Exer Games: uscito inizialmente come pedana per sale giochi, stato poi trasposto anche su console casalinghe come la Playstation 2. Negli anni 2000 numerose periferiche sono state create per gli Exer Games come lEyeToy, una videocamera per Playstation 2 che ha venduto pi di dieci milioni di unit, mentre Nintendo, con la sua Wii Fit ha venduto ad oggi circa 21 milioni di pezzi.

Fig. 5: Pedana per Dance Dance Revolution

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Gli Exer sono considerati un modo divertente per stare in forma attraverso lesercizio fisico, sebbene alcuni studi abbiano comunque rilevato che i tradizionali metodi di allenamento siano comunque pi efficaci degli Exer Games. Uno pionieri dellExergaming negli anni 80 fu lAutodesk, che svilupp due sistemi: il HightCycle e il Virtual Racquetball. LHightCycle era una cyclette su cui lutente poteva pedalare attraversando un paesaggio virtuale. La Virtual Racqetball tracciava invece la posizione e lorientazione di una racchetta che veniva usata per colpire una palla virtuale in un ambiente virtuale. Lambiente era condiviso da due giocatori entrambi muniti di racchetta, che si sfidavano a distanza attraverso la linea telefonica. Ambedue i sistemi potevano essere utilizzati indossando un VPR eyephones, uno dei primi HMD (Head-Mouted Display), indossabile come un casco e dotato di un piccolo display ottico per permettere allutente unimmersione totale. Ma il primo vero esperimento videoludico a potersi definire Exertainment (combinazione delle parole Entertainment ed Exercize) era il progetto Puffer dellAtari (1982). Si trattava di una bicicletta che poteva essere agganciata ad un Atari, la cui velocit era controllata pedalando e sterzando contemporaneamente, mentre il gameplay era gestito da un manubrio creato appositamente utilizzabile come gamepad. Purtroppo il progetto Puffer fu poi abbandonato da Atari a causa di rovesci finanziari proprio quando era sul punto di essere terminato. Anche Nintendo ha seguito questa filosofia sugli Exer Games con il Power Pad, una periferica da stendere sul pavimento che si controlla con i piedi, lanciato sempre negli anni 80. Il primo sistema per gli Exer Games fu il CompuTrainer uscito nel 1986. Progettato per allenare e motivare il giocatore, permetteva a questultimo di percorrere un tragitto attraverso un ambiente virtuale generato su un Nintendo NES, monitorando contemporaneamente vari dati come ad esempio il ritmo di pedalata. Purtroppo per il prezzo era decisamente troppo alto ai tempi per un prodotto di intrattenimento; veniva per preso in considerazione dagli atleti. E stato poi trasposto anche su Windows con una grafica migliorata e un monitoraggio dei dati ben pi accurato.

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Un genere altrettanto importante e che ha sempre riscosso grande successo da parte del pubblico quello dei Music Games, videogiochi in cui il gameplay si orienta soprattutto attorno alle interazioni del giocatore con la musica, anche con lausilio di particolari periferiche come chitarre, tastiere e tamburi. Il primo videogioco di questo tipo fu Otocky (1987), sviluppato dallartista Toshio Iwai, che consisteva nel pilotare una navetta spaziale sparando ai nemici come nel pi classico degli shooter a scorrimento. La novit consisteva per nel fatto che per la prima volta sparando ai nemici, il giocatore poteva generare dei suoni diventando a tutti gli effetti il compositore della traccia audio del gioco. Pu essere considerato come il precursore di Rez (2001) gioco di cui parleremo in modo pi approfondito nei prossimi capitoli. Altro importante Music Game che usc pochi anni dopo (nel 1990), Miracle Piano (Fig. 6) per il Nintendo Entertainment System che utilizzava come periferica una tastiera MIDI. Importante da sottolineare il fatto che, grazie a questa periferica, il gioco aveva anche la funzione di strumento di insegnamento per imparare a suonare il pianoforte e per questo pu essere considerato un ibrido tra Music Game e Edu Game.

Fig. 6: Tastiera MIDI per il Music Game Miracle Piano Un genere strettamente legato a questultimo, quello degli Audio Games. Inizialmente questi giochi erano considerati indirizzati principalmente ai non-vedenti, dato che consistevano quasi esclusivamente nel suono, ed erano per lo pi svilup-

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pati da amatori e programmatori non-vedenti. successivamente molti al di fuori di questa cerchia hanno iniziato a mostrare interesse in questo tipo di giochi come artisti del suono e ricercatori. Il termine gioco elettronico viene in genere usato come sinonimo del concetto pi specifico di video game. Questo per il fatto che i giochi elettronici e i videogame si sono sviluppati in parallelo e che il mercato dei giochi ha sempre avuto un forte riscontro nei confronti dellaspetto visivo. Il primo gioco elettronico, infatti, considerato Cathode-Ray Tube Amusement Device (1947), un gioco decisamente visivo. Il primo gioco elettronico del genere Audio risale invece al 1974, e si chiamava Ataris Touch Me (Fig. 7), un gioco portatile sviluppato da Atari per lappunto. Consisteva in una serie di luci che si illuminavano ad intermittenza accompagnate da un tono musicale. Il giocatore doveva poi riprodurre la sequenza premendo nel giusto ordine i tasti. Questo era un ottimo esercizio che testava la capacit di memorizzazione del giocatore. Sebbene questo gioco presentasse anche uninterfaccia visiva, il gameplay era adatto anche ai non-vedenti.

Fig. 7: Ataris Touch Me

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Sullonda della popolarit di Touch Me, nel 1978 Milton Bradley cre un audio game portatile chiamato Simon. Sebbene Touch Me fosse in competizione con altri videogame basati maggiormente sulla componente grafica e riscuotendo di conseguenza un minor successo, il fascino del gioco elettronico portatile permise a Simon di catturare una maggior attenzione da parte del pubblico e di ottenere un immediato successo divenendo cos uno dei simboli della cultura pop degli anni Un genere che viene spesso utilizzato in combinazione con altri quello dei Movie Games, che unisce il videogioco con scene cinematografiche. Bisogna per distinguere tra Cinema Interattivo (Interactive Cinema) ed i Movie Games. Il Cinema Interattivo infatti, cerca di dare al suo pubblico un ruolo attivo allinterno di un film. Ad esempio il film Kinoautomat di Czechoslovakian, presentato al Czech Pavilion nellExpo del 67 a Montreal, considerato come il primo film interattivo cinematografico, poich dava la possibilit al pubblico nel teatro di votare man mano le decisioni che i personaggi dovevano prendere nel corso della trama, cambiando radicalmente la storia del film. I Movie Games derivano da questultimo genere in quanto sono una combinazione tra partecipazione e visione, in cui per presente una maggiore possibilit di controllo del personaggio e delle sue decisioni. Un pioniere di questa tecnica sicuramente Hideo Kojima, autore della famosa serie Metal Gear, i cui giochi offrono un gameplay che punta principalmente alla storia e a lunghe cutscenes (filmati non interattivi). Policenauts (1994), uno dei suoi primi giochi nella quale introdusse questa tecnica: si tratta di unavventura punta e clicca con una storia ben strutturata, con alcune sequenze di sparatorie. Altri recenti sviluppi di questo concept sono senzaltro Farenheit (2005) ed Heavy Rain (2010), considerati come i migliori esempi di film interattivi, sviluppati entrambi da Quantic Dream e di cui parleremo nei prossimi capitoli. Quello dei Movie Game un genere iniziato con linvenzione del laserdisc, il primo

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dispositivo da videogioco ad accesso random e non lineare. Il fatto che i laserdisc potessero saltare da un capitolo allaltro in modo istantaneo (a differenza delle cassette a nastro) significava che i giochi con trame ramificate potevano essere costruiti secondo un ordine scelto dal fruitore. Uno dei primi tentativi di combinare video ad accesso random con giochi per computer fu Rollercoaster (1982). Questo gioco era scritto in linguaggio BASIC per lApple II, e si trattava di unavventura testuale che permetteva di usare parole scritte con la tastiera per attivare il lettore laserdisc in modo da mostrare alcune scene o parti del film Rollercoaster. Questo videogioco stato il primo ibrido tra video e computer game a proporre la teoria base di come linterattivit e le immagini in movimento possano sposarsi. Il primo vero Movie Game fu per Astron Belt (1983) di Sega per arcade laserdisc, oltre che uno dei primi sparatutto su rotaia, in terza persona ed ambientato nello spazio. Durante il gameplay erano presenti filmati full-motion presi in larga parte da film giapponesi di fantascienza utilizzati come sfondo sul quale il giocatore e i nemici potevano interagire. Il gioco che rese popolare questo genere fu comunque Dragons Lair (Fig. 8) che usc nel 1983 per laserdisc. In questo videogame era possibile ammirare cartoni animati in full-motion (FMV) creati dallex animatore della Disney Don Bluth, e controllare alcuni movimenti del protagonista. Quando si trovava in pericolo, il giocatore poteva decidere la mossa successiva da compiere per non essere eliminato e non perdere una delle vite a disposizione. A ostacolo superato invece, si era premiati con ulteriori filmati che svelavano il proseguo della storia. La trama era costruita in modo del tutto lineare, una scelta obbligatoria per un gioco del genere, che prevedeva ore di filmati di altissima qualit per I tempi.

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Fig. 8: Immagine tratta da Dragons Lair Il genere degli Adver Games, sviluppati per pubblicizzare un prodotto, un brand o per generare traffico verso un sito specifico, viene solitamente commissionato dalle grozze aziende. Gli Anti-Adver Games sono invece lesatto contrario, cio videogiochi indipendenti che si propongono di far riflettere su tematiche attuali sia sociali che politiche o economiche. Sono due generi strettamente legati ed ovviamente in conflitto tra di loro. I primi Adver Games erano di solito remake di giochi famosi che racchiudevano dei messaggi subliminali sul prodotto pubblicizzato. Un esempio dei primi giochi di questo tipo si pu far risalire al 1983, anno in cui la Coca-Cola fece un accordo con lAtari per produrre un gioco che pubblicizzasse le sue bevande chiamato Pepsi Invaders (Fig. 9).

Fig. 9: Pepsi Invaders

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LAtari produsse quindi una versione speciale del famoso e pluripremiato Space Invaders, con lintento di pubblicizzare positivamente la Coca-Cola ai danni della Pepsi. Questo gioco era caratterizzato dal fatto che le file di alieni (cio i cattivi) erano sostituite dalle lettere P, E, P, S, I. Dato che il gameplay era sostanzialmente identico a quello di Space Invaders, non ebbe un grosso riscontro da parte del pubblico dato che era un gioco gi visto. Gli Anti-Adver Games si sono invece sviluppati solo negli ultimi anni grazie a piccole software house come la Persuasive Games e litaliana Molleindustria. Tra i primi giochi sviluppati dalla Persuasive Games troviamo infatti Take Back Illinois (2004) che sfida il giocatore ad addentrarsi in quattro importanti tematiche a proposito delle elezioni 2004 nello Stato americano: la riforma medica, la riforma delleducazione, lattivismo popolare e la riforma economica. Dato largomento poteva anche essere considerato come un Political Game, genere facente parte del ramo dei Simulation Game. La storia di ogni genere presentato, fa capire che per sviluppare un gioco che si possa definire Alternativo occorrono anni di esperienza del medium, combinati con immaginazione e molteplici sperimentazioni. Non bisogna essere banali o proporre scenari gi visti perch c il rischio di stancare o peggio ancora annoiare il giocatore che di conseguenza abbandoner la partita. Infine anche le scelte di design devono essere ben precise e ponderate in modo che il prodotto e ogni suo singolo elemento concorra a far s che il risultato finale sia in grado di intrattenere e divertire, esattamente ci che si intende con la parola gioco, termine che compone il nome videogioco.

