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UNIDAD I: TOPICOS DE INFORMATICA 2009

1.1 INFORMATICA Y ADMINISTRACION 1.1.1 Conceptos bsicos y antecedentes histricos

A.- Conceptos bsicos Cuando incursionamos en el estudio de la computacin debemos conocer los conceptos bsicos de esta rea del conocimiento con el propsito de aplicarlos correctamente y conocer con exactitud su definicin ya que los trminos computacionales se usan comnmente tanto en la vida acadmica, laboral y cotidiana. DEFINICION DE INFORMATICA: Es una disciplina tcnica y cientfica dedicada al estudio y procesamiento de la informacin mediante procedimientos y mquinas automticas. DATOS: Son descripciones bsicas de sucesos actividades, cosas y transacciones que se recolectan, clasifican y almacenan. INFORMACION: Son los datos que han sido organizados de tal forma que tengan significado y valor para el destinatario. DEFINICION DE COMPUTADORA: Mquina electrnica rpida y exacta que es capaz de aceptar datos a travs de un medio de entrada, procesarlos automticamente bajo el control de un programa previamente almacenado, y proporcionar la informacin resultante a un medio de salida. HARDWARE: Son los componentes tangibles fsicos y electrnicos con los que se retienen y manejan los datos. SOFTWARE: Son los componentes lgicos e intangibles, es decir son los programas que indican al hardware las tareas que se deben ejecutar, permiten operar la computadora, configurar dispositivos y realizar aplicaciones especificas. B.- Antecedentes histricos CMO Y EN DONDE ESTAMOS? En el mundo han ocurrido cambios trascendentales, desde que en 1960 Servan Schereiber en su libro El Desafo Americano preconizara una revolucionaria Era de la Informacin y, anunciando el advenimiento de una sociedad multiusuaria de la informacin automtica, enarbolara el paradigma Informatizarse o Morir. En la dcada de los 80s, esta tesis fue avalada, asumida y complementada por destacados gurs del acontecer mundial. Alvin Toffler la enfatiza al desarrollar su teora de la Tercera Ola: Era del Conocimiento, declarndola como portencial fuente del poder a devenir en la sociedad, dejando en segundo plano a los frutos de la tierra y a los dividendos de la industria.
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Hoy en da nadie discute estos planteamientos, no slo por su evidencia al estar involucrada parte de la humanidad, sino ms bien por el hecho de comenzar este siglo, adems de las telecomunicaciones globalizada; con un Bill Gates declarado como el hombre de mayor fortuna del orbe, tan slo vendiendo tecnologa de la informacin. Es cierto que esta imagen de una sociedad informatizada, a la que muchos consideraban mas all de la fantasa de Julio Verne, en menos de treinta aos se ha tornado en realidad. Es sorprendente que cada da se observa con facilidad a computadores ms pequeos, ms verstiles, ms poderosos, y menos costosos. Pero tambin, nos alarma y sobresalta su extrema dependencia, al suponer por un instante, a un mundo sin computadoras. Los avances de la tecnologa de informacin y su diversidad de aplicaciones han sido insertados en casi todas las disciplinas humanas. Quiz se debe a que, al mismo tiempo que la tecnologa avanzaba, fue factible aplicarla a diversos mbitos de la ciencia, de los negocios, de las organizaciones y hasta de la vida cotidiana. Insertar una tarjeta magntica en un cajero automtico y que expenda dinero, o pagar la cuenta de los servicios pblicos desde un supermercado, o entrar al comercio electrnico de Internet para adquirir desde su casa todo tipo de bienes y servicios en realidad virtual, como si estuviese realmente en un supermercado; o que por falta de energa elctrica, los bancos y los supermercados paralicen sus servicios; resultan buenos ejemplos para ilustrar esta compleja dependencia, a la que cada vez ms nos venimos acostumbrando. Estas innovaciones son asombrosas, pero aun son ms, las que se producirn en el futuro y esto hace que el inters por la tecnologa de la informacin se acreciente y reclame de manera urgente, incluirla en el proceso de formacin profesional de toda disciplina humana, y en especial a la Contadura. Esta visin de la realidad informatizada, nos invita a enfrentarnos a la imagen que refleja nuestro entorno ambiental que es corolario del conjunto articulado de ideas, dirigidas a investigar si este reflejo se apega a la realidad. Aceptemos que, en tanto el ser humano construye su cultura, es cierto que lo real evoluciona con el tiempo, debido a que, conforme asuma valores modernos o acreciente a los tradicionales, cambian sus modelos de creer y ver, los que se traslucen en su comportamiento en la sociedad. Evoquemos aquella idea generalizada de la Tierra como plana, en donde debajo de una bveda celeste que la cubra se disponan pueblos, continentes, islas y mares. Esta visin equivocada del mundo era aceptada como real hasta en el Renacimiento, perdurando ms all de su desestimacin cientfica por Galileo. Ms an, hoy existen personas que creen que la tierra es un tablero colgado de un clavo que se sostiene no se sabe dnde. La redondez de la Tierra, el proporcionado dibujo de los continentes en la esfera que la representa y el gran juego de los planetas en torno al Sol, constituyen un saber ya asentado. No obstante, esta imagen, ya no corresponde a nuestra poca. Ha quedado desfasada. Es cierto que la tierra no ha dejado de ser aproximadamente redonda, ni los continentes han cambiado de sitio, ni tampoco en su mayor parte deja de ofrecer el color azul de sus ocanos. Sin embargo, se percibe que ya no es una esfera que gira silenciosa y abstrada.
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Esta idea, en gran parte se le debe a los aportes de la computacin, la informtica y la telemtica. La Tierra es ahora un planeta cuadriculado no por meridianos sino recorrido, atravesado, superpuesto por una infinidad de trazos comunicativos. En este instante millones de personas hablan con otras personas a muchas millas de distancias. Una multitud de redes comunicativas relaciona entre s todas las partes del planeta. La tierra es un planeta interconectado por lneas telefnicas, ondas de radios de todo tipo y alcance, y un sin fin de medios transmiten palabras, datos e imagen Todos estos elementos convierten al nuestro en un planeta de personas que estn en contacto instantneo, a pesar de las distancias que les separan CUNDO COMENZ LA VERDADERA REVOLUCIN DE LA COMPUTACIN.? La verdadera revolucin empez en el ao 1981 cuando IBM fabrica la primera computadora personal, lo que supuso el inicio de una revolucin tecnolgica cuya magnitud supera a la radio, telfono y televisin; y slo puede compararse a la invencin de la rueda o de la mquina a vapor. La razn no puede ser ms simple y ms poderosa. Se trata de la integracin de tecnologa y el lenguaje, que es, no cabe la menor duda, un autntico hito histrico por ser el eje de la cultura moderna. Las computadoras, que hasta aquel momento haban requerido de ambientes especiales y la asistencia de un tcnico altamente capacitado en programacin, invadieron poco a poco las oficinas de la mayor parte de empresas y con el tiempo, acabaron por instalarse en nuestros hogares. Ahora, cualquier persona puede utilizarlas y, gracias a su reducido tamao, no requieren mucho espacio para su ubicacin. CUL ES LA EVOLUCIN DEL PENSAMIENTO COMPUTACIONAL? Prolegmenos La invencin del nmero que designa el vaco o la nada: el cero; as como, la consolidacin de la notacin posicional de los numerales del sistema de numeracin indorabe signific la consecucin de una slida madurez matemtica. El baco. Es el ms antiguo aparato de clculo (3000 a.c), y an sigue en uso en muchos lugares en Asia. Su nombre procede del griego bacos ( superficie plana). Consista en un tablero cubierto de arena sobre el cual se marcaban unos surcos, en estos surcos se disponan piedras o cuentas. Posteriormente los surcos fueron sustituidos por alambres y las piedras, por bolitas o cuentas ensartadas. Reloj Calculador Wilhelm Schickard (Alemania 1623), dise la primera calculadora mecnica, incorporando los logaritmos de Napier. Le construy un Reloj Calculador para Johannes Kepler, el matemtico famoso, pero fue destruido por fuego antes que se terminara.
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La Pascalina. El primer constructor de una mquina de calcular fue Wilhelm Schickard (1592-1635) alemn. Sin embargo el verdadero protagonismo le corresponde a Blaise Pascal, francs (1623-1662). Su aparato qued listo en 1642. En honor a su creador esta calculadora mecnica fue bautizada con el nombre de pascalina. A los 18 aos, al observar a su padre, funcionario recaudador de impuestos, se plantea el problema Cmo eludir la tediosa y engorrosa tarea de sumar interminables relaciones de nmeros?. La pascalina abultaba algo menos que una caja de zapatos, tena el aspecto de una caja baja y alargada, la Pascalina no fue una mquina de un solo modelo el filsofo francs persever en su perfeccionamiento, construy una cincuentena de modelos, a pesar de ello su meritorio esfuerzo no tuvo reprecisin ni goz de la aceptacin de los colegas de su padre. La calidad tcnica del invento de Pascal no fue suficiente para superar los impedimentos sociales. Los amanuenses y contables prefirieron seguir sus costumbres, en parte por rutina o por temor a ser desbancados por la eficaz mquina y los empleadores o empresarios no vieron beneficio alguno en la compra de costosas mquinas, cuando el trabajo les era resuelto a muy bajo precio. La Calculadora Leibniz El sucesor ilustre de Pascal fue otro genio, el filsofo y matemtico Gottfriend Leibniz(16461716). Desde muy joven hizo patente su sensibilidad hacia las matemticas, esto lo movi a estudiar mquinas de clculo que se haban construido hasta entonces (las de Pascal y de Samuel Morland), y mejorarlas lo cierto es que ide una calculadora que no solo sumaba y restaba sino que tambin poda multiplicar y dividir. Con ello se alcanza un hito soberbio, cuyos principios funcionales se han venido aprovechando hasta mediados del siglo xx. De la concepcin a la plasmacin material de la idea, en su mayor perfeccin se exige un largo esfuerzo. Su calculadora universal nombre con la que la bautiz se encarn en un prototipo rudimentario en 1671 y se benefici posteriormente de mejoras hasta 1694, fecha en que Leibniz la consider perfeccionada. Aritmmetro. La primera calculadora de produccin masiva se distribuy empezando en 1820, creada por Charles Thomas de Colmar, originalmente se les vendi a casas del seguro Parisiense, el aritmmetro de Colmar operaba usando una variacin de la rueda de Leibniz. Mas de mil aritmmetros se vendieron y eventualmente recibi una medalla a la Exhibicin Internacional en Londres en 1862. Artefacto de la Inferencia. En 1822 Charles Babbage complet su Artefacto de la Inferencia, una mquina que se poda usar para ejecutar clculos de tablas simples. Su Artefacto Analtico, era un capaz de ejecuta r cualquier tipo de clculos matemticos. Fue la primera conceptualizacin del tipo de computaciones que ahora se consideran el corazn de informtica. Babbage nunca construy su artefacto analtico. Su plan influy en todos los estudios modernos de cmputo digital. Se
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construy el artefacto analtico por un grupo de ingenieros en 1989, cien aos despus de la muerte de Babbage. Por su discernimiento Babbage hoy se le conoce como el Padre de Computadoras Modernas. Caja Registradora. Fue inventada en 1879 por James Ritty, la que fue aplicada especialmente al comercio. Comptmetro. En 1885 la primera calculadora guiada por teclas, fue inventada por Dorr Eugene Felt, denominada Comptmetro en base a cajas de macarrones para albergar los aparatos. En dos aos vendi 8 a New York Weather Bureau. Se us el aparato principalmente para contabilidad. y fue probablemente la mquina de contabilidad ms popular en el mundo en esa poca. U.S. Tresury y U.S.Navy las usaron en computaciones de ingeniera. QUINES SON LOS PIONEROS DE LA COMPUTACIN? Leonardo Da Vinci 1452-1519 Fue el que inicio las investigaciones de los sistemas mecanizados de clculo y trabaj en su desarrollo sobre el papel aunque no lleg a construir ningn prototipo. Jhon Napier 1550-1617 Matemtico francs, dise un aparato en el ao en que ocurri su muerte inventando los LOGARITMOS. Descubri un dispositivo mecnico muy ingenioso y complicado. Siendo un conjunto de once varillas con nmeros marcados encima en tal forma que simplemente colocando las varillas lado a lado se observan productos y cocientes de nmeros grandes. NAPIER es mas conocido por el invento de los logaritmos, los cuales a su vez llegaron a la regla de clculo. William Oughted 1632 El invento para la multiplicacin se atribuye al matemtico ingls William Oughted (mquina de regla de clculo). Bsicamente una regla de clculo consiste en dos reglas mviles, colocadas una al lado de la otra. Cada regla est marcada de tal forma que las distancias reales, desde el contexto son proporcionales a los logaritmos de los nmeros impresos. Deslizando las reglas se puede multiplicar y dividir con mayor facilidad. Blaise Pascal 1623-1662

