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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE SONORA

Director General Mtro. Julio Alfonso Martnez Romero Director Acadmico Dr. Manuel Valenzuela Valenzuela Director de Administracin y Finanzas C.P. Jess Urbano Limn Tapia Director de Planeacin Ing. Ral Leonel Durazo Amaya

PROGRAMAS DE DISEO Mdulo de Aprendizaje. Copyright , 2011 por Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora todos los derechos reservados. Segunda edicin 2012. Impreso en Mxico. DIRECCIN ACADMICA Departamento de Desarrollo Curricular Blvd. Agustn de Vildsola, Sector Sur Hermosillo, Sonora. Mxico. C.P. 83280

COMISIN ELABORADORA: Elaborador: Mara Enedina Duarte Camacho Revisin Disciplinaria: Ricardo Revilla Reyes Correccin de Estilo: Flora Ins Cabrera Fregoso Apoyo Metodolgico: Mara Enedina Duarte Camacho Supervisin Acadmica: Mtra. Luz Mara Grijalva Daz Diseo: Mara Jess Jimnez Duarte Edicin: Francisco Peralta Varela Coordinacin Tcnica: Claudia Yolanda Lugo Peuri Diana Irene Valenzuela Lpez Coordinacin General: Dr. Manuel Valenzuela Valenzuela

Esta publicacin se termin de imprimir durante el mes de junio de 2012. Diseada en Direccin Acadmica del Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora Blvd. Agustn de Vildsola; Sector Sur. Hermosillo, Sonora, Mxico La edicin consta de 1,299 ejemplares.

PRELIMINARES

DATOS DEL ALUMNO


Nombre: _______________________________________________________________ Plantel: __________________________________________________________________ Grupo: _________________ Turno: _____________ Telfono:___________________ E-mail: _________________________________________________________________ Domicilio: ______________________________________________________________

_______________________________________________________________________

Ubicacin Curricular
COMPONENTE:

FORMACIN PARA EL TRABAJO


CAPACITACIN PARA EL TRABAJO: INFORMTICA

HORAS SEMANALES:

04

CRDITOS:

08

PRELIMINARES

PRELIMINARES

ndice
Presentacin ......................................................................................................................................................... 7 Mapa de asignatura .............................................................................................................................................. 8 BLOQUE 1: UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN .................................................... 9 Secuencia Didctica 1: Introduccin a Microsoft Publisher ..............................................................................10 Programas de diseo .................................................................................................................................11 Software de diseo .....................................................................................................................................12 Ejemplos de software .................................................................................................................................13 Qu es Microsoft Publisher? .....................................................................................................................17 Cmo Entrar a Microsoft Publisher ............................................................................................................17 Pantalla principal de Publisher ...................................................................................................................18 Interfaz de trabajo del diseo de publicacin ............................................................................................19 Operaciones bsicas ..................................................................................................................................20 Caractersticas de Trabajo para un diseo de publicacin .......................................................................24 Crear marcos en Publisher .........................................................................................................................25 Bloques de creacin ...................................................................................................................................28 Insertar un bloque de creacin de una galera ..........................................................................................28 Crear un bloque de creacin personalizado ..............................................................................................29 Secuencia Didctica 2: El trabajo con plantillas de publicacin .......................................................................32 Trabajo con plantillas ..................................................................................................................................33 Funcin de la plantilla como medio de publicacin ..................................................................................33 Plantillas en lnea de Office .........................................................................................................................34 Ms tamao de pginas en blanco ............................................................................................................35 Trabajar con plantillas disponibles .............................................................................................................40 Cmo elaborar un boletn informativo ........................................................................................................41 Cambiar la plantilla del diseo de la publicacin ......................................................................................45 Cmo elaborar un folleto informativo .........................................................................................................47 Cmo elaborar un anuncio informativo ......................................................................................................49 Importando un documento de Word ..........................................................................................................55 Como Imprimir una publicacin en Publisher ............................................................................................56 BLOQUE 2: EMPLEA EL PROGRAMA DE DISEO SKETCHUP ......................................................... 63 Secuencia Didctica 1: Introduccin a SketchUp ..............................................................................................64 Modo de operacin ....................................................................................................................................65 Introduccin a la interfaz del usuario de SketchUp ...................................................................................66 Descripcin de los componentes de la ventana de trabajo de SketchUp ................................................67 Operaciones bsicas ..................................................................................................................................71 La Geometra de SketchUp ........................................................................................................................75 Entidades ....................................................................................................................................................76 Motor de Inferencia .....................................................................................................................................76 Grupos ........................................................................................................................................................78 Componentes .............................................................................................................................................78 Lneas Auxiliares .........................................................................................................................................79 Objetos de Imagen .....................................................................................................................................79 Planos de Seccin ......................................................................................................................................79 Texto ............................................................................................................................................................79 Acotaciones ................................................................................................................................................80 Funciones de trabajo de SketchUp ............................................................................................................81 Secuencia Didctica 2: Herramientas de trabajo SketchUp .............................................................................88 Herramientas de trabajo de SketchUp .......................................................................................................91

PRELIMINARES

ndice (continuacin)
Secuencia Didctica 3: Trabajo de diseo con SketchUp ............................................................................ 117 Diseo en SketchUp ................................................................................................................................ 118 Ejemplo prctico de modelado 3D .......................................................................................................... 119 Ejemplo dibujo rpido .............................................................................................................................. 126 Manejo de capas ..................................................................................................................................... 128 Crear sus propios componentes ............................................................................................................. 133 Crear un grupo ......................................................................................................................................... 136 Creacin de una silla en SketchUp ......................................................................................................... 139 Crear componentes alineados ................................................................................................................ 147 Pintar componentes ................................................................................................................................. 149 Dibujar una pirmide (o un tejado piramidal a cuatro aguas) ................................................................ 154 Dibujar un cuenco .................................................................................................................................... 154 Creacin de geometras complejas ........................................................................................................ 157 Presentacin de los modelos .................................................................................................................. 162 BLOQUE 3: MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS ................................................ 167 Secuencia Didctica 1: Introduccin a AutoCAD ............................................................................................ 168 Qu es AutoCAD? .................................................................................................................................. 169 Modo de operacin .................................................................................................................................. 170 Interfaz del usuario ................................................................................................................................... 170 Espacio de trabajo ................................................................................................................................... 172 Centro de controles ................................................................................................................................. 173 Ventana de comandos ............................................................................................................................. 174 rea de dibujo .......................................................................................................................................... 175 Unidades y coordenadas ........................................................................................................................ 178 Barra de estado ....................................................................................................................................... 183 Parmetros bsicos de dibujo ................................................................................................................. 188 Diseo de Impresin ................................................................................................................................ 193 Secuencia Didctica 2: Geometra de los objetos bsicos ............................................................................ 206 Geometra de los objetos bsicos ........................................................................................................... 207 Geometra de los objetos compuestos ................................................................................................... 222 Propiedades de objetos .......................................................................................................................... 229 Secuencia Didctica 3: Geometra de objetos en 3D ..................................................................................... 244 Espacio "Modelado en 3D" ...................................................................................................................... 245 Sistema de coordenadas en 3D .............................................................................................................. 249 SCP Dinmico .......................................................................................................................................... 252 Visualizacin de objetos en 3D................................................................................................................ 255 Objetos simples en 3D ............................................................................................................................ 261 Comandos de operacin en 3D .............................................................................................................. 266 Secuencia Didctica 4: Manejo de capas y bloques ...................................................................................... 272 Capas ....................................................................................................................................................... 273 Bloques .................................................................................................................................................... 281 Bibliografa........................................................................................................................................................ 292

PRELIMINARES

Presentacin
Una competencia es la integracin de habilidades, conocimientos y actitudes en un contexto especfico. El enfoque en competencias considera que los conocimientos por s mismos no son lo ms importante, sino el uso que se hace de ellos en situaciones especficas de la vida personal, social y profesional. De este modo, las competencias requieren una base slida de conocimientos y ciertas habilidades, los cuales se integran para un mismo propsito en un determinado contexto. El presente Mdulo de Aprendizaje de la asignatura Programas de Diseo, es una herramienta de suma importancia, que propiciar tu desarrollo como persona visionaria, competente e innovadora, caractersticas que se establecen en los objetivos de la Reforma Integral de Educacin Media Superior que actualmente se est implementando a nivel nacional. El Mdulo de aprendizaje es uno de los apoyos didcticos que el Colegio de Bachilleres te ofrece con la intencin de estar acorde a los nuevos tiempos, a las nuevas polticas educativas, adems de lo que demandan los escenarios local, nacional e internacional; el mdulo se encuentra organizado a travs de bloques de aprendizaje y secuencias didcticas. Una secuencia didctica es un conjunto de actividades, organizadas en tres momentos: Inicio, desarrollo y cierre. En el inicio desarrollars actividades que te permitirn identificar y recuperar las experiencias, los saberes, las preconcepciones y los conocimientos que ya has adquirido a travs de tu formacin, mismos que te ayudarn a abordar con facilidad el tema que se presenta en el desarrollo, donde realizars actividades que introducen nuevos conocimientos dndote la oportunidad de contextualizarlos en situaciones de la vida cotidiana, con la finalidad de que tu aprendizaje sea significativo. Posteriormente se encuentra el momento de cierre de la secuencia didctica, donde integrars todos los saberes que realizaste en las actividades de inicio y desarrollo. En todas las actividades de los tres momentos se consideran los saberes conceptuales, procedimentales y actitudinales. De acuerdo a las caractersticas y del propsito de las actividades, stas se desarrollan de forma individual, binas o equipos. Para el desarrollo del trabajo debers utilizar diversos recursos, desde material bibliogrfico, videos, investigacin de campo, etc. La retroalimentacin de tus conocimientos es de suma importancia, de ah que se te invita a participar de forma activa, de esta forma aclarars dudas o bien fortalecers lo aprendido; adems en este momento, el docente podr tener una visin general del logro de los aprendizajes del grupo. Recuerda que la evaluacin en el enfoque en competencias es un proceso continuo, que permite recabar evidencias a travs de tu trabajo, donde se tomarn en cuenta los tres saberes: el conceptual, procedimental y actitudinal con el propsito de que apoyado por tu maestro mejores el aprendizaje. Es necesario que realices la autoevaluacin, este ejercicio permite que valores tu actuacin y reconozcas tus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar tu aprendizaje. As tambin, es recomendable la coevaluacin, proceso donde de manera conjunta valoran su actuacin, con la finalidad de fomentar la participacin, reflexin y crtica ante situaciones de sus aprendizajes, promoviendo las actitudes de responsabilidad e integracin del grupo. Nuestra sociedad necesita individuos a nivel medio superior con conocimientos, habilidades, actitudes y valores, que les permitan integrarse y desarrollarse de manera satisfactoria en el mundo social, profesional y laboral. Para que contribuyas en ello, es indispensable que asumas una nueva visin y actitud en cuanto a tu rol, es decir, de ser receptor de contenidos, ahora construirs tu propio conocimiento a travs de la problematizacin y contextualizacin de los mismos, situacin que te permitir: Aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a vivir juntos.

PRELIMINARES

Programas de Diseo

Bloque 1 Utiliza Publisher en diseos de publicacin.

Bloque 2 Emplea el programa de diseo sketchUp.

Bloque 3 Maneja AutoCAD en acplicaciones de diseo.

Secuencia didctica 1
Introduccin a Microsoft Publisher.

Secuencia didctica 1
Introduccin a SketchUp.

Secuencia didctica 1
Introduccin a AutoCAD.

Secuencia didctica 2 El trabajo con plantillas de publicacin.

Secuencia didctica 2 Herramientas de trabajo SketchUp.

Secuencia didctica 2 Geometra de los objetos bsicos.

Secuencia didctica 3
Trabajo de diseo con SketchUp.

Secuencia didctica 3 Geometra de objetos 3D.

Secuencia Didctica 4 Manejo de capas y bloques.

PRELIMINARES

Utiliza Publisher en diseos de publicacin.

Competencias profesionales:
1. 2. 6. 7.

Desarrolla documentos electrnicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene informacin y se comunica, utilizando las tecnologas de la informacin y de comunicacin (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de rea local, de acuerdo con especificaciones tcnicas de diseo y del usuario (hardware). Administra los recursos de una red de rea local, de acuerdo con las polticas de uso establecidas (hardware).

Unidad de competencia:

Emplea programas que permitan hacer diseos de publicacin, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software), desarrollando conocimientos, destrezas y una actitud responsable en el uso de las herramientas bsicas del programa, como recurso de apoyo para resolver problemas de diseo que favorezcan las expectativas laborales, acadmicas y cotidianas.

Atributos a desarrollar en el bloque:


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de accin con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 15 horas

Secuencia didctica 1. Introduccin a Microsoft Publisher. Inicio


Actividad: 1
Responde lo que se pide y posteriormente, participa en un debate grupal. 1. Qu tipo de programas conoces para hacer publicaciones? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Cul es la utilidad de un medio de publicacin?

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Conoce la utilidad de un programa de diseo de publicaciones. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Identifica la utilidad de un programa de diseo de publicaciones. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Atiende las indicaciones del docente, para la resolucin del cuestionario.

Calificacin otorgada por el docente

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Desarrollo
Programas de diseo.
Derivado de la evolucin y distribucin masificada de la tecnologa informtica (hardware y software) en los ltimos aos, el desarrollo de herramientas de aplicacin especfica ha crecido sustancialmente, y ejemplos de ello son diseo, simulacin y evaluacin de sistemas de iluminacin. Actualmente existe una amplia gama de software orientado a facilitar las tareas de arquitectos, ingenieros y diseadores de alumbrado en el mundo etc. El diseo es utilizado habitualmente en el contexto de las artes, ingeniera, arquitectura y otras disciplinas creativas, se define como el proceso previo de configuracin mental, "prefiguracin", en la bsqueda de una solucin en cualquier campo. El diseo es un acto intuitivo de disear que podra llamarse creatividad, como acto de creacin o innovacin si el objeto no existe, o es una modificacin de lo existente inspiracin abstraccin, sntesis, ordenacin y transformacin. El acto humano de disear es un hecho artstico en s mismo que puede valerse de medios de expresin, al disear un objeto, o signo de comunicacin visual en funcin de la bsqueda de una aplicacin prctica. El verbo "disear" se refiere al proceso de creacin y desarrollo para producir un nuevo objeto o medio de comunicacin (objeto, proceso, servicio, conocimiento o entorno) para uso humano. El sustantivo "diseo" se refiere al plan final o proposicin determinada fruto del proceso de disear (dibujo, proyecto, maqueta, plano o descripcin tcnica) o, ms popularmente, al resultado de poner ese plan final en prctica (la imagen o el objeto producido). Disear requiere principalmente consideraciones funcionales y estticas. Esto necesita de numerosas fases de investigacin, anlisis, modelado, ajustes y adaptaciones previas a la produccin definitiva del objeto. Adems comprende multitud de disciplinas y oficios dependiendo del objeto a disear y de la participacin en el proceso de una o varias personas. El diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de informacin, la demanda de diseadores grficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologas y de la necesidad de prestar atencin a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan.

AutoCAD es el software de delineacin ms utilizado, con l puede crear eficazmente planos tcnicos de todas las reas: topografa, cartografa, ingeniera civil, agrnomo, urbanismo, paisajismo, arquitectura, construccin, restauracin, decoracin, carpintera, mecnica, electricidad, electrnica etc. Estas diversas actividades se realizan con las diferentes versiones de AutoCAD que se especializan en cada una de las actividades.

Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son: el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el diseo de identidad corporativa, el diseo web, el diseo tipogrfico, y el diseo multimedia, y el diseo arquitectnico es el ms usual en la representacin grfica, bidimensional o tridimensional, de un objeto sobre cualquier soporte. Es una tarea creativa en la que se idea una cosa til y esttica..

BLOQUE 1

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Software de diseo.
Generalmente surge la pregunta sobre cul es el mejor software orientado al diseo, considerando que existe un amplia variedad, con diferentes prestaciones y precios; sin embargo, resulta complicado responder, pues cada usuario tiene necesidades particulares para el desarrollo de sus proyectos de acuerdo con los requerimientos de sus clientes. Si bien resulta muy complicado definir cul es el mejor software, s es factible determinar cul es el que resultar ms til para los proyectos que actualmente desarrolla un diseador. Para tal efecto se debe tener en cuenta lo siguiente: 1. 2. El software es una herramienta que facilita el diseo y la comprensin de las caractersticas del sistema, por lo que su uso requiere conocimientos bsicos de teora sobre el programa aunque sea un diseo muy sencillo. La seleccin del software a utilizar depende de las caractersticas del proyecto, sin perder de vista que deben cumplirse los requerimientos mnimos para satisfacer la tarea y el confort visual, as como la eficiencia.

Un proyecto puede caracterizarse, entre otras cosas, por su grado de diseo segn lo siguiente: a. Diseo general de lo que se desee del proyecto. b. Diseo especfico de localizacin del espacio. c. Diseo detallado referente a lo esttico y arquitectnico del espacio. . Para un diseo general se puede utilizar software propietario de empresas manufactureras de equipos. Generalmente este tipo de proyectos requieren de una respuesta rpida por parte del diseador y se busca cumplir con los estndares mnimos de diseo. Para diseos especficos y detallados se puede utilizar cualquier software que tenga las herramientas requeridas para eleborar un proyecto. Debe tenerse en cuenta que un diseo de este grado requiere una considerable inversin de tiempo y un nivel de conocimientos superior al mnimo, lo que implica un costo de diseo mayor. La seleccin de la herramienta de diseo depende de las necesidades de cada proyecto y de los conocimientos del diseador, tenindose en cuenta el costo-beneficio que derivar de invertir o no en un software de diseo ms costoso.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Ejemplos de software.
Existen programas especializados en disear imgenes, fotomontajes. o de diversos diseos grficos Como podran ser AutoCAD, SketchUp, Photoshop, Fireworks, CorelDRAW, Corel Painter, Ilustrator etc. Otros que permiten el diseo de software como son los lenguajes de programacin, entre ellos el Visual Basic, Visual Net, C , C++, Visual Front etc.

SketchUp Es un software que combina un conjunto de herramientas sencillas y potentes que simplifican el diseo 3D en el equipo informtico.

Programas de auto edicin, publicacin de escritorio o diseo publicaciones como Publisher.

Diseo publicitario.
Este tipo de diseo comprende la creacin, maquetacin y diseo de publicaciones impresas, cmo; revistas, peridicos, libros, volantes, trpticos, y tambin el soporte para otros medios visuales, tales como la televisin o internet. A lo largo del tiempo han ido apareciendo diversos mtodos y formas de comunicacin, desde los grafitis, (las famosas pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar alguna noticia), los carteles, las primeras publicaciones de prensa (diarios) y luego las revistas. Despus ya se extendi a la televisin, la radio, internet, el mvil. En esta fase desarrollo de los medios de comunicacin, es cuando se une a su vez al desarrollo del mercado, los productos de mercado. Durante la historia, el diseo publicitario ha ido evolucionando. En un principio toda la tcnica de diseo se elaboraba de forma manual. Hoy en da se usan tecnologas ms avanzadas de diseo y produccin, por ejemplo: Diseos de anuncios publicitarios. Diseo de folletos. Volantes publicitarios. El cartel publicitario. Diseo de etiquetas o envoltorios de los productos comerciales. El diseo de logotipos.

Antes de llevar a cabo un diseo publicitario, un diseador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta los siguientes puntos: a. b. c. d. El producto a disear. A quin va dirigido. Los medios por los cuales se va a realizar la publicidad. Las competencias deseadas a lograr.

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Actividad: 2
En equipo mixto de cinco integrantes, respondan a los siguientes cuestionamientos.

1. Qu es un programa de diseo? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2. Un proyecto puede caracterizarse, por su grado de diseo, mencionen cules son estas caractersticas.

__________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Actividad: 2 (continuacin)
3. Antes de llevar a cabo un diseo publicitario, un diseador y el resto del equipo de trabajo deben tener en cuenta puntos muy importantes: El producto a disear. A quien va dirigido. Los medios por los cuales se va a realizar la publicidad. Las competencias deseadas a lograr.

Utilicen los puntos anteriores para realizar el diseo publicitario, para la empresa Mundo de juguetes que se va a abrir prximamente.

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Actividad: 2 (continuacin)

Actividad: 2 Conceptual Conoce la utilidad de los programas de diseo. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario Saberes Procedimental Identifica la utilidad de los programas de diseo C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es responsable al trabajo en equipo. Calificacin otorgada por el docente

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Microsoft Publisher
Publisher es un programa de diseo de publicacin para crear distintos trabajo como boletines, folletos, pginas Web y prospectos atractivos, entre otros, con calidad profesional, aun cuando no se tenga experiencia en haber realizado tareas de autoedicin: basta con conocer las herramientas con las que cuenta y utilizar la imaginacin y la creatividad. Microsoft Publisher permite disear y publicar material profesional de marketing y de comunicaciones para impresin, correo o combinaciones de correo electrnico de manera rpida y sencilla. Publisher proporciona la alternativa de utilizar modelos ya preparados, los cuales se editan fcilmente, o la oportunidad de preparar el trabajo, comenzando con una hoja en blanco. Muchas personas no poseen esa habilidad de ser diseadores, pero con Publisher esto no ser problema, pues tendrn a la mano una diversidad de plantillas para publicaciones.

Cmo Entrar a Microsoft Publisher.


1. Seleccionar el botn Inicio Programas Microsoft Office Microsoft Office Publisher 2010 2. Seleccionar el icono de Publisher en el escritorio de trabajo de Windows

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Pantalla principal de Publisher.


La ventana principal muestra las herramientas de trabajo del programa.

Barra de men

Barra de ttulos

Botones de control

Men de ejecucin rpida

rea de plantillas

El men de ejecucin rpida (ARCHIVO) muestra comandos de trabajo de visualizacin al programa, por ejemplo: Guardar, Guardar como, Abrir, Cerrar, Salir, Imprimir: son los comandos de operaciones bsicas. Informacin: muestra informacin referente al programa Reciente: muestra la lista de presentaciones guardadas en el programa. Nuevo: presenta el interfaz de trabajo del programa, para dar inicio a un diseo de presentacin. Ayuda: muestra un gua de ayuda del programa. rea de plantillas: muestra las plantillas de publicaciones disponibles del programa Publisher. Barra de men: muestra la lista de comandos para el trabajo con el diseo de la publicacin. Barra de ttulo: indica el nombre del programa. Botones de control: permite maximizar, minimizar y cerrar la ventana de trabajo.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Interfaz de trabajo del diseo de publicacin.


Para entrar al interfaz de trabajo de diseo de publicacin, se selecciona el men ARCHIVO / NUEVO. Ventana donde se ejecutan las diferentes plantilla que ofrece Publisher:

Barra de men Barra de herramientas

Navegacin de pginas

rea de trabajo de la plantilla de publicacin

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Operaciones bsicas.
Salir de Microsoft Publisher 1. 2. Ir a Men Archivo Salir Hacer clic sobre la X de los botones de control

Buscar y aplicar una plantilla de Office.

Publisher permite aplicar plantillas integradas y personalizadas. Adems, permite buscar una variedad de plantillas en Office.com. Para buscar y aplicar una plantilla en Publisher, se procede como sigue: 1. 2. En la ficha Archivo, hacer clic en Nuevo. En Plantillas disponibles, seguir uno de estos procedimientos: Para usar una plantilla instalada previamente, hacer clic en Mis plantillas, hacer clic en la plantilla que desee y luego en Crear. Para usar una de las plantillas creadas previamente e instaladas en Publisher, en Ms populares o Ms plantillas, hacer clic en la categora y en la plantilla deseada y luego hacer clic en Crear. Para buscar y aplicar una plantilla en Office.com, en Ms populares o Ms plantillas, hacer clic en la categora y en la plantilla deseada y luego hacer clic en Descargar.

Nota: Tambin se pueden buscar plantillas en Office.com desde Publisher. En el cuadro Buscar plantillas, escribir uno o ms trminos de bsqueda y a continuacin hacer clic en el botn de flecha para comenzar a buscar. Crear una nueva publicacin.

1. Hacer clic en la pestaa Archivo y a continuacin hacer clic en Nuevo. 2. En Plantillas disponibles, hacer clic en una plantilla de publicacin en blanco y luego en Crear. Nota: Si no se ve una plantilla en blanco que tenga el tamao que desea, hacer clic en Ms tamaos de pgina en blanco.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Abrir una publicacin.

1. Hacer clic en la pestaa Archivo y, a continuacin, hacer clic en Abrir. 2. En el panel izquierdo del cuadro de dilogo Abrir publicacin, hacer clic en la unidad o carpeta que contiene el archivo deseado. 3. En el panel derecho del cuadro de dilogo Abrir publicacin, abrir la carpeta que contiene la publicacin deseada. 4. Hacer clic en el archivo deseado y, a continuacin, hacer clic en Abrir.

Guardar una publicacin.

Publisher guarda un archivo en una carpeta de trabajo predeterminada. Si se desea, se puede especificar una ubicacin diferente. Hacer clic en la pestaa Archivo y, a continuacin, en Guardar.

Al guardar un archivo por primera vez, se realiza lo siguiente: 1. En el cuadro de dilogo Guardar como, en el cuadro Nombre de archivo, se escribe un nombre para la publicacin. 2. Hacer clic en Guardar.

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Actividad: 3
Acude al centro de cmputo de tu plantel y realiza la siguiente prctica.

1. Entra al programa Publisher. 2. Escribe la funcin de los siguientes componentes de la ventana de trabajo de diseo de publicacin. a) Navegacin de pgina.

b) rea de trabajo de plantilla.

c) Barra de herramientas.

3. Introduce cada comando del men de ejecucin rpida y escribe tus observaciones.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Actividad: 3 (continuacin)
4. Visualiza las diferentes plantillas disponibles.

5. Guarda la prctica como Plantillas de publicacin.

Actividad: 3 Conceptual Identifica la interfaz de trabajo del programa Publisher. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue los componentes del interfaz de trabajo del programa Publisher. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Se interesa por conocer el interfaz de trabajo del programa.

Calificacin otorgada por el docente

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Caractersticas de trabajo para un diseo de publicacin.


Para poder trabajar con un programa de diseo de publicacin, se deben utilizar diversos elementos en una misma publicacin como se muestra en la imagen.

WordArt Tabla Texto

Autoformas

Imagen

Lo primero es saber, que toda publicacin a disear se encuentra dentro de un marco, ya que los marcos
hacen que resulte ms fcil desplazarse alrededor de las partes de la publicacin para crear un diseo.

Conocer cules son las principales caractersticas de diseo al iniciar el trabajo.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Herramientas Considerar las principales herramientas a utilizar.

Texto: Se denomina texto a toda letra o carcter que forma una palabra, frase, oracin, o prrafos.

Tabla: Es una herramienta de gran utilidad para ordenar los textos.

Imgenes: Su utilizacin es muy importante, pues reflejan el buen estilo de una publicacin; en Publisher se puede insertar una gran cantidad. WordArt: Publisher incluye WordArt, que permite aadir algunas apariencias y efectos a su texto. Autoformas: Los objetos de autoformas pueden ayudarle a insertar algunas imgenes vectoriales, como lneas, crculos, cuadrados o rectngulos.

Crear marcos en Publisher.


Para crear cualquier tipo de marco: Dar clic en la herramienta que se requiera. Por ejemplo, si se elige el marco de texto:

BLOQUE 1

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La Herramienta MARCO DE TEXTO.

Con este botn se puede crear un marco de texto, el cual permite escribir texto en la publicacin.

La Herramienta MARCO DE IMAGEN. Con este botn se puede crear un marco de imagen.

La Herramienta TABLA.

Con este botn se puede crear un marco de tabla.

Cuando se tienen texto o nmeros que necesiten ser organizados por filas o columnas, por ejemplo una tabla de contenido.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

La herramienta WORDART. Con este botn se puede crear un marco de tabla.

La herramienta de WordArt, te ofrece una gran gama de opciones para hacer creaciones especiales con letras.

Las herramientas de DIBUJO.

Con esta herramienta se pueden crear crculos, cuadrados y otro tipo de formas, segn la necesidad e imaginacin.

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Bloques de creacin.
Los bloques de creacin son segmentos de contenido reutilizables como informacin empresarial, ttulos, calendarios, bordes y anuncios que se guardan en galeras. Puede tener acceso a los bloques de creacin y volver a usarlos en cualquier momento. Adems, puede crear y guardar sus propios bloques de creacin, categorizarlos, escribir una descripcin de stos y etiquetarlos con palabras clave para que sean fciles de encontrar. Estos bloques de creacin personalizados pueden ser una combinacin de grficos, texto e incluso otros bloques de creacin. Cuatro de las cinco galeras de bloques de creacin se encuentran en la ficha Insertar en el grupo Bloques de creacin y la quinta, Informacin empresarial, se encuentra en el grupo Texto.

Las cinco galeras contienen: Elementos de pgina: esta galera es para elementos estructurales con formato previo para las publicaciones, por ejemplo ttulos, barras laterales y artculos. Calendarios: esta galera es para calendarios mensuales con formato previo. En la galera puede seleccionar el mes actual o el siguiente, o el mes y el ao desde la Biblioteca de bloques de creacin. Bordes y acentos: esta galera es para elementos grficos, por ejemplo, para agregar bordes, nfasis y marcos. Anuncios: esta galera es para elementos de anuncio con formato previo, incluidos cupones. Informacin empresarial: esta galera contiene los conjuntos de Informacin empresarial. Para obtener ms informacin acerca de Informacin empresarial.

Insertar un bloque de creacin de una galera.


1. 2. 3. 4. En el panel Navegacin de pginas, seleccionar la pgina de la publicacin en la cual se desea insertar el bloque de creacin. En la ficha Insertar, en el grupo Bloques de creacin, hacer clic en la galera de bloques de creacin apropiada. Desplcese hasta un bloque de creacin o hacer clic en Ms <nombre de la galera> para abrir la Biblioteca de bloques de creacin. Hacer clic para insertar el bloque de creacin que se desea usar y, a continuacin, muever el bloque de creacin y cambiar su tamao, segn lo que se necesite.

Ejemplo: 1. En el panel Navegacin de pginas, seleccionar la pgina de la publicacin en la cual se desea insertar el bloque de creacin. Se selecciona la plantilla.

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2. 3. En la ficha Insertar, en el grupo Bloques de creacin, hacer clic en la galera de bloques de creacin apropiada, ejemplo se selecciona Calendarios.

4. Desplazarse hasta un bloque de creacin o hacer clic en Ms <nombre de la galera> para abrir la Biblioteca de bloques de creacin.

5. Hacer clic para insertar el bloque de creacin que se desea usar y, a continuacin, mover el bloque de creacin y cambiar su tamao segn lo que se necesite.

Crear un bloque de creacin personalizado.


Adems de los bloques de creacin que vienen incluidos en Publisher 2010, se pueden crear los propios. 1. Crear un elemento o grupo de elementos que se pueda volver a usar, por ejemplo una imagen o un formato de artculo. 2. Hacer clic con el botn secundario en el elemento y seleccione Guardar como bloque de creacin. 3. En el cuadro de dilogo Crear nuevo bloque de creacin, escribir la informacin acerca del bloque de creacin: Ttulo: un nombre para el bloque de creacin. Descripcin: una descripcin opcional sobre el propsito del bloque de creacin. Galera: elegir en cul de las cinco galeras desea colocar su bloque de creacin. Mostrar en la galera: esta casilla de verificacin determina si el bloque de creacin estar disponible en la galera. Est activada de manera predeterminada y, si est desactivada para este bloque de creacin cuando est en la biblioteca de bloques de creacin, no aparecer en la galera. Categora: se puede seleccionar alguna de las categoras previamente creadas para la galera o escribir un nuevo nombre de categora.

4. Hacer clic en Aceptar para guardar el bloque de creacin.

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Cierre
Actividad: 4
Realiza la siguiente prctica en binas. Guarden el archivo, e impriman para presentar al profesor. 1. Elaboren un boletn, utilizando las caractersticas de trabajo para un diseo de publicacin.

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Actividad: 4 (continuacin)
2. Elaboren una publicacin, utilizando un bloque de creacin.

Actividad: 4 Conceptual Identifica los pasos y caractersticas para crear una plantilla de publicacin. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue los pasos y caractersticas para crear una plantilla de publicacin. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Muestra apertura e inters al realizar la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 2. El trabajo con plantillas de publicacin. Inicio


Actividad: 1
Responde las siguientes preguntes y comenta con tus compaeros tu respuesta. 1. Menciona tres medios de publicaciones que conoces. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Si trabajaras en una empresa nueva qu medio de publicacin se podra utilizar para promoverla? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Identifica la importancia de los tipos de plantillas para ser aplicadas en cualquier sector laboral. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Distingue la importancia de los tipos de plantillas para ser aplicadas en cualquier sector laboral. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Con atencin y cuidado realiza la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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Desarrollo
Trabajo con plantillas.
Se puede crear una plantilla desde cualquier publicacin si sta es guardada como un archivo de plantilla Publisher, de tal modo que, al seleccionarlo se abre una copia para que el original no se modifique por error. De igual forma, si se requiere algn cambio en una plantilla, se abre una copia y, una vez realizada la modificacin, se guarda de nuevo como plantilla. De acuerdo con lo anterior, se puede ahorrar tiempo diseando una publicacin principal que refleje la identidad y la marca de la empresa y a continuacin, guardarlo como plantilla.

Funcin de la plantilla como medio de publicacin.


Calendario. Consiste en una cuenta sistematizada del transcurso del tiempo y de gran utilidad en la organizacin cronolgica de las actividades humanas.

Etiquetas. Contiene rtulos identificadores, cuyo fin es la promocin de productos o servicios que una compaa ofrece. En ste una compaa encuentra la manera ms ordenada de exponer sus productos o servicios al pblico consumidor y generalmente est compuesto por varias imgenes que presentan visualmente los productos.

Prospectos. Representa informacin escrita dirigida al consumidor o usuario, que acompaa al producto.

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Catlogo. Es la relacin ordenada de elementos pertenecientes al mismo conjunto, que por su nmero precisan de esa catalogacin para facilitar su localizacin; por ejemplo, en un archivo o una biblioteca. Es comparable a un diccionario (catlogo de palabras) o a una gua telefnica (catlogo de nmeros de telfono).

Diplomas. Son la base para crear cualquier instrumento o documento expedido por alguna autoridad pblica. Hay muchas formas de crear una publicacin en Publisher. Esta aplicacin ofrece diseos con caractersticas dinmicas que facilitan su modificacin, como presentacin, colores y cualquier otro elemento. Se puede hacer lo siguiente: Utilizar las plantillas instaladas con Publisher o plantillas en lnea de Office. Usar una de las plantillas de publicacin para crear exactamente el tipo de publicacin que desea, como un calendario, boletn o postal. Disear una publicacin, personalizarla segn sus necesidades y guardarla como una plantilla.

Plantillas en lnea de Office.


En primer lugar se debe conectar a Internet, antes de buscar en lnea las plantillas a utilizar con Publisher. 1. 2. Abrir Publisher o hacer clic en la Archivo ficha y seleccione Nuevo. En la Galera de plantillas, seleccione un tipo de publicacin.

3. Seleccionar el nombre de la plantilla, ejemplo, Tarjetas de felicitacin. 4. A continuacin, hacer clic en Crear.

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Ms tamao de pginas en blanco.


Trabajar con una publicacin en blanco, equivale a decir, crear nuestras publicaciones personalizadas. Para poder trabajar mejor con Publisher, se supone que se trabaja en un material creado y que se necesita personalizar y acomodar para que cuando se imprima la publicacin, sta resulte de buena calidad.

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Crear una publicacin en blanco Publisher presenta miles de plantillas predefinidas listas para ser personalizadas; si no hay alguna que cumpla las expectativas, entonces lo mejor ser crear una publicacin desde cero, y despus guardarla como plantilla. 1 Abrir Publisher. 2 En la pantalla principal de Publisher seleccionar el icono Ms tamao de pginas en blanco. 3 En la seccin Estndar, pulsar doble clic en la plantilla deseada. En esta ventana Publisher muestra una ventana con todos los posibles tamaos de pgina disponibles para trabajar; adems, en el lado derecho se observa el rea de descripcin de Informacin de tamao de pgina en blanco seleccionada y personalizar, como se puede observar en la siguiente imagen.

Una vez seleccionada la plantilla, se puede personalizar una pgina y aplicar combinacin de colores y de fuentes deseadas. Tambin se puede utilizar la pantalla Personalizar.

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Combinacin de colores.

Combinacin de fuentes.

Pantalla de Personalizar.

Icono de crear, permite iniciar el diseo de la publicacin en blanco con la plantilla seleccionada, mostrando una ventana de trabajo.

Pantalla de diseo de publicacin. Es la ventana donde se va a disear o personalizar la publicacin, con las caractersticas, colores y fuentes deseadas.

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Actividad: 2
Acude al centro de cmputo de tu plantel y realiza la siguiente prctica. Posteriormente guarda e imprime tu archivo y pega tu evidencia. 1. Crea una publicacin utilizando las plantillas en lnea de Office.

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Actividad: 2 (continuacin)
2. Crea una publicacin utilizando las plantillas en blanco.

Actividad: 2 Conceptual Identifica la utilidad de las plantillas de publicacin. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue, en la prctica, los tipos de plantillas. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es responsable y entusiasta al realizar las actividades.

Calificacin otorgada por el docente

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Trabajar con plantillas disponibles.


Al iniciar, Publisher presentar el cuadro de dilogo con las plantillas de publicacin disponibles del programa. Son ejemplos de plantillas para crear: boletines, prospectos, folleto publicitario, sitio web, postales, etiquetas, formularios comerciales, membretes, letreros tarjetas de presentacin, sobres, pancartas, currculos, etc.

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Cmo elaborar un boletn informativo.


Un boletn informativo es una publicacin distribuida de forma regular, generalmente centrada en un tema principal y de inters para sus suscriptores. Muchos boletines son publicados por clubes, sociedades, asociaciones y negocios, particularmente compaas, para proporcionar informacin de inters a sus miembros o empleados. Algunos boletines informativos son creados con nimo de lucro y se venden directamente a sus suscriptores. Los boletines electrnicos, especialmente los originarios de compaas, en ocasiones pueden ser considerados como spam. Muchas pginas web, que requieren registrarse como usuario, suelen incorporar suscripciones a uno o ms boletines informativos, estando las opciones de suscripcin preseleccionadas. El resultado es que muchos usuarios reciben boletines informativos a los que no deseaban suscribirse, por no haber ledo el formulario de registro con la suficiente atencin. Plantilla para crear boletines Al elegir la opcin de boletn, Publisher muestra la ventana de opciones disponibles, dividida en clasificaciones como: plantillas de Office, plantillas instaladas y tamaos de plantillas en blanco, los cuales se podrn utilizar de acuerdo a las necesidades del usuario.

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En la parte derecha de la ventana se observa una descripcin de la plantilla deseada. Un icono de descargar, el cual se aplicar si se quiere trabajar con la plantilla seleccionada.

En la parte inferior de la ventana se encuentran dos opciones a) Filtrar tamaos en blanco, donde se pueden observar las plantillas ms grandes o ms pequeas. b) Crear, se utiliza para iniciar o crear un boletn.

Como crear un boletn en Publisher En el men Archivo / Nuevo. En la ventana principal de Publisher se selecciona Boletines. Se abre una ventana con los tipos de boletines disponibles, se selecciona el deseado, y da clic en Crear.

