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INTRODUCCIN. NDICE.

INTRODUCCIN. NDICE.

INTRODUCCIN. NDICE.

INTRODUCCIN.
NDICE.
Introduccin......................................... 3 ndice. .............................................. 3 Licencia............................................ 4 Glosariorolero................................. 5 Planiciar:Tierramtica.......................... 6 EscenariosparaDinoWars.............. 6 QuesPlaniciar? ........................... 6 Geografa......................................... 6 CreacindePJS. ................................... 6 Caractersticas. ................................ 6 Habilidades...................................... 6 Trasfondos....................................... 6 Arquetipos....................................... 6 RazasdePlaniciar................................. 6 Atlantes. .......................................... 6 Gilaks. .............................................. 6 Lemuriosyotroshomnidos............ 6 Mahars. ........................................... 6 Shagotsyotroshombresbestia. ..... 6 Futuroimperfecto. ............................... 6 Algodehistoria. .............................. 6 UTF(UnitedTerranForces). ............ 6 LaUnin. ......................................... 6 LaLiga.............................................. 6 LosNuevosEstadosUnidos(NEU). . 6 HighTech......................................... 6 FederacinTecnonecrticaRusa. .. 6 Atlas................................................. 6

Sistemadejuego. ................................. 6 Latirada. ......................................... 6 Laaccin. ........................................ 6 Daoysalud. .................................. 6 Supervivencia.................................. 6 Accionesheroicas. .......................... 6 Trampas. ......................................... 6 Experiencia. .................................... 6 Dinosaurios!........................................ 6 Queran. ........................................ 6 Clasificacin. ................................... 6 Otrosanimalesprehistricos.......... 6 Creacindecriaturas...................... 6 Trasfondosparacriaturas............... 6 Dinosaurioscomopersonajes......... 6 Vehculos. ............................................ 6 Creacindevehculos..................... 6 Equipamientoparavehculos. ........ 6 Conduccinypilotaje. .................... 6 Animalesymonturas. ..................... 6 Dinosauriosytecnologa................. 6 Apndices. ........................................... 6 Bestiario.......................................... 6 Personajesyvehculosdeejemplo. 6 Ideasparapartidas. ........................ 6 Equipamiento. ................................ 6 FichadePJ. ..................................... 6 FichadeDPJ .................................... 6

INTRODUCCIN. LICENCIA.

LICENCIA.
Esta obra est bajo una licencia de Creative CommonsCcBySa. http://creativecommons.org/licenses/by sa/2.5/es/ Esto significa que el material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los crditos del artista original y se introduzcaestepequeoprrafoenlaobra. Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos trminos de licencia que el trabajo original. C Systemesobrademuchagente: IdeayTextos:Ryback,ZSan,Dragstor. Fuentesdeinformacin: http://edgarriceburroughs.blogspot.com www.wikipedia.es Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta, Zilus.

Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan, Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol,yNacinRolera. Imgenes de la pag. 111 y 112: Cedidas amablementeporVctor. http://victorilustrador.blogspot.com/ Imagendeportada:Ryback. Imagen de contraportada: amablementeporVernicaCasas http://www.vkart.com/ Otras Imgenes: Las restantes imgenes de estedocumentohansidosacadasdelaswebs http://www.dinosaurcentral.com, y http://dinosaurswithguns.tumblr.com www.xwallonline.org, y posteriormente editadasporDragstor. MaquetacinProvisional:Ryback. Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ,Mascara. Para ms informacin, consulta la Web de C System: http://www.rolgratis.com/csystem/ Cedida

INTRODUCCIN. GLOSARIO ROLERO.

GLOSARIOROLERO.
juego de rol: experiencia ldica y narrativa donde un grupo de compaeros interpretan personajes (PJ) y actan ante las situaciones que les sugiere otra persona, denominada Master, Narrador o director de juego (DJ), como si fuese una obra de teatro. Jugar a rol consiste en pasrselo bien encarnando los personajesdeunahistoriaficticia. Jugadores: Tcnicamente, jugador es todo aquel que participe en la experiencia rolera aunque, generalmente, se suele llamar jugadores a aquellos participantes que llevan un personaje, excluyendo de esta definicin al compaeroquehacededirectordejuego. Director de juego: Tambin llamado DJ, Narrador, Master, etc. Encargado de narrar y moderar una partida de rol. Entre sus funciones destacan la de crear el argumento de la partida, discernir que va ocurriendo en torno a los personajes, velar por que se cumpla el reglamento, y narrar las consecuenciasdelasaccionesdecadaPJ. Personajes:Individuosficticiosqueconforman el reparto de una historia. En los juegos de rol, los personajes son representados por una serie de valores (que aqu llamamos atributos) y por una serie de datos sobre su vida (que aqu llamaremos concepto de personaje). Aunque todos los personajes se crean igual, suele distinguirse entre personajes principales ysegundarios,siendomuchomsimportantes paralatramalosprimerosquelossegundos. Personaje jugador: Tambin llamado PJ. Se tratan de las encarnaciones ficticias de los jugadores en el juego, los protagonistas en la historia.Alahoradejugaralrol,losjugadores han de pensar y actuar como si ellos fuesen el personaje, y narrar sus acciones tal y como ellos haran si realmente fuesen ese personaje. Los personajes jugadores son siempreconsideradospersonajesprincipales. Personaje no jugador: Tambin llamado PNJ. Se trata de personajes no controlados por un jugador, si no por el director de juego. PNJS pueden ser los ciudadanos que te encuentras por la calle, el villano de una historia, el amigo de la infancia de uno de los personajes, un perro, o cualquier otro personaje de la historia.

Los PNJS pueden ser personajes principales o segundarios dependiendo de la importancia que se les quiera dar: un bandido que nos asaltaenuncaminoyquedespachamosenun segundo, sera un PNJ segundario, mientras que ese villano que lleva meses conspirando con tal de hacerse con el control del mundo seraunPNJprincipal. Argumento: Es el gancho inicial de la historia, un pequeo anticipo de lo que va a ocurrir. Una de las labores ms importantes del DJ es establecer un buen argumento con el que todos sus jugadores estn conformes y cmodos de jugar. Tranquilo, ms adelante damosnocionesdecmohaceresto. Escena: Es un intervalo de tiempo ininterrumpido donde se cuenta una pequea parte de la historia. Puedes pensar en ella como un acto en una obra de teatro, o una secuencia de accin de una pelcula. Una pelea, un baile de instituto, o una persecucin de coche seran ejemplos de escenas. Es labor del director de juego el presentar nuevas escenas a lo largo de la partida, as como describir el escenario donde se realiza, y los personajes no jugadores que intervienen en ella. No obstante, son los jugadores, a travs de sus personajes, los que viven esa escena y los que determinan que ocurrir en la historia enfuncindelasaccionesqueellosrealicen. Trama o historia: Es la sucesin de escenas, enlazadas bajo un argumento en comn, que van viviendo los jugadores a lo largo de la partida. Las escenas en el rol se asemejan mucho a las de un videojuego: si el juego es lineal, las escenas se suceden una tras otra, y lospersonajesolovanpasandodenivel;siel juego es ms abierto, las escenas estn colocadas en un escenario, y los jugadores acceden a unas u otras segn vayan a un sitio u otro. Ms adelante damos algunos consejos decmodirigirunatramadeformaefectiva. Dados: poliedros simtricos con nmeros pintados en sus caras. Se trata del elemento ms comn para introducir el azar en los juegosderol.Sufuncinvaramuchosegnel sistema empleado y la situacin. Suelen nombrarse segn el nmero de caras (d4, d6, d8, d12, etc.) Pueden encontrarse sin problemasencualquiertiendaespecializada.

PLANICIAR: TIERRA MTICA. ESCENARIOS PARA DINO WARS.


PLANICIAR: TIERRA MTICA.


ESCENARIOSPARADINO WARS.
Dino Wars es un juego de rol concebido inicialmente para jugar en distintas pocas, condistintasclasesdepersonajes,endistintos escenarios de juego, e incluso para jugar en mundos diferentes. Lo nico que tendrn en comn las diferentes partidas de Dino Wars ser ese anagrama temporal que mezcla bestias del pasado con civilizaciones avanzadas. Por consiguiente, este captulo ha de tomarse como una referencia, un cmulo de posibles ideas para partidas, pero que, en ningn momento,hadetomarsecomounareferencia absoluta, ni la nica manera de aprovechar estelibro. En principio, a la hora de crear este juego, tenamos en mente confeccionar cuatro o cinco miniambientaciones, escenarios de juego, independientes, con la idea de que cada grupo de jugadores escogiese su particular forma de jugar y de aprovechar a su manera las diversas reglas de juego. Con el tiempo, esa idea ha evolucionado a otra diferente: crear un solo escenario, y verlo evolucionar en diferentes pocas de la historia. Por consiguiente, lo que vamos hacer es servirnos un mundo misterioso y extico, Planiciar, incrustado en una anomala espacio temporal, que dar como resultado un anagrama de diferentes pocas y grandes aventuras.

PLANICIAR: TIERRA MTICA. QU ES PLANICIAR?

LasErasdePlaniciar.
Planiciar es un continente perdido, una anomala en el tiempo y en el espacio donde elementos de diversas pocas y culturas se entremezclan. Esta salvaje tierra ha permanecido casi impoluta desde la Era Precataclsmica de la Tierra (hace unos quince mil aos), y en su seno, se guardan los secretos de tiempos remotos, y el origen de nuestracivilizacin. Las primeras exploraciones de Planiciar por parte del hombre moderno se desarrollaron a finales del siglo XIX. Hombres y mujeres intrpidos, exploradores vidos de fama y gloria, o simplemente nufragos o viajeros extraviados,fueronlosprimerosenescribirlas maravillas y horrores de esta mtica tierra. La exploracin, y explotacin, en masa vendran mucho despus, en torno al siglo XXIII, con el consiguiente choque de culturas y de civilizacionesqueesoproducira. Por consiguiente, nosotros vamos ha plasmar este escenario desde tres puntos de vista diferentes: como un territorio virgen y salvaje que explorar y vivir aventuras pulp; como un escenario donde culturas antiguas y futuristas chocan,ycomounescenariopostapocalptico donde bestias salvajes conviven con restos tecnolgicos. Pero lo primero es lo primero, y es describir queesPlaniciar.

Sin embargo, en algunos casos, algunos individuos excepcionales, miembros nicos de esas razas sumamente avanzadas, sobrevivieron al exterminio de su raza, convirtindose en los seres vivientes ms antiguosdelacreacin. Se sabe que han alcanzado la inmortalidad fsica, ya seapor medios msticos o cientficos; que han acumulado un basto conocimiento sobre el funcionamiento del universo; y que son terriblemente maniticos y fijos tanto en susintencionescomoensuscostumbres. En ocasiones han sido confundidos por dioses, aunque no lo son realmente. Los Primordiales pueden llegar a acumular un gran poder, pero es un poder adquirido con el paso de los milenios; un Primer Nacido no representa un concepto abstracto o elemental del universo. No obstante, aunque no alcanzan el poder de los verdaderos dioses, tampoco comparten sus limitaciones ni obligaciones. Como todo ser vivo, un Primordial posee libertad de accinydeeleccin. Poco ms se sabe de estos individuos. En los textos de Ganmedes se mencionan a cuatro deellos:
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Oplichatg, el morador del vaco. Buscador incansabledeconocimientoysabidura. Yachulatyak, la dama de hierro. La pasin y el dolor son sus obsesiones. Incontables civilizaciones han fallecido a causa de su lujuriasanguinaria. El Segador. De almas o de vidas, no est claro. Conquistador sanguinario y astuto, gran general y combatiente. Parece ser procedente de un mundo ms all del tiempo y del espacio. Se cree que es un demonio extradimensional, un miembro antiguo de la inmortal raza Sheol, expulsado de su civilizacin natal hace incontablessiglos. Eglughtuchxa,laprogenitoradelamuerte. Criatura milenaria portadora de la mayor plaga conocida en la galaxia: los parsitos Zardbods. , O bien se trata de la infectada por los Zardbods ms antigua que se conoce,obiensucreadora.

QUESPLANICIAR?
Para explicar el origen de Planiciar, es preciso explicar primero dos acontecimientos histricos: el origen de los Primordiales, o PrimerosNacidos,yelorigendelaAtlntida.

LosPrimerosNacidos.
Se cree que el universo tiene una edad de unos catorce mil millones de aos. La vida se ha originado de muy diferentes formas en muchos lugares diferentes, algunas de forma primitiva y otras creando grandes civilizaciones. Y se tiene constancia que muchas de estas civilizaciones se autodestruyeron por culpa de los conocimientosadquiridos.
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Obviamente, se desconoce si estos son todos los que existen, cual es su nmero real, ni que raza, o criaturas, eran antes de su actual condicin.

PLANICIAR: TIERRA MTICA. QU ES PLANICIAR?


Posteriormente, con el descubrimiento de Planiciar por parte de la humanidad, y el estudio de las culturas y ruinas de seres que antiguamente habitaron este planeta, se ha podido descubrir, aunque ms correcto sera decir intuir, a otras criaturas, que tambin podran pertenecer a los Primordiales, aunque lafaltadedatosnopermiteasegurarlo:
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Atlantis.
El primero que hizo pblica la existencia de este continente perdido fue Platn (aclarando claro, que las sociedades secretas ya conocan de su existencia y no estuvieron muy contentasconlosescritosdePlatn,raznpor la cual Aristteles, quien era miembro de la antigua sociedad de Osiris y quien se infiltr como discpulo de Platn, trat de desmentirlo de una forma vehemente). En sus Dilogos, Platn nos narra la historia de la civilizacin atlante, hijos de Poseidn que residan en un continente ms all de las Columnas de Atlas hoy conocido como estrecho de Gibraltar (foto). Estos atlantes quisieron invadir el oeste de Europa, 9500 aos antes de la poca de Platn, presentndose de esta forma una cruenta lucha contra los antepasados de los atenienses. Hasta que una noche lleg la catstrofe, en un solo da un gran terremoto y una gran inundacin enviaron el continente entero al fondo del mar, dejando casi aniquiladatodalacivilizacinAtlante. Noobstante, elorigende Atlantis,oAtlntida, esmuchomsantiguoycomplejo. Cuando los continentes se elevaron temblando sobre el mar dominaban las tinieblas. Seres de un salvaje primitivismo comenzaron a deambular por la inhspita superficie del mundo en el comienzo de los tiempos, y nada se sabe de los miles de aos que tardaron en agruparse en clanes ni cundo consiguieron elevar la primera y tosca muralla seal de civilizacin sobre el continente llamado thurio aquel da y que volverahacerloeldadelfindelostiempos. Y afloraran esos continentes atados a las profundidadesdelmar.AloesteLaAtlntidao Atlantis, que se pobl de hombres y mujeres de aspecto salvaje pero noble. Al noreste las islas lemurias, de vigorosas gentes. Tambin en occidente, pero ms lejos en el ocano, emergieron las Islas de los Pictos, habitadas por individuos de aspecto bronceado y porte altiva.Sonestoshombreslosquefundaronlos principales reinos de la Era Precataclsmica, unos25.000aosantesdeCristo.

El Demiurgo. Cientfico o brujo, es un misterio, capaz de doblegar el espacio y la realidad a su gusto. Parece ser que era un gran explorador del cosmos, hasta que se cans de todo lo existente y se refugi en Brasilea, la mtica ciudad fuera del tiempo y del espacio. Solo las cosas inslitas y extraaslemotivan. El Hombre Alto. Extrao individuo inusitadamente alto (para los cnones humanos), que parece estar obsesionado con los muertos y las energas extra dimensionales. Yumarrok, el alquimista. Tambin conocido como el Cientfico Gris o, sencillamente, El Alquimista. Erudito indiscutible en todas las disciplinas cientficas, es el responsable directo de la creacin de Planiciar, ya que fue el que cre la burbuja de tiempo en el interior delplanetaTierra.

PLANICIAR: TIERRA MTICA. QU ES PLANICIAR?


