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Nombre del documento: Instrumentacin umentacin Didctica del Curso Con enfoque de competencias profesionales Referencia a la Norma ISO

9001:2008 7.1, 7.2.1, 7.5.1, 7.6

Cdigo: SNEST-ITV-AC-PO-004 004-09 Revisin: Rev. 0 Fecha: Enero 2010 Pgina 1 de 10


Instituto Tecnolgico de Veracruz

Instrumentacin didctica y Planeacin del Curso Nombre de la asignatura: Carrera: Clave de la asignatura: Horas teora-Horas Horas prcticaprctica Crditos: Programacin Orientada a Objetos Ingeniera en Sistemas Computacionales SCD-1020 3-2-8

1. Caracterizacin de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del Ingeniero en Sistemas Computacionales la capacidad de analizar, desarrollar, implementar y administrar software de aplicacin orientado a objetos, cumpliendo con estndares de calidad, con el fin de apoyar la productividad y competitividad de las organizaciones. Esta materia proporciona soporte a otras, ms directamente vinculadas con desempeos profesionales. . Se relaciona directamente con Fundamentos de Programacin y con Tpicos Avanzados de Programacin. As como con Ingeniera de Software y Fundamentos de Ingeniera de Software. La materia se ubica en el segundo semestre de la trayectoria escolar. Proporciona al estudiante las competencias necesarias para abordar el estudio de cualquier lenguaje orientado a objetos, metodologa de anlisis y diseo orientado a objetos, de los sistemas gestores de bases de datos, y en general de cualquier materia bas basada en el modelo orientado a objetos.

2. Objetivo(s) general(es) del curso. (Competencias especficas a desarrollar) Disear e implementar objetos de programacin que permitan resolver situaciones reales y de
ingeniera. Disear y desarrollar aplicaciones robustas y eficientes de software bajo el enfoque de la metodologa orientada a objetos para automatizar procesos. Comprender la diferencia entre el paradigma de la programacin orientada a objetos y otros paradigmas de programacin. Disear, a partir de la especificacin textual de un problema, un conjunto de clases relacionadas entre s de cuya interaccin se obtenga una solucin a dicho problema. Identificar situaciones que encajen con soluciones conocidas para determinados problemas proble y aplicarlas, adaptndolas a cada caso en particular. Aplicar y promover la reutilizacin de software, de acuerdo con las especificaciones estandarizadas.

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Anlisis por unidad Unidad: I Tema: Introduccin a la programacin orientada a objetos Criterios de evaluacin de la Unidad
Asistencia (10%) Examen Terico-Prctico Terico (40%) Portafolio de evidencias (20%) Proyecto (30%) 0%)

Competencia especfica de la unidad


Conocer el modelo orientado a objetos. Conocer el concepto de abstraccin para elaborar modelos en software (clases) a partir de objetos de la vida real. Identificar cules son los componentes necesarios y discriminar los aspectos que no lo son al momento de disear un tipo abstracto de datos. Disear y crear clases.

Actividades de aprendizaje
Investigar y seleccionar en diversas fuentes de informacin los conceptos principales del paradigma de programacin orientado a objetos. Identificar ejemplos de la vida real que apliquen o manifiesten dichos conceptos. Redactar una definicin propia de los conceptos de forma simple y entendible. Comentar en clase las definiciones de otros compaeros para enriquecer la propia y consensar una grupal. Desarrollar un mapa conceptual entre los distintos paradigmas sealando sus ventajas

Actividades de enseanza
Desarrollar y fomentar la capacidad de organizar equipos de trabajo entre los integrantes de la clase. Propiciar la investigacin en distintas fuentes de informacin, pero siempre haciendo uso del pensamiento crtico al momento de seleccionar sus fuentes. Establecer foros de discusin sobre los temas expuestos en las unidades temticas, estableciendo como obligatorio el respeto hacia todas las opiniones expuesta expuestas Realizar exposiciones con los temas de la unidad

Desarrollo de competencias genricas


Competencias instrumentales Comunicacin oral y escrita Habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Apreciacin de la diversidad y multiculturalidad. Competencias sistmicas Habilidades de investigacin Capacidad de aprender

Horas tericoprcticas 12T 8P

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y desventajas. Analizar la informacin del lenguaje UML referente al modelado de clases. Disear diagramas de clases aplicados a distintos problemas.