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Dise y construy una mquina sumadora accionada por engranajes con el fin de aliviar el proceso de contabilidad de los recaudadores de impuestos. El dispositivo conocido popularmente como pascalina. Esta mquina inventado por el famoso Blaise Pascal era del tamao de un cartn de cigarrillos, que funcionaba, haciendo cambiar el sentido revolucionario para sumar o restar respectivamente. Wilhem Goltfried Leibniz 1646-1716 Uno de los grandes genios de la poca, aprendi matemticas de manera didctica a los 26 aos de edad y en 1672 dio a conocer una mquina ms perfeccionada que la de Pascal, capaz de multiplicar, dividir y obtener races cuadradas, segn se dice, lo hizo porque nadie le haba enseado a multiplicar. Tambin propuso una mquina de calcular que utilizaba el sistema binario el cual es utilizado en calculadoras modernas. Joseph Morse Jacquard 1752-1834 A mediados de este siglo un empresario francs llamado Joseph Morse Jacquard, utiliz con xito tarjetas perforadas para controlar el estado de diseos especiales. Bsicamente su dispositivo para el telar era una registradora de datos que almacenaba en una cinta continua de tarjetas perforadas la informacin para el trazado de un diseo determinado. Dichas tarjetas se hacen pasar en secuencia por el telar tejiendo el patrn en forma automtica. El telar brindaba un mtodo no solo para registrar datos sino, en realidad para controlar y dirigir el proceso. Charles Babbage 1791-1870 Fue un matemtico ingls conocido tambin como el padre de la computadora, ide la construccin de un dispositivo que se poda utilizar para extraer el resultado de ecuaciones polinmicas complejas. El xito fue limitado, debido a la capacidad tecnolgica de la poca y la mquina nunca se complet. En 1835 BABBAGE dej de trabajar en ella y comenz el diseo de una mquina ms evolucionada y ambiciosa, a la que denomin mquina analtica y comprenda la realimentacin y el control mediante la idea de tarjetas perforadas de Jacquard. QUIN FUE EL PRIMER PROFESIONAL DE LA COMPUTACIN? Ada Augusta Byron Primera programadora Ada Augusta Byron, condesa de Lovalace, hija del poeta romntico Byron, fue sin duda una de las principales fuentes de informacin sobre los trabajos del padre de la computadora. Las sobresalientes dotes intelectuales de Ada y su amistad con Babbage le hicieron interesarse por los experimentos en la mecnica de clculo. Con excepcional sensibilidad por contraste con la mayora del crculo que conoci al inventor; esta joven dama apreci el valor de sus trabajos y colaboro con l. Intervino con fortuna en la publicacin de las ideas del maestro por medio de un artculo que se ha hecho famoso.
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En el II Congreso de cientficos italianos (Turn,1840), se dieron noticias de los descubrimientos de Babbage. A raz de lo expuesto en este foro, un ingeniero militar, italiano Menabrea escribi un artculo divulgatorio de la mquina analtica. El artculo se publico en francs en la Biblioteque Universelie Ginebra (1842). A continuacin Lovalece lo tradujo al ingls y duplic su extensin con notas propias. Se considera a Ada Byron como la primera persona que se inici en la programacin, ciertamente fue la primera programadora se ocup de la elaboracin de las instrucciones que habran de regir las primeras operaciones de la mquina analtica El nombre de esta dama precursora de la computacin no ha quedado en el olvido, un lenguaje creado en Estados Unidos para aplicaciones de investigacin y militares recibe su nombre, el lenguaje ADA. Herman Hollerith 1860-1932 El primer profesional de la computacin. En 1870 la oficina norteamericana de censos, anticip censos con problemas relacionados con el procesamiento de datos en un lapso de diez aos para favorecer una mayor eficacia y efectividad. La oficina emple personas de gran talento para encontrar nuevos mtodos que aceleran el procesamiento de estadgrafo. El doctor Hernn Hollerith se empleo en calidad de gente especial para ayudar en la aceleracin de los datos del censo de 1879. En 1887 este investigador anunci una idea para modificar los procedimientos de iniciar el comienzo del procesamiento electrnico de datos. Su sistema consista en registrar los datos practicando agujeros en largos de papel. Con el xito de las mquinas para procesar los datos relativos a los 63 millones de habitantes tardaron 3 aos 6 meses con lo cual impuls a su creador a fundar una empresa para su comercializacin, denominndose Internacional Business Machines, ms conocido mundialmente como IBM. Los primeros pasos de la computacin se dieron a finales del siglo xx. Se trata de la aplicacin de los elementos precedentes a cuestiones prcticas, con consecuencias que afectaron a colectivos muy amplios. De ello fue responsable el estadounidense Herman Hollerith. Oper con un aparato de su invencin y mecaniz parcialmente la elaboracin del censo de su pas para lo que se sirvi de tcnicas de programacin, mediante tarjetas perforadas. Su trabajo le convierte en el primer profesional de la computacin. Hollerith ingres como ayudante en la Oficina Federal de Censo en 1879. El cmputo de la poblacin estadounidense resultaba una tarea extremadamente laboriosa. Era preciso manejar de forma manual una ingente cantidad de informacin. La labor superaba el simple recuento de habitantes y se extenda a la organizacin de grupos y subgrupos sociales segn criterios de edad, sexo, estado civil etc.
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CMO SE FUND LA IBM? La empresa de Hollerith comercializ sus modelos para el uso de sus organismos estatales y privados. Los xitos llevaron a una ampliacin de mercado y a la fusin de la empresa de Hollerith con otras dos ms en 1911, de lo que result la Computer Tabulating Rtecording Company. Aos despus en 1924 la empresa pas a llamarse ya con carcter definitivo International Business Machines. De este nombre se deriv el famoso acronnimo IBM. Hasta tal punto ha sido determinante la accin de esta empresa que durante muchos aos el trmino IBM ha sido tenido por sinnimo perfecto en muchas lenguas de cerebro electrnico o computadora. El mayor merito de Hollerith se encuentra en su concepcin del tratamiento de la informacin y en el sistema que dispuso para convertir su idea en proceso tcnico y eficaz. LA CREACIN DE IBM Las siglas IBM estn emparejadas a una larga historia, que entronca con la poca de los pioneros. IBM queda registrada como tal en 1924, al fusionarse varias compaas en una, que a partir de entonces se llamara International Business Machines uno de los impulsores de la nueva empresa fue Hollerith; su proyecto de mecanizacin del sistema le vali la ayuda federal. Construy su mquina tabuladora y realizo el censo en 1890. En 1896 Hollerith renunciaba a su trabajo para el gobierno y fundaba la Tabulating Machine Company. Los xitos de esta iniciativa llevaron a esta empresa a tributar en 1924 en la anunciada IBM. Los intereses cientficos y comerciales de ingenieros y de empresas como IBM, respectivamente coincidieron felizmente en el objetivo de crear una computadora de propsito general. Howard Aiken, profesor de la universidad de Harvard, dirigi el proyecto patrocina do por IBM para la construccin de la primera computadora. La tarea se inicio en 1939 y en 1944 quedaba listo. El aparato que era inmenso, fue bautizado con el nombre de MARK I . aunque su nombre oficial responda a las siglas ACSC: Automatic Contrilled Sequenced Calculator. Realizaba las cuatro operaciones aritmticas y operaba con informacin almacenada en forma de tablas, trabajaba con nmeros de hasta 23 dgitos y elaboraba operaciones sorprendentes en esos aos; sumaba y restaba en 0,3 segundos y poda multiplicar 3 nmeros de 8 dgitos en un segundo. Su composicin fsica consista en la reunin de centenares de kilmetros de cable, y centenares y miles de redes. El MARK fue el iniciador de las maquinas electromecnicas; la dcada de los aos 50 es decisiva para IBM, en ella lanzo una serie de modelos sumamente capaces y atinados. Entre ellos destacaron el 701, diseado para aplicaciones cientficas (1953), y los 705, especialmente apropiado para su aplicacin en actividades comerciales.
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Los avances en la tecnologa son tan violentos y de tan gran excelencia, que no ha dejado tiempo de germinar capacidades creativas para su pleno uso en las organizaciones. El mundo actual, reclama profesionales de mayor intensidad innovadora de los sistemas de informacin, en especial aquellos que han abrazado a la ciencia de la contadura. CULES SON LAS GENERACIONES DE LA COMPUTACIN? PRIMERA 1951-1958 Tubo al Vaco Vlvula electrnica (tubos al vaco). Se construye el computadora ENIAC de grandes dimensiones (30 toneladas). Alto consumo de energa. El voltaje de tubos de 300v. Gran posibilidad de fundirse. Uso de la tarjeta perforada, incluido el modelo de codificacin de los datos. Tambor magntico permita en su interior capturar y memorizar los datos y programas que se le suministraba mediante tarjetas. Programacin codificada en lenguaje muy rudimentario, denominado lenguaje mquina, en base binaria. Fabricacin industrial de computadoras en serie. Gran novedad uso en actividades comerciales: Planillas de Pagos, Facturacin, Control de Inventarios, Contabilidad, etc. UNIVAC I fue la primera computadora comercializada (1951). SEGUNDA 1959-1964 Transistor Transistor (silicio o germanio) de vida ilimitada. Disminuye: tamao, consumo y calor. La tensin slo de 10 v. Dispositivos auxiliares: ventilacin y separacin entre componentes. Su fiabilidad es mejor a tubos al vaco. Mayor velocidad de operaciones, microsegundos (milsimas de segundos). Memoria interna de ncleos de ferrita, sin elementos mviles. Menor riesgo de averas. El acceso a la memoria es directo y no est sujeto a tiempos muertos de espera. Uso de cintas, discos y tambores magnticas con mayores ventajas de almacenamiento. Una cinta magntica almacena el contenido de millares de tarjetas perforadas. Dispositivos entrada / salida adaptado a instrumentos magnticosde almacenamiento exterior. Lectura de tarjetas perforadas por clulas fotoelctricas. Impresoras mayor capacidad. Incorpora el concepto de lo modular. Diseo integrado a diversos elementos en pequeos mdulos, mejora el control de funcionamiento, mantenimiento y la reparacin de averas se convierten en tareas ms simples y baratas. Los complicados y limitados lenguajes mquina quedan superados con la creacin de los lenguajes simblicos. TERCERA 1965-1970 Circuito integrado Circuito integrado. Miniaturizacin de centenares de elementos en una plaqueta de silicio o chip, Menor consumo de energa, apreciable reduccin de espacio, Aumento de fiabilidad, Teleproceso con terminales remotos, que acceden a la computadora central para realizar operaciones, extraer o introducir informacin en banco de datos, etc. Multiprogramacin. Uso del tiempo compartido para procesar varios programas simultneamente. Renovacin de perifricos. La fabricacin de hardware, atiende a la realizacin de aparatos conectables para formar una red. Compatibilidad a nivel de empresas fabricantes de hardware, y de lenguajes comunes (COBOL). Ampliacin de las aplicaciones. La operatividad s amplia con nuevas aplicaciones a
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procesos industriales y tambin educativos (instruccin asistida por computadora). La mini computadora. La miniaturizacin de los sistemas lgicos y de memoria, conduce a la fabricacin de la mini computadora que agiliza y descentraliza los procesos. CUARTA 1971-1975 Micro procesador Reduccin del tamao llega. Opera a escalas microscpicas. Micro miniaturizacin permite construir el circuito integrado. Las aplicaciones se proyectan ms all de la computadora y se encuentran en multitud de aparatos, sean instrumentos mdicos, automviles, juguetes, electrodomsticos, etc. Se desechan memorias internas de ncleos magnticos de ferrita y se introducen memorias electrnicas, que resultan ms rpidas y reducidas. Al principio presentan el inconveniente de su mayor costo, pero este disminuye con la fabricacin en serie. Incremento de capacidad de memoria. A partir de la dcada del ochenta, se superan ampliamente los lmites precedentes. Aumento cuantitativo y cualitativo de las bases de datos lleva a crear formas de gestin que facilitan la tarea de consulta y edicin. Los sistemas de tratamiento de base de datos consisten en un conjunto de elementos de hardware y software interrelacionados que permiten un uso sencillo rpido de la informacin. QUINTA 1990 Micro procesador monopastilla En un sistema de proceso de datos convencional, el soporte lgico (software) est formado por un conjunto de programas, editores, interpretadores de JCL, sistemas de comunicacin, etc., coordinadas por el sistema operativo. En la Quinta Generacin los distintos componentes del soporte lgico se estructuran en capas, segn su relacin jerrquica y en internas segn la funcin que realicen. Se distinguen: a) Entorno de Programacin. Orientados a la construccin de sistemas, por un conjunto de herramientas que asisten al programador en las distintas fases del ciclo de construccin del programa (edicin, verificacin, ejecucin, correccin de errores, etc.). b) Entorno de Utilizacin. Orientado a facilitar la comunicacin del usuario con el sistema, que est compuesta por herramientas que facilitan la comunicacin hombre-mquina (mens, sistemas de comunicacin en lenguaje seudo natural, sistemas de adquisicin de datos, sistemas grficos, etc.) CMO SE INVENT LA PRIMERA COMPUTADORA? El equipo que logro dar cuerpo a su intento fue el que estaba dirigido por Vannevar Bush, construyeron el analizador diferencial. Por fin pudo afirmarse que se haba fabricado la primera computadora, aunque le seguiran otras ms completas. Despus de tantos intentos y acercamientos, el tiempo de la computadora se haba cumplido, porque acababan de confluir en el tiempo tres factores que hasta entonces se haba mostrado esquivos, disociados: el perfecto diseo del inventor, los recursos tecnolgicos y la necesidad social de la creacin de estos aparatos. No poda de ser de otro modo, si el primer factor estaba presente en la historia desde
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mucho tiempo antes ofreca la consistencia formal necesaria, ni el segundo, ni el tercero poda dar la rplica. La madures de la ingeniera no era el adecuado para lo que se le propona y exiga. Tampoco los intereses polticos y econmicos de su aplicacin social eran suficientes para justificar grandes inversiones. Algunos Microprocesadores su velocidad y caracterstica bsica.
AO SURGE 1970 1981 1984 1988 1991 1993 80586 50 - 133 Procesador: 8086 8088 80286 80386 80486 33 - 70 MHZ 4.77 8.66 33 - 50 Caracterstica IBM INTEL, PC-XT, ESTANDARIZADO PC-AT PS/2 MUY ALTO RENDIMIENTO INTEL LLAMADO PENTIUM AQU INICIAN LOS PROCESADORES DE LA QUINTA GENERACION MSDOS

1997-1999 1999-2003 2000-2008 FINES 2008

Pentium II Pentium III Pentium IV Pentium V

133 - 450 450 MHZ 1.4 GHZ 1.3 GHZ 3.8 GHZ. 5GHz - 7GH

CLASIFICACIN DE LAS COMPUTADORAS La clasificacin se realiza de acuerdo a la potencia de la computadora, est se define por varias variables como son: la velocidad de funcionamiento, capacidad de memoria y el ancho de la palabra. - Supercomputadoras: Las ms potentes de todas, muy rpida, de gran longitud de palabra. Tienen en su gran mayora varios procesadores, trabajando a la vez (en paralelo) y logran procesar miles de millones de operaciones por segundo. Se utilizan para realizar simulaciones de procesos muy complejos con una gran cantidad de datos (anlisis del genoma humano, simulacin de explosiones nucleares, predicciones meteorolgicas, etc.). Se instalan en ambientes controlados debido a su gran generacin de calor. - Macrocomputadoras (Mainframes): Computadoras de uso general, tambin se instalan en ambientes controlados. Tiene gran capacidad de procesamiento y capacidad de manejo de puertos de entrada y salida. Por tener gran capacidad de almacenamiento, es capaz de tener conexin simultnea con muchas terminales. Se utiliza mucho en las empresas de gran tamao, bancos, etc. Es capaz de realizar varios millones de operaciones por segundo.