Al poco, llegaron los menos altivos hombres bestia y hombresserpientes, seres antropomrficos procedentes de mundos desconocidosporelserhumano.Loscronistas de la poca no sabran, si sabrn nunca, que esta raza de seres eran cocidos en la galaxia como los cambia formas Shitagars, grandes guerreros espaciales y conquistadores, en perpetuo conflicto con otra raza aliengena: los msticos Yarkaelianos. Los Shitagars, escasos en nmero, no dudaron en mezclar su sangre con la de antiguas razas bestiales y primitivas, ms atractivas a sus ojos que los dbiles humanos, con tal de alcanzar la supremaca sobre el mundo. Por su parte, la raza Yarkaeliana fue mucho ms discreta, y permanecieron ocultos, evitando una intervencin directa sobre la raza humana, influyendo y compartiendo su cultura con los pueblos humanos, y que estos pudiesen hacer frentealdominoShitagarporsimismos. Durante miles de aos las distintitas razas humanoides y aliengenas conviviran en el planeta, con momentos de mayor o menor conflicto, y, a medida que su nmero creca, los seres humanos prosperaran cada vez ms, hasta convertirse en la especie predomnate delplaneta. Aproximadamente en el 19.000 antes de cristo, la nacin atlante, apoyada por bastos conocimientos, tanto tecnolgicos como msticos, sufri una repentina y brutal expansin militar. Se desconoce como, pero los atlantes, en un reducido espacio de tiempo, aprendieron a utilizar y usar gran parte de los conocimientos, largo tiempo guardados, de las diferentes razas aliengenas quehabitabanconloshumanosenesapoca. Los acontecimientos de esta poca quedan muy nublados a falta de ms informacin. Al parecer, la rpida expansin de Atlantis amenaz la libertad del resto de naciones. La avaricia y orgullo de los atlantes fue tal que se torn en negligencia, manipulando fuerzas que no comprendan y que, en poco tiempo, sevolvieroncontraellos. Al final de esta era, un portentoso desastre natural, a escala mundial, convulsion la superficie del planeta, sepulto a la Atlntida en el fondo de los ocanos y reform la superficiedelatierra,dandolugaraloquelos cronistasllamaranlaEraHyboria.

Planiciar.
QuesPlaniciar?Planiciaresunaburbuja,un domo, un pliegue en el espacio y el tiempo. Es unrefugionaturalyunaprisin.Unamaravilla y un infierno a la vez. Planiciar es una anomala espaciotemporal creada por Yumarrok el alquimista en los tiempos en los cuales la Atlntida an permaneca en la superficie terrestre. A lo largo de la historia se la ha conocido por muchos nombres diferentes: La Tierra Salvaje, Pellucidar, Isla Calavera, La Tierra Perdida, El Mar de los Sargazos, etc. No obstante, solo a travs de la investigacin y el descubrimiento de ruinas se ha podido averiguar la verdadera finalidad y nombredeestemisteriosomundo. Planiciaresuncontinente situadoenel centro de la Tierra, a unos ochocientos kilmetros bajolasuperficieterrestre.Noobstante,nose puede considerar un territorio fsico, como normalmente consideraramos a una gruta o una isla. Su extensin, de incontables kilmetros, solo ocupa unos centenares de metros dentro de nuestro planeta. Y aunque, en teora, solo se puede acceder a ella desde una grieta en la corteza terrestre, en realidad, son muchos los desdichados que han ido a caer a este misterioso mundo sin proponrselo.Atravesarunamisteriosabruma en mitad del ocano, sufrir un accidente de avin a causa de una misteriosa tormenta electromagntica, o descender por una misteriosa fosa abismal son algunas de los mtodosusadosporlosvisitantesdePlaniciar. Muchos peligros aguardan a quienes osen aventurarse,puesPlaniciar,hmedayconuna densa atmsfera, est llenas de bestias prehistricas, hombres salvajes, y una gran variedaddecruelesseres.

PLANICIAR: TIERRA MTICA. QU ES PLANICIAR?


Planiciar cuenta con un sol propio que est sostenido en el centro exacto de la Tierra y que a su vez tiene un satlite que gira con nuestro planeta. Esta Luna gira en trono al pequeo sol, ofreciendo una sombra que se traslada por ciertas regiones de Planiciar, formando pequeas noches por donde pasa lasombra. A parte, existen regiones donde nunca llega la luz del sol, la llamada Comarca de la Sombra terrible, o Regin Umbra, y zonas donde siempre es de da. En estas zonas de eterna claridad, algunos usan rsticos medidores de tiempo y calendarios pero, la gran mayora, calcula el tiempo mediante los perodos de sueo, porlo que los habitantes de Planiciar dicen que un viaje, por ejemplo, durar varios sueos, aunque dichos perodos son diferentesparacadaindividuo. Existen numerosas islas de diversos tamaos, extraas y desconocidas por el hombre actual la mayora, aunque unas pocas conservar restosdelasantiguascivilizacionesquealguna vez poblaron la superficie de la Tierra. Y es que Planiciar es una amalgama, un puzzle compuestopormltiplesterritoriosycriaturas queunavezhabitaronnuestroplaneta. La fauna de Planiciar es terrorfica, propia de especies que poblaban la superficie de la Tierra en pocas prehistricas. Hay animales similares a los dinosaurios, ferocsimos perros salvajes, osos de las cavernas, tigres dientes desable,gorilasinteligentes,olostraicioneros Pterodctilos. Pero si estos son peligrosos, las aguas marinas lo son ms, ya que estn atestadas de enormes serpientes; terribles lagartos marinos y bestias prehistricas abismales. Tambin existen un gran nmero de sorprendentes razas y tribus en Planiciar, aunque la mayora vive en la Edad de Piedra. Canbales, locos, salvajes hombres dientes de sable, mujeres guerreras u hombresbisontes, todos ellos son sumamente hostiles con los forasteros. Con todo, la criatura ms atroz de todas son los Mahar, las crueles mujeres serpientes, que usan a las dems razas como esclavos y conejillos de indias en sus terribles experimentoscientficos.

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PLANICIAR: TIERRA MTICA. GEOGRAFA.

GEOGRAFA.
Como ya se ha comentado, Planiciar es una burbuja dentro de nuestro mundo, un mundo dentro de otro. Lo que, por fuera, puede parecer la extensin de una ciudad, por dentro tiene una extensin de miles de kilmetros. Bsicamente, se trata de una esfera de agua dulce, en la cual flotan una serie de islas de diferentes tamaos y formas, a modo de iceberg, y rodeado todo por una densa capa degasazulado. La burbuja cuenta con su propio clima, tropical hmedo, e incluso hay nubes y lluvia. No obstante, apenas hay corrientes de aire y ninguna clase de tempestades. Al menos, ninguna creada por fenmenos climticos corrientes. A pesar de que la atmsfera parece tener cientos de kilmetros de altura, si algo o alguien logra atravesar la superficie de la esfera, siempre aparece sobre al superficie de esta misteriosa tierra, tras un breve sueo, nuncacaendesdeelcielo. La mayor parte de Planiciar es un territorio salvaje e indmito, plagado de seres salvajes y bestias terribles, sin embargo, protegidas por enormes murallas, algunos reductos de civilizacin han logrado prosperar, formando lo que podra considerarse una especie de gobierno feudal. Planiciar cuenta con numerosas islas y, dentro de ellas, puede haberunaomsdeestasciudadesestado. A continuacin, nombraremos las principales islas conocidas aunque, dada la extensin de muchas de ellas, sera mejor llamarlas continentes.

Pellucidar.
Pellucidar es un enorme continente salvaje, con forma de V invertida, situado en el centro de Planiciar. Todo el continente es un cmulo de selvas vrgenes, indmitas estepas, escarpadas montaas y angostos pantanos completamente inexplorados y atestados de innumerablesbestiassalvajes. Pellucidar, al estar justo en el centro de Planiciar, siempre est iluminado, y sus habitantes, al no poseer tecnologa que lo mida, no tienen nocin alguna del paso del tiempo. En Pellucidar existen tres razas principales de seres racionales, aunque todas ellas bastante primitivas: los Mahar, siniestros hombre serpientes; los grotescos hombressimios Shagot,sirvientesdelosMahar;yunaseriede tribus humanas, altamente similares al hombredecromagnon. Los Mahar, a pesar de ser una minora elitista, son los dueos y seores de Pellucidar: usan como sirvientes a los Shagots, y como esclavos, a todas las tribus humanas que lograncapturar. La lucha por la supervivencia es una constante en Pellucidar cuando no ests siendo acosado por tribus esclavistas, te asaltan simios canbales, o te topas con un dinosaurio furioso. Esta tierra es mortalmente peligrosa para sus habitantes, y prcticamente letal para cualquier desventurado extranjero que nosepadondesemete. No existe ninguna otra distincin en Pellucidar, ni sus ros tienen nombre, ni sus montaas, tampoco existe ciudades, ni regiones especialmente exploradas o conocidas. Toda Pellucidar es una tierra indmita y salvaje, en la cual, muy de vez en cuando, te encuentras una aldea humana, o unapartidadecazaShagoth. Al Norte de Pellucidar se encuentra el Mar sin Nombre y la Isla de Neo Atlantis, al Oeste, el Mar de Kosar y la enorme Isla Calavera, y al Este el Mar de Lural y la Isla de Capanoa. No obstante,nadadeestoesconocimientodelos primitivos habitantes de Pellucidar, los cuales, ignorantes, creen estar solos en el mundo, y jams se han molestado en explorar el basto mundodePlaniciar.

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PLANICIAR: TIERRA MTICA. GEOGRAFA.


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PLANICIAR: TIERRA MTICA. GEOGRAFA.


ColoniasMahars. Se tienen constancia de dos grandes colonias Mahar en Pellucidar: una situada al Suroeste del continente, y otra ms hacia el centro, en lazonaqueloshabitantesdePellucidarllaman las Tierras Desconocidas. Se desconoce si existen ms Mahars en Pellucidar, o en alguna otra parte de Planiciar. Posteriores expediciones descubrieron otra gran tribu al OestedelMardeKrosar. Cada colonia dispone de una gran cantidad de edificios en forma de cpulas, que hacen las veces de fuertes y viviendas, no obstante, la mayora de ellos, la mayor parte del tiempo, estn ocupados por sirvientes Shagots, o incluso desocupados completamente, mientrasquesusamosviajanacompaandoa sureinaalolargodePellucidar. Supuestamente, estas tribus fueron aniquiladas en una revuelta, no obstante, ya que an siguen all, es posible que tal afirmacinfueseexagerada,oqueestarazase alzasedenuevo. TribusHumanas. El explorador David Ines describi en el relato de su viaje a Pellucidar dos tribus humanas, casiidnticasalarazacaucsicaactual,ambas situadas al Este de Pellicidar, aunque se insina que existen bastantes ms, menos numerosas y desorganizadas. Posteriores expediciones desabrieron otras grandes tribus al Este de Pellucidar y ms all del Mar de Kosar. La raza Gilaks (como ellos mismos se llaman) suelen habitar en aldeas fortificadas, cuyas chozas son creadas a base de madera y barro, aunque algunas tribus tambin son nmadas, sobre todo si no son lo suficientemente numerosasparahacerfrentealosMahars. Se sabe que estas tribus no son abiertamente hostiles las unas con las otras, aunque, principalmente por el hbito de robarse las mujeres entre ellos, tampoco existe un aprecio mutuo. En el pasado, parece ser que existi una precaria alianza para expulsar a los Mahars de Pellucidar, aunque parece ser que durpocotiempo. IsladelasSetas. Se trata de una gran isla situada en el Mar de Lidenbrock (nombrado as por su descubridor el profesor Otto Lidenbrock), al Este de Pellucidar. La isla carece de vegetacin, siendo sustituida esta por enormes setas de ms de cuatro metros de altura. Los habitantes principales parecen ser una raza de titanpodos, individuos antropomorfos de ms de cuatro metros de altura. Tambin hay indicio de reptiles prehistricos, aunque parecen que no sonmuycomunes. Cerca de la isla existe un punto con fuertes corrientes marinas y poderosas fuerzas electromagnticas de origen desconocido. El porqu de ello es otro de los misterios de Planiciar. Otro dato interesante es que, al parecer, en estazonaexistendossalidas/entradashaciael mundo de la superficie. Una da al volcn Sneffes (Islandia) y otra hacia el volcn Stromboli (Sicigia). Por desgracia, ambas rutas parecenestarinutilizables.

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PLANICIAR: TIERRA MTICA. GEOGRAFA.

Niridia.
TambinllamadaNuevaAtlantis,NeoAtlantis, o la isla del Gran Imperio Atlante, esta isla situadaalNortedePlaniciarconfiguraelhogar de los descendientes de la Atlntida. Se trata de una isla de gran tamao, en la cual existen ocho ciudadesestado, la cordillera central, y elpicodelasnieblas. Al centro, la Cordillera Central divide la isla en dos partes, a uno y otro lado podemos encontrardosdelossatlites,enelladonorte de las montaas se encuentra RotHall y en el sur Mushroll, mientras que en el centro est situado la ciudad de Vallesur. La cordillera es escarpada,yllenadecavernas. Al norte de la isla se encuentra Fuerte Crow, casi en la costa norte, justo a su lado el pico delasnieblas. Al sur, LordtHall situado en la costa Oeste prcticamente y Fuerte Knigth al sur en el cabodelPirata. Al Este de Niridia, separadas del resto por el Gran Ro Otoman, se encuentran Puerta CentralyPicodelHalcn. Mushrol Esta ciudad, situada en las orillas del lago Cargasian, es conocida por sus pterodctilos de batalla, usados en la guerra entre Niridia y Capanoa hace ms de 500 aos, tienen nichos decrianzarepartidosportodalaciudad.Alser un lugar de paso, aqu se encuentra una de la ms grandes comunidad de mercenarios de Planiciar:LosSocavadotesSalvajes. Todos los habitantes conocen las normas del gobernante, el General Ternoz, y no las transgreden por el bien de la comunidad. Ternoz es conocido por sus juergas nocturnas ysusmuchasmujeres. RotHall La ciudad de las races, principal procurador de algunos de los alimentos ms importantes del imperio: las nutritivas races de los helechos azules y las deliciosas frutas de las secuoyasdoradas. Est gobernada por la Duquesa Arkima, una Gran Seguidora del culto a los Hiperbreos, y portadoradesufeensusviajes.

Vallesur SituadaenlascercanasdelGranValleCentral, rodeada de los picos montaosos de la Cordillera Central, prcticamente inaccesibles. Solo se puede acceder a la ciudad por aire, o mediante el paso de la cripta, que son unos 4 kilmetros a travs de grutas excavadas en la roca. El gobernante Antoni Simon Rogers un fantico de la Tecnologa y tiene realmente protegidasuciudaddeataquesexternos. FuerteCrow Esta ciudad, situada en el extremo norte de Niridia, es la ciudad en la que gobierna, el Hermano del Emperador Altaza, Crow Altaza, mas conocido como el Paladn Altaza, es el hermano menor del emperador, gobierna su ciudad con mano dura y su guardia negra se encargadeello... Esta ciudad tiene como principal recurso, la pesca y el intercambio mercantil en el mayor bazar del reino, sus habitantes, conocidos como Crowers no estn muy contentos con el mandato de su Gobernante y llevan a cabo revueltas cada cierto tiempo, la verdad es q el emperador no esta muy enterado de la mano duradesuHermanoCrow. LordtHall Este Satlite contiene el Consejo de los gobernantes, aqu es donde se renen todos loas gobernantes atlantes, para tomar decisiones sobre el imperio, esta ciudad esta gobernada por Ferbus Dronam, un Abad hiperbreoalgoloco. PicodelHalcn El hogar de Samor Altaza, el emperador. Es un lugar repleto de gente, donde se puede encontrarcasicualquiercosa. Las leyes son rgidas y los impuestos altos, pero siempre puedes conseguir que se las pasen por alto si eres rico o de buena familia y no hay vagabundos por las noches. La guardia de la ciudad es conocida por su gran numero de miembros y su gran lealtad al emperador. Se dice que existe un ro subterrneo que une PicodelHalcnconVallesuryRotHall.

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PLANICIAR: TIERRA MTICA. GEOGRAFA.


PuertaCentral Este satlite lleva su antiguo nombre, de cuando pertenecan al lder dictador conocido como el seor de las puertas, que puso a todas sus ciudades nombres con el adjetivo puerta. Ahora es gobernada por un alto cargo hiperbreo, el cardenal Sandor. Aqu se pueden encontrar fbricas de produccin de armamento y cristales de poder para las monturasprehistricas. FuerteKnigth El fuerte situado en el extremo sur de Niridia, protege la isla de las invasiones de Buc, un gran puerto y una gran flota se encargan de ello, el gobernante Groder Exius, el comandanteenjefedelaleginimperial.

Capanoa.
Esta isla, de menor tamao que Niridia, es un lugar salvaje y despoblado, habitado nicamente por la gran ciudad de Nosarroa. Durante siglos, el Imperio Atalante ha mantenido una fuerte puja para extender sus dominios sobre la isla de Capanoa, pero los habitantesdeNosarroahanlogradoevitaruna yotravezlosenvitesdelImperio. Nosarroa Nosarroaeslanicamuestradecivilizacinde la isla de Capanoa. La ciudad es una muestra exquisita de una arquitectura ya olvidada donde las columnas hexagonales y los relieves tienen un gran protagonismo. La ciudad en si, esungranhexgonofuertementeamurallado. Los nosarrienses, fsicamente, son mucho mssemejantesalantiguohombredeCro Magnon que a los estilizados atlantes, por lo que se podra decir que comparten la misma raza que los habitantes humanos del continente de Pellucidar, situado un poco ms al Sureste de Capanoa. Antigua tribu nmada, los nosarrienses han perfeccionado durantesigloselartedeladoma,mediantela cual han logrado domesticar una gran variedad de bestias prehistricas, y usarlas como monturas. Gracias a eso su potencia militar es enorme, y ni siquiera El Imperio ha logradodoblegarles.