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3. Come si definiscono le categorie

I videogiochi sono categorizzati per Genere in base al loro gameplay pi che alla forma grafica o narrativa e sono classificati indipendentemente dalla loro ambientazione, diversamente dalle altre forme di intrattenimento come film o libri. Per esempio un gioco dazione sempre un gioco dazione, a prescindere dalla sua ambientazione, sia essa in un mondo fantasy o nello spazio. Ma i critici del settore sono a volte in disaccordo tra di loro nel catalogare un nuovo videogioco secondo un preciso genere. Come in ogni tipica catalogazione, per ogni genere di videogioco sono stabiliti determinati vincoli. Nella maggior parte dei giochi si richiede di superare degli ostacoli, quindi un genere pu anche essere definito in base a come viene superato un determinato ostacolo. Come afferma Chris Crawford: I videogiochi di oggi stanno cambiando molto rapidamente, probabile che la catalogazione attuale diventi ben presto obsoleta o inadeguata. Come quasi ogni forma di classificazione, il fatto di categorizzare un genere specifico per un gioco aperto ad opinioni personali e ad interpretazioni individuali. Questo fa capire quanto sia difficoltosa in realt la classificazione dei videogiochi, specialmente di quelli Alternativi. Cosa rende un videogioco davvero Alternativo? E chi in grado di valutare se lo davvero? Di seguito verranno illustrate le diverse categorie e tipologie, nonch le rispettive evoluzioni e attuali tendenze.

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3.1 Art Games

A che cosa serve larte? A comunicare. Questo intrinseco nella definizione e lintenzione di base di un gioco quella di comunicare qualcosa. Per Molti linterattivit ci che rende speciali videogiochi. Per altri i videogiochi non possono essere una forma darte proprio per la loro interattivit, dato che larte dipende dallintento e dal controllo esclusivo dellartista. Forse entrambe le posizioni sono sbagliate, dato che ogni media pu essere a suo modo interattivo. Quindi cos davvero larte? Una spiegazione semplicistica pu essere che i mezzi di comunicazione provvedono allinformazione, lintrattenimento provvede al conforto e larte provvede ad informazioni impegnative e stimolanti che necessitano di riflessione per essere assimilate. Alcune forme darte sono realizzate dal singolo individuo, altre sono frutto di una collaborazione tra specialisti in differenti campi che lavorano insieme per presentare un prodotto con molteplici mezzi despressione al suo interno. Un esempio sono i film, un altro i videogiochi. In cui gli sviluppatori attraverso la creazione del gioco manifestano la propria forma darte1. Quando compariamo i videogiochi ad altre forme darte che poggiano su molteplici discipline, troviamo punti in comune. Ad esempio nella danza, non c solo la coreografia, ma molti altri elementi come le luci, i costumi, la musica e i ballerini stessi. Cos sono anche i giochi in cui collaborano il content designer, il creative director, il writer, il programmatore, il level designer, il world builder, e molte altre figure professionali.

1 Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train and inform. Boston: Thompson.

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Dato che i giochi sono sistemi formali, si potrebbe pensare che non potranno mai essere arte nel vero senso della parola. Per i creatori di veideogiochi Invece si tratta solo di decidere cosa trasmettere con un determinato gioco: potrebbe essere qualcosa di significativo, complesso, aperto a interpretazioni libere o che contenesse soluzioni per le quali non ci sia una sola risposta giusta. Tutto ci permetterebbe al giocatore di tornare sui suoi passi e scoprire ogni volta nuovi aspetti del gioco. E questo lobiettivo principale degli Art Games che si stanno evolvendo e dirigendo verso tale traguardo. Ovviamente alcuni giochi in commercio si avvicinano alle caratteristiche sopracitate, altri meno.

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3.1.1 Tendenze attuali ed esempi di Art Games

Tra le software house pi autorevoli per questo genere sicuramente da citare ThatGameCompany che negli ultimi anni riuscita a rendere gli Art Games appetibile per il mercato di massa vendendo milioni di giochi soprattutto per la console PS3. Della loro produzione analizzeremo Flower (2009) e Journey (2012) che hanno senzaltro rivoluzionato il genere. Flower (Fig. 10) simile a unesperienza zen, un gioco fuori dagli schemi, senza obiettivi o punteggi da ottenere, senza pericoli da evitare o impegnativi passaggi affrontare (eccezion fatta per gli ultimi livelli). Non esiste il game over o il concetto di sconfitta. I petali di un fiore si muovono nel vento che controllato dal giocatore con i movimenti del pad. E appunto il vento che consente di trasportare i petali dei fiori, da raccogliere sempre pi numerosi attraversando le ambientazioni passando sulle variopinte piante disseminate al loro interno. In realt uno scopo esiste: andare a raggiungere diverse zone in cui riportare, grazie al proprio passaggio, colori e flora evidentemente scomparse dal mondo. Il forte tema ecologista che sorregge Flower viene suggerito dalle brevi sequenze di intermezzo, che descrivono una moderna metropoli in cui cemento e smog hanno soppresso praticamente ogni espressione della natura libera e incontaminata. Ognuno dei sette livelli disponibili contraddistinto da un tema diverso. Il gioco artisticamente riuscito e coerente: le migliaia di fili derba che si spostano accarezzati dal vento, lutilizzo dei colori e la poesia delle ambientazioni riempiono davvero gli occhi; laccompagnamento musicale si arricchisce e modifica man mano che si raccolgono i diversi petali.

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Fig. 10: Screenshot dallArt Game Flower

Journey (Fig. 11), analogamente, racconta la meraviglia di un viaggio, ma lo fa in modo diverso rispetto a Flower. Il mondo di Journeyrappresenta una sorta di introspezione che il giocatore pu sperimentare proseguendo in quella che comunque unavventura fuori dagli schemi a livello narrativo e visivo. Il protagonista stesso non umano ma una creatura nascosta sotto abiti e sciarpe, che pu sfruttare il vento (come in Flower) per coprire distanze notevoli. in grado di donare vita a brandelli di stoffa pi o meno grandi grazie ad una particolare abilit di richiamo ed al semplice tocco, in modo da utilizzarli come piattaforme per saltare o unirli assieme per raggiungere luoghi altrimenti inaccessibili. La sabbia, il vento, gli agenti atmosferici in generale e la loro interazione col giocatore rappresentano un altro elemento importante, cos come lesplorazione, completamente facoltativa ma parte integrante e consigliata dellesperienza. Non sono rari poi gli scorci che lasciano a bocca aperta, dove i colori sgargianti colpiscono il giocatore. Un altro fattore che ha reso il gioco originale che sia connesso costantemente online permettendo di incontrare in modo del tutto casuale altri giocatori. Nessuna interazione permessa (a parte il richiamo), se non quella di decidere se continuare lavventura assieme, esplorando e risolvendo i puzzle.

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Fig. 11: Screenshot dallArt Game Journey Il mercato dei giochi indipendenti, (creati cio da un ristretto gruppo di persone che ovviamente non dispone dei colossali fondi delle software house pi importanti) sta prendendo in considerazione il genere degli Art Games. Tra i giochi pi popolari troviamo Braid (2008), sviluppato da Jonathan Blow e da lui stesso finanziato e Limbo (2010) sviluppato da un piccolo team indipendente chiamato Playdead. Braid allapparenza pu sembrare un semplice platform con elementi rompicapo, in cui sono presenti i pi classici elementi dei videogiochi a piattaforme: il giocatore infatti pu correre, saltare, attivare interruttori e arrampicarsi, mentre risolve degli enigmi e sconfigge i nemici La trama del gioco per piuttosto complessa e viene scoperta man mano durante i livelli. Lo stesso Blow dichiara linfluenzata di scritti come Le Citt Invisibili di Italo Calvino, Einsteins Dreams di Alan Lightman, Il Gatto che Attraversa i Muri di Robert Anson Heinlein, e Mulholland Drive di David Lynch. Lo scopo di Blow stato quello di rendere Braid un titolo innovativo, in grado di far provare esperienze inedite al giocatore. Solo la parte grafica ha infatti richiesto un intero anno per essere completata e, grazie allelemento di gameplay che permette di controllare il tempo a piacimento, in grado di stimolare i giocatori a risolvere i vari enigmi

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che diventano man mano sempre pi complessi. Limbo (Fig. 12) certamente un altro dei coraggiosi esempi di questo gaming esperienziale: a livello grafico e di game design si tratta di unopera rigorosamente minimalista ed essenziale. Questo titolo, che ha segnato il debutto della software house danese Playdead, diverso dal solito soprattutto per laspetto visivo (bianco, nero e tonalit di grigi), che richiama larte noir e lespressionismo tedesco, ed anche grazie ad un comparto audio eccezionale che, sebbene minimale, riesce a trasmettere emozioni forti. Nelle quattro ore abbondanti necessarie a portare a termine lo straniante pellegrinaggio in un mondo di ombre e inchiostro, non si trover infatti nemmeno una riga di testo inserita per aiutare, n sono presenti esplicite indicazioni visive per quanto riguarda gli elementi con cui poter interagire. Ci che importa davvero lesplorazione ininterrotta di una dimensione fatta di evanescenti luci e di spaventose tenebre, unambientazione ammaliante in cui i puzzle diventano credibili ostacoli da oltrepassare per raggiungere la tanto attesa meta finale.

Fig. 12: Uno dei suggestivi scorci di Limbo

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3.2 Non-Games

Quello dei Non-Games un genere che si pu considerare parte degli Art Games. Giochi che stanno a met strada tra i classici video games e le applicazioni. Il termine fu coniato dal presidente della Nintendo Satoru Iwata che spieg che la principale differenza tra i Non-Games ed i videogiochi tradizionali, sta nellapparente mancanza di obiettivi o sfide offerti al giocatore. Questo permette un grande grado di libert e di espressione attraverso una forma libera di gameplay, dato che il giocatore pu porsi degli obiettivi personali da raggiungere. Questi giochi hanno avuto grande successo soprattutto su console come Nintendo DS e Wii, che hanno visto lo sviluppo di diversi titoli di questo tipo principalmente per il mercato dei casual gamers (giocatori occasionali).