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- Minicomputadoras: Aparecieron en el mercado con el propsito de dar servicio a empresas e instituciones de tamao mas pequeo que las que utilizan mainframes. Tiene caractersticas parecidas a las de las mainframes, pero con menores prestaciones en velocidad, tamao de memoria, capacidad de almacenamiento y nmero de terminales que puede aceptar. - Estaciones de trabajo (Workstations): Son computadoras que normalmente sirven para conectarse a una computadora mas grande a travs de una red, con gran capacidad de procesamiento. - Computadoras personales (PC): Se llaman as a todas las computadoras IBM PC o compatibles y a las computadoras Macintosh de APPLE. Son microcomputadoras que tienen bajo precio con gran disponibilidad de hardware y software debido a su popularidad. 1.1.2 Relacin del Administrador y/o Contador con la informtica

Desde un punto de vista puramente Pragmtico, la informtica es importante para los administradores y contadores por tres razones principales. En primer trmino, la informtica ha demostrado que puede dar valor agregado a los bienes y servicios de una organizacin, porque permite transformarlos o mejorar la coordinacin de las actividades relacionadas con el proceso de generacin de stos. Asimismo, la informtica puede ayudar a transformar la manera en que una organizacin compite, afectando las fuerzas que controlan la competencia en una industria. Gracias a la informtica, algunas organizaciones han podido crear barreras de entrada, reducir la amenaza de productos o servicios sustitutos, cambiar su forma de competir de costos a diferenciacin o a especializacin, y aumentar su poder de proveedores o de compradores. Finalmente, y posiblemente sta sea la razn ms importante, la informtica puede ayudar a reinventar la manera como una organizacin opera. La mayora de los procesos de una organizacin operan de acuerdo a reglas obsoletas y no toman en cuenta las ventajas que proporcionan las tecnologas de informacin. Las bases de datos compartidas que permiten tener informacin accesible en diferentes puntos en forma simultnea, el uso de los sistemas expertos para representar y utilizar el conocimiento, y el uso de redes para intercambiar informacin, son solamente algunas de las nuevas tecnologas que nos permiten redisear la manera como operan las organizaciones. Es decir en el ambiente de trabajo de un Administrador y/o Contador existe siempre una relacin directa con los sistemas de informacin. Todo se limita a saber qu hace falta y para qu, lo que un profesional necesita es ejecutar procesos de negocio en la oficina, hacer negocios aunque est fuera de ella y asegurarse de que
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todo el personal disponga de las herramientas precisas para realizar sus tareas all donde se encuentre. Los equipos informticos y el sistema tecnolgico utilizado no tardan en convertirse en el eje alrededor del cual se articula el negocio; en las empresas los equipos se usan en las con estos fines: Procesamiento de textos Comunicacin de datos y por voz Control financiero y planificacin de negocios Contabilidad Presentaciones de ventas y mercadotecnia Archivo, almacenamiento y recuperacin de fichas de clientes o informacin del negocio Bsqueda de informacin en el Web Comercio electrnico con pedidos y pagos electrnicos Publicidad por medios electrnicos 1.1.3 Equipo de computo (hardware)

El hardware se refiere a todos los componentes fsicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal seran los discos, unidades de disco, monitor, teclado, la placa base o tarjeta madre, el microprocesador, tc. Se le define como un conjunto de elementos fsicos (mecnicos, elctricos, y electrnicos) que conforman a una computadora, y que estn articuladas para ejecutar una serie de instrucciones preestablecidas. Durante el proceso evolutivo de las computadoras, el hardware ha ido progresivo e intempestivamente disminuyendo de tamao y peso. En la actualidad, las micro computadoras prcticamente carecen de componentes mecnicos. Su estructura se compone de elementos electrnicos basados en circuitos integrados. Tipos de hardware Se clasifica generalmente en bsico y complementario, entendiendo por bsico todo aquel dispositivo o componente necesario para iniciar el funcionamiento de la computadora, y el complementario, como su nombre indica, sirve para realizar funciones especficas (ms all de las bsicas) no estrictamente necesarias para el funcionamiento de la computadora. Todo sistema informtico tiene dispositivos o componentes hardware dedicados a alguna de estas funciones:
1. 2. 3. 4. 5. 6. Perifricos de entrada Perifricos de salida Perifricos mixtos Unidad central de procesamiento (CPU) Memoria Sistema de buses
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Cada dispositivo o componente de entrada es slo otra fuente de seales elctricas; cada dispositivo de salida no es ms que otro lugar al cual enviar seales (salidas); los dispositivos de almacenamiento y las memorias son ambas cosas, dependiendo de lo que requiera el programa (operacin de entrada=lectura, operacin de salida=escritura).
1.- Perifricos de entrada (E)

Son los que permiten al usuario ingresar datos, comandos y programas desde el exterior. Entre ellos podemos encontrar: teclado, mouse o ratn, escner, micrfono, cmara web , lectores de cdigo de barras, Joystick,cmara fotogrfica,etc.
2.- Perifricos de salida (S)

Son los que muestran al usuario el resultado de las operaciones realizadas por el PC. En este grupo podemos encontrar: monitor, impresora, bocinas, etc.
3.- Perifricos mixtos (E/S)

Son los dispositivos que pueden aportar simultneamente informacin exterior al PC y al usuario. As encontramos como dispositivos/perifricos/unidades de Entrada/Salida las tarjetas de red, los mdems, las unidades de almacenamiento (discos duros, disquetes, floppy, discos ZIP o las memorias, (USB, flash, etc.)
4.- Unidad central de procesamiento, CPU, o procesador del sistema.

Es la computadora real, la "inteligencia" del sistema de computacin, la CPU, o procesador, es el componente que interpreta instrucciones y procesa datos; es el elemento fundamental, el cerebro de la computadora. Su papel sera equiparable al de un director de orquesta, cuyo cometido es que el resto de componentes funcionen correctamente y de manera coordinada. Las unidades centrales de proceso no slo estn presentes en las computadoras personales, sino en todo tipo de dispositivos que incorporan una cierta "inteligencia" electrnica como pueden ser: televisores, automviles, calculadores, aviones, telfonos mviles, juguetes y muchos ms. Est compuesto de las siguientes partes: - La unidad de control: coordina las actividades de la computadora, ejecutando programas en forma ordenada y interactuando con las unidades de entrada y salida. - La unidad aritmtico-lgica (ALU): como su nombre lo indica es la parte de la CPU que se encarga de todos las operaciones aritmticas bsicas (suma, resta, multiplicacin, divisin, etc.) y lgicas (las operaciones: O lgica, Y lgica, Negacin, etc.) - Los registros los cuales son reas de almacenamiento temporal y de alta velocidad que trabajan bajo la direccin de la unidad de control para aceptar, guardar y trasferir datos o instrucciones que se requieren para el procesamiento.

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- Los buses son conductores elctricos por donde circulan los datos o informacin en cdigo binario y se explican ms adelante. FUNCIONAMIENTO DE UN SISTEMA DE CMPUTO El sistema realiza cuatro actividades fundamentales: entrada, procesamiento, salida y almacenamiento secundario. a.- Acepta entradas, es decir recibe cualquier cosa que una persona, el entorno u otra computadora le introduzca. b).- Procesa datos a partir de las entradas que recibe realiza operaciones aritmticas y lgicas para producir informacin. c).- Produce salidas esta tarea se refiere a que la computadora comunica la informacin resultante al exterior. d).- Almacena informacin, esta tarea implica que la computadora almacena temporalmente informacin en su memoria primaria. Procesamiento: La unidad del sistema es la caja o gabinete que aloja los componentes electrnicos del sistema de cmputo, los dispositivos de almacenamiento y los conectores para los dispositivos de entrada y salida. Dentro de esta caja se encuentra la tarjeta madre, la cual es un tablero plano de circuitos y conexiones que organiza las actividades de la computadora. En esta tarjeta se encuentra la CPU la cual es un conjunto de circuitos electrnicos integrados en in chip de silicio llamado microprocesador el cual interpreta y ejecuta las instrucciones de un programa, realiza operaciones aritmticas y lgicas con los datos y se comunica con las dems partes del sistema. Cada modelo de procesador tiene caractersticas especficas y una de las ms importantes es la velocidad del reloj la cual indica la velocidad con la que el procesador procesa los datos. El reloj interno de la computadora es un circuito que genera pulsos con un ritmo rpido y fijo para sincronizar las operaciones de procesamiento; en las anteriores computadoras se media en MHz (megahercios) y en la actualidad se mide en GHz (gigahercios, mil millones de pulsaciones por segundo). Esquemticamente el proceso se puede representar como sigue:

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MEMORIA SECUNDARIA

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

DISPOSITIVOS DE SALIDA

MEMORIA PRIMARIA

PROCESAMIENTO

5.- Memoria

La memoria es el dispositivo por el cual la PC, puede guardar informacin de manera permanente o parcialmente, y en ella puede desarrollar distintas funciones. Dentro de estas podemos nombrar clculos, guardar informacin, dibujar algo en pantalla guardando sta antes de pintarla, etc. Sin memoria, nuestras PC's seran intiles. Usualmente un sistema tiene algn tipo de tablero de circuitos primario. Muchos sistemas tienen "motherboard" (tarjeta madre), el cual contiene ranuras para expansin. Otros sistemas adoptaron el diseo "backplane", en el cual el tablero primario de circuitos es una tarjeta conectada en una ranura de expansin. En cada caso, el circuito primario contiene el procesador del sistema y una cantidad de memoria instalada.

Algunos procesadores, tal como el 386SLC, 486 y 586, tienen un cach de alto rendimiento interconstruido dentro del procesador. Estos sistemas pueden tener memoria cach adicional en el "motherboard" para tener todava un ms alto rendimiento.
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Existen dos tipos de memoria: - Primaria - Auxiliar o secundaria Memoria primaria Parte de la computadora que almacena los programas del sistema operativo que administra la operacin del hardware, los programas que se ejecutan y datos para que el programa que est en funcionamiento cumpla su tarea. Es por este motivo que esta memoria es de gran velocidad en la tabla se presentan las unidades de medida para el almacenamiento.
UNIDAD KILOBYTE MEGABYTE GIGABYTE TERABYTE PETABYTE EXABYTE ABREVIATURA KB MB GB TB PB EB EQUIVALENCIA 1024 BYTES 1 MILLON DE BYTES 1 BILLON DE BYTES 1 TRILLON DE BYTES 1 CUATRILLON DE BYTES 1 QUINTILLON DE BYTES

Existen dos tipos de memoria RAM Y ROM: A.- Memoria RAM: (Random Acces Memory) Memoria de acceso aleatorio. En este tipo de memoria se puede escribir y leer, pero los datos almacenados en ella desaparecern si se desconecta la energa. Hay diferentes tipos de memoria RAM, la esttica SRAM (memoria cache), retiene los datos mientras haya energa y la dinmica DRAM, va perdiendo el dato que tiene almacenado y hay que refrescarlos frecuentemente, por este motivo las SRAM son ms rpidas pero tienen menos capacidad que una DRAM para un mismo dispositivo de memoria. Memoria cach La memoria cach de segundo nivel (L2) es una memoria muy rpida llamada SRAM (RAM esttica) que se coloca entre la memoria principal y la CPU y que almacena los ltimos datos transferidos. El procesador, como en los casos de cach de disco, primero consulta a dicha memoria intermedia para ver si la informacin que busca est all, en caso afirmativo podemos trabajar con ella sin tener que esperar a la ms lenta memoria principal. Dicha memoria slo se usa como cach debido a que su fabricacin es muy cara y se emplea en mdulos de poca capacidad como 256 512 Kb. No hay que confundir nunca la memoria de segundo nivel con la de primer nivel (L1) ya que esta suele ir integrada dentro del procesador, y suele ser de menor capacidad, aunque evidentemente dispone de un acceso mucho ms rpido por parte de la CPU. Su implementacin en la placa base puede ser o bien colocar los chips directamente en ella, mediante zcalos o con soldadura directa, o en unos mdulos parecidos a los SIMM's llamados COAST, de ms fcil actualizacin. - VRAM: (Video RAM) Es un tipo especial de memoria RAM, que se utiliza en adaptadores de video. Su principal diferencia es que puede ser accesada por dos diferentes dispositivos en forma simultnea. Esto permite que un monitor pueda acceder a la VRAM para actualizar la
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pantalla mientras que el procesador grfico suministra nuevos datos. Permite mejores rendimientos, pero es ms cara. Tipos de presentacin de la memoria RAM: - SIMM: (Single In line Memory Module). Es un encapsulado que consta de un circuito impreso pequeo con los chips de memoria y que se inserta generalmente en un zcalo SIMM en la placa madre de la computadora. Hay de dos tipos de 30 y de 72 pines. Los de 30 vienen en capacidades de 256K y 1Mb y ya casi no se usan. Los de 72 vienen en versiones de 4, 8, 16, 32 . Su principal desventaja: trabajan en pares. - DIMM: (Dual In line Memory Module). Igual que el anterior, pero se inserta en un zcalo DIMM en la tarjeta madre y utiliza un conector de 168 contactos.