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PLANICIAR: TIERRA MTICA. GEOGRAFA.

Archipilagodelbucanero.
Este archipilago, formado por 6 islas de poco tamao, es perfecto para ocultar la flota de los bucaneros, en la isla central de las 6 se encuentralaciudaddeBucDen,lasislasestn poco pobladas, casi no hay un solo dinosaurio en el archipilago. Esta justo al sur de Niridia, cercadeFortKnigth. BucDen Este Satlite sin Gobernante, al menos impuesto por el emperador, se encuentra en Archipilago de los Bucaneros, justo al sur de Niridia. Antiguamente Buc Den era una prisin, donde se enviaban a los ms altos transgresores del Gran Imperio Atlante, no obstante, hace un par de siglos, se perdi contacto con la ciudad de manera misteriosa. Poco despus, Buc Den resurgi como una ciudad independiente del imperioyunnidodepiratasyforajidos. Si quieres un Buen barco para dirigirte a alguna isla, aqu podrs encontrarlo, pero sinceramente yo me lo pensara dos veces, ya que a su secreto Gobernante, el maestro Arrotish, no le gustan mucho las visitas de extranjeros. La nica manera de llegar a las islas del archipilago es por mar, ya que las fuertes corrientes de aire hacen completamente imposible el vuelo mediante bestias prehistricas. No obstante, por causas realmente desconocidas, ningn barco atlante consigue jams llegar a su destino, y siempre terminan chocando contra los arrecifes de alguna de las otras cinco islas, que estn completamentedesabitadas.

IslaOlvidada.
Esta isla situada al oeste de Niridia, tiene como parte de su geografa un gran conjunto demontaas,enelmsaltopico,juntoaunos acantilados al Norte de la isla, se sita la ciudadestadodeWhithill. CiudaddeWhithill Esta ciudad es el centro militar mas grandes del imperio atlante, el cartel general de la Legin Imperial, Gobernada por Agusteng Monblanch,Generalmilitardelalegin. Whithillposeeungranpuertoyunimponente astillero alojados en las enormes grutas del acantilado que dan al ocano cuando sube la marea. Desde all, continuamente parten numerosas expediciones hacia las misteriosas tierrasdePellucidarydeIslaCalavera.

IsladelaLanza.
Al noroeste de Capanoa y al Sureste de Niridia, esta isla con forma alargada contiene lo suficiente en lo que a naturaleza se refiere comoparanopermitirlavidadedinosauriosy si la de los hombres, mucha playa y mucha arena.LaciudadPuntadeMarestelcentro. Puntadelmar. Este satlite esta situado en una isla entre la Niridia y la Capanoa, aqu fue donde se libro unadelasmayorescarnicerasmartimasdela historia. Miles de Naves tripuladas por ambos bandos se enfrentaron en las costas de esta isla,millonesdepersonasmurieronaqu. La fundacin de este satlite es extraa, ya que se fundo 100 aos despus de la gran batalla. Los familiares de las victimas Ivn viniendoeibandejandofloresalosdifuntos,y algunos empezaron a construir casas aisladas en los parajes de este esplendido lugar. 100 aos despus, el emperador les dio permiso para fundar una ciudad. Recordando la feroz tormenta de aquella noche de verano en la que millones de personas se fueron a un mundomejor,selanombroPuntadelMar. El gobernante es un hombre de tez morena que se hace llamar Sakim. Si te gustan los cocos y la playa, la tranquilidad fuera del alcance de los dinos y de las ciudades, este es tusitio,esellemadelGobernante.

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PLANICIAR: TIERRA MTICA. GEOGRAFA.

Archipilagodelaserpiente.
Este conjunto de islas situado entre la Isla de la Lemuria y Capanoa. Es virgen, pero es virgen por que solo contiene rocas, ya que es deorigenvolcnico.ApartiddelaEdadMedia floreci en la isla una nueva ciudad estado: ltimaTule. ltimaTule. Ciudad, o ms bien aldea, de origen escandinavo.Elestudioarqueolgicorealizado por diversos expertos constata que su origen es mucho ms reciente que el resto de Planiciar, del 634 despus de cristo aproximadamente. La nica explicacin plausibleesqueltimaTulerealmenteexisti en la superficie terrestre y que, a causa de algn fenmeno espaciotemporal fue trasladadaalinteriordeplaniciar. Sus habitantes son vikingos, como los de antao, amantes del buen vino y de la guerra, y sobreviven en tan inhspito paraje gracias al saqueoyalapesca.

Lemuria.
Lo que queda del antiguo continente Lemurio. Devastado por el cataclismo que hundi la Atlntida, parece ser que, de algn modo, parte de su territorio fue transportado dentro de Planiciar. Sus habitantes, los Lemurios, han involucionado a un grotesco, y numeroso, grupodesimiossanguinarios. Est situada al Noreste de Capanoa y al Este de Niridia/Neo Atlantis. Esta isla casi despoblada es un gran centro para la reproduccin de bestias prehistricas, esta repleta de estas, y sus frondosas selvas evitan casicualquierintentodeexplorarestatierra. Dentro de Lemuria existe toda una serie de montaas, lagos y grandes ros, no obstante, la falta de vida civilizada en al zona ha evitado que estos sean nombrados, cuanto menos explorados,pornadie.

MardelosSargazos.
Gran extensin ocenica, al Oeste de Capanoa, cuyas corrientes marinas son controladas por misteriosas fuerzas electromagnticas, de origen desconocido. Este fenmeno ha provocado, a su vez, dos singularidades. Por un lado, toda la regin est fuertemente poblada por algas y lquenes marinos, los cuales forman atolones vegetales increblemente densos y voluminosos. Estas islas vegetales han sido pobladas con el transcurrir de los siglos por toda clase de criaturas, desde enormes cangrejos carnvoros a gigantescas tortugas marinas, pasando por plesiosauritos, cocodrilos marinos y otros reptiles prehistricos, que usan la proteccin delasalgasparaanidar. Por otra parte, los misteriosos fenmenos electromagnticos del lugar causan, de vez en cuando,larupturadeltejidoespaciotemporal de Planiciar, provocando una abertura en la burbuja y creando un portal hacia la superficie. Como consecuencia de ello, multituddenavosdetodaslasnacionalidades y pocas de la Tierra han zozobrado en el Mar de los Sargazos y, en la actualidad, toda la regin parece un fantasmagrico cementerio martimo, poblado precariamente por los supervivientes de los naufragios, que se han visto obligados a malvivir en un estado de barbarieyprimitivosalvajismo.

IsladelCangrejo.
SituadaalNortedeLemuria,estaisladearena es conocida por sus enormes cangrejos, y por serunterritorioenelquejamsllegalaluz,ya que la Isla est completamente inmersa en el TerritorioUmbrodePlaniciar. MurodelMisterio. Existen la leyenda que en el centro de la isla del cangrejo hay una misteriosa ciudad abandonada, completamente fortificada por un inmenso muro, pero nadie parece saber dondeest.

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Hiperbrea.
La Hiperbrea es una tierra donde no se pone el sol, por lo que se puede ubicar en las regiones rticas del planeta (aunque algunas la ubican en el centro del planeta segn la tradicindelatierrahueca).Loshabitantesde esta tierra, llamados los hiperbreos, estn dotados de gran inteligencia y se les suponen inmortales. Se cree que algunos habitantes de hiperbrea estuvieron en contacto con nosotros durante la poca de la Grecia Clsica, y es posible que influenciasen en nuestra arquitectura y escritura. Justo en el centrodelaislaseencuentraunlagoartificial, y en su interior, la ciudad fortificada de Saraiga. Saraiga. La ciudad de las maravillas, situada en Isla Estrella que, a su vez, est situada en el lago del Destino. Esta completamente fortificada y todossusedificiossondecristal. Esta ciudad es el mayor centro de fe de Planiciar,oalmenosdelGranImperioAtlante, ya que es el punto donde se sita la mayor Catedral de Todo el continente, regida por la Orden de los Hiperbreos, o, como ellos se llaman a si mismos, Los Santos Inmortales. Adems, aqu tambin se puede encontrar la nica biblioteca conocida de todo Planiciar, aunque solo los ms selectos hiperbreos tienenderechoavisitarla. Enlaciudadsolohaydosclasesdehabitantes: los elitistas hiperbreos, que son una clara minora, y Los Inmaculados, un grupo selecto de atlantes, escogidos y educados desde nios,paraquesirvanatodossuscaprichos. Entre los atlantes se considera un honor ser escogido como Inmaculado, por lo que los hiperbreos tienen derecho a escoger a quien deseen como sirviente todo el tiempo que deseen. Serequieredeunpermisoespecialparapoder entrar a la ciudad, y ni siquiera el emperador del imperio atlante puede pisarla sin que los Altos Cardenales de la Orden religiosa den su consentimiento.

IslaCalavera.
Al Oeste de Isla Olvidada y de Pellucidar se encuentra esta enorme isla, que ms bien podra ser considerada continente, en la que las pocas veces que el hombre ha puesto los pies, solo se han visto grandes rboles y grandescalaverasdebestiasprehistricas.Sus costas son escarpadas, y sus litorales estn continuamente azotados por terribles tempestades y traicioneras corrientes marinas. Esto hace que, desde el Norte, sea prcticamente imposible acceder a esta Isla. No obstante, desde el Sur, no es tan complicadohacerlo. Isla Calavera posee dos claras divisiones en su geografa: El Valle Sombro y la Meseta de Chllenger. LaMesetadeChllenger. Bautizada as por su descubridor, el profesor George Edward Chllenger, aunque tambin selaconocecomoelMundoPerdido. La Meseta fue, con casi total probabilidad, la primera extensin de Planiciar investigada por el hombre moderno. Conectada por una abertura en el espaciotiempo con la selva amaznica, es descrita como un gran valle, rodeado de escarpadas montaas, una enorme extensin de selva salvaje y pantanos ponzoosos, habitadas por toda clase de criaturas y seres de tiempos remotos. A parte deello,elMundoPerdidodeChllengerposee dos peculiaridades, que lo diferencian de cualquierotraregindePlaniciar: Por un lado, toda la fauna prehistrica parece perteneceralCretcicotardo.Alcontrariodel resto de Planiciar, aqu solo viven criaturas reales de tiempos remotos, no seres evolucionados o semejantes a bestias prehistricas. La nica excepcin es la existencia de tribus de hombressimios y de humanos cromagnones, pero esto, se piensa, que es debido a que ambas tribus, en perpetua guerra, llegaron mucho despus a la creacin de la meseta a travs de angostos pasajessituadosdebajolasmontaas.

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PLANICIAR: TIERRA MTICA. GEOGRAFA.


La primera es un enorme lago en su centro, que contiene dos islas una poblada por mulatos canbales, ms al norte, y otra, ms al Sur, No existe explicacin plausible a estos habitadaporenormeslagartosanfibios. fenmenos.Lanicarespuestalgicaespensar La segunda es un misterioso y brillante satlite que la meseta fue transportada a la burbuja mvil. Este misterioso artefacto se mueve en espaciotemporal mucho antes de la cada de torno a Caprona, dando la falsa ilusin de que Atlantis y de que el resto de Planiciar fuese en Caprona hay da y noche, al igual que en la engullida dentro. El como y el porque es un superficie terrestre. Si no fuese por ello, en completomisterio. Caprona siempre sera de noche, ya que la isla est situada en el lado Umbro de Planiciar. ElValleSombro. Nadie ha encontrado una explicacin El Valle Sombro es una gran extensin de convincenteaestefenmeno. territorio salvaje, situado al Sur de la Meseta de Chllenger. Toda esta regin es casi La isla en s es una enorme selva tropical, idntica, en cuanto a accidentes geogrficos, y repleta de plantas prehistricas, ros y lagos. En a criaturas que la habitan, al continente de las zonas norte, sureste y oeste habitan toda Pellucidar. Esta misteriosa similitud hace clase de reptiles prehistricos; las zonas pensar que, en un pasado reciente, tanto el noroeste y suroeste estn dominadas por Valle Sombro como Pellucidar estuviesen bestias antropomrficas, de aspecto vagamente unidosporunestrechopaso,queahorahasido humano; mientras que en la zona noreste habitan tribus de hombres de cromagnon y consumidoporlasaguas. neandertales,enperpetuoconflicto. En esta regin tambin existen tribus de humanos Gilaks y salvajes Mahars, sin embargo, no existe rastro alguno de los simiescos Sgots, ni que estos sirviesen en el pasado a sus amos reptiles, como ocurra en Pellucidar. Esto puede ser debido a que los Mahars de esta regin son sustancialmente ms violentos y autosuficientes que sus primos de Pellucidar, y su dominio sobre las bestias prehistricasbastantemayor. 19

El otro fenmeno es muchsimo ms inslito si cave. Y es que el cielo de este mundo predido esidnticoaldelasuperficie.EntodaPlaniciar, es el nico lugar donde se puede vislumbrar nubes, estrellas, e incluso el Sol y la Luna. Es como si la bveda celestial de este lugar formase un tnel a travs de la corteza terrestreyllegasealasuperficie.

IsladeCaprona.
Situada al Sur de Capanoa y al Este de Pellucidar, esta enorme isla tiene dos peculiaridades.

PLANICIAR: TIERRA MTICA. GEOGRAFA.

valon.
Literalmente en idioma celta, La Isla de las Manzanas, razn por la cual siempre ha sido confundido con el Jardn de las Hesprides de la mitologa griega. Esta mtica isla se encontraba ms all de las islas Britnicas y segn la Mitologa Celta, era el hogar de las mticas hadas. Si tenemos en cuenta la mitologa, es plausible penar que en el pasado existi una grieta espaciotemporal entre valonyGranBretaa. Nadie sabe que es valon exactamente, ni dondeseencuentra.Algunoscreenqueesuna puerta hacia otro mundo poblado por espritus y seres sobrenaturales, otros opinan que es una leyenda, mientras que unos pocos creen que es el hogar actual de Yumarrok el alquimista. Los pocos que han estudiado los mitos, creen que est situada en las Islas Desconocidas, al Oeste de Pellucidar, pero las fuertes corrientes marinas hacen imposible una exploracinparapoderconfirmarlo.

TambaTanga
Tamba Tanga es le nombre que le dan los habitantes de Pellucidar al Territorio Umbro, alLadoOscurodePlaniciar. Tamba Tanga es aquel territorio de Planiciar donde la luz artificial de Planiciar no llega. Regiones llenas de misterio y leyenda, su sola mencin suele provocar temor en los corazones ms valientes. Ni atlantes, ni Mahars ni Gilaks se atreven a explorar estos territorios malditos. Las diversas razas de hombres salvajes y bestias, debido a las penurias de su vida ordinaria, ni siquiera tienenlaoportunidaddeacercarseaellas.

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CREACIN DE PJS. CARACTERSTICAS.

CREACINDE PJS.
Descripcin: lo que es el personaje (medico, guerrero,soldado,etc.) Motivacin: el cdigo moral del PJ, y su forma deactuar. Personalidad: cmo es el personaje a los ojos delosdems(arrogante,impulsivo,etc.) Raza: Como idea general, los personajes sern seres humanos de la superficie que han terminado en Planiciar por un motivo u otro. Si deseas cambiar eso, puedes escoger una de las razas que describimos en el apartado razasdeplaniciar

Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajespropiosdelapicafantsticao criaturassobrenaturales. Los niveles superiores a 20 son para superhroes muy poderosos, entidades csmicasydioses. Fuerza (FUE): la potencia muscular del personaje. Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinacinylavelocidad. Constitucin (CON): determina la resistencia fsicadelpersonaje. Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los sentidosdelpersonaje. Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidaddeusarobjetos. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender,razonaryrecordar. Carisma (CAR): lo imponente o seductor que resulteelpersonaje. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carcterysudeterminacin. Los personajes principales empiezan con todos sus atributos a nivel 7, mientras que los personajessegundarioslostienenanivel4. La nica manera de subirse un atributo es restar niveles a otro. As, por ejemplo, podemos restar 3 puntos en Inteligencia y sumrselosaFuerza. Solosepuedetenerunatributoporencimade 10 si la raza o el arquetipo del personaje tienen un bono en dicho atributo. As mismo, las penalizaciones por raza tambin se aplican al mximo posible. Por ejemplo, si una raza tiene una Fuerza +4 y Carisma 2, el lmite mximo estar en 14 para Fuerza y 8 para Carisma.

