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A (CIBER)CULTURA CORPORAL NO CONTEXTO DA REDE:

UMA LEITURA SOBRE OS JOGOS ELETRNICOS DO SCULO XXI


GRAD. GILSON CRUZ JUNIOR
Mestrando em Educao pela UFSC Tutor da UAB/UFES no Curso Licenciatura em Educao Fsica (Esprito Santo Brasil) Membro do Grupo Prxis (CEFD/UFES) e do Labomdia (CDS/UFSC) e-mail: gilsu05@gmail.com

MS. ERINEUSA MARIA DA SILVA


Mestre em Educao pela UFES Centro de Educao Fsica e Desportos (Esprito Santo Brasil) Pesquisadora do Grupo Prxis (CEFD/UFES) e-mail: erineusams@yahoo.com.br

RESUMO
O estudo trata das conexes entre corpo, subjetividade e tecnologia, perpassadas pelos princpios da cibercultura. O corpo virtual surge, primeiramente, valendo-se da relao subjetiva estabelecida com o corpo clssico, onde cabem representaes e fantasias. Estas, por sua vez, interferem no vnculo estabelecido com o corpo clssico, ao passo que, buscam concretizar-se intermediadas pelas tcnicas de sntese. Entende-se que a rede se manifesta enquanto lugar fecundo de possibilidades de produo deste corpo. Os jogos eletrnicos revelam que a relao do sujeito com as representaes corporais virtuais possui nalidades mltiplas, desde a socializao democrtica at busca por fama. PALAVRAS-CHAVE: Corpo; cibercultura; jogos eletrnicos.

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INTRODUO O emprego corrente das tecnologias de informao e comunicao (TICs) em mltiplas atividades do convvio humano constitui-se como o emblema de um processo, posto em marcha graas aos constantes avanos testemunhados no campo tecno-cientco ao longo das ltimas dcadas. Estes desencadearam uma srie de transformaes no cenrio econmico, sociopoltico e cultural, devido introduo e consolidao de novos dispositivos gerados a partir desse movimento. Combinando inmeros recursos computacionais da informtica, com o inuente potencial comunicativo da internet, as TICs inauguram no apenas novos instrumentos capazes de mediar a relao mundo-sujeito, mas tambm uma nova dimenso regida por entidades puramente digitais, denominado ciberespao (LEVY, 1999). O ciberespao (tambm chamado de rede) representa o palco principal, no qual mltiplas formas de socializao de indivduos online se concretizam e se desdobram. Este fenmeno traz consigo a insurgncia de uma nova modalidade de cultura, que permeia relaes intra e interpessoais, e permeada pelos recursos e aplicativos caractersticos dessas tecnologias, a cibercultura. Denida como o conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao (LEVY, 1999, p. 17), a cibercultura, atualmente, vem aglutinando inmeras reas do conhecimento em torno de suas temticas emergentes, das quais, o corpo tem adquirido crescente ateno. Na perspectiva de Le Breton (2003, p. 141), essa nova relao estabelecida entre indivduo, tecnologia e cibercultura, mediatizada por tais dispositivos, constitui-se numa espcie de contagem regressiva para a chegada de um futuro, no qual, o corpo, deixa de existir. Segundo ele, o ciberespao um modo de existncia completo, portador de linguagens, de culturas, de utopias. E enfatiza que a rede se constitui como:
Um mundo em que as fronteiras se misturam e em que o corpo se apaga, em que o outro existe na interface da comunicao, mas sem corpo, sem rosto, sem outro toque alm do toque no teclado do computador, sem outro olhar alm do olhar da tela (LE BRETON, 2003, p. 142).

No entanto, na contemporaneidade, a corporeidade, no espao da rede, demonstra no enveredar-se pelo caminho do desaparecimento, ao contrrio, parece estar diante de novas alternativas de se manifestar em contextos e lugares outros, mediados tecnologicamente e regidos pela lgica centrada no processo de virtualizao1.

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O conceito de virtualizao aqui abraado, apia-se em Levy (1996). Na concepo do autor, virtual expressa aquilo que existe enquanto potncia, no em ato. Neste caso, virtualizar, alerta Levy (1996), no quer dizer desrealizar, e sim elevar potncia.