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3.2.1 Tendenze attuali ed esempi di Non-Games

Oggigiorno questo genere prevalentemente presente in giochi di altro genere come modalit alternativa a quella principale. Tra gli esempi pi importanti sono da citare le modalit creative di giochi come la serie SimCity di Will Wright giunta al sesto capitolo di cui lultimo previsto per il 2013 e Minecraft (2011) videogioco sviluppato indipendentemente da Markus Persson in linguaggio Java, che ha fatto parlare molto di s negli ultimi anni per essere tra i giochi indie (indipendenti) pi notevoli di sempre. SimCity un videogioco di simulazione in cui il giocatore, nei panni di un sindaco, ha il compito di creare una nuova citt partendo dal nulla o di far sviluppare una citt gi esistente con lobiettivo di migliorare la qualit della vita dei simcittadini costruendo ad esempio giardini, parchi, biblioteche, case, scuole fino alle reti fognarie ed elettriche. Il tutto riuscendo a gestire il proprio budget ed avendo a che fare con scioperi, proteste e addirittura catastrofi naturali come inondazioni o terremoti. Fin dalla prima versione (uscita nel 1989) presentava diverse modalit di gioco secondarie oltre a quella principale, che davano al giocatore piena libert di espressione senza nessun obiettivo particolare o restrizione e fornendo tutto il materiale necessario per costruire la citt dei suoi sogni; gli era data anche la possibilit di scatenare a suo piacimento catastrofi naturali, distruggendo cos quello che aveva creato, proprio come una sorta di lego virtuale. Minecraft anchesso un videogioco di tipo sandbox, che per presenta elementi di azione e di esplorazione. E focalizzato sulla creativit e sullingegno, proprio come SimCity, e presenta due modalit di gioco: la prima di Sopravvivenza,

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che pone al giocatore lobiettivo di sopravvivere in un mondo di cubi creato proceduralmente, quindi ogni volta diverso, trovando le risorse indispensabili e difendendosi dai nemici. La seconda modalit, che ha reso cos famoso ed apprezzato Minecraft, quella per lappunto Creativa, in cui lutente equipaggiato con una quantit infinita di risorse come blocchi di terra, roccia, sabbia, mattoni e altri materiali da utilizzare per costruire qualsiasi edificio desideri. In questultima modalit inoltre non sono presenti nemici, il che permette al giocatore di concentrarsi unicamente sullaspetto creativo, anche con altri giocatori online, avendo cos la possibilit di progettare edifici o costruzioni ancora pi complesse. La comunit che sta dietro a Minecraft infatti sempre pi numerosa grazie a questa modalit, che permette agli utenti di confrontarsi per stabilire chi ha progettato la costruzione pi originale e interessante. E da sottolineare inoltre il fatto che la popolarit di Minecraft ha fatto nascere unenorme quantit di cloni per tutte le piattaforme, creando una sorta di Minecraftmania anche tra gli sviluppatori che tentano in questo modo di accaparrarsi una fetta di mercato.

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3.3 Edu Games

Un buon videogioco quello che trasmette tutto ci che ha da insegnare prima che il giocatore si annoi e smetta di giocare1. Videogiochi e giochi in generale sono in definitiva degli insegnanti: il divertimento solo unaltro termine per definire lapprendimento. Ci si potrebbe domandare allora perch imparare risulta cos noioso a molte persone. Quasi certamente perch sbagliato il metodo di insegnamento. I giochi sono quindi certamente dei buoni insegnati dato che rendono lapprendimento divertente. La domanda : cosa insegnano? Per la maggior parte sono i giovani che usano con maggior entusiasmo i videogiochi, ma man mano che crescono, li vedono sempre pi come superflui, qualcosa di frivolo, sebbene gli adulti non disdegnino affatto il divertimento. In realt molti aspetti della vita potrebbero essere considerati come giochi, semplicemente non li definiamo con questo termine: guidiamo lauto, suoniamo uno strumento o ci dedichiamo al turismo. I videogiochi ci insegnano ad esempio come esaminare un ambiente o uno spazio attorno a noi e alcuni cercano di insegnarci la morfologia del territorio di gioco migliorando quindi il nostro senso dellorientamento e della memoria. La possibilit di ricevere sollecitazioni complesse favorisce inevitabilmente un occasione di apprendimento per la mente e per i processi cognitivi ed emotivi2. I videogiochi pi comuni come gli sparatutto, i giochi di combattimento e di guerra,

1 Koster Raph, (2005). A Theory of Fun For Game Design. Paraglyph Press. 2 Anolli, L., & Mantovani, F. (2011). Come funziona la nostra mente. Apprendimento, simulazione e Serious Games. Bologna: Il Mulino.

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si basano sui tempi di reazione, sulle strategie di gioco e sulla valutazione delle debolezze e punti di forza di un avversario. Facciamo attenzione pi alla natura ovvia di un particolare gioco e non notiamo il punto pi importante: ad esempio in Counter Strike, la vera lezione limportanza del lavoro di squadra pi che la precisione nella mira. In questo senso tutti i videogiochi possono essere quindi considerati educativi: ogni gioco insegna qualcosa. La domanda da fare sarebbe: perch la maggior parte dei giochi sono quelli che insegnano le abilit pi ovvie e comuni mentre quelli pi sofisticati che insegnano abilit raffinate, tendono a raggiungere un mercato molto pi ristretto? La risposta potrebbe risiedere nel fatto che i primi sono giochi che si basano su un appeal pi istintivo che logico e che inducono a soffermarsi su vecchie e spesso irrilevanti sfide semplicemente perch pi facili. Le ricompense sono una delle chiavi fondamentali per un gioco di successo; se non c un vantaggio quantificabile nel compiere unazione, il cervello sar portato a scartala. Alexandre Mandryka, veterano del game design, con alle spalle esperienze in Ubisoft e fondatore della societ di consulenza, Game Whispering Inc, sostiene che nel gioco, desiderabile lapprendimento: giocare permette di sperimentare e sperimentarsi in un ambiente protetto, privo dei pericoli e delle conseguenze della realt. Potremmo quindi riconoscere agli edu games una funzione pedagogico-educativa, caratterizzata dallinteriorizzazione di regole e ruoli3, dallincremento delle capacit di apprendimento, di problem-solving e di controllo del comportamento.

3 Piaget, J. (1985). The Equilibration of Cognitive Structures: The Central Problem of Intellectual Development. Chicago: University of Chicago Pres.

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3.3.1 Tendenze attuali ed esempi di Edu Games

Attualmente esistono moltissimi tipi di Edu Games volti allinsegnamento di varie discipline come matematica, storia, arte, geografia, biologia e lingue. Tra i giochi pi interessanti e venduti di questo tipo ci sono: la serie Dr. Kawashimas Brain Training il cui ultimo capitolo uscito in Europa nel 2007 per Nintendo DS, Democracy sviluppato da Positech Games nel 2005 e di cui uscito un seguito nel 2007 e infine la serie Big Brain Academy (2005) sviluppata da Nintendo. Dr. Kawashimas Brain Training (Fig. 13) un gioco che trae ispirazione dalle teorie del neuro-scienziato Ryuta Kawashima, studioso e ricercatore giapponese, che nel 2004 ha pubblicato un libro dal titolo Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain. Brain Training, offre una serie di esercizi mentali, correlati da giudizi finali elargiti con humor che, se eseguiti con una certa costanza, dovrebbero andare a beneficio della corteccia prefrontale (situata nel lobo frontale dellencefalo e sede, fra le altre cose, della memoria, della concentrazione e dellautocontrollo). Gli esercizi, sfruttano le funzionalit tattili del DS e quelle vocali: bisogner ad esempio dire a voce alta il colore di una scritta che appare sullo schermo o calcolare il risultato di semplici espressioni matematiche. Recuperando i principi teorici della neurobica45 una vera e propria aerobica per i neuroni, ed accostandoli alle possibilit di entertainment proprie dei mondi virtuali,

4 Katz, L., & Rubin, M. (1999). Keep your brain alive: 83 neurobic exercises to help prevent memory loss and increase mental fitness. New York: Workman Publishing. 5 Kawashima, R. (2008). Train your brain. New York: The Penguin Press.

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questi videogiochi stimolano i processi cognitivi attraverso piccoli e semplici esercizi a forte impronta ludica. Essi possono cos ambire a guidare la mente verso il suo funzionamento ottimale, garantendone lucidit, flessibilit, efficacia esecutiva e operativa.

Fig. 13: Dr. Kawashimas Brain Training Democracy invece un videogioco politico di simulazione per insegnare le regole fondamentali della politica. I giocatori vestono i panni del Presidente o del Primo Ministro di un governo democratico e il loro obiettivo quello di costituire una politica personale riguardo diverse tematiche tra cui le tasse, leconomia, la guerra, la politica estera, i trasporti, le leggi e i servizi di ordine pubblico. Ogni politica adottata avr diversi effetti sulla felicit degli elettori come anche sulla qualit dellaria o sul tasso di criminalit. I giocatori avranno a che fare con proteste da parte dei cittadini sullinquinamento, sui senzatetto o sulla mancanza di unadeguata istruzione pubblica. Big Brain Academy fa parte della recente schiera di titoli targata Nintendo che si propone lobiettivo di trasporre su Nintendo DS e Wii un genere di gioco finora poco esplorato, che coglie i propri tratti distintivi dai particolari quesiti dei test

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dintelligenza. Il giocatore sar chiamato a contare quante palline rosse e blu vengano lanciate in una cesta, per dire poi quale gruppo il pi numeroso; oppure dovr visualizzare i volti di alcuni bambini su schermo per poi ricordarli in un secondo momento indicandoli tra tre immagini simili; oppure dovr ripetere in ordine una serie di oggetti appena visti o di note musicali appena ascoltate o anche indicare la scenetta diversa tra 4 quasi identiche, o far scoppiare dei palloncini numerati dalla cifra pi bassa alla pi alta, e via dicendo. Esercizi semplici quindi, adatti ai pi piccoli, ma che in ogni caso richiedono una certa riflessione e velocit. Alla fine infatti, viene valutata non solo la correttezza delle risposte, ma anche la rapidit con cui queste sono state fornite e osservare i propri progressi fonte di autentica soddisfazione. La modalit principale, lesame, richiede di affrontare 10 esercizi per ogni categoria in rapida sequenza; ma c anche un livello in cui far pratica, focalizzandosi su una singola prova per ottenere cos anche una medaglia da conservare nel proprio registro.

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3.4 Serious Games

Quello dei Serious Games un genere importantissimo e in continua espansione. Si tratta di videogiochi che simulano virtualmente, situazioni reali e che trovano applicazione sia in ambiti civili che militari. Scopo fondamentale dei Serious Games lo sviluppo da parte dellutilizzatore di abilit e competenze da applicare nel mondo reale attraverso lesercizio in un ambiente simulato e protetto. Mediante la riproduzione di situazioni reali, i partecipanti devono raggiungere un obiettivo attraverso limpiego di conoscenze specifiche con lattuazione di strategie. Per questo un genere che si pu considerare come strettamente legato agli Edu Games, con la differenza che nei Serious le informazioni e le sensazioni vissute rimangono fortemente impresse e permettono in questo modo al giocatore di affinare percezione, attenzione e memoria favorendo modifiche comportamentali attraverso il learning by doing (imparare facendo)1. Per questo un genere adatto sopratutto agli adulti al contrario degli Edu Games che si prefiggono semplicemente di tenere lezioni su discipline prevalentemente scolastiche. I Serious Games vengono spesso usati In ambito civile per la formazione aziendale, nonch in varie attivit promozionali e campagne sociali. In contesti commerciali i Serious Games vengono solitamente utilizzati per simulare contesti di vendita porta a porta o telefonica, interazioni in occasione di colloqui o di riunioni e, in generale, tutte quelle situazioni in cui si renda necessaria unesperienza diretta per assimilare contenuti e comportamenti. Per ci che attiene agli usi militari, trova applicazione sia nelladdestramento del personale tecnico (quali operatori radar, personale di

1 Kolb, D. A. (1994). Experiential learning: experience as the source of learning development. Englewood Cliffs: Prentice-Hall.