CARACTERSTICAS.
Tambin conocidas como atributos principales. Son nmeros que se usan para definir el estado fsico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, gentico, de nuestropersonaje. A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con l. Si un PJ posee un valor de cero o menos, ser obligatorio obtener puntos de algn sitio para subirlo almenosanivel1. A nivel 1 se es un intil total. Se fallarn automticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuyadificultadseade10osuperior. A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado.Comoelcasoanterior,pero ladificultades16osuperior. Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estndarparaunhumanoordinario. Los niveles 7 y 8 son el mximo para un humano realista, propio de atletas y cientficos. Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pinculo del potencialhumano.

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CREACIN DE PJS. HABILIDADES.

Caractersticasderivadas.
Secalculanapartirdelasanteriores,yreflejan aspectosvariablesalolargodeljuego. Vitalidad:CONx6(x2enelcasodepersonajes segundarios). Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al dao fsico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan aCON,antesdecalcularla. Aguante: (VOL+CON) x6 (x3 en personajes segundarios). Tambin llamado Aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia ante contusiones. Puntos de Drama: Son una serie de puntos que sirven para realizar heroicidades. Los personajes jugadores empiezan con tres Puntos Dramticos. Los personajes no jugadoresnoposeendePuntosdeDrama. Defensa (DC): CON/2. Sirve como una armadura natural ante golpes y heridas. Solo laposeenlospersonajesprincipales.

HABILIDADES.
Las habilidades muestran el progreso y la experienciaacumuladadenuestropersonaje. Todo personaje principal comienza con 50 puntos de generacin de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4 PG). Los personajes segundarios solocuentancon20PG. Algunas razas cuestan cierta cantidad de PG poder jugar con ellas, ya que cuentan con ventajas especiales. Y, ms adelante, daremos una lista con Trasfondos que tambin pueden consumir u otorgar PG adicionales. Estas variaciones en el cmputo de PG pueden hacerse antes o despus de empezar a adquirir niveles de habilidades, a gusto de cadauno. El mximo que puede alcanzar un personaje en una habilidad es el nivel 15, sin embargo, sobre todo si vais a jugar una campaa larga, es aconsejable dejar el mximo inicial en 6, para que los personajes tengan un margen paracrecer.

Dimorfismosexual.
Por regla general, los machos de los mamferos terrestres suelen ser ms corpulentos y fuertes fsicamente que sus homlogosfemeninos. Dino Wars es, bsicamente, un homenaje al genero de aventura Pulp, donde varoniles personajes sudaban y se arriesgaban en aventuras imposibles, y competan por el favor de hermosas mujeres (y viceversa, que aqusexismoninguno). Si deseis ser consecuentes con las novelas y pelculas del gnero pulb y, de paso, moderadamente realistas, puedes aplicar esta regla: Todo personaje femenino resta 2 en Fuerza y Constitucin, y suma +2 en Destreza yCarisma. Esta variacin se aplica tanto a personajes principales como segundarios, y a cualquier criatura homnida que decidis crearos para la partida. Si el personaje pertenece a una raza que poseamodificadoresensusatributos,estosse aplican despus de esta norma. Y, sobre todo, no olvidis lo que ocurre si algn atributo quedapordebajodenivel3.

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CREACIN DE PJS. HABILIDADES.

Lashabilidadesnaturales.
Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienenunapuntuacininicialde3. Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresasypresentirloseventos. Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de moverseyesquivar. Concentracin: para estar atento, evitar tentacionesynocaerenengaos. Educacin: conocimientos de historia, idiomas, matemticas, etc. Varan segn la vida que haya llevado el personaje (un vagabundo sabr de las calles y un erudito de bibliotecas). Pelea: para pegar de lo lindo usando los puos. Persuasin: regatear, convencer, negociar, etc. Puntera: para lanzar cosas y usar armas de fuegomenores. Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosassinquenadieseentere.

Ocultismo: conocimientos sobre ciencias ocultas, criptozoologa, y rituales. Se utiliza para comprender y manipular cualquier clase de lenguaje o artefacto extico encontrado en Planiciar. Psicologa: para saber como piensan los dems. Permite manipular el subconsciente, averiguar mentiras o reparar enfermedades mentales.

Habilidadesdesupervivencia.
Aquellas que se aprenden solo viviendo en entornos salvajes. Al comenzar la partida, solo las pueden tener los nativos de Planiciar, posteriormente, durante el juego, pueden adquirirlatodoslospersonajes. Artesana: abarca cosas como carpintera y herrera. Animales:paratratarconanimales. Supervivencia: bsqueda de alimento y refugio,rastrearysobrevivirdondesea. Luchar: uso de armas blancas rudimentarias, comolanzasymazas.

Habilidadescomunes.
Son las habilidades que aprendemos a lo largo de nuestra vida, comunes tanto para habitantes de la superficie como para nativos dePlaniciar.Comienzananivel0. Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. Actuar: para representar un papel, actuar comootro,disfrazarse. Coraje:paraevitarelmiedo. Subterfugio: para engaar, mentir aprovecharlasleyesentubeneficio. Intimidar:meterelmiedoalosdems. Investigacin: bsqueda de indicios de forma consciente. Etiqueta: para desenvolverse en entornos socialesyseducir. Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigirunejrcito. Mano torpe: uso de objetos con la mano torpe. Navegar: Para manejar embarcaciones y orientarseenaltamar. y

Habilidadesextranjeras.
Sonhabilidadesquepuedenaprenderdurante su vida los habitantes de la superficie, por lo que solo estn disponibles para este tipo de personajes. Artillera:usodearmaspesadas. Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el anlisis de sustancias. En una ambientacin fantstica, sirve para examinar y utilizar artefactosexticos. Conducir:manejarvehculoscomunes. Disparo:usodearmascongatillo. Dirigir,Pilotar:parausarvehculosareos. Mecnica: La manipulacin y mantenimiento de mecanismos, vehculos y sistemas de seguridad. Medicina: para atender la salud de los dems, deformaprofesional.

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CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

TRASFONDOS.
Los trasfondos son peculiaridades que puedes adquirir para personalizar a un personaje. Una casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de trasfondos.

Logia. 4PG cada nivel. El personaje pertenece a un grupo hermtico, gremio o tribu, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.
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Ventajas.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto mejorsea,msPGcuestaobtenerla. Aliado. 3PG x Nivel. Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno, ser una persona corriente; a nivel 2 alguien preparado o medianamente influyente; a nivel 3 ser alguienrealmenteimportante. Sin dolor. 5PG El personaje no sufre penalizaciones a causa del dolor de las heridas. Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (ms de 1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde1,2. Ambidiestro.4PG.Seanulalapenalizacinde 3 por accin mltiple cuando se usen las dos manosalavez. Audaz.2PG.+2alCARsitomaslainiciativa. Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, as como cualquiercaractersticaderivadadelmismo. Casanova.2PG.+3enlastiradasdeseduccin contraelgneroopuesto. Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeas que no entraen demasiado riesgo. Porcadanivel,seganauninformador. Corts.2PG.+2alCarismaconlosinvitados. Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue unacausa. Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de susfamiliares.

Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremiodeartesanos. Nivel 2: Grupo importante de informacin, como un canal de televisin,ounatribusalvaje. Nivel 3: Grupo internacional de carcterpblico,comounaONG. Nivel 4: Agente secreto. Tienes a un gobiernoatudisposicin. Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipulaloshechosaescalamundial.

Membresa.5PG cada nivel. El personaje posee un cargo pblico o jerrquico, el cual puedeexplotarensubeneficio.
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Nivel1:Policalocal,alguacil,etc. Nivel 2: Juez, diputado, chamn de la tribu. Nivel 3: Alcalde de una prisin, jefe de unbuffetdeabogados,hijodeljefe. Nivel 4: Alcalde importante, como el lderdeunatribu. Nivel 5: Ayudante del presidente, emperador.

Superviviente.3PG. El personaje ha habitado con anterioridad en ambientes exticos. Si se trata de un habitante de la superficie, podr adquirir habilidades de supervivencia desde el comienzo; si es un nativo de Planiciar, podr adquirir habilidades extranjeras desde el comienzo. Para tener este trasfondo, es preciso narrar una historia adecuada donde expliquemos porque nuestro personaje sabe loquesabe. Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificacin de +2 en Percepcin para todas las tiradas relacionadas conunsentido(odo,vista,olfato,etc.). Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen unapenalizacinextrade4. Mascota. 6PG. Tienes un animal amaestrado. Crea la ficha del animal como un PNJ segundario. El animal es controlado por le DJ, peroteserfiel.

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CREACIN DE PJS. TRASFONDOS.

Desventajas.
Lo contrario a las ventajas. Escogerlas otorga PGextrasalpersonaje. Altivo. 2 PG. Carisma 2 entre personas de rangoinferior. Arrogante. 2 PG. Voluntad 2 cuando se es insultado. Bajo.3PG.Elpersonajeesespecialmentebajo (menosde1,50).Tiene1 enConstitucin,solo aplicable al clculo de vitalidad, y su movimientobaseesde0,8. Cleptmano. 2 PG. El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentracin de dificultad25. Cdigo. 3 PG x nivel. El personaje sigue un cdigo de comportamiento que limita sus acciones. Cada nivel supone una penalizacin de2enlassituacionesdondesedesobedezca dicho cdigo, as como en las tiradas para tratar de evitar cumplir las directrices del cdigo. Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una pierna y pierde por ello la cuarta parte de su movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar,enelcasodequepueda. Deber. Similar a Cdigo, pero relacionado con unaprofesinocondicinsocial. Locura. 3 PG x Nivel. Para representar enajenacin, pnico, esquizofrenia o cualquier otraenfermedadmentalqueseteocurra.Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de esquizofrenia o locura, que solo se puede reprimir con una tirada de VOL + coraje a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se aade un ataque ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este trasfondo sube automticamente denivelsielPJpierdevariospuntosderazn. Manco. 4 PG. 4 en las tiradas que requieran ambasmanos. Patoso. 4 PG. El PJ tiende a caerse, tropezar, etc.2atodaslastiradasdeatletismo.

Pasado o secreto oscuro. 3PG x Nivel. El personaje posee antecedentes, ha cometido en el pasado algn crimen, o posee alguna informacin u objeto que le puede acarrear problemas. A nivel uno sers un criminal a nivel local; a nivel 2 sers buscado a nivel nacional; a nivel 3 medio mundo te estar buscando. rdenes. 3 PG x nivel. Una organizacin superior te da rdenes estrictas. Funciona igualquecdigo. Rebelde. 2 PG. 2 en Voluntad cuando recibe rdenes. Tmido. 3 PG. 2 a Carisma e Inteligencia en presenciadeextraos. Tuerto. 6 PG. Al personaje le falta un ojo. 3 entodaslastiradasrelacionadasconlavista. Vanidoso. 4 PG. 2 en Destreza y Habilidad cuandoseesadulado. Venganza. 3 PG x nivel. Alguien te quiere hacer dao por algn motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco, una mega organizacindeescalamundial.

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CREACIN DE PJS. ARQUETIPOS.

ARQUETIPOS.
Los arquetipos son el estatus bsico del personaje,loquesevede lasimplevista.En este juego, los usamos para reflejar los clichs y personajes tpicos de las historias de aventuras.Peroojo,losarquetiposnosonms que unas plantillas genricas con las que construir el personaje, una mera base, es el jugador el que termina perfilando a su personaje. Unarquetipotienecincoparmetros: Prehistrico: La descripcin general del arquetipo,enfocadaapersonajesindgenasde Planiciar. Clsico: La descripcin general del arquetipo, enfocada a personajes de la superficie terrestre clsicos, Pulp, propios de comienzos delsigloXX. Futurista: La descripcin general del arquetipo, enfocada a personajes de la superficie terrestre durante el siglo XXII o posterior. Beneficios: Obtener un Arquetipo te da una serie de ventajas, por valor de 9PG. Como todos los personajes de este juego poseen un arquetipo, no es necesario restar dicha cantidad a nuestro personaje (otra cosa sera si decidierais hacer crosvers con otros juegos deCSystem). Modificadores: Las variaciones a la ficha del personaje que se producen al escoger el Arquetipo.

Explorador.
Prehistrico: Los exploradores de Planiciar son los cazadores y rastreadores, aquellos miembros de las tribus y aldeas especializados en rastrear y capturar presas. Tambin entraranaqucualquierotropersonajedeuna raza ms civilizada, como la atlante, pero que, poralgnmotivo,vivafueradelasmurallasde lasciudadesmspobladas. Clsico: La imagen del explorador aventurero es un tpico de la aventura clsica. Contratados generalmente por algn filntropo, son los encargados de guiar y asesorar al resto del grupo una vez pisan la Tierra Salvaje. Generalmente son individuos cultos y experimentados, que, por algn motivo,handecididoabandonarlacomodidad de la vida civilizada y se pasan todo el tiempo viajandoporrecnditosparajes. Futurista: Individuos experimentados y adiestrados para vivir en entornos salvajes. Generalmente son personajes que conocen muy bien el terreno por el que parte inicialmente la expedicin, autctonos de la regindelasuperficiepordondesetratarde accederaPlaniciar. Beneficios: Los Exploradores comienzan con las habilidades Supervivencia y Coraje a nivel 3, y con un +3 en su habilidad de Puntera o Disparo (en funcin de si el personaje es nativo de Planiciar o un personaje de la superficie). Fuerza: Constitucin: Inteligencia: Percepcin: Modificadores +0 Voluntad: +1 Habilidad: 1 Carisma: +3 Destreza: +0 3 +0 +0

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CREACIN DE PJS. ARQUETIPOS.

Delegado.
Prehistrico: Delegado son los personajes de alto rango o noble linaje de Planiciar. Nobleza Atlante, altos generales Nosarrienses o los jefes de una tribu de salvajes. Se distinguen delrestodenativosporsuportedistinguidoy, muy a menudo, arrogante y altivo. Son personajes acostumbrados a mandar y a liderarasussemejantes. Clsico: El Delegado clsico es ocupado por el puesto del filntropo o mecenas del grupo. El tpicoseoroseoraencargadodefinanciarla expedicin hacia la tierra salvaje de planiciar. Retrata de individuos altivos, pero educados, generalmente de prestigioso linaje o familia adinerada. Versados tanto en situaciones sociales como en duelos clsicos para defender su honor, suelen mantener sus buenosmodalesinclusoenlassituacionesms exasperantes. Futurista: El Delegado en tiempos futuristas representa al jefe de campaa, al personaje que hace de enlace entre los altos mandos y los miembros de la expedicin. Suelen ser individuos con los pies sobre la tierra, siempre pendiente de que todo salga segn lo planeado. Beneficios: Los Delegados comienzan con las habilidades Lucha, Etiqueta y Subterfugio a nivel3. Modificadores Fuerza: 1 Voluntad: Constitucin: 2 Habilidad: Inteligencia: +2 Carisma: Percepcin: +2 Destreza: 2 +0 +3 2

Porteador.
Prehistrico: Los Porteadores representan a los personajes de apoyo en una expedicin. Especializados en asuntos fsicos, son aquellos que se encargan de las tareas ms fsicas, como la de cazar o defender. Aqu entraran tantolossoldadosdeunaciudadatlantecomo losguerrerosdeunatribudelemurios. Clsico: El Porteador clsico es una figura tan tpica como la del explorador. Incansables y trabajadores, o bien son los personajes contratados por el filntropo para ayudar a llevar equipamiento y provisiones necesarias para la expedicin, o aquellos que acompaan allderdelgrupoyleayudanensutarea. Futurista: Los Porteadores en su versin futurista equivalen al miembro raso de la expedicin: soldados y ayudantes a los que se le encargan toda clase de tareas. Este tipo de personajessonelmsculodelequipo. Beneficios:LosPorteadorescomienzanconlas habilidades Atletismo y Pelea a nivel 6, en lugardeanivel3comoelrestodepersonajes, yconlahabilidaddeCorajeanivel3. Modificadores Fuerza: +3 Voluntad: Constitucin: +3 Habilidad: Inteligencia: 2 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: +0 2 2 +0

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ARQUETIPOS.