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Esta, por sua vez, perpassa um grande nmero de artefatos culturais, atrelados a essas interfaces, cada vez mais uentes na dita sociedade da informao. O corpo, vivente no contexto das realidades virtuais inscritas no ciberespao, representa uma das portas de entrada pela qual, a corporeidade, tem condies de adentrar o ciberespao, e consequentemente, originar novos modos de ser, signicados, experincias e relaes, fruto do embricamento do corpo com a cibercultura/tecnologia. Vale ressaltar que, este ensejo, seduz pelas possibilidades de galgar novas potncias (corpreas ou no) vinculadas esttica, ubiquidade e acessibilidade. Parece estar (ex)posta a tenso criada por concepes relativas interao entre as novas tecnologias e a corporeidade, na qual, esta, oscila entre a possibilidade de consolidar formas de existncia alternativas e seu suposto desaparecimento, e com base nesta, que surgem as indagaes que norteiam esse estudo: qual a natureza do corpo presente no contexto do ciberespao? Quais as relaes entre corpo, subjetividade e cibercultura? Qual/Quais /so o(s) lugar(es) do corpo nos ambientes virtuais dos jogos eletrnicos? Buscando enfrentar tais questionamentos o presente estudo busca um dilogo com a literatura, especialmente com Levy (1999), Le Breton (2003), Wunenburguer (2006), Nbrega (2007), Haraway (2000), Moura (2002) dentre outros. O estudo dialoga ainda com uma matria da Revista Veja publicada em 2007 e com os saberes da experincia em ambiente virtuais, na condio de usurio/jogador, de um dos autores. O objetivo deste estudo se foca sobre as pontes existentes entre o movimento de difuso dos novos artefatos telecomunicativos, em especial as TICs, e a especicidade da Educao Fsica, o corpo e sua cultura. Nesse aspecto, acredita-se que, as relaes entre corpo, sujeito e tecnologia/cibercultura, necessitam de anlises que revelem, de forma mais aprofundada, suas intersees e tenses, contextualizando-as com a dinmica sociocultural do cotidiano, para assim, reconhecer as possibilidades e necessidades de interveno pedaggica. DA VIRTUALIDADE CORPORAL CIBORGUIZAO A princpio, preciso esclarecer que a virtualidade costuma, equivocadamente, ser contraposta com a ideia de real(idade). Esta polarizao, de fato, representa no apenas um forte indicador da existncia de uma corrente incompreenso do que vem a ser ambas as acepes, mas tambm, matria-prima para a insurgncia de um pensamento reducionista acerca dos fenmenos ligados virtualizao. Pois, ao ser compreendido como anttese do real, ao virtual, por consequncia,

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resta a funo de imaginrio, inexistente, ilusrio. Sherry Turkle2, ao versar sobre as fronteiras entre o real e o virtual, em entrevista, alerta que:
[...] se comete um erro grave ao falar-se em vida real e em vida virtual, como se uma fosse real e a outra no. Na medida em que as pessoas passam tempo em lugares virtuais, acontece uma presso, uma espcie de expresso do desejo humano de tornar mais permeveis as fronteiras do real e do virtual (Citado por CASALEGNO, 1999, p. 118).

Uma das portas de entrada para este tipo de antagonizao, muito difundida entre especialistas e pesquisadores dessa linha, ergue-se com auxlio do pressuposto que o fenmeno da virtualizao, por meio da digitalizao propiciada pela rede, sugere uma nova ordem nas relaes entre espao e tempo. A matria tende a transmigrar-se em informaes digitais, passando a habitar o ciberespao. Esse movimento, possibilitado pela emergncia da rede, no trunca a essncia daquilo que virtualizado por meio da digitalizao. Assim, ao longo deste ensaio usaremos os termos clssico3 e virtual, este para tratar do corpo virtualizado e aquele para tratar do corpo no-virtualizado; sero utilizados com o intuito central de facilitar o processo de dilogo com os autores aqui evocados. No que tange ao virtual, no mbito da corporeidade, Wunenburguer (2006, p. 193), aponta que esta aproximao tem como bero, nossa relao subjetiva com o corpo. Relao esta que, desenrola-se em meio a uma srie de representaes, que, por sua vez, o modicam, sobrecarregam-no de valores negativos ou positivos, transformam seu estado natural ou suas aparncias sensveis. Com base nesta assero, temos condies de apreender o corpo e sua(s) existncia(s), no mais subordinada(s) unicamente ao que se constitui por matria, mas tambm como um lugar de signos e signicados. Nesse sentido, Wunenburguer (2006, p. 193), infere que:
Nossa experincia de corpo efetivo oscila, pois, entre um corpo real [clssico] acessvel ao olhar da cincia e a sua manipulao, e um corpo virtual feito de possveis, de devaneios, de fantasias, de irrealidades que o pode esvaziar, expandir, duplicar, mascarar, ou mesmo faz-lo desaparecer paulatinamente, reduz-lo a nada em sua prpria vida.