Nota Hemos de distinguir entre la memoria principal, la memoria cach, y la memoria de Vdeo. La primera se emplea para poder ejecutar mayores y ms programas al mismo tiempo, la segunda para acelerar los procesos de la C.P.U, y la tercera nos permite visualizar modos de mayor resolucin y con ms colores en el monitor, as como almacenar ms texturas en tarjetas 3D. B.- Memoria ROM: (Read Only Memory) Memoria de slo lectura. Este dispositivo slo permite leer la informacin que en l est grabada. Y no pierde la informacin cuando se quita la energa. Normalmente vienen grabadas de fbrica. Estas instrucciones son introducidas al fabricar el equipo y el usuario no puede modificar estas rdenes. Un ejemplo es el BIOS (Basic Input / Output Service) Existe otro tipo de memoria llamada ROM (Read Only Memory). La memoria ROM esta reservada a ciertas instrucciones importantes para el funcionamiento de la computadora. Estas
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instrucciones son introducidas al fabricar el equipo y el usuario no puede modificar estas rdenes. Un ejemplo es el BIOS (Basic Input / Output Service). Este programa puede ser intercambiable en algunos sistemas. Memoria secundaria; ya que el contenido de la memoria principal (RAM) se pierde al apagar la computadora, se requiere de medios de almacenamiento de nuestra informacin para su uso posterior. Esto se lleva a cabo almacenando la informacin en medios de memoria externa; es decir, en discos flexibles, discos fijos (duros), cintas magnticas,...,etc. La memoria se mide en bytes. Un byte (que es una serie de 8 bits) equivale a un carcter individual (por ejemplo "A" o "!"). Un kilobyte (Kb) equivale aproximadamente a 1000 bytes y un Megabyte (Mb) a 1 000 000 bytes. De esta manera la expresin 640 Kb significa que la capacidad de almacenamiento es de 640 000 caracteres aproximadamente Memoria secundaria Almacena los datos y programas para su uso posterior presenta las siguientes caractersticas: brinda mayor capacidad de almacenamiento, es trasportable, permanente y econmica dentro de las ms importantes encontramos al disco duro, CD ROM, CDR, CDRW, Y DVD.
6.- Sistema de Buses.

Los diferentes elementos que componen una computadora se tienen que comunicar de alguna manera, y esta comunicacin se realiza por los llamados buses. Los buses son un conjunto de hilos o conexiones que llevan informacin de todo tipo de un elemento a otro, transportando la informacin en paralelo, (esto quiere decir, que los datos van por todos los hilos del bus simultneamente). Hay 3 tipos de buses: - Bus de datos: Lleva los datos que es necesario enviar de un elemento a otro, puede ser bidireccional (los datos pueden ir en uno u otro sentido). Existe un bus de datos interno: (ejemplo: entre el microprocesador y la memoria) y uno externo, entre la computadora y sus perifricos (ejemplo: Computadora e impresora) - Bus de direcciones: Muchos de los elementos de una computadora as como las posiciones de memoria tienen una direccin nica dentro del sistema. De esta direccin se puede leer un dato o en esta direccin podemos escribir un dato. En el bus de direcciones se coloca la direccin del elemento a accesar y con ayuda del bus de datos movemos la informacin de un elemento a otro. Ejemplo: Si la CPU quiere leer unos datos de memoria para despus enviarlo a la impresora o la pantalla, primero pone en el bus de direcciones la direccin del dato en memoria, lo lee (lo obtiene a travs del bus de datos), despus pone en el bus de direcciones la otra direccin (la de pantalla o impresora) y escribe (con ayuda del bus de datos). Quin controla todo este proceso......?
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- Bus de control: Son hilos que transportan seales de control, dan la informacin del estado de ciertos componentes, la direccin del flujo de la informacin, controlan el momento (temporizacin) en que suceden ciertos eventos de manera que no haya choques de datos, transmiten seales de interrupcin, etc.

1.1.4

Software

El Software o programa son las instrucciones codificadas electrnicamente que dirigen a la computadora para realizar las funciones que desea el usuario. Es todo aquello que NO es fsico. Incluye los programas y los lenguajes simblicos en que estn escritos. Programa.- Es una secuencia de instrucciones que permiten realizar una tarea. Para la computadora se escriben utilizando lenguajes especiales, especificando todas las operaciones y el orden de ejecucin. Lenguaje de Mquina.- Las computadoras slo conocen intrnsecamente un lenguaje, llamado Lenguaje de Mquina, formado exclusivamente por Unos y Ceros (Sistema Numrico Binario). Este lenguaje es difcil de manejar para las personas en general. Lenguaje Ensamblador.- Para facilitar la programacin, cada cdigo se representa mediante Palabras Simblicas (o Mnemnicos) y los operandos se pueden expresar en notacin decimal o hexadecimal que es ms compacta que la binaria. A este nuevo lenguaje se le llama Lenguaje Ensamblador. Lenguaje de Alto Nivel.- Para facilitar la tarea de disear programas, se desarrollaron lenguajes llamados de Alto Nivel, en los que las instrucciones son ms comprensibles para las personas.
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Cuentan con un conjunto de smbolos y reglas de sintaxis fino, que no dependen del tipo de computadora. Clasificacin del software Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, se puede clasificar al software de la siguiente forma:

Software de sistema: Es aquel que permite que el hardware funcione. Su objetivo es desvincular adecuadamente al programador de los detalles del computador en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: Sistemas operativos Navegadores Utileras

Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros: Editores de texto Compiladores Intrpretes

Software de aplicacin: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones de Sistema de control y automatizacin industrial Aplicaciones ofimticas Software educativo Software mdico Software de Clculo Numrico Software de Diseo Asistido (CAD) Software de Control Numrico (CAM)

En informtica, una aplicacin es un tipo de programa informtico diseado para facilitar al usuario la realizacin de un determinado tipo de trabajo. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hace funcionar al computadora), las utilidades (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programacin (con el cual se crean los programas informticos), que realizan tareas ms avanzadas y no pertinentes al usuario comn.
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Suele resultar una solucin informtica para la automatizacin de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redaccin de documentos, o la gestin de un almacn. Algunos ejemplos de programas de aplicacin son los procesadores de textos, hojas de clculo, y base de datos. Software personalizado: Es un proceso en el que las aplicaciones de software estn especficamente diseadas para un negocio, est diseado por un equipo de desarrollo de software formado por expertos que analizan las necesidades de una empresa de manera suficiente. El software que se disea se hace en un esfuerzo para ayudar al empresario en cualquiera que sean los retos que su empresa enfrenta y es creado para servir al propietario del negocio de una manera mil veces ms efectiva que lo que un programa genrico puede ofrecer. El objetivo principal de una empresa que disea de software es racionalizar el desempeo de las funciones de la empresa en cuestin, para hacer esas funciones en un proceso automtico, especialmente si las funciones son de naturaleza repetitiva. Al fin y al cabo, la razn principal por la que el propietario de una empresa compra este tipo de software es para disminuir los costos empresariales asociados con el trabajo y para hacer la obra o proceso de produccin con el menor esfuerzo posible. Ciertas aplicaciones desarrolladas 'a medida' suelen ofrecer una gran potencia ya que estn exclusivamente diseadas para resolver un problema especfico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de clculo y de base de datos.

Este diagrama muestra la ubicacin y relacin que tienen estas aplicaciones para con el usuario final, y con otros programas informticos existentes. Otros ejemplos de programas de aplicacin pueden ser: programas de comunicacin de datos, Multimedia, presentaciones, diseo grfico, clculo, finanzas, correo electrnico, compresin de archivos, presupuestacin de obras, gestin de empresas, tc. Algunas compaas agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimtica) que sean satisfactorios para las necesidades ms
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apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas tiles con el computadora (o computadora); algunos con ciertas prestaciones, otros con equis diseo; unos son ms amigables o fciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio. Un ejemplo comn de estos paquetes es Microsoft Office. ANTIVIRUS Los antivirus nacieron como una herramienta simple cuyo objetivo fuera detectar y eliminar virus informticos, durante la dcada de 1980. Con el transcurso del tiempo, la aparicin de sistemas operativos ms avanzados e Internet, los antivirus han evolucionado hacia programas ms avanzados que no slo buscan detectar un Virus informticos, sino bloquearlo para prevenir una infeccin por los mismos, as como actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, etc. El funcionamiento de un antivirus vara de uno a otro, aunque su comportamiento normal se basa en contar con una lista de virus conocidos y su formas de reconocerlos (las llamadas firmas o vacunas), y analizar contra esa lista los archivos almacenados o transmitidos desde y hacia un computadora. Adicionalmente, muchos de los antivirus actuales han incorporado funciones de deteccin proactiva, que no se basan en una lista de malware conocido, sino que analizan el comportamiento de los archivos o comunicaciones para detectar cuales son potencialmente dainas para la computadora. Usualmente, un antivirus tiene un (o varios) componente residente en memoria que se encarga de analizar y verificar todos los archivos abiertos, creados, modificados, ejecutados y transmitidos en tiempo real, es decir, mientras el computadora est en uso. Asimismo, cuentan con un componente de anlisis bajo demanda (los conocidos scanners, exploradores, etc), y mdulos de proteccin de correo electrnico, Internet, etc. El objetivo primordial de cualquier antivirus actual es detectar la mayor cantidad de amenazas informticas que puedan afectar un computadora y bloquearlas antes de que la misma pueda infectar un equipo, o poder eliminarla tras la infeccin. 1.1.5 Elementos de un sistema de informacin

Es un conjunto de elementos que interactan entre s con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957. En las ciencias de la computacin y la ingeniera de software, el software es toda la informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina diferencial.
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Un sistema de informacin realiza cuatro actividades bsicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de informacin. Entrada de Informacin: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Informacin toma los datos que requiere para procesar la informacin. Las entradas pueden ser manuales o automticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automticas son datos o informacin que provienen o son tomados de otros sistemas o mdulos. Esto ltimo se denomina interfases automticas. Las unidades tpicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnticas, las unidades de diskette, los cdigos de barras, los escners, la voz, los monitores sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras. Almacenamiento de informacin: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades ms importantes que tiene una computadora, ya que a travs de esta propiedad el sistema puede recordar la informacin guardada en la seccin o proceso anterior. Esta informacin suele ser almacenada en estructuras de informacin denominadas archivos. La unidad tpica de almacenamiento son los discos magnticos o discos duros, los discos flexibles o diskettes y los discos compactos (CD-ROM). Procesamiento de Informacin: Es la capacidad del Sistema de Informacin para efectuar clculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecida. Estos clculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que estn almacenados. Esta caracterstica de los sistemas permite la transformacin de datos fuente en informacin que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyeccin financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un ao base. Salida de Informacin: La salida es la capacidad de un Sistema de Informacin para sacar la informacin procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades tpicas de salida son las impresoras, terminales, diskettes, cintas magnticas, la voz, los graficadores y los plotters, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Informacin puede constituir la entrada a otro Sistema de Informacin o mdulo. En este caso, tambin existe una interfase automtica de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una interfase automtica de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las plizas contables de los movimientos procesales de los clientes. A continuacin se muestran las diferentes actividades que puede realizar un Sistema de Informacin de Control de Clientes: Actividades que realiza un Sistema de Informacin: Entradas:

Datos generales del cliente: nombre, direccin, tipo de cliente, etc.


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Polticas de crditos: lmite de crdito, plazo de pago, etc. Facturas (interfase automtico). Pagos, depuraciones, etc.

Proceso:

Clculo de antigedad de saldos. Clculo de intereses moratorios. Clculo del saldo de un cliente.

Almacenamiento:

Movimientos del mes (pagos, depuraciones). Catlogo de clientes. Facturas.

Salidas:

Reporte de pagos. Estados de cuenta. Plizas contables (interfase automtica) Consultas de saldos en pantalla de una terminal.

Las diferentes actividades que realiza un Sistema de Informacin se observan en el diagrama de arriba. Tipos y Usos de los Sistemas de Informacin Durante los prximos aos, los Sistemas de Informacin cumplirn tres objetivos bsicos dentro de las organizaciones: 1. Automatizacin de procesos operativos. 2. Proporcionar informacin que sirva de apoyo al proceso de toma de decisiones.
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3. Lograr ventajas competitivas a travs de su implantacin y uso. Los Sistemas de Informacin que logran la automatizacin de procesos operativos dentro de una organizacin, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su funcin primordial consiste en procesar transacciones tales como pagos, cobros, plizas, entradas, salidas, etc. Por otra parte, los Sistemas de Informacin que apoyan el proceso de toma de decisiones son los Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones, Sistemas para la Toma de Decisin de Grupo, Sistemas Expertos de Soporte a la Toma de Decisiones y Sistema de Informacin para Ejecutivos. El tercer tipo de sistema, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen, es el de los Sistemas Estratgicos, los cuales se desarrollan en las organizaciones con el fin de lograr ventajas competitivas, a travs del uso de la tecnologa de informacin. Los tipos y usos de los Sistemas de Informacin se muestran en la figura 1.3.
SISTEMAS INFORMACION SISTEMAS DECISION GRUPAL

SISTEMAS INF. EJECUTIVOS APOYAN A LA TOMA DE DECISIONES CLIENTES SISTEMAS TRANSACCIONALES NIVEL GERENCIAL Y ALTOS EJECUTIVOS ESTRATEGIAS

SISTEMAS EXPERTOS

CLIENTES

ESTRATEGIAS

COMPETENCIA

SISTEMAS ESTRATEGICOS NIVEL OPERATIVO

A continuacin se mencionan las principales caractersticas de estos tipos de Sistemas de Informacin. Sistemas Transaccionales. Sus principales caractersticas son:

A travs de stos suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra, debido a que automatizan tareas operativas de la organizacin. Con frecuencia son el primer tipo de Sistemas de Informacin que se implanta en las organizaciones. Se empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organizacin. Son intensivos en entrada y salid de informacin; sus clculos y procesos suelen ser simples y poco sofisticados. Tienen la propiedad de ser recolectores de informacin, es decir, a travs de estos sistemas se cargan las grandes bases de informacin para su explotacin posterior.
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Son fciles de justificar ante la direccin general, ya que sus beneficios son visibles y palpables.