Fuentes de informacin
Java 2 Curso de Programacin Curso de Programacin. Fco. Javier Ceballos. Edit. Alfaomega Aprenda y Practique Java. Kris Jamsa. Editorial Oxford University Press, Mxico S.A. de C.V. Aprenda Java ya. Stephen R. Davies. Editorial McGraw Hill. Cmo Programar en Java. H.M. Deitel y P.J. Deitel. Editorial Prentice Hall. Introduccin a la Programacin con Java. John S. Dean; Raymod H. Dean. Editorial McGraw McGraw-Hill. Java 2, Manual de Usuario y Tutorial. Agustn Froufe Quintas. Alfaomega. Grupo Editor, S.A. de C.V. Java Ahora. Kris Jamsa. Editorial McGraw-Hill. McGraw Software Orientado a Objetos. Ann L. Winblad, Samuel D. Edwards, David R.King. Editorial ditorial Addison Wesley/Daz de Santos. UML y patrones introduccin al anlisis y diseo orientado a objetos. Larman Craig. Editorial Prentice Hall.

Apoyos didcticos:
Blog, Internet, biblioteca, can, pintarron,

Horas asignadas para la Unidad 20

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Unidad:

II

Tema:

Implementacin y uso de clases Criterios de evaluacin de la Unidad


Asistencia (10%) Examen Terico-Prctico Terico (40%) Portafolio de evidencias (20%) Proyecto (30%)

Competencia especfica de la unidad


Implementar clases y objetos cumpliendo las reglas de la programacin orientada a objetos. Implementar constructores para inicializar atributos y comprender los mecanismos para liberar recursos Sobrecargar mtodos y operadores para optimizar el cdigo de una clase.

Actividades de aprendizaje
Programar clases con atributos pblicos para exponer y comprender la vulnerabilidad de los datos. Proteger los atributos con modificadores de acceso privados o protegidos y programar mtodos pblicos para otorgar acceso seguro a los mismos. Instanciar objetos para identificar el nacimiento y muerte de los mismos. Programar constructores para las clases, de manera que permitan dar un valor inicial a sus atributos cuando nazcan sus objetos. Identificar los comportamientos de una clase que pueden variar dependiendo del paso, cantidad, tipo u orden de argumentos. Programar cada variacin del comportamiento en mtodos sobrecargados para agregar flexibilidad a la clase.

Actividades de enseanza
Desarrollar y fomentar la capacidad de organizar equipos de trabajo entre los integrantes de la clase. Propiciar la investigacin en distintas fuentes de informacin, pero siempre haciendo uso del pensamiento crtico al momento de seleccionar sus fuentes. Establecer foros de discusin sobre los temas expuestos en las l unidades temticas, estableciendo como obligatorio obligat el respeto hacia todas las opiniones expuestas. Realizar exposiciones con los temas de la unidad

Desarrollo de competencias genricas


Competencias instrumentales Comunicacin oral y escrita Habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas. Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Apreciacin de la diversidad y multiculturalidad. Compromiso tico. tico Competencias sistmicas Habilidades de investigacin Capacidad de aprender

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Crear clases en distintos paquetes y utilizarlas utilizando el import Escribir clases con diferentes privilegios de acceso (private, public, protected y default) en sus miembros.