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3.

professora de Sociologia no Massachussets Institut of Technology (MIT), e doutora, por Harvard, em Psicologia da Personalidade. Suas pesquisas no campo da relao entre as novas formas de telecomunicao e a interao no ciberespao constituem uma referncia para os especialistas e estudiosos do assunto. Autora de The Second Self: computers and the human spirit e de Life on the Screen: identity in the age on the Internet. importante enfatizar que nosso objetivo, ao empregar este vocbulo no lugar da palavra real, no reproduzir as oposies que acabamos de mencionar. Particularmente, optamos pelo termo clssico, justamente por se referir ao suposto estatuto adquirido pelo mundo no-virtual vulgarmente entendido como real , com a popularizao das experincias no ciberespao. Sendo assim, quando zermos meno ao termo corpo clssico, o leitor deve apreender a corporeidade em seu sentido mais bsico, isto , como materialidade orgnica, sensvel e imediata que congura o mundo atual (LEVY,1996).

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A virtualidade do corpo, desde os primrdios, coexiste com sua dimenso material. Pois, este corpo, passvel ao toque, viso e ao reconhecimento, no geral, tem sua naturalidade biolgica e material ocultada, pelas vestes que o disfaram, ou at mesmo reformada quando, por exemplo, apara-se os cabelos. Desse modo, podemos crer que o corpo, desde que o ser humano passa a viver em sociedade, vem passando por contnuas transformaes (in)visveis, no escopo de se integrar ao mundo humano das relaes, mediado pela cultura e pelas tcnicas de modicao disponveis. Sendo assim, as tcnicas devem ser compreendidas como fatores condicionantes e impulsores das metamorfoses de ordem corporal. De certo, o corpo assinala, em primeira instncia, uma realidade biolgica, inscrita obrigatoriamente na materialidade. No entanto, ao almejar uma noo capaz de oferecer profundidade a essa categoria, encontramos Nbrega (2007), que, ancorada nas ideias do lsofo Maurice Merleau-Ponty, revela uma noo de corpo como sensvel exemplar. De acordo com a autora, o corpo, por intermdio dos sentidos, incorpora-se do e ao mundo na medida em que percebe seus objetos, pessoas e acontecimentos, possibilitando a adoo de um posicionamento diante deste. Enfatiza que, [...] a realidade do corpo que nos permite imaginar, sonhar, desejar, pensar, narrar, conhecer e escolher (NBREGA, 2007, p. 2). Ao conceber o corpo como lugar da sensibilidade, essencial compreender alguns dos fenmenos que se constituem como objeto de e para sua percepo. Pois, devido sua historicidade, este corpo encarna diferentes papis no transcurso de sua existncia; que dialogam com seus modos de apreender o mundo ao sentlo, e, portanto, ao perceb-lo e incorpor-lo. Analisando a teia de relaes que, na contemporaneidade, envolve a existncia corporal, nota-se o surgimento de uma nova congurao, pautada no estreitamento acentuado do vnculo entre o ser humano e a mquina dado nas ltimas dcadas. Esta simbiose, smbolo de um processo de transformao sugerido pela generalizao de novos dispositivos tecnolgicos, ofereceu humanidade condies propcias para uma srie de macro-mudanas sociais, econmicas e culturais, e que, por consequncia, impactaram no corpo e sua contextualizao. Dentre os principais efeitos decorrentes desse movimento sobressai o surgimento de uma concepo de ser humano, no mais como ser regido apenas por estruturas fundamentalmente biosiolgicas, e sim, como organismo composto, tambm, de aes e reaes conduzidas por mecanismos cibernticos. Em outros termos, o que presenciamos neste recorte da histria, , de acordo com Haraway (2000), o nascimento do ciborgue.