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macchina a bordo delle navi, piloti di aerei ed elicotteri) che nella simulazione di operazioni militari complesse come nei cosiddetti War Games. Limportanza che i Serious Games assumono in una prospettiva educativa, formativa e trasformativa2 si lega agli obiettivi che li caratterizzano, portandoli a facilitare e stimolare un percorso di apprendimento sempre pi profondo3 e capace di parlare la lingua della nuova generazione digitale Inoltre Zyda nel suo libro From Visual Simulation To Virtual Reality To Games (2005) sottolinea laspetto pedagogico dei Serious Games e il loro rapporto con attivit che educano, istruiscono e favoriscono lacquisizione di conoscenze ed abilit. Edery & Mollick nel loro libro Changing The Game: How Video Games Are Transforming The Future Of Business (2009) riportano i risultati di una ricerca realizzata sui giocatori di una simulazione legata al miglioramento delle capacit di leadership (Virtual Leader), osservando come si fosse verificata una significativa crescita delle abilit in questione non solo in termini di auto-ed etero-percezione, ma anche su basi oggettive.

2 Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious games: games that educate, train and inform. Boston: Thompson. 3 Gee, J. P. (2003). What video games can teach us about learning and literature. New York: McMillan.

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3.4.1 Tendenze attuali ed esempi di Serious Games

Tra i Serious Games pi importanti e di recente uscita troviamo la serie Microsoft Flight Simulator giunta allultima versione pubblicata nel 2012, chiamata Microsoft Flight e la serie Americas Army, giunta alla terza edizione, uscita nel 2009. Microsoft Flight Simulator pu essere di certo considerato il frutto di unesperienza basata su anni di lavoro degli sviluppatori Microsoft e definirlo un gioco, pu essere decisamente riduttivo. Si tratta di un simulatore civile per PC, adottato anche da alcune aeronautiche come addestratore procedurale, grazie alla complessit dellinterfaccia e degli strumenti da utilizzare che cercano di simulare nel modo pi realistico possibile una vera e propria cabina di pilotaggio. Durante la simulazione ci si trova allinterno della cabina di pilotaggio da dove possibile manovrare laereomobile con il mouse e con la tastiera, ma consigliato, se lo si possiede, utilizzare un joystick o un volantino da aereo abbinato ad una pedaliera per migliorare lesperienza e la simulazione. Il lavoro fatto, le correzioni di svariati bugs che affliggevano le precedenti versioni, il miglioramento del 3D e dellinterfaccia, hanno fatto delle nuove versioni un prodotto completo che di certo ha reso lesperienza pi credibile e pi appagante, riuscendo a stimolare la voglia del giocatore di imparare a pilotare un aereo. Americas Army (Fig. 14) in apparenza di un classico sparatutto in prima persona, ma il suo realismo la principale attrattiva di questo che definire videogioco riduttivo. Soprattutto nelle prime versioni, ogni elemento di uno scontro a fuoco reale stato tratto dalla realt e riportato in maniera fedele nello schema di gioco. Americas Army completamente gratuito, scaricabile da internet sul sito ufficiale, in quanto stato il Governo Americano a finanziare il team di sviluppo per il

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suo esercito e per favorire il reclutamento nel suddetto. Presenta scenari realistici e simula luso di alcune delle armi utilizzate dallesercito americano, oltre che di altre armi (prevalentemente di fabbricazione sovietica). E stato sviluppato inoltre per essere utilizzato dalle truppe come simulatore per studiare le tattiche da tenere sul campo di battaglia facendo cos risparmiare ingenti somme che sarebbero state necessarie per simulazioni reali.

Fig. 14: Immagine daAmericas Army

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3.5 Christian Games

Potranno mai incontrarsi il mondo spirituale e quello del gioco, oltrepassando i rispettivi confini? Con gli occhi puntati su quel segmento di pubblico che ha fatto del cosiddetto pop cristiano una delle forze motrici dellindustria discografica, alcuni programmatori sono convinti che videogiochi di ispirazione cristiana rappresenteranno una fetta crescente del mercato dei videogame. I Christian Games sono infatti videogiochi che riguardano gli insegnamenti della Bibbia, fondamentalmente a tema Cristiano e che seguono spesso il gameplay di diversi generi di videogiochi: spaziano da Guitar Praise, un gioco Cristiano basato sul ritmo, allo shooter Catechumen. Alcuni Christian Games a tema evangelico possono essere pensati come Serious Games, ma la maggior parte dei giochi Cristiani sono semplicemente una forma di intrattenimento per I giocatori di questa Fede. Finora, giochi come Spiritual Warfare (Guerre Spirituali, una versione cristiana di Zelda uscita anni fa su Nes) e Exodus: Journey to the Promised Land hanno attirato una fedele schiera di seguaci con un mix di temi biblici e azione moderata. Gli utenti possono viaggiare nei territori descritti nella Bibbia, risolvere enigmi basati sulle Scritture e, in alcuni giochi, combattere contro avversari demoniaci. Scott Scholler, della Fondazione per lo Sviluppo di Giochi Cristiani, ritiene che si debba intervenire sui videogiochi proponendo contenuti validi. Scholler pensa che: molti genitori non siano sufficientemente informati, se non addirittura del tutto disinformati, sui messaggi negativi con cui i figli vengono a contatto: apparentemente innocui, sono in realt dannosi per la crescita morale e psicologica degli adolescenti. In molti casi i videogiochi sono delle vere e proprie baby sitter che passano ore e ore in compagnia dei ragazzi, a scapito di socializzazione e interrelazione con

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altri. Le difficolt per gli adulti ad entrare nel mondo giovanile derivano soprattutto dalla naturale diffidenza nei confronti delle novit. Spesso, infatti, vale di pi il passa parola rispetto ad un battage pubblicitario. La diffidenza contagia anche giovani che abitualmente frequentano la Chiesa. Il consiglio per i promotori e i divulgatori di giochi quello di procedere molto attentamente. I film, le telenovelas o i videogiochi religiosi sono considerati preventivamente delle opere noiose se non addirittura delle vere e proprie porcherie. La sfida di questi videogiochi quella di trovare un mercato che permetta di essere competitivi per costi e qualit: necessario produrre giochi compatibili con ogni console e avere un appeal sugli adolescenti fornendo un prodotto denso di significati.

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3.5.1 Tendenze attuali ed esempi di Christian Games

Sebbene sia un compito difficile, alcuni dei giochi di recente uscita riescono in parte a trasmettere certi insegnamenti della Bibbia. Uno Timothy and Titus (2007), che insegna al buon cristiano che deve in qualsiasi caso usare le armi della non violenza. Presenta un gameplay tipico dei giochi dazione in terza persona con uno stile grafico che ricorda quello World of Warcraft. Timothy e Titus sono i due martiri cristiani protagonisti dellomonimo gioco, che affrontano i nemici solo con la preghiera e laiuto divino, quindi senza luso della violenza, elemento tipico dei giochi dazione. Ma questo tab potrebbe essere presto infranto: i produttori del gioco hanno annunciato che in una prossima versione ai due santi potrebbe essere fornita anche lopportunit di pestare i pagani, come spiega lo sviluppatore del gioco: Vorrei che le persone potessero scegliere le proprie azioni, anche quando sono sbagliate. La serie Adams Venture (giunta nel 2012 al terzo capitolo) un altro esempio di questo genere che si basa su elementi tipici dei giochi dazione e davventura (come ad esempio la serie Tomb Rider da cui trae spunto) per invogliare il giocatore ad apprendere gli insegnamenti della Bibbia. La storia vede un giovane esploratore di nome Adam che, durante la sua ricerca del Giardino dellEden, trover dei frammenti della Bibbia utili per risolvere i vari enigmi proposti dal gioco. Sebbene si tratti di unesperienza breve rispetto ai giochi di questo tipo, comunque un esperimento interessante e uno dei meglio tecnicamente realizzati tra i Christian Games presenti sul mercato, capace di suggestionare sopratutto grazie alle ambientazioni realistiche.

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3.6 Exer Games

Un genere di fondamentale importanza che si pu collocare tra gli Alternativi e che ha riscosso negli anni un sempre maggior successo, quello degli Exer Games, una tipologia di giochi che espleta anche una funzione di esercizio fisico. Si basa su periferiche che richiedono luso del movimento del corpo oltre che delle mani, come nei pi comuni videogiochi. E considerato il ribaltamento dello stereotipo dei videogiochi, ritenuti da tutti unattivit sedentaria, dato che stato ideato per promuovere uno stile di vita attivo e sano. Questo genere ha senzaltro successo anche grazie a diversi studi tra i quali quelli pubblicati sul British Medical Journal, che hanno confermato il fatto che giocando alla Nintendo Wii, il giocatore portato ad utilizzare molta pi energia che nei giochi normali, sebbene lenergia utilizzata in questo caso non raggiunga i livelli di esercizio giornalieri richiesti specialmente per i ragazzi. Uno degli obiettivi principali dellExergaming infatti, quello di far alzare dai divani i ragazzi a favore di unattivit motoria. Di conseguenza i giocatori, secondo studi di laboratorio, aumentano esponenzialmente il loro livello di physical fitness (benessere fisico) grazie a questi giochi. E un genere in continuo sviluppo sopratutto grazie ai cospicui investimenti da parte delle grandi aziende come la Nintendo con il Wii Fit, la Microsoft con il Kinect o la Sony con il PlayStation Move e lEye Toy, periferiche di cui parleremo a breve.

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3.6.1 Tendenze attuali ed esempi di Exer Games

Nel 2005, luscita dellEyeToy: Kinect, port nel mercato casalingo il primo exergame multi-funzione nel mercato casalingo per fare ginnastica rilevando il movimento grazie alla speciale telecamera sensibile agli spostamenti. Nel 2006, la Nintendo Wii, grazie al Wii Remote Control dotato di accelerometro per la rilevazione del movimento, port nelle case dei giocatori diversi ibridi di Exer Games come Wii Sports. Nel 2007 invece usc Wii Fit, che utilizza come periferica esterna la Wii Balance Board di cui parleremo pi avanti. Il PCGamerBike fece la sua comparsa al CES (Consumer Electronics Show) nel 2007, dove ricevette un premio ad honorem in quanto si differenziava dagli altri dispositivi per la possibilit di mappare I movimenti della pedalata ad ogni istante, dotato inoltre di un codificatore ottico integrato per rilevare se la pedalata stava avvenendo in senso orario o antiorario. Un altro dispositivo venne poi messo in commercio: il Fisher-Price Smart Cycle molto simile al PCGamerBike, ma questa volta per bambini ed ovviamente molto meno costoso. Wii Fit (2008) e Wii Fit Plus (2009), considerati tra i maggiori successi commerciali di questo genere, consistono in una serie di esercizi divisi in quattro categorie diverse: yoga, giochi di equilibrio, esercizi muscolari ed aerobica. La pratica di questi esercizi avviene grazie alla Wii Balance Board (Fig. 15), periferica simile a una bilancia, usata per misurare lindice di massa corporea, il baricentro e il peso del giocatore. Grazie ai suoi sensori, questa periferica pu rilevare ogni minimo spostamento del peso e la discesa o la salita del giocatore, e usata per qualsiasi esercizio migliora sia lequilibrio che la forza fisica. Gli esercizi di Yoga proposti nei due giochi sono sicuramente i pi interessanti

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e meglio riusciti: servono a tonificare, migliorare la postura e facilitare il rilassamento del corpo, potenziando lefficienza di alcuni muscoli grazie a specifiche posizioni, stimolandoli e rendendoli quindi pi tonici e reattivi.