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Se abre una ventana, en ella se encuentra la plantilla de boletn deseado, as mismo las opciones de trabajo que permiten dar mayor presentacin y calidad al boletn que se va elaborar. Al lado derecho se observa una ventana de formato de publicacin que da una descripcin de la plantilla seleccionada, sus caractersticas y pginas disponibles. Adems opciones de trabajo para realizar en la plantilla, por ejemplo cambio de colores o de fuente etc. Esta ventana se puede cerrar si se desea.

Barra para desplazarse de una pgina a otra, si el diseo cuenta con dos o ms pginas.

Ventana de trabajo de plantilla de diseo de publicacin. Esta plantilla cuenta con varios sectores disponibles para llenar el contenido de la informacin, utilizando las caractersticas de trabajo para un diseo de publicacin.

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Ejemplo de Boletn:

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Cambiar la plantilla del diseo de la publicacin.


Seleccionar el Men Diseo de pgina y el icono Cambiar plantilla. Contiene una ventana con las plantillas disponibles.

Al dar aceptar para cambiar plantilla, aparece una ventana de dilogo, que formula algunas preguntas que se deben responder.

Al seleccionar aplicar la plantilla a la publicacin actual y dar aceptar, se obtiene la plantilla solicitada con la misma informacin. Esto se muestra en el ejemplo siguiente.

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La informacin anterior pasa a la nueva plantilla, si sta cabe completamente en el nuevo diseo; si no, entonces lo indicar como se muestra a continuacin.

Eliminar una pgina de la plantilla En el rea de navegacin de pgina se observan las hojas de la publicacin elaborada, de ah se selecciona la hoja que se desea eliminar. Para ello se debe utilizar el men contextual del Mouse y dar eliminar.

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Cmo elaborar un Folleto informativo.


Un folleto es un impreso de un nmero reducido de hojas que sirve como instrumento divulgativo o publicitario. En marketing, el folleto es una forma sencilla de dar publicidad a una compaa, producto o servicio. Su forma de distribucin es variada: situndolo en el propio punto de venta, mediante envo por correo o incluyndolo dentro de otra publicacin de venta, entre otras formas. Las cadenas de distribucin se sirven regularmente de folletos para dar a conocer las ofertas de la semana, del mes o del ao, a los clientes de la zona. Publisher ofrece diferentes tipos de publicaciones de folletoss, que pueden ser de diseos recientes, diseos clsicos y tamaos en blanco, los cuales se podrn utilizar de acuerdo a las necesidades del usuario.

Cmo crear un folleto en Publisher. En el men Archivo / Nuevo. En la ventana principal de Publisher se selecciona el icono de folletos. Se abre una ventana con los tipos de folletos disponibles, se selecciona el deseado, y se da clic en Crear. Se abre una ventana, en ella se encuentran las plantillas de folletos y las opciones de trabajo que permiten dar mayor presentacin y calidad al folleto que se va elaborar.

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Ejemplo de folleto Se puede observar que la ventana cuenta con las mismas opciones de trabajo que las aplicaciones anteriores.

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Ejemplo:

Cmo elaborar un anuncio informativo.


Un anuncio es un mensaje destinado a dar a conocer un producto o un suceso al pblico. Actualmente los anuncios estn relacionados con un propsito persuasivo y estn encauzados a la promocin de artculos, productos y servicios. El mayor mbito de actuacin de los anuncios son los medios de comunicacin, especialmente los audiovisuales, por tener un efecto ms fuerte sobre el espectador. Publisher ofrece diferentes tipos de publicaciones de anuncios de diseos recientes, diseos clsicos y tamaos en blanco, los cuales se podrn utilizar de acuerdo a las necesidades del usuario.

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Cmo crear un anuncio en Publisher En el men Archivo / Nuevo. En la ventana principal de Publisher se selecciona Boletines. Se abre una ventana con los tipos de boletines disponibles, se selecciona el deseado y se da clic en Crear. Se abre una ventana, en ella se encuentra la plantilla de boletn deseado y las opciones de trabajo que permiten dar mayor presentacin y calidad al boletn que se va elaborar.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Ejemplo.

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Actividad: 3
Acude al centro de cmputo de tu plantel y, en equipo de cinco integrantes, realicen la siguiente prctica. Posteriormente guarden e impriman para entregar al profesor, y pega tu trabajo como evidencia. 1. Crea un boletn informativo para promover un producto X (cualquiera que elijas).

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Actividad: 3 (continuacin)
2. Crea un anuncio informativo para promover una empresa X (cualquiera que elijas).

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Actividad: 3 (continuacin)
3. Crea un folleto informativo, con el fin de promover en tu comunidad, al Colegio de Bachilleres del Estado de Sonora.

Actividad: 3 Conceptual Reconoce las diferencias entre los tipos de plantillas. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue, en la prctica, las diferencias entre los tipos de plantillas. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es creativo al realizar diseos de publicacin.

Calificacin otorgada por el docente

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Importando un documento de Word.


Publisher 2007 tiene un control total de los elementos en la publicacin; aunque Word es una excelente herramienta para escribir documentos, no es lo suficientemente rpido para crear una buena publicacin, as que ahora aprenderemos a importar un documento desde Word. 1 Abrir Publisher 2 En la ventana principal de Publisher, pulsar clic en la plantilla de Importar documentos de Word.

3 En el panel de las miniaturas de plantillas, debajo de Diseo clsico, pulsar clic en Estudio.

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Aparece un cuadro de dilogo para seleccionar el archivo que se desea importar

Cmo Imprimir una publicacin en Publisher.


Para imprimir una publicacin se debe tener en cuenta varios aspectos, por ejemplo, el tipo de papel que se va a utilizar, la calidad de la publicacin, la optimizacin de las imgenes, los mrgenes, la orientacin y una serie de detalles ms. Configurar la impresin Antes de imprimir un documento, se deben configurar algunos detalles bsicos pero esenciales para que las publicaciones se impriman de la mejor manera. Debemos seleccionar cuidadosamente el tipo de papel que se va a utilizar, ya que la pgina en la que se realiza el diseo y el tipo de papel en el que se imprimir, pueden ser muy diferentes. Suponer que la publicacin se ha diseado en pgina tipo A4, pero el papel es Carta; si no se percibe esto antes de mandar imprimir 100 pginas, por ejemplo, se habr perdido tiempo y dinero valioso e irrecuperables.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Imprimir una publicacin 1. 3. 4. 6. Hacer clic en la pestaa Archivo y, a continuacin, hacer clic en Imprimir. En la seccin Imprimir, escribir el nmero de copias que va a imprimir en el cuadro Copias de trabajo de impresin. En la seccin Impresora, asegurarse de que la impresora correcta est seleccionada. En la seccin Configuracin, hacer lo siguiente: Asegurarse de que est seleccionado el intervalo correcto de pginas o secciones. Seleccionar el formato para imponer las pginas en la hoja. Establecer el tamao de papel. Establecer si se va a imprimir en solo una cara de la hoja o papel, o en ambas. Si la impresora puede imprimir en color, elegir si desea imprimir en color o en escala de grises.

Vista preliminar Muestra la publicacin como va quedar antes de imprimir.

7.

Hacer clic en el botn Imprimir cuando est listo para hacerlo.

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Cierre
Actividad: 4
Acude al centro de cmputo del plantel y, en equipo de cinco integrantes, realicen la siguiente prctica. Posteriormente guarden e impriman cinco copias de cada publicacin para entregar a tus compaeros del plantel y pega tu trabajo como evidencia. 1. Crea un boletn informativo con el fin de promover la Capacitacin de Informtica en tu plantel.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Actividad: 4 (continuacin)
2. Crea un anuncio informativo con el fin de promover la Capacitacin de Informtica en tu plantel.

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Actividad: 4 (continuacin)
3. Crea un folleto informativo con el fin de promover la Capacitacin de Informtica en tu plantel.

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Actividad: 4 (continuacin)
4. Elabora las siguientes plantillas de publicacin para entregar al profesor. a) Tarjeta de presentacin. b) Tarjeta de felicitacin. c) Calendario. d) Etiqueta. e) Postales.

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Actividad: 4 (continuacin)

Actividad: 4 Conceptual Reconoce las diferencias entre los tipos de plantillas. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue en la prctica, las diferencias entre los tipos de plantillas. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es creativo al realizar los diseos de publicacin.

Calificacin otorgada por el docente

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UTILIZA PUBLISHER EN DISEOS DE PUBLICACIN

Emplea el programa de diseo SketchUp.

Competencias profesionales:
1. 2. 6. 7.

Desarrolla documentos electrnicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene informacin y se comunica utilizando las tecnologas de la informacin y de comunicacin (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de rea local, de acuerdo con especificaciones tcnicas de diseo y del usuario (hardware). Administra los recursos de una red de rea local, de acuerdo con las polticas de uso establecidas (hardware).

Unidad de competencia:
Emplea programas de diseo, aplicando las herramientas y las habilidades para el manejo de proyectos arquitectnicos sencillos, con la finalidad de representar situaciones y problemas del mbito cotidiano, acadmico y laboral.

Atributos a desarrollar en el bloque:


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de accin con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 15 horas

Secuencia didctica 1. Introduccin a SketchUp. Inicio

Actividad: 1
Responde a cada una de los cuestionamientos y, posteriormente, comenta con tus compaeros. 1. Qu es un programa de diseo en tres dimensiones? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Menciona tres ejemplos de diseos que puedes realizar en un sector laboral. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. Menciona tres reas de trabajo, en las cuales un programa de diseo es de gran utilidad. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Conoce la funcin de los programas de diseo en tres dimensiones. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Identifica la utilidad de los programas de diseo en tres dimensiones. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es atento y responsable al realizar el trabajo.

Calificacin otorgada por el docente

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEO SKETCHUP

Desarrollo
SketchUp es un software que combina un conjunto de herramientas sencillas y potentes que simplifican el diseo 3D en el equipo informtico. Ha sido diseado para ofrecer la elegancia y espontaneidad del dibujo a mano, con la velocidad y flexibilidad de los medios digitales. Es un programa lder, destinado al proceso de exploracin de diseo en diversos campos como el de la Arquitectura y la Construccin, de tal forma que ha sido utilizado para disear y visualizar desde trabajos de mejora del hogar, hasta los mayores y ms complejos proyectos residenciales, comerciales, industriales y urbansticos. Con SketchUp se puede modificar formas, mover paredes, aadir suelos, cambiar componentes de manera interactiva, aplicar y ajustar materiales, y mucho ms, utilizando pocas herramientas. Esto se combina con una visualizacin nica en tiempo real y la capacidad de presentaciones dinmicas, que a su vez, proveen de una amplia gama de capacidades de comunicacin grfica.

Modo de operacin.
Para comenzar a utilizar el programa: Inicio Programas SketchUp Icono de SketchUp.

Escritorio de Windows

Al acceder por primera vez a SketchUp, se muestra una pantalla de bienvenida.

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Introduccin a la interfaz de usuario de SketchUp.


Al abrir el programa SketchUp, muestra la ventana de bienvenida, que ofrece opciones de trabajo del programa: Aprendizaje (presenta consultas de novedades sobre el programa). Plantillas (muestra un conjunto de plantillas de diseo para aplicar a la pantalla de trabajo).

Para entrar a la lista de plantillas, seleccionar la opcin elegir plantilla en la parte superior derecha. Tambin se podr seleccionar dichas plantillas desde la ventana de trabajo en el men ventana/ Preferencia/ Plantillas.

Para conocer ms informacin sobre el programa seleccionar la opcin Ms informacin.

Si se desea que la ventana de bienvenida no se muestre, slo se desactiva el botn indicador que se muestra en la parte inferior, en el lado izquierdo. En la parte inferior derecha de la ventana se observa el botn para empezar a utilizar SketchUp.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEO SKETCHUP

Los elementos principales de la interfaz de SketchUp

Barra de ttulo

Barra de men

Botones de control

Barra de herramientas

rea de trabajo o dibujo

Barra de estado

Cuadro de control de valores

Descripcin de los componentes de la ventana de trabajo de SketchUp.


rea de dibujo. Es el lugar donde se crea el modelo y en sta, el espacio 3D se identifica visualmente mediante los ejes de dibujo. Esta rea de dibujo contiene tambin un modelo sencillo de una persona para transmitir la sensacin del espacio tridimensional. Ejes de dibujo. Los ejes de dibujo de SketchUp consisten en tres lneas de colores perpendiculares entre s que se muestran en el rea de dibujo. Estos ejes pueden ser de ayuda para dar un sentido de la direccin en el espacio 3D, mientras se est trabajando. Barra de ttulo. Este componente contiene los controles estndar de Microsoft Windows (cerrar, minimizar y maximizar) a la derecha, y adems, el nombre del archivo abierto. Al abrir SketchUp se muestra un rea de dibujo en blanco. Si en la barra de ttulo aparece Sin ttulo como nombre del archivo en blanco, significa que an no se ha guardado el documento. Barra de estado. Es el rea gris rectangular situada bajo el rea de dibujo.

El lado izquierdo de la barra muestra notas sobre las herramientas de dibujo que se utilizan, incluyendo funciones especiales a las que se puede acceder mediante mtodos abreviados.
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Observar la barra de estado para descubrir las opciones avanzadas de cada herramienta de SketchUp. Utilizar el control de tamao para ampliar el rea de dibujo y poder ver as todo el mensaje de la barra de estado. Barra de herramientas Medidas. Es el cuadro ubicado en la parte derecha de la barra de estado y muestra informacin de las dimensiones, mientras se est dibujando. Esta Barra tambin se puede utilizar para introducir valores y manipular las entidades seleccionadas, por ejemplo, para crear una lnea de una longitud determinada. Control de tamao de la ventana. A la derecha de la barra de herramientas Medidas, se encuentra el control de tamao de la ventana, el cual permite modificar las dimensiones de la ventana de la aplicacin. Barras de Mens. La mayora de los comandos de SketchUp son accesibles desde los botones en las barras de herramientas, Los mens son: Archivo, Edicin, Ver, Cmara, Dibujo, Herramientas, Ventana y Ayuda. Botones de control. Proporcionan el trabajo directo con la ventana (Maximizar, Minimizar y Cerrar) Barras de herramientas. Contiene un conjunto de botones que activan distintas funciones de SketchUp. Es posible estas Herramientas a travs del men (Ver Barras de Herramientas).

Barra de Herramientas Estndar.

Contiene herramientas que ayudan a gestionar archivos y dibujos, as como atajos para imprimir y acceder a ayudas. Incluye Nuevo, Abrir, Guardar, Crear, Componente, Cortar, Copiar, Pegar, Eliminar, Deshacer, Rehacer, Imprimir, Preferencias, Ayuda Contextual.

Barra de Edicin.

Contiene herramientas para modificar las geometras creadas. Incluye Seleccionar, Pintar, Equidistancia, Empujar/Tirar, Mover/Copiar, Rotar, Escalar y Eliminar.

Barra de Herramientas Dibujo.

Estos botones activan las herramientas Rectngulo, Lnea, Crculo, Arco, Polgono, Mano Alzada, Acotacin, Texto, Medir y Transportador.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEO SKETCHUP

Barra de Herramientas Cmara.

Los botones activan herramientas de visualizacin como: Orbitar, Desplazar, Girar, Caminar, Zoom, Zoom Ventana, Zoom Extensin y Deshacer Cambio de Vista.

Planos de Seccin.

Permite ejecutar varias funciones de seccin. Entre los controles se incluye un botn para aadir un nuevo Plano de Seccin al dibujo, un botn que permite Mostrar u Ocultar Secciones, y otro que le posibilita el Mostrar u Ocultar Plano de Seccin. Permite acceder rpida-mente a los distintos Estilos de Visualizacin, en los que se incluye Alambre, Lneas Ocultas, Slido, Slido con Textura y transparencia en Rayos X. Los botones Vistas son accesos directos a las Vistas Predeterminadas Estndar. La vista desde abajo no est incluida, pero es accesible desde el men Ver . La barra de incluye un acceso rpido a las herramientas de capas ms utilizadas. Mostrar la Capa Actual. La barra de agrupa todos los controles de sombras. Ello incluye un botn para acceder al cuadro de dilogo de Soleamiento y Sombras, un botn para mostrar/ocultar sombras y controles para ajustar la fecha y la hora del da. Si se activa esta opcin los botones de las barras de herramientas aumentan de tamao. De este modo puede mejorar la interaccin del programa con tabletas o monitores con gran resolucin.

Barra de Modos de Visualizacin.

Barra de Herramientas Vistas.

Barra de Herramientas Capas.

Barra Sombras.

Botones Grandes.

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rea de trabajo SketchUp utiliza un sistema de coordenadas 3D en el que los puntos se identifican en el espacio, mediante su posicin en tres ejes de dibujo: valores X, Y y Z positivos o negativos (por encima o por debajo del suelo). En SketchUp, el valor X positivo o negativo se representa mediante lneas rojas continuas o punteadas, respectivamente; Y positivo o negativo se representa respectivamente mediante lneas de eje verdes continuas o punteadas; y Z positivo o negativo (por encima o por debajo del suelo) se representa mediante lneas azules continuas o punteadas. El plano en el que descansan las lneas de eje rojas y verdes se denomina plano de suelo. Por ltimo, el trmino origen se emplea para definir el lugar donde se inician todas las lneas de eje. La imagen siguiente muestra los ejes de dibujo en SketchUp (las lneas se muestran ms gruesas de lo normal para facilitar la lectura de los ejes). El crculo negro representa el origen. Es importante entender el sistema de coordenadas del programa, ya que el motor de inferencias de SketchUp, ayuda a dibujar con la mxima precisin. Lo primero que se hace es ajustar las unidades de medida del proyecto (metros, centmetros, pies, pulgadas) y algunos parmetros ms. Para eso, se dirige al men ventana y se selecciona el panel Informacin de modelo. A continuacin se selecciona la ltima opcin de la lista: Unidades y se ajusta de acuerdo a lo deseado. Por ejemplo, se puede utilizar esta configuracin:

Ahora bien, una vez establecida la configuracin, se puede cerrar la ventana para que no moleste. Otra cosa que se hace antes de empezar, ser mostrar todas las barras de herramienta, y colocarlas segn se desee; esto permitir ahorrar tiempo a la hora de dibujar. A continuacin se regresa al escenario.

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Operaciones bsicas.
Nuevo

La opcin Nuevo permite cerrar el documento en curso y crear un rea de dibujo en blanco para empezar un nuevo modelo de SketchUp. Mtodo abreviado: Ctrl + N Adems, presenta un icono de trabajo lnea (lpiz), con el cual se puede iniciar el diseo de dibujo. Al abrir el programa, por defecto, se muestra un nuevo documento en blanco conocido como plantilla. SketchUp ofrece opciones de modificacin o ajustes de la plantilla para definir, si se desea, el estado inicial del modelo, seleccionando una plantilla en el panel del mismo nombre: Plantillas (en Ventana Preferencias).

Abrir

Esta opcin Abrir se utiliza para acceder al cuadro de dilogo del mismo nombre, en el que podrs abrir un documento de SketchUp guardado previamente. Mtodo abreviado: Ctrl + O

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Guardar

Esta opcin permite guardar el modelo de SketchUp activo, en el disco. Si se cierra un documento no guardado o se intenta salir de SketchUp sin haber guardado los documentos abiertos, entonces SketchUp dar la posibilidad de guardar el trabajo antes de continuar. Mtodo abreviado: Ctrl + S

Actividad: 2
Acude al Centro de Cmputo de tu plantel y, en binas, realicen la siguiente prctica. Posteriormente, elaboren un reporte para entregar al profesor. 1. Entra al programa SketchUp. 2. Visualiza los tipos de plantillas que ofrece el programa. 3. En la ventana de Bienvenida visita el centro de asistencia que ofrece el programa. 4. Activa y desactiva la ventana de bienvenida del programa.

5. Utiliza el botn

para iniciar la sesin.

6. Con la barra de men selecciona una plantilla para cambiar el diseo de fondo de pantalla, del rea de dibujo.

7. Ejercita cada herramienta de trabajo del programa, creando entidades gometricas.

8. Guarda la prctica como Entidades gometricas.

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Actividad: 2 (continuacin)
9. De las siguientes opciones de la barra de men SketchUp, escribe en los cuadros los comandos correspondientes: Cmara Dibujo Herramientas Ventana

10. Por ltimo, salte del programa.

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Actividad: 2 (continuacin)
Reporte:

Actividad: 2 Conceptual Conoce los componentes del interfaz de trabajo de SketchUp. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue los componentes del interfaz de trabajo del programa. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es consciente al momento de realizar la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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La geometra de SketchUp.
SketchUp est diseado especficamente para la exploracin de diseo y funciona de un modo tradicional como una maqueta de trabajo elaborada con planchas de madera o cartn, donde las formas 3D se construyen al ensamblar formas planas. Se puede crear una maqueta, desmontarla, y rearmarla rpidamente para estudiar masa y proporcin. Un modelo puede ser extremadamente detallado y preciso, aunque tambin puede ser una mera aproximacin. La clave de la maleabilidad de los modelos de SketchUp reside en la topologa geomtrica de los dos elementos bsicos de modelado con los que trabaja: lneas (tambin denominadas aristas) y caras. En cada modelo de SketchUp, las lneas forman la base de la geometra al conectarse en 3D y dotar de estructura a las caras, que estarn ligadas a dichas lneas. Las caras, que son formas ligadas a un plano, llenan los espacios entre lneas coplanarias. En la prctica, esto funciona como una tela infinitamente flexible tensada sobre una estructura de alambre. Una vez conectadas, lneas y caras estn programadas para mantener una conciencia de su relacin con la geometra que les rodea. Esta conciencia dota a sus modelos de un grado de inteligencia elevado, a la vez que proporciona un mayor grado de flexibilidad. Adems, facilita que SketchUp pueda proporcionar prestaciones avanzadas como Empujar/Tirar y AutoPlegado, presentadas de un modo sencillo. Aunque una cara no se puede curvar en una direccin (como el lado de un cilindro) o en dos direcciones (como la superficie de una esfera), podremos aproximarnos a cualquier superficie, utilizando mltiples caras planas conectadas o Conjunto de Caras Curvadas, con la apariencia de una superficie curva continua. Las caras dependen de las lneas que las delimitan, de modo que borrar una lnea tambin elimina cualquier cara que utilice esa lnea para definir su permetro. Sin embargo, lo inverso no es cierto. Borrar una cara no elimina ninguno de las aristas que la definen. Adems, SketchUp siempre intenta unir los elementos geomtricos en un slo objeto. Por esta razn, es importante crear Grupos y Componentes para mantener los elementos separados. Hay muchas maneras de crear geometra en SketchUp, pero la ms directa es simplemente dibujarla. El dibujo en SketchUp funciona como un tablero de dibujo 3D.

Cara Lnea

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Entidades.
Hay varios tipos de entidades en SketchUp. Las ms sencillas, como lneas y caras, se usan como unidades de construccin. Algunas entidades, como Arcos, Crculos, Polgonos, Polilneas, y Conjuntos de Caras Curvadas, son conjuntos de lneas y caras que poseen atributos especiales de inteligencia. Los Grupos y los Componentes son ejemplos de entidades que pueden incluir otras entidades, y que poseen propiedades especiales por s mismas. Finalmente, entidades como Lneas Auxiliares, Objetos de Imagen, Planos de Seccin, y Texto o Acotaciones pueden ayudarle con sus funcionalidades especiales a sacar el mximo a su modelo. Lneas Las lneas en SketchUp son rectas y son denominadas aristas, son el elemento bsico de construccin de todos los modelos. Las caras se crean automticamente cuando tres o ms aristas coplanarias forman un bucle cerrado. Las caras tienen un lado frontal y un lado posterior. SketchUp intenta situar el lado frontal de todas las caras en la parte exterior (mirando hacia fuera) de todos los modelos, aunque a veces debers indicar la direccin que quieres dar a una cara. Los crculos, arcos y curvas se componen de varias lneas o aristas. Las entidades de arco son una combinacin de varios segmentos de lnea conectados para simular la curvatura de un arco. Las entidades de polgono de son similares a las de cara, pero con tres o ms lados. Las entidades de curva son una combinacin de mltiples segmentos de lnea conectados entre s. Estas entidades actan como una sola lnea, en el sentido de que pueden definir la arista de una cara y tambin pueden dividirla. Las entidades de polilnea 3D son entidades de aspecto curvilneo que no generan puntos de inferencia ni afectan, de ningn modo, a la geometra. Las entidades de grupos se utilizan para combinar dos o ms entidades en el modelo para realizar operaciones rpidas, como una copia. Una entidad de lnea gua es una lnea temporal que se utiliza como ayuda para dibujar. Una indicacin que seala la longitud de una arista o de un radio. Las entidades de superficie son el resultado de combinar varias caras, para dar sensacin de uniformidad. Son entidades especiales que controlan el efecto de corte de seccin de SketchUp. Su posicin en el espacio y en relacin con los grupos y componentes determina la naturaleza del efecto de corte de seccin. Una imagen roster o basada en pxeles, importada. Estos objetos pueden ajustar sus valores de color, tamao, y fuente, para situarlas en su modelo. Puede estar desvinculado (flotando) o vinculado a una entidad concreta, utilizando una lnea de gua.

Caras Crculos Arcos Polgono Curva

Polilnea Agrupar Lnea gua Acotacin Superficie Plano de seccin Imgenes Texto

Motor de inferencia.
Es un mecanismo de anlisis geomtrico de SketchUp, el cual permite trabajar en un espacio 3D, utilizando una pantalla y un dispositivo de entrada 2D. Este mecanismo ayuda a dibujar con una gran precisin, infiriendo puntos a partir de otros puntos y ofreciendo indicaciones visuales mientras se trabaja: indicaciones de inferencia.

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El Motor de inferencia utiliza notas de ayuda que aparecen automticamente cuando se trabaja en el modelo para identificar puntos significativos o condiciones geomtricas. Estas indicaciones hacen que combinaciones de inferencias complejas resulten claras mientras se dibuja. El Motor de inferencia utiliza, adems, colores especficos para indicar el tipo de inferencia, como se describe a continuacin. Tipos de inferencia Existen tres tipos principales de inferencia: de puntos, de lneas y de planos. SketchUp combina a menudo varias inferencias para formar una inferencia compleja. Inferencias de puntos:

Se basan en un punto exacto del cursor en el modelo.

Punto final. La inferencia verde de punto final identifica el extremo de una entidad de lnea o una entidad de arco. Punto medio. La inferencia cian de punto medio indica el punto medio de una lnea o arista. Interseccin. La inferencia negra de interseccin indica el punto exacto de interseccin de una lnea con otra o con una cara. En la cara. La inferencia azul identifica un punto situado sobre una entidad de cara. En la arista La inferencia roja en la arista identifica un punto situado en una arista. Semicircunferencia. La inferencia de semicircunferencia aparece cuando se dibuja un arco para indicar el punto en el que se forma la semicircunferencia exacta.

Inferencias de lneas:

Estas inferencias se ajustan siguiendo lneas o direcciones en el espacio. Adems de las notas de ayuda, este tipo de inferencias muestra a veces lneas discontinuas temporales mientras se est dibujando.

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En el eje. La inferencia en el eje indica la alineacin con uno de los ejes de dibujo. La lnea continua se dibuja en el color asociado al eje correspondiente (rojo, verde o azul). Desde el punto. La inferencia desde el punto indica una alineacin desde un punto siguiendo las direcciones de los ejes de dibujo. La lnea de puntos se dibuja en el color del eje correspondiente (rojo, verde o azul). Perpendicular. La lnea perpendicular magenta indica una alineacin perpendicular a un eje. Paralela. La lnea paralela magenta indica una alineacin en paralelo a una arista. Tangente en el vrtice. Cuando se dibuja desde el punto final de una entidad de arco utilizando la herramienta "Arco". Inferencias de planos:

Una inferencia de plano se ajusta a un plano en el espacio. Planos de dibujo. SketchUp se ajusta a los planos definidos por los ejes de dibujo y por la vista seleccionada, cuando no puede ajustarse a la geometra del rea de dibujo. Por ejemplo, SketchUp dibujar sobre el plano del suelo si ste es el punto de vista. En la cara. La inferencia azul en la cara identifica un punto situado en una cara. Aunque inicialmente es una inferencia de puntos, la opcin "En la cara" tambin puede emplearse como una alineacin de plano, utilizando el bloqueo de inferencias, que ser descrito ms adelante.

Grupos.
Los grupos permiten organizar un modelo en geometra ordenada. Los Grupos son similares a los Componentes, pero son ms sencillos en muchos aspectos. En general, los Grupos ofrecen las ventajas siguientes: Seleccin Rpida. Cuando selecciona un Grupo, todos los elementos de ese grupo se seleccionan. Asla la Geometra. Al agrupar la geometra, sta se asla del resto del modelo, lo que significa que no se pueden alterar al dibujar otras entidades sobre ellas. Ayuda a Organizar el Modelo. Puede agrupar varios grupos, creando una jerarqua de subgrupos. Mejora el rendimiento. Al "compartimentar" su modelo, los Grupos permiten a SketchUp un uso ms eficiente de los recursos de su ordenador. Esto acelera las operaciones de dibujo y visualizacin.

Componentes.
En SketchUp un Componente es un conjunto de geometra, definido como una unidad, que puede ser manipulada como un todo. Los Componentes son parecidos a los Grupos, pero estn pensados para que el trabajo con formas repetitivas sea ms eficiente y se pueda compartir fcilmente con otros documentos o usuarios.

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Quizs la mejor manera de pensar en los Componentes sea un archivo de SketchUp que se puede incluir dentro de otro archivo de SketchUp. Los Componentes pueden ser objetos independientes como mobiliario (mesas y sillas), u objetos anclados como puertas y ventanas. Su tamao y uso no estn predefinidos o limitados. Un componente puede ser una lnea, un modelo completo, o cualquier cosa entre estas dos.

Lneas auxiliares.
Permiten construir geometra de modo muy preciso, al mejorar la precisin de las referencias. Se representan como lneas discontinuas y no interfieren con las entidades comunes. Las lneas auxiliares se pueden ocultar y eliminar, si es necesario, de modo independiente del resto de entidades. Para crear una Lnea Auxiliar, necesita tener geometra de referencia. Puede ser un punto, lnea, arista, otra lnea auxiliar, o un Eje de Dibujo. La situacin de las Lneas Auxiliares se facilita con las mismas ayudas de referencia que obtenemos al trabajar con geometra comn. Estas ayudas le aclaran dnde est el cursor en relacin a la geometra existente, y la lnea auxiliar tiene el color del eje al que es paralela.

Objetos de imagen.
Como parte del proceso diario de diseo, a menudo puede necesitar dibujar sobre un fax, un documento escaneado o una fotografa guardada en un formato "Rster" o de pxeles. SketchUp le permite integrar este tipo de archivos en sus modelos 3D como Objetos de Imagen. Un Objeto de Imagen es bsicamente una cara rectangular con un archivo de imagen desplegado sobre su superficie. Los Objetos de Imagen se pueden mover, rotar y escalar. Tambin pueden deformarse horizontal o verticalmente, pero siempre manteniendo su forma rectangular. Formatos de Imagen SketchUp permite la importacin como Objetos de Imagen de los siguientes formatos: JPEG, PNG, TGA, BMP, y TIFF. Algunos formatos pueden ser ms apropiados que otros dependiendo del tipo de imagen y aplicacin.

Planos de Seccin.
Son objetos especiales que controlan el corte de secciones en SketchUp. Su posicin en el espacio y en relacin con los Grupos y Componentes determina la naturaleza de la seccin asociada a l. Puede pintar planos de seccin, con lo que controlar el color de las lneas de corte de la seccin, lo que es til durante las operaciones de modelado.

Texto.
Los Objetos de Texto permiten crear anotaciones de diferentes tipos en los documentos de SketchUp. Existen dos tipos: Texto con Gua, que dispone de lneas gua que pueden ser vinculadas a una cara, o Texto de Pantalla, que permanece fijo en un punto de la pantalla.

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Los objetos de Texto pueden ajustar sus valores de color, tamao, su fuente. Se utiliza la Herramienta Texto para situarlos en un modelo. Texto Pegado a una Cara Al hacer doble clic en un punto con la Herramienta Texto, el texto se vincular directamente a la cara, y no tendr lnea de gua. Guas de Texto Los objetos de Texto pueden tener uno de estos cuatro estilos de punta de flecha: Ninguna, Punto, Cerrada y Abierta. Podremos definirlas mediante el men de contexto o el cuadro de dilogo Propiedades. Las guas de Texto estn fijas al modelo, de modo que si lo rotamos, la informacin del texto contina siendo vlida. Al mover y ajustar las superficies, las notas vinculadas a ella la seguirn. Cuando otra entidad 'tapa' la gua, el texto se oculta. El texto con Gua puede presentar dos tipos de comportamiento. Esto implica dos tipos de Guas: Segn Vista, y Fijas. Una Gua Segn Vista retendr siempre su orientacin en la pantalla. Una Gua Fija est alineada a la cara en el espacio 3D, y se mover con el modelo al cambiar el punto de vista. Segn Vista Las Guas Segn Vista no cambian con el punto de vista del dibujo. Su apariencia se mantiene, basndose en su disposicin en la pantalla en el momento de su insercin. Al rotar el modelo, el Texto intenta mantener su orientacin en pantalla. Cuando la flecha de la Gua es ocultada por otro objeto, toda la entidad desaparece. Este mtodo es adecuado para la presentacin de imgenes fijas desde un punto de vista definido. Fija Las guas fijas cambian su apariencia al cambiar de punto de vista, ya que est dibujadas en el espacio 3D como el resto del modelo. Al rotar el modelo, la gua se acorta o alarga, se rota o se oculta como el resto de entidades. El texto 3D puede ser reposicionado en el espacio, como cualquier otra entidad. Este mtodo funciona bien para estudios de planeamiento, o modelos que se han de examinar con secuencias areas.

Acotaciones.
Las acotaciones permiten comunicar rpida y eficientemente las dimensiones clave de su modelo. Al vincularse a la geometra de su modelo, las Acotaciones se pueden mover y actualizar automticamente al hacer cambios. Se utiliza la Herramienta Acotacin para situarlas en su modelo.

Cada acotacin se sita en un plano, determinado por la entidad a la que se vincula y la direccin en la que separamos la acotacin de la entidad al crearla.

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Las propiedades de visualizacin de todas las cotas de su modelo se pueden cambiar en la Pestaa Acotaciones en Preferencias, donde se pueden ajustar la fuente, tamao, color, alineacin, estilo de marcas, y otras propiedades de visualizacin.

Funciones de trabajo de SketchUp.


Aristas y caras:

Todos los modelos de SketchUp estn formados nicamente por estos dos elementos: aristas y caras. Las aristas son lneas rectas y las caras son formas bidimensionales que se crean cuando varias aristas forman un bucle plano. Por ejemplo, una cara rectangular est limitada por cuatro aristas unidas entre s por ngulos rectos. Para construir modelos en SketchUp, simplemente tienes que crear aristas y caras con unas cuantas herramientas sencillas. Empujar/tirar: pasa rpidamente de dos a tres dimensiones:

Con la herramienta paten tada Empujar/tirar, podrs extruir cualquier superficie plana hasta convertirla en una forma tridimensional. Para iniciar la extrusin, solo tendrs que hacer clic, mover el ratn y volver a hacer clic para detenerla. Podrs empujar y tirar de un rectngulo para convertirlo en una caja. O bien dibujar el contorno de una escalera y despus utilizar esta herramienta para hacerla tridimensional. Medidas exactas: trabaja con la mxima precisin:

SketchUp es perfecto para trabajar con rapidez y soltura en 3D, pero es mucho ms que un simple pincel electrnico para hacer dibujos de fantasa. Como el trabajo se realiza con un ordenador, todas las creaciones de SketchUp tienen dimensiones precisas. Adquiriendo preparacin, se podrn crear modelos con la precisin exacta requerida. Se pueden imprimir vistas a escala del modelo y, si se dispone de SketchUp Pro, se pueden exportar las geometras a otros programas como AutoCAD. Sgueme: crea extrusiones complejas y formas torneadas:

Sgueme, la innovadora herramienta multiuso de SketchUp, sirve para crear formas 3 D extruyendo superficies 2D a lo largo de una trayectoria predeterminada. Si se quiere disear una tubera curvada, se puede extruir un crculo, siguiendo una lnea en forma de L. Si lo que se busca es crear una botella, se dibuja la mitad del contorno y se utiliza la funcin Sgueme para trazar un crculo. Esta herramienta sirve tambin para redondear (filetear) bordes en objetos como barandillas, muebles y aparatos electrnicos. Pintar: aplica colores y texturas:

La herramienta Pintar, es muy til para pintar el modelo con materiales como colores y texturas. Grupos y componentes: crea modelos ms inteligentes:

Si se pegan distintas partes de la geometra del modelo para crear grupos, se podr crear subobjetos fciles de mover, copiar y ocultar. Los componentes se parecen mucho a los grupos, aunque con una diferencia muy prctica: las copias de los componentes estn vinculadas entre s, lo que significa que si se hacen cambios en una de ellas, se reflejarn en todas las dems. Ventanas, puertas, rboles, sillas y millones de otros elementos se benefician de este comportamiento.

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Sombras: estudia las sombras para aadir mayor realismo:

SketchUp cuenta con un poderoso motor de sombras en tiempo real que permite realizar estudios precisos de las sombras en los modelos. Secciones: observa tus modelos por dentro:

Se puede utilizar la funcin interactiva de SketchUp Plano de seccin para cortar temporalmente partes del diseo y poder observar en su interior. Ser til, por ejemplo, para crear vistas ortogrficas (como planos de planta), para exportar figuras geomtricas a programas de diseo como AutoCAD, o simplemente para apreciar mejor el modelo mientras se trabaja en l. Los planos de seccin pueden moverse, girarse e incluso animarse con la funcin Escenas de SketchUp. Escenas: guarda las vistas y crea animaciones:

Creamos Escenas con el propsito de permitir guardar las vistas precisas de u n modelo para que se pueda volver a ellas despus. Se necesita crear una animacin? Slo se tendr que crear unas cuantas escenas y hacer clic en un botn. Mira alrededor y camina: explora tus creaciones de primera mano:

SketchUp permite adentrarse en los modelos con una serie de herramientas de navegacin sencillas pensadas para proporcionar una visin en primera persona. Hacer clic con la herramienta Situar cmara para colocarse de pie en cualquier parte del modelo. Si se desea girar la cabeza, se utiliza la herramienta Girar. Por ltimo, se activa la herramienta Caminar para comenz ar a explorar la creacin a pie: se podr incluso subir y bajar escaleras y rampas, como en los videojuegos. Acotaciones y etiquetas: aade informacin a tus diseos:

Se puede utilizar las superintuitivas herramientas Acotacin y Etiqueta para aad ir acotaciones, notas y otros detalles interesantes a un trabajo. El Instructor: resuelve tus dudas rpidamente:

El cuadro de dilogo Instructor, se puede activar en cualquier momento, proporciona ayuda en funcin del contexto en el que nos encontremos. Capas y Esquema: s organizado:

Cuando se construye un modelo grande y complejo, es fcil que las cosas acaben siendo confusas. SketchUp incluye dos prcticas herramientas para tener ordenadas las figuras. Google Earth: visualiza tus modelos en contexto:

SketchUp y Google Earth son productos de la misma familia, por lo que se puede intercambiar la informacin entre ellos con facilidad. Se puede importar una fotografa area a escala, incluyendo mapas topogrficos, directamente desde Google Earth a SketchUp con un solo clic. Si se quiere ver el aspecto que tendra un modelo de SketchUp en un contexto determinado con Google Earth, solo es necesario pulsar un botn. Con SketchUp, cualquiera puede crear modelos para que los vea todo el mundo en Google Earth.