Sistemas de Apoyo de las Decisiones. Las principales caractersticas de estos son:

Suelen introducirse despus de haber implantado los Sistemas Transaccionales ms relevantes de la empresa, ya que estos ltimos constituyen su plataforma de informacin. La informacin que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta administracin en el proceso de toma de decisiones. Suelen ser intensivos en clculos y escasos en entradas y salidas de informacin. As, por ejemplo, un modelo de planeacin financiera requiere poca informacin de entrada, genera poca informacin como resultado, pero puede realizar muchos clculos durante su proceso. No suelen ahorrar mano de obra. Debido a ello, la justificacin econmica para el desarrollo de estos sistemas es difcil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de inversin. Suelen ser Sistemas de Informacin interactivos y amigables, con altos estndares de diseo grfico y visual, ya que estn dirigidos al usuario final. Apoyan la toma de decisiones que, por su misma naturaleza son repetitivos y de decisiones no estructuradas que no suelen repetirse. Por ejemplo, un Sistema de Compra de Materiales que indique cundo debe hacerse un pedido al proveedor o un Sistema de Simulacin de Negocios que apoye la decisin de introducir un nuevo producto al mercado. Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la participacin operativa de los analistas y programadores del rea de informtica.

Este tipo de sistemas puede incluir la programacin de la produccin, compra de materiales, flujo de fondos, proyecciones financieras, modelos de simulacin de negocios, modelos de inventarios, etc. Sistemas Estratgicos. Sus principales caractersticas son:

Su funcin primordial no es apoyar la automatizacin de procesos operativos ni proporcionar informacin para apoyar la toma de decisiones. Suelen desarrollarse in house, es decir, dentro de la organizacin, por lo tanto no pueden adaptarse fcilmente a paquetes disponibles en el mercado.

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Tpicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a travs de su evolucin dentro de la organizacin. Se inicia con un proceso o funcin en particular y a partir de ah se van agregando nuevas funciones o procesos. Su funcin es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores. En este contexto, los Sistema Estratgicos son creadores de barreras de entrada al negocio. Por ejemplo, el uso de cajeros automticos en los bancos en un Sistema Estratgico, ya que brinda ventaja sobre un banco que no posee tal servicio. Si un banco nuevo decide abrir sus puerta al pblico, tendr que dar este servicio para tener un nivel similar al de sus competidores. Apoyan el proceso de innovacin de productos y proceso dentro de la empresa debido a que buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de hacerlo en innovando o creando productos y procesos. Administracin de un centro de computo

1.1.6

El desarrollo tecnolgico ha permitido que la computadora sea introducida en una gran cantidad de organizaciones las cuales concentran la funcin informtica en departamentos, unidades o centros de procesamiento de datos que se encargan de proporcionar los servicios de cmputo necesarios a la organizacin. Dentro de estos centros de cmputo se encuentran, adems del equipo y programas que se procesan la informacin, los recursos humanos especializados, el factor ms importante, de cuya habilidad depende la satisfaccin de las necesidades de cmputo de las organizaciones. Existen muchas y diferentes formas de organizacin de los centros de cmputo as como del enlace de las funciones de cada grupo personal que ah labora. En esta seccin se presentan de manera general las que integran un centro de cmputo, sus funciones y el personal involucrado en cada uno de ellas. Las reas que integran un centro de cmputo son: AREA DIRECTIVA El rea directiva realiza, un alto nivel, las funciones de planeacin, organizacin, administracin de personal y control; adems de coordinar las actividades de las reas que dependen de ella, se encarga de planear y controlar los recursos de informacin de un organismo. Un centro de cmputo es una unidad, que proporciona servicios a toda una organizacin y su rea directiva es el enlace principal entre las otras reas y el centro mismo.

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ANALISTA

AREA ADMINISTRATIVA
ADMON. BASES DE DATOS

AREA TECNICA
PROGRAMADORES DE SISTEMAS

AREA DIRECTIVA PROGRAMADORES

PREPARADORES DE DATOS

AREA OPERATIVA
OPERADORES

Es en esta rea en la que se decide si algunas aplicaciones son factibles de realizar, considerando la relacin costo-beneficio y una vez establecido los proyectos, que se encargan de asignar las tareas al personal tcnico que se requiera. Toda su funcin se enfoca a cumplir los objetivos de la organizacin a travs de la toma de decisiones adecuadas para la automatizacin de los proyectos. La persona encargada de esta rea debe poseer adems de conocimientos tcnicos, capacidad gerencial aunada a la habilidad administrativa que requiere un directivo y debe entender los propsitos y metas as como las necesidades de cmputo del organismo y tenor capacidad para supervisar personal altamente calificado. AREA TECNICA Esta rea esta integrada por expertos en informtica y su principal funcin es brindar el soporte tcnico especializado que se requiere en las actividades de cmputo Esta Area est conformada por: ANALISTAS Los analistas tienen la funcin de establecer un flujo de informacin eficiente a travs de toda la organizacin. Los proyectos asignados a los analistas no necesariamente requieren de la computadora, ms bien necesitan el tiempo suficiente para realizar el estudio y la proposicin de soluciones de los problemas, planteando diferentes alternativas que pueden afectar nicamente o bien ocasionar un cambio drstico en toda la organizacin.
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Los proyectos tpicos de sistemas pueden implicar el diseo de reportes, la evaluacin de los trabajos efectuados por el personal de los departamentos usuarios, la supervisin de cambios de equipo la preparacin de presupuesto en el rea de cmputo. PROGRAMADORES El grupo de programacin es el que se encarga de elaborar los programas que se ejecutan en las computadoras, modifican los existentes y vigilan que todos los procesos se ejecuten correctamente, los programadores toman las especificaciones de los sistemas realizados por los analistas y las transforman en programas eficientes y bien documentados para las computadoras. PROGRAMADORES DE SISTEMAS Los programadores de sistemas deben tener los conocimientos suficientes del hardware para poder optimizar la utilizacin del equipo, Su funcin es extremadamente tcnica y especializada ya que deben seleccionar, modificar y mantener el complejo software del sistema operativo. ADMINISTRADORES DE BASE DE DATOS El "administrador de base" de datos establece y controla las definiciones y estndares de los datos; coordina la recopilacin de los datos y las necesidades de almacenamiento de los mismos; asesora a los usuarios en el diseo de archivo y la base de datos; y proyecta e implanta el sistema de seguridad de la base de datos como proteccin contra el uso no autorizado. AREA OPERATIVA Esta rea se encarga de brindar los servicios requeridos para el proceso de datos, como son el preparar los datos y suministros necesarios para la sala de cmputo, manejar los equipos perifricos y vigilar que los elementos del sistema funcionen adecuadamente,En esencia el personal del rea operativa se encarga de alimentar datos a la computadora, operar el "hardware" necesario y obtener la informacin resultante del proceso de datos. OPERADORES Los operadores de computadoras preparan y limpian todo el equipo que se utiliza en el proceso de datos, mantienen y vigilan las bitcoras e informes de la computadora, montan y desmontan discos y cintas durante los procesos y colocan las formas continuas para la impresin. Tambin documentan las actividades diarias, los suministros empleados y cualquier condicin anormal que se presente, el papel de los operadores es muy importante debido a la gran responsabilidad de operar la unidad central de proceso y el equipo perifrico asociado en el centro de cmputo.
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CAPTURISTAS DE DATOS Los capturistas de datos son los primeros en manejar y convertir los datos de su forma original a un formato accesible para la computadora.

AREA ADMINISTRATIVA El rea administrativa est encargada de controlar los recursos econmicos para el abastecimiento de materiales especializados tales como: equipo, cintas magnticas, discos removibles, formas continuas y manuales para el funcionamiento del centro, tambin esta rea tiene control sobre lo referente a personal y mantenimiento de las instalaciones. 1.2 SISTEMAS OPERATIVOS 1.2.1 Concepto y desarrollo

Que es un sistema operativo? Es el conjunto de programas que administran los recursos de la computadora y que ayuda en el desarrollo y ejecucin de los programas o software. MS-DOS (Micro Soft Disk Operating System - Sistema Operativo en Disco) es un sistema patentado por Microsoft Corporation para computadoras personales PC's. El MS-DOS es un sistema operativo monousuario y monotarea. Al cumplir las dos condiciones antes mencionadas el procesador est en cada momento dedicado en exclusividad a la ejecucin de un proceso, por lo que la planificacin del procesador es simple y se dedica al nico proceso activo que pueda existir en un momento dado. MS-DOS es el que inicia la computadora y controla las actividades de la misma. Maneja la secuencia de las operaciones (flujo de datos), la entrada de datos, presentacin en pantalla de programas e informacin desde y hacia varios componentes del hardware. En general puede efectuar las siguientes tareas:

Manejo de archivos y directorios. Mantenimiento de discos flexibles. Configuracin del equipo. Optimizacin del uso de la memoria Aumento de la velocidad de los programas

Clasificacin de los Sistemas Operativos de acuerdo a su funcionamiento

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A.- Por el nmero de tareas 1.- Monotarea Permite la ejecucin de una tarea a la vez ejemplo de este tipo es Microsoft Ms dOS 2.- Multitarea El trmino multitarea se refiere a la capacidad del Sistema Operativo para correr ms de un programa al mismo tiempo, esto no quiere decir que los ejecute el mismo tiempo sino que los alterna segn lo indique el usuario. B.- Por el nmero de usuarios 1.- Monousuario Brinda servicio a un usuario a la vez, sin considerar el nmero de tareas que el usuario realice al mismo tiempo o al nmero de procesadores de la computadora, Ms DOS es un ejemplo 2.- Multiusuario Un Sistema Operativo multiusuario permite a ms de un solo usuario accesar una computadora; claro que, para llevarse esto a cabo, el Sistema Operativo tambin debe ser capaz de efectuar multitareas, la ventaja principal es que permite compartir recursos, UNIX es un ejemplo. Sistemas Operativos ms comunes. A.- MS-DOS Emplea una interfaz de lnea de comandos en la que el usuario teclea ordenes a las cuales la computadora responde, al iniciar presenta una pantalla con una solicitud (C:\) y un cursor parpadeante. B.- Microsoft Windows Los sistemas operativos de esta familia establecen un ambiente estndar para las computadoras equipadas con procesadores intel, la caracterstica ms importante de esta familia es la interfaz grafica de usuario que utiliza, fcil de acceder porque tiene iconos (representaciones graficas que identifican programas y funciones) y menus en lugar de comandos que deban teclearse en orden de creacin nos encontramos a Windows 95, Windows 98, Windows edicin millenium, Windows NT, Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Windows 7 Es la siguiente versin de Windows actualmente en fase RC1, la cual es sucesora a Windows Vista. Segn Microsoft, "no se est creando un nuevo kernel para Windows 7, solo se est retocando y refinando el kernel de Windows Vista"[1] adems Microsoft asegura se que necesitarn los mismos recursos que Windows Vista.[2] Windows 7 saldr a la venta el 22 de
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Octubre de 2009, estando disponible la versin RTM (para vender de forma conjunta con los equipos) a mediados del mes de Julio 2009. En el curso manejaremos el Windows XP el cual es un sistema operativo, el encargado de controlar y dirigir el computadora, traduciendo las instrucciones a un lenguaje que el hardware partes fsicas del computadora - puede comprender. La unin de Windows NT/2000 y la familia de Windows 9.x se alcanz con Windows XP puesto en venta en 2001 en su versin Home y Professional. Windows XP usa el ncleo de Windows NT. Incorpora una nueva interfaz y hace alarde de mayores capacidades multimedia. Adems dispone de otras novedades como la multitarea mejorada, soporte para redes inalmbricas y asistencia remota. En el apartado multimedia, XP da un ya que ofrece una interfaz de acceso fcil con todo lo relacionado con multimedia (TV, fotos, reproductor DVD, Internet...). 1.2.2 Aplicaciones

1.2.2.1 Descripcin de los elementos del programa A.- Ratn es el dispositivo bsico para comunicarse con Windows quien reconoce las siguientes operaciones: Apuntar con el ratn. Basta mover el ratn haciendo que el cursor apunte al objeto que nos interesa Hacer clic consiste en apuntar y pulsar una vez el botn principal del ratn sobre un determinado objeto Hacer doble clic consiste en apuntar y pulsar dos veces seguidas el botn principal del ratn sobre un determinado objeto, generalmente sirve para abrir el objeto. Arrastrar Consiste en apuntar un objeto, pulsar el botn principal y sin soltarlo mover el ratn hacia otra direccin, finalmente se suelta el botn y el objeto se mueve a otra direccin. Hacer clic con el botn secundario consiste en apuntar u objeto y pulsar el botn secundario, esto siempre provoca que se despliegue un men con las operaciones posibles a hacerle al objeto. Arrastrar con el botn secundario saca un men que permite elegir qu operacin de arrastre queremos hacer sobre el objeto, el men desplegado depende del objeto seleccionado.