Fig. 15: Wii Balance Board il Kinect (Fig. 16) (2010) unaltra periferica che ha sicuramente cambiato il mondo dei videogiochi e di conseguenza anche quello degli Exer Games. Consiste infatti in una periferica per la console Xbox 360, sviluppata dalla stessa Microsoft, e dotata di telecamera, doppio sensore di profondit a raggi infrarossi e composto da un proiettore a infrarossi da una telecamera sensibile alla stessa banda. Dispone anche di una serie di microfoni utilizzati dal sistema per la calibrazione dellambiente in cui ci si trova, mediante lanalisi della riflessione del suono sulle pareti e sullarredamento, eliminando i rumori di fondo in modo da riconoscere correttamente i comandi vocali. La barra del Kinect motorizzata lungo lasse verticale e segue i movimenti dei giocatori, orientandosi nella posizione migliore per riconoscerli. Questa periferica permette allutente di interagire con la console senza luso di alcun controller da impugnare, ma solo attraverso i movimenti del corpo, i comandi

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vocali o attraverso gli oggetti presenti nellambiente e di conseguenza perfetta per lexergaming. Si tratta quindi di una tecnologia altamente sofisticata per essere una semplice periferica di gioco distribuita al grande pubblico.

Fig. 16: Microsoft Kinect Tra i giochi Fitness prodotti appositamente per questa periferica troviamo Your Shape: Fitness Evolved (2010) e Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure (2012), sicuramente il titolo che meglio fonde il divertimento con lesercizio. Your Shape: Fitness Evolved lultimo capitolo della serie Your Shape sviluppato appositamente per intefacciarsi con il Kinect dalla Ubisoft in collaborazione con la NASA, Consiste in quattro aree di gioco che vanno, ad esempio, da quella per le lezioni di fitness (hip hop e yoga, ma anche un campo daddestramento militare), allarea dedicata agli esercizi dei singoli gruppi muscolari, fino al riscaldamento con il salto alla corda, il palleggio o una forma leggera di fitboxe. Dopo aver scelto il proprio profilo, tra sedentario, sportivo e pro, ci viene chiesto il risultato che si vuole ottenere, che va dalla semplice perdita di peso, fino alla volont di mantenersi in forma. In base a questi due parametri, Your Shape: Fitness Evolved ci propone il numero di sedute settimanali, la loro durata e il numero di settimane necessarie per

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realizzare il nostro obiettivo e contrassegna con una bandiera bianca, gli esercizi suggeriti in ognuna delle aree disponibili. Allenarsi in casa non quindi mai stato cos facile e divertente. Kinect Rush: A Disney Pixar Adventure, sfruttando il sensore di movimento per Xbox, permette di vivere una serie di avventure legate a cinque tra le pellicole pi famose della Pixar: Up, Gli Incredibili, Cars, Ratatouille e Toy Story 3. Lidea di riunire in un solo gioco questi cinque film di successo lo spunto per creare una sorta di parco attrazioni, sulla falsa riga di Disneyland, in cui avventurarsi per incontrare altri bambini con cui interagire e farsi raccontare le loro fantasie basate sui film danimazione. Durante questi racconti, una finestra onirica si apre allargandosi sempre di pi, fino a riempire lo schermo e a catapultare il giocatore allinterno di una delle scene dazione previste. In ognuna di queste, utilizzando ben 40 diversi movimenti rilevati dal Kinect, bisogna riuscire a terminare un percorso raccogliendo quanti pi bonus possibili e impiegando sempre meno tempo. In queste gare, per, non necessario solo correre a rotta di collo, ma bisogna anche risolvere piccoli enigmi, interagendo con gli elementi del fondale presenti su schermo, mentre ci si gode un gioco che vanta ottima grafica con effetti di luce, mirabili dettagli poligonali e animazioni che hanno la qualit tipica dei film firmati Pixar.

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3.7 Music Games

Quello dei Music Games un genere in cui il gameplay si orienta soprattutto attorno alle interazioni del giocatore con la musica. Fanno quindi uso del ritmo e del tempo di reazione del giocatore con determinati input trasmessi al gioco attraverso periferiche specificamente progettate (chitarre, tastiere, tamburi). Per certi versi un genere che deriva da quello degli Exer Games dato che utilizza periferiche che coinvolgono il movimento del corpo e che promuove quindi unattivit fisica, come ad esempio il famoso Dance Dance Revolution. Con la crescita di popolarit, i Music Video Games dimostrarono di poter supportare una vasta variet di generi differenti di gameplay. Sebbene in origine questo genere fosse basato sulla memoria, oggi la pi comune forma di Music Game di natura ritmica ed infatti vengono in genere chiamati anche col nome di Rhythm Game. Altre forme comuni di gameplay dei giochi musicali includono elementi sandbox (vedi cap. 3.2 Non-Games), che incoraggiano ad un approccio totalmente libero al gioco, ed il recente stile ibrido che combina elementi musicali con generi pi tradizionali come gli shooters o i puzzle games. I Music Games vengono di solito inclusi come minigiochi in videogiochi pi corposi come i Party Games. Questi videogiochi possono essere divisi in numerose sotto-categorie. Tra le pi importanti troviamo: i Sight-Reading Music Games in cui lobiettivo finale del giocatore quello di trasmettere una risposta ad ogni sollecitazione musicale che riceve. Le sollecitazioni e i feedback continui testano le capacit della memoria a breve termine e di lettura di un pezzo musicale. Altra sottocategoria quella dei Rhythm Games, gi citati, che sono giochi basati sul ritmo che vanno dai giochi di danza come Dance Dance Revolution ai giochi con strumenti musicali che fungono da periferiche di gioco come Donkey Konga

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e Guitar Hero. Questi giochi mettono alla prova le abilit del giocatore facendogli premere la giusta sequenza di tasti in un determinato lasso di tempo. La popolarit di questo genere ha creato un mercato per dispositivi di input specifici come tamburi elettronici, chitarre in plastica e materassini per la danza. In un Rhythm Game, il giocatore deve premere in sincrono con la musica tasti, o pulsanti su un controller specifico disegnato per il gioco. Lo schema di controllo in genere molto semplificato e le mosse richieste sono in solitamente predeterminate e lineari anzich a random. Altro sotto-genere quello degli Eidetic Music Games (videgiochi eidetici), che testano la capacit del giocatore di memorizzare una serie di note musicali o battiti e ripeterli, come nel videogioco per Dreamcast Space Channel 5. Questo genere si pu differenziare dai videogiochi musicali di tipo sight-reading per laumentare frenetico della rapidit e dei tempi di risposta richiesti al giocatore. Grazie alla semplicit del gameplay, questo tipo di giochi sono stati usati spesso come minigiochi allinterno di titoli come The 7th Guest, Zork Nemesis e Myst. Rappresentano la forma pi vecchia di giochi basati sul ritmo e sulla musica.

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3.7.1 Tendenze attuali ed esempi di Music Games

Essendo questo genere ramificato in una vasta gamma di tipologie diverse, prenderemo in analisi i pi importanti tra i sotto-generi che hanno influenzato maggiormente il mercato. Rock Band (Fig. 17), serie di Music Games di tipo Rhythm il cui ultimo capitolo uscito nel 2011, rappresenta senzaltro un capostipite. E necessario andare a tempo con la musica utilizzando periferiche specificamente studiate per ricreare la sensazione di suonare degli strumenti musicali. Il gioco prevede la simulazione di basso, batteria, chitarra e canto ed affrontabile sia in single che in multiplayer. Come per tutti i Music Games di questo tipo, lo scopo quello di totalizzare un punteggio elevato seguendo a schermo le note da suonare (rappresentate da forme colorate) e di intrattenere un pubblico virtuale. Ogni gioco presenta una tracklist differente con canzoni che spaziano da Jimi Hendrix ai Beatles fino ai Korn. Interessante il fatto che ogni gioco presenta dei contenuti aggiuntivi a pagamento per aumentare il numero dei brani proposti inizialmente dal gioco.

Fig. 17: Screenshot tratto da Rock Band

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KORG DS-10, pubblicato nel 2008 su Nintendo DS e di cui uscito un seguito nel 2010, invece considerato tra i migliori Music Games di tipo Free Form dato che consiste in un sintetizzatore che simula le tastiere Korg, realmente esistenti, senza dare un particolare obiettivo al giocatore. Si pu infatti anche considerare come una forma di Non-Game (vedi capitolo 3.2), che permette al giocatore di creare musiche personalizzate. Questo software mette a disposizione un sequencer base di 3 tracce, con due sintetizzatori e quattro parti dedicate alla percussione. Ogni traccia monofonica, in modo da consentirgli di suonare e registrare una nota alla volta (creando via via soluzioni sempre pi complesse). Si possono inserire le note tramite una tastiera raffigurata sullo schermo o attraverso una griglia, entrambe suonabili dal vivo o a seguito della memorizzazione dei suoni. Fatto questo si entra nel vivo del gioco. Incredibile come il pur semplice hardware del Nintendo DS permetta di modificare e controllare i segnali audio aggiungendo distorsioni e svariati altri effetti acustici, cosa che anni fa si riusciva a fare solo con sofisticati sintetizzatori. The Idolm@ster una serie di videogiochi giapponesi di successo che fanno per parte di un genere di nicchia, quello dei Giochi di Simulazione Musicale di tipo manageriale, di cui lultima versione, chiamata The Idolm@ ster 2, uscita nel 2011. Il gioco segue la carriera di un produttore che lavora per limmaginario studio 765 Production che deve riuscire a lanciare la carriera di un gruppo di Idol (giovani cantanti pop giapponesi di sesso femminile.). Allinizio del videogioco, il giocatore che controlla il personaggio del Produttore, decide che nome dargli e, successivamente avr la possibilit di scegliere una Idol da produrre fra quelle messe a disposizione. Da qui in avanti il Produttore dovr seguire la carriera della Idol selezionata, comunicando con lei, gestendo i suoi impegni quotidiani e allenandola con prove canore. E interessante notare che in questo gioco non c quasi interazione con la musica rispetto agli altri sotto-generi presentati, dato che si tratta in sostanza di un Tamagotchi pi sofisticato e attraente di cui il giocatore si dovr prendere cura.