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Herramientas de la caja de arena: trabaja sobre el terreno:

Las herramientas permiten crear, optimizar y alterar el terreno tridimensional. Se puede generar un paisaje tranquilo a partir de una serie de lneas de contorno importadas, aadir arcenes y valles de adorno y crear parcelas y caminos de entrada. Galera 3D: encuentra modelos de casi cualquier cosa que puedas necesitar:

La Galera 3D es un almacn online inmenso de modelos tridimensionales en el que se podr buscar siempre que se necesite algo. Importa archivos 3DS: ahorra tiempo importando modelos. Se pueden importar archivos 3DS directamente en los modelos que se tienen de SketchUp. Si se tiene un mueble en formato 3DS que se desea utilizar. Slo hay que importarlo y adelante. Importar imgenes: decora las paredes con fotografas. SketchUp permite importar imgenes de formato JPG, TIFF, PNG y PDF. Se pueden utilizarlas de forma independiente (como si fueran carteles) o pegarlas en superficies para crear modelos de calidad fotogrfica de edificios, diseos de paquetes y mucho ms. Exporta a formato TIFF, JPEG y PNG. SketchUp permite exportar imgenes raster de hasta 10.000 pxeles cuadrados para poder generar una imagen para enviar por e-mail, publicar en un documento o proyectar en una pared; solo se deben elegir unas cuantas opciones y pulsar en Exportar. PRO Importa y exporta DXF y DWG: dibujos de lneas bidimensionales y modelos tridimensionales. Para facilitar la tarea de convertir planos, secciones, elevaciones e incluso el modelo entero al programa de CAD favorito, Google SketchUp Pro permite importar y exportar en los formatos DXF y DWG. Las geometras importadas y exportadas conservan su escala 1:1 y las capas tambin se mantienen. PRO Exporta en PDF y EPS: imgenes vectoriales 2D. Con la versin Pro de Google SketchUp, se podrn exportar vistas de los modelos que ya se tienen al formato PDF y EPS; as se podr seguir trabajando con ellos en programas de imgenes vectoriales como Illustrator y Freehand. Si lo que se busca son imgenes 2D que no dependan de la resolucin, nada mejor que exportar las creaciones que ya se tienen, a estos formatos. PRO Exporta a los formatos 3DS, OBJ, XSI, FBX, VRML y DAE. Si se utiliza Google SketchUp Pro, se pueden exportar los modelos en diversos formatos 3D. Los profesionales trabajan con distintas herramientas y SketchUp incluye estos mdulos de exportacin para facilitar la integracin en los procesos de trabajo profesionales, ofreciendo interoperabilidad con prcticamente todos los programas de modelado en 3D habituales.

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Actividad: 3
Lee la secuencia didctica 1, Introduccin a SketchUp. Posteriormente, elabora un mapa mental con el contenido de la informacin.

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Actividad: 3 (continuacin)

Actividad: 3 Conceptual Identifica los conceptos relacionados con el programa. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Mapa mental. Saberes Procedimental Plasma la informacin de conceptos en un mapa mental. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Analiza con atencin el ejercicio y acta con responsabilidad al realizarlo.

Calificacin otorgada por el docente

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Cierre
Actividad: 4
Respondan brevemente, en binas, los siguientes cuestionamientos. 1. Cul es la funcin del programa SketchUp? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2. Expliquen la utilidad del programa en el rea laboral y acadmica y demustralo con ejemplos. _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 3. Qu es una arista? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 4. Cul es la utilidad del manejo de caras en un modelo de SketchUp? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________

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Actividad: 4 (continuacin)
Visualicen la sopa de letras y encuentren las respuestas de los cuestionamientos posteriores. Escriban en la lnea la respuesta correcta. A E S K E T C H U P D
1.

C O N A T J Z V K K R

O J L T R D R E G U T

T J I F I I H C V E Y

A Q N T O D S D X L L

C E E G I C A T E L O

I E A R G V O D A A X

O F Y U A K P C E S D

N H Y P H C A R A S V

E R Y O A I W A U V N

S H I S G X L C E O A

Es un software diseado especficamente para la exploracin de diseo grfico, y funciona de un modo tradicional como una maqueta de trabajo elaborada con planchas de madera o cartn, donde las formas 3D se construyen al ensamblar formas planas. _________________________________ stas se crean automticamente cuando tres o ms aristas coplanarias y con puntos de interseccin, forman un bucle cerrado. _________________________________ Se les denomina tambin aristas, son el elemento bsico de construccin de todos los modelos y son creadas por la interseccin de la geometra en un plano. ___________________________ Son los que permiten organizar su modelo en geometra ordenada, son similares a los Componentes. Se utilizan normalmente para combinar varias entidades en una nica entidad y efectuar operaciones rpidas, como copiar y pegar. _____________________________ Son lneas rectas que permiten crear caras de formas bidimensionales, cuando varias lneas forman un bucle plano para construir modelos en SketchUp. Por ejemplo, una cara rectangular est limitada por cuatro lneas unidas entre s por ngulos rectos. _______________________________ Son los bloques grficos de construccin ms pequeos que existen en SketchUp. Las entidades se utilizan para crear geometras que, a su vez, se emplean para crear los modelos. ______________________ Es un conjunto de geometras, definido como una unidad, que puede ser manipulado como un todo. Son parecidos a los Grupos, se utilizan para que el trabajo con formas repetitivas sea ms eficiente y se pueda compartir fcilmente con otros documentos o usuarios. Estos modelos se guardan como archivos de SketchUp para que puedan utilizarse en otros archivos del programa. ______________________________ Permiten comunicar rpida y eficientemente las dimensiones clave de un modelo. Al vincularse a la geometra se pueden mover y actualizar automticamente al hacer cambios. _________________________________ Estos objetos pueden ajustar sus valores de color, tamao y fuente, para situarlas en su modelo. Puede estar desvinculado (flotando) o vinculado a una entidad concreta, utilizando una lnea de gua. _________________________________
Evaluacin Producto: Cuestionario. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Reconoce los conceptos y Muestra inters en el trabajo herramientas de trabajo de colaborativo. programa. C MC NC Calificacin otorgada por el docente

2. 3. 4.

5.

6. 7.

8. 9.

Actividad: 4 Conceptual Identifica los conceptos y herramientas de trabajo de programa. Coevaluacin

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Secuencia didctica 2. Herramientas de trabajo SketchUp. Inicio


Actividad: 1
Completa la siguiente tabla, anotando el nombre de cada uno de los iconos de trabajo de la barra de herramientas de SketchUp.

Actividad: 1 Conceptual Reconoce el nombre de cada una de las herramientas de trabajo de SketchUp. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio de respuesta Puntaje: breve. Saberes Procedimental Actitudinal Identifica en un ejercicio los Muestra responsabilidad al nombres de las herramientas de realizar el ejercicio. trabajo de SketchUp. C MC NC Calificacin otorgada por el docente

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Desarrollo
Actividad: 2
Observa con atencin los videos Tutorial bsico de herramientas de Google SketchUp, parte 1 y parte 2, que el profesor proyectar. Posteriormente elabora un resumen de los aspectos ms relevantes. En

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Actividad: 2 (continuacin)

En

Actividad: 2 Conceptual Reconoce la funcin de las herramientas de trabajo de SketchUp. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Resumen. Saberes Procedimental Describe en forma sinttica las funciones de las herramientas de trabajo de SketchUp. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Observa con atencin el video y elabora una sntesis del tema.

Calificacin otorgada por el docente

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Herramientas de trabajo de SketchUp.


As como es fcil jugar con la geometra de SketchUp sin preocuparse por las medidas, tambin lo es dibujar con gran precisin. SketchUp permite introducir, en cualquier momento, valores precisos que se muestran en el Cuadro de Control de Valores. Esto incluye distancias, longitudes y anchuras, flechas de arco, radio y segmentacin de crculos, matrices multicopia, entre otros elementos. Adems, se podr reintroducir valores tantas veces como se necesite, hasta cambiar a otra herramienta o comando. Esto permite la abstraccin y la precisin en cualquier momento del proceso de diseo.

La mayor parte de las entidades de SketchUp, incluidos los arcos y crculos, son en realidad una combinacin de lneas o aristas pequeas. Afortunadamente, no tendrs que utilizar slo la herramienta Lnea para esbozar los modelos. En su lugar, SketchUp ofrece otras muchas herramientas para ayudarte a dibujar rpidamente. Algunas de estas herramientas sirven para crear entidades comunes, como crculos, arcos, polgonos o lneas a mano alzada. Otras permiten dibujar modelos complejos con la modificacin de otros (dividiendo, sesgando e incluso combinando geometras). Las herramientas de SketchUp se dividen en seis categoras: herramientas principales (utilizadas con frecuencia para seleccionar y modificar geometras), herramientas de dibujo (para crear geometras), herramientas de modificacin (para retocar geometras existentes), herramientas auxiliares (para crear lneas o puntos de apoyo y documentar el modelo), herramientas de cmara (para ver las geometras) y herramientas de paseo (para explorar el modelo).

Herramientas Principales Las herramientas principales son las que se utilizan con mayor frecuencia. Herramienta Seleccionar

SketchUp permite seleccionar una o varias entidades. Seleccionar una sola entidad: Para su realizacin: 1. 2. Elegir la herramienta seleccionar, el cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic en una entidad, la cual al ser seleccionada se resaltar en amarillo.

Seleccionar varias entidades: En SketchUp existen distintos mtodos para su realizacin. Seleccionar varias entidades con un cuadro de seleccin. Seleccionar las entidades conectadas con rpidos clics del ratn. Seleccionar las entidades conectadas con la opcin Seleccionar del men contextual.

Seleccionar varias entidades con un cuadro de seleccin:

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ste mtodo es til cuando se desea realizar la misma operacin sobre varias entidades conectadas o desconectadas. Para seleccionar varias entidades: 1. 2. 3. Elegir la herramienta seleccionar el cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic y mantn presionado el botn del ratn a poca distancia de las entidades que se desea seleccionar para iniciar un cuadro de seleccin. Arrastrar el ratn para ampliar el cuadro de seleccin sobre los elementos que se desean seleccionar. o Hacer clic a la derecha y arrastrar hacia la izquierda (seleccin cruzada), se seleccionan los elementos que estn incluidos en el rectngulo de seleccin, aunque slo lo estn parcialmente.

El ejemplo muestra una seleccin de derecha a izquierda que engloba dos componentes, aunque ninguno de los dos est por completo dentro del cuadro de seleccin.

Hacer clic a la izquierda de las entidades y arrastrar hacia la derecha (seleccin de ventana), slo se seleccionan los elementos que estn completamente dentro del rectngulo de seleccin.

El ejemplo de la imagen muestra una seleccin de izquierda a derecha que engloba un solo componente (el altavoz izquierdo), el nico que est totalmente dentro de los lmites del cuadro de seleccin. 4. Soltar el botn del ratn cuando todos los elementos estn parcial (seleccin de derecha a izquierda) o completamente incluidos (seleccin de izquierda a derecha) en el cuadro de seleccin.

Seleccionar las entidades conectadas con rpidos clics del ratn: Hacer clic rpidamente con el botn del ratn se podr seleccionar una o varias entidades conectadas. Para seleccionar una cara y las aristas que la delimitan: 1. 2. Elegir la herramienta seleccionar, el cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer doble clic en una cara para seleccionar la cara y todas sus aristas del contorno. Las entidades seleccionadas se resaltan.

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Herramienta Borrar

La herramienta se utiliza para borrar entidades del rea de dibujo. Se debe tener en cuenta que con la herramienta Borrar no se pueden borrar caras (las caras se borran tras haberse borrado las aristas que forman su contorno). Para borrar entidades: 1. 2. Al eleccionar la herramienta borrar, el cursor adquiere la forma de un borrador con un pequeo cuadrado. Hacer clic en una entidad para borrarla.Tambin se pueden borrar varias entidades a la vez, se debe mantener y presionar el botn del ratn, y arrastrar el cursor sobre las entidades que se quiere eliminar. Todas las formas seleccionadas se borrarn al soltar el botn del ratn.

Si una geometra es eliminada accidentalmente, se pulsa la tecla ESC para cancelar la operacin antes de que la seleccin sea borrada. Herramienta Pintar Aplicacin de materiales y colores:

Pintar grupos y componentes: Los materiales pueden aplicarse a entidades de grupos o componentes, o bien a entidades concretas incluidas en estos grupos o componentes. Para asignar materiales a un grupo o a un componente entero: 1. 2. 3. 4. 5. Seleccionar la herramienta pintar, el cursor se convierte en un bote de pintura y se activa el Explorador de materiales, el cual contiene bibliotecas de materiales que pueden aplicarse a las caras del modelo. Seleccionar una biblioteca de materiales en la lista desplegable. SketchUp incorpora diversas bibliotecas de predeterminadas que incluyen materiales diversos para paisajes, tejados y materiales transparentes. Seleccionar un material en la biblioteca de materiales. Hacer clic en el grupo o componente que se quiera pintar. El material se aplica sobre las caras. Si se seleccionan varios grupos o componentes con la herramienta de seleccin, se podrn pintar todos los elementos con un solo clic, con la herramienta Pintar.

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Herramientas de dibujo Se utilizan para crear geometras nuevas. Pertenecen a esta categora las herramientas Lnea, Rectngulo y Mano alzada. Herramienta Lnea

Dibujo de una lnea: Las lneas se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de cualquier geometra anterior. Para dibujar una lnea: 1. 2. 3. 4. Seleccionar la herramienta lnea, el cursor adquiere forma de lpiz. Hacer clic para establecer el punto de inicio de la lnea. Mover el cursor hacia el punto final de la lnea. Mientras se dibuja la lnea, la longitud se muestra de forma dinmica en la barra de herramientas Medidas. Hacer clic para dibujar la lnea. Este punto final puede ser el punto de inicio de otra lnea.

Creacin de una cara: La herramienta Lnea permanece en el punto final de cada lnea que se crea. Este punto final se considera automticamente el inicio de una nueva lnea. Puedes crear otra lnea moviendo el cursor y volviendo a hacer clic desde este punto de inicio nuevo. Estas dos lneas se denominan lneas coplanarias de interseccin (se intersecan en los puntos de inicio y final). Tres o ms lneas coplanarias con intersecciones entre sus puntos finales y de inicio (formando un bucle cerrado) constituyen una entidad de cara. Es necesario asegurarse de que la nota de ayuda de inferencia Punto final est visible cuando se cierre una entidad de cara, para confirmar que las lneas dibujadas sean continuas. La herramienta Lnea se libera, pero contina activa despus de crear una cara. Divisin de una cara: Dibujar una lnea con los puntos de inicio y final en las aristas de la cara para dividir una cara. En la imagen siguiente se muestra un rectngulo que se divide cuando se dibuja una lnea desde una arista de una cara a la arista opuesta.

Dibujo de lneas por inferencia: La herramienta Lnea utiliza el sofisticado motor de inferencias geomtricas de SketchUp para ayudar a situar las lneas en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta funcin, se muestran en el rea de dibujo como lneas y puntos de inferencia. Estas lneas y puntos muestran una alineacin precisa entre la lnea que se est dibujando y la geometra del modelo.

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Creacin de lneas precisas: La barra de herramientas Medidas muestra la longitud de la lnea mientras se dibuja. Tambin se puede especificar la longitud de la lnea en la barra de herramientas Medidas. Introduccin de un valor de longitud: La etiqueta de la barra de herramientas Medidas indica la Longitud despus de situar el punto de inicio de una lnea. En la imagen siguiente se muestra la longitud en la barra de herramientas Medidas.

Escribir la longitud en la barra de herramientas Medidas, despus de situar el punto inicial de la lnea, y pulsar la tecla Intro. (SketchUp utilizar la configuracin de unidades del documento actual si slo se escribe un valor numrico. Es posible especificar unidades mtricas (3,652m) o imperiales (16) en cualquier momento, independientemente de la configuracin del modelo. Nota: La herramienta Lnea se ajusta a cualquier longitud introducida anteriormente en la barra de herramientas Medidas. Introduccin de coordenadas 3D: La barra de herramientas Medidas tambin se puede utilizar para situar el final de la lnea en una coordenada exacta en el espacio.

Introduccin de coordenadas absolutas Escribir las coordenadas de un punto en el espacio en 3D entre corchetes, [x; y; z], para que las coordenadas sean absolutas en relacin con los ejes actuales.

Introduccin de coordenadas relativas Escribir los puntos de coordenadas entre los smbolos mayor que y menor que, con el formato, donde x, y y z son las distancias relativas desde el punto de inicio de la lnea.

Herramienta Arco

Dibujo de un arco.
Las entidades de arco constan de tres partes: el punto de inicio, el punto final y la distancia de curvatura. La distancia entre el punto de inicio y el punto final tambin se denomina longitud de cuerda. Para dibujar un arco: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Seleccionar la herramienta arco, el cursor adquiere la forma de un lpiz con un arco. Hacer clic donde se quiera situar el punto de inicio del arco. Mover el cursor hacia el punto final de la cuerda. Hacer clic donde se quiera situar el punto final del arco. Se crea una lnea recta. Mover el cursor en sentido perpendicular a la recta para ajustar la distancia de curvatura. Se extender una lnea en sentido perpendicular a la lnea recta. Hacer clic para definir la distancia de curvatura.
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Dibujo de una semicircunferencia: El arco se ajusta (en un momento dado) a una semicircunferencia, al ampliar la distancia de curvatura. Observar la nota de ayuda de inferencia que indica el momento en que el arco forma exactamente una semicircunferencia. Dibujo de un arco tangente: La herramienta Arco muestra un arco tangente de color cian , mientras se dibuja desde un extremo o un punto inicial no conectado de un arco existente. Creacin de arcos precisos: La barra de herramientas Medidas muestra la longitud de cuerda del arco (despus de definir el punto de inicio) y, a continuacin, la distancia de curvatura (despus de definir el punto final). Utilizar la barra de herramientas Medidas para introducir longitudes exactas para la longitud de cuerda, la distancia de curvatura, el valor de radio y el nmero de segmentos.

Herramienta Mano alzada.

Las entidades Polilnea de SketchUp se componen de mltiples segmentos de lnea que se conectan. Estos segmentos actan como una nica lnea en el sentido de que pueden definir y dividir caras. Tambin estn conectados de manera que al seleccionar un segmento, se selecciona la entidad completa. Las Polilneas se crean con la Herramienta Mano Alzada. Se puede descomponer una Polilnea en lneas normales seleccionando Explotar en el men de contexto. Dibujo de curvas: Las curvas se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de la geometra (alineadas sobre un plano de ejes). Para dibujar una curva: 1. 2. 3. 4. 5. Seleccionar la herramienta mano alzada, el cursor adquiere la forma de un lpiz con una curva. Hacer clic y mantener presionado el botn del ratn, para situar el punto de inicio de la curva. Arrastrar el cursor para dibujar. Soltar el botn del ratn para dejar de dibujar. Terminar la curva en el punto de partida si se quiere dibujar una forma cerrada (esto es opcional).

Entidades de polilnea 3D: Son entidades de aspecto curvilneo que no generan puntos de inferencia ni afectan de ningn modo a la geometra. Los dibujos a mano alzada se utilizan normalmente para trazar dibujos importados, dibujar en 2D o decorar el modelo. Entidades de curva: Son una combinacin de mltiples segmentos de lnea conectados entre s. Estas entidades actan como una sola lnea en el sentido de que pueden definir la arista de una cara y tambin pueden dividirla. Adems, seleccionando un segmento de la curva se selecciona toda la curva.

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Herramienta Rectngulo.

Los rectngulos se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de la geometra previa (alineados sobre un plano de ejes). Para dibujar un rectngulo: 1. 2. 3. 4. Seleccionar la herramienta rectngulo, el cursor adquiere la forma de un lpiz con un rectngulo. Hacer clic para definir la primera esquina del rectngulo. Mover el cursor en diagonal. Hacer clic de nuevo para definir la segunda esquina del rectngulo.

Dibujo de rectngulos por inferencia: La herramienta Rectngulo utiliza el motor de inferencias geomtricas para ayudar a situar los rectngulos en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta funcin, se muestran en el rea de dibujo como lneas y puntos de inferencia. Estas lneas y puntos muestran una alineacin precisa entre el rectngulo que ests dibujando y la geometra del modelo. Por ejemplo, si se mueve el ratn sobre un punto final de una arista existente y luego se desplaza en la direccin de un eje, aparecer una lnea de puntos de inferencia con la nota de ayuda Desde el punto. Crear rectngulos precisos:

Al dibujar, las dimensiones de un rectngulo aparecen dinmicamente en la barra de herramientas Medidas. Se puedes especificar la longitud y la anchura exactas, y presionar ENTER.

SketchUp se utiliza la configuracin de unidades del documento actual si slo se escribe un valor numrico. Se puede especificar unidades mtricas (3,652 m) o unidades imperiales (16), independientemente de la configuracin de unidades del documento. Tambin se puede escribir, una a una, las dimensiones en la barra de herramientas Medidas. Si se introduce un valor seguido de un punto y coma (por ejemplo: 3 cm;), se aplicar a la primera dimensin y la segunda permanecer como estaba. Si se escribe un punto y coma seguido de un valor (por ejemplo: 3 cm., slo cambiar la segunda dimensin. Herramienta Crculo.

Las entidades Crculo se componen de mltiples segmentos de lnea que se conectan para formar un crculo. Estos segmentos actan como una nica lnea en el sentido de que pueden definir y dividir caras.

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Tambin estn conectados de manera que, al seleccionar un segmento, se selecciona la entidad completa. Se puede editar el radio y la segmentacin de un crculo sin redibujarlo, y se puede descomponer en segmentos rectos normales. Dibujo de un crculo: Los crculos se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de cualquier geometra. Para dibujar un crculo: 1. 2. 3. 4. Seleccionar la herramienta crculo, el cursor adquiere forma de lpiz con un crculo. Hacer clic donde se quiera situar el punto central del crculo. Alejar el cursor del punto central para definir el radio. Al mover el cursor, el valor del radio aparece de modo dinmico en la barra de herramientas Medidas y se puede especificar escribiendo una longitud y pulsar la tecla Intro. Tambin se puede especificar la segmentacin del crculo en la barra de herramientas Medidas. Hacer clic para finalizar el crculo.

Edicin de un crculo extruido: Cuando se utiliza la herramienta Empujar/tirar para extruir un crculo en 2D, se crea una entidad de superficie cilndrica especial. Para cambiar el tamao del crculo extruido: 1. Seleccionar la herramienta mover, el cursor adquiere la forma de cuatro flechas. 2. Hacer clic en uno de los cuatro puntos cardinales (indicados con una lnea discontinua vertical) del lado del crculo extruido. 3. Mover el cursor hacia dentro para reducir el tamao del crculo extruido, o hacia fuera para incrementarlo.

Herramienta Polgono.

Las entidades Polgono se componen de mltiples segmentos de lnea que se conectan para formar un polgono. Estos segmentos actan como una nica lnea en el sentido de que pueden definir y dividir caras. Tambin estn conectados de manera que, al seleccionar un segmento, se selecciona la entidad completa. Se puede editar el radio y la segmentacin de un polgono sin redibujarlo, y se puede descomponer en lneas normales. Dibujo de un polgono: Los polgonos se pueden colocar sobre caras existentes o separadas de cualquier geometra. 1. 2. 3. 4. Selecciona la herramienta polgono, el cursor adquiere la forma de un lpiz con un polgono. Hacer clic donde se quiera situar el punto central del polgono. Alejar el cursor del punto central para definir el radio del polgono. Al mover el cursor, el valor del radio aparece de modo dinmico en la barra de herramientas Medidas y se puede especificar escribiendo una longitud y pulsar la tecla ENTER Hacer clic otra vez para completar el polgono. Tambin se puede hacer clic una vez para fijar el centro del polgono y arrastrar hacia fuera sin soltar el botn para definir el radio. Soltar el botn del ratn para completar el polgono.

Los valores de radio y de segmentos, se pueden especificar mediante la barra de herramientas Medidas, justo despus de dibujar un polgono.

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Dibujo de polgonos precisos: La barra de herramientas Medidas muestra el radio tras ajustar el punto central del polgono. Utilizar la barra de herramientas Medidas para introducir el radio y los nmeros de segmentos exactos.

Edicin 3D.
Edicin de una entidad de polgono: Se puede editar el radio del crculo en el que se inscribe el polgono, que no delimite an ninguna cara, con la herramienta Mover. Para editar una entidad de polgono: 1. 2. 3. 4. Seleccionar la herramienta mover, el cursor adquiere la forma de cuatro flechas. Mover el cursor sobre la entidad de polgono para situar el punto medio de un lado. Al menos un punto medio del polgono permitir modificar el tamao de la entidad. Hacer clic y mantener presionado el botn del ratn en el punto medio de la entidad de polgono. Mover el cursor para ajustar el radio de la entidad. Haz clic y mantener presionado el botn del ratn en otro punto medio si el tamao del polgono no cambia. Intentarlo con cada uno de los puntos medios hasta encontrar el punto desde el que cambia el tamao de la entidad.

Se puede ajustar tambin el radio y el nmero de segmentos en el cuadro de dilogo Informacin de la entidad correspondiente al polgono. Herramientas de modificacin Se trata de herramientas que se utilizan para modificar formas existentes. Pertenecen a esta categora las herramientas "Empujar/tirar", "Borrar" y "Seleccionar". Herramienta "Mover".

Utilizar la herramienta "Mover" para desplazar, alargar y copiar geometras. Esta herramienta tambin se puede utilizar para efectuar rotaciones de componentes y grupos. Se puede activar la herramienta "Mover" desde la barra de herramientas de modificacin o desde el men "Herramientas". Movimiento de una sola entidad: Se puede activar la herramienta "Mover" cuando no haya nada seleccionado para mover una sola entidad. El punto en el que se hacer clic para la seleccin se convertir en el punto de base de la operacin. Para seleccionar y mover una entidad: 1. Seleccionar la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas. 2. Hacer clic en una entidad para iniciar la operacin. 3. Mover el cursor para desplazar la entidad. La entidad seleccionada seguir el movimiento del cursor. 4. Hacer clic en el punto de destino para finalizar la operacin. Nota: Si la entidad desplazada est vinculada con otras entidades, tambin se movern o modificarn en consonancia.

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Movimiento de varias entidades: Se pueden preseleccionar varias entidades para mover antes de realizar una operacin de desplazamiento. Para preseleccionar y mover entidades: 1. 2. 3. 4. Activar la herramienta de seleccin. El cursor adquiere la forma de una flecha. Seleccionar las entidades que se quiera mover. Seleccionar la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas. Hacer clic una vez en una entidad, para iniciar la operacin. El punto de la entidad en el que se hace clic se denomina punto de movimiento. 5. Mover el ratn para desplazar las entidades. Aparecer adems una lnea de inferencia entre los puntos de inicio y fin del desplazamiento y la distancia recorrida se mostrar en el CCV (cuadro de control de valores) de forma dinmica. Tambin se puede introducir una distancia concreta como se describe ms adelante. La siguiente imagen muestra un componente que se est moviendo: 6. Hacer clic en el punto de destino para finalizar la operacin. Movimiento por inferencia: La herramienta "Mover" utiliza el sofisticado motor de inferencias geomtricas de SketchUp para ayudar a situar entidades en el espacio 3D. Las decisiones sobre inferencias, calculadas por el motor dedicado a esta funcin, se muestran en el rea de dibujo como lneas y puntos de inferencia. Estas lneas y puntos muestran una alineacin precisa entre la operacin de desplazamiento y la geometra del modelo. Movimiento de grupos y componentes: Si un componente est pegado a una cara, se mantendr en el plano de la cara cuando se desplace, a menos que se despegue. Las copias de un componente vinculado tambin se vinculan al plano de origen. Alargar geometras: Cuando se desplaza un elemento que est conectado con otros, SketchUp extiende la geometra todo lo que sea necesario. Pueden moverse puntos, aristas y caras de este modo. Por ejemplo, la siguiente entidad de cara puede moverse hacia atrs en direccin negativa siguiendo el eje o hacia arriba en direccin positiva siguiendo el eje: Tambin pueden moverse segmentos de lnea independientes para alargar un objeto. En el ejemplo siguiente, se selecciona una lnea y se desplaza hacia arriba siguiendo el eje para formar un tejado en pendiente.

Herramienta "Rotar".

Esta herramienta nos permite rotar, alargar, distorsionar o copiar entidades siguiendo un recorrido circular. Activar la herramienta "Rotar" desde la barra de herramientas de modificacin o desde el men "Herramientas".

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Rotacin de la geometra: La geometra puede rotarse en tres planos distintos en un entorno 3D. Para rotar una geometra utilizar la herramienta "Rotar": 1. Seleccionar la herramienta "Rotar". El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular. 2. Hacer clic en la entidad. 3. Mover el cursor en crculo, hasta que est en el punto final de la rotacin. 4. Hacer clic para definir el punto de inicio de la rotacin. Utilizar las notas de inferencia como ayuda para encontrar el centro de la rotacin. 5. Mover el cursor hasta que est en el punto final de la rotacin. Si est marcada la casilla "Activar intervalo de ngulo" en el panel "Unidades" del cuadro de dilogo "Informacin del modelo", los movimientos prximos al transportador se reflejan en intervalos de ngulo, mientras que los movimientos ms alejados del transportador permiten una rotacin libre. 6. Hacer clic para completar la rotacin. Extensin en rotacin con autoplegado: La herramienta "Rotar" tambin puede utilizarse para extender o alargar una geometra, seleccionando y haciendo girar una parte de sta. Cualquier movimiento de rotacin que hacer que una cara gire sobre s misma o deje de estar en un solo plano, activa la funcin de autoplegado de SketchUp. Creacin de copias equidistantes: La distancia entre la copia y el original puede dividirse introduciendo un valor divisorio en el CCV (cuadro de control de valores). Por ejemplo, si introduces 5/ (o /5), se crean cinco copias distribuidas de forma regular entre el original y la primera copia. Se pueden introducir distancias y multiplicadores mientras no se realice ninguna otra operacin. Plegado sobre un eje de rotacin: Una geometra puede doblarse ajustando el transportador a lo largo de una arista, que acta como lnea de pliegue, y doblando la geometra por esa lnea. Para doblar una geometra siguiendo un eje de rotacin: 1. Activar la herramienta "Seleccionar". El cursor adquiere la forma de una flecha. 2. Seleccionar la geometra que se quiere rotar. La parte inferior del tringulo acta como lnea de pliegue. 3. Seleccionar la herramienta "Rotar". El cursor adquiere la forma de un transportador con una flecha circular. 4. Hacer clic y mantener pulsado el botn sobre un extremo de la lnea de pliegue por la que se doblar la geometra. 5. Arrastrar el cursor por la lnea, para alinear el transportador a sta (la parte inferior del tringulo).

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6. Soltar el botn del ratn para fijar el punto de rotacin o el punto sobre el que girar la geometra. 7. Hacer clic de nuevo para definir el punto de partida de la rotacin.

8. Mover el ratn para realizar la rotacin. Si estn activados los intervalos de ngulo en las preferencias, se observar que mientras se desliza el ratn los movimientos prximos al transportador se reflejan en intervalos de ngulo, mientras que los movimientos ms alejados del transportador permiten una rotacin libre. 9. Hacer clic una tercera vez en el punto final de la rotacin (para completar la operacin).

Herramientas auxiliares En este apartado se describen las herramientas, que se emplean para crear geometras auxiliares o de construccin y para preparar documentacin fsica. Corresponden a esta categora las herramientas "Medir", "Texto" y "Acotacin". Herramienta "Medir".

Se utiliza para medir distancias, crear lneas o puntos de apoyo o cambiar la escala de un modelo. Mtodo abreviado: T Medicin de distancias: La herramienta "Medir" se utiliza principalmente para medir distancias entre dos puntos. 1. Seleccionar la herramienta "Medir". El cursor adquiere la forma de una cinta mtrica. 2. Hacer clic en el punto de inicio de la medida. Utilizar la nota de ayuda de inferencia para asegurarse de hacer clic en el punto exacto. 3. Mover el cursor en la direccin en la que se quiere realizar la medicin. Una lnea de medicin temporal, con flechas en ambos extremos, se extender desde el punto de inicio al mover el ratn. La cinta mtrica de la herramienta "Medir" funciona igual que una lnea de inferencia y cambia de color cuando est en paralelo a un eje. El CCV (cuadro de control de valores) muestra de forma dinmica la longitud de la medicin al mover el ratn por el modelo.

4. Hacer clic en el punto final de la medida. Se muestra la distancia final.


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Creacin de lneas y puntos auxiliares: Estas entidades son muy tiles para poder dibujar con precisin. Para crear una lnea auxiliar paralela infinita utilizando la herramienta "Medir": 1. 2. 3. 4. Seleccionar la herramienta "Medir". El cursor adquiere la forma de una cinta mtrica. Hacer clic en una lnea, que ser paralela a la lnea auxiliar, para establecer el punto inicial de la medicin. Se debe hacer clic en un punto "En la arista" o "Punto medio" entre los puntos de inicio y fin del segmento. Pulsar y soltar la tecla Ctrl. Mover el cursor en la direccin en la que se quiera realizar la medicin. Se extendern una lnea de medicin temporal y una lnea auxiliar desde el punto de inicio.

5.

Hacer clic de nuevo en el punto en el que se quiera definir la lnea auxiliar. La distancia final se indica en el CCV.

Ajuste de la escala de todo el modelo: La escala del modelo puede modificarse utilizando una dimensin ms precisa durante el proceso de modelado, especificando la dimensin deseada entre dos puntos con la herramienta "Medir". Esta lnea se denomina lnea de referencia. Para cambiar la escala de todo un modelo: 1. 2. 3. 4. 5. Seleccionar la herramienta "Medir". El cursor adquiere la forma de una cinta mtrica. Hacer clic en un extremo de un segmento para establecer el punto de partida de la medicin. Utilizar la nota de ayuda de inferencia para asegurarse de que se hace clic en el punto exacto. Mover el ratn al punto final del mismo segmento. Una lnea de medicin temporal, con flechas en ambos extremos, se extender desde el punto de inicio al mover el ratn. Hacer clic de nuevo en el otro extremo del segmento. La distancia final se indica en el CCV. Introducir el nuevo tamao de la lnea en el CCV y pulsar la tecla Enter. Este tamao servir de base para ajustar la escala del modelo proporcionalmente. Se abre el siguiente cuadro de dilogo.

6.

Hacer clic en el botn "S". Se ajustar la escala del modelo proporcionalmente.

Especificacin de valores de distancia precisos: El CCV muestra la distancia que tiene una lnea auxiliar desde el punto de inicio. Especifica una longitud negativa para dibujar la lnea en direccin contraria a la indicada.

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Bloqueo de una lnea en una direccin de inferencia concreta: Mantener pulsada la tecla Flecha arriba, Flecha izquierda o Flecha derecha, mientras se mide para bloquear un eje concreto. Herramienta "Transportador".

Se utiliza para medir ngulos y crear lneas auxiliares en ngulo. Medicin de un ngulo: Medir un ngulo cuando se quiera duplicar en otro lugar del modelo o crear planos, por ejemplo, para un proyecto de ebanistera. Para medir un ngulo: 1. Activar la herramienta "Transportador". El cursor se convierte en un transportador, alineado al plano y con el punto central fijado al cursor. 2. Situar el centro del transportador en un vrtice del ngulo (donde se junten dos lneas). 3. Hacer clic para fijar el vrtice del ngulo que se quiere medir. La imagen siguiente muestra cmo se coloca el transportador en el vrtice del ngulo.

4. Mover el cursor en crculo hasta que toque el inicio del ngulo (una de las lneas). La imagen siguiente muestra la primera lnea del ngulo (desde el vrtice hasta el cuadrado). 5. Hacer clic para fijar el inicio del ngulo. 6. Mover el cursor en crculo hasta que toque el extremo del ngulo (otra lnea). Observar que el transportador muestra marcas en el borde que indican incrementos de 15 grados. El ngulo se ajustar a estas marcas cuando el cursor est cerca del transportador mientras se mueve. En cambio, el ngulo se mover en incrementos ms pequeos y precisos cuando el cursor est lejos del centro del transportador. 7. Hacer clic para medir el ngulo. La medida del ngulo aparecer en el CCV (cuadro de control de valores). El valor que aparece en el CCV se denomina valor de rotacin angular. La imagen siguiente muestra la segunda lnea del ngulo (desde el vrtice hasta el cuadrado). El ngulo mide 120 grados. Creacin de lneas auxiliares en ngulo: Las lneas auxiliares en ngulo resultan tiles para dibujar geometra en ngulo, por ejemplo, la pendiente de un tejado. Para crear una lnea auxiliar en ngulo: 1. Activar la herramienta "Transportador". El cursor se convierte en un transportador, alineado al plano y con el punto central fijado al cursor. 2. Situar el centro del transportador en un vrtice del ngulo. 3. Hacer clic para fijar el vrtice del ngulo que se quiere medir. La imagen siguiente muestra cmo se coloca el transportador en el vrtice del ngulo. 4. Mover el cursor en crculo hasta que toque el inicio del ngulo (una de las lneas). La imagen siguiente muestra la primera lnea del ngulo (desde el vrtice hasta el cuadrado).

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5. Hacer clic para fijar el inicio del ngulo. 6. Pulsar y soltar la tecla Ctrl. 7. Mover el cursor en crculo hasta que la lnea auxiliar est en el ngulo deseado. Observar que el transportador muestra unas marcas en el borde que indican incrementos de 15 grados. El ngulo se ajustar a estas marcas cuando el cursor est cerca del transportador mientras se mueve. En cambio, el ngulo se mover en incrementos ms pequeos y precisos cuando el cursor est lejos del centro del transportador. 8. Hacer clic para crear la lnea auxiliar. En la imagen siguiente se muestra una lnea auxiliar creada en un ngulo de 45 grados para dibujar un perfil de un tejado. Herramienta "Ejes".

Se utiliza para mover o reorientar los ejes de dibujo dentro del modelo. Ejemplo, puede se til si se desea desplazar los ejes si se est construyendo objetos rectangulares con una relativa inclinacin entre s. Tambin se puede utilizar esta herramienta para permitir una reproduccin a escala ms precisa de los objetos que no estn orientados siguiendo los planos de coordenadas predeterminados. Se puede activar la herramienta "Ejes" desde la barra de herramientas auxiliares o desde el men "Herramientas" Mover los ejes de dibujo: 1. Seleccionar la herramienta "Ejes". El cursor se transforma en una serie de ejes. 2. Mover el cursor hasta un punto del modelo que se quiera definir como el nuevo origen. Al acercarse a los ejes del modelo, se observar que stos se ajustan a las alineaciones y los puntos inferidos. Utilizar las notas de inferencia para asegurarse de que el cursor est situado en el punto exacto deseado. 3. Hacer clic para definir el origen. 4. Alejar el cursor del origen para definir la direccin del eje. Seguir las notas de ayuda para asegurarse de que la alineacin sea precisa. 5. Hacer clic para aceptar la direccin. 6. Alejar el cursor del origen para definir la direccin del eje. Seguir nuevamente las notas de inferencia para asegurarse de que la alineacin sea precisa. 7. Volver a hacer clic para aceptar la direccin. Herramienta "Acotacin":

Se utiliza para colocar entidades de acotacin en el modelo. Insercin de acotaciones lineales. Las acotaciones se basan en un modelo 3D. Las aristas y los puntos se pueden utilizar para medir dimensiones e insertar acotaciones. Pueden usarse todos estos puntos: puntos finales, puntos medios, puntos en aristas, intersecciones y centros de arcos y crculos. Las guas de las acotaciones pueden ajustarse para que se extiendan entre puntos no lineales de un modelo, para que resulten de gran utilidad en tres dimensiones.