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B.- Pantalla de Windows En informtica se llama interfaz al conjunto de elementos que nos presenta un determinado programa para entendernos con l y en el caso de Windows su interfaz es muy amigable. En la figura siguiente se observa la interfaz de Windows aunque esta puede diferir con la tuya sobre todo con los iconos que presenta.

ESCRITORIO

ICONOS

BARRA DE TAREAS

TAREAS ACTIVAS

ICONOS DE ACCESO RAPIDO BOTON INICIO

VENTANAS ABIERTAS

Escritorio: Simula un escritorio real en el cual puedes colocar las cosas que ms te interesan Iconos: Son smbolos que representan algo en la computadora Barra de tareas: aparece en la parte inferior de la pantalla y sirve para organizar las ventanas abiertas. Men inicio: Botn situado en la parte inferior izquierda de la pantalla organiza todos los programas instalados en la computadora. Tareas Activas: Indica los programas que estn funcionando de forma oculta (residentes) Iconos de acceso rpido: como su nombre lo indica nos permiten acceder rpidamente a diferentes aplicaciones o programas. C.- Manejo de ventanas Una ventana es una parte de la pantalla sobre la que se ejecutar un programa o se realizarn una serie de tareas. Todas ellas poseen una serie de elementos comunes tales como:
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Barra de ttulos: Muestra el nombre de la ventana. Con mucha frecuencia el nombre de la ventana contiene el nombre de la aplicacin abierta en ella, seguido del nombre del documento activo. Barra de mens: Inmediatamente debajo de la barra de ttulos de la mayora de las ventanas, hay una banda horizontal llamada Barra de Mens que contiene nombres tales como Archivo (File), Edicin (Edit) o Help. Haciendo clic en cualquiera de estos nombres se despliega un men en forma de persiana, es decir se despliega una lista de comandos. Para escoger uno, basta con desplazar el puntero del ratn sobre el comando correspondiente y hacer clic.
BARRA DE TITULO

BARRA DE MENU

Barra de ttulos y barra de mens. Botn de minimizar (Minimize): Haciendo clic sobre este botn la ventana se reduce y se coloca su nombre en una barra que est en la parte inferior de la pantalla denominada Taskbar (Barra de Tareas). Botn de maximizar (Maximize): En este caso al presionar el botn la ventana aumenta de tamao hasta ocupar la totalidad de la pantalla. Botn de restaurar (Restore): Una vez maximizada la ventana, el botn de maximizar cambia al de restaurar. Presionando ste, la ventana vuelve al tamao que posea antes de ser maximizada. Botn de cerrar (Close): Cierra una ventana y la aplicacin que est abierta. Suele estar en la esquina superior derecha o bien en la esquina superior izquierda en forma de un pequeo icono correspondiente a la aplicacin. Botn de Ayuda (Help): Este botn que aparece en la esquina superior derecha de muchas de las cajas de dilogo, sirve para que Windows muestre informacin acerca de un elemento de la pantalla. Para ello hacer clic sobre el botn y arrastrar el cursor transformado en un signo de interrogacin sobre el objeto de la pantalla que se desconoce o del que se desea obtener una breve explicacin. Botones de minimizar, maximizar, cerrar y restaurar. Debe tenerse en cuenta, que cuando se minimiza una ventana, sta sigue abierta, es decir, la ventana y cualquier programa que se est ejecutando en ella siguen disponibles en la memoria del computadora y pueden visualizarse nuevamente. Si por el contrario se cierra una ventana, sta pasa a desaparecer de la memoria del computadora y para volverla a visualizar es necesario arrancar de nuevo la aplicacin.

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Si se desplaza el cursor hacia los bordes o las esquinas de una ventana, ste se transforma en una doble fecha, permitiendo, si se arrastra con el botn del ratn pulsado, modificar el tamao de dicha ventana.

Modificar el tamao de una ventana. Cuando se agranda una ventana a un tamao en el que no se puede mostrar toda la informacin, aparecen unos elementos nuevos denominados Scrolling Bars (Barras de Desplazamiento), que permiten ver todo el contenido de la ventana sin variar su tamao. Existen dos barras de desplazamiento: horizontal y vertical, aunque no tienen por qu aparecer ambas simultneamente. La operacin de desplazarse por la ventana se puede realizar, bien haz clicndo en una de las dos flechas de los extremos - pequeo avance -, haz clicndo en la propia barra - gran avance -, o arrastrando el rectngulo existente entre ellas a voluntad del usuario.

Barra de desplazamiento horizontal. Cuando se trabaja con Windows XP, a menudo se querr tener en la pantalla ms de una ventana abierta a la vez, y cambiar de una a otra. Para mover una ventana de posicin se debe desplazar el puntero del ratn sobre la barra de ttulos de la ventana a desplazar, y manteniendo pulsado el botn del ratn, mover ste. Al arrastrar la barra de ttulos se desplazar toda la ventana a una nueva posicin. Para intercambiar entre dos ventanas se debe tener en cuenta que la ventana activa posee la Barra de Ttulos resaltada (de color) mientras que la otra est en color gris. Con Windows es particularmente fcil conmutar ventanas. Para ello hay dos mtodos principalmente: haciendo clic sobre la ventana que se desea volver activa o utilizando la TaskBar (Barra de Tareas). sta ltima se ver ms adelante. Para poder realizar cualquier operacin dentro de una ventana sta debe estar activa. Cuando hay dos o ms ventanas superpuestas en la pantalla, la ventana activa siempre aparece en primer plano.

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D.- Mens Son elementos que Windows tiene para comunicarse con el usuario y le sirven para realizar operaciones (comandos) sobre una determinada ventana; se encuentran en la parte superior de la ventana y por medio del botn derecho del ratn tambin accedemos a los mens contextuales. Tipos de mens Opciones normales aparecen en color negro y se ejecutan con solo seleccionarlos Opciones en gris tenue indica que la opcin esta desactivada por alguna razn y si se seleccionan no causan ningn efecto Opciones con triangulo indican que esta opcin es un men al seleccionarla aparece un submen Opciones de activacin/desactivacin cuando est presente nos indica que la opcin esta activa Opciones con punto aparece cuando existen varias opciones agrupadas, pero una de ellas tiene el smbolo y nos indica que es la opcin seleccionada Opciones con puntos suspensivos .. indican que al seleccionarla inmediatamente aparece un cuadro de dialogo

E.- Cuadros de dialogo Son ventanas especiales que se usan para realizar algunas operaciones y siempre nos solicitan algn tipo de informacin; dentro de ellos aparecen algunos elementos que nos permiten especificar operaciones y se llaman controles. Tipos de controles. Botones presentes en todos los cuadros de dialogo y al pulsarlos se ejecuta una operacin Ej botn aceptar y cancelar Pestaas sirven organizar la informacin que tiene el cuadro cuando esta es muy extensa, cada pestaa representa una seccin del cuadro, generalmente se encuentran en la parte superior del cuadro Cuadros de texto sirven para introducir texto en el cuadro de dialogo Cuadros numricos admiten solo nmeros y poseen un botn que permite incrementar o decrementos el numero Cuadros de lista poseen un triangulo hacia abajo y permiten elegir una opcin de una lista desplegable Casillas de verificacin sirven para activar o desactivar una opcin dentro de un cuadro y usan el smbolo Casilla de opcin permiten elegir una opcin de entre varias y usan en smbolo

1.2.2.2 El Escritorio (desktop)

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Dependiendo de cmo se haya instalado (y/o modificado posteriormente) Windows XP, al arrancar el PC pueden aparecer diferentes configuraciones, siendo tpica la mostrada en la figura siguiente, pues muchos usuarios prefieren trabajar bajo la apariencia anterior ya que en versiones anteriores de Windows Mi PC, entorno de red, mis documentos y otros iconos aparecan en el escritorio. Desde el Desktop se pueden hacer con el PC todas las operaciones que el usuario desee, y que sern explicadas ms adelante.

Escritorio o Desktop de Windows con la apariencia clsica. Sin embargo si queremos cambiar a la nueva apariencia del men inicio podemos hacerlo basta con hacer clic en una zona limpia de la barra de tareas y desplegamos el men con el botn secundario del ratn, luego elegimos la opcin propiedades y en el cuadro desplegado de Propiedades de la barra de tareas y del men inicio hacemos clic en la pestaa Men Inicio, luego se procede a activar el botn Men Inicio seguido de Aceptar, la apariencia que toma es la que aparece en la siguiente figura y por supuesto se incluyen en el men inicio Mi PC, entorno de red, mis documentos y otros iconos; la razn fundamental de hacer este cambio es la de despejar el escritorio, pero si prefiere trabajar con la apariencia anterior se siguen los mismos pasos solo que la opcin a elegir es la que se encuentra en el botn Men Inicio clsico

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Cuadro propiedades de la barra de Tareas y men inicio

Nueva apariencia

Start Button (Botn de Inicio). Haz clicndo en este botn se pueden abrir documentos y programas, ejecutarlos, cambiar las selecciones del sistema, acceder a la ayuda, etc. Es una de las principales novedades de Windows XP. El Men de Inicio (Start menu) El men Inicio es la estructura ms importante de Windows XP. Segn el tipo de instalacin seleccionada, se incorporarn en el mismo los programas suministrados con Windows y, eventualmente, los programas ya instalados en versiones anteriores. Tambin pueden incorporarse al men Inicio los programas que se instalen posteriormente. Men Inicio Al hacer clic con el botn izquierdo del ratn sobre el botn Inicio, se despliega un men en forma de persiana que posee una serie de contenidos o elementos, segn se puede ver en la figura. Algunos de estos items o elementos tienen un pequeo tringulo en la parte derecha para indicar que al posicionar el cursor sobre ste, se desplegar un nuevo men. Estos mens se denominan mens en cascada. Los iconos por encima del grupo Programas permiten la ejecucin rpida y sencilla de un conjunto de programas, evitando as el tener que localizarlos a travs del submen Programas. Ah se colocarn los iconos correspondientes a los programas ms utilizados. En la tabla siguiente se explica brevemente lo que es cada uno de los elementos que aparecen al desplegar el men Inicio.
Comando Programs (Programas) Documents (Documentos) Settings (Configuracin) Find (Buscar) Help (Ayuda) Run (Ejecutar) Shut Down (Apagar sistema)

Descripcin Muestra una serie de programas que pueden ser ejecutados. Almacena la lista de los documentos abiertos recientemente. Presenta una lista de utilidades que permiten modificar los parmetros del sistema (Control Panel, Printers, TaskBar). Aplicacin que permite buscar archivos, directorios u otros computadoraes en la red. Se selecciona la ayuda de Windows. Ejecuta un programa. Cierra la sesin Windows. Se utiliza antes de apagar el computadora o para comenzar una nueva sesi

En el Desktop aparecen entre otros, una serie de iconos o smbolos que merece la pena destacar: My Computer (Mi PC). Un doble clic en este icono hace aparecer una ventana con dispositivos de almacenamiento (disco duro, una o ms unidades de disquete y una unidad de CD-ROM - en caso que existiera -) y/o de impresin a los que se tiene
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acceso. A travs de ellos se puede acceder a toda la estructura de directorios y ficheros. Network Neighborhood (Mis sitios de red). Haz clicndo dos veces sobre este icono se muestran, en una ventana, los recursos disponibles de la red (si se est conectado a una red y se tiene permiso para moverse sobre ella). Recycle Bin (Papelera de Reciclaje). La Recycle Bin es un lugar de almacenamiento temporal de archivos borrados, pero que pueden ser recuperados nuevamente mientras no se haya vaciado la papelera. Para borrar un fichero o directorio basta hacer clic sobre l y arrastrarlo a la papelera. Ms adelante se vern otros modos de borrar ficheros y directorios. Ejecucin de un programa Para ejecutar un programa a travs del men de Inicio se debe presionar con el botn izquierdo del ratn sobre el botn Inicio y seguidamente seleccionar Programas. Se abrir otro men sobre el que se puede elegir una nueva opcin, correspondiente a un grupo de programas, por ejemplo Accessorios y finalmente se haz clic sobre el programa que se desea ejecutar, por ejemplo WordPad

Ejecucin de WordPad Otra posibilidad para comenzar la ejecucin de un programa - arrancarlo - es situarlo en la parte superior del men Inicio encima de Programas para poderlo elegir directamente. Tambin se puede elegir el comando Start/Run ( Inicio/Ejecutar) y luego especificar el programa ejecutable correspondiente. Un programa arranca tambin automticamente al hacer clic dos veces sobre un fichero o documento creado con l. Cuando se termine de utilizar la aplicacin, para finalizar con el programa y cerrar definitivamente la ventana, hay que presionar, el icono de cierre X. La Ayuda (Help) Una de los componentes ms importantes de Windows XP es la Ayuda o Help, que proporciona en cualquier momento asistencia sobre cualquier tema. Tambin se puede aprender con ella la forma de realizar cualquier tarea concreta. Para acceder a la ayuda hay que pulsar Start/Help (Inicio/Ayuda y soporte tcnico) y aparecer esta ventana similar al de una pgina web. En el

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extremo izquierdo de dicha ventana, muestra una serie de enlaces o vnculos que nos permite acceder a las principales categoras de ayuda del sistema simplemente haciendo clic sobre ellos. En la zona derecha de la ventana muestra otros procedimientos de ayuda tales como acceso al soporte tcnico o conexin con grupos de noticias de Windows XP, as como una serie de tareas destinadas a gestionar el correcto funcionamiento de nuestro sistema. En la opcin Buscar nos permite realizar una bsqueda ms especfica del tema de ayuda que deseamos localizar.