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3.8 Audio Games

La maggior parte degli Audio Games di oggi, vengono sviluppati da piccole Compagnie (da 1 a 4 persone) dato che da sempre considerato un mercato di nicchia e di conseguenza mai preso in considerazione dalle maggiori Software House. Lutenza prevalente rimane quella dei non-vedenti, dato che questi giochi fanno uso principalmente del suono per interfacciarsi con il giocatore pi che della componente visiva. La maggior parte infatti, ha un gameplay che consiste nel saper ascoltare ogni suono o parola che il gioco trasmette e reagire di conseguenza, come ad esempio rispondere a domande vocali o capire qual loggetto che ha prodotto un determinato suono. Negli ultimi anni per, questo mercato si sta espandendo grazie anche ai lavori di artisti e studenti che hanno creato un grande numero di giochi sperimentali per PC di questo tipo e freeware (gratuiti) per esplorare le possibilit e le limitazioni di questa forma di gioco. Recentemente anche il mercato dei videogiochi per smartphones si dimostrato interessato, un esempio lhorror Audio Game Papa Sangre per Iphone di cui parleremo pi avanti. Nel campo delle console casalinghe ci sono pochi esempi di Audio Games messi in commercio. La software house WARP, fondata dal musicista Kenju Eno e che consiste in un team di cinque persone ha sviluppato un gioco per Sega Saturn chiamato Real Sound che stato poi convertito anche per DreamCast nel 1999 e rinominato col nome di Real Sound: Kaze no Regret (Real Sound: Regrets in the Wind). Questo gioco certamente tra i pi famosi ed apprezzati e ha saputo dare lo slancio al genere, nonostante fosse privo di grafica ma basato interamente sul suono. Kenju Eno ha dichiarato: Mi sono stufato dei giochi in computer grafica. Ho avuto lopportunit di incontrare persone non-vedenti ed ho scoperto che molti di loro

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giocano ai videogiochi dazione. Ovviamente non sono in grado di avere la piena esperienza che pu offrire il gioco, ma ce la mettono tutta nonostante le difficolt oggettive. Quindi ho pensato che se spegni il monitor, e giochi, puoi capire come ci riescano i non-vedenti, e puoi confrontarti con loro alla pari sul gioco. Questa lesperienza che mi ha dato lidea. The Nightjar (2011) un altro gioco per Iphone sviluppato sempre dalla Somethin Else Sound Directions che utilizza unicamente la componente audio. Questa volta si tratta di unavventura sonora in cui il giocatore a bordo di una navetta spaziale danneggiata che si sta dirigendo verso un buco nero, il tutto trasmesso grazie ad una componente audio davvero eccellente che non fa sentire la mancanza della parte visiva.

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3.8.1 Tendenze attuali ed esempi di Audio Games

Negli ultimi anni Nintendo ha dimostrato interesse negli Audio Games creando team specifici. Nel Luglio del 2006, ha infatti pubblicato una collezione di Audio Games chiamata Soundvoyager come parte della serie Digiluxe. La serie Digiluxe per Game Boy Advance consiste di sette giochi divisi in due serie caratterizzati da un gameplay basilare e grafica minimale. Le due serie sono Dotstream e Soundvoyager (Fig. 18) che contiene sette giochi (Sound Slalom, Sound Picker, Sound Drive, Sound Cock, Sound Chase, Sound Catcher e Sound Cannon). Questi sono studiati per essere giocati unicamente usando il suono, senza guardare lo schermo della console. Sono presenti diversi sotto-generi; in uno di questi ad esempio il giocatore tenta di centrare un punto su un bersaglio invisibile avendo come feedback solo il suono proveniente dai due speakers. In un altro il giocatore guida contromano cercando di evitare i veicoli che gli vengono incontro con il solo aiuto del rumore dei motori.

Fig. 18: Copertina di Soundvoyager

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Anche per lIphone della Apple sono usciti diversi Audio Games tra cui Papa Sangre (Fig. 19) (2010) della Somethin Else Sound Directions, che utilizza unicamente il suono e va ascoltato tramite cuffie per poter avere una full immersion nel gioco. Sono per lo pi suoni sgradevoli ed angoscianti creati per suscitare una sensazione di paura nel giocatore, trattandosi del genere horror.

Fig. 19: Schermata principale di Papa Sangre

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3.9 Movie Games

Guardando un film lo spettatore vive emozioni grazie al suo immedesimarsi con i personaggi. Ci sovrapponiamo alle loro emozioni recitate senza accorgerci che ci accade perch un buon regista usa la grammatica del cinema per soggiogare lo spettatore. Meglio riescono a fare i videogames, specie nei giochi di ruolo online dove, una scelta registica come la soggettiva, diventa universo di emozioni da vivere in prima persona con un punto di vista privilegiato. Oggi per la strada pi comune per sviluppare i videogiochi, quella di inserirvi una storia, anche mediocre, ed inserire piccole sezioni di gameplay con ostacoli da superare. E come se si chiedesse ad un lettore di risolvere un cruciverba per girare la pagina del libro e continuare con la storia. La maggior parte delle persone per, non si appassiona ai videogiochi per la loro trama. Le storie che sono racchiuse nei videogiochi sono di solito scelte secondarie per la mente, infatti davvero raro trovare la trama di un gioco scritta da un vero narratore e sono solitamente storie di livello scolastico dal punto di vista letterario. Dato che i giochi in genere riguardano il potere, la presa di controllo ed altri concetti primitivi, le loro trame puntano a seguire questa linea, cio fantasie di potere. Un Movie Game (film interattivo), in sostanza un videogame che presenta elementi estremamente cinematografici e un ampio uso della sceneggiatura, spesso attraverso luso di filmati con personaggi reali o di scene animate in computer grafica in 3d e 2d. Questo fenomeno ha preso piede soprattutto grazie allaumento delle prestazioni delle console attuali che hanno dato la possibilit di rendere credibili sceneggiature e trame ricostruite in ambienti 3d in tempo reale.

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Fino a qualche anno fa venivano infatti usati principalmente gli FMV (Full Motion Video) che consistono in sequenze video in CGI (Computer-Generated Imagery) pre-renderizzati ad altissima qualit. Luso degli FMV come punto chiave per le vendite diminuito di recente, questo a causa dei miglioramenti grafici nei videogiochi attuali che hanno reso possibile ottenere delle cinematiche in tempo reale a dei livelli qualitativi simili ai filmati prerenderizzati. I filmati digitalizzati con attori in carne ed ossa hanno smesso di essere utilizzati nei giochi commerciali mainstream intorno agli anni 2000 con alcune eccezioni come Command & Conquer 3: Tiberium Wars, uscito nel 2007. Ci sono comunque davvero molte opinioni riguardo a cosa sia un film interattivo. Da alcuni viene considerato come un insieme di filmati con laggiunta dellinterattivit, come nel caso di Dragons Lair, mentre da altri viene considerato come un classico videogame con molte sequenze di filmati non interattivi, come Metal Gear Solid o Gears of War. Un film interattivo utilizza filmati full-motion per raccontare la sua storia, che possono essere combinati con immagini e fotografie, sebbene la base di fondo dovrebbe essere costituita da sequenze di filmati. Una storia interattiva si sviluppa differentemente a seconda dellinterazione del giocatore, il che significa che lo spettatore dovr prendere delle decisioni durante la storia e che sceglier quindi quale videoclip sar mostrato ad ogni scena. Le scelte sbagliate porteranno ad un game over, mentre quelle corrette consentiranno di continuare.

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3.9.1 Tendenze attuali ed esempi di Movie Games

Tra i film interattivi di maggior successo degli ultimi anni troviamo sicuramente Heavy Rain (Fig. 20) (2010), sviluppato per PlayStation 3 dalla francese Quantic Dream, software house che ha sempre cercato di lavorare su questo mix film/gioco ad alti livelli, dando vita ad una serie di interessanti sperimentazioni di cui Heavy Rain il massimo coronamento. Il risultato un titolo che prende le distanze dal concetto di videogioco a cui lutenza abituata da anni, ed ha lo scopo di proporre un intrattenimento perpetrato e filtrato attraverso strumenti presi in prestito alla cinematografia: veri e propri attori virtuali, una sceneggiatura complessa ed una grande regia alle spalle. La particolare struttura narrativa su cui si basa Heavy Rain permette al giocatore di vestire a turno i panni dei quattro protagonisti della vicenda (un architetto, un ex poliziotto, un agente dellFBI ed una giovane giornalista), giocando una serie di singole scene, brevi sequenze narrative legate da un unico filo conduttore. Anche dal punto di vista dei controlli e del gameplay, Heavy Rain fa un grande passo in avanti: la pressione del grilletto destro muove il personaggio sempre in avanti e la direzione di camminata relativa allangolo della telecamera, andando a risolvere diversi problemi di navigabilit. Inoltre, linterazione con lambiente stata completamente rivista: quando il personaggio si trova in prossimit di elementi interattivi, compaiono a schermo delle icone molto intuitive che indicano la possibilit di avviare unazione. Oltre alla direzione, sar talvolta importante far caso alla velocit con cui si andr ad imprimere il movimento: un gesto affrettato potr provocare ad esempio la rottura di un oggetto. Il modo con cui questo sistema di controlli viene utilizzato varia molto nel corso dellavventura, allo scopo di immergere il giocatore nelle diverse

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situazioni e fargli sperimentare le sensazioni dei protagonisti. Interamente ideata e redatta da David Cage, la sceneggiatura prende spunto da una moltitudine di film famosi, da Seven a Saw passando per Hostel, creando un mix affascinante e ben equilibrato, che a fronte di un inizio tranquillo ed idilliaco fa presto sprofondare i protagonisti in unangosciante thriller story dalle forti tinte dark. David Cage stesso ha dichiarato che Heavy Rain non da considerare come un vero e proprio videogioco: avverte i videogiocatori che il suo titolo non un videogioco nel senso pi comune del termine, non offre un controllo assoluto dei personaggi, non classificabile secondo i generi oggi conosciuti, ma da considerare pi come un film interattivo che come un prodotto videoludico comune.

Fig. 20: Uno dei primi momenti di gioco di Heavy Rain

Bla Bla (Fig. 21) (2012) invece un film danimazione interattivo per browser web, creato da Vincent Morisset e prodotto dal National Film Board of Canada, considerato come un esempio di Movie Game di tipo artistico dato che lopera rappresenta un insieme dei mezzi di comunicazione. La tecnica utilizzata quella dello stop-motion con dei pupazzi dellanimazione tradizionale, della computer animation e del 3d mapping in tempo reale. Il gioco

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stato studiato per essere unopera non lineare in cui gli utenti costruiscono la propria storia attraverso azioni punta e clicca con il mouse.

Fig. 21: Schermata principale di Bla Bla Bank Run anchesso un film interattivo giocabile dal browser, per certi aspetti simile ad Heavy Rain, ma che utilizza attori in carne ed ossa. E simile ad Heavy Rain per gli elementi di gameplay action in tempo reale che vedranno il giocatore premere velocemente una serie di tasti per compiere azioni frenetiche. Oltre a queste scene di pura azione, si vedr il protagonista fare delle scelte che incideranno sullandamento della trama. Elemento caratterizzante anche il fatto che per giocare la seconda parte necessario scaricare la App per Iphone a pagamento, il che rappresenta sicuramente unottima strategia di marketing.