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Para aadir una acotacin entre dos puntos del modelo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. Seleccionar la herramienta "Acotacin". El cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic en el punto de inicio de la acotacin. Mover el cursor hacia el punto final de la acotacin. Hacer clic en el punto final de la acotacin. Mover el cursor en perpendicular para crear un texto de acotacin. Hacer clic para corregir la situacin del texto de la acotacin.

La apariencia de todas las acotaciones se define y controla desde el panel "Acotaciones" del cuadro de dilogo "Informacin del modelo". Estos ajustes afectan a todas las acotaciones que ya se encuentran en el modelo. Insercin de acotaciones de radio: Para colocar la acotacin de un radio en una entidad de arco: 1. 2. 3. 4. Activar la herramienta "Acotacin". El cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic en una entidad de arco. Mover el cursor para extraer un texto de acotacin del modelo. Volver a hacer clic para corregir la situacin del texto de la acotacin.

Insercin de acotaciones de dimetro: Para insertar una acotacin de dimetro en una entidad de crculo: 1. 2. 3. 4. Activar la herramienta "Acotacin". El cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer clic en una entidad de crculo. Mover el cursor para extraer un texto de acotacin del modelo. Volver a hacer clic para corregir la situacin del texto de la acotacin. Herramienta "Texto".

Se utiliza para insertar entidades de texto en el modelo. Existen dos tipos de texto en SketchUp: el texto de gua y el texto de pantalla. Creacin y colocacin de texto de gua: El texto de gua contiene caracteres y una lnea de gua que seala a una entidad. Para crear y colocar un texto de gua: 1. 2. 3. 4. Activar la herramienta "Texto". El cursor adquiere forma de flecha con un cursor de texto. Hacer clic en una entidad, para indicar el punto final de la lnea de gua (el lugar al que debe apuntar la gua). Mover el cursor para colocar el texto. La lnea de gua se ampla y se encoge al mover el cursor por la pantalla. Hacer clic para colocar el texto. Aparece un cuadro de entrada de texto con texto predeterminado, como el nombre de un componente (si el punto final de la lnea de gua est vinculado a un componente) o la superficie de un cuadrado (si el punto final est vinculado a la cara de un cuadrado). Hacer clic en el cuadro de texto (esto es opcional).
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5.
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6. 7.

Introducir texto en el cuadro de texto (esto es opcional). Hacer clic fuera del cuadro de texto o pulsar la tecla Intro dos veces para confirmar el texto.

Insercin de texto de pantalla: El texto de pantalla contiene caracteres, pero no est asociado a ninguna entidad y est fijo en la pantalla, independientemente de cmo se manipule u orbite el modelo. Para crear y colocar texto de pantalla: 1. 2. 3. 4. 5. Activar la herramienta "Texto". El cursor adquiere forma de flecha con un cursor de texto. Mover el ratn a un rea en blanco de la pantalla en la que se quiere que aparezca el texto. Hacer clic para colocar el texto. Aparece un cuadro de entrada de texto. Introducir texto en el cuadro de entrada de texto. Hacer clic fuera del cuadro de texto o pulsar la tecla Intro dos veces, para confirmar el texto.

El texto queda fijo en la pantalla aunque se manipule o gire el modelo. Herramienta "Texto 3D".

Se utiliza para crear geometras tridimensionales a partir de texto y se activa desde la barra de herramientas auxiliares o desde el men "Herramientas".

Creacin de texto 3D: El texto 3D es texto que se ha extruido (empujado/tirado). Para crear texto 3D: 1. 2. 3. 4. 5. Seleccionar la herramienta "Texto 3D". Aparece el cuadro de dilogo "Texto 3D". Escribir texto en el cuadro de texto. Modificar los ajustes en el cuadro de dilogo "Situar texto 3D" (esto es opcional). Hacer clic en el botn "Situar". Se inicia una operacin de desplazamiento con el texto 3D y la herramienta "Mover". Mover el texto 3D a la ubicacin deseada. Herramienta "Plano de seccin".

Se utiliza para crear cortes de seccin que permiten visualizar la geometra del modelo.

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Creacin de efectos de corte de seccin: Para aadir una entidad de plano de seccin: 1. 2. Seleccionar la herramienta "Plano de seccin". El cursor adquiere la forma de un puntero con un plano de seccin. Hacer clic en una cara para crear una entidad de plano de seccin y un efecto de corte de seccin resultante.

Manipulacin de los planos de seccin: Se puede utilizar la herramienta "Mover" y la herramienta "Rotar" para desplazar los planos de seccin igual que el resto de entidades. Creacin de lneas de seccin agrupadas: 1. 2. Hacer clic contextual en un plano de seccin y seleccionar "Crear grupo del corte" del men de contextual. De este modo se generarn aristas nuevas, incluidas dentro de un grupo, en la interseccin del plano de seccin con las caras.

Este grupo puede moverse a un lado como contorno de la seccin o puede explotarse inmediatamente, haciendo que las aristas se unan con la geometra a partir de la cual se generaron. Esta tcnica permite crear secciones rpidas en cualquier forma compleja.

Herramientas de cmara Se utilizan para manipular el punto de vista del modelo. Son de este tipo las herramientas "Orbitar", "Desplazar" y "Zoom". Herramienta "Orbitar".

Se utiliza para rotar la cmara alrededor del modelo. Esta herramienta es til para visualizar la geometra desde el exterior. Mtodo abreviado: O Orbitar la vista: La herramienta "Orbitar" realiza una rbita en 3D. Para orbitar utilizando esta herramienta: 1. 2. 3. Seleccionar la herramienta "Orbitar". El cursor adquiere la forma de dos valos perpendiculares interconectados. Hacer clic en el rea de dibujo. Mover el cursor en cualquier direccin para rotar en torno al centro del rea de dibujo. Herramienta "Desplazar".

Se utiliza para mover la cmara (la vista) horizontal o verticalmente. Mtodo abreviado: H

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Desplazamiento de la vista: La herramienta "Desplazar" permite obtener una vista panormica. Para moverse con la herramienta "Desplazar": 1. 2. 3. Seleccionar la herramienta "Desplazar". El cursor adquiere forma de mano. Hacer clic en el rea de dibujo. Mover el cursor en cualquier direccin.

Desplazamiento panormico desde la herramienta "Orbitar": Pulsar y mantener la tecla Maysculas mientras se utiliza la herramienta "Orbitar" para activar temporalmente la herramienta "Desplazar". Tambin se puede pulsar el botn izquierdo del ratn y mantenerlo pulsado, mientras se pulsa el botn central (rueda central) para activar la herramienta "Desplazar". Herramienta "Zoom".

Se utiliza para acercar o alejar la cmara (la vista). Mtodo abreviado: Z Acercarse y alejarse con el zoom en el modelo: 1. 2. 3. Seleccionar la herramienta "Zoom". El cursor adquiere forma de lupa con los signos ms y menos. Hacer clic y mantener pulsado el botn del ratn en el rea de dibujo. Arrastrar el cursor hacia arriba para ampliar el zoom (acercarse) o hacia abajo, para reducirlo (alejarse).

Centrado del punto de vista: Hacer doble clic con el botn izquierdo del ratn para centrar el modelo en el rea de dibujo. Ajuste de la perspectiva (campo visual): Ajusta la pantalla a una perspectiva o lente de cmara exacta escribiendo un valor preciso en el CCV (cuadro de control de valores) mientras la herramienta "Zoom" est activa. Por ejemplo, "45" establece un campo visual de 45 grados y "35 mm" establece la longitud focal equivalente a una cmara de 35 mm. Pulsar y mantener pulsada la tecla Maysculas mientras se utiliza la herramienta "Zoom" para ajustar visualmente la lente de la cmara o el campo visual. Recordar que al modificar el campo visual, la cmara permanece en la misma posicin en el espacio 3D. Herramienta "Ventana de zoom".

Se utiliza para ampliar con el zoom una parte concreta del modelo. Ampliar con el zoom una parte del modelo: Esta herramienta permite dibujar una ventana de zoom rectangular alrededor de una parte del modelo. La herramienta ampla de este modo el contenido de la ventana. Para ampliar con el zoom una parte del modelo: 1. 2. 3. 4. Seleccionar la herramienta "Ventana de zoom". El cursor adquiere la forma de una lupa con un pequeo cuadrado. Hacer clic y mantener pulsado el ratn a poca distancia de los elementos que se desea aparezcan en la ventana de zoom; ste ser el punto de inicio de la misma. Mover el cursor en diagonal. Soltar el botn del ratn cuando todos los elementos estn dentro de la ventana de zoom.

Estos elementos ocuparn toda la pantalla.


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Herramienta "Ver modelo centrado".

Se utiliza para situar la cmara a una distancia que permita ver todo el modelo y que quede centrado en el rea de dibujo. Mtodo abreviado: Maysculas + Z Aplicar zoom a fotografa: Utilizar la herramienta "Aplicar zoom a fotografa" para mover la cmara (la vista) de manera que toda la fotografa se ajuste al rea de dibujo. Esta opcin se encuentra disponible mientras se utiliza "Adaptar fotografa". La herramienta puede activarse desde la barra de herramientas "Cmara" o desde el men "Cmara". Herramientas de paseo Estas herramientas se utilizan para visualizar el modelo como si se estuviera caminando por l. Pertenecen a esta categora las herramientas "Situar cmara", "Girar" y "Caminar". Herramienta "Situar cmara": Son utilizadas con el fin de que la cmara (la vista) sea colocada a una altura determinada, para que se pueda examinar la lnea de visin de un modelo o pasear por el mismo. Colocacin de la cmara.

La cmara se sita de dos formas distintas. El primer mtodo la sita a una altura de visin por encima de un punto concreto (de forma predeterminada, 168 cm por encima de ese punto). El segundo mtodo la sita en un punto concreto y enfocada en una direccin determinada. Colocacin de la cmara a la altura de los ojos: El primer mtodo para la colocacin de la cmara permite situarla a una altura de visin determinada por encima de un punto concreto que se elija. La cmara no apunta a ningn sitio en particular. La herramienta "Girar" se activa para que se pueda mover la cmara alrededor del punto y observar elementos del modelo. 1. Seleccionar la herramienta "Situar cmara". El cursor adquiere forma de un hombre pequeo con una "X" de color rojo. Observar que el CCV indica la altura de visin sobre el plano del suelo (168 cm). Se puede cambiar esta altura por otra, escribiendo el valor deseado. 2. Hacer clic en un punto del modelo. SketchUp situar el punto de vista de la cmara a una altura media sobre el punto en el que se hacer clic. Se activa la herramienta "Girar". En la imagen siguiente se muestra un punto en el centro de una sala. La cmara se situar directamente por encima de este punto (168 cm) y enfocada hacia el televisor, si es ah donde se hace clic. Colocacin de la cmara hacia objetivos concretos: El segundo mtodo de colocacin de la cmara permite situarla en un punto concreto y enfocada en una direccin determinada. 1. 2. Seleccionar la herramienta "Situar cmara". El cursor adquiere forma de un hombre pequeo con una "X" de color rojo. Observar que el CCV indica la altura de visin sobre el plano del suelo (168 cm). Se puede cambiar esta altura por otra escribiendo el valor deseado. Hacer clic y mantener pulsado el botn del ratn sobre un punto del modelo.

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3. 4.

5.

Arrastrar el cursor a la parte del modelo que se quiera observar. Se dibuja una lnea de puntos desde el punto seleccionado en el paso 2 hasta la parte del modelo que se quiere observar. Soltar el botn del ratn. La cmara se vuelve a situar a una altura 0 en el punto seleccionado en el paso 2. Se enfoca el elemento al que se ha arrastrado el cursor en el paso 3. La imagen siguiente muestra un punto en el centro de una sala, con una lnea de puntos que va hasta la ventana de la pared de la izquierda de la sala. La cmara se situar directamente en el primer punto (altura 0) mirando hacia arriba, hacia la ventana, si se suelta el botn del ratn sobre la ventana. Escribir una altura de visin distinta en el CCV para situar la cmara a una altura por encima del punto seleccionado en el paso 2 (esto es opcional). Herramienta "Caminar".

Es utilizada para moverse por el modelo de SketchUp como si se estuviese caminando por l fsicamente. En concreto, la herramienta "Caminar" fija la cmara a una altura determinada y, a continuacin, permite desplazarla por el modelo. La herramienta "Caminar" slo est disponible en modo "Perspectiva". Recorrer el modelo: La herramienta "Caminar" se utiliza principalmente para simular paseos interactivos por el modelo, con el fin de recorrerlo: 1. 2. 3. Seleccionar la herramienta "Caminar". El icono adquiere la forma de un par de zapatos. Observar que el CCV indica que la altura de visin est fijada a 88 cm sobre el plano del suelo. Se puede cambiar esta altura por otra, escribiendo el valor deseado. Hacer clic y mantener pulsado el botn del ratn en el rea de dibujo. Aparece un signo "ms" (una cruz pequea) en la posicin donde se haya hecho clic. Mover el cursor arriba (hacia delante), abajo (hacia atrs), a la izquierda o a la derecha para caminar por el modelo. Cuanto ms alejada de la cruz sea la ubicacin, el movimiento (caminar) ser ms rpido. Herramienta "Girar".

Se utiliza para pivotar la cmara (la vista) alrededor de un punto fijo y ofrece una vista parecida a la que tendra una persona quieta moviendo la cabeza de arriba a abajo (panormica vertical) o de lado a lado (panormica horizontal). Es til sobre todo para ver el interior de un espacio o para evaluar la visibilidad despus de utilizar la herramienta "Situar cmara". Se puede activar la herramienta "Girar" desde la barra de herramientas de paseo o desde el men "Cmara". Para realizar panormicas con esta herramienta: 1. 2. 3. Seleccionar la herramienta "Girar". El cursor se transforma en dos ojos. Hacer clic para empezar a pivotar. Mover el cursor hacia arriba o hacia abajo para una panormica vertical, o a izquierda o derecha para una horizontal.

Especificacin de la altura de visin: Escribir la altura de visin de la cmara en el CCV y pulsar Enter, para ajustar la altura de la cmara sobre el plano de suelo. Activacin de la herramienta "Girar" desde la herramienta "Caminar". Pulsar el botn central del ratn para activar la herramienta "Girar" mientras se utiliza la herramienta "Caminar".

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Actividad: 3
Lee la secuencia didctica 2 Herramientas de trabajo de SketchUp y, posteriormente, completa la siguiente tabla, indicando de cada herramienta, categora a la que pertenece, el tipo de herramienta y su funcin. Categora Tipos de herramientas Funcin

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Actividad: 3 (continuacin)
Categora Tipo de herramienta Funcin

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Actividad: 3 (continuacin)
Categora Tipo de herramienta Funcin

Actividad: 3 Conceptual Reconoce la utilidad de las herramientas de trabajo de SketchUp. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Tablas. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Distingue la utilidad de las Muestra inters y cuidado al herramientas de trabajo de realizar la actividad. SketchUp. C MC NC Calificacin otorgada por el docente

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Cierre
Actividad: 4
Despus de observar el video Usando SketchUp fcil de aprender, utiliza cada una de las herramientas de trabajo de SketchUp para crear una casa semejante a la que conociste en l; posteriormente, Guarda el archivo en un CD y elabora un reporte para entregar al profesor.

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Actividad: 4 (continuacin)

Actividad: 4 Conceptual Identifica la utilidad de las herramientas de trabajo de SketchUp. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Emplea cada una de las herramientas de trabajo de SketchUp. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Participa entusiastamente en el desarrollo de la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 3. Trabajo de diseo con SketchUp.


Inicio
Actividad: 1
Desarrolla lo que se pide a continuacin y, posteriormente, comenta con tus compaeros. Menciona tres funciones que desempea un diseador de Arquitectura. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Conoce las funciones de un diseador de Arquitectura. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Identifica las funciones de un diseador de Arquitectura. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Con inters y entusiasmo responde el cuestionario.

Calificacin otorgada por el docente

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Desarrollo
Diseo en SketchUp.
Los modelos de SketchUp se crean bsicamente uniendo lneas para formar aristas. Las caras se crean automticamente cuando tres o ms lneas o aristas estn en el mismo plano (un espacio plano infinito 2D) o son coplanarias y forman un bucle cerrado. Las aristas y las caras se combinan de este modo para crear modelos 3D. Cualquier elemento que se dibuja en SketchUp recibe el nombre genrico de geometra. Ejemplo de diseo:

En la imagen siguiente se muestran tres lneas coplanarias no conectadas. Estas lneas se han dibujado con la herramienta Lnea (la herramienta con forma de lpiz).

En la imagen siguiente se muestran cuatro lneas conectadas coplanarias y la cara plana de dos dimensiones que se crea.

Para crear un modelo en 3D, slo se dibuja hacia arriba o hacia abajo siguiendo la direccin azul (en paralelo a los ejes azules). El sistema de coordenadas (ejes) se describe ms adelante en este apartado. En la imagen siguiente se muestra la primera lnea creada en el espacio 3D. A medida que se dibujan otras lneas siguiendo los ejes de colores, se van creando caras. En la imagen siguiente se muestran tres caras creadas dibujando lneas paralelas a las tres direcciones de los ejes (rojo, verde y azul). Slo falta por dibujar una lnea para completar una caja tridimensional. Cuando se dibuja esta lnea, se crean dos caras (la superior y la frontal). Se pueden hacer muchas cosas distintas en SketchUp, simplemente dibujando lneas para crear caras con la herramienta Lnea. Adems, puedes dibujar lneas partiendo desde cualquier posicin (otra lnea, una cara, un punto, etc.).

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Ejemplo prctico de modelado 3D.


Vamos a dibujar un cubo de 2x2x2 metros:

1. Se empieza por crear un nuevo dibujo. Se utiliza el comando (Archivo un rectngulo. 2. Seleccionar la herramienta dibujar rectngulo:

Nuevo). A continuacin, se dibuja

3. Hacer clic en el origen de coordenadas (donde cruzan los 3 ejes, punto amarillo): Si se mueve el ratn, se podr colocar el rectngulo hasta donde se desee, pero eso es muy poco preciso. La esquina inferior derecha marca constantemente las dimensiones del rectngulo que se va a dibujar. Como se pude observar, las medidas estn separadas entre s por una coma (,).

4. Si se desea cambiar las dimensiones del rectngulo utilizar el Cuadro de control de valores. Nota: Recordar, no se tiene que hacer clic en el Cuadro de Control de Valores (CCV) antes de teclear valores en l, slo se tiene que introducir el valor a travs del teclado. ste se mostrar en el CCV.

Ejemplo: Si se desea que el cubo sea de 2x2x2 m, se escribe seleccionando antes el rectngulo. En el cuadro de control de valores, pulsamos un 2, luego coma y luego otro 2. Eso quiere decir que en caso de que se vuelva a dar clic para la confirmacin de la creacin del rectngulo, ste medira esas dimensiones.

Se pulsar enter.

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A continuacin se da volumen: 1. Para eso, se usa la herramienta de Empujar (Pull/Push):

2.

Situarse encima del rectngulo, hasta que se observe iluminado, con unos pequeos puntos azules en toda su superficie:

3.

Hacer clic en el rectngulo. Si se mueve el ratn hacia arriba, se ver cmo se expande y se vuelve un cuerpo tridimensional. Igual que antes, para darle una altura de 2 metros, pulsar un 2 (solo una vez, pues slo necesita de la altura; la anchura y la profundidad se definen con el rectngulo). Pulsar Enter.

4.

Para comprobar que, efectivamente, el cubo mide 2x2x2 metros, se usa la herramienta de medicin:

Hacer clic y clic para medir entre 2 puntos: Ya se tiene el cubo terminado

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Navegacin.

Ahora, se continua con la figura que ya se tiene (el cubo), cambindola de tamao, movindola, rotndola y copindola. Seleccionar: Con la herramienta 1. 2. 3. Clic simple en uno de las caras del cubo, se marca la superficie solamente. Clic doble en la misma cara, se marca la superficie y los bordes. Clic triple, se marca todo el cuerpo 3D.

Por ejemplo, ahora vamos a reducir el tamao del cubo: Escalar. Se selecciona todo el cubo, mientras sigue marcado, se selecciona la herramienta de Escalar, y se podr observar que el cubo se rodea de unos anclajes en cada esquina y puntos medios.

En este caso, usar la diagonal respecto al origen de coordenadas. Hacer clic en el anclaje superior izquierdo. Como antes, en la parte inferior derecha de la pantalla se observa la escala en forma de nmeros (siempre existe la opcin de hacerlo directamente con el Mouse, pero de esta forma resulta ms preciso). El 1, es el tamao original, el 0.5, reducir el tamao a la mitad y 2 duplicarlo. Podemos introducir cualquier nmero pero. Ahora se podr ver un procedimiento parecido, pero escalando solamente a tapa superior (ejemplo 1 o 2 de seleccionar): Evidentemente, este proceso puede aplicarse a cualquiera de las caras del cubo, tantas veces como se quiera y aunque no sean rectangulares. Con un poco de imaginacin se pueden crear obras de arte.

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Rotar. Para empezar, se selecciona todo el cubo. Esta herramienta se utiliza para rotar el cubo (1), al escogerla, el ratn se convertir en una cosa parecida a esto (2):

1:

2:

El color de este transportador de ngulos, indica el plano al eje del cual es perpendicular; en este caso, estara en un plano que llamaramos el suelo. Para empezar, se debe rotar respecto a uno de sus vrtices:

1. 2. 3. 4.

Colocar el transportador en el plano perpendicular al eje azul (ver imagen inferior). Hacer clic en un vrtice del cubo para tomar, a partir de ah, el ngulo cero de la rotacin. Mover el mouse en la direccin deseada y hacer clic para aceptar. Opcionalmente, al pulsar Control, se crear una copia y rotaremos la copia en vez del original.

Evidentemente, se puede rotar en cualquier lugar de la figura y en cualquier direccin:

Como ltimo ejemplo de rotar, como en escalar, se pueden hacer rotar slo algunas caras, lo cual se consigue no seleccionando todo el cuerpo (triple clic) sino solamente una cara de ste (doble o simple clic): Mover. La funcin primordial de esta herramienta es la de mover objetos.

Ejemplo, si se pulsa la tecla Control, se crear una copia del objeto original y moveremos la copia, dejando al original donde estaba. O bien si se mueve un poco en una direccin y se pulsa la tecla Shift, se bloquear la direccin de movimiento, y as no se desviar, aunque se suba o baje el mouse.

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Y como antes, tambin se puede mover simplemente algunas caras o lneas y no el cuerpo entero, seleccionando previamente slo la parte que se desea mover: Seccionar. Si se desea dibujar algo dentro de un cubo inmenso, pero las caras del cubo son opacas, entonces no se podr dibujar a travs de ellas. La solucin a esto consiste en seccionar el cubo, utilizando esta herramienta: (1). Al hacer clic en ella, el cursor se volver algo parecido a esto: (2). Al pasar el ratn por encima de las caras del cubo, el rectngulo que representa la seccin, cambia de orientacin, se escoger su orientacin tomando las flechas como la direccin en la que se desea ver a travs. Cuando ya lo tengamos, hacer clic, y quedar algo parecido a esto:(3)

1:

2:

3:

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Actividad: 2
En el programa SketchUp, realiza el ejemplo prctico de Modelado 3D (dibujar un cubo de 2x2x2 metros) que se explic en el tema anterior. Posteriormente, entrega un reporte de tus observaciones al profesor, no sin antes haberlo guardado.

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Actividad: 2 (continuacin)

Actividad: 2 Conceptual Reconoce qu es un diseo en tres dimensiones. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Identifica, en la prctica, un diseo en tres dimensiones. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Utiliza la creatividad al realizar el diseo.

Calificacin otorgada por el docente

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Ejemplo dibujo rpido.


Como hemos visto en el tema Diseo, se puede utilizar la herramienta Lnea y el motor de inferencias para dibujar casi cualquier elemento en SketchUp. Es aconsejable utilizar esta herramienta y el motor de inferencias para crear los primeros modelos. SketchUp incorpora varios conceptos que se pueden utilizar para dibujar con rapidez. Estos conceptos son: divisin y recuperacin, empujar y estirar, geometra adhesiva, auto plegado e intersecciones. Divisin y recuperacin de geometras. Algunas herramientas aceleran notablemente el diseo, gracias a que permiten modificar las geometras existentes. Por ejemplo, la herramienta Lnea permite dividir caras y aristas, con el fin de crear otras caras y aristas separadas y, para ello, basta con dividirlas con otra arista. Este concepto es similar a la accin de cortar un trozo de papel por la mitad y obtener as dos trozos independientes. La imagen siguiente muestra cmo se crean dos caras al dividir la cara con una lnea. Observa que la imagen de la izquierda tiene una cara superior compacta, mientras que la imagen de la derecha tiene dos caras independientes, divididas por una lnea. Observa que la lnea de divisin no corta el modelo de arriba a abajo, sino que slo corta la cara superior por la mitad.

La imagen siguiente muestra cmo se han dividido las aristas de cada extremo de la cara creando caras nuevas. Observa las cuatro aristas que delimitan la cara en la imagen de la izquierda y compralas con las cuatro aristas que delimitan cada una de las dos caras en la imagen de la derecha (la arista del centro es comn a las dos caras superiores). Si se elimina la lnea que comparten las dos caras de la imagen de la derecha, las caras se volvern a recuperar o unir en una sola. En SketchUp, estas operaciones de divisin y recuperacin o reunificacin son habituales.

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Empujar y tirar.

La herramienta "Empujar/tirar" permite empujar una cara que no sea curva o tirar de ella hacia un punto de partida (estas operaciones se denominan tambin extrusiones). Empujar consiste en cambiar la forma de una parte del modelo encogindola desde un punto inicial y a lo largo de un eje. La imagen siguiente muestra cmo se ha empujado hacia abajo, en direccin al plano del suelo, la cara derecha dividida que hemos visto antes. En la imagen anterior, se podran empujar hasta ocho caras. Seras capaz de identificarlas todas? Algunas no estn a la vista. Tirar consiste en alargar una parte del modelo desde un punto inicial y a lo largo de un eje. La imagen siguiente muestra cmo se ha tirado de la misma cara, ahora hacia arriba en direccin al cielo. En SketchUp, todas las caras se pueden empujar y estirar (con slo algunas pequeas limitaciones). En estas dos imgenes, la parte izquierda del cubo mantiene el mismo tamao, mientras que la parte derecha se ha reducido o ampliado por separado. La herramienta "Empujar/tirar" es una de las herramientas ms utilizadas de SketchUp para aadir sensacin de volumen al modelo.

Manipulacin de caras conectadas.

La geometra en SketchUp es adhesiva, lo que significa que se puede manipular (inclinar, distorsionar o doblar) seleccionando una arista o cara y movindola con la herramienta "Mover" (se movern tambin todas las entidades vinculadas o "adheridas" a la arista o cara). A continuacin, encontrars tres ejemplos de geometra adhesiva en SketchUp: 1. En la siguiente imagen aparece una imagen que divide la cara superior de una caja que se est moviendo con la herramienta "Mover". Las caras que estaban conectadas a la lnea central han seguido el movimiento de la lnea, generando un efecto en forma de tejado.

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2.

En la siguiente imagen aparece la cara superior izquierda que se est moviendo hacia abajo en la direccin azul. Esta accin ha hecho que la cara superior derecha quedara inclinada por un lado.

3.

Finalmente, en la siguiente imagen se muestra el desplazamiento hacia a la izquierda de la arista superior izquierda. Se ha dado al modelo una forma trapezoidal.

Utilizar la herramienta "Mover" para seleccionar y mover aristas y caras cuando se empiece a experimentar con la creacin de modelos en SketchUp.

Manejo de capas.
La expresin Capas en SketchUp es la tcnica de organizar las geometras; Capas" es simplemente un nombre para esta propiedad que se asigna a cada elemento y objeto. Es posible colocar cada objeto en una capa distinta para un mejor control visual. Es importante saber que las capas de SketchUp no aslan geometras, es decir, estar dibujando en diferentes capas NO significa que las geometras correspondientes a cada una no estn unidas entre s. Solamente las entidades que estn dentro de Componentes y Grupos quedarn aisladas de las entidades exteriores. En la imagen se puede observar que todo tiene caras; unas son redondeadas y otras, planas. Adems, todas las caras tienen aristas que las delimitan. A veces, resultar ventajoso organizar las entidades de un dibujo de SketchUp por capas. De este modo, se podr controlar el color y/o la visibilidad de muchas entidades de forma inmediata y de una sola vez.

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Las Capas se crean utilizando el Gestor de Capas. Para abrirlo se selecciona Capas en el Men Ventana. Crear una Nueva Capa Para crear una nueva capa, hacer clic en el botn Nuevo que est en la esquina inferior izquierda del Gestor de Capas. Aparecer una nueva capa en la lista, con Capa1 como nombre por defecto. Se da el nombre de Muros.

A continuacin, en la ventana de dibujo, activar la Herramienta Seleccionar y hacer clic con el botn derecho en la cara izquierda del modelo. Seleccionar Informacin de la entidad en el Men Contextual que se desplegar. Se abrir el cuadro de dilogo.

Hacer clic en el campo desplegable de capas y seleccionar Muros. Se mover la cara seleccionada a la capa de Muros, que actualmente est invisible. Cuando esto ocurra, se ver que la cara desaparece.

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Se puede observar que la accin ejecutada desaparece del cuadro de dilogo.

Nota: Se puede hacer visible / invisible cualquier capa a travs del Gestor de capas. Seleccin de varias caras a la vez.

Ejemplo: Para seleccionar las caras (superior y derecha del modelo) utilice la herramienta seleccin, sin olvidar mantener pulsada la tecla Maysculas para poder seleccionar ms de un elemento. En la barra de herramientas de la ventana aparece un cuadro de dilogo para mover caras a la capa Muros .

Las dos caras pertenecen ahora a la capa Muros, y quedarn invisibles cuando sta se oculte, como se muestra en la imagen: Las capas de SketchUp tienen la particularidad de que no separan los objetos que se incluyen en cada una. La mejor manera de describir las capas de SketchUp es como un atributo de las geometras. Los elementos y objetos pertenecientes a diferentes capas permanecern totalmente interconectados unos con otros; esto hace que las capas de SketchUp sean tiles para gestionar las vistas, y no tanto para organizar los contenidos. Si se necesita separar y/o encapsular geometras, se utiliza Grupos y Componentes.

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Actividad: 3
Lee el tema Manejo de Capas para realizar la siguiente prctica. Posteriormente guarda el ejercicio como Capas y elabora un reporte de las observaciones. 1. Crea en SketchUp un dibujo semejante al que se muestra en la figura.

2. Utiliza los pasos para hacer una capa visible e invisible, como se muestra en la imagen.

3. Utiliza los pasos para hacer visible e invisible dos capas seleccionadas, como se muestra en la imagen.

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Actividad: 3 (continuacin)

Actividad: 3 Conceptual Identifica los pasos para crear capas en un diseo de SketchUp. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Utiliza los pasos para crear capas en un diseo de SketchUp. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Posee una actitud positiva en el desempeo de la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEO SKETCHUP

Crear sus Propios Componentes.


Para crear un Componente, seleccione la geometra que quiere incluir en l, y seleccione "Crear Componente" en el Men Edicin. Tambin puede pulsar el botn en la Barra de Herramientas Estndar. Men: (Edicin Crear Componente) Atajo de Teclado Recomendado: 'N' General: Nombre El campo "Nombre" puede contener el nombre de la definicin del componente. Todas las definiciones de componentes deben tener un nombre asignado. Descripcin: El campo "Descripcin" puede contener una descripcin del componente. Alineacin: Se seleccionan lo siguientes puntos. Fijar a: La lista desplegable "Fijar a" se utiliza para identificar las caras en las que se puede colocar el componente inicialmente desde el "Explorador de componentes. En la imagen siguiente, se muestra lo que ocurre cuando el componente se coloca desde el "Explorador de componentes" contra una superficie vertical. Se observa que la ventana entra en contacto con la cara vertical por su parte inferior, ya que se ha creado con un plano de fijacin paralelo a la parte inferior de la ventana. Definir ejes de componente: Los ejes del componente definen cmo se inserta y se alinea el componente con respecto a otras geometras o a la cmara. Crear abertura: La opcin "Crear abertura" permite que el componente cree huecos o aberturas en la cara en la que se sita. Por ejemplo, se puede especificar que una puerta o una ventana creen una abertura en las paredes donde se coloquen. Mirar siempre a cmara: La opcin "Mirar siempre a cmara" hace que el componente se comporte como si fuera un cartel en dos dimensiones. Esta opcin mejora el rendimiento al no tener que mostrar el componente en toda su forma tridimensional. Sombras orientadas al sol: Esta opcin slo est disponible cuando est activada la opcin "Mirar siempre a cmara". La opcin "Sombras orientadas al sol" hace que la sombra se proyecte desde la posicin actual del componente como si ste estuviera orientado de cara al sol

Reemplazar seleccin por componente: La opcin "Reemplazar seleccin por componente" hace que las entidades seleccionadas se conviertan en una copia de componente. No marques esta opcin para crear una definicin de componente en el "Explorador de componentes" sin crear una copia del componente a partir de la seleccin.

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Ejemplo: Empezar por crear un nuevo dibujo. Se utiliza el comando (Archivo / Nuevo). A continuacin, se dibuja un rectngulo en el plano de 1.5m de ancho y 0.75m de profundidad Nota: no se tiene que hacer clic en el Cuadro de Control de Valores (CCV) antes de teclear valores en l, solo se tiene que introducir el valor a travs del teclado. ste se mostrar en el CCV.

Aplicar Empujar/Tirar sobre el rectngulo para extruirlo a 0.7m de altura.

Ahora, realizaremos una equidistancia de las aristas laterales y trasera. Para ello, se empieza por seleccionar estas tres aristas con la Herramienta Seleccin, manteniendo pulsada la tecla Maysculas para seleccionar ms de una arista. Ahora se activa la Herramienta Equidistancia. Hacer clic sobre cualquiera de las aristas destacadas, y mueva el cursor hacia el interior de la cara.

Introducir 0.25m en el Cuadro de Control de Valores, y pulsar Enter.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEO SKETCHUP

Ahora, aplicar Empujar/Tirar sobre la nueva cara rectangular que ha obtenido y extrye 0.2 m. hacia abajo. Acaba de modelar un sof sencillo.

Si se convierte este sof en un Componente, se puede volver a utilizar en este dibujo o en cualquier otro, ahorrndo el esfuerzo de tenerlo que volver a hacer. El primer paso para crear un Componente es seleccionar las entidades que deseamos que lo formen. Se selecciona todo el sof utilizando la Herramienta Seleccin y arrastrando la ventana de izquierda a derecha de la pantalla, enmarcando la geometra del sof, entonces, la geometra se mostrar resaltada: Una vez seleccionada la geometra, se selecciona el comando Crear Componente del Men Edicin. Se abrir el cuadro de dilogo Crear Componente: Teclear el nombre Sof para el nuevo componente, y dejar el resto de las opciones como estn. Hacer clic en Aceptar. Esto es todo lo que hay que hacer.

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Crear un Grupo.
En SketchUp, se puede organizar rpidamente las entidades utilizando el comando Agrupar, disponible en el Men Edicin as como en los mens de contexto. Men: (Edicin > Grupo) Para organizar la geometra dentro de un Grupo: 1. Elegir la geometra que se desee agrupar, utilizando la Herramienta Seleccin. Hacer clic mltiples veces para seleccionar rpidamente geometra conectada: Seleccionar el comando Agrupar del Men Edicin; tambin se puede hacer un clic con el botn derecho y seleccionar Agrupar en el men contextual.

2.

La geometra seleccionada se debera mostrar agrupada con un prisma resaltado englobndola:

Si se agrupa geometras conectadas a otras partes, la operacin de agrupado desconecta esas entidades y la sita en un contexto separado, como en una operacin de cortar y pegar. Se puede seleccionar cualquier nmero de grupos y agruparlos en uno slo. Mientras est dentro del Grupo, podr variar cualquier elemento (o aadir entidades nuevas) solamente dentro del Grupo. Sin embargo, podr tomar referencias de la geometra del exterior.

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Actividad: 4
Lee el tema como Crear sus Propios Componentes; posteriormente, utiliza las herramientas para elaborar un juego de sala con un mximo de tres sofs. Crea componentes de cada objeto y grupos de todos los componentes. Guarda tus componentes para actividades posteriores y escribe tus observaciones.

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Actividad: 4 (continuacin)

Actividad: 4 Conceptual Conoce los pasos para crear componentes en un diseo en SketchUp. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Aplica los pasos para crear Aprecia la utilidad de crear componentes en un diseo en componentes en un diseo. SketchUp. C MC NC Calificacin otorgada por el docente

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Creacin de una silla en SketchUp.


Mtodo sustractivo Este ejercicio consiste en crear el perfil de la silla en una forma tridimensional 1. 2. 3. 4. Seleccionar la herramienta Rectngulo ( ). Hacer clic para definir la primera esquina del rectngulo. Mover el cursor en diagonal. Escribir 45;45 y pulsar la tecla Intro

5.

Utilizar las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectngulo se vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar".

6. 7. 8. 9.

Seleccionar la herramienta Empujar/tirar ( ). Hacer clic en la cara rectangular. Mover el cursor para crear (o reducir) volumen. Escribir 1,2m y pulsa la tecla Intro. Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectngulo se ampla y ajusta a 1,2 metros.

10. Activar la herramienta Lnea ( ). 11. Dibujar una lnea vertical desde la arista horizontal superior hasta ms o menos la mitad del modelo.

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12. Dibujar una lnea horizontal desde el extremo de la ltima lnea hasta la arista vertical que se acaba de dibujar. 13. Seleccionar la herramienta Rectngulo ( ). 14. Dibujar un rectngulo para representar el espacio entre las patas de la silla. El perfil de la silla se dibuja ahora en un lado del modelo.

15. Seleccionar la herramienta Empujar/tirar ( ). 16. Hacer clic en la cara rectangular que se acaba de dibujar entre las patas. 17. Empujar la cara rectangular hasta llegar a la parte posterior del modelo. Cuando el cursor llegue a la cara posterior del modelo, aparecer una nota con el texto "En la cara".

18. Hacer clic para borrar el rea de debajo del asiento. El rea debera desaparecer.

19. Borrar el rea de encima del asiento y contra el respaldo repitiendo el proceso anterior con el que se elimin la parte de debajo del asiento. En este punto, el modelo debera asemejarse a una silla tridimensional (sin patas individuales).