Experto.
Prehistrico: Los Expertos son aquellos personajes que poseen un conocimiento superior al resto de sus semejantes: chamanes, curanderos o tcnicos especializados en la ciencia atlante. En un medio tan salvaje y primitivo como Planiciar, suconsejoysabiduraesrespetadaportodos. Clsico: El incansable cientfico es otra de las figuras ms clsicas de la aventura Pulp. Expertos en infinidad de materias, siempre parecensaberlotodo,otenerexplicacinpara cualquier situacin. Personajes de gran curiosidad e inters cientfico, muy a menudo son el motor inicial que pone en marcha la expedicinalMundoPerdido. Futurista: El Experto en su versin del futuro forma parte del cuerpo tcnico de la expedicin.Sonlosingenieros,loscientficosy los mdicos encargados de supervisar todo el equipamiento, reparar todas las averas y analizartodoslosdescubrimientos. Beneficios: Los Expertos comienzan con las habilidades Medicina e Investigacin a nivel 3, y con la habilidad de Educacin a nivel 6 o la de Mecnica a nivel 3 (en funcin de si el personajeesclsicoofuturista). Modificadores Fuerza: 2 Voluntad: Constitucin: 2 Habilidad: Inteligencia: +3 Carisma: Percepcin: 2 Destreza: +0 +3 +0 +0

Pcaro.
Prehistrico: El Pcaro representa al personaje avispado y oportunista de una comunidad, especializados en sacar provecho de cualquier situacinydequitarse deenmediocuandoes preciso. Clsico: El Pcaro clsico suele representar al miembro ms joven de la expedicin, generalmente compaero del explorador o contratado por el filntropo para que se encargue de alguna tarea menor (ayudante, sirviente,reportero,etc.). Futurista: La descripcin general del arquetipo, enfocada a personajes de la superficie terrestre durante el siglo XXII o posterior. Beneficios: Los Pcaros comienzan con las habilidades Alerta, Sigilo y Concentracin a nivel 6, en lugar de a nivel 3 como el resto de personajes. Modificadores Fuerza: 2 Voluntad: Constitucin: 2 Habilidad: Inteligencia: 1 Carisma: Percepcin: +2 Destreza: +0 +2 2 +3

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RAZAS DE PLANICIAR. ATLANTES.

RAZASDE PLANICIAR.
ATLANTES.

No obstante, la raza atlante es una raza con una tasa de reproduccin sumamente lenta. Con el tiempo el mestizaje con otras razas humanas se ha hecho muy comn, y eso ha provocado una divisin entre la poblacin atlante. Porunaparteestellinajedeloshiperbreos. Descendientes directos de los grandes cientficos y sacerdotes que gobernaron Atlantisantesdequedesapareciesedebajode las aguas. Esta casta, minoritaria, vive separada del resto del imperio es su propia ciudad, Sariga, la ciudad de las estrellas. Su linaje se ha mantenido impertrrito desde los das antiguos, y eso se nota principalmente en su piel completamente plida, sus cabellos rubios plidos, y sus ojos plateados. Oficialmente, los hiperbreos son los emisarios de la voluntad divina, nunca se inmiscuyen en asuntos polticos, y solo instruyen a los dems en la verdad de la Fe. En realidad, se tratan de un grupo sectario que acumula una gran parte del saber perdido, del cual solo comparten migajas con el resto de sus congneres, y que usan su influencia divina para manipular la sociedad atlantedesdelassombras. Y por otra parte, estn los atlantes comunes, hijos de soldados, cazadores, artesanos y trabajadores en general. Conforman la mayor parte de la sociedad atlante, ya que, al contrario de los hiperbreos, ellos si se mezclaron con otras razas humanas que compartansuterritorio,lascualesterminaron por ser asimiladas y agregadas a la floreciente nacin. Aqu tambin se incluiran a los nobles y emperadores de atlantis, aunque, estos ltimos,siemprealegantenerpartedesangre hiperbreaensusvenas.

Descripcin.
Descendientes directos de los atlantes supervivientes al Gran Cataclismo que sumergibajolasaguasalaprimeraAtlantis. Segn su historia y mitologa, un grupo de escogidos fueron seleccionados por los dioses yfueronrescatadosdelapocalipsisquearras su antigua civilizacin, facilitndoles un nuevo hogar aqu, en Planiciar. Los supervivientes pronto se dividieron en ocho grandes clanes que, con el tiempo, dieron lugar a la creacin de las ocho ciudades estado que actualmente componen la nacin de Neo Atlantis o, como ellos prefieren llamarlo, El Gran Imperio de NuevaAtlantis. Aunquelamayorpartedesuculturayavances tecnolgicos se perdieron durante el cataclismo, con el tiempo, algunos de ellos han sido recuperados y reconstruidos, dndolesalosAtlantesunagranventajasobre elrestoderazasdePlaniciar.

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RAZAS DE PLANICIAR. ATLANTES.

Rasgosraciales.
La raza atlante es muy semejante a la raza caucsica actual, aunque especialmente esbeltos y ligeramente ms altos. Atractivos, bien proporcionados, y de piel clara, los atlantes no poseen ninguna clase de vello sobre sus cuerpos, a excepcin de en la cabeza. Con excepcin de los hiperbreos, todos los atlantes son o morenos o castaos, y sus ojos raravezsondeuncolordiferentedelazul. Atlantescomopersonajes. Fuerza: 1 Voluntad: +0 Constitucin: 1 Habilidad: +0 Inteligencia: +1 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: +1 Habilidades: Los atlantes pueden especializarse prcticamente en cualquier tareaquepuedadesarrollarseenPlaniciar. Trasfondosraciales: Agallas. Debido a las radiaciones las que fueron expuestos sus antepasados, los atlantes poseen unas finas agallas, casi invisibles, en sus cuellos, que les permiten respirarperfectamenteenelagua. Arrogantes. Debidoasueducacin, todos los atlantes se creen necesariamente superiores al resto delasrazasdePlaniciar. CosteenPG:0PG

Culturaycomportamiento.
Sociedad. La vida atlante poda describirse como una mezcla entre la vida en la Grecia clsica, mezclada con el feudalismo propio de la Europamedieval. Como ya se ha comentado, el imperio atlante se componen de ocho ciudadesestado independientes repartidas a lo largo y acho de laislacontinentedeNiridia.Cadaunadeestas ciudades tiene como regente a una familia noble que, a su vez, son vasallas del Gran Emperador Atlante. En teora, el ttulo ha de pasardepadresahijos,aunquenoesraroque algunafamiliarivalconspirecontaldehacerse conelpoderdentrodeunaciudadela. Las ciudades conforman un ncleo de seguridad y civilizacin en la salvaje Planiciar. Dentro, los ciudadanos suelen vivir con cierta tranquilidad, fuera, solo les espera la muerte. Por ello, es difcil encontrar asentamientos fueradelasciudades,ycasitodoeltransporte se realiza por agua, en embarcaciones, o por aire, usando animales adiestrados. Solo se realizan transportes terrestres cuando no quedas ms remedio, y siempre en grandes caravanasfuertementecustodiadas. Para los atlantes, lo ms importante de todo es la posicin social, las apariencias, y la ostentacin de sus riquezas, y no dudan en traicionar, usurpar, y mentir si es preciso para obtener sus fines. Es precisamente esta mentalidad material, junto a su baja tasa de reproduccinyalasnumerosasrencillasentre ciudades, lo que mantienen a los Atlantes atados a su isla principal, Niridia, y evita que salgan en masa a colonizar el resto de Planiciar.

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RAZAS DE PLANICIAR. ATLANTES.


Vestimenta. Todo ciudadano atlante que se considere mnimamente respetable ha de vestir con tnica. Exhibir pblicamente piernas y brazos es considerado como algo propio de la clase trabajadora, de los que deben sudar y esforzarse para asegurar su manutencin, y nadie que posea un estatus social superior al de un artesano se dignar nunca a ponerse algo sin mangas o que se asemeje a unos pantalonescortos. Las tnicas bordadas y los adornos enjoyados son comunes no solo en los ciudadanos ms ricos, si no tambin en comerciantes, burcratas, sacerdotes y oficiales del ejrcito. El oro, los diamantes y la plata son relativamente comunes en todo Planiciar, por lo que no son tan valorados como otros minerales, como el Jade y la Obsidiana, que puedenalcanzarpreciosdesorbitados. Campesinos y dems trabajadores de bajo rango suelen ir ataviados con sencillos peplums de tela, mientras que los soldados suelen llevar corazas ligeras de metal y resistentesprendasdepielcurtidaque cubren soloeltroncoyloshombros. Las armaduras pesadas son muy escasas, y, generalmente, solo son usadas por altos oficiales, a modo de traje de gala, en celebraciones importantes. Esto es debido principalmente por su escasa utilidad contra las armas de energa, y, por el contrario, son demasiado pesadas y calurosas para que las tropas rindan eficientemente en el irregular y calurosoterritoriodePlaniciar. Elcalzadoyotroscomplementossuelenserde piel curtida en castas inferiores, y de tela en individuos ms pudientes. La seda, dado su difcil produccin, alcanza precios mucho ms elevadosqueeloroylaplata. Arquitectura. La arquitectura atlante es ostentosa y provocativa, una muestra de la grandeza que debi alcanzar esta civilizacin cuando an estaba sobre la superficie terrestre. El mrmol y el palo son muy comunes en sus construcciones. Pacientes y meticulosos, los constructores atlantes son capaces de elaborar impresionantes esculturas de cristal conadornosdeoroyplataengarzados. Las torres cilndricas y los edificios de varias plantas de marfil y cristal son casi tan comunes como las sencillas casas de una planta fabricadas con ladrillos de granito. La vivienda para un atlante es un inequvoco smbolo de su estatus, y sera imperdonable nodarleeltratoqueselemerece. Dentro de las viviendas es costumbre que cada habitante posea su propia habitacin, aunque estn casados, y solo los ms pobres renuncian a este privilegio. Tambin son comunes las salas comunes y exclusivas para atender invitados y un patio interior, lo ms amplio posible, con jardines y piscina. Los atlantes no usan ni camas ni sillas, solo mullidoscojinesymesasbajas. Los edificios siempre estn situados de forma ordenada, en amplias calles pavimentadas y con un eficiente sistema de alcantarillado. Todos los recintos dedicados a una profesin se encuentran en la misma zona, de forma que existe un barrio de artesanos, otro de comerciante,otrodealbailes,etc. Los jardines, los baos termales y las fuentes tambin son comunes, sobre todo, los canales y las piscinas pblicas. Los atlantes adoran el agua, y en todas sus ciudades hay tantos canales como calles, de hecho, es ms comn para ellos el transporte por agua que por tierra. Incluso existen canales dedicados al transporte de mercancas y otros para el trnsito urbano. Tener un canal que llegue hastalapiscinadetucasaestodounlujo. Las reas ms bellas y ricas estn situadas en el centro y las ms pobres en la periferia. Las reas de agricultura y pastoreo quedan fuera de las murallas, y solo estn protegidas por altas torretas de vigilancia, que permanecen daynochealertabuscandoenemigosy,sobre todo, las posibles apariciones de las bestias quepueblanPlaniciar.

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RAZAS DE PLANICIAR. ATLANTES.

Subrazas.
Los atlantes son una sociedad que le da mucha importancia a las lneas de sangre, pro tanto, el mestizaje con otras razas est muy mal visto, y no hay lugar para ello en la sociedad. Parias. Aquellos desdichados cuya sangre atlante es demasiado dbil como para ser tomada en cuenta, son fruto del desprecio y de la discriminacin por parte del resto de la sociedad, y relegados a los trabajos ms duros y pero pagados. Gran parte te ellos, incluso, son desterrados fuera de las murallas de las ciudades, y se ven obligados a malvivir en rudimentarias aldeas, expuestos a toda clase depeligros. La poblacin de sangre impura es una preocupacinconstanteparalosAtlantes,yse realizan cuantiosos esfuerzos para mantener limpiaentegrassushermosasciudades. Fsicamente, se diferencia de los atlantes ms puros por ser algo ms corpulentos y por poseer vello facial y pbico en su cuerpo. Los personajes Parias pierden dos puntos de carisma, pero suman uno en Fuerza y Constitucin. PiratasdeBucden. Muchos de los parias marginados terminan como habitantes en la ciudad pirata de Buc Den, bien por voluntad propina o bien como sirvientesalcaerenmanosdelospiratas.Solo losatlantespurossontratadoscomoesclavos, cuandonodegolladosdirectamente. Aqusoloexistenchozasdemaderaycallesde tierra y lodo, la ciudad siempre parece estar gobernada por al anarqua, y no hay ni fuerza del orden ni gobierno. Cada mercader y traficante se disputa los territorios, y el pillaje yelasesinatoescomnenlaciudad. Sinembargo,nosediscriminaanadie:pariasy salvajes conviven al lado de mercenarios y mercaderes de toda ndole, y, al menos, sus habitantes tienen la posibilidad de devolver algo del desprecio que han obtenido desde su nacimiento.

Hiperbreos. Como ya se ha comentado, los rubios hiperbreos son la casta dominante en el Imperio atlante. Son tan selectos que poseen supropiayexclusivaciudad. A nivel de reglas, solo se diferencian de los atlantes comunes en lo poco dotados que estn para las actividades fsicas, especialmenteaquellasqueleshagansudar.

Religinyleyendas.
Aunquelosatlantesseufanandeserprcticos y cientficos, poseen un gran fanatismo religioso y, con el tiempo, han acuado algunosmitosyleyendas. LaOrden. TambinllamadaelcultoalosHiperbreos. Aunque, tcnicamente, los hiperbreos representan ms un orden social que un culto religioso, entre los nuevos atlantes de Planiciar est muy arraigada la costumbre de venerar y obedecer a esta raza como si fuesen infinitamentesuperioresalresto. Segn este culto, los Hiperbreos son los nicos que escuchan la voz de los Expiria, los dioses del vaco y, por tanto, solo ellos tienen derechoadecidirelfuturodelosatlantes. Entre sus recursos, la Orden de los Hiperbreos se caracteriza por tener multitud de espas y contactos, as como un ingente cantidaddefielesentrelosatlantes,portanto, todo noble y comerciante que se precie de ello procura llevarse todo lo bien que pueda con ellos, y no duda en realizar jugosas donaciones en las numerosas iglesias que La Orden ha fundado en todas las ciudades atlantes. La Orden tambin posee su propia fuerza militar: Los Inquisidores del Vaco. Estos monjes, con sus doradas armaduras completas, y armas forjadas con cristales de energa,defiendenlaFeconsudorysangre. Esta orden ha intentado imponer la Fe a otras razas distintas a los atlantes, y es relativamentefrecuenteencontrarcruzadas para llevarles la verdadera palabra de los diosesalassalvajestribusdeLemurios,Turios yHombresBestias.

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RAZAS DE PLANICIAR. ATLANTES.


ElPozo Un pordiosero habla de un Pozo oculto en los ms profundos stanos del castillo del emperador, en el que se guarda y alimenta slo con carne humana un animal desconocido, con el que se ha experimentado para hacerlo crecer desmesuradamente. Este pordiosero, antao un rico noble cuyas posesiones deseaba el emperador, dice que fue acusado injustamente para poder ser despojado de ellas. Con su anillo ornado con suemblema,logrsobornarasuverdugopara que le dejara escapar, pero no antes de ver al monstruo. LaleyendadeCortezadeAcero. Corteza de Acero, un dinosaurio del que tan solo hablan los ancianos, era un enorme tiranosaurioquehabitlasselvasdeBorminia, al norte de Niridia. Su dientes afilados dejaron cientos de personas mutiladas en el reino, nadie se atreva a darle caza... la gente iba desapareciendo cuando abandonaban las ciudades y la poblacin hua asustada a otras zonasconmenosincidentes. Unbuendaapareciunjovenqueseacercoa la plaza principal de Borminia y, en voz alta y clara, dijo "Por 1000 diamantes yo cazare al dinosaurio y les traer su cabeza para demostrarlo". La gente en la plaza le miro con sorpresa, luego echo a rer. Un hombre dijo "chico yo te doy lo que has pedido si realmente me lo traes", el chico se acerco al hombre y le dijo "palabra" y el hombre izo un gesto de aprobacin, el chico se marcho por donde haba venido, la gente se olvido de eso, hasta que doce das despus un chiquillo llego arrastrando la cabeza del dinosaurio, realmenteeraCorteza. El chico se dirijo al hombre que le dio su palabrayextendilamano"ahorapgame"el hombre sonri y dijo,"no tengo tanto dinero" el chico se volvi a la gente y dijo "la imprudencia de este hombre la pagareis todos" y se marcho, nunca nada se a vuelto a ordeestetema... LosSiervosdeYarkal. Un grupo minoritario dentro de la Orden de los hiperbreos. Estos monjes, centrados siempre en el estudio y la enseanza, son realmente unos sabios, maestros que ensean a los campesinos a leer y escribir, hombres que custodian las enseanzas de los dioses es susbibliotecas. Visten tnicas de monje prpuras, nunca sonren, nunca hablan sin permiso, y daran cualquiercosaporlosdems. LaespadadelValor. Esta arma tambin conocida como la hoja sedienta, fue forjada hace unos 12800 aos, y ha sido portada por los descendientes de la Dinasta de Atlantis. Se deca que la espada fomentaba el valor de los sirvieres y facilitaba elcontroldelasbestiasalserempuada. Actualmente, debera ser portada por el emperador, pero este le cedi el derecho a su hermano, Burcan XIII, al morir su padre, ya queelsequedabaelimperiocreyquenoera justoquesuhermanonotuviesenada. Durante el ltimo conflicto entre Neo Atlantis y Nosarroa, Burcan comand una legin halada de pterodctilos domados por el imperiotannumerosaqueconsusincesantes aleteos e inmensurable nmero solapaban la luz de los cielos. No obstante, la tentativa fracasylasagradahojadespareci. LaLeyendadeLoboNegro DicenlosancianosdeFuerteCrowquecuando lasombradelaLunallegabaaFuerteCrow,se vea a lo lejos en una colina despejada un enorme lobo negro aullando. Y extraamente, durante la noche, siempre desapareca parte del tesoro que, por aquel entonces, el Seor Amaguis, gobernante de Fuerte Crow, guardabacelosamenteensupalacio. Y ms extraamente todava, al da siguiente, cientos de hombres y mujeres trabajadores del campo, que pagaban unos impuestos excesivos, encontraban bajos sus almohadas cientosdepiezasdeoroyplata. Cierta noche, se escuch jaleo en palacio, justo despus de or aullar al lobo. Nunca ms se le volvi a or. A la maana siguiente, los campesinosnoobtuvieronnada.