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3.10 Adver Games

Nato dallunione fra Advertisment e Gaming, il termine Advergaming si rivolge a quei giochi che sono sviluppati, totalmente o in parte, al fine di veicolare un messaggio studiato per persuadere il giocatore a cambiare il proprio comportamento nel mondo al di fuori del cerchio magico cerato dal gioco stesso1. Gli Advergame sono realizzati sotto la guida di esperti pubblicitari, capaci di intrattenere i giocatori, che generalmente vi accedono gratuitamente, in modo informale e coinvolgente, promuovendo un brand2. Dato che ormai evidente come i consumatori siano diventati sempre pi abili ad eludere i messaggi pubblicitari, si determinata lesigenza di mimetizzarli in maniera che non vengano rifiutati e tra gli innumerevoli tentativi di creare nuove forme di pubblicit, una nuova tendenza emergente quella della sponsorizzazione mediante videogame, appunto gli Adver Games. Questi sono videogiochi sviluppati per pubblicizzare un prodotto, un brand o per generare traffico verso un sito specifico. In genere vengono commissionati dalle grosse compagnie, ma ultimamente stanno riscuotendo interesse anche da parte di medio/piccole aziende. Lefficacia del branding attraverso il gioco data principalmente da due fattori: uno la non invadenza nellerogazione delle informazioni, in quanto lutente stesso a voler accedere allarea di entertainment, in questo modo

1 Svahn, M. (2005). Future-proofing Advergaming: A Systematisation for the Media Buyer. Paper presented at the Proceedings of the Second Australasian Conference on Interactive Entertainment. 2 Edery, D., & Mollick, E. (2009). Changing the game: how video games are transforming the future of business. Upper Saddle River: FT Press.

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la pubblicit che si fa cercare dal consumatore e non il contrario come avviene invece in tutte le altre forme pubblicitarie. Il secondo fattore la capacit di trasformare la pubblicit in qualcosa di divertente infatti, se la pubblicit pi efficace quella che non si presenta come tale, lAdver Game sicuramente il modo migliore per trasformare lodiato comunicato commerciale, tanto evitato dal pubblico, in un passatempo coinvolgente a tal punto da essere ricercato da coloro che prima lo rifuggivano. Gli Adver Games sono quindi unalternativa ai banner ed alle forme tradizionali di pubblicit on-line e permettono di raggiungere, a costi relativamente bassi, milioni di utenti, creando unesperienza coinvolgente in modo che le persone non cambino pagina di fronte al messaggio commerciale2. LAdver Game ha la capacit di creare coinvolgimento, gratificazione, partecipazione, empatia, fidelizzazione e feedback da parte del pubblico. In sintesi tutto quello che le imprese hanno sempre cercato. Le caratteristiche che deve avere un Adver Game sono limmediatezza, la facilit di utilizzo e la facilit di trasmissione ad eventuali amici e conoscenti. Deve inoltre essere accattivante, originale e giocabile in qualsiasi momento senza impegnare lutente in sessioni di gioco troppo lunghe, al contrario dei videogiochi commerciali. Gli Adver Games associativi, sono quelli che puntano a collegare il marchio o il prodotto che si vuole promuovere con lo stile di vita o lambiente in cui il gioco sviluppato. Ad esempio lambientazione su una spiaggia dove sono posizionati cartelloni pubblicitari che presentano una bevanda fresca e rigenerante. In questo caso si fa forza su un altro punto fondamentale di una campagna pubblicitaria ovvero il coinvolgimento sensoriale ed emotivo del giocatore. Ci sono poi gli Adver Games illustrativi nei quali il prodotto diventa il vero protagonista del gioco, loggetto da raccogliere, da colpire, da trovare. In s, il gioco pu essere slegato logicamente dal prodotto, ma il prodotto diventa il tassello fondamentale dellazione.

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Un esempio tipico dato dal modello di Tetris, in cui le tessere verticali in caduta possono essere prodotti di consumo di qualsiasi tipo: orologi, caramelle, bevande in lattina o qualsiasi altro articolo. Altro caso: gli Adver Games dimostrativi, giochi in cui linterattivit ed il coinvolgimento tra utente e prodotto raggiungono lapice. Un esempio quello della Nike che ha realizzato un Adver Game in cui il giocatore, entrando nei panni della star NBA Vince Carter, poteva apprezzare le differenti performance delle scarpe da basket Nike durante una gara di schiacciate. In questi casi si tende quindi a dimostrare, attraverso il gioco, la validit del prodotto che equivale quasi ad una prova in prima persona. Lultima categoria quella degli Adver Games contestuali. Il loro di reclamizzare unidea e non un prodotto, perci sono adatti per le iniziative di ordine amministrativo com ad esempio la tutela dellambiente oppure leducazione stradale. Una variante dei giochi contestuali sta nel valore educativo. Negli Adver Games educativi si punta alla crescita di un intero settore. Per esempio, un gioco per i pi piccoli potrebbe essere legato al lavarsi i denti per combattere la carie, imparando quindi uno stile di vita. La ricaduta sui prodotti , anche in questo caso, indiretta e di pi lungo periodo: crescendo la cultura di un certo settore, si creano utenti consapevoli e, forse, clienti meglio disposti. Una caratteristica fondamentale degli Adver Games che la loro vita media non come quella di un normale videogioco. LAdver Game ha un tempo finito, solitamente quello della campagna pubblicitaria pianificata, nel quale deve essere presentato, distribuito, utilizzato, e infine chiuso. Il tempo, dalla prima allultima fase, pu andare da qualche settimana a qualche mese, a seconda degli obiettivi. C per da sottolineare il fatto che questi giochi non sono rivolti a persone di tutte le et e tutte le nazioni e non sempre raggiungono milioni di persone tramite il passaparola; in certi casi per possono essere un mezzo appropriato ed economico per la promozione online di marchi, prodotti e servizi. Quando il gioco interamente basato sul prodotto, viene quindi definito Adver

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Game, mentre la pubblicit che viene inserita allinterno dei classici videogiochi commerciali, prende il nome di In-Game Advertising. I mondi virtuali presenti negli attuali videogame commerciali possono essere utilizzati dalle imprese per esporre il proprio marchio a un target di milioni di persone; lin-Game Advertising ben pianificato contribuisce anche al realismo di tali mondi virtuali rendendo lesperienza di gioco pi appagante. LIn-Game Advertising una tendenza che sta prendendo sempre pi piede grazie anche alla possibilit di abbattere i costi di sviluppo di un titolo vendendo spazi pubblicitari al suo interno. Sembra tuttavia che gli studi pubblicitari non abbiano ancora compreso appieno il potenziale dellIn-Game Advertising.

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3.10.1 Tendenze attuali ed esempi di Adver Games

Ariel Fashion Shoot (Fig. 22) (2011) si pu considerare tra i giochi virali meglio riusciti dal punto di vista commerciale e che fa parte del ramo degli Adver Games dimostrativi. Il gioco, sviluppato dallagenzia Saatchi & Saatchi, reclamizza infatti il detersivo Ariel Actilift e, per farlo, mette a disposizione del giocatore uninstallazione reale con pistole caricate a cioccolato, ketchup e succo di frutta controllabili a distanza tramite facebook, con cui possibile sporcare realmente i vestiti vedendoli cosi imbrattati tramite la webcam allinterno dellinstallazione situata a Stoccolma. Dimostra cos in diretta quanto sia efficace il detersivo e la velocit con cui le macchie svaniscono grazie al detersivo pubblicizzato. Questa rappresenta senzaltro una delle modalit pi efficaci in assoluto di Adver Game in cui il giocatore non solo si diverte nellimbrattare i vestiti, ma constata anche lefficacia del prodotto. Occorre dire per che allestire uninstallazione del genere non cosa semplice e soprattutto non durevole dato che servono comunque degli addetti che mantengano il flusso dei giocatori e puliscano il cabinato costantemente: Ariel Fashion Shoot infatti rimasta aperto al pubblico per soli 6 giorni.

Fig. 22: Ariel Fashion Shoot

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Altro gioco molto efficace You Lol You Lose (2011) in cui, al contrario di Ariel Fashion Shoot, il gameplay totalmente slegato dalla dimostrazione di efficacia del prodotto. Reclamizza infatti i milkshake Frijj in vari gusti ma il gameplay consiste nel cercare di mantenere unespressione facciale seria da parte del giocatore mentre gli vengono mostrati una serie di video divertenti presi a random da youtube (altrimenti avverr il game over); questo grazie ad uno speciale algoritmo per il riconoscimento dei lineamenti del volto del giocatore tramite webcam. Ovviamente tutto ci non si dimostra affatto la della bont del prodotto e per questo motivo si pu classificare come un esempio di Adver Game Illustrativo. La parte pubblicitaria sta semplicemente in unimmagine del milkshake mostrata prima dellinizio della partita. Un esempio di Adver Game contestuale di tipo educativo rappresentato invece da The Honda Eco Grand Prix (2009). Si tratta un browser game della Honda che pubblicizza le sue auto, lanciato in Giappone per insegnare a guidare in modo eco friendly. Scopo del gioco quello cio di trasmettere un concetto, unidea che possa essere utile anche nella vita reale. Il giocatore non dovr infatti usare il volante, ma concentrarsi solo su frenata e accelerazione, aiutato da un indicatore che gli fornir i dati sul consumo dellauto, tutto questo per trovare la velocit ideale e risparmiare benzina aiutando cos il Pianeta. Elemento che fa da contorno al gioco e che lo rende molto pi credibile e coinvolgente, il filmato introduttivo davvero molto ben realizzato e divertente, che fa capire lalta qualit del prodotto con cui ci si confronter.

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3.11 Anti-Adver Games

Gli Anti-Adver Games sono dei veri e propri giochi indipendenti che intendono far riflettere, sempre divertendo lutente con la massima interazione possibile, su tematiche attuali sia sociali o politiche che economiche. Di fronte al proliferare incontrollato di Adver Games celebrativi ed ingannevoli si creato un nuovo filone di videogiochi che fanno controinformazione, che raccontano la verit su brand, aziende e multinazionali. I pi attivi in questo campo sono sicuramente I ragazzi di Molleindustria.org che hanno creato diversi Anti-Adver Games e che hanno fatto parlare di s proprio per i delicati temi che hanno voluto trattare. Un altro punto importante che distingue gli Anti-Adver Games dalla maggior parte degli Adver Games la precisione del riferimento, nonch la veridicit o comunque attendibilit dei contenuti proposti. Dunque gli Anti-Adver Games si propongono di fare una certa controinformazione, documentata, attendibile, quantomeno verosimile. Per esempio mostrando ci che avviene dietro le quinte di una determinata azienda, analizzando la sua politica economica, linfluenza che questa esercita sulla societ, sulla salute o sullambiente. Il buzz marketing non coincide con il marketing virale, ma piuttosto ne il suo cuore e parte vitale: il brusio (buzz), il passaparola da utente a utente, la fase di diffusione del messaggio marketing. Sono quasi sempre giochi gratuiti realizzati in Flash, molto semplici ed immediati giocabili online o scaricabili sul proprio PC, sviluppati in modo indipendente al fine di veicolare specifici messaggi scomodi per le aziende. Il sistema pi comune quello di ridicolizzare lazienda, il politico o lidea specifica attraverso il gioco creando una sorta di anti-pubblicit.