20. Hacer zoom, orbitar y desplazarse debajo de la silla de forma que se observen al frente las patas traseras.

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21. Con la herramienta "Rectngulo", dibujar un rectngulo que represente el espacio entre las dos patas traseras.

22. Con la herramienta "Empujar/tirar", eliminar el rea entre ambas patas traseras.

23. Repetir los tres pasos anteriores con las patas delanteras. 24. Dibujar un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se crear una cara aparte en cada esquina superior de la silla.

25. Con la herramienta "Empujar/tirar", eliminar las dos reas de la parte superior de la silla y crear un respaldo redondeado.

26. Hacer zoom, orbitar y desplazarse de forma que se vea la silla en su posicin normal.

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Creacin de una silla en SketchUp: Mtodo aditivo Para crear esta silla lo recomendable es empezar con el asiento y aadir despus las patas y el respaldo. Para crear una silla por el mtodo aditivo:

1. 2. 3. 4.

Seleccionar la herramienta Rectngulo ( ). Hacer clic para definir la primera esquina del rectngulo. Mover el cursor en diagonal. Escribir 45;45 y pulsar la tecla Intro. Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y el rectngulo se ajusta a 45 por 45 centmetros. De esta forma se crea el asiento de la silla.

5.

Utilizar las herramientas "Zoom", "Orbitar" y "Desplazar" hasta que el rectngulo se vea lo suficientemente grande como para poder modificarlo con la herramienta "Empujar/tirar". Para ms informacin, consultar el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

6. 7. 8.

Seleccionar la herramienta Empujar/tirar ( ). Hacer clic en la cara rectangular. Mover el cursor para crear el grosor del asiento.

9.

Dibujar una lnea hacia la parte posterior del asiento que represente el perfil del respaldo. 10. Aplicar la herramienta "Empujar/tirar" a este rectngulo para crear el respaldo.

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11. Dibujar un arco en la parte superior del respaldo, empezando justo debajo del lado izquierdo del respaldo. Se crearn dos caras aparte en cada esquina superior de la silla.

12. Con la herramienta "Empujar/tirar", eliminar las dos reas de la parte superior de la silla y crear un respaldo redondeado.

13. Hacer zoom, orbitar y desplazarse de forma que se vea la parte inferior del asiento. Para ms informacin, consultar el apartado "Ver un modelo en espacio 3D". 14. Seleccionar la herramienta Medir ( ). 15. Hacer clic en una arista de la parte inferior del asiento. 16. Alejar el cursor de la arista. Se dibujar una lnea gua perpendicular a la lnea. Las lneas gua ayudan a dibujar geometras con unas dimensiones especficas.

17. Escribir 5 y pulsar la tecla Intro. Las dimensiones aparecen en la barra de herramientas "Medidas" y se crea una gua a 5 cm de distancia de la arista.

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18. Repetir los pasos 15 a 17 para crear otras tres guas ms. El modelo debera tener un aspecto parecido a ste:

19. Con la herramienta "Rectngulo", crear los perfiles de cada pata dentro de cada esquina de la parte inferior de la silla. La herramienta "Rectngulo" se ajusta a cada gua de la esquina para crear patas de 5 x 5 centmetros exactos. La siguiente imagen muestra las cuatro caras rectangulares en cada esquina de la parte inferior de la silla.

20. Con la herramienta "Empujar/tirar", crear las patas a partir de las cuatro caras creadas en el paso anterior. Se pueden utilizar las inferencias para alinear con la longitud de la primera pata la longitud de las dems patas.

21. Con la herramienta "Borrar", eliminar todas las guas. 22. Hacer zoom, orbitar y desplazarse de forma que se vea la silla en su posicin normal. Para ms informacin, consultar el apartado "Ver un modelo en espacio 3D".

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Actividad: 5
Lee el tema Cmo crear sillas en SketchUp; posteriormente, utiliza las herramientas para elaborar una silla, con los dos mtodos. Guarda tus componentes para actividades posteriores y escribe tus observaciones.

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Actividad: 5 (continuacin)

Actividad: 5 Conceptual Recuerda los pasos para crear componentes. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio de diseo. Saberes Procedimental Ubica los pasos para crear componentes. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Admite la necesidad del manejo de componentes.

Calificacin otorgada por el docente

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Crear componentes alineados.


Creacin de vacos La herramienta "Empujar/tirar" genera una implosin de la forma en el volumen y hacia la cara posterior de ste cuando se aplica a una forma que es parte de otro volumen. SketchUp elimina la forma y crea un vaco tridimensional si la forma se empuja hasta que sale por el otro lado del volumen, como en el ejemplo siguiente.

Crear Aberturas en Caras. Crear una buhardilla alineada a un techo sencillo. Ahora convertiremos esta buhardilla en un Componente alineado. A continuacin, activar la Herramienta Seleccionar, y seleccionar toda la geometra de la buhardilla. Puede que resulte bien activar temporalmente el Modo de Visualizacin Alambre para asegurarse de que se ha seleccionado todo lo que se necesita.

Se ver que el plano de cubierta tiene un hueco donde se une con la buhardilla. Las aristas que tocan el plano de cubierta forman el permetro de este hueco. La capacidad de crear un hueco como este puede formar parte de la definicin del Componente. Cuando est todo seleccionado, hacer de esta seleccin un componente a travs del comando Crear Componente del Men Edicin. Nombrar al Componente Buhardilla y activar la casilla Alinear Plano Rojo/Verde. Esto significa que cuando se inserte la Buhardilla, se alinear el plano rojo/verde a la cara que se elija. Si no se selecciona esta opcin de alineamiento, el plano rojo/verde del componente se alinear con el plano rojo/verde del modelo. Seleccionar Cara Inclinada en la lista desplegable. Esto significa que la nueva cara roja/verde del Componente se ajustar sobre cualquier cara inclinada (es decir, cualquier cara que no est alineada con ningn eje de coordenadas). A continuacin, activar la opcin Crear Abertura. De este modo, el componente cortar un agujero siguiendo su propio permetro sobre el plano de la cubierta.

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Hacer clic en el botn Crear y se crear el nuevo Componente Buhardilla. El cual deber aparecer en la lista Componentes Cargados del Navegador de Componentes. Si se activa la opcin Men ventana / componentes, los elementos individuales que estn seleccionados se sustituirn por el componente Buhardilla que se muestra resaltado. Se acaba de crear un Componente alineado! En SketchUp, un Componente es una coleccin de geometras que se definen como una unidad, que se puede reaplicar en un dibujo. Todas las copias que se inserten del componente sern exactamente iguales. Si se modifica el componente, todos los componentes similares se actualizarn. Aadir ahora otra Buhardilla al modelo. Seleccionar el componente Buhardilla en el Navegador de Componentes y arrastrarlo hasta un punto de la cubierta del modelo. Hacer clic en el punto de interseccin con el plano de la cubierta y, de esa forma, se ver... Una nueva buhardilla!

E nuevo componente recortado es exactamente igual que la buhardilla original. Para hacer otra ventana recorte un agujero en el muro. Dibuje un rectngulo de 2m x 4m en el muro con la Herramienta Rectngulo. Ahora, utilizar la Herramienta Empujar/Tirar para empujar la ventana 0,4m hacia adentro:

Ahora, borrar la superficie de la ventana y seleccionar las cuatro caras laterales y sus correspondientes aristas para crear el Componente ventana.

Cuando se tenga la ventana seleccionada, convierta la seleccin en Componente a travs del comando Crear Componente del Men Edicin. Nombre al componente Ventana_01.

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Seleccionar tambin Cara Vertical en el men desplegable. Asegrese de activar la casilla Crear Abertura. Hacer clic en el botn Crear para crear el nuevo Componente ventana. El cual debe aparecer en la lista Componentes Cargados del Navegador de Componentes. Ahora, es el momento de aplicar la nueva ventana al modelo. Seleccionar el componente ventana en el Navegador de Componentes y arrastrarlo hasta un punto del muro del modelo alineado con la otra ventana. Se ver que la ventana ha recortado un hueco en el muro, exactamente igual que pas con la buhardilla.

Pintar componentes.
Para empezar, active la Herramienta Pintar. Se abrir el selector de color del Explorador de Materiales. Seleccione la librera Marcadores para trabajar. Sustitucin del Material por Defecto En SketchUp, el material por defecto es el material de trabajo que se asigna inicialmente a todas las superficies y entidades. Tambin se puede considerar como la asignacin de un material no especfico. Los Grupos y los Componentes pueden tener un material aplicado, independientemente de la geometra que incluyen.

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Esto significa que cuando un material se aplica a un Grupo o a un Componente, ese material se aplica solamente sobre esa entidad, no sobre la geometra que hay dentro. Este es un comportamiento especial de SketchUp llamado Sustitucin del Material por Defecto, en el que todas las superficies que tengan asignado el material por defecto recogern (heredarn) el material del Grupo o Componente. Ejemplo: Primero, crear una caja y utilizar la Herramienta Pintar para asignar el material rojo sobre la cara superior. Dejar el resto con el material por defecto. Seleccionar la caja entera y convertirla en un Componente.

Ahora, hacer cuatro copias del Componente caja utilizando la Herramienta Mover o colocndolos desde el Navegador de componentes.

A continuacin, pintar cada componente con un color o una textura distinta. Se ver que la cara superior permanece roja. En este punto, se estn asignando materiales sobre cada uno de los Componentes (ms que a las caras estn dentro de la definicin del Componente). Slo las caras que tengan asignado el material por defecto mostrarn o heredarn el material del Componente. Todas las caras del componente que tengan cualquier otro material asignado mostrarn ese material.

Ahora vamos a editar la definicin del componente para variarla. Activar la Herramienta Seleccionar y hacer doble clic en uno de los cubos para editarlo. Hacer clic en la Herramienta Pintar, manteniendo pulsada la tecla ALT y, hacer clic en la superficie roja, para seleccionar el material rojo como material activo.

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Pintar la superficie frontal en rojo. Se ver como todas las superficies frontales de todas las dems copias de ese Componente son ahora rojas. Tambin se ver como todas las superficies de cada Componente mantienen el material individual asignado.

Activar la Herramienta Seleccionar y hacer clic fuera de la caja que contiene el componente que se est editando para cerrar la sesin de edicin del componente. Este recurso se puede aplicar a otros elementos ms all de cajas y buhardillas. Por ejemplo, si se crea un vehculo como componente, se podrn asignar materiales y colores especficos para los neumticos, ventanas y parachoques, pero dejar la carrocera con el material por defecto.

De este modo, cuando se hacen copias del componente vehculo, se podr asignar un color distinto a cada uno y este color slo se aplicar sobre la carrocera. Lo mejor de todo, es que el tamao del archivo ser muy pequeo, ya que solo se habr almacenado la definicin de un nico componente para todos los coches.

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Actividad: 6
Lee el tema como Crear componentes alineados; posteriormente, utiliza las herramientas para elaborar una buhardilla alineada en un techo sencillo. Escribe tus observaciones y entrega el reporte al profesor.

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Actividad: 6 (continuacin)

Actividad: 6 Conceptual Identifica las herramientas para crear componentes alineados y pintar componentes. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Utiliza en la prctica las herramientas para crear componentes alineados y pintar componentes. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Se esmera en realizar el ejercicio con cuidado.

Calificacin otorgada por el docente

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Dibujar una pirmide (o un tejado piramidal a cuatro aguas).


Para realizar tareas avanzadas, como dibujar conos o pirmides, se necesita dominar varias herramientas y funciones de SketchUp. Se recomienda utilizar las siguientes herramientas y funciones antes de intentar dibujar una pirmide: La herramienta "Rectngulo" La herramienta "Mover" La herramienta "Lnea" Inferencia

Una manera tpica de dibujar una pirmide: 1. Utilizar tambin la herramienta Rectngulo para dibujar un cuadrado. Cuando se traza un cuadrado, el motor de inferencia de SketchUp muestra una lnea discontinua diagonal y la palabra "cuadrado". Este cuadrado ser la base de la pirmide. Utilizar la herramienta Lnea para dibujar dos lneas diagonales en el cuadrado (desde una esquina a la esquina contraria). 3. 4. 5. 6. Seleccionar la herramienta Mover. Desplazar el cursor sobre el punto medio de la lnea diagonal. Debera aparecer una sugerencia con el texto "punto final". Hacer clic con el botn del ratn.

2.

Mover el cursor hacia arriba siguiendo la direccin azul, hasta la altura que se desee.

Dibujar un cuenco.
Para realizar tareas avanzadas, como dibujar un cuenco o una esfera, se necesita dominar varias herramientas y funciones de SketchUp. La herramienta "Crculo" La herramienta "Sgueme" La herramienta "Equidistancia" La herramienta "Lnea" La herramienta "Borrar" Inferencia

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Una manera tpica de dibujar un cuenco: 1. 2. 3. Dibujar un crculo en el plano del suelo, en el origen. Se utilizar este crculo a modo de ruta para dibujar el lado del cuenco. El tamao del crculo no importa. Mover el cursor al origen (debera anclarse al origen). Subir el cursor por el eje azul (encima del crculo situado en el plano del suelo). El cursor debera volverse de color verde o rojo. 4. 5. 6. Mantener presionada la tecla Maysculas para bloquear la herramienta "Crculo" en la direccin de la inferencia verde o roja. Dibujar un crculo perpendicular al crculo del plano del suelo, cuyo radio represente el radio del borde exterior del cuenco. Utilizar la herramienta Equidistancia para crear una equidistancia de este segundo crculo. La equidistancia representa el grosor del cuenco.

7. 8.

Con la herramienta Lnea dividir el segundo crculo por la mitad. Con la herramienta Borrar eliminar la mitad superior del segundo crculo. De esta forma se est creando el perfil del cuenco.

9.

Utilizar la herramienta Borrar para eliminar la cara que representa el interior del cuenco. Con esto se habr terminado el perfil del cuenco. 10. Seleccionar la arista del crculo en el plano del suelo. Esa ser la ruta. 11. Seleccionar Sgueme. la herramienta

12. Hacer clic en el perfil del cuenco para crear el objeto.

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Dibujar la cmara de una rueda: Para realizar tareas avanzadas, como dibujar un cono o la cmara de una rueda, se necesita dominar varias herramientas y funciones de SketchUp. La recomendacin es la de aprender a utilizar correctamente las siguientes herramientas y funciones, antes de intentar dibujar la cmara de una rueda: 1. 2. 3. 4. La herramienta "Crculo". La herramienta "Seleccionar". La herramienta "Sgueme". Inferencia.

Una manera tpica de dibujar la cmara de una rueda: 1. Dibujar un crculo en el plano del suelo, en el origen. Se utilizar este crculo a modo de ruta para dibujar la esfera. El tamao del crculo no importa.

2.

Con la herramienta Seleccionar, activar la cara del crculo y pulsar la tecla Supr. Se elimina la cara.

3. 4. 5. 6. 7.

Seleccionar la herramienta Crculo. Mover el cursor al origen (debera anclarse al origen). Subir el cursor por el eje azul (encima del crculo situado en el plano del suelo). El cursor debera volverse de color verde o rojo. Mantener presionada la tecla Maysculas para bloquear la herramienta "Circulo" en la direccin de la inferencia. Con la tecla Maysculas presionada, dibujar un crculo que sea perpendicular al primer crculo (el dimetro de este crculo ser el de la cmara de la rueda). Este crculo es el perfil de la cmara.

8.

Selecciona la arista del crculo en el plano del suelo. Esa ser la ruta.

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9. Seleccionar la herramienta Sgueme. 10. Hacer clic en el perfil de la cmara para crear el objeto.

Creacin de geometras complejas.


Utilizar la herramienta "Intersecar con modelo" para crear formas geomtricas complejas. Esta herramienta permite intersecar dos elementos, como una caja y un cilindro, creando de forma automtica aristas y caras nuevas donde los elementos se tocan. Estas caras se pueden empujar, se puede tirar de ellas o pueden eliminarse para crear una geometra nueva. Activar la herramienta "Intersecar con modelo" en el men contextual o desde el men "Edicin". Para crear geometras complejas utilizando la herramienta "Intersecar con modelo": Crear dos geometras distintas, por ejemplo una caja y un cilindro.

Activar la herramienta "Seleccionar". El cursor adquiere la forma de una flecha. Hacer triple clic en el cilindro para seleccionar todas las entidades que lo componen. Seleccionar la herramienta "Mover". El cursor adquiere la forma de cuatro flechas. Mover el cilindro hasta que forme una interseccin completa con la caja, de la manera que se desee.

Observar que no existen aristas en los puntos en los que el cilindro toca las caras de la caja en la cara superior de la caja. El cilindro debe permanecer seleccionado, aunque se encuentre en el interior de la caja.

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Hacer clic contextual en el cilindro seleccionado. Seleccionar "Intersecar con modelo" en el men que aparece. La herramienta crea aristas en las intersecciones entre el cilindro y la caja.

Borrar o desplazar las partes del cilindro que no se desee conservar. Observar que SketchUp habr creado caras nuevas subdividas donde el cilindro intersecaba con la caja. Intersecar con modelo, grupos y componentes Las aristas que crea la herramienta "Intersecar con modelo" se dibujan en el contexto activo. Por ejemplo, si una de las entidades que se intersecan es un grupo y utiliza la funcin "Intersecar con modelo" mientras se est editando (por ejemplo, mientras se edita el cilindro), las lneas de interseccin se aplicarn dentro del grupo (imagen inferior derecha).

Intersecciones (operaciones booleanas) SketchUp permite crear fcilmente geometras complejas intersecando dos formas geomtricas, como una caja y un tubo, creando aristas nuevas donde los elementos tengan algn punto de interseccin, uniendo la geometra y eliminando partes del objeto combinado.

En la imagen de la izquierda, se ha colocado un cilindro dentro de un cubo. Se observa que no hay ninguna lnea en la interseccin entre las dos formas, lo que indica que las formas no se han unido. Una herramienta especial, denominada "Intersecar con modelo", se utiliza para crear las lneas de interseccin (imagen central), uniendo dos formas para crear una nueva. Finalmente, la forma del cilindro se elimina (aplicando la herramienta "Borrar" sobre las aristas del cilindro) y, puesto que se han creado las lneas de interseccin, la cara curvada resultante queda dentro del cubo dando lugar a una nueva forma geomtrica compleja (imagen de la derecha).

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Dar la vuelta a la geometra o reflejarla


La operacin de dar la vuelta consiste en reflejar la geometra como si estuviera ante un espejo. Un reflejo no es ms que la creacin de una copia simtrica de la geometra. Dar la vuelta a la geometra.

Dar la vuelta es til si se quiere crear un reflejo exacto de la geometra. Se puede dar la vuelta a una geometra: 1. 2. 3. 4. 5. Seleccionando la geometra a la que se quiere dar la vuelta. Haciendo un clic contextual en la geometra. Se muestra el men contextual. Seleccionando la opcin Dar la vuelta del men contextual. Seleccionando la direccin de rotacin del eje. En la imagen siguiente se muestra la geometra antes de la operacin de dar la vuelta. En la imagen siguiente se muestra la geometra despus de la operacin de dar la vuelta.

Reflejar geometra.

El proceso para reflejar geometra es bsicamente el mismo que el de dar la vuelta, pero se crea una copia adicional. El reflejo permite crear una mitad de un modelo y duplicar y reflejar esa parte para crear el resto del modelo. Por ejemplo, se puede crear la parte izquierda del modelo de un coche y duplicar y reflejar esa parte para crear la parte derecha del coche. El proceso para reflejar geometra es: 1. Seleccionar la geometra que se quiere reflejar. La siguiente imagen es la parte izquierda de un coche.

2. 3. 4. 5. 6.

Realizar una copia de la geometra. Pegar la copia. Hacer un clic contextual en la geometra. Seleccionar la opcin Dar la vuelta del men contextual. Seleccionar la direccin de rotacin del eje. En la siguiente imagen se muestra la parte izquierda del coche y la copia de esta parte izquierda tras darle la vuelta.

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Actividad: 7
Acude al Centro de Cmputo de tu plantel y realiza, en binas, la siguiente prctica; posteriormente, elaboren un reporte para un entregar al profesor.

1. Elaboren los siguientes objetos que se indican, utilizando los pasos que conociste en la teora anterior. a) Una pirmide. b) Un cuenco. c) Cmara de una rueda. d) Geometras complejas. e) Dar la vuelta a la geometra o reflejarla.

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Actividad: 7 (continuacin)

Actividad: 7 Conceptual Reconoce las herramientas para crear objetos de diseo. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Utiliza las herramientas requeridas para crear objetos de diseo. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es participativo al realizar la prctica

Calificacin otorgada por el docente

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Presentacin de los modelos.


Despus de crear un modelo, se pueden realizar varias operaciones. Por ejemplo: Aadir al modelo acotaciones, efectos de cortes de seccin y otras entidades para documentar el elemento fsico en s. Imprimir el modelo.

Efectos de corte de seccin Estos efectos son el resultado de diseccionar un modelo para poder verlo por dentro y trabajar en su interior. La imagen siguiente muestra un modelo de un edificio con un efecto de corte que permite al diseador trabajar en los detalles internos del modelo o mostrrselos a un cliente.

Planos de seccin Los efectos de corte de seccin se crean mediante planos de seccin, entidades especiales que se utilizan para controlar la seleccin, posicin, orientacin y direccin de la lnea de seccin. Los planos de seccin se generan mediante la herramienta "Plano de seccin". La imagen anterior muestra una entidad de plano de seccin que corta la taza y crea una lnea de seccin a travs suyo.

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Lneas de seccin El trmino lnea de seccin hace referencia a las aristas que se resaltan al intersecar una geometra con un plano de seccin.

Estas lneas actan como aristas virtuales dinmicas, en el sentido de que cambian en tiempo real al mover el plano de seccin por el modelo con la herramienta "Mover". Se pueden agrupar estas aristas, por ejemplo al simular el corte horizontal de una casa, para crear una visualizacin en modo de alambre del modelo (como el esquema del plano de una planta). Se podr exportar esta lnea de seccin para utilizarla en un programa de diseo AutoCAD y aadir otros detalles (como pueden ser los de la construccin de las paredes). Ejemplo Crear una Seccin Los Planos de Seccin permitirn trabajar en vistas seccionadas del modelo. Los Planos de Seccin se comportan exactamente igual que cualquier otra entidad de SketchUp, y se pueden mover, copiar, multiplicar, rotar, ocultar, colocar en capas y dems. Sin embargo no afectarn a las otras entidades, ya que el corte de seccin que producen solo actuar de un modo puramente visual. Para aplicar un Plano de Seccin, se utiliza el Men Herramientas (Herramientas clic en el botn Aadir Plano de Seccin de la Barra de Planos de Seccin: Secciones Aadir) o hacer

A medida que se desplaza el ratn por la Ventana de Dibujo, se ver que un Plano de Seccin rectangular sigue al cursor. Se ver que el Plano de Seccin se alinear a cualquier superficie sobre la que site el cursor.

Mantener el cursor sobre el muro frontal de la casa y bloque ar la direccin manteniendo pulsada la tecla Maysculas. Sin dejar de pulsar la tecla Maysculas mover el Plano de Seccin hasta el punto por el que se desea cortar el modelo. Elegir el Punto Medio del lado largo de la casa. Hacer clic en el punto medio del muro y SketchUp aplicar una seccin del modelo en ese punto.

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Se puede reposicionar el Plano de Seccin aplicando la Herramienta Mover en uno de los lados del Plano de Seccin. Se ver que los Planos de Seccin slo se mueven en direccin perpendicular a la superficie que definen.

Impresin Una vez finalizado el diseo o modelo, se puede configurar la impresin de la pgina, y utilizar la vista preliminar antes de la impresin final.

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEO SKETCHUP

Cierre
Actividad: 8
1. Observen el video Una casa en SketchUp y, en equipo mixto de cinco integrantes, utilicen cada una de las herramientas de trabajo, para elaborar una casa semejante a la que conociste. Guarden el archivo en un CD para entregar al profesor.

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Actividad: 8 (continuacin)
2. En equipo mixto de cinco integrantes, elaboren el modelo arquitectnico del edificio de la empresa Mundo de juguetes. Guarden el archivo en un CD para entregar al profesor.

Actividad: 8 Conceptual Integra los conocimientos del programa SketchUp en el diseo arquitectnico. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Aplica los conocimientos del programa SketchUp en el diseo arquitectnico. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Propone de manera creativa a sus compaeros de equipo sobre el trabajo de diseo.

Calificacin otorgada por el docente

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UTILIZA EL PROGRAMA DE DISEO SKETCHUP

Maneja AutoCAD en aplicaciones de diseos.

Competencias profesionales:
1. 2. 6. 7.

Desarrolla documentos electrnicos, de acuerdo con los requerimientos establecidos (software). Localiza, obtiene informacin y se comunica utilizando las tecnologas de la informacin y de comunicacin (software). Instala, configura y resuelve problemas de redes de rea local, de acuerdo con especificaciones tcnicas de diseo y del usuario (hardware). Administra los recursos de una red de rea local, de acuerdo con las polticas de uso establecidas (hardware).

Unidad de competencia:

Utiliza las herramientas y habilidades de un diseador grfico en proyectos arquitectnicos, con nfasis a diseo de cualquier tipo, que le permita al estudiante expresarse, comunicarse y producir diversos materiales, que incluyan textos, imgenes, grficos y animaciones para una presentacin de calidad y aplicado en cualquier contexto.

Atributos a desarrollar en el bloque:


1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16.

Enfrenta las dificultades que se le presentan y es consciente de sus valores, fortalezas y debilidades. Administra los recursos disponibles teniendo en cuenta las restricciones para el logro de sus metas. Elige alternativas y cursos de accin con base en criterios sustentados y en el marco de un proyecto de vida. Aplica distintas estrategias comunicativas segn quienes sean sus interlocutores, el contexto en el que se encuentra y los objetivos que persigue. Maneja las tecnologas de la informacin y la comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cmo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Ordena informacin de acuerdo a categoras, jerarquas y relaciones. Utiliza las tecnologas de la informacin y comunicacin para procesar e interpretar informacin. Elige las fuentes de informacin ms relevantes para un propsito especfico y discrimina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad. Estructura ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Define metas y da seguimiento a sus procesos de construccin de conocimiento. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor inters y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones frente a retos y obstculos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de accin con pasos especficos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva. Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Tiempo asignado: 20 horas i

Secuencia didctica 1. Introduccin a AutoCAD. Inicio


Actividad: 1
Desarrolla lo que se pide y, posteriormente, participa en un debate grupal.

1. Qu es un diseo arquitectnico? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 2. Escribe tres ejemplos de diseo arquitectnico. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ 3. Menciona dos programas de diseo arquitectnico. __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 1 Conceptual Conoce la utilidad de un programa de diseo de AutoCAD. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Identifica la utilidad de un programa de diseo de AutoCAD. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Atiende las indicaciones del docente, para la resolucin del cuestionario.

Calificacin otorgada por el docente

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Desarrollo
Qu es AutoCAD?
AutoCAD de Autodesk es una herramienta dentro del campo denominado CAD (Computer Aided Design) o Diseo Asistido por Ordenador. La versatilidad del sistema lo ha convertido en un estndar general, sobre todo porque permite dibujar de una manera gil, rpida y sencilla, con acabado perfecto y sin las desventajas que encontramos si se ha de hacer a mano. Permite intercambiar informacin no solo en papel, sino mediante archivos electrnicos, y esto representa una mejora en rapidez y efectividad a la hora de interpretar diseos, sobre todo en el campo de las tres dimensiones.. AutoCAD es importante en el acabado y la presentacin de un proyecto o plano, ya que tiene herramientas para que el documento en papel sea perfecto, tanto en esttica como en informacin. Ao tras ao Autodesk, la empresa creadora de AutoCAD, ha ido aadiendo funciones y caractersticas a este programa hasta convertirlo en un sofisticado y completo entorno de dibujo y diseo que lo mismo puede utilizarse para realizar un plano arquitectnico de una casa-habitacin ms o menos simple, como para dibujar con l un modelo tridimensional de una maquinaria compleja. Se elaboran dibujos de precisin, y para facilitar dicho tipo de dibujo, ofrece herramientas que permiten trabajar con sencillez, pero tambin con exactitud, con coordenadas y con parmetros tales como la longitud de una lnea o el radio de un crculo.

AutoCAD es el programa favorito de industrias, como la de la construccin y diversas ramas de la ingeniera, como la del diseo automotriz. Incluso cabe decir que una vez hecho un diseo en AutoCAD, es posible utilizar otros programas para someter dichos diseos a simulaciones de pruebas de uso por computadora para ver su desempeo en funcin de los posibles materiales de fabricacin.

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Modo de operacin.
Para comenzar a utilizar el programa: Inicio --> Programas --> AutoCAD Escritorio de Windows -->Icono de AutoCAD

Al acceder por primera vez a AutoCAD, se muestra una pantalla de bienvenida.

Interfaz del usuario.


Al abrir el programa AutoCAD, se muestra la ventana de bienvenida, que ofrece algunos videos introductorios de trabajo del programa, los cuales se podrn observar al seleccionar cada una de las opciones indicadas.

Si se desea que la ventana de bienvenida no se muestre, solo se desactiva el botn indicador que se muestra en la parte inferior lado izquierdo.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Espacio de trabajo Explorador de mens

Barra de acceso rpido

Barra de ayuda

Botones de control

Centro de controles

rea de trabajo

Ventana de comando s

Barra de estado

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La interfaz de pantalla de AutoCAD contiene diversos elementos comunes a todos los programas que funcionan bajo Windows; fundamentalmente la barra de ttulo, los mens, las barras de herramientas y un rea de trabajo, en este caso de dibujo; tambin hay una barra de estado. Aunque, obviamente, tiene elementos propios del programa. Entre los componentes propios de AutoCAD estn el "Centro de controles" y la Ventana de comandos. Debemos mencionar que esta interfaz tiene algunas variantes que dependen del Espacio de trabajo.

Espacio de trabajo.
En la interfaz de AutoCAD hay una barra de herramientas llamada Espacios de trabajo, que conmuta toda la interfaz entre espacios de trabajo distintos. Un espacio de trabajo es un conjunto de mens, barras de herramientas y comandos en el " Centro de controles" orientados a una tarea especfica. Digmoslo de otro modo: AutoCAD dispone de una enorme cantidad de comandos en sus mens y barras de herramientas. Son tantos que no todos caben en pantalla al mismo tiempo y por fortuna, slo se ocupan algunos de ellos en funcin de la tarea que se realiza. De forma predeterminada existen tres espacios de trabajo: el AutoCAD clsico, el de Dibujo 2D y anotacin y, finalmente, el llamado Modelado 3D. Cualquiera de ellos puede elegirse de la lista desplegable de la barra de herramientas que se presenta en la imagen anterior.

La lista desplegable muestra los espacios de trabajo predefinidos de AutoCAD y las opciones para crear y grabar espacios personalizados.

En el caso del espacio de trabajo AutoCAD clsico, se trata de la interfaz comn a las versiones anteriores del programa, pues con un buen manejo de los otros dos espacios, permitir moverse con facilidad.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Por otra parte, como se desprende del propio nombre, el espacio de trabajo Dibujo 2D y anotacin presenta un conjunto de mens y herramientas en el "Centro de Controles" propias para las tareas de dibujo en dos dimensiones. Obviamente, lo propio ocurre con el espacio de trabajo Modelado 3D. En ambos casos, los cambios ms relevantes ocurren precisamente en el "Centro de Controles". Centro de controles en el espacio 2D y 3D respectivamente. Observe que el conjunto de herramientas es distinto en cada caso. ESPACIO DE DIBUJO 2D Y ANOTACIN

ESPACIO MODELADO 3D

Es posible personalizar toda la interfaz de AutoCAD, incluyendo el conjunto de herramientas del "Centro de controles", lo que modificara el espacio de trabajo. Los espacios de trabajo personalizados pueden grabarse e incluirse en la lista desplegable, mediante las opciones de la propia lista y los botones de la misma barra de herramientas.

Centro de Controles.
El "Centro de controles" es una paleta especial de la interfaz cuyas herramientas estn asociadas al espacio de trabajo y organizadas por grupos, fichas, secciones o paneles. Fichas

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Grupos

El "Centro de controles" puede modificarse aadiendo paneles de herramientas, para ello pulsar en el encabezado con el botn derecho del ratn, lo que dar un men contextual para personalizarlo.

Ventana de comandos.
Al pulsar un botn de la barra de herramientas o elegir una opcin de men, lo que en realidad se hace es dar una orden al programa para que realice cierta accin. Se est utilizando un comando, ya sea para que dibuje o para que modifique un objeto en pantalla. En el caso de AutoCAD, adems, esto se refleja en la Ventana de comandos . La Ventana de comandos permite interactuar an ms con los comandos que se utilizan en AutoCAD, ya que casi siempre se debe elegir entre opciones posteriores y/o indicar valores de longitud, coordenadas o ngulos. La Ventana de comandos va reflejando las rdenes del men o de las barras de herramientas, asimismo, es el rea donde se van solicitando los parmetros requeridos. En ella tambin se puedes escribir comandos.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Ejemplo, Al pulsar el botn Crculo del panel Dibujo 2D del Centro de controles: Inmediatamente la Ventana de comandos presenta el texto siguiente:

Esto significa que AutoCAD espera que se indique las coordenadas del centro del crculo, o bien que se construya en base a otros valores: 3P (3 puntos), 2P (2 puntos) o Ttr (2 puntos tangentes y un radio). Si se desea utilizar el mtodo predeterminado, indicar en el centro del crculo y hacer clic con el botn izquierdo del ratn en cualquier punto de la pantalla, se punto ser el centro del crculo. Al hacerlo, la ventana de comandos dar ahora la siguiente respuesta:

Apariencia de la Ventana de comandos cuando se selecciona el botn Crculo.

rea de dibujo.

Una vez definido el centro del crculo, AutoCAD solicita un valor de radio para dibujarlo.

El rea de dibujo est formada por la barra de navegacin, til para visualizar diferentes ngulos del dibujo.

Barra de visualizacin de dibujo

Barra de navegacin

Sistema cartesiano

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Actividad: 2
Acude al centro de cmputo de tu plantel y realiza el siguiente ejercicio prctico. Posteriormente entrega un reporte al profesor. 1. Observa los videos introductorios del programa en la pantalla de bienvenida.

2. Activa y desactiva la pantalla de bienvenida.

3. Visualiza las formas de trabajar en AutoCAD y observa el centro de control y la ficha de comandos de cada uno.

4. Escribe los nombres de los componentes que se indican en la imagen.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Actividad: 2 (continuacin)
5. Explica la utilidad de la ventana de comandos.

_________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 6. Escribe el nombre de las siguientes opciones de trabajo de la barra de estado.

Actividad: 2 Conceptual Identifica los componentes de trabajo del interfaz de AutoCAD. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue los componentes de trabajo del interfaz de AutoCAD. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Con atencin y cuidado realiza la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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Unidades y coordenadas.
En AutoCAD se pueden realizar dibujos de muy diversos tipos, desde planos arquitectnicos de todo un edificio, hasta dibujos de piezas de maquinaria tan finas como las de un reloj. Esto impone el problema de las unidades de medida que requiere un dibujo o el otro. Mientras que un mapa puede tener metros o kilmetros, segn el caso, una pieza pequea puede tener milmetros, incluso de dcimas de milmetro. A su vez, existen distintos tipos de unidades de medida, como los centmetros y las pulgadas. Por su parte, las pulgadas pueden reflejarse en formato decimal, por ejemplo, 3.5 aunque tambin puede verse en formato fraccionario, como 3 . Los ngulos pueden reflejarse como ngulos decimales (25.5), o bien en grados, minutos y segundos (2530). Todo esto obliga a considerar algunas convenciones que permitan trabajar con las unidades de medida y los formatos adecuados a cada dibujo. Unidades de medida, unidades de dibujo Las unidades de medida que maneja AutoCAD son, sencillamente, unidades de dibujo. Esto es, si se dibuja una lnea que mida 10, medir entonces 10 unidades de dibujo. Se puede incluso llamarles unidades AutoCAD. Cunto representan 10 unidades de dibujo en la realidad? Ejemplo: si se necesita dibujar una lnea que represente el lado de un muro de 10 metros, entonces 10 unidades de dibujo sern 10 metros. Una segunda lnea de 2.5 unidades de dibujo representar una distancia de dos y medio metros. Si se va a dibujar un mapa de carreteras y hace un segmento de carretera de 200 unidades de dibujo, es su decisin el que esos 200 representen 200 kilmetros. Si usted quiere considerar una unidad de dibujo igual a un metro y luego desea dibujar una lnea de un kilmetro, entonces la longitud de la lnea ser de 1000 unidades de dibujo.

Esto tiene entonces 2 implicaciones a considerar: a) Se puede dibujar en AutoCAD usando las medidas reales de su objeto. Una unidad de medida real (milmetro, metro o kilmetro) ser igual a una unidad de dibujo. En sentido estricto se puede as dibujar cosas increblemente pequeas o increblemente grandes. b) AutoCAD puede manejar una precisin hasta de 16 posiciones despus del punto decimal. Aunque conviene utilizar esta capacidad slo cuando es estrictamente necesario para aprovechar mejor los recursos de la computadora.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Si se va dibujar un edificio de 25 metros de alto, entonces conviene establecer un metro igual a una unidad de dibujo. Si ese edificio va a tener detalles en centmetros, entonces se debe usar una precisin de dos decimales, con lo que un metro quince centmetros sern 1.15 unidades de dibujo. Claro que si dicho edificio, por alguna razn extraa, requiriera de detalles milimtricos, entonces se requeriran tres posiciones decimales para la precisin. Un metro quince centmetros ocho milmetros seran 1.158 unidades de dibujo. De lo anterior se desprende que la decisin de equivalencia entre las unidades de dibujo y las unidades de medida depende de las necesidades del dibujo y de la precisin con la que se debe trabajar. Coordenadas cartesianas absolutas.

A Ren Descartes se le atribuye el desarrollo de la disciplina llamada Geometra Analtica. e invent un sistema para la identificacin de puntos en un plano al que se le conoce como plano cartesiano. El plano cartesiano, compuesto por un eje horizontal llamado eje X o eje de las abscisas y un eje vertical llamado eje Y o eje de las ordenadas, permite ubicar con un par de valores la posicin unvoca de un punto. El punto de interseccin entre el eje X y el eje Y es el punto origen, es decir, sus coordenadas son 0,0. Los valores sobre el eje X a la derecha son positivos y los valores a la izquierda negativos. Los valores sobre el eje Y hacia arriba del punto de origen son positivos y hacia abajo negativos. Existe un tercer eje, perpendicular a los ejes X y Y, llamado eje Z, que se utiliza fundamentalmente para el dibujo tridimensional en 3D. En AutoCAD se puede indicar cualesquier coordenada, an aquellas con valores X y Y negativos, aunque el rea de dibujo se encuentra fundamentalmente en el cuadrante superior derecho, donde tanto X como Y son positivos. As, para dibujar una lnea con toda exactitud, basta con indicar las coordenadas de los puntos extremos de la lnea. El comando lnea.

El plano cartesiano con 2 puntos y sus respectivas coordenadas.

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Ejemplo, con el comando lnea: La ventana de comandos pide las coordenadas del primer punto, indicar 50,-35, esto es, las coordenadas 50 X negativa y 35 Y negativa, en el tercer cuadrante. Se puede escribir el comando directamente en la Ventana de comandos, luego ah mismo las coordenadas del primer punto de la lnea.