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Distante da imagem veiculada pelos lmes de co, o ciborgue ao qual se refere este termo, no composto obrigatoriamente de uma natureza prottica, na qual, membros, rgos e at mesmo sistemas inteiros, cedem lugar a todo gnero de aparelho eletrnico. Por outro lado, se a aparncia deste organismo no corresponde ideia aqui abraada, sua essncia capaz de sintetiz-la sem grandes diculdades. Pois, adotando a ideia de ciborgue como ser hbrido, dotado de funes substitudas e/ou potencializadas por meio das tecnologias, entende-se que a ligao existente entre ser humano e mquina ocorre, no (apenas) pela substituio de estruturas fsicas orgnicas por inorgnicas, e sim pelo processo de incorporao/interiorizao, por parte do indivduo, das funcionalidades oportunizadas por estes aparelhos. Nesse caso, torna-se apropriado ilustrar a ideia de ciborguizao do corpo, como sensvel exemplar, por meio da virtualizao dos sentidos inuenciada pelos sistemas de telecomunicao. Levy (1996) ilustra tal fenmeno, associando, por exemplo, ao telefone, o papel de audio virtual; assim como, aos aparelhos de TV, o papel da viso. De fato, ambos os casos reetem a ocorrncia de uma expanso da capacidade sensvel, inerente ao corpo, agenciada por estes dispositivos. Agenciamento que, dilata no apenas esta sensibilidade ao estender seu campo de ao, mas a prpria incorporao do mundo, ao fundar novos meios de perceb-lo. Deste modo, o fomento das aptides corporalmente tcitas, proporcionado pela agregao de recursos tcnicos e tecnolgicos aos processos e funes de ordem somtica, reconhece, de maneira concomitante, tanto a consolidao do imaginrio ciborgue, fruto da hibridao humano-mquina, quanto existncia do corpo virtual. O CORPO, O SUJEITO E A REALIDADE VIRTUAL Em meio a esse cenrio, no qual, a carne entra em simbiose com silcio, em defesa da virtualidade corprea, a rede surge como lugar fecundo de estruturas capazes de comportar transformaes onricas, numa tentativa de efetivar os desejos de ser subentendidos ao sujeito. Desejos que, encontram no espao clssico fatores obstantes e at mesmo inviabilizantes de seus pressupostos, em geral, com sede na oposio sustentada pela noo de (i)materialidade. Esta fenda pela qual, o ciberespao, torna-se o mundo, no qual, este corpo em potncia, goza de condies benignas para manifestar-se, como cidado cosmopolita de pases, onde, as fronteiras encontram-se diludas nas informaes do sistema. Uma das aberturas para esta dimenso, a priori, d-se pela anidade humanomquina, como interface de mundos (no-virtual e virtual). Nesse caso, ao apreender computadores, celulares, videogames e outros dispositivos, como artefatos

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sensveis, capazes de emitir informaes sensoriais ao corpo, por consequncia, subentende-se que a percepo constitui um dos elementos articuladores centrais da unidade humano-mquina. No obstante, ao atingir instncias espaciais circunscritas na trama da rede, esto em operao no somente os sentidos especializados, mas a projeo do corpo, todo ele, em simulao nos ambientes virtuais (XAVIER, 2005, p. 1475). Desse modo, entende-se como fruto desta convivncia, no s os reforos trazidos pela tcnica ao corpo clssico, mas a formao de novos stios existenciais, onde este corpo assume a silhueta de innitos alter egos4. No que tange ao (re)nascimento em bero digital, Levy (1996) destaca a noo de virtualizao do corpo enquanto resplandecncia e projeo. Segundo ele, o corpo sai de si mesmo e alcana novas velocidades e lugares outros. Inventamos organismos virtuais para abrilhantar nosso universo sensvel sem estar sujeito ao sofrimento. O autor arma que, a natureza deste novo ser, no provm de um processo de desencarnao, no qual, o sujeito abandona sua corporeidade clssica, e segue rumo outra forma de existncia. Nesse caso, o autor arma que, na verdade, trata-se de uma reinveno, uma multiplicao, uma vetorizao, uma heterognese do humano. Moura (2002, p. 3) complementa o raciocnio do autor, declarando que:
A partir do momento em que consegue conceber-se como ponto de vista utuante, a viso que o sujeito tinha de si tem necessariamente que mudar. A liberdade individual passa a estar ligada, entre outros, possibilidade de produo de novas guras a partir de si, possibilidade essa oferecida pela tcnica como novo registro do que Fernando Pessoa chamou mecanismos de outrar, isto , de multiplicar (e, no mesmo gesto, dividir) o eu.

No ciberespao, a ideia de eu no mundo, d lugar aos eus nos mundos, que, ao personicar-se neste(s) territrio(s), recebe a denominao especca de avatar. Na linguagem da informtica, esta expresso traduz-se, apenas, por representao grca de usurio que utiliza a realidade virtual. No entanto, ao buscar as razes dessa terminologia, deparamo-nos com signicados que remontam religio hindu, onde, remetem, fundamentalmente, ao fenmeno da encarnao e da transformao/transgurao de guras divinas.

4.

O termo tem origem do latim alter ego (outro eu), e pode ser entendido como a manifestao de outra(s) personalidade(s) encarnada(s) em uma mesma pessoa. Alguns ramos da Psicologia crem que este outro eu seja inconsciente, isto , que ele(s) desconhece(m) a existncia de sua identidade primeira, e vice-versa. Por outro lado, admite-se tambm que o alter ego, alm de consciente, possa ser encarado como uma espcie de amigo ntimo, algum que convive harmnica e estrategicamente com a personalidade principal do sujeito, e para quem se pode at mesmo delegar a sua representao ou determinadas tarefas.