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3.11.1 Tendenze attuali ed esempi di Anti-Adver Games

Fin dagli anni 2000 lo studio indipendente Persuasive Games progetta e sviluppa giochi del genere Anti-Adver, ma anche Adver commissionati da aziende poich ottenere introiti con gli Anti-Adver Games davvero difficile: spesso i giochi vengono fatti togliere dalle aziende dal proprio sito o e-store e come ovvio in genere non sono visti di buon occhio se non da una piccola fetta di mercato. Tra i giochi prodotti da questo Studio indipendente troviamo Jetset: A Game for Airports (2009) per Iphone, ideato come critica ai continui cambiamenti delle regole sulla sicurezza aeroportuale causati dagli attentati. E una sorta di satira sulla sicurezza riguardo ai voli ed senzaltro il primo gioco di questo tipo che punta alla fetta di mercato che comprende uomini daffari che viaggiano costantemente. Questo perch attualmente i rischi e le restrizioni negli aeroporti guastano il piacere del viaggiare. Nel gioco, il giocatore veste infatti i panni di un agente della sicurezza che si prodiga per evitare attacchi terroristici cercando di smistare velocemente i passeggeri attraverso i vari checkpoint. Avr quindi a che fare con oggetti di tutti i tipi che dovranno passare attraverso i metal detector, determinando se sono consentiti o meno. Tra i videogiochi pi famosi creati da Molleindustria (altro studio indipendente italiano, gi citato) c un gioco on-line creato in Flash: si tratta di una vera e propria parodia, la prima realizzata in Italia su una multinazionale, dal titolo McDonalds Videogame (Fig. 23) (2006). Lobiettivo del giocatore quello di gestire McDonalds controllando ogni fase di produzione: dal pascolo alla macellazione dei bovini, dalla gestione del fast-food a quella del marchio. Durante il gioco si presenteranno situazioni molteplici e si dovranno prendere decisioni non facili. Non a caso

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la presentazione degli autori del gioco termina proprio cos: Ricorda: per avere successo e rimanere alla guida della pi grande catena di ristorazione al mondo non dovrai farti nessuno scrupolo. Il taglio ideologico pi che mai esplicito. Per sopravvivere nel gioco il pi a lungo possibile necessario essere imprenditori cinici e spietati. La controinformazione passa cos per un videogioco basato sullo humor dove le relazioni di causa-effetto, anzich essere spiegate in lunghi articoli su un sito di attivisti, vengono fatte sperimentare al giocatore in prima persona.

Fig. 23: McDonalds Videogame Uno degli ultimi giochi pubblicati da Molleindustria Phone Story (2011), AntiAdver Game sviluppato per Android e Iphone. Il gioco si prefigge di provocare una riflessione critica sulla sua stessa piattaforma di lancio, mostrando come talvolta sotto la superficie smagliante dei nostri gadgets elettronici come i cellulari, si nasconda una realt fatta di soprusi e sfruttamenti di lavoratori dei paesi sottosviluppati. Il processo di costruzione dei cellulari viene rappresentato da quattro sottogiochi che illustrano ognuno una fase diversa: si inizier con lestrazione in Congo del minerale detto coltan, dove il giocatore inciter i bambini al lavoro,passando poi in Cina per lassemblaggio e in cui si dovranno salvare i lavoratori delle fab-

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briche che, in preda alla disperazione, tentano il suicidio gettandosi dai tetti delle fabbriche. Si passer poi al consumismo Occidentale in cui si dovranno letteralmente lanciare i prodotti ai consumatori che li prenderanno al volo, fino al riciclo dei vecchi modelli di smartphone in Pakistan per la costruzione di nuovi dispositivi. Durante tutte queste sequenze verr spiegato a voce il processo di costruzione, smaltimento e sviluppo. La cosa interessante che il gioco stato addirittura bandito dal mercato App Store dellIphone: evidentemente la Apple riteneva scomoda una pubblicit cos negativa sui suoi prodotti, senza per considerare il fatto che proprio latto di bandirla, renda questApp un successo.

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4. Conclusioni

I Videogiochi Alternativi sono di fatto in continuo sviluppo ed difficile predire quale strada prenderanno e quale forma avranno da qui a qualche anno. Quello che evidente il fatto che, prevedibilmente, tutti questi generi saranno sempre pi spesso legati luno allaltro ed usciranno sempre pi titoli ibridi che renderanno lesperienza di gioco pi completa. Le categorie in rapido sviluppo e che stanno subendo continui mutamenti di forma sono sicuramente gli Art Games e i Movie Games, grazie anche ai nuovi sviluppi in ambito hardware e software che hanno permesso a questi due generi di sposarsi alla perfezione, creando in molti casi dei giochi davvero notevoli sotto ogni aspetto. Il campo degli Indie Games (videogiochi sviluppati indipendentemente) probabilmente quello pi interessante dal punto di vista dellinnovazione ed quello che avr con pi certezza un futuro roseo, dato che sviluppare giochi indipendentemente permette una forma di espressione totalmente libera da parte del game designer, cosa che non invece possibile nei giochi commerciali dove a prendere le decisioni pi importanti sono quasi sempre i finanziatori. Nel mercato Indie infatti oggi vediamo addirittura lo sviluppo e luscita imminente della console OUYA (Fig. 24), progetto che stato finanziato dagli utenti stessi grazie ad una campagna di successo sul famoso sito di progetti indipendenti Kickstarter. Questa console non solo stata finanziata dagli utenti, ma verr loro data anche la possibilit di pubblicare su di essa giochi sviluppati in proprio. E probabile quindi che vedremo presto su questa console dei giochi del tutto originali che spazieranno dai Casual agli Art Games.

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Fig. 24: La console di prossima uscita OUYA

E quindi evidente che il mercato sta puntando sui Giochi Indipendenti, vista la grande quantit di copie vendute di questi ultimi, soprattutto nel campo degli Art Games. Gli altri generi invece non hanno ancora ricevuto questa spinta commerciale, specialmente gli Edu Games e i Christian Games, sebbene quello degli Edu sia sicuramente un genere valido che potrebbe portare dei benefici notevoli alle modalit di insegnamento e di apprendimento se venisse sposato magari con generi pi popolari come gli Art, i Music o i Movie Games, creando cos qualcosa di innovativo e unico. Per quanto riguarda invece gli altri generi, anche questi, nella stragrande maggioranza dei casi eccezion fatta per qualche videogioco realizzato ad arte, vengono spesso snobbati dalla critica a causa di un lavoro di sviluppo talvolta troppo affrettato da parte dei publishers. Gli Adver, gli Anti-Adver e i Serious Games infatti, potrebbero anche loro avere una consistente fetta di mercato: gli Adver, se sviluppati con cura e con criterio, potrebbero far risparmiare alle aziende ingenti somme di denaro spesso sprecate in

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campagne pubblicitarie mal organizzate; gli Anti-Adver, se divulgati ampiamente e ben pubblicizzati, potrebbero trasmettere dei messaggi importanti riguardo ai prodotti acquistati, informazioni spesso ignorate o dimenticate dagli acquirenti. Infine i Serious Games potrebbero un giorno essere davvero utilizzati nella vita di tutti i giorni per linsegnamento di discipline che sarebbero altrimenti impossibili da imparare senza costose prove sul campo. Tutto questo rimarr per solo un sogno finch i budget assegnati per lo sviluppo dei giochi di questo tipo resteranno quelli miseri di adesso e se non ci sar una reale stretta comunicazione tra sviluppatore, cultore della materia (nel caso degli Adver ad esempio un dirigente di marketing o un pubblicitario e nel caso dei Serious un insegnante di volo o di nuoto) e utente finale.

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5. Il Progetto

Il progetto riguarda lideazione e realizzazione di un videogioco con le caratteristiche tipiche di alcuni degli Alternativi sopraelencati. In particolare si tratta di un ibrido tra un classico platform game e un Art/Movie Game. Il titolo del gioco Woodle Tree Adventures (Fig. 25) e fin dai primi momenti di gioco possibile notare la particolare cura posta nella narrazione del gioco, grazie allutilizzo di una telecamera dinamica virtuale che segue i movimenti della scena aiutando il giocatore a comprendere meglio la storia e osservare il paesaggio circostante.

Fig. 25: Il prototipo di Art Game

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La telecamera gioca infatti un ruolo fondamentale in questi primi passi di gioco: grazie a campi-controcampi, carrellate, primi piani e a molti di quei movimenti di telecamera che vengono spesso usati nel cinema, la storia si dispiega con chiarezza quando compare un fumetto che contiene per iscritto il discorso pronunciato da uno dei due personaggi principali. I protagonisti sono infatti due alberi antropomorfi, padre e figlio tra i quali avviene un discorso unidirezionale: il piccolo albero figlio (Woodle) non parla, ma chiaro che sta ascoltando con attenzione le parole del padre. Quello che il padre gli sta comunicando riguarda la salvezza di quel mondo che, a quanto dice, ha bisogno di acqua, linfa vitale della vita, per poter continuare a prosperare. Sar quindi compito del piccolo Woodle riportare la vita in quelle terre. Una volta che il monologo finito e quindi le istruzioni sono state date, possibile muovere liberamente il protagonista gi allinterno del filmato stesso senza che ci siano dissolvenze o stacchi: questa una delle caratteristiche che sono state utilizzate per dare lesempio del rapporto che il gioco ha con i Movie Games e gli Art Games. Nel lavoro di progettazione c stato un attento ed approfondito studio per ricreare e mantenere durante tutto il gioco uno stile che fosse al tempo stesso efficace, originale e artistico: lo scopo stato ottenuto sposando al meglio sia la componente sonora che quella visiva, con la creazione di modelli 3d, animazioni e textures. Quasi ogni elemento di gioco infatti interattivo e influenzabile dal personaggio controllato: cespugli e alberi si muovono e perdono le foglie al suo passaggio, le mele raccolte vengono depositate nel marsupio di Woodle ingrandendone le dimensioni, segnando cos visivamente e senza una GUI (Graphical User Interface) bidimensionale il numero esatto di mele raccolte. Questi e molti altri elementi sono interattivi per poter dare all intero mondo ricreato un alto grado di credibilit. Quelle appena elencate sono alcune delle caratteristiche tipiche degli Art Games che si cercato di ricreare, sebbene gli Art Games spesso presentino anche altre particolarit come ad esempio un grado di libert quasi totale, cosa che in questo gioco

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si lasciato da parte per poter dare una continuit alla storia e un obiettivo preciso a chi gioca: in ogni livello presentato (per un totale di sei mondi da esplorare) sar dato al giocatore il compito di esplorarlo per cercare tre gocce nascoste in punti specifici per poter passare al livello successivo. Anche in questo caso, la modalit di visualizzazione del punteggio ottenuto non sar data dalla GUI comunemente presente nei videogiochi, ma dal numero di gocce che seguiranno man mano il giocatore, dando cos anche agli oggetti in scena una loro particolare personalit. Ogni livello pensato per ricostruire una sorta di arco temporale: nel primo livello evidente, grazie alla disposizione delle luci, che giorno. Col passare dei livelli si pu notare un continuo cambio di orario e di clima, passando ad esempio dal tramonto in spiaggia del penultimo livello fino alla notte innevata dellultimo (Fig. 26). Una volta superati tutti e sei i mondi, verr presentato al giocatore una sequenza in cui potr ritornare al mondo visto allinizio del gioco, che ora risulta completamente mutato con una rigogliosa vegetazione, frutto dei suoi sforzi per la ricerca dellacqua.

Fig. 26: Uno degli ultimi livelli di gioco

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I principali software utilizzati sono Unity 3D, come engine di gioco per la gestione e lintegrazione di modelli 3d realizzati con Maya, textures realizzate con Photoshop ed Illustrator, animazioni realizzate con Maya e Motion Builder e suoni realizzati con Cubase e Audacity. Lazione di gioco stata invece programmata nei linguaggi Javascript e C#, sia per quanto riguarda la gestione delle telecamere che la costruzione del gameplay stesso.

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