Para dibujar la lnea, AutoCAD requiere de las coordenadas del segundo punto, pongamos 63,75, o sea, 63 X positivo, 75 Y positivo, que estn en el cuadrante uno. Luego pulsar ENTER para concluir la lnea. (Si ya terminada, no se visualiza la lnea adecuadamente, pulsar Z en la ventana de comandos, pulsar ENTER, luego E y ENTER de nuevo, eso ejecutar un comando. En el plano cartesiano, la lnea dibujada tiene la siguiente ubicacin.

En el eje cartesiano se puede ubicar con claridad los cuadrantes en donde estn los puntos inicial y final de dicha lnea

En la pantalla no se muestran lneas que representen los ejes X y Y, pero en AutoCAD s se consideraron las coordenadas para dibujar con exactitud dicha lnea. Cuando se introducen valores de coordenadas X,Y exactas con relacin al origen (0,0), entonces se estn utilizando coordenadas absolutas. Para dibujar lneas, rectngulos, arcos o cualquier otro objeto en AutoCAD se pueden indicar las coordenadas absolutas de los puntos necesarios. En el caso de la lnea, por ejemplo, de su punto inicial y su punto final. En el ejemplo del crculo, se puede crear uno con toda exactitud dando las coordenadas absolutas de su centro y luego el valor de su radio, el primer valor sin excepcin corresponder al eje X y el segundo al eje Y, separados por una coma. Sin embargo, en la prctica, la determinacin de las coordenadas absolutas suele ser compleja. Por ello existen otros mtodos para indicar puntos en el plano cartesiano en AutoCAD. En la entrada dinmica de datos, la primera caja corresponde a los valores de X y la segunda a los de Y.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Coordenadas polares absolutas.

Las coordenadas polares absolutas tambin tienen como punto de referencia las coordenadas de origen, es decir, 0,0, pero en vez de indicar los valores X y Y de un punto, slo se requiere la distancia respecto al origen y el ngulo. Los ngulos se cuentan desde el eje X y en sentido contrario a las manecillas del reloj, el vrtice del ngulo coincide con el punto origen.

Direccin de los ngulos. El vrtice est en las coordenadas 0,0. En el origen se ve que el incremento angular es en sentido contrario a las manecillas del reloj.

En la Ventana de comandos, las coordenadas polares absolutas se indican como distancia<ngulo; por ejemplo, 7<135, es una distancia de 7 unidades, en un ngulo de 135. La siguiente lnea tiene estas coordenadas polares absolutas: Los puntos de la lnea tienen las coordenadas polares absolutas que se indican entre parntesis. Aqu se presentan los ejes X y Y para ubicar la lnea en el plano cartesiano.

Si se agregan crculos al plano anterior, se observa que las distancias de las coordenadas respecto al origen se cumplen cabalmente. Ejemplo, el crculo interior de radio 2 que toca a las coordenadas 2<315.

Si se acota el ngulo de la coordenada polar absoluta, se ve que tambin cumple con los 315 indicados. Como se explic, en el origen (interseccin de X y Y), est el vrtice del ngulo.

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Coordenadas cartesianas relativas.

Son aquellas que expresan las distancias X y Y pero respecto al ltimo punto capturado. Para indicarle a AutoCAD que se est capturando coordenadas relativas, se antepone una arroba a los valores al momento de escribirlas en la ventana de comandos.

Si en una coordenada cartesiana relativa indicamos una pareja de valores negativos, tal como @-25,-10 esto quiere decir que el siguiente punto se encuentra 25 unidades hacia la izquierda, sobre el eje X, y 10 unidades hacia abajo, sobre el eje Y, respecto al ltimo punto introducido.

Las coordenadas del primer punto son absolutas (-3,1), las coordenadas relativas al segundo punto indican un incremento de 7 unidades sobre el eje X a partir del punto anterior y un incremento de 4 sobre el eje Y. Las coordenadas absolutas de este segundo punto seran 4.5

Coordenadas polares relativas.

Las coordenadas polares relativas indican la distancia y el ngulo de un punto, pero no respecto al origen, sino respecto a las coordenadas del ltimo punto capturado. El valor del ngulo se mide en el mismo sentido anti horario que las coordenadas polares absolutas, pero el vrtice del ngulo est en el punto de referencia. Tambin es necesario aadir una arroba para indicar que son relativas. La siguiente secuencia de coordenadas, capturada para el comando Lnea, nos da la figura que se ha puesto en el plano cartesiano. Se han numerado los puntos para que se relacionen fcilmente con las coordenadas: (1) 4.1 (4) @2.11<90 (7) @2.89<210 (2) @3.5<0 (5) @2.89<150 (8) @2.11<270 (3) @2.89<30 (6) @3.5<180 (9) @2.89<330

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Dibujo elaborado con el comando Lnea. Las coordenadas del primer punto se indican de manera absoluta. Para los siguientes puntos se utilizaron coordenadas polares relativas en la misma secuencia que los nmeros.

Se han acotado algunas distancias y ngulos de la misma figura para mostrar cmo las coordenadas polares relativas consideran el ltimo punto capturado como el vrtice del ngulo del punto siguiente. Ejemplo, el punto del 4 al 5 requiere de una distancia de 2.89 unidades con un ngulo de 150

Si indicamos un valor negativo en el ngulo de la coordenada polar relativa, entonces se comenzar a contar los grados en sentido horario. Es decir, una coordenada polar relativa @50<-45 indica una distancia de 50 unidades desde el ltimo punto a 45 grados contados en el mismo sentido que las manecillas del reloj, lo que equivale tambin a @50<315.

Barra de estado.

El indicador de coordenadas de dibujo.


Se encuentra en la barra de estado, en la esquina inferior izquierda, AutoCAD presenta las coordenadas del rea de dibujo. Si no se est ejecutando ningn comando, presenta las coordenadas absolutas dinmicamente, es decir, dichas coordenadas cambian conforme movemos el cursor. Si se inicia un comando de dibujo cualquiera y se establece el primer punto, entonces el indicador de coordenadas cambia para mostrar las coordenadas polares relativas dinmicamente, o sea, de nueva cuenta, cambiando conforme movemos el cursor.

El indicador de coordenadas muestra las polares relativas una vez que est definido un primer punto de un comando.

Se puede forzar al indicador a mostrar slo coordenadas absolutas o slo relativas, usando el men contextual que aparece con el botn derecho del ratn sobre el propio indicador. El men contextual sobre el indicador muestra un men que determina que coordenadas se utilizarn.

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Al desactivar el indicador de coordenadas con el men, en realidad slo se cambia a su modo esttico. En dicho modo presenta slo las coordenadas del ltimo punto establecido. Con cada nuevo punto indicado en la creacin de un objeto, las coordenadas se actualizan. Orto, rejilla, malla de resolucin y Forzar cursor. Adems de indicar coordenadas de diversos modos, en AutoCAD tambin se puede disponer de algunas ayudas visuales que facilitan la construccin de objetos. Por ejemplo, el botn ORTO de la barra de estado restringe el movimiento del ratn a sus posiciones ortogonales, o sea, horizontal y vertical. Esto puede verse claramente durante la ejecucin del ya conocido comando Lnea. El botn ORTO puede pulsarse durante la ejecucin de un comando de dibujo. Una vez activado restringe el movimiento del cursor al desplazamiento vertical u horizontal.

Por su parte, el botn REJILLA activa, precisamente, una rejilla de puntos en pantalla los cuales sirven de guas a la construccin de objetos. Mientras; por otro lado el botn FORZC (Forzar cursor), obliga al cursor a detenerse momentneamente en pantalla en coordenadas que pueden coincidir con la rejilla.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Ambas caractersticas, Rejilla y Forzar cursor pueden configurarse en el men contextual del mouse, seleccionando Parmetros, que abre un cuadro de dilogo con una ceja llamada Resolucin y rejilla.

La Resolucin determina la distribucin de los puntos que atraern al cursor mientras lo desplazamos por la pantalla cuando el botn FORZC est pulsado. Se puede modificar las distancias X y Y de esa resolucin, por lo que no necesariamente deben coincidir con los puntos de la rejilla. Tambin podemos modificar la densidad de puntos de la rejilla modificando los valores de intervalo X y Y de la misma. Mientras ms bajo es el valor del intervalo, ms densa es la malla, aunque puede llegar a un punto en el que sea imposible para el programa presentarla en el monitor. Por lo general, los usuarios establecen los valores de la resolucin iguales a los de la malla. Si activan estas caractersticas con los botones de la barra de estado, los puntos en los que se detiene el cursor coinciden con los puntos de la malla. Estas opciones, combinadas con ORTO, permiten el dibujo rpido de objetos ortogonales o con geometras no muy complicadas, como permetros de casas habitacin. Pero para usarlas constantemente requieren que las distancias del dibujo sean mltiplos de los intervalos de X y de Y indicados en el cuadro de dilogo, de lo contrario no sirve de mucho activarlos. Finalmente, la extensin de la rejilla que aparece en pantalla depende de los lmites de dibujo que estn determinadas en el men Formato-Lmites del dibujo.

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Actividad: 3
Lee el tema de Unidades y coordenadas de la secuencia didctica 1. Posteriormente desarrolla lo que se pide a continuacin. 1. Define unidad de medida. _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2. Cul es la utilidad del plano cartesiano en AutoCAD? _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 3. Agrega la informacin que se solicita para completar las dos siguientes tablas. Tipo de coordenada Funcin

Coordenada absoluta

Coordenadas polares absolutas

Coordenadas cartesianas relativas

Coordenadas polares relativas

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Actividad: 3 (continuacin)

Opcin de trabajo

Funcin

Indicador de coordenadas de dibujo

Modo FORZ CURSOR

Visualizar REJILLA

Modo ORTO

Actividad: 3 Conceptual Reconoce la importancia de utilizar el sistema cartesiano en la elaboracin de un diseo. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Distingue utilidad del sistema cartesiano en la elaboracin de un diseo. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Muestra apertura e inters al realizar la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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Actividad: 4
Acude al centro de cmputo de tu plantel y realiza la siguiente secuencia de coordenadas, capturada con el comando Lnea en el plano cartesiano.

(1) 4.1 (4) @2.11<90 (7) @2.89<210

(2) @3.5<0 (5) @2.89<150 (8) @2.11<270

(3) @2.89<30 (6) @3.5<180 (9) @2.89<330

Actividad: 4 Conceptual Identifica el sistema cartesiano en la elaboracin de un diseo. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Emplea el sistema cartesiano en la elaboracin de un diseo. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Se responsabiliza en la elaboracin de un diseo.

Calificacin otorgada por el docente

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Parmetros bsicos de dibujo.


Se necesita establecer algunos parmetros al crear dibujos en AutoCAD como, por ejemplo, tomar decisiones sobre las unidades de medida o el formato y la precisin de las mismas. Esto puede ocurrir con un dibujo ya elaborado en el que es necesario realizar algunos cambios.

La variable de sistema STARTUP Su funcionamiento requiere de una enorme cantidad de parmetros que determinan su apariencia y comportamiento, dichos parmetros son configurables a travs de opciones de men. Cuando se modifica cualquiera de esos parmetros, los nuevos valores se guardan en lo que se conoce como Variables del sistema. La lista de dichas variables es larga, pero su conocimiento es necesario para aprovechar diversas caractersticas del programa. Incluso, es posible invocar y modificar los valores de las variables de la "Ventana de comandos".

El valor de la variable de sistema STARTUP, permite iniciar un archivo de dibujo nuevo. Para cambiar el valor de la variable, simplemente teclear en la ventana de comandos. Como respuesta, AutoCAD nos mostrar el valor actual y solicita el valor nuevo: Por defecto, la variable STARTUP es igual a cero, como se muestra entre corchetes. Si se cambia el cero <0>, por el uno <1> ENTER, su valor se actualizar.

Los valores posibles para STARTUP son 0 y 1, las diferencias entre uno y otro caso se comprendern enseguida, de acuerdo al mtodo que elijamos para iniciar dibujos nuevos. Inicio con valores por defecto La opcin de men Archivo-Nuevo, abre un cuadro de dilogo para elegir una plantilla cuando la variable de sistema STARTUP es igual a cero.

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Las plantillas son archivos de dibujo con elementos predeterminados, como las unidades de medida y estilos de lnea a usar. La plantilla utilizada por defecto es "acadiso.dwt, aunque se puede elegir cualquiera de las que ya incluye AutoCAD en una carpeta del propio programa llamada "Templates". Es recomendable iniciar dibujos con las distintas plantillas y familiarizarse con su apariencia.

El comportamiento del men Archivo-Nuevo depende del valor de la variable STARTUP cuando vale cero 0 abre el siguien te cuadro de dilogo para elegir una plantilla.

AutoCAD incluye varias plantillas para iniciar dibujos nuevos. Con la lista desplegable del botn Abrir tambin es posible iniciar sin plantilla en el sistema de medicin mtrico o imperial.

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Abrir un dibujo Si se cambia el valor de Startup a uno, el men Archivo-Nuevo abre un cuadro de dilogo que muestra todas las opciones para iniciar nuestro trabajo: abrir un dibujo, iniciar uno nuevo con valores por defecto, utilizar una plantilla, o determinar los parmetros del dibujo con cualquiera de sus dos asistentes.

Inicio con el Asistente

Con START =1, se tiene este cuadro de dilogo con todas las opciones para iniciar un dibujo nuevo. El botn Utilizar asistente presenta dos opciones .

La diferencia entre Configuracin avanzada y Configuracin rpida es el nivel de detalle para la determinacin de los parmetros bsicos del dibujo y, la Configuracin avanzada permite un mayor control sobre los datos. El asistente de Configuracin avanzada permite seleccionar los parmetros del dibujo. En la primera ventana se elige las unidades y su precisin. Recuerde que la equivalencia con las Unidades de dibujo depende de su proyecto.

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Parmetros sobre coordenadas polares Los ngulos comienzan a contarse sobre el eje de las X y en sentido contrario a las manecillas del reloj. Como puede verse en la siguiente ventana del asistente, el ngulo cero est en direccin Este, 90 grados estaran al Norte, etctera.

En la segunda ventana del asistente se elige el formato para la medicin de los ngulos y su precisin.

En la ltima ventana del asistente de configuracin avanzada, se debe indicar los lmites del rea de nuestro dibujo, definir el rea de presentacin de la rejilla. No olvidar las unidades de dibujo. En la ventana del asistente, un dibujo de 12 x 9 metros, es decir, 12 en anchura y 9 en longitud, si se decide que una unidad de dibujo es igual a un centmetro, entonces se debe indicar 1200 en anchura y 900 en longitud para un dibujo de las mismas medidas.

Se puede indicar que el ngulo cero comience a contar desde otro punto cardinal.

El otro asistente, el de configuracin rpida, es igual a ste; la diferencia es que slo pregunta por las unidades de medida (primera ventana del asistente anterior) y por el rea del dibujo (ltima ventana), para el resto de los parmetros se consideran los valores predeterminados.

Los valores del rea de dibujo se indican en las cejas de texto. En principio, slo determinan el rea de la rejilla.

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Configuracin de parmetros AutoCAD permite seleccionar o modificar los parmetros requeridos al iniciar un nuevo dibujo. Por ejemplo si el dibujo, est en unidades mtricas y se desea pasar a un sistema imperial (de centmetros a pulgadas), entonces habr que aplicar un factor de escala para que las unidades de dibujo reflejen las proporciones correctas (el problema de escala ser tratado en su momento), e indicar las nuevas unidades de medida con el men FormatoUnidades o el comando Unidades, que permite cambiar dichos valores.

Diseo de Impresin.
En AutoCAD se incluye lo que se llama Espacio papel o Espacio modelo o Presentacin, en donde se puede preparar lo diseado, o los planos a imprimir. La dinmica de trabajo en AutoCAD consiste en crear dibujos en 2D o 3D, en el espacio modelo, sin preocuparse por la apariencia final de la salida a impresin. Una vez concluido dicho trabajo, se debe disear los planos en el espacio papel, en donde, por supuesto, se aprovechar todo lo dibujado, adems, se puede aadir el cajetn del plano, un marco y otros datos relevantes que slo tiene sentido agregar a la impresin y no al diseo en s. Pero no se trata solamente de disear el aspecto final de los planos, sino tambin definir todos los parmetros para imprimir, como el tipo de impresora a utilizar, el grosor y tipo de las lneas, el tamao del papel, etctera. As, la impresin es todo un proceso en el que se tiene que preparar al menos una presentacin y no hay lmite de cuntas pueden ser. A su vez, en cada presentacin se le puede configurar una o varias impresoras o plotters (trazadores); adems, para cada impresora o plotter se puede determinar varias caractersticas de tamao y orientacin de papel. Finalmente, o bien aadir tambin Estilos de trazado, que es la configuracin de especificaciones de trazado de objetos en funcin de sus propiedades. Es decir, se puede indicar que los objetos se tracen con determinado color y grosor de lnea, en funcin de su color o de la capa en que se encuentren. Espacio modelo y espacio papel AutoCAD tiene dos reas de trabajo: el Espacio modelo y el Espacio papel. En el primero se crea nuestro diseo, incluso en escala 1:1. En cambio, el Espacio papel est pensado para disear ah la apariencia final de la impresin. Cuando se inicia un dibujo nuevo en AutoCAD, automticamente se generan dos presentaciones o espacios papel junto al espacio modelo en el que se debe trabajar. Para ir de uno a otros basta con hacer clic en los botones que estn en la barra de estado del dibujo.

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Con el botn derecho del ratn sobre cualquiera de los botones, se obtiene la opcin para cambiar de ficha modelo a ficha presentacin, la cual se puede ver al pie del rea de dibujo, sobre la ventana de comandos.

Se puede aadir a un dibujo todas las presentaciones que sean necesarias, para eso se utiliza el botn contextual que surge cuando se seala la ficha de una presentacin. Activar ficha modelo.

Activar presentacin previa.

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El men contextual tambin ofrece una opcin para eliminar presentaciones que ya no son necesarias, as como para cambiarles de nombre, moverlas de lugar, seleccionarlas o bien para importar presentaciones desde alguna plantilla. Por otra parte, se puede configurar su apariencia con el men Herramientas / Opciones, del cuadro de dilogo resultante usamos la ceja Visual, en donde existe una seccin llamada Elementos de presentacin.

En la ceja Visual del cuadro de di logo, se muestra la seccin con los parmetros de la apariencia de las presentaciones.

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Ventanas grficas en el espacio papel. En el espacio papel se puede ver una presentacin del conjunto de objetos dibujado en el espacio modelo. En apariencia, ambos espacios son iguales, solo de que en este espacio se puede ver el contorno de la hoja a imprimir. Es decir, ahora los lmites del dibujo estn definidos por sta. Sin embargo, tambin no permite ver el contorno alrededor de lo dibujado. Si se hace clic en l, o al seleccionar cualquiera de los mtodos que se conocen, se va a observar los pinzamientos, como cualquier otro objeto. Esto implicara que el contorno del dibujo es, a su vez, un objeto editable.

Ejemplo de una imagen en espacio papel, se observa que el contorno en el que se presenta el modelo, es una polilnea rectangular, que presenta pinzamientos cuando se selecciona como a cualquier otro objeto.

Al arrastrar uno de los pinzamientos, el contorno se redimensiona. La visualizacin del modelo se ve afectada, no el modelo en s.

Lo que ocurre es que dicho objeto es en realidad una Ventana Grfica. Se puede definir dichas ventanas como reas de visualizacin del modelo desde el espacio papel. A esas ventanas se les llama tambin flotantes, porque no slo se puede modificar su forma, sino tambin su posicin dentro del espacio papel. Si se tiene dos o ms ventanas grficas en el espacio papel, cada una presentar una vista del modelo, incluso con escalas, encuadres y perspectivas distintas e independientes entre s, si se desea.

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En cada ventana grfica se tiene una vista distinta del mismo modelo, el cual no hay que redibujar o modificar en lo absoluto.

Como en muchos otros casos, en AutoCAD, se tienen varias vas para crear ventanas grficas en el espacio papel. Una de ellas, es seleccionar el botn Una ventana de la barra de herramientas Ventanas grficas y luego dibujarla en el espacio papel como cualquier otro rectngulo. En la ventana recin creada se puede ver en conjunto el dibujo, y es posible seleccionarla para que presente pinzamientos, lo que nos permitir no slo desplazarla, sino adems aplicarle algunas de las herramientas de edicin por pinzamientos. El botn Ventana poligonal permite superar la limitacin de ventanas grficas rectangulares. Observe que al pulsar el botn, la ventana de comandos nos presenta opciones para crear polilneas (arcos y lneas).

Muestra de una ventana grfica no rectangular. La ventana es una polilnea.

Si se prefiere, se puede dibujar primero los objetos en el espacio papel y luego convertirlos en ventanas grficas, con el botn Convertir objeto en ventana, el men Ver-Ventanas-Objeto o la opcin objeto del comando ventanas, lo que permite, entre otras posibilidades, crear ventanas grficas circulares y de elipse.

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Se puede utilizar cualquier objeto cerrado como una ventana grfica, incluyendo crculos y elipses.

En el cuadro de dilogo Ventanas grficas, se puede seleccionar un arreglo de ventanas rectangulares, de entre varios disponibles e indicar la distancia entre ventanas. Luego en el espacio papel se debe indicar el rea que va a ocupar dicho arreglo, aunque despus se puede mover y/o editar otra vez cada ventana en lo individual.

El panel de la izquierda muestra los arreglos preestablecidos. En la derecha hay una muestra del resultado. Con los controles se ajusta el espacio entre ventanas.

Ventanas grficas en el espacio modelo Las ventanas grficas tambin existen para el espacio modelo, pero su fin no es el de servir para el diseo de la impresin, sino para que sean una herramienta adicional de dibujo, por eso tienen algunas diferencias fundamentales con el espacio papel.

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Las ventanas grficas del espacio modelo no pueden ser flotantes, sino slo en mosaico, con alguno de los arreglos preestablecidos en el cuadro de dilogo Ventanas grficas. Y an en este modo, no es posible indicar ninguna distancia entre ventanas. El fin de estas ventanas es facilitar el dibujo, y basta un clic en cualquiera de ellas para aadir objetos nuevos al dibujo, los cuales se reflejarn de inmediato en las dems ventanas. Esto, por supuesto, es bastante til en el contexto del dibujo 3D, ya que se puede tener cada ventana con una vista distinta. Una vez que el espacio papel est diseado, el proceso de impresin requiere que se defina y configure las impresoras o trazadores (plotters) que se va a utilizar, los estilos de trazado, que contienen los criterios con que se va a imprimir los objetos y, finalmente, la configuracin de pgina de cada presentacin. Impresin La culminacin de cualquier trabajo en AutoCAD se refleja siempre en el dibujo impreso. En el men Archivo / Imprimir, se encuentran las opciones de preparacin para un diseo a impresin. Al seleccionar una de las opciones, nos presenta un cuadro de dialogo para configurar los parmetros de impresiones. Ejemplo Configuracin de pgina.

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Configuracin de pginas El ltimo paso antes de imprimir es configurar la pgina que va a utilizarse con la presentacin diseada. Aqu, se sintetiza todo el procedimiento de seleccin de la impresora o plotter, y se indica la tabla de estilos de trazado del punto, adems, se puede seleccionar otros tamaos de papel y algunos otros parmetros. Para crear la configuracin de pgina se puede utilizar el men Archivo-Administrador de configuraciones de pgina. Esta configuracin de pgina queda asociada a la presentacin que est activa.

En el cuadro de dilogo se puede elegir la presentacin a la que se va a asociar la configuracin de pgina. Despus se selecciona el botn Nueva, Modificar o Imprimir.

Estilos de trazado Los Estilos de trazado permiten definir criterios especficos con los que se van a imprimir los objetos en funcin de su color o de la capa en que se encuentren. Es decir, crear un estilo de trazado que indique que todos los objetos de color verde se impriman en nuestro plotter de ese u otro color, pero adems, con un estilo de lnea, de relleno y de terminacin de lnea, distinto al que originalmente tiene en el dibujo. Los estilos de trazado residen en tablas que se guardan como archivos en la carpeta Plot Styles. Por ello se puede crear muchas tablas y en cada una de ellas varios estilos, prcticamente sin lmite. Existen dos tipos de tablas, las dependientes del color, donde se pueden crear estilos de trazado en funcin del color del objeto en el dibujo y las de Estilo guardadas, para aplicar a las capas. As, cuando configuramos la pgina, se elige la tabla de estilos de trazado a aplicar, los criterios de impresin que contenga prevalecern al momento de imprimir la presentacin. Obviamente, se puede no seleccionar ninguna tabla de estilos al momento de configurar la pgina de la presentacin. En esos casos, simplemente se aplicar la tabla predeterminada, en donde cada objeto se imprimir tal y como est en el dibujo y en funcin de la configuracin que se haya dado a la impresora o plotter.

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Antes de crear un estilo de trazado propio, se debe considerar que en el cuadro de dilogo Opciones, del men Herramientas.-Opciones, en la ceja Trazar y publicar, hay un botn que, a su vez, abre un cuadro de dilogo donde podemos seleccionar varios elementos para determinar el comportamiento de los estilos de trazado.

La ceja Trazar y publicar son opciones que se tienen que activar para que AutoCAD realice el trazado en segundo plano.

En este cuadro se puede elegir el estilo de trazado que se va aplicar. Si no se indica alguno, los objetos se imprimen tal como se ven. En el resto del cuadro se definen otros parmetros, como el tamao de la hoja de papel, la escala, la orientacin, etctera.

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AutoCAD es capaz de realizar el trabajo de trazado de planos al mismo tiempo que le permite continuar con sus labores de dibujo. Para que el trazado se realice de este modo, se debe indicar en el men Herramienta.-Opciones, en la ceja Trazado y publicacin, donde, simplemente, se debe activar el cuadro correspondiente.

En este cuadro de dilogo se puede seleccionar el tipo de estilo que se va usar y como se aplican a los objetos.

Para finalizar, hay que dar Aceptar, para aadir todos los estilos de trazado de dibujos en AutoCAD. Por ltimo Guardar el archivo.

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Cierre
Actividad: 5
Acude al el centro de cmputo de tu plantel y realiza en binas el siguiente ejercicio. 1. Escribe los comandos del explorador de men.

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Actividad: 5 (continuacin)

2. En la ventana de comandos utiliza la variable del sistema START en 0 /1.

3. Utiliza la plantilla por defecto Acadiso. Dwt, y observa las plantillas imperial y mtrico.

4. Observa las diferencias, al activar ficha modelo y presentacin previa.

5. Menciona las diferencias entre ventana grfica en el espacio papel y ventana grfica en el espacio modelo.

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Actividad: 5 (continuacin)

Actividad: 5 Conceptual Identifica los parmetros bsicos de dibujo. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Distingue la importancia de los parmetros bsicos de dibujo. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Con atencin y cuidado realiza la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 2. Geometra de los objetos bsicos. Inicio


Actividad: 1
Desarrolla lo que se pide a continuacin y posteriormente, comenta tu respuesta con tus compaeros. 1. Dibuja cinco objetos que contengan un smbolo geomtrico.

Actividad: 1 Conceptual Identifica la utilidad de la geometra de smbolos en AutoCAD. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Distingue la utilidad de la geometra de smbolos en AutoCAD. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Se esmera al realiza la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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Desarrollo
Geometra de los objetos bsicos.
Un dibujo complejo siempre est formado de componentes simples. La combinacin de lneas, crculos, arcos, etctera, permite crear prcticamente cualesquier forma del dibujo tcnico, por lo menos en el mbito del dibujo bidimensional (2D). Pero la construccin con precisin de estas formas simples implica el conocimiento de la geometra de estos objetos, es decir, implica conocer qu informacin hace falta para dibujarlos y los comandos que sirven para crearlos. Lneas Punto final

El objeto ms simple es la lnea. Para dibujarla slo hace falta determinar el punto inicial y el punto final. El comando Lnea de AutoCAD permite adems ir aadiendo segmentos de lnea que inician donde termina el anterior. Si hay varios segmentos dibujados, se puede incluso unir el punto final del ltimo con el primero y cerrar la figura. Punto inicial En el botn del panel de Dibujo 2D del Centro de controles, vista parcial del men Lnea.

Peticin de datos en la ventana de comandos

Ejemplo: Para realizar la siguiente figura, se tiene que llevar a cabo una secuencia de datos:

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Secuencia de datos. Comando: lnea Precise primer punto: 0.5,2.5 Precise punto siguiente o [desHacer]: @2.598<60 Precise punto siguiente o [desHacer]: 2.5,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<90 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 4.75,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 8,2.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6,.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1.25,0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1,0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 2.5,0.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 1.799,0.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: c

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La cuestin a resaltar aqu es que AutoCAD solicita la determinacin del punto siguiente para dibujar un nuevo segmento de lnea y responder con un clic en pantalla, con una coordenada absoluta o relativa o usando algunas de sus opciones. Por ejemplo, si en vez de un punto se indica la letra H de desHacer, AutoCAD borrar el ltimo segmento de lnea. Por otra parte, la letra C (cerrar) une el ltimo segmento de lnea con el inicial, siempre y cuando esto proceda. Lneas auxiliares y rayos.

Sirven de guas en pantalla para realizar los dibujos, pero no pueden ser parte de ellos porque se extienden de modo infinito por toda el rea de dibujo.

Las lneas auxiliares horizontales o verticales slo requieren un punto en pantalla y varias opciones, como el ngulo. En la siguiente imagen se han creado varias lneas auxiliares con una inclinacin de 75, as como algunas horizontales y verticales.

Los rayos son tambin lneas auxiliares pero infinitas en slo uno de sus extremos. Pueden dibujarse mltiples rayos a partir de un slo punto de origen con el comando Rayo o con el men Dibujo-Rayo.

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Rectngulos.

La informacin necesaria para construir un rectngulo es, simplemente, el punto de cualquiera de sus esquinas y luego el punto de la esquina opuesta. Botn del panel Dibujo 2D, vista parcial del comando RECTANG

Las opciones adicionales que pueden verse en la ventana de comandos y que deben elegirse antes de establecer el primer punto son: a) Chafln. Un chafln es un corte a las esquinas del rectngulo (en general se puede aplicar un chafln a cualquier par de lneas que formen un vrtice. Cuando indicamos C, en lugar del punto de la primera esquina, AutoCAD nos pide la distancia del chafln de la primera lnea y luego la distancia de la segunda. En la siguiente grfica puede verse el resultado de un rectngulo con chafln.

Rectngulo con distancias de chafln distintas

b) Empalme. La opcin empalme redondea las esquinas del rectngulo (en realidad hace un corte y une las lneas con un arco). Cuando se pulsa la teclea M, AutoCAD nos pide el radio del arco que redondear las esquinas del rectngulo.

Una vez que se pulsa M en la lnea de comandos, AutoCAD nos pide el radio de los arcos de empalme. En este ejemplo se acota dicho radio como muestra.

c) Elevacin. Permite asignar un valor de elevacin del rectngulo sobre el eje Z. "ALT-objeto" indica un valor de extrusin al objeto. Sin embargo, ninguna de las dos opciones puede apreciarse en la vista 2D con la que se est trabajando, para ello se tiene que recurrir a una vista 3D, ejemplo:

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d) Grosor. Esta opcin permite definir un grosor de lnea al rectngulo; sin embargo, se recomienda no aplicar grosores de lnea a los objetos de manera individual, sino organizarlos por capas. Una vez que ha establecido el primer punto del rectngulo, AutoCAD nos presenta nuevas opciones para su construccin, de nueva cuenta, a travs de la ventana de comandos. 1. rea. Una vez establecido el primer punto y seleccionado Rea, o pulsar la tecla erre, se puede indicar un valor de rea para el rectngulo, despus de lo cual AutoCAD nos va a solicitar la distancia de la longitud del rectngulo o bien su ancho. Con uno de los dos valores, AutoCAD calcular el otro de modo que el rea del rectngulo sea igual al indicado. Opciones del comando una vez establecido el primer punto del rectngulo.

Con la opcin Rea, AutoCAD solicita el rea a cubrir por el rectngulo, despus se indica la longitud o la anchura.

2. Cotas. Con esta opcin, el rectngulo se construye con el valor de la anchura (la cota horizontal) y el valor de la longitud (cota vertical) que se capture. 3. Rotacin. El primer punto del rectngulo se convierte en el vrtice de un ngulo establecido con esta opcin, el cual determinar la inclinacin de uno de los lados del rectngulo, lo que resta es indicar el otro punto, o bien utilizar cualquiera de las opciones anteriores con las cuales puede combinarse. Crculos.

Pero en AutoCAD hay seis maneras distintas de crear un crculo. Elegir una u otra depende de la informacin que se disponga en el dibujo para hacerlo. El modo predeterminado es el de la ubicacin del centro y una distancia de radio.

Botn del panel Dibujo 2D, vista parcial del men Comando Crculo. Las opciones del men corresponden con las de la Ventana de comandos

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De forma predeterminada, AutoCAD construye crculos con la posicin del centro y el valor del radio, los cuales podemos indicarlos en la ventana de comandos, con la entrada dinmica de datos, o haciendo clic directamente en el rea de dibujo y luego desplazando el cursor para establecer el radio.

Los otros 5 mtodos pueden verse en la Ventana de comandos o en el listado del comando Crculo del men Dibujo. La opcin Centro, Dimetro nos pide un punto para el centro y luego una distancia que ser el di metro del crculo; obviamente, sta es slo una variante del primer mtodo, ya que el radio es la mitad del dimetro. La opcin 2 puntos construye el crculo considerando la distancia entre los dos puntos como l a longitud del dimetro. AutoCAD calcula el centro del crculo dividiendo en dos la distancia entre ambos puntos.

El punto medio del dimetro ser el centro del crculo. Para dibujar un crculo que pase por 3 puntos, el mtodo geomtrico es simple. Se tienen los siguientes 3 puntos en pantalla:

A partir de 3 puntos se puede construir un crculo.

Se unen cada par de puntos con una lnea recta:

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Desde el centro de ambas lneas extender las lneas perpendiculares hasta que se intersecten entre s:

La interseccin de esas lneas ser el centro del crculo.

El punto de interseccin es el centro del crculo, la distancia hacia cualquiera de los 3 puntos es el radio, el crculo dibujado pasar por los 3 puntos.

Una vez establecido el centro y el radio, el dibujo del crculo no ofrece problemas.

Est de ms decir que aunque este es el procedimiento que se utiliza para calcular el centro y el radio de un crculo que pase por 3 puntos indicados, AutoCAD no dibujar las lneas, slo mostrar el crculo resultante. La opcin Tangente, tangente, radio, como su nombre lo indica, requiere de dos puntos y e l valor del radio para dibujar el crculo, esos dos puntos deben ser tangentes a otros objetos, tales como lneas, arcos u otros crculos.

En este ejemplo, el crculo puede dibujarse como tangente del arco y la lnea inferior con un radio de dos.

Arcos.

Los arcos son segmentos de crculo, y si bien tambin existen los arcos elpticos, con el comando Arco se refiere exclusivamente a este tipo de arcos. Para construirlos se requieren puntos como el de inicio, el final o el del centro. Tambin algunos datos como ngulo, radio o direccin. Las combinaciones necesarias de estos datos para poder construir arcos pueden verse en el men Dibujo-Arco:

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Botn del panel Dibujo 2D, vista parcial del men Comando Arco.

El men ofrece una larga lista de opciones para construir arcos. La eleccin depende de los datos disponibles.

La opcin predeterminada del comando es para crear un arco a partir de 3 puntos.

Si se ejecuta el comando Arco teclendolo en la ventana de comandos, AutoCAD nos pedir el punto inicial o el centro, tal como puede verse en la lnea de comandos:

Si se decide construir el arco con un valor de centro y luego el punto inicial, como se observa en la ventana. AutoCAD nos da las distintas opciones para concluirlo, punto final, ngulo o longitud de cuerda.

Dependiendo de las opciones de los puntos que se elijan, se construye el arco con una combinacin de datos como las que se enlistan en el men. La diferencia entonces entre usar una de las combinaciones del men o el comando Arco, es que con el men se decide qu datos vamos a dar y en qu secuencia, mientras que con el comando se debe ir eligiendo las opciones en la lnea de comandos.

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Por otra parte, cuando se usa el dato del ngulo, no se debe olvidar que de modo predeterminado, AutoCAD considera los ngulos positivos en sentido anti-horario. Y cuando se usa la opcin Longitud, se debe precisar la distancia lineal que deber cubrir el segmento del arco.

Elipses.

En sentido estricto, una elipse es una figura que tiene dos centros llamados focos. La suma de la distancia de cualquier punto de la elipse hacia uno de los focos, ms la distancia de ese mismo punto al otro foco, ser siempre igual a la misma suma de cualesquier otro punto de la elipse. Esta es su definicin clsica, sin embargo, para construir una elipse con AutoCAD, no es necesario determinar los focos. La geometra de la elipse tambin puede verse del siguiente modo:

La interseccin del eje mayor y el eje menor ser, por lo menos para AutoCAD, el centro de la elipse, por lo que un mtodo para dibujar elipses con toda precisin es indicando el centro, luego la distancia hacia el final de uno de los ejes y luego la distancia desde el centro al final del otro. Es decir, AutoCAD slo requiere de esos datos:

Para dibujar la elipse se indica un centro, luego la distancia desde l hacia el final de cada eje.

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Esta secuencia de puntos (centro, distancia hacia el fin del primer eje y distancia hacia el fin del segundo eje), puede usarse con el men Dibujo-Elipse-Centro.

Botn del panel Dibujo 2D, vista parcial del men Comando Elipses.

Al igual que los comandos para dibujar arcos y crculos, en las opciones del comando Elipse se pueden escoger los valores que se van a indicar, ya sean las longitudes de los ejes o bien la ubicacin del centro y luego la distancia de ese punto al fin de cada eje. Arcos elpticos son segmentos de elipse, pueden construirse del mismo modo que una elipse, slo que se debe incluir el valor inicial y final del ngulo.

Cuando se selecciona la opcin para dibujar arcos elpticos, AutoCAD solicita que se dibuje los ejes igual que cuando se trata de la elipse completa. Pero luego se debe sealar el ngulo inicial y final del arco elptico que se est dibujando, en este caso, el valor inicial del ngulo es cero y el final 158.

Con la configuracin predeterminada de AutoCAD, el valor 0 para el ngulo de la elipse coincide con el eje mayor y aumenta en sentido anti-horario, tal como puede verse enseguida:

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Ejemplo: Para elaborar un arco con la ventana de comandos, se debe dar un valor de ngulo inicial de 195 y luego uno final de 97. El arco queda del siguiente modo:

Polgonos.

Un cuadrado es un polgono regular porque sus cuatro lados miden lo mismo. Tambin hay pentgonos, heptgonos, y octgonos, entre otros etc. Dibujar polgonos regulares con AutoCAD es muy simple: debemos definir el punto del centro, luego el nmero de lados que tendr el polgono (obviamente, mientras ms lados tenga el polgono, ms parecer un crculo), luego se debe definir si ser un polgono inscrito o circunscrito a un crculo imaginario que tuviera el mismo centro y radio y, finalmente, indicar el valor del radio.

Botn del panel Dibujo 2D, vista parcial del men Comando Polgono.