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O imaginrio do corpo-avatar como outro eu vem ganhando rmes alicerces, conforme a rede expande seu nmero de habitantes e funda novos ambientes virtuais. nestes lugares, onde o sujeito se depara com uma realidade pautada em princpios altamente exveis de efetivar-se, no qual [...] muda-se o estilo, compleio, para ser o que se quer ou desejado que seja, atravs de identicaes sucessivas em tcnicas de sntese [...] (XAVIER, 2005, p. 1475). Moura (2002, p. 3), ao chamar essa experincia de uma alucinao consensual5, reconhece que, de fato,
[...] h na relao do sujeito com a ideia de realidade virtual algo de inevitavelmente alucinatrio e psictico. A absoluta libertao de si que essa relao implica - libertao que sempre desdobramento, libertao que tambm ou sobretudo diluio, libertao que ausncia ao mesmo tempo que hiperpresena inui inevitavelmente na imagem que o sujeito tem de si enquanto subjectividade corprea.

Com efeito, a condio divisa vivenciada pelo sujeito ao transitar por formas de existncia distintas, em geral, limitadas pelas noes antagonicamente expressas (explicitadas anteriormente), impulsiona a ascenso do ciberespao, como lugar que abunda de possibilidades de ser, viver e sentir, no mais balizadas pelos rgidos ditames da tangibilidade. Nas realidades virtualmente simuladas, assim como na imaginao, possvel saciar a nsia de ser, ostentadas no somente por atributos estticos, mas tambm por uma identidade que, livra-se das coeres [...], metamorfoseia-se provisria ou duradouramente no que quer, sem temer o desmentido do real (LE BRETON, 2003, p. 144). Seguindo por esta linha, tanto Le Breton (2003), ao armar que o indivduo [...] mergulha num mundo do qual [...] se apropria brincando [...] (p. 144), quanto Moura (2002, p. 3), declarando que [...] podemos ser quem ou o que quisermos, numa lgica do faz-de-conta que transpe para essa experincia virtual caractersticas tpicas do jogo [...], reconhecem que essa dinmica de relacionamento, com os outros e consigo, oportunizada pela rede, tem arraigada em suas bases elementos referentes ludicidade. De fato, o jogo eletrnico , de maneira frequente, encarado de maneira simplista, como mero objeto de distrao. No entanto, este artefato cultural, alm de um poderoso subsdio s prticas de lazer, constitui-se como um espao fecundo para a (re)produo de signicados para o corpo virtual, detentor de mltiplas qualidades heursticas. Nesse caso, os jogos eletrnicos podem ser apreendidos

5.

Conceito inaugurado por William Gibson, escritor norte-americano criador da expresso ciberespao e do gnero cyberpunk, dentre suas obras principais, destacam-se Neuromancer e Reconhecimentos dos padres.

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como espelho, no qual, encontram-se reetidas as quimeras que habitam a virtualidade do corpo-sujeito, concretizadas sob a forma do poder-ser e do poder-fazer proporcionado por estes. O CORPO E OS JOGOS ELETRNICOS DA/NA CONTEMPORANEIDADE Nas dcadas de 60 e 70, poca na qual foram produzidos os primeiros projetos de computadores, os games da atualidade encontram seus primeiros ancestrais. Ttulos como Pong, Space Invaders e Asteroids tornaram-se cones de um perodo, no qual, no somente a indstria de jogos eletrnicos, mas a prpria informtica ensaiava os primeiros passos em direo sua consolidao frente a uma sociedade, ainda ctica aos frutos das tecnologias emergentes. No obstante, o forte apelo intrnseco a estes objetos, no demorou muito para romper essa e outras barreiras, devido nova
[...] possibilidade de viver o impossvel, de encarnar um personagem e viver todas as aventuras que quotidianamente nos esto interditas. De, por algumas horas, entrar num mundo de possibilidades inesgotveis e de o fazer com toda a segurana, sem risco real (MOURA, 2002, p. 4).