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RAZAS DE PLANICIAR. GILAKS.

GILAKS.

Descripcin.
Los descendientes directos de los hombres de CroMagnon que sobrevivieron al Gran Cataclismo que hundi la Atlntida. Al parecer, durante la poca de la primera atlantis no todas las razas estaban igual de evolucionadas, y las tribus salvajes eran bastante comunes en aquella poca. Por tanto, si ciertos grupos de atlantes aparecieron en Planiciar, tambin es lgico pensar que sus contemporneos salvajes llegaronaqudelmismomodo. El nombre de Gilaks se lo dan a si mismos los hombres y mujeres del continente centrar, Pellucidar, en otros lugares de Planiciar se desconoce este trmino, aunque los atlantes, y los hombres modernos terminando por acuar dicho termino a al hora de referirse a todoslossereshumanosdehbitossalvajes.

Rasgosraciales.
Anatmicamente el hombre y la mujer Gilaks se diferencian muy poco del hombre y la mujer de la superficie. Su piel suele ser ms bronceada por la vida al aire libre y sus cuerpos, levemente velludos y escasamente vestidos,sumamenteatlticos. Las mujeres suelen gustar de dejarse le cabello largo, y los hombres rara vez se afeitan, a pesar de poseer instrumentos artesanales sumamente afilados que podran servirparatalcometido. Sus ojos y cabellos suelen ser de color oscuro, siendo muy exticos, y fruto de curiosidad y admiracin,otroscoloresdiferentes. Turioscomopersonajes. Fuerza: +0 Voluntad: +0 Constitucin: +0 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: +0 Habilidades:Supervivencia+2. Trasfondosraciales: Incivilizados.Elpersonajehatenido una vida salvaje y animal y, por tanto, no le es posible aprender habilidades modernas, como CienciaoDirigir. CosteenPG:0PG

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RAZAS DE PLANICIAR. GILAKS.

Culturaycomportamiento.
Sociedad. La vida de la raza Gilaks es una vida salvaje. Caza,pescayrecoleccineselpandecadada paraestasgentes. Su sociedad gira en torno a la tribu. El jefe de la tribu es escogido mediante duelos rituales de fuerza, coraje y astucia, y el ttulo suele pasar de padres a hijos. No obstante, un cazador famoso y que se haya ganado el respetodelatribudandomuestrasdehonory coraje puede desafiar al lder de la tribu para ostentarelpuesto. Para los Gilaks el honor y el coraje es de suma importancia, ms incluso que la propia vida. Un hombre o mujer que se precie de serlo jams traicionar ni mentir, ni dar muestras de terror o abandonar huyendo a un semejante. Los Gilaks respetan muchsimo eso,inclusoentrelosextranjeros. Los puestos de guardia y la caza mayor con lanzasuelesertareadeloshombres,mientras que las tareas de recoleccin, pesca, y caza con arco normalmente recaen en los miembros femeninos de la tribu. Las tareas hogareas y de agricultura, cuando las hay, suelen recaer en los miembros ms jvenes y viejosdelasociedad,sindistincindesexos. Vestimenta. Simple y prctica. En el caluroso Pellucidar, donde siempre es de da, los salvajes Gilaks encuentran muy poco sentido en estar especialmentearropados. Taparrabos y algunos arneses para portar objetos, todo confeccionado de piel curtida, es todo lo que necesitan, y muchas veces ni eso. Brazaletesycollaresdediferentemanufactura suelen ser tambin comunes, sin embargo, para estas gentes, no suelen tener un especial valor, y muy a menudo le dan ms valor a una buena arma o herramienta que a estos singulares adornos, aunque estn hechos de metalespreciosos. La excepcin a esto seran las subrazas vikingas y nosarrienses, las cuales suelen ir ataviadas con ropas de tela o cuero y cotas de mallasmetlicas.

Arquitectura. La mayora de la raza Gilaks es de costumbres nmadas. En la bsqueda constante de alimentos, estas tribus suelen seguir a las manadas de herbvoros para cazarlos. Por consiguiente,lanicamuestradearquitectura de estas gentes son las tiendas desmontables confeccionadas de hueso y piel de animales curtida. Las tribus de mayor tamao, aquellas lo suficientemente numerosas como para defenderse del asalto de los Sagots, terminan por asentarse en algn lugar frtil y con agua, confeccionandorudimentariasvillas. En este ltimo caso, las aldeas suelen constar en un nmero determinado de chozas, generalmente una por familia, de madera y barro,protegidasporunabuenaempalizada. Con el objetivo de preservar un mnimo de higiene, todos los habitantes tienen al costumbre de hacer sus necesidades fuera de la aldea, generalmente en alguna fosa dispuestaparatalcometido.Enelcasodeque la tribu cuente con animales domesticados, estos se encuentran en sus propias empalizadas,retiradosdelazonahabitable. Para asegurar el suministro de agua, diversos grupos de porteadores se encargan se llenar numerosos odres de piel en la fuente de agua mas cercana, para posteriormente llenar diversas baeras y rsticos recipientes para el usocomndetodalatribu.

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RAZAS DE PLANICIAR. GILAKS.

SubRazas.
La raza humana Gilaks es sumamente prolfica ycomnentodaPlaniciar.Noobstante,como VerdaderosGilakssoloseconsideranaslos hombres y mujeres de la islacontinente de Pellucidar. Africanossalvajes. Por llamarles de alguna manera, ya que su origen aparece ser similar al de los Gilaks comunes. Se tratan de los seres humanos habitantesenlaMesetadeChllenger. Tal vez debido a la mayor radiacin luminosa, los habitantes de esta regin poseen una piel mucho ms oscura, casi negra, y unos esqueletos ligeramente ms delgados, que les da una anatoma ms delgada y alta que el restodesuscongneres. A nivel de reglas, la nica diferencia importante es que estas tribus no conocen el uso del arco, y usan en su lugar largas lanzas y escudosconfeccionadosconpielescurtidas. CroMagonescaverncolas. Los hombres y mujeres de la isla de Capanoa. Son menos numerosos y organizados que las tribus Gilaks de Pellucidar y para sobrevivir, prefieren ocultarse en la seguridad de las numerosascuevasdelaisla. MestizosAtlantesyLemurios. Estudios modernos indican que la raza Gilak tambin coexista en territorios dominados por Atlantes, Lemurios y otras razas antropomorfas, sin embargo, debido al mestizaje, parece ser que ya no pueden ser consideradascomotal.

Vikingos. Aunque no pueden ser considerados Gilaks como tales, estos salvajes habitantes del siglo XIII tambin terminaron llegando a Planiciar graciasaunaanomalaespaciotemporal. Acostumbrados a la pesca y al saqueo, la principal diferencia con el Gilak comn es su mayorfortaleza(+3enFUEyCON)ysumenor perspicacia y compostura (2 en CAR, INT y HAB). Casi todos los vikingos de Planiciar estn asentadosenelarchipilagodelaSerpiente. Nosarrienses. Los principales habitantes del Norte de Capanoa. Los Nosarrienses son, con diferencia, el grupo de Gilaks ms civilizado y avanzadoqueencontraremosenPlaniciar. Los Nosarrienses dominan el arte de esculpir la piedra para crear edificios, y manipular los metales para crear armas y adornos, saben tejer y poseen una escritura tan buena como los atlantes. Sin embargo, desconocen el uso de los cristales de energa, la sutileza del mrmolyelcristalylabellezaycomodidadde loscanalesartificiales. La sociedad Nosariense, a pesar de odiarlos a muerte, es muy similar la Atlante, aunque su mentalidad es ms prctica y marcial, y sus edificiossonsimplescasasdepiedraconunao dos plantas. Esto hace pensar que tanto atlantes como Nosarrienses tuvieron un pasado comn, aunque luego se mezclaron demasiado con los salvajes Gilaks, y terminarosporescindirsedelImperio. Todos los nosarrienses son orgulloso patriotas que daran la vida por su nacin, y eso se nota en su vida diaria. Es tradicin que todo ciudadano, a la edad de doce aos, sin distincin de sexos, pase tres aos en una escuela militar, donde aprenden los principios delaluchayadomarmonturasdeguerra. A nivel de reglas, los personajes nosarrienses pierden un punto de Inteligencia y en la habilidad de Educacin, pero ganan dos en las habilidadesdeLucha,CorajeyAnimales.

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RAZAS DE PLANICIAR. GILAKS.

Religinyleyendas.
ElcultoalosMahars. Es la religin practicada por la mayora de los SagotsyloshombresGilaksdePellucidar. Paraellos,losreptilescosMaharssoncriaturas celestiales, enviadas por los mismos dioses, y nodudanentratarloscomodivinidades. Para los Gilaks, es preferible huir y ocultarse antes de enfrentarse abiertamente a los divinos Mahars. Si son capturados, nunca tratan de huir, y se dirigen sin oponer resistencia a las guaridas abovedadas de los Mahars,delascualesnuncasesale. Elcortejoyraptodeparejas. Entre los Gilaks son comunes las gestas para mostrar valor y coraje delante del resto de la tribu. Ninguna hembra que se respete a si misma aceptar jams a un macho que no pueda protegerla y cuidarla ante cualquier peligro. Y si para demostrar eso hay que ir a una tribu rival y raptar a al mujer de nuestros deseos, se hace y punto, aunque eso signifiqueluegovrselascontodasufamilia.Si el macho logra derrotar a todos sus rivales, puedequedarseconlahembra. Otro mtodo muy comn de cortejar a una pareja es clavar delante de su choza una pica con la cabeza de una presa recin cazada. Si enelplazodediezperiodosdesueonadieha clavado una presa mayor, se considera que obtenemosanuestrapareja. No obstante, hay que andar con mucho cuidado con todo esto. Orgullosas y valerosas por igual, las mujeres Gilaks no aceptan a cualquiera, y es ms que probable que un macho vago, cruel, o poco dedicado con su parejatermineabiertoencanalporelfrutode sus deseos. Tambin es comn que una cazadora abata por si sola una gran bestia, y que se niegue a mirar siquiera a cualquier hombrequenoigualesugesta. Y si por casualidad dos mujeres se fijan en un mismo macho, la situacin casi siempre termina en disputa, bien en lucha ritual o en competicin de caza. Y que no se le ocurra al macho engaarlas, o terminar con su cabeza clavadaenunapicaalasprimerasdecambio. Los vikingos tambin tienen esta costumbre, pero con miembros de otras razas humanas. 37

LaleyendadelassombrasdeHastmar Hastmar, la sierra situada al Sur de Capanoa, albergo durante varios cientos de aos una leyenda. Dicen que en el interior de sus montaas se esconda una raza de seres de enorme fuerza y gran inteligencia, aquellos seres atacaban toda persona viviente que se acercase a sus guaridas, nadie pudo contar nada sobre ellos, porque nadie consigui volver. El emperador de aquel entonces, envi una legin de sus mejores soldados a investigar el tema. Segn dicen, lograron exterminar por completo a esos seres tras una cruenta batalla. Claro que tan solo se tiene constancia de que volviese un solo hombre, muy mal herido. Segn cuenta el mito, portaba consigo un montn de tnicas con capuchn, que deca haber conseguido de los cadveres de las bestias. Cuando iba a contar lo que haba sucedidomurirepentinamente. Su cuerpo magullado y lleno de araazos fue enterrado en el cementerio a la maana siguiente,nuncamssevolvihablardeltema en palacio. Aun ahora hay campesinos que juran haber visto hombres con tnicas con capuchn, observando desde la distancia, esperandovolverasusandadas... CultoaOdn. Religin casi exclusiva de los vikingos. Todo vikingo que se precie de serlo ha de morir en batalla, con el arma en su mano, ya que al morir ha de compadecer ante Odn, el supremodiosdelaguerra. Si ha demostrado valor y coraje durante su vida, el vikingo podr acceder al Valhala, el paraso donde se come, bebe, fornica y lucha durante toda al eternidad. De lo contrario, solonosesperaelHellheim,elinfiernohelado. Estas creencias hacen que todos los vikingos, sin excepcin, sean consumados guerreros que no le temen a nada y terriblemente ferocesenlabatalla.

RAZAS DE PLANICIAR. LEMURIOS Y OTROS HOMNIDOS.

LEMURIOSYOTROS HOMNIDOS.

Parece ser que el cataclismo trajo algo ms que destruccin y muerte, y que solo los atlantes y la raza Gilak parecen prosperar en esta indmita tierra. No obstante, nada de esto est ni remotamente claro, y tambin cave la posibilidad que todo este cambio, evolucin y desevolucin empezasen dentro de la burbuja espaciotemporal, por algn motivoanoculto.

Rasgosraciales.
La desevolucin en los Lemurios ha hecho gran mella en sus metes y cuerpos. Con un aspecto mucho ms simiesco que el hombre actual,losLemuriossecaracterizanporposeer unos brazos largos, una espalda ancha y una columna levemente encorvada. Sus cuerpos son sumamente velludos, y sus cabezas poseen una frente muy pronunciada y unas mandbulasespecialmenterobustas. La inteligencia de los Lemurios apenas les da para conocer el fuego y elaborar rudimentarios utensilios d e madera y piedra. Todos los Lemurios, sin excepcin poseen los ojos y el pelaje oscuro y la piel clara, aunque bronceada. Los machos de esta raza poseen un elevado dimorfismo sexual con respecto a sus homlogas femeninas. No es raro que las tripliquen en peso y doblen en estatura. Un machovigorosopuedealcanzarlosdosmetros cuarenta sin problemas. Las hembras, sin poder ser consideradas hermosas, se asemejan mucho ms a los humanos corrientes, y solo las delata un tenue vello corporal en sus extremidades y su hosco aspecto. Lemurioscomopersonajes. Fuerza: +3 Voluntad: +0 Constitucin: +3 Habilidad: 3 Inteligencia: 3 Carisma: 3 Percepcin: +2 Destreza: +1 Habilidades:Supervivencia+2. Trasfondosraciales: Incivilizados.Elpersonajehatenido una vida salvaje y animal y, por tanto, no le es posible aprender habilidades modernas, como CienciaoDirigir. CosteenPG:0PG

Descripcin.
A contrario de otras tierras de Planiciar, la isla de Lemuria no parece concordar ni en la naturaleza de los sedimentos ni en la antigedad de las rocas. Todo hace indicar que una gran porcin de territorio fue introducida, al completo, en Planiciar durante el Gran Cataclismo. Esto, al parecer, permiti que gran parte de las razas, edificios y criaturas de la era Precataclsmica sobreviviesen y fuesen introducidos casi intactos en la burbuja espaciotemporal. Los Lemurios eran una de esas razas antiguas, y algunos de sus miembros tambin sobrevivieron al holocausto refugindose en Planiciar. Esta teora se refuerza con el estudio de sus ruinas arqueolgicas. Todo indica que la raza Lemuria tubo un intenso, pero breve, periodo de esplendor dentro de Planiciar. Sin embargo, toda esta raza parece que sufri un acelerado y repentina recesin hacia un estadomsprimitivoybrutal. Los Lemurios actuales son ms bestias que hombres, muy semejantes a los austrolopitecus y neandertales que una vez habitaron la superficie terrestre. De hecho, en la actualidad, se les denomina Lemurios a todas las razas humanas involucionadas, fuese cualfueresuorigeninicial.

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RAZAS DE PLANICIAR. LEMURIOS Y OTROS HOMNIDOS.