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En la ventana de comandos, se debe indicar los datos que AutoCAD requiere para construir el polgono. Aqu se ve toda la secuencia. En el centro se indican las coordenadas absolutas, que dibuja un polgono de siete lados, cuyo radio es de 50 y debe quedar inscrito en un crculo imaginario de mismo radio.

El polgono resultante.

Se eligi un polgono inscrito y, un crculo con el mismo centro y el mismo radio, se observa de esta forma.

Si se hubiera elegido un polgono circunscrito al crculo, entonces el polgono, con los mismos valores de nmero de lados, centro y radio, se vera as (con el crculo tambin dibujado).

Un polgono con los mismos parmetros, pero circunscrito.

Hay que mencionar que los polgonos son en realidad polilneas equilteras cerradas (o sea, con lados iguales y donde su punto inicial, cualquiera que ste sea, coincide con su punto final). Las polilneas en AutoCAD, son un tipo especial de objeto que nos permite crear formas con ms agilidad.

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Actividad: 2
Acude al centro de cmputo de tu plantel y realiza en binas el siguiente ejercicio prctico. Guarda tu prctica y elabora un reporte para entregar al profesor. 1. Ejercita cada una de las herramientas bsicas en el programa AutoCAD, elaborando lneas, rectngulos, crculos, arcos y polgonos. 2. Utiliza la ventana de comandos para crear un polgono con la siguiente rutina.

En la ventana de comandos, se debe indicar los datos que AutoCAD requiere para construir el polgono. Aqu se ve toda la secuencia. Observe que en el centro se indican las coordenadas absolutas, que dibuja un polgono de siete lados, cuyo radio es de 50 y debe quedar inscrito en un crculo imaginario de mismo radio.

3. Utiliza la ventana de comandos para crear un arco elptico con la siguiente rutina

Si se decide construir el arco con un valor de centro y luego el punto inicial, como se observa en la ventana. AutoCAD nos da las distintas opciones para concluirlo, punto final, ngulo o longitud de cuerda.

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Actividad: 2 (continuacin)
4. En la ventana de comandos utiliza la siguiente secuencia de datos, para realizar un dibujo en AutoCAD.
Comando: lnea Precise primer punto: 0.5,2.5 Precise punto siguiente o [desHacer]: @2.598<60 Precise punto siguiente o [desHacer]: 2.5,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<90 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 4.75,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @.5<270 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @1.25<0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,4.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 8,2.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6.701,.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 6,.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1.25,0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @-1,0 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 2.5,0.75 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: @0,-0.5 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: 1.799,0.25 Precise punto siguiente o [Cerrar/desHacer]: c

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Actividad: 2 (continuacin)
5. Elabora un rectngulo, utilizando chafln, empalme y elevacin.

6. Utiliza las herramientas de AutoCAD para elaborar el siguiente dibujo.

Actividad: 2 Conceptual Reconoce las herramientas bsicas de trabajo del programa AutoCAD. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Emplea las herramientas bsicas de trabajo del programa AutoCAD. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Colabora de manera responsable en el trabajo de equipo.

Calificacin otorgada por el docente

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Geometra de los objetos compuestos.


Se llaman objetos compuestos, aquellos objetos que se pueden dibujar en AutoCAD pero que presentan cierto grado de complejidad, de hecho, se trata de objetos que pueden definirse como una combinacin de los objetos simples. Tipos de objetos Polilneas.

Las polilneas son objetos formados por segmentos de lnea, de arcos o de una combinacin de ambos. Se pueden dibujar lneas y arcos independientes que tengan como punto inicial el ltimo punto de otra lnea o arco, y con ello crear las mismas formas, las polilneas tienen la ventaja de que todos los segmentos que las forman se comportan como un nico objeto. As, se tendrn con frecuencia casos en los que es preferible crear una polilnea que distintos segmentos de lneas y arcos independientes, sobre todo cuando hay que hacer correcciones, pues es ms fcil editar cambios en un solo objeto que en varios. Otra ventaja es que se puede definir un grosor inicial y otro final para un solo segmento de la polilnea y luego volver a modificar este grosor para el segmento siguiente. Adems, la construccin de polilneas nos garantiza que el punto inicial de un segmento de lnea o arco est unido al segmento anterior. Esta unin formar uno de los vrtices de la polilnea y aun cuando se modifique estirndolo o desplazndolo, la unin entre ambos segmentos sigue vigente, lo que permite crear con seguridad contornos cerrados.

Botn del panel Dibujo 2D, vista parcial del men Comando Polilneas.

El texto de la ventana de comandos solicita el punto inicial de la polilnea. El segundo punto define un segmento de lnea, luego podemos indicar, con una letra A, que el siguiente segmento es un arco.

Si el primer segmento de nuestra polilnea es una recta, entonces se puede indicar el punto siguiente; o bien, indicar su grosor inicial y su grosor final y luego el punto siguiente.

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En la secuencia anterior del comando POL, se indica el primer punto de la polilnea, luego se cambia el grosor inicial y final de ese segmento de lnea, se concluye la recta y se dibuja el arco. An no se termina el comando, pero el dibujo puede observarse.

En la ventana de comandos en vez del punto siguiente, pulsar la tecla A, entonces AutoCAD muestra las opciones que, precisamente, permitirn construir el arco. As la polilnea se va construyendo de arcos y lneas. Despus de un segmento se puede cerrar la polilnea uniendo el punto final de ese ltimo segmento con el inicial del primero con la opcin Cerrar, si se cierra con un arco o con una lnea eso depende de la naturaleza del ltimo segmento dibujado. Tambin debe notarse que con las opciones para los arcos, tambin est una para volver a dibujar lneas indicando N de lNeas. La secuencia de opciones y los valores siguientes permiten terminar la polilnea que se ha comenzado para este ejemplo:

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Es obvio que las polilneas no necesariamente deben ser contornos cerrados y pueden consistir incluso de uno o dos segmentos. Si se aprovechan estas caractersticas, ms la posibilidad de que el grosor inicial y final de un segmento pueden ser distintos, entonces podemos dibujar figuras que en otras circunstancias seran imposibles.

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Splines.

Por su parte, los splines son tipos de curvas suaves que pasan por los puntos que vamos indicando.

El borde del camino est dibujado con un spline, los recuadros, llamados pinzamientos, indican que el objeto est seleccionado. En AutoCAD, un spline se define como una Curva Bezier-spline racional no uniforme (NURBS, por sus siglas en ingls), lo que significa que la curva no est compuesta por arcos de circunferencia, ni arcos elpticos, que sean tangentes entre s. Es pues una curva suavizada que nos sirve para crear diseos de piezas con curvas que escapan a la geometra de los objetos simples. Muchas de las formas de los vehculos actuales, as como la de muchos artefactos ergonmicos, requieren del dibujo de este tipo de curvas. Los splines se construyen pues indicando los puntos por los que ha de pasar la curva. Despus del ltimo punto, debemos indicar la tangencia (o sea el ngulo de inclinacin) del punto inicial y la del punto final. De la definicin de estas tangencias depende la forma final del spline. Botn del panel Dibujo 2D, vista parcial del men Comando Spline.

Con el comando Spline, AutoCAD va solicitando los puntos en pantalla que le dan forma a la curva. Al finalizar la sealizacin de los puntos, debemos pulsar Enter e indicar los valores de tangencia del punto inicial y final.

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Los puntos que se van Indicando en pantalla, le dan forma al Spline.

El Ajuste de tolerancia, que puede verse entre las opciones del comando spline, determina la precisin con la que la curva se adaptar a los puntos marcados. Un valor de ajuste igual a cero har que la curva pase estrictamente por dichos puntos, cualquier valor distinto alejar la curva de los puntos. El siguiente ejemplo muestra el efecto del spline anterior con ajuste igual a 20.

Es la misma curva, pero con un ajuste de tolerancia igual a 20.

Finalmente, hay mtodos para editar las polilneas para convertirlas luego en splines, lo que suaviza las polilneas y mejora su apariencia. Para eso sirve la opcin Objeto del comando spline.

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Actividad: 3
Realicen en binas, a siguiente prctica. Impriman y peguen el trabajo en el lugar indicado y guarden el archivo para despus entregar al profesor. 1. Utilicen la ventana de comandos para crear la siguiente rutina.

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Actividad: 3 (continuacin)
2. Utilicen la herramienta de dibujo Splin para disear el croquis de la colonia donde viven, sealando la ubicacin de sus casas.

Actividad: 3 Conceptual Identifica la utilidad de la geometra de objetos compuestos. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Emplea las herramientas del programa para crear geometras de objetos compuestos. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Muestra apertura e inters al realizar la prctica.

Calificacin otorgada por el docente

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Propiedades de objetos.
Los objetos dibujados pueden tener algunas propiedades que les permitan distinguirlos unos de otros en un mismo dibujo. Por ejemplo, el color, el tipo de lnea o grosor. Color.

Cuando se selecciona un objeto, ste aparece resaltado con pequeos recuadros llamados pinzamientos. Estos recuadros sirven para editar los objetos. Para cambiar el color de distintos objetos, el modo ms sencillo es activar la barra "Propiedades" y luego elegir el color de la lista desplegable.

Este cuadro de dilogo tambin est disponible con el men FormatoColor y ofrece la gama de colores disponibles.

Ejemplo: Al agregar color a un objeto, se debe seleccionar, y los recuadros de pinzamiento, indican el rea a modificar con color.

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Tipos de lneas.

El tipo de lnea de un objeto tambin puede modificarse eligindolo de la lista desplegable de la misma barra de herramientas o del men Formato-Tipo de lnea, cuando el objeto est seleccionado. Sin embargo, la configuracin inicial de AutoCAD para dibujos nuevos slo incluye un tipo de lnea continua.

El tipo de lnea de un objeto

puedemod ificarse

La opcin Otro muestra un cuadro de dilogo que sirve para cargar ms tipos de lneas, ya que los dibujos nuevos slo disponen de lneas continuas.

El cuadro de dilogo nos muestra las lneas disponibles pero tambin el botn Cargar, que nos permite acceder a ms tipos de lneas.

El botn Cargar permite acceder a otras tipo de lnea que se encuentran en los archivos Acadiso.lin y Acad.lin de AutoCAD. La idea es que slo se carguen aquellos tipos de lneas que realmente necesitamos en nuestros dibujos. Para cargar tenemos distintas combinaciones de lneas, puntos, letras y espacios que crean toda una gama de tipos de lneas para todas las necesidades.

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El cuadro muestra diferentes tipos de lneas disponibles.

Ejemplo de lneas punteadas para objetos ocultos.

El alfabeto de lneas.

Muchos tipos de lnea tienen fines especficos muy claros en las distintas reas del dibujo tcnico. Por ejemplo, en un dibujo de ingeniera civil, puede ser muy til el tipo de lnea para mostrar instalaciones de gas. En el dibujo mecnico, las lneas ocultas o de centro se utilizan constantemente, etc. Los siguientes ejemplos muestran algunos tipos de lneas y su uso. Es importante que el usuario de AutoCAD conozca para qu se usan los distintos tipos segn el rea para la que dibuje, ya que stos conforman todo un alfabeto de lneas.

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Grosor de lnea.

El grosor de lnea es la anchura de la lnea de un objeto. Al igual que en los casos anteriores, se puede modificar el grosor de lnea con la barra de herramientas Propiedades de objetos o con el men Formato-Grosor de lnea. Barra de herramientas en Propiedades. Para cambiar el grosor de lnea de un objeto hay que seleccionar del cuadro de dilogo, la lista desplegable de la barra Parmetros de grosor de lnea.

La casilla Mostrar grosor de lnea slo tiene efectos de visualizacin. Una vez que se da el grosor a una lnea, stos son los que se imprimen.

Texto. En todos los dibujos de arquitectura, ingeniera o mecnica hay que aadirles texto. Si se trata de un plano, por ejemplo, tal vez haya que aadir los nombres de las calles. Los planos de piezas mecnicas suelen tener notas para el taller y habr otros que, por lo menos, contengan el nombre del dibujo.

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En AutoCAD se tienen dos tipos de objetos de texto. 1. El texto en lnea puede ser de cualquier extensin, pero siempre ser texto en una lnea. 2. El texto de mltiples lneas, pueden ser de ms de un prrafo y pueden fijarse los lmites por los que se va a distribuir el texto. Los atributos del texto, como el tipo de letra, su tamao y otras caractersticas, se controlan a travs de los Estilos de texto. Texto en una lnea.

Muchas de las anotaciones de un dibujo consisten de una o dos palabras. Es comn ver en los planos arquitectnicos, por ejemplo, palabras como Cocina o Fachada Norte. En situaciones as, el texto en una lnea es fcil de crear y ubicar. Para eso, se puede usar el comando Texto, el botn del panel de texto del centro de controles o el men correspondiente. Men anotacin del centro de controles, vista parcial del comando Texto.

Al ejecutar el comando, AutoCAD no solicita se indique en pantalla un punto de inicio del texto. Utilizando el mouse para definir el punto de insercin, aunque tambin se puede indicar con coordenadas en la ventana de comandos.

Una vez definido el punto de inicio, AutoCAD solicita la altura del texto en unidades de dibujo, luego se debe indicar el grado de inclinacin del texto. Cero grados nos da texto horizontal y, de nueva cuenta, los grados positivos van en sentido contrario a las manecillas del reloj. Finalmente escribir el texto.

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Se debe indicar el punto de insercin del texto con un clic en el dibujo, luego establecer la altura y la inclinacin del texto. Finalmente escribir el texto.

Si despus de escribir el texto se pulsa ENTER, AutoCAD permite escribir otra lnea de texto en el rengln siguiente. Sin embargo, cabe mencionar que ese nuevo texto ser un objeto independiente de la primera lnea ya escrita. Incluso, antes de escribir ese nuevo texto, se puede definir con el ratn un nuevo punto de insercin en pantalla. La opcin justificacin de la ventana de comandos, permite elegir el punto del texto que coincidir con el punto de insercin. En otras palabras, por definicin, el punto de insercin es la esquina izquierda de la base de la primera letra, pero si se elige cualesquier otro de los puntos de justificacin, entonces el texto se justificar en base a l respecto al punto de insercin. Cuando pulsa la tecla U en la ventana de comandos, las opciones subsecuentes son:

Las opciones de justificacin cambian el punto de insercin del texto. Estas opciones se eligen indicando las letras maysculas de cada opcin.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Estas opciones corresponden a los siguientes puntos de insercin del texto.

Si se inserta un texto con la opcin predeterminada Izquierda en el siguiente dibujo.

El punto de insercin coincide con el vrtice del rectngulo. Si se elige la opcin de justificacin SC (Superior-Centro), el mismo texto con el mismo punto de insercin queda ahora as:

El mismo texto y el punto de insercin, Justificacin Superior Centro.

Si se utiliza siempre la justificacin izquierda y justifique el texto de una lnea cuidando el punto de insercin (finalmente hay que considerar que los objetos de texto de una lnea pueden moverse con facilidad. Pero si se desea tener precisin respecto a la ubicacin del texto, entonces se debe conocer y usar estas opciones de justificacin.

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Campos en texto.

Los objetos de texto pueden incluir valores que dependen del dibujo. A esta caracterstica se le denomina Campos de texto y tienen la ventaja de que los datos que presentan se actualizan si los objetos o parmetros de los que dependen se modifican. En otras palabras, por ejemplo, si se crea un objeto de texto que incluya un campo que presente el rea de un rectngulo, el valor del rea mostrada se actualizar si se edita dicho rectngulo. Con los campos de texto podemos as mostrar una enorme cantidad de informacin, como el nombre del archivo de dibujo, la fecha de su ltima edicin o muchos otros. Al crear un objeto de texto, indicar el punto de insercin, la altura y el ngulo de inclinacin, despus comenzar a escribir. En ese momento se puede pulsar el botn derecho del ratn y usar la opcin Insertar campo... del men contextual. El resultado es un cuadro de dilogo con todos los campos posibles.

Si se desea que el campo refleje la fecha de un objeto. La opcin insertar campo, del men contextual. Al seleccionar, aparece un cuadro de dilogo con todos los campos disponibles.

Los campos estn organizados por categoras y tipo de objeto. Tambin se puede establecer el formato en el que ser presentado el dato del campo.

De cada tipo de campo pueden derivarse diversos datos y, a su vez, cada uno de ellos puede presentarse en formatos distintos.

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Edicin de los objetos de texto.

Las herramientas disponibles para la edicin de los objetos de texto, difieren de los objetos de dibujo. Tal vez nos interese alargar una lnea, dar chafln a las aristas de un polgono o, simplemente, girar un spline. Pero en el caso de los objetos de texto, la necesidad de su transformacin puede surgir inmediatamente despus de su creacin. Si se desea modificar el texto de una lnea, entonces se puede usar el men Modificar-Objeto-Texto-Editar, el comando Ddedic, o bien, el siguiente botn de la barra de herramientas Texto El comando Texto escala, permite cambiar, con un solo paso, el tamao de varios objetos de texto usando un nuevo valor de altura, un factor de escala o usando el tamao de un objeto de texto como referencia. Finalmente, se tienen tres opciones para cambiar el tamao en la ventana de comandos: la nueva altura, igualar en base a un texto existente, o indicar un factor de escala. Ver en la ventana de comandos. El comando Justificar, permite cambiar el punto de insercin del texto sin que ste se mueva en pantalla. En este caso, las opciones en la ventana de comandos son las mismas que presentamos antes y, por tanto, las implicaciones de su uso tambin son iguales. Al activar el comando, AutoCAD nos pide que indiquemos con un cuadro de seleccin el objeto a editar, al hacerlo, el objeto quedar circunscrito en un rectngulo y con el cursor listo poder modificar el texto del mismo modo como se hace con cualquier procesador de palabras. Estilos de texto.

Un estilo de texto es simplemente la definicin de diversas caractersticas tipogrficas bajo un determinado nombre. En AutoCAD se puede crear todos los estilos de dibujo deseados y luego se pueden asociar cada objeto de texto a un estilo especfico. Una limitacin relativa de este procedimiento es que los estilos creados son guardados junto con el dibujo.

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Para crear un estilo de texto, usar el comando Estilo, el men Formato-Estilo de texto... o el botn correspondiente del panel Texto en el Centro de Controles, como sea, se abre el siguiente cuadro de dilogo:

Men Formato. En ste se encuentran las opciones de Estilo de texto, desplegadas en un cuadro de dilogo, donde se puede definir el tipo de letra, altura y otras caractersticas. Con el botn Nuevo, se pueden crear estilos de textos personalizados.

El estilo existente por definicin se llama Standard y su tipo de fuente es propia de AutoCAD. No conviene hacer cambios a este estilo, sino ms bien crear otros con el botn Nuevo e indicando el nombre que va a tener. Una idea prctica, por supuesto, es que el nombre del estilo refleje el fin que dicho estilo puede tener en el dibujo, por ejemplo, si va a servir para poner los nombres de calles en un plano urbano, as llamarle. Los tipos de fuentes que se incluyen con AutoCAD tienen formas simples y funcionan perfectamente para los fines del dibujo tcnico, sin embargo, nada impide utilizar cualquiera de las fuentes incluidas en Windows. Si los objetos de texto que van a usar un estilo tienen tamaos variables, entonces conviene mantener el valor de altura como cero. Esto har que cada vez que se dibuje el texto de una lnea, AutoCAD nos solicite dicho valor. Si, en cambio, todos los objetos de texto asociados a un estilo son del mismo tamao, entonces convendr indicarlo en el cuadro de dilogo, esto ahorrar tiempo en la creacin de objetos de texto, ya que no hay que capturar la altura constantemente. Tipo de letras

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

La altura se establece en Unidades de dibujo, y el valor que debe dar depende del trabajo.

Propiedad anotativa, una vez activada para los objetos de texto creados con el estilo, permite modificar fcil y rpidamente la escala de dichos objetos, ya sea para el espacio modelo en el que se est dibujando, o el espacio de presentacin previo al trazado del dibujo. Como lo que se modifica es la escala del objeto de texto, no importa si los distintos objetos tienen entre s tamaos de letra distintos, pues cada uno va a ajustarse a la nueva escala especificada manteniendo las diferencias de tamao entre ellos. Por ejemplo, si se crea un objeto de texto de una lnea con un estilo nuevo al cual se ha activado la propiedad anotativa, la modificacin de la escala en la presentacin ser tan simple como elegirla de la lista de la barra de estado.

En la barra de estado se encuentra la lista de escala anotativa con un valor por defecto de 1.1.

Pulsando el botn, aparece una lista de escalas preestablecidas, as como la posibilidad de crear escalas personalizadas. Al seleccionar una nueva escala, todos los objetos con propiedad anotativa ajustan su tamao.

Por tanto, tener en cuenta que es preferible activar la propiedad anotativa de los nuevos estilos de texto que vaya creando, para que se pueda modificar la escala de visualizacin de dichos objetos en los distintos espacios del dibujo (modelado o presentacin, que se estudiarn en su momento), sin necesidad de editarlos posteriormente. Finalmente, en la parte inferior del cuadro de dilogo se puede ver que existe una seccin llamada Efectos especiales. Las tres opciones de la izquierda no requieren de mayor comentario pues sus resultados son obvios: Cabeza abajo, Reflejado a la izquierda y Vertical. Por su parte, la opcin Relacin anchura/altura tiene 1 como valor predeterminado; por encima de ste, el texto se ensancha horizontalmente y por debajo de uno se contrae. El contraste entre un efecto y el otro puede verse enseguida:

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El ngulo oblicuo inclina el texto al ngulo indicado, por definicin su valor es cero.

Una vez definidos los estilos, al usar la opcin Estilo de la lnea de comandos, se ver el nombre de estilo actual pero tambin se tendr la posibilidad de elegir cualquiera de los estilos creados. Texto de lneas mltiples.

En muchas ocasiones, los dibujos requieren ms que una o dos palabras descriptivas. En algunos casos las notas necesarias pueden ser de dos o ms prrafos. Entonces, el uso de texto de una lnea es absolutamente inoperante. En su lugar usamos texto de lneas mltiples. Esta opcin se activa con el comando Textom, con el men DibujoTexto-Texto de lneas mltiples... o con el botn correspondiente del panel de texto del centro de controles.

A diferencia del texto de una lnea, la primera peticin de la ventana de comandos, una vez iniciado Textom, son los puntos que definen el rectngulo o ventana donde va a residir el texto, su contenedor. Una vez definido el cuadro que va a contener el texto, AutoCAD presenta una barra de herramientas flotante con botones ad hoc para las tareas de escritura. El cursor se haya en la ventana que hemos definido, pero con una regla que determina sus mrgenes, tabulaciones y otros parmetros, como si se tratara de un procesador de textos. Una vez activado el comando, AutoCAD solicita los lmites del cuadro donde se va a escribir el texto de mltiples lneas. Adems se puede indicar el cuadro directamente en pantalla con el puntero del mouse o con coordenadas de las esquinas en la ventana de comandos.

Al dibujar la ventana, una flecha indica el flujo que tendr el texto.

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La barra de tareas de los textos de lneas mltiples es como un mini procesador de textos.

La configuracin del texto se establece a travs del cuadro de d ilogo Prrafo. Una manera simple de acceder a l es utilizar el botn derecho del ratn sobre la regla de la ventana.

En el proceso de un texto, el cuadro de dilogo permite configurar las sangras, el espaciado entre lneas, la alineacin de prrafo y otros elementos.

El uso del Editor de lneas mltiples es muy simple y similar al que se usa en programas como Word. Adems se cuenta con un men con opciones adicionales (como la de establecer columnas de texto en su objeto de lneas mltiples) y una lista desplegable con smbolos para aadir a los dibujos.

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Actividad: 4
En el centro de cmputo realicen en binas el siguiente ejercicio prctico, utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor. Imprime y pega tu trabajo. 1. Diseen el croquis de la colonia donde viven, sealando la ubicacin de sus casas y el nombre de las calles. 2. Diseen un plano de sus casas.

Actividad: 4 Conceptual Reconoce las herramientas de AutoCAD en trabajo de diseo. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Emplea las herramientas de AutoCAD para trabajos de diseo. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Con atencin y cuidado realiza la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Cierre
Actividad: 5
En el centro de cmputo realicen en binas el siguiente ejercicio prctico, utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor. Imprime y pega tu trabajo. 1. Con las herramientas del programa AutoCAD, elaboren los dibujos que mencionaste en la actividad de inicio, de la secuencia didctica 2. 2. Con AutoCAD, elaboren los siguientes dibujos.

Actividad: 5 Conceptual Reconoce la utilidad de las herramientas de trabajo de Auto CAD en el diseo de dibujo. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Emplea las herramientas de trabajo de Auto CAD en el diseo de dibujos. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Realiza la actividad con atencin.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 3. Geometra de objetos en 3D. Inicio


Actividad: 1
Responde las siguientes preguntes y comenta con tus compaeros tu respuesta.

1. Qu es un objeto en 3D? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________________________ 2. Dibuja dos objetos en 3D.

Actividad: 1 Conceptual Identifica la utilidad de la geometra de smbolos 3D en AutoCAD. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Distingue la el utilidad de la geometra de smbolos en 3D en AutoCAD. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Se esmera al realiza la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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Espacio Modelado en 3D.


AutoCAD dispone de un espacio de trabajo llamado Modelado 3D que pone a las manos del usuario un conjunto de herramientas en el centro de controles, y de mens ad hoc para el trabajo de diseo y dibujo en tres dimensiones. Al seleccionar la lista desplegable de inmediato, AutoCAD transformar su interfaz para mostrar los comandos relacionados.

El centro de controles, muestra diversas secciones para la creacin y edicin de objetos 3D.

Adems, se puede iniciar un dibujo a partir de un archivo de plantilla, el cual puede contener de modo predeterminado, para los fines del dibujo 3D. En este caso, se dispone de una plantilla llamada Acadiso3d.dwt, la cual, combinada con el espacio de trabajo Modelado en 3D, con un ambiente de trabajo tridimensional completo, para elaborar cualquier dibujo.

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El sistema de coordenadas en 3D El trabajo de dibujo tcnico era una actividad que tena que desarrollarse exclusivamente con instrumentos de dibujo, como escuadras, compases y reglas sobre grandes hojas de papel, el dibujo de las distintas vistas de un objeto, que en la vida real es tridimensional, era una labor no slo tediosa, sino adems muy propensa al error. Si se tena que disear una pieza mecnica, as fuera simple, haba que dibujar al menos una vista frontal, una lateral y otra superior. En algunos casos haba que aadir una vista isomtrica.

Ejemplo de dibujo con la misma pieza observada con diferentes vistas.

En AutoCAD, se puede dibujar un modelo 3D que se comportar como tal con todos sus elementos. Es decir, no ser necesario dibujar una vista frontal, luego otra lateral y una superior de un objeto, sino el objeto en s, como existira en la realidad y luego simplemente disponerlo como sea necesario para cada vista. As, una vez creado el modelo, no importa desde donde se tiene que ver, no perder ningn detalle.

En este ejemplo se observan cuatro objetos con distintas vistas: Superior, Frontal, Lateral e Isomtrica.

En ese sentido, la esencia del dibujo tridimensional consiste en entender que la determinacin de la posicin de un punto cualquiera est dada por los valores de sus tres coordenadas: X, Y y Z, y ya no slo dos. Al dominar el manejo de las tres coordenadas, la creacin de cualquier objeto en 3D, con la precisin caracterstica de AutoCAD, se simplifica. Por lo que ahora el plano de los ejes cartesianos se ve del siguiente modo:

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

As, el asunto no va ms all que el de la adicin del eje Z, y todo lo que se has visto hasta ahora sobre el sistema de coordenadas y las herramientas de dibujo y edicin de AutoCAD sigue siendo vlido. Es decir, se puede determinar las coordenadas cartesianas de un punto cualquiera de modo absoluto o relativo. En donde hay diferencia, es en las coordenadas polares, porque en un ambiente 3D equivalen a lo que se llama Coordenadas Cilndricas.

En 3D se establecen las coordenadas de un punto usando los 3 ejes.

Las coordenadas polares absolutas permiten determinar un punto cualquiera en el plano cartesiano 2D con un valor de distancia al origen y el ngulo respecto al eje X.

Las coordenadas cilndricas funcionan exactamente igual, slo que aaden un valor sobre el eje Z. Es decir, un punto cualquiera en 3D se determina con el valor de la distancia al origen, el ngulo respecto al eje X y el valor de elevacin perpendicular a ese punto, es decir, un valor sobre el eje Z.

Las coordenadas polares absolutas se determinan con la distancia al origen, como se ve en el primer grfico, y un ngulo cuyo vrtice est en el origen y que se cuenta a partir del eje X y en sentido anti-horario.

Supongamos las mismas coordenadas del ejemplo anterior: 2<315, para que se convierta en una coordenada cilndrica damos el valor de elevacin perpendicular al plano XY, por ejemplo, 2<315, 5.

Observe que la coordenada cilndrica aade un valor respecto a la coordenada polar absoluta.

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Igual que las coordenadas polares, tambin es posible indicar una coordenada cilndrica relativa, anteponiendo una arroba a la distancia, el ngulo y Z. Recuerdar que el ltimo punto capturado es la referencia para establecer el siguiente punto. Lo que debe quedar claro en todos los mtodos es que las coordenadas ahora deben incluir el eje Z para estar en ambiente 3D. Otro elemento esencial para dibujar en 3D es entender que en 2D, el eje X se extiende horizontalmente por la pantalla, con sus valores positivos hacia la derecha, en tanto que el eje Y es vertical y sus valores positivos son hacia arriba de un punto de origen que generalmente est en la esquina inferior izquierda. El eje Z es una lnea imaginaria que corre perpendicular a la pantalla y cuyos valores positivos estn del cristal del monitor a su rostro. Para afrontar con xito el estudio de las herramientas de dibujo 3D, se debe considerar: a) Cmo cambiar la vista del objeto para facilitar su dibujo. b) Cmo crear Sistemas de Coordenadas Personales (SCP); se considera ahora el uso del eje Z. El sistema de coordenadas personales 3D El Sistema de Coordenadas Personales sirve para ubicar el plano cartesiano en cualquier punto de dibujo y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z. El icono del Sistema de Coordenadas reflejar el nuevo origen y el sentido de los ejes si el men Ver / Visualizacin-Icono de SCP-Origen est seleccionado. Con el men, se controla la visibilidad del icono y si aparecen las coordenadas de origen. Observe que el icono del SCP se ajusta a la forma del objeto 3D .

El Sistema de Coordenadas Personales tiene una extensa barra de herramientas.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

La modificacin ms simple del Sistema de Coordenadas Universal a un Sistema de Coordenadas Personal es modificar el punto de origen. La orientacin de los ejes X, Y y Z no se modifican. Con la opcin Origen del comando SCP se pueden desplazar las coordenadas de origen a otro punto.

Sistema de coordenadas en 3D.


El botn Cara crea un SCP cuyos ejes X y Y se alinean a la cara de un objeto. Si la orientacin de los ejes no coincide con lo deseado, la ventana de comandos ofrece la opcin de girarlos sobre el eje X o Y. Para aceptar el resultado hay que pulsar ENTER.

Los ejes X y Y se alinean a la cara del objeto, el cual resalta con lneas punteadas. La ventana de comandos permite modificar el sentido de los ejes.

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Si se usa la opcin 3 puntos, se debe indicar las coordenadas del nuevo origen, luego un punto que definir el sentido positivo de X y luego otro para el sentido positivo de Y, el de Z es obvio una vez establecidos los anteriores. Otra referencia para el sentido positivo de Y. El sentido positivo de Z es una resultante obligada. Otra referencia a punto final sirvi para indicar el sentido positivo de X. Con referencias de objetos se indica el punto de origen en este vrtice.

Con Vector Z, se debe indicar el punto de origen del SCP, pero luego la direccin de la parte positiva del eje Z.

El origen es una referencia a objetos de punto medio, el sentido positivo de Z es una nueva referencia a un punto perpendicular.

Con el botn Vista, el SCP utiliza el punto de origen que tiene actualmente, pero reorienta sus ejes hasta dejarlos alineados de modo clsico a la pantalla. Es decir, X hacia la derecha, Y hacia arriba y Z hacia usted. Con el botn Vista se mantiene el origen, pero se reorientan los ejes a la pantalla.

Si el punto de origen de un SCP es correcto, pero no as la orientacin de sus ejes, se puede girar respecto a cualquiera de ellos. Los siguientes botones giran el SCP sobre su respectivo eje.

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Para saber hacia dnde son positivos los ngulos de giro sobre el eje elegido, se puede usar la llamada Regla de la mano derecha. Por ejemplo, se tiene el siguiente SCP en donde la orientacin de los ejes X y Y estn mal para los fines que persigue.

Los ejes X y Y coinciden con las aristas del objeto. Y lo ms sencillo es girarlos sobre el eje X.

Para alinearlos, se debe girar el SCP sobre el eje Z. El sentido positivo de giro puede conocerse si se apunta con el pulgar de su mano derecha hacia donde Z es positivo. Ahora, al cerrar los dems dedos sobre la palma. El sentido de cierre de los dedos es el sentido positivo de giro. Esta regla nunca falla y puede aplicarse para encontrar el sentido de giro positivo de cualquier eje. Al pulsar el botn, la ventana de comandos solicita el ngulo de giro. El valor predeterminado es 90. Observe hasta donde fue positivo el ngulo de giro y comprobar, aplicando la regla de mano derecha. Para corroborar, girar de nuevo el SCP, pero ahora sobre el eje X, lo que permitir cambiar la orientacin de los ejes Y y Z. Sealar con el pulgar derecho hacia donde X es positivo y cierre los dedos, en ese sentido el valor de giro es positivo.

Para girar el SCP sobre el eje, se indica el sentido positivo de giro.

Cmo guardar SCP: 1) El cuadro de dilogo SCP permite grabar con un nombre distintivo cada SCP para volver a utilizarlos sin crearlos de nuevo. 2) Adems muestra los modos predefinidos de SCP ortogonales posibles de un objeto 3D.

Los SCP predefinidos coinciden, con todas las caras de un prisma rectangular.

BLOQUE 3

251

3) El comando Planta modifica la vista del objeto hasta dejar perpendicular a la pantalla el SCP actual.

Al activar el comando Planta, la ventana de comandos pregunta cual SCP se utilizar.

SCP Dinmico.
Independientemente de todas las herramientas para ubicar en cualquier punto, y con cualquier sentido, un SCP en el espacio 3D que acabamos de mencionar, es posible activar, durante la ejecucin de un comando de dibujo, un SCP dinmico que ajustar automticamente el plano XY a la cara de un slido simplemente ubicando en ella el cursor. Al terminar el comando de dibujo, el SCP volver a la normalidad. De este modo, es posible crear objetos de dibujo alineados con caras de objetos 3D existentes. Por ejemplo, si se tienen el siguiente objeto slido en pantalla y se desea crear, alineado a una de sus caras, otro objeto slido.

A la cara posterior, en esta vista del objeto, se va aadir un cilindro.

Utilizar el siguiente botn de la barra de estado.

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Ahora, al hacer clic sobre la cara del objeto para definir el primer punto del nuevo slido, se ver que el icono del SCP ha alineado su plano XY con dicha cara, con lo que se puede continuar con el comando de dibujo que se ha iniciado.

El icono que se ha generado dinmicamente con el comando. Alnea temporalmente sus ejes XY con la cara del objeto.

La creacin de un nuevo objeto, alineado a la cara de otro slido, se facilita enormemente. Obviamente, el uso del SCP dinmico no se limita a nuevos objetos 3D, tambin facilita el dibujo de objetos 2D sobre caras de objetos slidos, lo que requerira de la definicin de un nuevo SCP antes del comando de dibujo. Adicionalmente, es posible activar la rejilla del plano XY (que en las vistas que se estan utilizando equivalen al piso de nuestro espacio 3D, se adapten temporalmente al SCP dinmico, para facilitar visualmente la creacin del nuevo objeto. Para activar dicha ayuda visual, usar el men Herr / Parmetros de dibujo, en la ceja Resolucin y rejilla.

En la seccin Comportamiento de rejilla se puede activar Seguir SCP dinmico lo que resulta en el plano XY.

Mostrando el plano XY del SCP dinmico, la rejilla tiene ahora una apariencia como sta.

BLOQUE 3

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El dibujo en el plano XY de SCP dinmico, resalta mediante la presentacin de la rejilla.

A su vez, la apariencia del cursor del SCP dinmico puede configurarse en la ceja Modelado 3D del cuadro de dilogo Herr / Opciones. En estos casos conviene que el cursor muestre el eje Z. Incluso se pueden aadir etiquetas a los ejes.

En el cuadro se puede configurar la visualizacin del cursor, en donde se puede aadir etiquetas para facilitar el trabajo 3D.

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Visualizacin de objetos en 3D.


El administrador de vistas limita a aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre para crear una vista personalizada del dibujo y luego usar el men Ver-Vistas guardadas para grabar dicha vista y reutilizarla, de modo similar a los SCP. En el cuadro de dilogo puede verse una ceja que muestra todas las vistas predeterminadas para objetos 3D.

Se deben considerar otras herramientas para modificar la visualizacin de objetos 3D, pensando que a su vez tambin se puede combinar con lo que se sabe de Zoom y que el resultado es, otra vez, una vista que pueda grabar. Navegacin 3D Men Ver-Punto de vista 3D: Este men tiene las opciones que tambin se encuentran en el cuadro de dilogo Vista, que se expuso en la ltima imagen. Se trata de las vistas ortogonales e isomtricas predefinidas, como se muestra enseguida:

BLOQUE 3

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Orbita 3D La herramienta rbita permite una visualizacin interactiva de los modelos tridimensionales. Para comprender cmo funciona este comando, es necesario imaginar que el modelo 3D se encuentra fijo dentro de una esfera de cristal y que est girando dicha esfera con las manos. Suponer que a la esfera la atraviesan, pasando por el centro, 3 ejes ortogonales entre s, como los ejes cartesianos: uno horizontal, otro vertical y un tercero perpendicular a usted. De modo que se puede restringir el movimiento de la esfera sobre slo uno de los ejes, el que se desee. Aunque tambin se puede girar la esfera libremente. El comando funciona del mismo modo. Al activarlo, un crculo con los cuadrantes marcados muestra el objeto, el cual puede moverse con el cursor. Si se desplaza el cursor fuera del crculo, el movimiento del modelo se restringir al eje perpendicular a la pantalla.

El botn Orbita despliega tres opciones, Orbita restringida, libre y continua. En el ejemplo con Orbita libre se observa un crculo en pantalla con los cuadrantes marcados por pequeos crculos (que representan los ejes que rigen el movimiento).

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Si se mueve el ratn fuera de la rbita, el nico eje que gira es el eje Z. Si se desplaza en el interior del crculo, el movimiento es libre.

Si se desplaza el cursor dentro de la rbita, entonces el movimiento no se restringe a ningn eje.

Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces el movimiento se restringe el eje horizontal. En la computadora se observa que la forma del cursor lo refleja claramente.

El movimiento inicia en el cuadrante inferior. De modo que el nico eje que gira es el horizontal.

BLOQUE 3

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Cualquiera de los dos cuadrantes horizontales restringe el movimiento al eje vertical. Herramientas de navegacin Cmara

Ajustar distancia y Pivotar son dos comandos relacionados. Se supone que la cmara es el punto de mira al objeto que, como decamos metafricamente, est dentro de una esfera de cristal mientras usamos rbita 3D. Pivotar significa mover la cmara por la superficie de dicha esfera. En otras palabras, el objeto funciona como un pivote para el movimiento de la cmara. Ajustar distancia simplemente aleja o acerca dicha cmara de modo similar al Zoom en tiempo real.