Nesse sentido, percebe-se que, desde ento, estes artefatos vm sofrendo uma srie de mudanas sensveis, que, por seu turno, desenrolaram-se de maneira ntima e concomitante com a insurgncia de novos dispositivos de hardware, capazes de estender seu leque de possibilidades e operacionalizar novas ferramentas de programao. Foi em meio a esse contexto marcado por constantes progressos na rea, que os games encontraram terreno frtil para o seu fomento, que culminou, dentre outros desdobramentos, na sua complexicao tanto em aspectos audiovisuais, ao ganhar grcos e sons mais polidos e realistas, quanto em sua prpria jogabilidade, ao se estabelecerem novas formas de interao com seu universo. Ao falar dessa nova interao, fundamental pontuar as mudanas catalisadas no jogo em funo do movimento de convergncia tecnolgica, que permitiu associar as funcionalidades referentes computao com os principais avanos no campo das telecomunicaes, que deram origem internet. Ao permitir a interconexo (LEVY, 1999), a rede contribui para que os games tornem-se espaos, nos quais, os jogadores possam interagir, mesmo distncia, em meio a mundos e lugares peculiares, em geral, gurados pela arte, construindo e constituindo verdadeiras comunidades virtuais, nas quais
[...] Pode-se viver em uma cidade virtual, onde se tem um apartamento uma prosso, lazer, vizinhos, amigos; ir a uma sala de espetculos, perguntar pelo caminho a outros internautas que esto passeando e etc. A vida cotidiana inteira pode se insinuar na internet (LE BRETON, 2003, p. 147).

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Desse modo, ao conceber estes jogos online como rplicas do mundo real, reconhece-se tanto a essencialidade de desvendar os signicados, prticas e valores que permeiam a cultura do corpo-virtual vigente nesse(s) contexto(s), quanto a cautela necessria para lidar com a anlise dos mesmos, evitando ponder-los apenas como imagens vazias, pois [...] os clones, agentes visveis, ou marionetes virtuais que comandamos por nossos gestos, podem afetar ou modicar outras marionetes ou agentes visveis, e inclusive acionar distncia aparelhos reais e agir no mundo ordinrio (LEVY, 1996, p. 29). Ao discorrer a respeito da corporeidade no mbito dos games do sculo XXI, observa-se que, ao contrrio da ideia obscura latente na obra de Le Breton (2003), o corpo vem agregando mrito crescente, tornando-se o instrumento ideal dos novos mundos virtuais (REZENDE, 2005, p. 9). Nesse sentido, ao analisar o transcorrer da dinmica de sociabilizao oportunizada pela rede, nota-se que, mesmo aps o alheamento6 do corpo de seus processos comunicativos, a relao dos habitantes do ciberespao com a linguagem textual, principal entremeio dos relacionamentos entre esses indivduos, revela algumas lacunas referentes sua capacidade de reger estas e outras formas de interao no ciberespao. Tais brechas podem ser evidenciadas ao atentar para o exemplo dos emoticons7. Considerados uma forma paralingustica de comunicao, estas pequenas sequncias de caracteres, tm como intuito simular/imitar diferentes gestos, semblantes, sionomias e expresses de carter corporal, e que, por sua vez, traduzem diversos estados do sujeito. Assim sendo, admite-se que o corpo e suas mltiplas representaes, revelam que este no se constitui apenas como ferramenta a servio da linguagem, mas tambm a prpria linguagem. Nesse caso, este e outros recursos similares, estabelecem-se como tentativas de [...] preencher lacunas inerentes falta de comunicao corporal possibilitada face a face, constituindo-se de cdigos que simulam as relaes pessoais (BALDANZA, 2006, p.12). Dentre os principais mundos virtuais ascendentes por intermdio deste fenmeno, o Second Life, produzido pela Linden Lab, desponta devido sua grande popularidade e riqueza de recursos grcos tridimensionais. Este, a princpio, tem como funo central simular a vida cotidiana, permitindo que seus usurios interajam em diferentes ambientes, denominados ilhas, onde so institudas e consolidadas uma gama de relaes interpessoais, que, por sua vez, independem de narrativas lineares e objetivos preestabelecidos, comuns aos jogos eletrnicos tradicionais, tornando as aes desempenhadas pelos habitantes deste, e outros mundos similares, mais livres e espontneas.
6. 7. Ao utilizar este termo, rero-me ao afastamento do corpo no que tange sua presena fsica. Descrio pormenorizada em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Emoticon>.

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Nesse contexto, o avatar surge como a personicao grca do sujeito neste espao, que dispe de ferramentas que possibilitam uma autognese, por meio do cyberdesign, no que tange a atributos fsicos caractersticos como estatura, raa, sexo e sionomia. Uma vez encarnado virtualmente em sua segunda vida, simbolizada pela gura de um corpo no-fsico, inorgnico e desterritorializado, o usurio capaz de desempenhar atividades variadas, em geral, pertencentes ao mbito da sociabilidade (conhecer pessoas, trabalhar, manter relaes sexuais, visitar diferentes espaos) e da economia (atividades relacionadas ao comrcio ao intrnseco do mundo virtual). A revista Veja (2007) discute essa temtica em matria especial e apresenta algumas histrias verdicas, dentre as quais gura a do lixeiro Antonio Paulino, cujo interesse por esse meio de existncia surge em virtude da oportunidade de expandir sua rede de relacionamentos, e manter contato com indivduos de diferentes origens de maneira democrtica, visto que, nos limites jogo, no h restrio quanto classe social, religio, ao grau de instruo, gerao, ao gnero ou raa. No seu depoimento, ele declara que:
[...] Minha inteno sempre foi dispor de um espao no qual pudesse interagir com pessoas que eu no teria chance de conhecer na vida real. H engenheiros, advogados, gente com quem sempre aprendo algo. Quando chego em casa no incio da tarde, eu me sento em frente ao computador e passo mais de seis horas no jogo. praticamente uma nova jornada de trabalho [...] (VEJA, 2007, p. 21).