Culturaycomportamiento.
Sociedad. La sociedad Lemuria es una sociedad completamente salvaje, sin ningn resto de civilizacin, gobernadaporunmachoalfa,que eselnicoeindiscutiblelderdelamanada. Antetodo,sevaloralafuerza.Losmsfuertes estn en una posicin jerrquica mayor que los ms dbiles. Y cuanto ms alto ests en la jerarqua mejores alimentos comers, y mejoreshembrastendrsatudisposicin. La vida de estas criaturas est dedicada a la caza y a la recoleccin. Aunque pueden vivir a basedevegetales,prefieren,condiferencia,la carne. Continuamente se lanzan partidas de caza, y las presas recolectadas son llevadas al asentamiento para, a continuacin ser consumidasporlosmiembrosdelatribu. La tasa de reproduccin de esta raza es inusitadamente elevada, sin embargo, dada la alta mortalidad del estilo de vida que llevan, es poco frecuente encontrar grupos con ms de cien individuos. Sin embargo, aunque es raro, es posible que varios grupos terminen coexistiendo en alguna zona propicia, como los restos de una ciudad, y que varios machos cooperen entre si para abarcar un territorio mayor. Vestimenta. Algunas pieles para protegerse de las inclemenciasmeteorolgicasypocoms. Los Lemurios desconocen cualquier clase avanzada de elaboracin, como la metalurgia, y solo trabajan con madera, pieles, hueso y roca. An as son capaces de elaborar hermosos collares y brazaletes para adornar susprimitivoscuerpos. Algo especialmente valioso para estos primitivosindividuossonlosdientesycuernos de bestias prehistricas, trofeos que siempre seadjudicanlosmejorescazadoresdelgrupo.

Arquitectura. Por las ruinas descubiertas, los antiguos Lemurios posean unas buenas nociones sobre arquitectura. Todas sus ciudades estaban protegidas por murallas, confeccionaban sus edificios con ladrillos de barro, la mayora de las calles estaban pavimentadas con losas de piedra, e incluso conocan las bondades de un buen sistema de alcantarillado. Todos los edificios eran de una o dos plantas, pegados unos a otros ordenadamente, y de una arquitectura bastante similar, con excepcin de palacios y templos, que solan tener forma dezigurat. LosLemuriosposeanverdaderapasinporlos gravados, los jeroglficos y la escritura en piedra. Gracias a eso, se ha podido saber mucho tanto de su historia, como la de otras razas y momentos importantes en la historia. Las estatuas a los antiguos dioses tambin eran comunes, aunque la mayora no han sido bientratadasporelpasodeltiempo. Noobstante,todoesopertenecealpasado.La actual raza Lemuria apenas es capaz de elaborar simples tiendas de pieles y huesos, y nadarecuerdadesupasado. En ocasiones, algunos grupos de homnidos se conglomeran en alguna de las ciudades abandonadas, formando numerosas comunidades que sirve como involuntarios guardianes de los secretos que guarden en su interior; en otras, grutas y hosquedades en el terreno sirven de improvisados hogares. Otras, por el contrario, prefieren una vida nmada en las estepas, aunque son las minoritarias, debido a la gran proliferacin de bestiasprehistricas. Las nicas muestras de arte que han demostrado los actuales Lemurios son las pinturas rupestres con las que en ocasiones decoran rocas, rboles y las paredes de las cuevas.

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RAZAS DE PLANICIAR. LEMURIOS Y OTROS HOMNIDOS.

SubRazas.
Las diversas sub razas de Lemurios encontradas mantienen un comportamiento muy similar al Lemurio clsico, y solo mantienendiferenciasensuaspectofsico. Australopithecus. Por llamarlos de algn modo, ya que no se sabe con seguridad si son descendientes de los verdaderos Australopithecus que habitaron la superficie, o alguna otra raza humanoideinvolucionada. Son con diferencia, la raza Lemuria ms involucionada. Su aspecto es tan simiesco y peludo que casi se pueden confundir con Shagotsyotroshombresbestias. A nivel de reglas, poseen un punto menos en Fuerza y Constitucin que el Lemurio tpico, y dosmsenDestreza. Titanpodos. Lemurios de ms de tres metros de altura, mucho ms vigoroso y lentos que sus homlogos de menor tamao, y bastante menosnumerosos. A nivel de reglas, poseen dos puntos menos en Destreza y Percepcin que el Lemurio tpico,ydosmsenFuerzayConstitucin. Umbros. LosLemuriosdelladooscurodePlaniciar. Estas criaturas odian las luces brillantes y siempre viven en la oscuridad. Se diferencian principalmente del resto de Lemurios por su mayor agresividad y por sus ojos rojizos, que son capaces de captar el calor corporal que desprendenloscuerposvivos.

Religinyleyendas.
Cultoalasbestias. Por todo Planiciar, sobre todo por las zonas ms salvajes y menos influenciadas por Mahars o Atlantes, corren rumores de bestias imposibles, de criaturas deformes o de tamaos desmesurados, que a menudo son tomadospordiosesodemonios. Las supersticiosas tribus salvajes de, Caprona, IslaCalaverayLemuria,acuciadosporelterror a lo desconocido, muy a menudo rinden culto a estos seres y no dudan en realizar sacrificios rituales para apaciguar la ira de estos demonios. Canibalismo. LosLemuriostiene laferviente creenciaquela fuerza de un individuo proviene de su carne, y que, si esa carne es ingerida, parte de esa fuerzapasaaunomismo. Por ello, los Lemurios suelen ser bastante aficionados a canibalizar a enemigos apresados, sobre todo si este ha demostrado gran arrojo y vigor. Los machos Lemurios derrocados tambin suelen sufrir este destino amanosdelnuevomachoalfa. Las partes ms deseadas son el corazn y las vsceras, autnticos manjares reservados para losmejoresguerrerosylderes. Pinturas. Para un Lemurio, un retrato es una impresin del alma, de la misma esencia que compone una criatura, y al dibujarlos, les robas algo de esa esencia. Por ello, es comn dibujar presas y enemigos antes de un enfrentamiento, con la intencin de debilitar su espritu, y facilitar larefriega. Las pinturas tambin pueden servir como dolos, frente al cual realizar sacrificios, o advertenciasparaotrastribus. Huelga decir que para un Lemurio es una afrenta terrible que alguien le dibuje o tome su imagen de cualquier modo, y pueden actuar de forma muy violenta si uno se olvida deesedetalle.

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RAZAS DE PLANICIAR. MAHARS.

MAHARS.

Rasgosraciales.
Fsicamente, los Mahars son criaturas antropomorfas muy semejantes a pteranodones, de unos dos metros de altura, finasextremidadesyungranpicodentado.De sus axilas surgen unas finas membranas plegablesquelespermitenvolaryplanearcon soltura. Los Mahars son totalmente sordos, y se comunican telepticamente entre s, y mediante una forma de "musical" de entretenimiento basado en el movimiento. A diferencia de sus antepasados Jurasicos, no son solo capaces de volar, tambin parecen especialmentedotadosparalanatacin. Maharscomopersonajes. Fuerza: 2 Voluntad: 2 Constitucin: 2 Habilidad: +0 Inteligencia: +3 Carisma: +0 Percepcin: +1 Destreza: +2 Habilidades: Por regla general, los Mahars son una raza acomodada, ms acostumbrada a mandar que a trabajar, por lo que sus habilidades fsicas suelen estar poco desarrolladas, a parte de eso, una Mahar puede aprender casi de todo, inclusotecnologadelasuperficie. Trasfondosraciales: Hipnosis. Los Mahars pueden paralizar a una vctima con su mirada tantos turnos como xitos sacados en una tirada enfrentada deVOL+Coraje. Alas. Los Mahars pueden volar a una velocidad idntica a la que un ser humano corre. Usar acrobacias comohabilidadparaelvuelo. Mandbulas. Las dentelladas de los Mahars tienen un +6 de dao, y un 2enlatiradadeataque. Garras. Los zarpazos de los Mahars causanun+3aldao Aspecto monstruoso. Debido a su aspecto, todos los Mahars tienen un 8 en Carisma ante individuos nofamiliarizadosconestaraza. CosteenPG:0PG

Descripcin.
Los Mahars son la raza dominante en la isla continente de Pellucidar. Son pterosaurios sperinteligentes, descendientes de rhamphorynchusdelJursico.Enlasuperficie, el rhamphorynchus creci hasta el tamao de un cuervo, y fueron poco inteligentes. Pero debidoaalgncaprichoenlacadenaevolutiva de Planiciar, aqu desarrollaron gran intelecto ysoporferospodereshipnticos. Los Mahars son en su totalidad hembras, al parecer, sus cientficos descubrieron la forma de fertilizar los huevos qumicamente, y los machosfueronsuprimidosdelasociedadhace mucho. A menudo utilizan una especie relacionada, los thipdars gigantes, los pterodctilos de Pellucidar,comosabuesosparaperseguiralos esclavosfugitivos,yanimalesdeguardia.

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RAZAS DE PLANICIAR. MAHARS.

Culturaycomportamiento.
Sociedad. Los Mahars mantienen una sociedad feudal, gobernada indiscutiblemente por una emperatriz hasta la muerte de esta, muy tranquila, apacible y totalmente contemplativa.UnMaharjamssedignaren realizar ninguna tarea fsica, si no que ordenar a cualquier esclavo humano, o sirvienteShagotquelahagaporella. Los Mahars utilizan a los seres humanos (gilaks) para sus experimentos cientficos, y tambin para servir como alimento. A pesar de pueden comer cualquier clase de carne, pareceserconsideradotabentreellos,ysolo consumencarnederazashumanoides. Al parecer, los conocimientos Mahars son equiparables a nuestra ciencia durante el siglo XVII, aunque ms avanzados en biologa. Y es su hoby adquirir conocimientos y catalogar las especiesdePellucidar. Arquitectura. Los nicos edificios conocidos son unas enormes bvedas de piedra, con una gran abertura en su parte superior para que los Mahars entren volando. Dentro de ellas, existen unas grandiosas piscinas de agua caliente, y diversas rocasnido donde los Mahars reposan plcidamente. Estos edificios colmena tambin suelen poseer una pequea entrada, oculta, para que entren los sirvientes Shagots,ydiversasestanciasyalmacenespara quelosutilicenlosShagots. Extraamente,losedificiosabovedadosdonde se custodian los esclavos humanos son distintos a donde habitan normalmente los Mahars. Y estos, a pesar de que suelen estar bastante distanciados, viajan plcidamente en carruajes cada vez que desean alimentarse. Esto hace pensar que en el fondo, esta raza desprecia sus instintos carnvoros, y no quieren mancillar su lugar de reposo con las matanzas perpetradas durante su alimentacin.

Vestimenta. Los Mahars no utilizan ninguna clase de vestimenta, solo, de vez en cuando, alguna clase de collar o brazalete confeccionado con metales y piedras preciosas de incalculable valor.

SubRazas.
Los mahars no cuentan con ninguna variedad ni subraza. Esto sea debido, tal vez, al frreo controlgenticoquesuscientficoshantenido durante generaciones de inseminacin artificial. La nica variante son los Mahars del Valle Sombro, en Isla Calavera, que, si bien no son una raza diferente, si poseen un comportamientomsactivoyagresivo,yaque esta poblacin no cuenta con sirvientes Shagotsqueleshagantodassustareas.

Religinyleyendas.
LareligindelosMahars Los Mahars tienen un uso muy particular para losesclavosfacilitadosporlosShagots. Dentro de estas bvedas, las desafortunadas vctimas son sometidas al trance hipntico de los Mahars y, una a una, sumergidas en grandes piscinas subterrneas. No obstante, nadie muere ahogado, ya que los Mahar se van lanzando sobre sus esclavos y los devoran vivos, poco a poco, sin que estos opongan oposicinalgunanisalgandesutrance. Laleyendadelcaminante. Entre los Mahar y los Gilaks del Este de Pellucidar existe la leyenda del Caminante. Se dice que una vez por generacin, sin previo aviso, el cielo se cubre de humo gris y la tierra queda completamente a oscuras, sin ninguna clasedeluz. Es entonces cuando El Camnate aparece. Una sombra oscura sin rostro que atrapa por igual a bestias y a hombres con sus grotescos tentculosdeoscuridad,paraluegollevrselos a su guarida, situada en el centro de Planiciar, yengullirloslentamente.

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RAZAS DE PLANICIAR. SHAGOTS Y OTROS HOMBRES BESTIA.

SHAGOTSYOTROS HOMBRESBESTIA.

Puede que el misterioso origen sea uno de los aqu citados, puede que no, o incluso puede que existan diversos orgenes dependiendo del tipo de hombre bestia del que hablemos, ya que lo nico que se sabe a ciencia cierta es que las razas bestiales son relativamente comunes en todo Planiciar, y al igual que existen hombresgorila, tambin hay hombreslagarto, hombresbisonte, hombres topo, hombresvampiro, hombresjabal y ovejasgorilas.

Rasgosraciales.
Los Shagots poseen un aspecto completamente simiesco, prcticamente son iguales a los gorilas de la superficie. La nica diferencia es la longitud de sus extremidades, que guardan la misma proporcin que en los seres humanos, y su columna vertebral, ya que los Shagots caminan completamente erguidos. Al igual que sus amos Mahars, los Shagots son sordos y mudos, y se comunican entre ellos mediante gestos y danzas. No obstante, parecen tener facilidad para los idiomas, y entienden perfectamente el lenguaje de los humanos Gilaks de Pellucidar, y el ingles de lasgentesdelasuperficie. Suelen ser ms giles y vigorosos que el humano promedio, y tambin ms altos. El denso pelaje de sus cuerpos rara vez es de un colordistintodelnegrooelpardooscuro. Shagotscomopersonajes. Fuerza: +2 Voluntad: 2 Constitucin: +2 Habilidad: 2 Inteligencia: 2 Carisma: 2 Percepcin: +2 Destreza: +2 Habilidades:Supervivencia+2. Trasfondosraciales: Incivilizados.Elpersonajehatenido una vida salvaje y animal y, por tanto, no le es posible aprender habilidades modernas, como cienciaoDirigir. Rasgos animales. Los hombres bestias pueden invertir PG para adquirir cualquier trasfondo destinado a la creacin de dinosaurios, siempre y cuando quedenbienconladescripcinque sehacedeellos. CosteenPG:0PG

Descripcin.
Los Shagots son los salvajes hombresgorila que habitan en la islacontinente de Pellucidar. Al contrario de lo que ocurre con los Lemurios, no se tratan de razas humanas involucionadas a un estado de barbarie, si no todo lo contrario, se trata de una raza de animales que ha evolucionado de forma acelerada hasta adquirir rasgos ms cercanos aloshumanos. Existen diversas teoras de porque se ha dado talfenmenoenPlaniciar:
-

Es probable que las diversas radiaciones producidas durante el Gran Cataclismo afectaran de diversa manera a los animales que luego viajaronaPlaniciar. Tambin se baraja la posibilidad de que diversas razas bestiales existiesen en la superficie, conviviendo con los humanos en el momento de la destruccindelaPrimeraAtlantis. Otros cientficos, sin embargo, defienden la manipulacin gentica, bien por los Mahars, bien por alguna otra civilizacin desconocida, como la causadetalevolucinforzada. 43

RAZAS DE PLANICIAR. SHAGOTS Y OTROS HOMBRES BESTIA.

Culturaycomportamiento.
Sociedad. Los Shagot viven nica y exclusivamente para servir a los Mahars en todo lo que necesiten. Pensar de otra manera es considerado terriblemente deshonroso. Toda su sociedad est organizada bajo una rgida jerarqua militar con el nico propsito de cumplir esa tarea. Aunque todos los Shagots son despiadados guerreros, las tareas ms hogareas suelen estar destinadas a las hembras, menos corpulentas que los machos. Como principal diversin, estn las luchas de gladiadores, pasin que tambin comparten con otras razas bestiales, en las cuales hacen enfrentar hombres y bestias por igual en un violento y grotescoespectculodesangre. Las dems razas de hombres bestia viven de manera muy similar a los Lemurios y otros homnidosdesevolucionados. Vestimenta. Los guerreros siempre van ataviados de ropas decueroycotasdeplacasmalelaboradas.Los civiles nicamente visten sencillas prendas de tela. Se sabe que los Shagots tienen conocimientos de herrera y orfebrera, pero jams se les ven ataviados con adornos ni nada de valor. La mentalidad austera y prctica de esta raza ve como intiles todas esas baratijas que las demsrazasusanparaadornarsuscuerpos. Arquitectura. Los Shagots conviven con sus amos Mahar en sus residencias abovedadas. Como el espacio all es limitado, en torno a estas suelen haber diversas construcciones de piedra y barro, y algn que otro tosco anfiteatro para celebrar loscombatesdegladiadores. El resto de razas bestiales son an ms brbaras, y, como mucho, son capaces de construirsimpleschozasconramasytroncos.