Fuentes de informacin
Java 2 Curso de Programacin Curso de Programacin. Fco. Javier Ceballos. Edit. Alfaomega Aprenda y Practique Java. Kris Jamsa. Editorial Oxford University Press, Mxico S.A. de C.V. Aprenda Java ya. Stephen R. Davies. Editorial McGraw Hill. Cmo Programar en Java. H.M. Deitel y P.J. Deitel. Editorial Prentice Hall. Introduccin a la Programacin con Java. John S. Dean; Raymod H. Dean. Editorial McGraw McGraw-Hill. Java 2, Manual de Usuario y Tutorial. Agustn Froufe Quintas. Alfaomega. Grupo Editor, S.A. de C.V. Java Ahora. Kris Jamsa. Editorial McGraw-Hill. McGraw Software Orientado a Objetos. Ann L. Winblad, Samuel D. Edwards, David R.King. Editorial Addison Wesley/Daz Wesley de Santos. UML y patrones introduccin al anlisis y diseo orientado a objetos. Larman Craig. Editorial Prentice Hall.

Apoyos didcticos:
Blog, Internet, biblioteca, can, pintarron,

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Unidad:

III

Tema:

Herencia y Polimorfismo Criterios de evaluacin de la Unidad


Asistencia (10%) Examen Terico-Prctico Terico (40%) Portafolio de evidencias (20%) Proyecto (30%)

Competencia especfica de la unidad


Comprender el concepto de herencia y conocer sus tipos. Identificar la necesidad de implementar herencia segn el problema a resolver. Disear clases a partir de clases previamente existentes. Utilizar el polimorfismo para mejorar la implementacin de la herencia. Mejorar la funcionalidad y el comportamiento de las clases al incorporar sobrecarga de mtodos. Simular e implementar la herencia mltiple a travs de la incorporacin de interfaces a una clase.

Actividades de aprendizaje
Consensar en una lluvia de ideas el concepto de herencia y discutir en qu casos se puede aplicar. Plantear y resolver problemas informticos mediante la utilizacin de herencia. Crear aplicaciones en donde se pueda demostrar la sobrecarga de mtodos y razonar su utilidad. Aplicar la reutilizacin de cdigo para el diseo de clases nuevas a partir de clases ya probadas. Estudiar y comprender el concepto de interfaces para implementar la herencia mltiple en el diseo de clases.

Actividades de enseanza
Desarrollar y fomentar la capacidad de organizar equipos de trabajo entre los integrantes de la clase. Propiciar la investigacin en distintas fuentes de informacin, pero siempre haciendo uso del pensamiento crtico al momento de seleccionar sus fuentes. Establecer foros de discusin sobre los temas expuestos en las unidades temticas, estableciendo como obligatorio el respeto hacia todas las opiniones expuestas. Realizar exposiciones con los temas de la unidad.

Desarrollo de competencias genricas


Competencias instrumentales Comunicacin oral or y escrita Habilidad para buscar y analizar informacin proveniente de fuentes diversas Competencias interpersonales Capacidad crtica y autocrtica Trabajo en equipo Habilidades interpersonales Apreciacin de la diversidad y multiculturalidad. Compromiso tico Competencias sistmicas Habilidades de investigacin Capacidad de aprender

Horas tericoprcticas 12T 8P

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Crear clases y jerarquas de clases para aplicarlas a problemas reales. Definir el concepto de polimorfismo a travs de una discusin grupal. Consultar fuentes bibliogrficas sobre otros lenguajes de programacin y/o plataformas de desarrollo para comparar la manera en que se lleva a cabo la implementacin de la herencia y del polimorfismo. Plantear y resolver problemas informticos mediante la utilizacin del polimorfismo. Realizar prcticas extra clase, que permitan, complementar los ejercicios vistos en clase.

Fuentes de informacin
Java 2 Curso de Programacin Curso de Programacin. Fco. Javier Ceballos. Edit. Alfaomega Aprenda y Practique Java. Kris Jamsa. Editorial Oxford University Press, Mxico S.A. de C.V. Aprenda Java ya. Stephen R. Davies. Editorial McGraw Hill. Introduccin Introduccin a la Programacin con Java. John S. Dean; Raymod H. Dean. Editorial McGraw McGraw-Hill. UML y patrones introduccin al anlisis y diseo orientado a objetos. Larman Craig. Editorial Prentice Hall.