Alm de uma forma de expresso plstica, o corpo, no interior de alguns jogos, traz em si, assim como no mundo cotidiano, a ideia de rendimento/aptido. o caso dos Jogos de RPG online, como EverQuest, World of Warcraft, Ragnarok, Lineage II dentre outros. Nestes, em primeira instncia, o jogador deve criar um personagem dotado de caractersticas, em grande parte, corpreas (fora, destreza, inteligncia e agilidade), que, por sua vez, ser devidamente contextualizado com a temtica especca que ornamenta a trama (universos medievais, futuristas ou contemporneos). Em seguida, este dever enveredar-se pelas diferentes histrias que dissidem no enredo central, objetivando completar misses e derrotar adversrios, que lhe rendero experincia e recompensas, e assim, ganhar nveis que permitam evoluir suas percias bsicas, tornando seu avatar mais competitivo. Conforme evoluem os personagem, acentua-se um descompasso entre os usurios, em relao aos seus respectivos nveis, instaurando-se hierarquias simblicas e relaes de poder, sustentadas pela disparidade no grau de desenvolvimento de cada personagem, e raticadas pelos sistemas de ranking, estipulados segundo as normas de cada game. Assim como no esporte alto-nvel, muitos desses jogadores

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estabelecem verdadeiros programas de treinamento, que consistem em horas intensas de jogo, incitadas pela cobia de maximizar o desempenho de seu alter ego, que rende ao avatar notoriedade na comunidade virtual do game. Esse o caso de Lucas Shaw (VEJA, 2007), jogador do game EverQuest, que chegou a jogar 12 horas por dia, com a nalidade de alcanar fama e notoriedade no espao do jogo:
[...] Embora se possa chegar ao topo ou perto dele, difcil manter a posio. Eu s queria conquistar o respeito das pessoas no jogo, ser algum no mundo do EverQuest. O resultado foi que tudo o mais passou para segundo plano: minha vida social, a escola e at a sade (VEJA, 2007, p. 26).

No entanto, apesar de alimentar esta e outras possveis obsesses, o corpo virtual juntamente com sua teatralidade barroca (WUNENBURGER, 2006, p. 195), dispe de um potencial voltado, tambm, para processos de incluso. Nesse sentido, entende-se que a homogeneizao de condies de criao e perpetuao da corporeidade, presente nos ambientes virtuais, gera circunstncias favorveis para o rompimento de muitos paradigmas relativos ao corpo, pois, ao tornar a sua manifestao apenas um reexo da vontade, dissipa-se, neste lugar, diversos (pre)conceitos apoiados em sua existncia no mundo cotidiano. Dentre os estales abalados por este fenmeno, encontra-se a concepo de decincia. Exemplo disso experincia de Jason Rowe (VEJA, 2007), que apresenta necessidades especiais (respira com ajuda de aparelhos e se locomove auxiliado por equipamentos), que, com a ajuda do jogo Star Wars Galaxies e da prpria internet, passou a enxergar outros modos de desempenhar aes, impossibilitadas pelo corpo clssico, e de estabelecer relaes com outras pessoas, como sujeito, sem submeter-se aos (pre)juzos invocados pelo corpo clssico. Jason arma que:
Minha vida real bem mais limitada. [...] On-line, no importa a aparncia. Os mundos virtuais renem as pessoas e todos esto na mesma situao. No mundo real, elas podem se sentir desconfortveis perto de mim antes de me conhecer e descobrir que, sem levar em conta a aparncia, eu sou como elas. A est uma vantagem da internet: possvel interagir com algum antes de conhec-lo sicamente (VEJA, 2007, p. 18,19).

Apesar das vrias disparidades que compem a natureza das motivaes articuladoras do sujeito com sua virtualidade imagtica, todas elas parecem ser perpassadas pela lgica que cr num corpo, no como sujeito, mas como objeto no um objeto de desejo, mas um objeto de projeto (STELARC, citado por MENDONA, 2001, p. 4).

