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Comunidades multijugador, juego y simulacin Aproximarnos a los consumos culturales de los nios nos lleva a observar las asignaciones

de sentido que las nuevas generaciones otorgan a sus prcticas. Es llamativa la cantidad de usuarios de entre 5 y 12 aos que poseen las comunidades multijugador como Club Penguin (220 millones), Moshimonsters (77 millones), Poptropica (265 millones), Neopets (77 millones), Wizard (32 millones) Pandfu (25 millones), Mundo Gaturro (6 millones), entre otras. En la medida en que nos aproximamos a esos consumos encontramos que, en la actualidad, los nios establecen relaciones de socialidad tambin en los espacios virtuales. En el marco de las redes sociales conforman su identidad y se encuentran con sus otros pares. De esta manera y a partir de identidades individuales o colectivas creadas en la red a travs de avatars o nicknames, construyen sentidos de pertenencia y elaboran un nuevo comn que les permite conocer a otros, interactuar y crear cultura. Las comunidades multijugador son espacios digitales de juego interactivo y estructuras narrativas multimediales donde los usuarios participan creando comunidades de pares. Al jugar, los nios estn en su tiempo de ocio inmersos en las tramas propuestas por estos nuevos medios y mantienen relaciones intersubjetivas no presenciales en espacios genricos, en un ah en el aire. (Lash Scott, 2005). No se trata de sociedades concebidas como fueron los estados nacionales, sino como comunidades globales con reterritorializaciones no lineales. Los nios experimentan la actitud de estar en el mundo de esos nuevos objetos reales de soporte binario con una perspectiva particular, transformndose en actores del juego. Son afectados y afectan el entorno y a sus miembros configurando un sujeto experienciador que opera a travs de la intuicin. El jugador no representa al personaje sino que acta como el personaje, slo pensando como el personaje resuelve el juego. A diferencia de los espectadores distanciados de la televisin o lectores de los cuentos, los nios aqu habitan la ficcin. Las recientes transformaciones tecnolgicas que habilitan la interactividad son sin duda claves para comprender estos juegos. La lectura no lineal, hipertextual, en simultneo y las diferentes temporalidades (velocidad, aceleracin, instante presente) y espacialidades (virtualidad, simulacin) de lo digital configuran nuevos modos de ser y de estar en el mundo. De esta manera, el hipertexto y la imagen nos cuentan nuevas formas de decir y de jugar. La interactividad rompe con la linealidad y secuencialidad de la comunicacin. Habilita una respuesta en tiempo real de los usuarios de los nuevos medios que transforma radicalmente los paradigmas de la comunicacin masiva donde la instancia de produccin estaba separada de la recepcin. Los nuevos medios introducen nuevas formas de producir sentido colaborativo. La idea de individuo, sujeto moderno y nocin de autora se ven transformadas y surgen nuevas concepciones sobre los procesos de subjetivacin, la creacin colaborativa y la autora compartida. Los accesos y recorridos intuitivos y autnomos a los contenidos permiten la autoorganizacin de las estrategias de juego y la puesta en escena de diferentes identidades.

En los recorridos ldicos de las comunidades los nios enfrentan un reto y toman decisiones que tienen efectos sobre lo que sucede en la pantalla, permitiendo reflexionar sobre sus decisiones y reconsiderarlas para desarrollar nuevas estrategias La interactividad, a diferencia de la propuesta de los medios tradicionales, incita al usuario al movimiento, a la respuesta. Pero esta interactividad puede estar condicionada por las opciones predeterminadas del soft o bien estar en condiciones de habilitar la generacin de una respuesta nueva y diversa respecto de la intencin de la produccin. En cualquiera de los dos casos es posible la produccin de sentido en tiempo real. La mayora de las propuestas de comunidades multijugador para nios estn enmarcadas en la lgica del mercado. La interactividad organizada por el consumo produce movimiento y accin dentro del mundo de la marca, donde muchas veces la participacin est condicionada por la compra del producto, ya sea con monedas virtuales o con tarjeta de crdito. Estos nuevos medios tambin disputan la lucha por el sentido comn en la infancia segn interpelan nios consumidores o nios ciudadanos. Relatos y representaciones de lo pblico, lo privado, y sus combinaciones actuales con lo ntimo, lo comn y los otros, son los temas que nos incitan a pensar nuevos horizontes de interpelacin. En tanto que espacio convocante y de fuerza de visibilidad, lo pblico y lo privado, y la construccin identitaria y su relacin con los otros, se reconfiguran tambin en este momento histrico. La lucha por el reconocimiento es en tambin en los espacios virtuales. Los chicos y chicas se hacen visibles en los espacios digitales, se apropian de sus prcticas sociales, les confieren sentido dentro y fuera la red. Por Carolina Di Palma

Lasch Scott, Critica de la informacin, Amorrortu Editores, Buenos Aires, 2005.

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