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Unidad:

IV

Tema:

Manejo de Flujos y Archivos Criterios de evaluacin de la Unidad


Asistencia (10%) Examen Terico-Prctico Terico (40%) Portafolio de evidencias (20%) Proyecto (30%) 0%)

Competencia especfica de la unidad


Implementar aplicaciones orientadas a objetos que creen y manipulen archivos para guardar y recuperar informacin. Identificar las condiciones de error que interrumpan el flujo normal de las sentencias en un programa y utilizar el marco controlador del manejo de excepciones para lograr desarrollar programas ms seguros, estables y robustos

Actividades de aprendizaje

Actividades de enseanza

Desarrollo de competencias genricas

Horas tericoprcticas

Competencias Investigar en fuentes de Desarrollar y fomentar la 12T instrumentales capacidad de organizar informacin los 8P equipos de trabajo entre Comunicacin oral y conceptos y los integrantes de la clase. escrita metodologas para Propiciar la investigacin en Habilidad para buscar manipular archivos de distintas fuentes de y analizar informacin texto y binarios en un informacin, pero siempre proveniente de fuentes lenguaje de diversas programacin orientado haciendo uso del Competencias pensamiento crtico al a objetos. interpersonales momento de seleccionar sus Buscar y seleccionar Capacidad crtica y informacin referente al fuentes. manejo de excepciones. Establecer foros de discusin autocrtica sobre los temas expuestos Trabajo en equipo Crear ejemplos de en las unidades Habilidades actividades de la vida temticas, estableciendo interpersonales cotidiana que puedan como obligatorio el respeto Apreciacin de la generar excepciones hacia todas las diversidad y Programar clases con opiniones expuesta expuestas. multiculturalidad. mtodos que generen Realizar las presentaciones presentacione Compromiso tico excepciones y funciones Competencias con los temas de la unidad que permitan sistmicas Disear un caso de estudio manejarlas. que requiera el uso de Habilidades de Analizar programas que archivos para que sea investigacin no cuentan con manejo resuelto por el alumno. Capacidad de de excepciones y aprender comparar resultados cuando se le agregan. SNEST-ITV-AC-PO-004-09 Rev. 0 Toda copia en PAPEL es un Documento No Controlado a excepcin del original.

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Programar una clase que cree, consulte, modifique y borre archivos de texto. Programar una clase que cree, consulte, modifique y borre archivos binarios.

Fuentes de informacin
Java 2 Curso de Programacin Curso de Programacin. Fco. Javier Ceballos. Edit. Alfaomega Aprenda y Practique Java. Kris Jamsa. Editorial Oxford University Press, Mxico S.A. de C.V. Aprenda Java ya. Stephen R. Davies. Editorial McGraw Hill. Cmo Programar en Java. H.M. Deitel y P.J. Deitel. Editorial Prentice Hall. Introduccin a la Programacin con Java. John S. Dean; Raymod H. Dean. Editorial McGraw McGraw-Hill. Java 2, Manual de Usuario suario y Tutorial. Agustn Froufe Quintas. Alfaomega. Grupo Editor, S.A. de C.V. Java Ahora. Kris Jamsa. Editorial McGraw-Hill. McGraw Software Orientado a Objetos. Ann L. Winblad, Samuel D. Edwards, David R.King. Editorial Addison Wesley/Daz de Santos. UML y patrones introduccin al anlisis y diseo orientado a objetos. Larman Craig. Editorial Prentice Hall.

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Calendarizacin de evaluacin (semanas):

Sem. 1 T. P T.R.

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= Evaluacin diagnstica. = Evaluacin formativa. TP= Tiempo planeado TR=Tiempo real

= Evaluacin sumativa. s

Fecha de elaboracin: Agosto/2011 Agosto

Dr. Hctor Adolfo Andrade Gmez Docente

Ing. Esteban Jess Mendoza y Lpez Jefe del Departamento

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