Efecto de Pivotar y Ajustar distancia sobre el modelo 3D del avin que se ha estado utilizando. Paseo y Vuelo Paseo y vuelo son otros dos mtodos de navegacin por modelos 3D interrelacionados que simulan, precisamente, la visualizacin de un objeto tridimensional como si nos acercramos caminando a l, en el primer caso, o como si lo sobrevolramos. En otras palabras, con Paseo, se visualiza un modelo desde el plano XY, mientras que con Vuelo la restriccin del plano XY se supera al mover el punto de mira tambin por el eje Z.

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Cuando se activa el modo Paseo, aparece una ventana llamada Localizador de posicin, que muestra, desde una vista area, tanto nuestra posicin respecto al modelo, como la posicin de nuestra mira.

Al mover las flechas de cursor, o las teclas W, A, S y D, se dan pasos hacia nuestro modelo o para alejarnos de l. El tamao de los pasos est determinado por el indicador del panel de herramientas, as como la cantidad de pasos por segundo que se dan si se mantiene la tecla pulsada.

En el panel Navegacin 3D estn los controles para establecer el tamao de cada paso y la velocidad por segundo.

En este modo de visualizacin, nuestra posicin respecto al eje Z, es decir, la altura del punto de mira, se mantiene constante. Si se mueve el ratn, parecer como si, desde nuestra posicin, se volteara hacia arriba o hacia abajo, lo que se percibe al ver los cambios en el punto de mira. La distancia del punto de mira y su direccin son muy importantes, pues puede ocurrir que, an teniendo el modelo frente a nuestra posicin, ste no est visible, pues se sale del rango del punto de mira. En esos casos, es posible ajustar el punto de mira, e incluso la posicin, desplazando ambos en la propia ventana de localizacin con el puntero del ratn.

En esta vista, se utiliz el modelo en el plano XY, con un valor constante de Z= 10. Al mover el ratn se tiene el efecto de mirar hacia arriba desde nuestra posicin.

Al manipular la navegacin 3D, es posible que el punto de mira no apunte hacia el modelo

Para cambiar de modo Paseo a Vuelo, pulsar la tecla F.

BLOQUE 3

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Actividad: 2
En el centro de cmputo realiza en binas el siguiente ejercicio prctico, utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor. 1. Utilicen las herramientas de trabajo en 3D para elaborar el siguiente dibujo.

2.

Utilicen las siguientes formas de visualizacin, de los comandos de la barra de men ver, para trabajar con el dibujo. a) b) c) d) e) f) Orbita Cmara Paseo y vuelo Pto. Vista 3D Zoom Encuadre

Actividad: 2 Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo de 3D. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue las herramientas de trabajo de 3D, en ejercicios prcticos. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es creativo al realizar los diseos en 3D.

Calificacin otorgada por el docente

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Objetos simples en 3D.


AutoCAD admite tres tipos de dibujo tridimensional, los de estructura almbrica, modelos de malla y los modelos slidos. Los modelos almbricos pueden construirse con objetos simples, como lneas y curvas, simplemente llevndolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z. Sin embargo, los dibujos realizados de este modo, adems de complejos, slo muestran, precisamente, la estructura de lo dibujado, por lo que no tienen superficie y no pueden sombrearse. Los modelos de malla y los modelos slidos, en cambio, representan dos alternativas de dibujo 3D ms avanzados. Detalles de la estructura almbrica. Lneas, curvas y polilneas 3D: Se pueden dibujar objetos simples, como lneas y crculos, indicando sus tres coordenadas: X, Y y Z. Sin embargo, igual que en el trabajo en 2D, al crecer la complejidad de un dibujo, se pueden utilizar los objetos existentes para la creacin de objetos nuevos, usando las referencias a objetos y los filtros de puntos. Tambin puede servirnos como estrategia de dibujo, determinar nuevos SCP cuya ubicacin simplifique la determinacin de las coordenadas tridimensionales de los nuevos objetos. Ejemplo. El siguiente dibujo podra ser la vista superior de los muros de una habitacin dividida en dos.

Para dibujar el alzado de los muros (en estructura almbrica) de este dibujo. Primero dibujar lneas desde los vrtices de la habitacin hasta una altura de 220 unidades sobre el eje Z. Sin olvidar que se est viendo el dibujo desde la vista superior, que es una vista de planta del Sistema de Coordenadas Universales actual. Para facilitar el dibujo, tal vez convendra crear una vista personalizada o predeterminada, como las vistas isomtricas.

Para dibujar la primera lnea que va a representar la estructura de los muros, se pueden usar filtros de puntos en combinacin con referencias a objetos. Es decir, iniciar el comando lnea y las coordenadas del primer punto deben coincidir con el primer vrtice elegido, una referencia Punto final puede ser suficiente:

Al comenzar el comando lnea, se puede capturar el primer punto con una referencia a punto final, ya que coincide con los vrtices del dibujo, en este caso en las coordenadas 30, 30 0.

BLOQUE 3

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El siguiente punto de la lnea tiene coordenadas X, Y, iguales al primer punto, pero una elevacin sobre el eje Z de 220. Si no se sabe cules fueron exactamente esas coordenadas X, Y (ya que se usa una referencia a objetos), se pueden usar filtros de puntos .XY. Observe la siguiente secuencia en la ventana de comandos en donde usamos este filtro. Al indicar el filtro XY, AutoCAD solicita el punto de donde se tomarn las coordenadas de X y Y. En este caso se marca el mismo punto inicial.

El primer punto fue la referencia a punto final.

Una vez copiadas las coordenadas de X y Y con el filtro, se indica el valor de la coordenada Z capturando en la ventana de comandos en las ventanas dinmicas.

Enter para finalizar.

Se puede usar el mismo mtodo (filtros) para crear la estructura de los dems muros, pero mejor veamos un mtodo alternativo.

El nuevo SCP alinea el eje Y con la altura de la lnea del primer muro.

Si se utiliza el comando Planta, se puede hacer que el SCP actual sea perpendicular a la pantalla, de modo que el dibujo tendra ahora la siguiente apariencia:

Con el SCP perpendicular a la pantalla, el eje Y muestra fcilmente la altura de la lnea del muro.

El dibujo de la siguiente lnea tendra como inicio el punto final de la lnea anterior, pero su altura ahora correra 220 unidades sobre el eje Y. Es fcil dibujar estas lneas en la vista de planta, pero adems que se refleja en la vista isomtrica, en otra ventana.

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Otra alternativa, para no crear diversos SCP, sera usar el SCU y simplemente ir cambiando la vista a Frontal, Posterior, Izquierdo y Derecho e ir generando las lneas que dichas vistas permitan, slo que ahora el desplazamiento vertical de la lnea coincidira con el eje Z. De cualquier modo, una vez dibujadas las lneas verticales de la estructura almbrica, pueden crearse las lneas faltantes usando slo referencias a objetos desde cualquier vista isomtrica.

Las lneas que cierran los muros pueden dibujarse usando referencias de objetos.

Por su parte, las polilneas que se dibujan con el botn de la barra Dibujo son polilneas 2D, es decir, las coordenadas de todos sus vrtices se ubican en el mismo plano XY. Si queremos dibujar una polilnea usando coordenadas sobre el eje Z, de modo que sus vrtices residan a diferentes alturas, debemos usar especficamente una polilnea 3D, que tambin se encuentra en el men Dibujo. Aunque tambin es cierto que se pueden crear objeto en un plano 2D y luego, con las herramientas de edicin, trasladarlo a un contexto 3D. Edicin en 3D La mayora de los comandos de edicin funcionan con los objetos 3D, aunque se debe tener en cuenta que su plano de referencia es 2D, es decir, el plano XY, entre otras particularidades a considerar. Por ejemplo, el uso de los comandos Copia y Desplaza, si no se indican los valores de coordenadas de modo absoluto, o un valor de desplazamiento, que indique valores para Z, slo podr moverse en el mbito 3D con el ratn si usamos SCP cambiando la orientacin de los eje X y Y para ese efecto y luego volvemos al SCU.

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Ejemplo para indicar valores de desplazamiento, que es una buena tcnica para mover objetos 3D.

Se destaca el plano XY slo para efectos de visualizacin. Al ejecutar el comando Desplaza, la ventana de comandos, despus de seleccionar los objetos, nos solicita que indiquemos el punto base de desplazamiento, para lo cual se puede indicar las coordenadas X=0, Y=0 y Z=20 (0,0,20). A la peticin del punto de desplazamiento simplemente pulsar ENTER, con lo que el objeto se mover sobre el eje Z 20 unidades. Intente con valores diversos de Z dejando siempre igual X=0 y Y=0.

Se pondr observar, en cambio, que mientras se tenga el Sistema de Coordenadas Universales, el comando Desplaza slo es capaz de mover los objetos seleccionados con el ratn sobre el plano XY, aun cuando se usan las vistas isomtricas u otras, como la vista frontal, donde el eje Z queda ortogonal a la pantalla. El comando Copia obedece a la misma lgica. El comando Simetra tambin trabaja con objetos 3D, pero los ejes de simetra siempre sern ortogonales al plano XY vigente, por lo que se debe tener cuidado respecto a que SCP est activo, se obtendrn resultados inesperados. En otras palabras, no se puede ubicar el eje de simetra en el espacio 3D, pues con este comando sigue atrapado en el mbito 2D. Puede, por tanto, realizar la simetra de algn objeto 3D sobre cualquiera de sus lados, pero primero tendra que crear un SCP cuyo plano XY sea ortogonal a ese lado. Con el comando Simetra, el objeto simtrico slo puede moverse sobre el plano XY

Por su parte, los comandos Equidistancia y Matriz tambin tienen como referencia el plano XY actual, sin considerar Z, por lo que, de igual manera, cuidar del SCP actual y de la vista que est utilizando. Dependiendo de esa combinacin, puede ocurrir que obtenga mensajes de error.

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Considere ahora los comandos Recorta y Alarga. En su operacin normal, el comando Recorta slo afecta a los objetos que se intersecan en un plano 2D. No es posible recortar una lnea usando como arista de corte otra que le sea paralela. El comando Alarga aumenta la extensin de una lnea o arco hasta los lmites marcados por otro objeto. En estas condiciones de operacin, dos lneas que no se intersecan realmente en un mbito 3D no podran cortarse. Sin embargo, ambos comandos incluyen la opcin Proyeccin que permite, precisamente, proyectar las lneas hasta conseguir intersecciones ficticias para cortar o alargar los objetos. Esas intersecciones ficticias tienen dos criterios: la vista o el SCP actual. Considera la misma estructura almbrica de ejemplos anteriores, a la que ahora hemos aadido una lnea que no la toca realmente, pero que en la vista frontal s forma intersecciones.

Vista isomtrica y frontal. Observe que la lnea no intersecta a la estructura almbrica. Si se utiliza el comando Recortar y se usa la lnea como arista de corte, se puede emplear la opcin ProyeccinVista, en la vista frontal, para cortar la estructura almbrica.

Ahora considere las siguientes lneas que se han aadido a la estructura almbrica, las cuales, de nueva cuenta, no se interseca realmente con la lnea horizontal.

A la estructura almbrica se le aadido dos lneas.

El uso del comando Alarga, con la opcin Proyeccin-Vista genera una proyeccin de las lneas a alargar hasta el objeto delimitador usando como base la vista actual (aunque podra ser el plano XY de un SCP), independientemente de que ambos objetos no se intersecten. La lnea sirve como arista de contorno en la proyeccin de la vista frontal, as se puede alargar las lneas verticales.

De cualquier modo, tratndose de una proyeccin relativa a la vista o al SCP, El uso de estos comandos pueda ser exacto en todas las circunstancias.

BLOQUE 3

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Comandos de operacin en 3D.


Para superar algunas de las limitaciones de comandos de edicin estndar de AutoCAD, el men Modificar incluye el submen Operaciones en 3D, en donde se puede ver, entre otros, los siguientes comandos: Desplazamiento 3D, Giro 3D, Alinear, Alinear 3D, Simetra 3D y Matriz 3D, los cuales pueden aplicarse no slo a los objetos simples de las estructuras almbricas, sino tambin a los objetos de malla. El mismo men incluye algunos comandos adicionales, pero sern motivo de estudio una vez que se haya revisado ciertas particularidades de los objetos slidos.

Desplazamiento 3D. El comando desplaza3d aade un SCP al punto de desplazamiento de un objeto 3D para que se pueda elegir el eje (X,Y o Z) o el plano (XY, XZ o YZ) por el que se desea mover el objeto. Como cualesquier otro comando de edicin, al ejecutarlo, AutoCAD nos solicita el objeto u objetos con los que vamos a trabajar.

Una vez seleccionado el objeto, se debe elegir el punto de desplazamiento, para lo cual el cursor toma la forma de un SCP 3D temporal que seala el sentido de los ejes.

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Es un objeto respecto al SCU.

slido

Para indicar el punto base de desplazamiento. AutoCAD ha generado un icono SCP temporal que queda ubicado en dicho punto. Recuerde que el punto base puede tocar el objeto o estar fuera de l.

Una vez seleccionado el punto base de desplazamiento (tambin llamado "Pinzamiento de desplazamiento 3D"), con el cursor se seala el eje o plano por el que se desea mover el objeto u objetos seleccionados en el icono del SCP temporal. Conforme se sealan los ejes, o planos, se ver que stos se vuelven amarillos. Por ejemplo, si selecciona el plano XZ, entonces ambos ejes se vern amarillos en pantalla. Para seleccionar dicho plano hacer clic una vez con el ratn, para desplazar el objeto libremente por dicho plano con el cursor. El valor de Y del punto de desplazamiento permanecer constante.

Una vez indicado el punto base, con el cursor se puede elegir un eje o un plano de desplazamiento sealando con el cursor sobre el icono del SCP temporal. En el ejemplo se hizo clic en el plano XZ, y el desplazamiento del objeto 3D quedo limitado a dicho plano.

De modo similar, con la opcin de men Giro 3D, aparece un cursor de giro que permite elegir con facilidad el eje de rotacin por el que girar el objeto. El cursor ahora tiene esta apariencia y con l se debe elegir el punto de giro.

El icono del punto base permite elegir los planos sobre los el que va a girar el objeto.

BLOQUE 3

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Y, de nueva cuenta, una vez seleccionado el punto base, se selecciona con el cursor el eje de giro, el cual se volver amarillo conforme movamos el ratn. El resto es girar el objeto 3D libremente, o bien especificar un ngulo.

Con el cursor se elige el eje sobre el que va girar el objeto, despus se puede mover libremente con el mouse o capturar un valor de ngulo.

Por su parte, el comando Alinear sirve para cambiar la ubicacin de un objeto para alinearlo con alguna de las caras de otro. Para eso se indican los puntos de origen del objeto a alinear y se asocian con puntos de mira o destino. Opcionalmente se puede modificar la escala del objeto para ajustarlo a la del otro. Se elige el prisma rectangular como objeto alinear, luego se indican al menos dos puntos como origen y los dos puntos de mira o (destino) que del otro objeto le corresponden.

El comando Alinear3d funciona de un modo muy parecido, slo que se especifiquen primero los tres puntos base y luego los tres de mira, con lo que se crea un plano para la alineacin de un objeto con otro, de modo que, interactivamente, se puede ir observado cmo se alinean las caras conforme se definen los puntos de mira.

En el ejemplo se busca alinear el prisma con la cua, por lo que se definen 3 puntos base en el primero. Conforme se van indicando los puntos de mira, observe como se alinea el prisma.

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Matriz3D, aade a las filas y las columnas, el parmetro de niveles a crear. Por lo dems, el funcionamiento es el mismo: se debe indicar cuntas columnas, cuntas filas, cuntos niveles, y qu distancia hay entre cada elemento en cada caso.

AutoCAD solicita que se designen los objetos, si la matriz es polar o rectangular y cuantas filas y columnas tiene a matriz. Adems cuantos niveles y que distancia hay entre cada elemento.

Matriz de dos filas, tres columnas y tres niveles.

Simetra3D igual que el comando Simetra, crea una copia de los objetos seleccionados, slo que ahora, en vez de usar un eje en 2D, se requiere un plano de simetra. Las opciones del comando nos permiten ubicar el plano en cualquier parte del dibujo.

Las opciones de simetra 3D sirven fundamentalmente para definir un plano de simetra, es decir, una pared formada por dos ejes, 3 puntos o la cara de un objeto que sirva de espejo a los objetos 3D.

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Cierre
Actividad: 3
En el centro de cmputo realiza en binas el siguiente ejercicio prctico, utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor. 1. Elaboren el siguiente dibujo en 3D

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Actividad: 3 (continuacin)
2. Utilicen las siguientes herramientas de operaciones en 3D, con el dibujo que elaboraron. a) b) c) d) e) f) Desplazamiento 3D Giro 3D Alinear Alinear 3D Simetra 3D Matriz 3D

Actividad: 3 Conceptual Reconoce las herramientas de trabajo de 3D. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue las herramientas de trabajo de 3D, en ejercicios prcticos. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es creativo al realizar los diseos en 3D.

Calificacin otorgada por el docente

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Secuencia didctica 4. Manejo de capas y bloques. Inicio


Actividad: 1
Responde las siguientes preguntes y comenta la informacin con tus compaeros.

1. Qu ventajas tiene el uso de capas en un dibujo arquitectnico? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

2.

Indica en cuntas capas se puede organizar la siguiente imagen.

Actividad: 1 Conceptual Identifica la utilidad de trabajar con capas en AutoCAD. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Saberes Procedimental Distingue el procedimiento en el uso de capas. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Aprecia con respeto las indicaciones de la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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Desarrollo
Capas.
Con AutoCAD se pueden utilizar capas para organizar el dibujo arquitectnico, porque la creacin y uso de las capas es parte de la planeacin del trabajo. En un objeto se debe dar un nombre a cada capa y decidir en qu capa quedar cada objeto. De ese modo, se puede activar o desactivar las capas, haciendo que sus elementos se presenten o desaparezcan del dibujo, como si se agregaran o se quitaran acetatos. Adems, con las capas es posible controlar, de modo organizado, la determinacin de las propiedades de los objetos. Por ejemplo, para la capa lneas ocultas se puede definir un color azul y que el estilo de lnea sea punteado, As, todos los objetos que estn ubicados en esa capa, tendrn ese color y ese estilo. La creacin de nuevos planos ya slo depende de los trazadores (plotter) y las impresoras y no de quitar o aadir elementos antes de imprimir. De ah que el usuario va a decidir cuntas capas usar y qu nombres tendrn, por supuesto, en funcin de su trabajo concreto. Las distintas industrias ya existen estndares para el uso de las capas y stos varan de acuerdo a la industria especfica. No se debe olvidar que el uso de las capas debe ser planeado antes de iniciar la elaboracin de objetos.

En el ejemplo, la capa activa se llama EJES y tiene definido cierto tipo, grosor y color de lnea. Todos los objetos que se dibujen pertenecen a dicha capa y adquieren las propiedades en ella definidas si en la barra dejamos en Por Capa.

Creacin de capas

Para crear las capas, darles nombre y definir sus propiedades de color, estilo de lnea, grosor y estilo de trazado, se usa el Administrador de propiedades de capas, el cual aparece con el men Formato / Capa.

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El cuadro de dilogo se compone de dos paneles. El de la izquierda muestra una vista de rbol de los grupos de capas y filtros grabados. A la derecha, est la vista de lista, que muestra las capas segn el grupo o filtro especificado a la izquierda. Ver los botones de la barra de herramientas del "Administrador de propiedades de capas".

Crear Filtros

Crear grupos

Crear

Suprimir

Estado de capa

Establecer como capa actual

Como puede verse, existe una capa llamada 0. Esta capa tiene propiedades similares a los bloques. Si no creamos ninguna capa, todos los objetos pertenecen a la capa 0 y adquieren las propiedades que esta capa tenga, a menos que se definan las propiedades de color y grosor de lnea distintas en lo individual. Para crear una capa se usa el botn Nueva capa del Administrador de propiedades de capa.

Los nombres de las capas pueden contener hasta 255 caracteres, pero como suele ocurrir en estos casos, nombres cortos, pero lo suficientemente descriptivos, son mejores. Si se usa AutoCAD en una empresa, lo ms probable es que se deben seguir las normas al respecto. Una vez pulsado el botn Nueva capa, aparece una lnea en la vista de la lista con la capa de texto donde se establece el nombre.

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MANEJA AUTOCAD EN APLICACIONES DE DISEOS

Una vez que se ha creado una capa, podemos indicar sus propiedades de color, grosor y estilo de lnea haciendo doble clic en la propiedad a cambiar. Si ya se tienen creadas todas las capas necesarias, se puede hacer que alguna de ellas sea la capa activa, de modo que todos los objetos dibujados a partir de ese momento pertenezcan a esa capa. Para eso, pulsar en una capa y luego usar el botn correspondiente de la barra de herramientas. Un doble clic a la capa tiene el mismo efecto, es decir, la convierte en la capa activa. En cualquiera de esos casos, la columna Estado, refleja la condicin de la capa.

La columna Estado indica cul es la capa activa (Muros en este caso).

Capas y objetos.

Si la planeacin de los dibujos est basada en su organizacin por capas, entonces se debe conocer cmo se manipulan y qu ventajas nos ofrecen al momento de crear objetos. Por ejemplo, si un objeto debe pertenecer a otra capa, entonces se selecciona y se elige su nueva capa de la lista del centro de controles que se muestra arriba. Al cambiar de capa el objeto cobra sus propiedades.

Cuando se selecciona un objeto, la barra indica a qu capa pertenece. Para cambiar seleccionar otra capa, para que adquiera sus propiedades.

Si se selecciona un objeto, la barra Propiedades presenta la capa, a la que ese objeto pertenece, pero eso no convierte a esa capa en la capa actual. En la ventana del Administrador de propiedades de capas hay un icono de un candado. Con un clic, dicho icono bloquea la capa, lo que impide que se puedan editar los objetos que contiene. Es decir, se pueden crear objetos nuevos, pero no modificar los existentes. En la lista desplegable o en el administrador, al hacer clic en el icono del candado, la capa correspondiente queda bloqueada a la edicin

Tambin se puede hacer que los objetos de una capa aparezcan o desaparezcan de pantalla como si se retiraran o se aadieran acetatos. Para ello se puede desactivar la capa o inutilizarla. El efecto en pantalla es aparentemente el mismo: dejan de verse los objetos de esa capa. Sin embargo, internamente existe una diferencia de consideracin, los objetos de las capas desactivadas se vuelven invisibles, pero su geometra sigue considerndose para los clculos que hace AutoCAD cuando regenera la pantalla despus de un comando Zoom o Regen, que redibuja todo. Por su parte, inutilizar una capa no slo vuelve invisible los objetos que contiene, sino que tambin dejan de considerarse para esos clculos internos. Es como si dichos objetos dejaran de existir, mientras la capa est inutilizada.

BLOQUE 3

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Filtros de capas.

Quienes trabajen en cualquier rea de ingeniera o arquitectura, saben que los planos de grandes proyectos, como un edificio o una vasta instalacin de ingeniera, pueden tener decenas o cientos de capas. Esto implica un nuevo problema, pues la seleccin de capas, su activacin o desactivacin o, simplemente, el cambio de una a otra podran significar un enorme trabajo de bsqueda entre esos cientos de nombres. Para evitarlo, AutoCAD tambin permite discriminar capas para su uso aplicando filtros. De modo que se pueda aplicar un filtro para trabajar slo con grupos de capas que tengan determinadas propiedades o cierto nombre comn. Adems, tambin es posible crear los criterios con que se van a filtrar las capas y guardarlos para futuras ocasiones. Estos filtros, por supuesto, pueden usarse desde el Administrador de propiedades de capas . Para generar un nuevo filtro de capas, pulsar el primer botn de la barra, lo que mostrar un cuadro de dilogo donde podemos definir los criterios de seleccin y el nombre que tendr el filtro mismo. Una vez creado, el filtro pasar a formar parte de la vista de rbol.

As, bastara con usar cualquier combinacin de propiedades en las columnas para filtrar las capas: Tipo de lnea, grosor, estilo de trazado, por nombre (usando comodines), por estado, si estn inutilizadas o bloqueadas, etctera. Por otra parte, tambin es posible filtrar capas usando sus nombres, para ello crear criterios de filtracin usando caracteres comodn.

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Por ejemplo, supongamos que tenemos un dibujo con las siguientes capas: Piso 1 Muros Piso 2 Muros Piso 3 Muros Piso 4 Muros Piso 1 Instalacin Elctrica-a Piso 1 Instalacin Elctrica-b Piso 2 Instalacin Elctrica-a Piso 2 Instalacin Elctrica-b Piso 3 Instalacin Elctrica-a Piso 3 Instalacin Elctrica-b Piso 4 Instalacin Elctrica-a Piso 4 Instalacin Elctrica-b Piso 1 Instalacin Hidrulica y sanitaria Piso 2 Instalacin Hidrulica y sanitaria Piso 3 Instalacin Hidrulica y sanitaria Piso 4 Instalacin Hidrulica y sanitaria

Ahora bien, tambin es posible crear grupos de capas sin que necesariamente tengan elementos en comn, como caractersticas de lnea o color o ciertos caracteres en su nombre y que, por tanto, tengan que expresarse en trminos de un filtro grabado. Los Filtros de grupo son grupos de capas que el usuario selecciona a su libre albedro. Para crear uno, pulsar el botn correspondiente, dar el nombre y, simplemente, arrastrar de la lista de la derecha las capas que se desean formen parte de dicho grupo. De este modo, al pulsar en el nuevo filtro, aparecern las capas que se hayan integrado a l. La creacin de filtros de capas y filtros de grupos no tiene efectos sobre las capas en s y, mucho menos, sobre los objetos que contienen. De modo que puede crear tantas ramas como sean necesarias en su vista de rbol. Dichos filtros y grupos de capas tambin pueden aplicarse desde el panel de capas del centro de controles. El filtro recin creado puede usarse con un clic en la vista del rbol. En el panel de la derecha se discriminan las dems capas, mostrando slo aquellas que cumplen con el criterio del filtro.

Estado de capas Un proyecto complejo en AutoCAD puede llegar a tener cientos de capas. Las cuales pueden ser filtradas para que slo sea visto el grupo de ellas con las que conviene trabajar. A su vez, muchas de esas capas son desactivadas, y otras inutilizadas, algunas ms se han bloqueado para que los objetos que contienen no puedan ser editados y, hay diversos estilos de trazado para manipular de diversas maneras la impresin de planos.

BLOQUE 3

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Los Estados de capas, son slo pequeos archivos en donde se guardan los parmetros actuales de las capas para restituirlos cuando se desee. A cada estado de capa se le da un nombre y luego se le puede llamar para que el Administrador presente la lista de capas y los parmetros correspondientes contenidos en dicho estado. Al pulsar el botn, se abre el Administrador de estados de capas. Con el botn nuevo, s e puede crear un Estado de capas con los parmetros actuales.

La lista de estados de capa se muestra en esta ventana.

Con el botn Nuevo se abre otro cuadro donde se escribe el nombre al estado de capa y una descripcin del mismo.

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Actividad: 2
En el centro de cmputo realiza en binas el siguiente ejercicio prctico. Utilicen las herramientas del programa AutoCAD. Guarden el archivo para entregar al profesor.

Realiza un dibujo con las siguientes capas: Piso 1 Muros Piso 2 Muros Piso 3 Muros Piso 4 Muros Piso 1 Instalacin Elctrica-a Piso 1 Instalacin Elctrica-b Piso 2 Instalacin Elctrica-a Piso 2 Instalacin Elctrica-b Piso 3 Instalacin Elctrica-a Piso 3 Instalacin Elctrica-b Piso 4 Instalacin Elctrica-a Piso 4 Instalacin Elctrica-b Piso 1 Instalacin Hidrulica y sanitaria Piso 2 Instalacin Hidrulica y sanitaria Piso 3 Instalacin Hidrulica y sanitaria Piso 4 Instalacin Hidrulica y sanitaria

BLOQUE 3

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Actividad: 2 (continuacin)

Actividad: 2 Conceptual Reconoce la utilidad de capas en diseo arquitectnico. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Distingue la utilidad de capas en diseo arquitectnico. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Se esmera en realizar el diseo con iniciativa y responsabilidad.

Calificacin otorgada por el docente

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Bloques.
En los planos arquitectnicos, es frecuente que haya que dibujar algn elemento que se repite incesantemente. Por ejemplo, en una vista de planta de una sala cinematogrfica, el arquitecto est obligado a dibujar cada uno de los asientos. En los planos de un hotel, por mencionar otro caso, cada habitacin tiene su lavabo, su taza de WC, cama, regadera, tina, etctera. Y la mayora de estos elementos son iguales unos a otros. Los bloques son grupos de objetos que se comportan como uno solo. Se les define como bloques porque, una vez creados, cada insercin de bloque que se haga en el dibujo es en realidad una referencia a un bloque tipo que se guarda con el archivo. Si se inserta un bloque para un lavabo en los planos de un hotel y luego se correge, los lavabos de todas las habitaciones se corregirn tambin. AutoCAD slo graba la definicin de bloque una sola vez y luego slo los datos de todas las inserciones que hagamos. Si usramos grupos copiados, el archivo contendra todos los datos de cada grupo, con lo que el tamao del archivo crecera de modo importante. Una ltima ventaja es que los bloques pueden ser grabados con independencia del dibujo, para que puedan ser usados en otros trabajos. Los bloques presentan opciones para editarlos y convertirlos en archivos para otros dibujos. Creacin y uso de bloques.

Una vez dibujados los objetos que van a formar un bloque, se usa el men Dibujo-Bloque-Crear, que presenta el cuadro de dilogo para definir los bloques.

Tipos de dibujos que pueden convertirse en bloque, son aquellos que suelen repetirse en nuestro trabajo.

BLOQUE 3

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Se debe indicar el nombre que tendr el bloque, qu objetos lo componen y cul ser su punto base, el punto de referencia para insertarlo. Tambin es necesario indicar cul ser la unidad de medida que tendr el bloque si se inserta en otros dibujos. A su vez, debe notarse que la designacin de objetos para el bloque puede hacerse de tres maneras, como ya hemos visto antes: haciendo la seleccin antes de abrir el cuadro de dilogo; dos, con el botn Designar objetos o tres, con el de Seleccin Rpida. Los datos bsicos que requiere un bloque son: nombre, punto de insercin y los objetos que lo componen.

Activar la propiedad anotativa, se puede modificar la escala del objeto.

Se puede aadir unidades de medida y una descripcin.

Una vez seleccionados los objetos, se debe decidir qu va a ocurrir con ellos despus de formar el bloque. La opcin de men Insertar-Bloque abre otro cuadro de dilogo donde se puede ver la lista de bloques definidos en el archivo. En l se puede elegir adems el punto donde se va a insertar el bloque, su escala y ngulo de rotacin.

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El cuadro muestra la lista de bloques definidos en el dibujo, pero tambin permite buscar otros archivos de AutoCAD, a travs del botn Examinar.

Una variante del comando Insert es Insertm, que inserta un bloque determinado nmero de veces como una matriz rectangular. Cuando se usa Insertm, la lnea de comandos pregunta los mismos parmetros que antes: punto de insercin, escala y ngulo de rotacin. Pero adems, pregunta ahora los parmetros necesarios para crear la matriz rectangular: cuntas filas, cuntas columnas y la separacin entre ambas cosas. En el siguiente recuadro se puede ver la secuencia del comando Insertm en la ventana de comandos. Ver que combina las solicitudes de datos de insertar bloque y matriz rectangular.

El resultado:

La cama es un bloque que se insert como matriz de 2 filas por 4 columnas.

BLOQUE 3

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Hasta aqu, los bloques que se han creado son parte del dibujo y si bien es posible usar los bloques de un dibujo en otro a travs del Design Center, tambin es posible grabar cada bloque como un archivo independiente. Lo cual puede ayudar a crear una biblioteca de bloques para todas las necesidades. El comando Bloquedisc graba los bloques como archivos .DWG para que poder usarlos en otros trabajos. El cuadro de dilogo es prcticamente idntico al que se usa para crear los bloques e incluso puede usarse de ese modo, solo que adems aade la seccin para indicar el destino del archivo.

Edicin de bloques.

Un bloque puede ser insertado en un dibujo muchas veces, pero slo es necesario editarlo una vez. Para modificar un bloque, usar el men Herr / Editor de bloques , que pide designar un bloque del dibujo para luego abrir el siguiente cuadro de dilogo donde, simplemente, se debe confirmar el nombre del bloque a modificar.

Despus del cuadro de dilogo, se debe elegir los objetos del bloque que estarn sujetos a modificacin. Se pueden elegir todos usando una ventana de captura o slo algunos de ellos si los dems no van a sufrir cambios. Este mtodo permite circunscribir la edicin a slo aquellos objetos del bloque con los que realmente se va a trabajar.

En este croquis de estacionamiento, los autos son bloques. Editando el bloque de referencia, todos se modifican.

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Bloques y capas.

Al crear bloques para smbolos pequeos o representaciones de objetos simples o sencillos que se van a reproducir muchas veces en el dibujo, como muebles de bao o puertas, entonces tal vez todos los objetos del bloque pertenecen a la misma capa. Pero cuando los bloques son ms complicados, como piezas tridimensionales de instalaciones o vistas de planta de cimentaciones con cotas, armado de varillas y muchos otros elementos, entonces lo ms probable es que los objetos que lo componen residan en distintas capas. Cuando ste es el caso, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones respecto a los bloques y las capas. a) El bloque como tal residir en la capa que haya estado activa al momento de crearlo, aunque sus objetos constitutivos estn en otras capas. De modo que si se desactiva o se inutiliza la capa donde est el bloque, todos sus componentes desaparecern de pantalla. A la inversa, si se desactiva una capa donde slo est una de sus partes, entonces slo sta desaparecer, pero el resto seguir presente. b) Si se inserta un bloque guardado como archivo independiente y si este bloque tiene objetos en varias capas, esas capas se crearn en el dibujo para contener esos elementos del bloque. c) A su vez, las propiedades de color, tipo y grosor de lnea de un bloque pueden definirse explcitamente con la barra de herramientas. Por lo que si se decide que un bloque es de color azul, ste se mantendr constante en todas las inserciones del bloque y lo mismo ocurre si se define explcitamente las propiedades de sus objetos individuales antes de convertirlos en bloque. Pero si se indica que estas propiedades son Porcapa, y si sta es distinta a la capa 0, entonces las propiedades de esa capa sern las propiedades del bloque, an cuando lo hayamos insertado en otras capas. Si se modifica, por ejemplo, el tipo de lnea de la capa donde creamos el bloque, cambiar el tipo de lnea de todas las inserciones, en cualquier capa que se encuentran. En cambio, la capa 0 no determina las propiedades de los bloques creados en ella. Si se hace un bloque en la capa 0 y se establecen sus propiedades Porcapa, entonces el color, tipo y grosor de lnea del bloque dependern de los valores que tengan estas propiedades en la capa en la que se inserten. Por lo que un bloque ser verde en una capa y rojo en otra, si esas son sus propiedades respectivas.

BLOQUE 3

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Actividad: 3
En el centro de cmputo realiza la siguiente prctica. Utiliza las herramientas del programa AutoCAD. Guarda el archivo para entregar al profesor. En la ventana de comando ejecuta la siguiente rutina.

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Actividad: 3 (continuacin)

Actividad: 3 Conceptual Reconoce los pasos de rutinas de comandos en diseos en AutoCAD. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Saberes Procedimental Emplea rutinas de comandos para realizar diseos. C MC NC

Puntaje: Actitudinal Es atento en el desarrollo de la actividad.

Calificacin otorgada por el docente

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Actividad: 4
Parte 1. Despus de Leer con atencin la secuencia didctica 4 Capas y Bloques, desarrolla lo que se pide a continuacin. 1. Cul es la utilidad de una capa en un diseo arquitectnico? ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________

2. Cul es la utilidad de un bloque en un diseo arquitectnico? ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________

3. Para qu se utilizan las referencias externas? ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________________

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Actividad: 4 (continuacin)
Parte 2. Si vas a realizar el diseo arquitectnico de un hotel: 4. En cuntas capas organizaras el diseo y cules seran? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

5. Cules son los bloques que utilizaras? __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________________

Actividad: 4 Conceptual Identifica en un diseo arquitectnico la utilidad de capas y bloques. Autoevaluacin

Evaluacin Producto: Cuestionario. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Distingue en un diseo Se interesa por realizar la arquitectnico la utilidad de capas y actividad. bloques. C MC NC Calificacin otorgada por el docente

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Cierre
Actividad: 5
En equipo mixto de cinco integrantes, elaboren el modelo arquitectnico de la casa de cada uno (cinco modelos). Guarden el archivo en un CD para posteriormente entregar al profesor.

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Actividad: 5 (continuacin)

Actividad: 5 Conceptual Distingue las herramientas de trabajo de AutoCAD para el diseo arquitectnico. Coevaluacin

Evaluacin Producto: Ejercicio prctico. Puntaje: Saberes Procedimental Actitudinal Emplea las herramientas de trabajo Es creativo al realizar diseos de AutoCAD para el diseo arquitectnicos arquitectnico. C MC NC Calificacin otorgada por el docente

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Bibliografa
IZQUIERDO David. Curso de iniciacin al AutoCAD con ejemplos y ejercicios. Copyright. Espaa 2003. Cassel Paul y Palmer Pamela. Aprendiendo Microsoft Access 2000. Pearson Educacin. Mxico, 2000. Andrs Gay Mercedes, Publisher 2002. Anaya Multimedia-Anaya Interactiva. Mxico 2002 Gaspar Jao. Google SketchUp Pro 8 pas a paso en espaol. Vector Pro Network. San Pablo Brasil. 2011. Gaspar Jao. Google SketchUp Pro 7 pas a paso en espaol. Vector Pro Network. San Pablo Brasil. 2011.

Direcciones electrnicas
http://www.monografias.com/trabajos11/disegraf/disegraf.shtml http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/autocad/once_5.php http://es.wikipedia.org/wiki/AutoCAD http://www.monografias.com/trabajos12/autocad/autocad.shtml http://www.mailxmail.com/curso-introduccion-autocad/comandos-edicion http://www.terra.es/tecnologia/lared/articulo/gama-autocad-20934.htm http//es.wikipedia.org/wiki/Diseo http//es.wiktiwww.edicion.unam.mx/html/glosario/d.html onary.org/wiki/dise%C3%B1o http//www.educared.edu.pe/periodismoescolar/glosario-terminos.asp http://www.manualshop.com.ar/manual/manual_microsoft_publisher_2003.htm http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/Microsoft_Publisher/index1.html http://www.agapea.com/libros/Publisher-2002-isbn-8441514305-i.htm http://www.aulaclic.es/publisher/index.htm http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Publisher http://office.microsoft.com/es-es/publisher/ http://sketchup.google.com/intl/es/industries/digitalentertainment/previs.html http://sketchup.google.com/intl/es/product/layout.html http://sketchup.google.com/support/bin http://google-sketchup.uptodown.com/ http://es.wikipedia.org/wiki/Google_SketchUp http://www.arquitectronica.com.mx/Descargas/Tutoriales/SketchUp/ManualSketchup%203.1.pdf Real academia espaola (diccionario en lnea).

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