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Inevitavelmente, a noo do corpo, como alvo de reforma, mostra evidncias de que o notrio paradigma do corpo perfeito, corrente no mundo off-line, encontrou no ciberespao, com a assistncia da indstria cultural, um vasto espao de difuso e rearmao de seus eixos centrais. Desse modo, ao avatar, assim como ao corpo clssico, foi conferido um status no somente de objeto de projeto, mas tambm, de consumo. CONSIDERAES FINAIS Diante da construo terica apresentada at aqui, percebemos que a natureza do corpo virtual resultado das tenses (ex)postas na relao corpo clssico, suas intencionalidades e virtualidade concretizadas por intermdio das tcnicas de sntese, entendidas como dispositivos e/ou mecanismos disponibilizados pelo espaotempo civilizatrios. O ciberespao por meio da relao sinrgica humano-mquina traduz-se como uma dessas tcnicas. Assim, o jogo eletrnico do sculo XXI, mediado ciberneticamente, deixou de ser somente um sinnimo de distrao, que tem o lazer como nalidade legitimadora nica, tornando-se verdadeiras formas alternativas de viver em sociedade, que, por sua vez, atraem pelas promessas de viver o impossvel, o excntrico e o (in)imaginado. inegvel que esses artefatos culturais, assim como outras mdias, esto repletos de valores, prticas e mensagens que perspectivam, por intermdio da insinuao de que corpo lugar de incompletude/imperfeio, promover a sua mercantilizao. No entanto, a interao entre o sujeito e seu(s) outro(s) eu(s), no deve ser encarada apenas como uma relao passiva de consumo. Nesse sentido, a atrao dos internautas por esta forma de sociabilidade, denota ter como sede a ideia de espao virtual como lugar de inventar e reinventar a prpria vida, o prprio corpo. neste espao que o sujeito tem a possibilidade de experimentar de maneira autnoma sem sofrer com as sanes e os traumas trazidos pela sensao de fracasso, tornando no apenas o mbito dos jogos eletrnicos, mas o prprio ciberespao, um lugar que seduz pelo ensejo de conhecer, sentir e viver o desconhecido, nas innitas veredas que compem a imensurvel selva digital. Em suma, a anlise realizada permite inferir que, nos estudos relativos temtica, existe a acentuada carncia/urgncia de maiores problematizaes que contemplem as relaes entre corpo, subjetividade e tecnologia, nas dimenses referentes aos limites e possibilidades do ciberespao enquanto lugar de vivncia/projeo/representao corporal no-encarnada, e que busquem nuanar os reais desdobramentos desse fenmeno na esfera sociocultural, tornando possvel constituir um terreno slido para o fomento dos debates e reexes respeitantes a este mbito.

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The Body (Cyber)Culture in the Context of the Network: Reading Electronic Games of the XXI Century
ABSTRACT: This is a study about the connections between body, subjectivity and technology, related to the principles of the cyberculture. The virtual body appears, rst of all, through the subjective relation with the classic body, in that appear representations and fantasies. These ones intervene with the bond established with the classic body, to the step that, they search to materialize itself intermediated for the synthesis techniques. The net is understood as a fruitful place of possibilities of production of this body. The electronic games disclose that the relation of the subject with the virtual corporal representations has multiple purposes, since the democratic socialization until looking for fame. KEYWORDS: Body; cyberculture; electronic games.

La (ciber)cultura corporal en el contexto de la red: una lectura sobre los juegos electrnicos del siglo XXI
RESUMEN: El estudio trata de las conexiones entre cuerpo, subjetividad y tecnologa, demarcadas por los principios de la cibercultura. El cuerpo virtual surge, primeramente, valindose de la relacin subjetiva establecida con el cuerpo clsico, donde abarcan representaciones y fantasas. Estas, a su vez, intereren en el vnculo establecido con el cuerpo clsico, al paso que, intentan concretizarse intermediadas por las tcnicas de sntesis. Se entiende que la red se maniesta en cuanto lugar fecundo de posibilidades de produccin de este cuerpo. Los juegos electrnicos revelan que la relacin del sujeto con las representaciones corporales virtuales posee nalidades mltiplas, desde la socializacin democrtica hasta la busca por fama. PALABRAS CLAVE: Cuerpo; cibercultura; juegos electrnicos.

REFERNCIAS
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Recebido: 25 dez. 2009 Aprovado: 10 mai. 2010 Endereo para correspondncia: Gilson Cruz Junior Av. General Humberto Paoliello, 90c Bairro Coqueiral de Itaparica Vila Velha ES CEP: 29102-030

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Erineusa Maria da Silva Av. Carlos Moreira Lima, 460, apt. 704 Bairro Bento Ferreira Vitria ES CEP: 29050-650

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