Ventana de Ayuda o Help. Buscar archivos (Find) El comando Find( Buscar )que aparece tras presionar el botn Inicio, permite localizar de una manera rpida y cmoda cualquier archivo o carpeta en algn lugar del rbol de unidades, en lugar de ir mirando de forma manual, una por una, todas las carpetas.

Opcin Buscar

Ventana de la opcin Buscar

La bsqueda ms sencilla de todas, es la bsqueda por Nombre de Archivo. Windows puede encontrar archivos aunque no se conozca el nombre completo. Para ello, tras arrancar se selecciona la opcin Todos los archivos y carpetas, se presenta un cuadro de dilogo en el que hay tres separadores.

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El primero de ellos se utiliza para buscar archivos por nombre completo o mediante un conjunto de caracteres que forman parte del nombre del archivo. Para ello debe introducirse en el cuadro Name (Nombre) el nombre del archivo, y en el cuadro Look in (Buscar en), la unidad en la que se va a realizar la bsqueda y presionar el botn Find Now (Bsqueda). Si se quiere que Windows localice ficheros en las diferentes subcarpetas habr que activar la opcin Include Subfolders (Incluir Subcarpetas). Sin embargo, la capacidad de la opcin Find de Windows XP no termina ah. Hay informacin adicional que puede ser til para localizar un determinado fichero, incluso si se desconoce el nombre del mismo. Para este tipo de bsqueda estn las lengetas Date Modified (Fecha de Modificacin) y Avanced (Avanzadas). La primera permite localizar archivos entre dos fechas distintas y durante los meses o das anteriores a la fecha actual. Basta introducir para ello los datos apropiados en los cuadros de dilogo. La lengeta Avanced (Avanzadas) localiza todos los archivos que contengan una determinada cadena de caracteres y posean una determinada capacidad en Kilobytes. De forma similar al caso anterior, basta con introducir los datos en cada cuadro de dilogo y presionar el botn Find Now o New Search (Bsqueda). Windows XP mostrar los archivos que verifiquen todas las restricciones o filtros en forma de lista. Es posible ejecutar directamente sobre la lista cualquiera de los archivos encontrados, mediante un doble clic. El comando Ejecutar (Run) Si se desea ejecutar una aplicacin y no se conoce con seguridad en qu carpeta se encuentra almacenada o se desea simplemente ejecutar una aplicacin con gran facilidad, una posibilidad es utilizar la opcin Run (Ejecutar). As por ejemplo, para correr - ejecutar o arrancar - la aplicacin WinFile se debe primero hacer clic en el botn Inicio y elegir Ejecutar basta con introducir en la caja de dilogo que se muestra en pantalla, el nombre del programa - en este caso WinFile y presionar OK (Aceptar). Windows buscar la aplicacin en el disco duro y cuando la encuentre la ejecutar.

Ejecucin del programa WinFile mediante la opcin ejecutar. Salir de Windows Cuando se haya terminado de trabajar con el computadora y se desea apagarlo, es necesario salir de Windows de una forma ordenada ya que, de lo contrario, se pueden daar algunos archivos del programa necesarios en una nueva sesin, pudindose incluso perder informacin muy valiosa para el usuario.
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Apagar el equipo. Para salir de Windows se debe elegir, tras presionar el botn Inicio, la opcin Apagar. En el cuadro de dilogo que se muestra, seleccionar, bien la opcin Apagar, o bien cualquiera de las que se sugiere segn las necesidades de cada momento. Tras unos segundos de espera, Windows XP presentar un mensaje en pantalla advirtiendo al usuario que ya se est en condiciones de desconectar la computadora. Mi PC (My Computer) Todas las cartas, conferencias, bases de datos, hojas de clculo, programas y aplicaciones que se instalan o almacenan como archivos se guardan, por lo general, en el disco duro del PC o en los disquetes. Adems, todo lo que est en el PC se encuentra ordenado dentro de un rbol jerrquico. La utilidad My Computer (Mi PC) permite moverse por este rbol de directorios del computadora. La ventana My Computer( Mi PC ), que se abre al hacer clic sobre el icono correspondiente del Escritorio, contiene todas las unidades de almacenamiento e impresin que se encuentran conectadas en el PC, as como el Panel de Control. Al hacer clic dos veces sobre cualquiera de los iconos de la ventana, van apareciendo nuevas ventanas, en las que se muestra el contenido del nuevo subdirectorio activo. Por ejemplo, si se presiona dos veces consecutivas sobre el icono correspondiente al disco duro aparecer una segunda ventana que muestra su contenido. Si nuevamente se haz clic sobre la carpeta Windows se visualizar las carpetas y archivos que se encuentran dentro de sta. A las carpetas que estn dentro de otra reciben el nombre de subcarpetas. Las carpetas se usan para almacenar y localizar archivos afines con mayor facilidad. As la carpeta Help( Ayuda) dentro del directorio Windows contiene todos los archivos de ayuda de Windows. Recurdese tambin que un archivo de programa contiene las instrucciones para que el computadora realice un conjunto de operaciones.

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Ventana de My Computer (Mi PC). Si los iconos que aparecen resultan ser muy grandes, puede reducirse su tamao por medio del men View/Small Icons(Ver/Vistas en miniaturas). Puede adems optarse porque el contenido se presente en forma de lista o de lista detallada -List y Details, respectivamente. La opcin View/Toolbar(Ver/Barra de Herramientas) activa o desactiva la Barra de Iconos en la ventana de My Computer, mientras que View/Status Bar (Ver/Barra de estado), hace lo propio con la Barra de Estado, localizada en la parte inferior de la ventana. Para ordenar los iconos o los elementos de la lista en la ventana, se dispone de varias opciones. Por orden de disco o unidad lgica (by Drive Letter) , Espacio Libre , por tipo (by Type), por tamao (by Size) o por espacio disponible en las unidades (by Free Space). Todas ellas se visualizan al elegir la opcin View/Arrange Icons (Organizar iconos).

Cmo reducir los iconos. Uno de los inconvenientes que puede aparecer al trabajar con My Computer es que cada vez que se accede a una carpeta o unidad, se visualiza el contenido de sta en una nueva ventana, con lo que en poco tiempo el Desktop puede estar lleno de ventanas y la situacin se convierte en catica. Para evitarlo debe seleccionarse tool/Options folder ( Herramientas /Opciones de carpeta ) y en la ventana que se abre permite utilizar una nica ventana para todos los accesos a las diferentes carpetas.

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La informacin sobre las caractersticas y especificaciones propias de cualquier elemento de Windows XP, como documentos, carpetas, impresoras e incluso TaskBar y Recicle Bin, se pueden visualizar en el cuadro de dilogo Properties ( Propiedades ). Este cuadro puede ser de gran inters antes de realizar operaciones tales como copiar, mover o eliminar archivos. Para ver las propiedades de una determinada carpeta, primero se debe seleccionar sta y a continuacin presionar el botn de Properties ( Propiedades ). Aparecer una ficha con informacin acerca del tipo, ubicacin, tamao del archivo, nombre en el entorno DOS, da en que fue creado y el da en el que fue modificado por ltima vez. En el apartado de atributos se puede activar o desactivar diferentes atributos con las opciones Read Only (Slo Lectura), Hidden (Oculto), Archive (Modificado) y System (Sistema).

Opciones de carpeta. Operaciones con el Escritorio Creacin de un icono en el Desktop Para crear un icono o una carpeta en el Desktop debe hacer clicse sobre ste con el botn derecho del ratn, y a continuacin, en el men contextual que aparece, elegir New y seleccione una de las opciones de las que se presentan (carpeta, documento de Word 6.0, etc.). Aparecer un nuevo icono sobre el Desktop, correspondiente a la opcin elegida. Para finalizar, bastar con darle un nombre al nuevo icono creado. Copiar y mover archivos con el Desktop La forma ms simple de copiar un programa tras seleccionarlo, es arrastrar dicho programa - con el botn izquierdo del ratn pulsado - desde la carpeta de origen hasta la de destino y ah soltarlo. Si el directorio de origen y el de destino se encuentran en la misma unidad de disco hay que mantener pulsada la tecla Ctrl para que el archivo se copie; de lo contrario el archivo se mover por defecto. Si se desea mover un archivo de una unidad lgica a otra, tiene que mantenerse pulsada la tecla Shift/Maysculas durante la accin de arrastrar y soltar, y responder de modo apropiado a la pregunta que se presenta en pantalla.

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Copia de archivos. Cambiar el nombre y eliminar archivos Para cambiar el nombre a un archivo o bien para eliminarlo, se abre primeramente el programa Explorer y en el rbol de directorios - parte izquierda de la ventana del Explorer- se selecciona la carpeta y/o archivo a renombrar o borrar. Seguidamente, pulsar el botn derecho del ratn y, en el men contextual que se abre, activar el comando Delete o Rename, para borrar el archivo o renombrarlo respectivamente, segn la operacin que se desee realizar. Colocar programas sobre el Desktop Cada usuario puede decidir libremente qu programas deben mostrase en el Desktop. En este sentido Windows es realmente el entorno de las mltiples opciones. Esto quiere decir que para realizar una opcin suelen estar disponibles muchas variantes. Para ello es necesario estudiar previamente los programas que se necesitan con mayor frecuencia. No tendra ningn sentido colocar en el Desktop todos los programas, porque eso dificultara mucho el manejo del Desktop y lo hara confuso. La forma ms rpida de colocar un icono es hacer clic sobre el nombre del archivo con el botn derecho del ratn y arrastrarlo al Desktop. En l aparecer un men con una serie de opciones. Las dos primeras son conocidas y se omite su explicacin. Si se selecciona la tercera (Shortcut) se crea un acceso directo a un archivo. Los accesos directos se identifican siempre con una pequea flecha en la esquina inferior izquierda del icono. Por medio de un acceso directo puede iniciarse el programa o documento con slo un doble clic sobre l. Un acceso directo es un archivo que ordena al computador buscar otro archivo en una determinada posicin y abrirlo. Por ejemplo, un acceso directo a un archivo como puede ser el Paint de Windows ordena al PC buscar el archivo del programa Paint en la carpeta Windows del disco duro y despus ejecutar el programa. El acceso directo se presenta en el Desktop tambin despus de un reinicio de Windows y ya no ser necesario buscar el programa a travs del men Start o del Explorer, sino que puede iniciarse directamente a travs del icono de acceso directo (ShortCut). La posibilidad de tener disponibles programas y sus respectivos documentos en cualquier lugar, por medio de accesos directos, provoca a veces algunas confusiones. Un usuario puede preguntarse si borrando un acceso directo no est borrando tambin el programa o el documento. Un acceso directo es realmente slo una referencia al objeto y no el objeto en s, por lo que es posible borrar en cualquier momento el acceso directo y el objeto se mantendr en el lugar donde estaba ubicado.
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Icono de acceso directo Minimizar todas las ventanas a la vez Si durante la sesin de trabajo se abren muchas ventanas, la situacin se torna rpidamente catica, en la que nada puede verse con claridad. El aspecto es similar al que tendra una mesa de trabajo si se hubiera estado buscando un texto en diez libros y estuvieran todos abiertos, cruzados unos encima de los otros. Windows facilita la tarea de cerrar todas las ventanas a la vez. Para ello, hay que hacer clic con el botn derecho del ratn sobre un lugar libre de la barra de tareas y activar el comando Minimize all Windows. Si la TaskBar (Barra de Tareas) est llena, se haz clic sobre el rea que muestra la hora. Otra posibilidad es cerrarlas presionado Shift y, simultneamente hacer doble clic sobre el botn de cerrar de la ltima ventana. A continuacin se tendr de nuevo una visin clara del escritorio y se pueden abrir las ventanas necesarias desde la TaskBar. 1.2.2.3 Barra de tareas Sealando una zona vaca de la barra y luego haciendo clic con el botn secundario del ratn desplegamos un men que nos permite: organizar las ventanas en horizontal, vertical y cascada; mostrar el escritorio; bloquear la barra de tareas (para que no cambie su tamao); seleccionar las barras de herramientas que queremos mostrar en la barra de tareas y cambiar las propiedades de la barra de tareas es decir bloquearla, mantenerla visible, agrupar botones similares, mostrar inicio rpido, mostrar reloj y ocultar iconos inactivos. Si hacemos clic en la opcin propiedades del men desplegado en la barra de tareas se nos muestra el siguiente cuadro en donde se activan o desactivan las acciones anteriormente sealadas.

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Cada vez que se arranca una nueva aplicacin o se abre una ventana, aparece un nuevo botn representando a la aplicacin en una barra situada en la parte inferior de la pantalla, llamada Taskbar (Barra de Tareas). As, si se tienen varias aplicaciones abiertas, existir un botn por cada una de ellas. Aquella que est activa en ese momento se reconocer porque el botn correspondiente a la aplicacin estar presionado y la ventana se mostrar abierta en el Desktop. Si se desea activar una nueva aplicacin, basta con hacer clic en el botn correspondiente para que inmediatamente se active sta en una ventana y la anterior pase a dejar de estar activa en la Barra de tareas.

Barra de Tareas o Taskbar. Es posible mover la Barra de tareas a otro lugar de la pantalla. Para ello haz clic con el botn izquierdo del ratn sobre la barra y se arrastra a alguno de las cuatro extremos de la pantalla. Por defecto, la Barra de tareas est siempre visible cuando se ejecuta Windows XP aunque esto puede modificarse fcilmente. Para ello, se debe hacer clic con el botn derecho en la barra de herramientas y desactivar la opcin Bloquear barra de tareas. Cuando hay muchas ventanas o programas abiertos, los botones en la Barra de tareas son demasiado pequeos para poder mostrar el nombre completo de todas las aplicaciones. Si se desea ver el nombre completo de un programa que aparece en forma de botn en la Barra de tareas, basta con mover el puntero del ratn sobre l y dejarlo quieto durante aproximadamente un segundo. Aparecer una pequea etiqueta en la que se mostrar el nombre completo. 1.2.2.4. Configurar el sistema A.- Configurar fecha y hora Es fcil el comprobar la hora -mirando en la esquina inferior derecha de la TaskBar - como el modificarla. Para ello, hacer clic dos veces sobre la hora. Despus de unos instantes, aparecer la hora en un cuadro como el que aparece abajo. Si se desea cambiar sta, hacer clic sobre los segundos, minutos u horas y utilizar las fechas arriba y abajo para incrementar o disminuir los segundos, minutos u horas, de uno en uno, respectivamente. Para modificar el ao el procedimiento a seguir es idntico al descrito para el caso anterior, pero haciendo clic en el cuadro correspondiente al ao. Modificar el da y el mes es casi inmediato. Simplemente se debe presionar en la tabla calendario sobre la ficha de propiedades de Date & Time (Fecha y Hora), a continuacin sobre el da deseado, quedando ste resaltado. Para elegir el mes basta escribirlo en el recuadro correspondiente o presionar el tringulo que est a su derecha y, en el men de persiana que aparece, hacer clic sobre el mes a reemplazar.

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Configuracin de la fecha y hora. B.- Configuracin del Desktop Si lo que se desea es cambiar la apariencia que presenta, por defecto, el Desktop de Windows, debe hacer clic dos veces sobre el icono denominado propiedades de la Display (Pantalla) en el Control Panel. Se mostrar una ventana con un conjunto se separadores o lengetas, que permite al usuario configurar el aspecto de la pantalla a su conveniencia. Para cambiar los colores de las ventanas, hacer clic sobre la solapa Apearance (Apariencia). Antes de elegir el color que se desea aplicar a una zona de la ventana, se debe previamente seleccionar en el dibujo que aparece en la parte superior de la pantalla, la zona a la cual se le desea aplicar un nuevo color. El segundo paso ser elegir el color deseado. ste puede asignarse desde el men de persiana denominado Color. Finalizada la seleccin, presionar OK.

Configuracin del Desktop. 1.2.2.5. El Explorador (Explorer) Antes de iniciar con el manejo del explorador es importante que aprendas los conceptos bsicos: a.- Archivo es el elemento en donde se almacena la informacin creada por el usuario asi como los programas y controladores requeridos por el sistema.

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Como existen diferentes tipos Windows los identifica por medio de un icono que est en funcin del programa con el que fueron creados, entre los ms comunes podemos mencionar procesadores de palabras y documentos, hojas de clculo, bases de datos, archivos de sistema, presentaciones, formatos grficos, formato de sonido, formato de video y formato comprimido. Las caractersticas propias de un archivo son: Nombre el cual puede contener hasta 255 caracteres Extensin es la forma en cmo se identifica el formato del archivo y permite saber en qu aplicacin fue generado Tamao numero de bites que mide el archivo Tipo nombre del tipo de formato con el que fue creado Fecha fecha y hora en la que fue modificado por ltima vez b.- Carpeta nos permiten almacenar y mantener la informacin de manera organizada dentro de la computadora, pueden contener cualquier tipo de archivos. Subcarpeta realizan la misma funcin que la carpeta pero en otro nivel c.- Unidad de almacenamiento nos sirven para que all residan las carpetas y subcarpetas las principales son disco duro, CD y la USB. d.- Ruta nos indica la ubicacin del archivo o carpeta C:\carpeta\subcarpeta\nombre del archivo e.- rbol la estructura de una unidad y carpeta El programa Explorer (Explorador) es una herramienta muy potente para visualizar y moverse a travs del rbol de directorios; este programa se puede cargar desde Inicio/Programas/Explorador. Otra forma de hacerlo es a travs del men contextual que se abre al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el icono My Computer. En la figura siguiente se muestra el aspecto tpico que presenta la ventana del Explorador. Esta ventana est dividida en dos partes. La parte situada a la izquierda, contiene a modo de estructura en rbol, las unidades y Folders (Carpetas) del entorno de la computadora. La computadora y las unidades de disco son, metafricamente, "las races y el tronco" de un rbol, las carpetas, "las ramas", las subcarpetas, las ramas ms pequeas y los archivos, las hojas.

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Explorer (Explorador). En el panel localizado a la derecha de la ventana del Explorer, aparece el contenido de las diferentes carpetas. Si al lado del icono de una unidad o carpeta, aparece un signo ms, significa que esta carpeta contiene a su vez una o varias subcarpetas que no se visualizan. Para expandir un nivel ms y visualizar su contenido, debe presionarse sobre el signo ms. Una vez expandida al mximo la rama, el signo ms cambia por un signo menos - al presionar sobre ste se contrae toda la subrama-. En cada rama expandida, se presenta la lista de su contenido con las subcarpetas sangradas, para indicar su subordinacin, y unidas por lneas, que indican cmo estn relacionadas entre s. Como ya se ha indicado, para contraer el conjunto de carpetas subordinadas de la principal, debe presionarse sobre el signo menos.

Jerarqua de carpetas. El Explorer ofrece muchas posibilidades de manejo de archivos y directorios, tales como mover, copiar, dar nombre o eliminar que se detallarn a continuacin. A.- Crear archivos o carpetas Para crear una nueva carpeta o un archivo se selecciona primero el lugar en el rbol de directorios donde se quiere que aparezca el nuevo documento o carpeta. Posteriormente, en la barra de mens se elige la opcin Archivo/Nuevo y en el men que aparece se decide si va a ser un nuevo documento o una carpeta, as como su nombre.

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Creacin de carpetas. B.- Ordenar archivos Con Windows XP, se pueden ordenar archivos segn diferentes criterios, con una nica pulsacin de botn. Es importante elegir la accin correcta para la tarea que se desea realizar. Para ver toda la informacin de cada fichero o directorio, debe estar activado el comando View/Details ( Ver/Detalles). En la parte derecha de la ventana se presentan los encabezados Name, Size, Type y Modified (Nombre, Tamao, Tipo ), en forma de botones que permiten ordenar cada uno de los archivos, segn la opcin pulsada. Haciendo clic en el botn Name ( Nombre ), opcin activada por defecto - los nombres de los archivos se presentan ordenados alfabticamente, de la A hasta la Z. Si se hace clic una segunda vez sobre dicho botn, se invertir el orden, presentndose esta vez ordenados los ficheros de la Z a la A. Si se hace clic sobre el botn Size,( Tamao ) los archivos se ordenarn por tamao y el nombre no ser tenido en cuenta. Se colocarn de menor a mayor y con otra pulsacin del ratn se invertir el orden. Si se pulsa el botn Type ( Tipo )se obtiene un orden por Tipo o extensin, consistente en las tres ltimas letras detrs del punto. Tradicionalmente indicaba en MS-DOS y versiones anteriores de Windows el tipo de archivo de que se trataba. Dentro de los archivos del mismo tipo, se ordenarn alfabticamente. Al hacer clic sobre Modified( Por espacio de tipo) los ficheros se presentarn ordenados segn la fecha en la que fueron modificados por ltima vez. Esto permitir localizar archivos por orden de antigedad. Este criterio resulta conveniente cuando, por ejemplo, se quieren borrar todos los archivos anteriores a una determinada fecha. C.- Copiar y mover archivos o carpetas Con el Explorer tambin es posible copiar y mover archivos. Para copiar o mover un archivo se utiliza la misma tcnica de drag and drop (arrastrar y soltar). Esto quiere decir que el archivo seleccionado se arrastra con el ratn - manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn - desde su localizacin original, hasta el directorio de destino. Ah se coloca soltando el botn del ratn. Si la carpeta o directorio de destino no se encuentra visible en la ventana de directorios del
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Explorer, se acerca el puntero del ratn, con el archivo colgante - botn izquierdo apretado -, hasta el borde superior o inferior de dicha ventana. El rbol de directorios se desplazar. Cuando est a la vista el directorio de destino, se suelta el botn y se deposita all el archivo seleccionado. Copiar y mover archivos son operaciones similares. Con la opcin mover, el archivo se traslada a la posicin de destino, desapareciendo de su posicin original. Con copiar, el archivo permanece donde estaba y se crea una copia en la posicin de destino. Dentro de una misma unidad o disco, la opcin por defecto es mover (para copiar hay que mantener pulsada la tecla Ctrl mientras se utiliza la opcin de arrastrar y soltar). Entre discos distintos la opcin por defecto es copiar (para mover hay que mantener pulsada la tecla Shift o Maysculas). Se puede saber fcilmente qu operacin se est realizando, pues al copiar aparece un signo ms (+) junto al icono del fichero que se est arrastrando al lugar de destino. Otra posibilidad es seleccionar un archivo, elegir Cut o Copy (Cortar/ Copiar) en el men Edit, ( Edicin ) ir al directorio destino, y elegir Edit/Paste( Editar/Pegar ) La combinacin de teclas CrtlX es equivalente a Cut, Crtl-C es equivalente a Copy y Crtl-V a Pegar.

Copiar archivos mediante la tcnicas drag and drop C.- Cambiar el nombre o eliminar archivos Se puede cambiar el nombre o borrar un fichero o directorio por medio del comando File/Rename( Archivo/Cambiar Nombre) o File/Delete (Archivo/Eliminar) respectivamente. Otra posibilidad de cambiar el nombre a una carpeta es hacer clic en el correspondiente icono y despus de nuevo en su nombre. Aparecer un cuadro alrededor del nombre resaltado y se ver un punto de insercin intermitente al final del nombre. Se debe escribir el nuevo nombre y pulsar Return (Entrar). Para eliminar un archivo o carpeta tambin se puede utilizar la barra de herramientas del Explorer haciendo clic en el botn Delete (con forma de aspa) o pulsar la tecla Supr. Por supuesto, previamente hay que seleccionar los archivos correspondientes. Para seleccionar varios archivos consecutivos se haz clic en el primero de ellos y luego en el ltimo, pulsando a la vez la tecla Shift/Mayscula. Para seleccionar varios archivos no consecutivos, se haz clic sobre cada uno de ellos manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Si la barra de herramientas del Explorer no estuviera visible, se activa por medio del comando View/Taskbar.

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Si en el momento de borrar se tiene pulsada la tecla Shift, los ficheros seleccionados se borran directamente, sin pasar por la Recycle Bin (Papelera).

Barra de herramientas de Explorador. D.- La opcin Buscar (Find) Para la opcin Buscar del Windows Explorer utilice el mismo procedimiento que se explica en el punto 2.1.3 de este manual. Cuando Windows termina con la bsqueda, muestra los archivos encontrados. En esta lista es posible ejecutar cualquiera de los archivos encontrados mediante un doble clic encima del archivo deseado. E.- Optimizar el trabajo con dos ventanas Muchas operaciones, como por ejemplo el movimiento y la copia de archivos, o la reestructuracin del rbol de directorios, pueden hacerse de forma ptima con dos ventanas del Explorer abiertas simultneamente. Para ello basta con seleccionar en una ventana el fichero origen y arrastrarlo al directorio destino situado en la segunda ventana. F.- Incorporar programas para uso inmediato en el men Inicio Suponiendo que se ha instalado un programa y se encuentra en un directorio del disco duro, se puede aadir de diferentes formas al men Inicio. La manera ms rpida de incorporarlo es por medio de arrastrar y soltar. Para ello se abre el Explorer de Windows mediante Inicio/Programas/Explorador, o presionando sobre el icono de My Computer con el botn derecho del ratn para abrir el men contextual, seleccionando Explorador entre las opciones que aparecen. Se selecciona el programa ejecutable y se arrastra el icono desde el Explorador hasta el botn de Inicio. Cuando se abra este men, se encontrar encima de Programas el programa ejecutable incorporado. 1.2.2.6. La Papelera o Recycle Bin La Recycle Bin (Papelera de Reciclaje) de Windows es un Clipboard (Portapapeles) para archivos borrados. De forma predeterminada, todos los archivos borrados van a parar primero a la papelera y ah esperan su eliminacin definitiva. Para enviar archivos a la papelera, una vez seleccionados, se pueden arrastrar stos desde una unidad o carpeta hasta el icono de la papelera. Sin embargo hay que tener cuidado al arrastrar una carpeta, pues se eliminar todo su contenido.

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Icono de la papelera de reciclaje.

Enviar archivos a la papelera.

Vaciando la papelera. Cuando en la papelera se encuentran muchos ficheros y el espacio en disco duro est muy ajustado, pueden presentarse problemas. Hay que tener en cuenta que este almacenamiento intermedio se mantiene ms all de la sesin actual de Windows. Pero en el caso de que se borre un archivo accidentalmente, la papelera se convertir en un verdadero salvavidas; sin ninguna dificultad se podr recuperar el documento que se tir accidentalmente a la papelera. Otra posibilidad que ofrece la papelera es la de ajustar su tamao. Para ello, hacer clic con el botn derecho del ratn sobre su icono y elegir en el men contextual la opcin Properties (Propiedades). Debe tenerse en cuenta que, si se enva un archivo a la papelera cuando sta est llena, Windows eliminar los archivos necesarios, comenzando por los ms antiguos, hasta que posea espacio suficiente para el/los nuevo/s archivos enviados. Si se desea recuperar un archivo o vaciar la papelera se haz clic dos veces sobre el icono de Recycle Bin y, tras seleccionar el archivo, se elige en el men Archivo la opcin de Restore (Recuperar) o la de Empty Recycle Bin (Vaciar la Papelera). La capacidad de la papelera no termina ah. Si, por ejemplo, se ha incorporado un documento en el men Inicio y el mismo se ha borrado, Windows puede encontrarlo de nuevo y recuperarlo como si de un archivo normal se tratase.

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