SubRazas.
A parte e los Shagots, existen numerosas razas, mitad humanas, mitad animales en Planiciar. Horibs Losgrotescoshombreslagartoquehabitanlos pantanosdePlaniciar.Sonunaextraarazade reptiles humanoidesdescendentesdelagartos u otros reptiles similares. Son de sangre fra, y nunca deja de crecer mientras viven, pudiendo alcanzar ms de ms de siete pies dealtura. Los Horibs cazan seres humanos y otras criaturas de sangres calientes como alimento para sus recin nacidos pequeos. Los Horibs siempre habitan en pantanos, y ponen sus huevosenelbarro. Extraamente, hablan la misma lengua como Gilaks, los humanos de Pellucidar, aunque con un tono ms siseante. Usan como monturas los grandes lagartos Gorobors, el animal ms rpido del Mundo Interior, y su comida favorita es la carne de Gyor, el triceratops de Planiciar. A nivel de reglas, no difieren en nada de los shagots, salvo en su estilo de vida, que es idnticoaldelosLemuriosmssalvajes. Gorbuses Los Gorbuses son una raza humanoide con cabello negro, piel color blanco lechoso, y grandes ojos rojos. Tambin disponen de largos y curvos colmillos inferiores, como los delosjabales. Son una raza canbal que habitan diversos bosques de Planiciar, principalmente en el ValleSombroyalNortedePellucidar. Los Gorbuses tambin comparten algn lazo misterioso con el mundo de la superficie. Sufren de visiones de una vida anterior en la que todos han muerto violentamente, y de cmoerasuvidaenlasuperficie.Elmotivode todoestoesunmisterio. Un Gorbus posee un punto menos en Fuerza que los Shagots, pero sus mordeduras causan trespuntosdedaoadicional.

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RAZAS DE PLANICIAR. SHAGOTS Y OTROS HOMBRES BESTIA.


Ganaks El Ganaks, o los hombresBisontes, son una raza humanoide de bovinos. Podra decirse que su aspecto es similar al minotauro de la mitologa griega, aunque sus cuernos son pequeoseintiles. Al igual que sus antepasados, que son herbvoros,aunqueavecescapturanhumanos para realizar sacrificios crueles a sus salvajes dioses. Los Ganaks poseen dos puntos menos en Destreza que los Shagots, y dos ms en Constitucin. Coripies Los Coripies, o "La gente enterrada", son quizs la forma de vida ms horrible que ha evolucionado dentro de Pellucidar. Son una raza subterrnea descendientes de criaturas subterrneas desconocidas, o frutos de algn grotescoexperimentogentico. Son humanoides en su forma general, pero carecen de caractersticas faciales perceptibles. Son totalmente ciegos, y una membrana de piel cubre sus ojos, que ruedan grotescamente por debajo de la membrana queloscubre. Poseen colmillos y pesadas garras palmeadas, con las que desgarran sus presas. Estas, por lo general,consistenenpeces,saposylagartos, que capturan en las grutas submarinas donde habitan. Sin embargo, no desdean ninguna clase de presas, y las criaturas de sangre caliente son una agradable alternativa a su dietahabitual. Hombresbestia Los hombres bestia son una salvaje, aunque vegetariana, raza que habitan diversas islas pequeas en torno a Pellucidar. Sus caras son uncruceentreunaovejayungorila. Suelen vivir una existencia pacfica, y solo perjudican a los intrusos si se sienten amenazados por ellos. Bsicamente slo quierenquelodejenvivircontranquilidad. HombreDientesdesable. Salvaje raza simiesca, con cola y mandbulas de tigre de dientes de sable, que habitan en un misterioso crter en Isla Calavera. 45

Religinyleyendas.
LaservidumbrealosMahars. Los Shagots son los principales sirviente de los Mahars. Su principal funcin es la de servir de guardias y porteadores para sus amos, as como de encargarse de la recoleccin de esclavos. Para ellos, los Mahars son entidades divinas, sagradas, y jams osarn ni daarlas ni desobedecerlas,aunqueesolescuestelavida. Los Shagots realizan numerosas partidas de bsqueda en pos de encontrar pequeas agrupaciones de humanos para capturarlos y esclavizarlos. Sacrificiosrituales. Para las incultas razas bestiales los fenmenos de la naturaleza no son otra cosa que la manifestacindelosdioses. Con tal de obtener el favor de estos dioses, algunas razas de hombresbestia no cuidan en realizar elaborados rituales donde se sacrifica la vida de alguna criatura inocente, preferiblemente algn humano u otro ser racional. Los Ganaks, particularmente, son especialmente supersticiosos, y para realizar estos rituales, suelen beber el Agua de vida un extrao licor fermentado que les hace entrarenuntranceviolentoysanguinarioque lesinsuflavalor.

FUTURO IMPERFECTO. ALGO DE HISTORIA.

FUTURO
IMPERFECTO.
En este bloque daremos un giro de ciento ochenta grados a la ambientacin, y pasaremos de la aventura pulb, propia de principios del siglo XX, a la accin mezclada con la ciencia ficcin, ms cercana a pelculas como vatar, o la saga clsica de animacin DinoRiders. Si no os interesa este aspecto del juego, no hayproblema.Todalainformacindescritaen este bloque puede ser omitida, y dejar la ambientacin como algo puramente aventurero.

ALGODEHISTORIA.
Para empezar con este bloque, daremos algunas nociones de historia. Esta sucesin de hechos no es ms que la sntesis de diversos sucesos histricos acuados en los juegos La Alianza Roswell, S.M.E.A.M., Kaijus & Mechs, CyberShock y Tierras de Sombras, todos disponibles de forma gratuita en la web de C System. Como este juego se sita cronolgicamente entre el siglo XIX y el siglo XXIII, algunos acontecimientoshistricosnosonplenamente desarrollados, ya que, en teora, suceden en un tiempo futuro, y son explicados con ms detallesensusrespectivosjuegos. No obstante, todo lo que necesitas saber para jugar se detalla en las siguientes pginas. Si deseis ms informacin, ya tenis excusa para leeros los dems juegos que tenemos desarrollados^_^.

1845.
Una organizacin secreta, los Iluminati, que durante dcadas haba afectado la historia de occidente,realizoundescubrimientonico.En oriente medio hallaron restos de una civilizacin antiqusima, que haba existido antes de la llegada de los seres humanos. Los llamaron los Primigenios y aunque fue posible trasladar el contenido de alguna de sus inscripciones comparndolas con idiomas primitivos humanos, fue imposible aplicarlos porfaltadetecnologa. Sin saberlo, los Iluminati habran encontrado partedelaancestralcivilizacinYarkaeliana. La seccin anglosajona le da ms importancia al control econmico mientras que la europea intenta profundizar en el misterio de los Primigenios.

1914
La rama oriental de los Iluminati cae durante la revolucin rusa. Las autoridades bolcheviques desestiman los conocimientos acumulados, pero un grupo de anarquistas logran recuperar gran parte del material incautado. Con el tiempo, a esta sociedad de anarquistasselesterminarconociendocomo LaFederacinTecnoNecrticaRusa.

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FUTURO IMPERFECTO. ALGO DE HISTORIA.

1932.
La seccin europea de los Iluminati ofrece parte de la informacin de los Primigenios al Partido Nacional Socialista Alemn. Su lder, Adolf Hitler, estimulado por las filosofas Antroposofitas, que los mismos Iluminati haban originado en el pasado, da su apoyo incondicionalasusinvestigaciones. Se intenta llevar a cabo la operacin Puerta a las estrellas por parte de los Iluminati europeos. Esta consista en el uso de un arma nuclear para abrir un portal que comunicara con el refugio de los Primigenios. Debido a fallos tcnicos fue imposible conseguir la detonacinnuclear. Como resultado, una raza de viajeros extra dimensionales entra en contacto con nuestra realidad. Estas criaturas, que terminaran siendo conocidas como el Inconu, comienzan una guerra secreta en contra de la humanidad, aprovechando el caos resultante durantelaSegundaGuerraMundial.

1945.
Muchos de los investigadores que intentaron llevar a buen fin el proyecto Puerta a las estrellas cayeron en manos de los Aliados cuando intentaron huir de la asolada Alemania. Los que fueron capturados por los estadounidensefuerona pararamanosdelos Iluminati anglosajones, los cuales haban creado grandes redes econmicas y de influencias por Estados Unidos. A partir de los capturados por los soviticos el Politbur creo unapequeaagenciadeinvestigacin,Atlas. Secretamente, Atlas es respaldado por La Alianza Roswell. La idea era que Atlas se centrase en el problema con las puertas dimensionales y los restos arqueolgicos de los Primigenios, mientras que La Alianza y el resto de asociados se centraban en luchar contralainfluenciadelInconu.

1940.
En contra de la amenaza encubierta el Inconu aparecen diversos grupos de oposicin: La Alianza Roswell en Estados Unidos, La Rama E del servicio Europeo en el norte de Europa, Los Monjes Prpuras en el Sureste asitico, El PantenenGreciayRoma. A pesar de tener orgenes dispares, todos estosgruposcuentanconmltiplessimilitudes entre si: objetivos comunes, individuos especialmente dotados para combatir amenazas exticas, y conocimientos ancestralessobrelasenseanzasyarkaelianas. Con el tiempo, estos pequeos grupos creceran en poder y recursos, hasta que terminen unindose en la macro organizacin Gering.

1960.
La amenaza de Inconu finalmente es reducida ysuperada,aunquenoerradicadadeltodo. La recin formada Gering empieza a tener noticias sobre la incursin de aliengenas y otras criaturas en nuestro planeta. La subdivisin Roswell se queda centrada en los problemas con aliengenas, mientras que la Rama E permanecer ms atenta a amenazas esotricas y sobrenaturales. Los Monjes Prpuras terminaran desligndose de la organizacinalfinalizarlaamenazaglobal. 47

FUTURO IMPERFECTO. ALGO DE HISTORIA.

1986.
Pese al escaso presupuesto proporcionado Atlas fue el primero en llevar a cabo la operacinPuertaalasestrellasconxito.En un reactor atmico situado en Chernobill se desarrollaron las condiciones adecuadas para crearunportaldimensional. Por desgracia no fueron capaces de prever lo que ocurra a continuacin. Un monolito negro haba aparecido de imprevisto y de pronto los investigadores en el lugar empezaron a mutar en criaturas monstruosas. Como resultado, el reactor de Chernobill es detonadoyelportalcerrado. Al principio se achaco el accidente a una nueva incursin del Inconnu, no obstante, estudios ms someros indicaron la aparicin de una nueva raza aliengena: Los Engendros delasPuertas. La amenaza es frenada a tiempo, pero pone en evidencia que las barreras de nuestra realidadsonmsfrgilesdeloqueparecen. Por otra parte, sin que nadie lo sepa, las energas resultantes de la puerta dimensional son rastreadas y sentidas por diversas especiesaliengenas. LasactividadesdeAtlassonsuspendidas,ysus trabajadores y cientficos mantenidos bajo custodiaporlaRamaEdelServicioEuropeo.

2006.
Despus de diez mil aos de letargo, diversas esporas Zardbods empiezan a despertar en diversos confines del mundo, mutando en diversascriaturasmonstruosas. Para colmo de males, El Inconu recrudece sus intentos de invasin y los Shitagars regresan a al tierra de nuevo, alarmados por las emisionesdelaPuertadeChernobill. Gering requiere de toda su potencia militar y recursos para repeler la creciente ola de amenazas, y mantener toda la conspiracin oculta a ojos de la poblacin mundana. Todos los recursos de la alianza de la Rama E son requeridos hasta tal punto que ambas organizaciones deciden disolverse completamente. Atlas queda reducido a un puado de cientficos, que huyen de Gering y se ocultan para poder seguir con sus investigacionesporsucuenta.

2046.
La contienda se recrudece. Los Zardbods son cada vez ms poderosos y los portales inter dimensionales cada vez aparecen con mayor frecuencia. Realidadesajenasalanuestracadavezentran en contacto con nosotros con mayor frecuencia. Miles de vctimas inocentes se pierden para siempre en mundos desconocidoscomoDaronoTarlus. Gering utiliza gran parte de la tecnologa militar descubierta por la Sociedad Atlas para combatir tanto a los Zardbods, como a los Shitagars. En las fras estepas rusas, un grupo de elegidos, en colaboracin con el ejrcito ruso, dan el golpe de gracia a los ltimos miembros delInconnu. Nadie se percata que los escasos supervivientes terminaran siendo reclutados por un grupo de anarquistas rusos. Los mismos anarquistas que recuperaron parte de losdescubrimientosdelosIluminatidurantela revolucinrusaen1914.LaFederacinTecno necrtica Rusa nacera precisamente en esta poca.

1994.
Se descubren nuevos restos arqueolgicos, mucho ms completos. Finalmente se llega a laconclusindequediversasrazasaliengenas ayudaron a forjar nuestra civilizacin milenios atrs. Atlas logra recrear parte de la tecnologa aliengena con xito, concretamente, una maquinabpedadecombate(mechdeasalto). ElrestodecomponentesdeGeringcensurana Atlas y se guardan los descubrimientos para ellos.

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FUTURO IMPERFECTO. ALGO DE HISTORIA.


2093.
En un intento a la desesperada, Gering se la juega en un experimento sobre el desierto de Nevada. Utilizando medios tanto tecnolgicos como msticos legados por los Yarkaelianos, logran abrir de nuevo el portal dimensional de Chernobill. El monolito negro apareci nuevamente, dando a entender que una eclosin nuclear no era suficiente para destruirlo. Antes de que este tuviese oportunidad de actuar, los agentes de Gering ponen en marcha su plan y, mediante un compilado sistema de inversin de energa, logran, aparentemente, desviar parte de la anomala energtica, o lo que fuese, hacia esa otra dimensin, destruyendo completamente elmonolitonegroenelproceso. Poco despus, los ataques Zardbods dejan de producirse, como si fuese lo que fuese lo que losactivdejasedeestarpresente. Los Shitagars deciden abandonar nuevamente la tierra, con la firme promesa de no usar nunca ms a los Zardbods en sus planes de conquista. Gering parece que nuevamente ha salvado la tierra.

2094. 2062.
Diversosestudioscorroboranlashiptesisque los Engendros de las puertas y los Zardbods son dos ramas divergentes con un antepasado comn. Los Shitagars, aparentemente tan desconcertados como los humanos, dejan de asediarelplaneta. La aparicin de criaturas monstruosas no puede ser completamente acallada, pero Gering se las ingenia para hacer creer a la poblacin mundial en general que todo es causa de mutaciones a causa de la radiacin, la guerra, y otros males naturales. Las invasiones aliengenas, los viajeros nter dimensionales y la tecnologa futurista es desconocidaparael99%delahumanidad. Los Iluminati, largo tiempo ocultos en la sombra,vuelvenahaceractodepresencia. Utilizando los recursos econmicos y polticos acuados durante dcadas, manipulan y extorsionan a numerosos gobiernos tercermundistas para que se anan en una gransociedad:LaLigadeNacionesrabes. La idea de los Iluminati es utilizar a La Liga comocarnedecan contralaUnin Europea y los Estados Unidos, forzndolos a gastar recursos y tiempo en un conflicto global para asdebilitarlos. La realidad era que los pases del tercer mundo haban sufrido en extremo los conflictos encubiertos de las ltimas dcadas. Nofue muy complicado paraunaorganizacin como la de los Iluminati aglutinar a todos esos desdichados y lanzarlos en contra de la minoraricayelitistadelplaneta. Empieza la Tercera Guerra Mundial en la Tierra.

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FUTURO IMPERFECTO. ALGO DE HISTORIA.

2102.
Para sobrevivir, Gering decide por fin hacerse pblica, y unirse a la OTTAN y a la ONU, en una gran fuerza militar conocida como la UTF (United Terran Forces) y plantar cara directamente a La Liga rabe. El podero militar es demasiado para los pases tercermundistas y la guerra es sofocada en apenasdiezaos. A pesar de que la Tercera Guerra Mundial dur relativamente poco tiempo, debido al devastador uso de las nuevas tecnologas, el cmputodemuertesfuedantesco. La inmensa mayora de los pases europeos y centro asiticos se aglutinaron en un consorcio de pases unificado formndose as lasperpotenciaconocidacomoLaUnin. Los Estados unidos se anexionaron Canad y Mxico, fuertemente daados por el conflicto, y pasaron a denominarse Los Nuevos Estados Unidos(NEU,NUEeningles). Por su parte, la Federacin Tecnonecrtica Rusa ira adentrndose poco a poco, y en secreto, en los puestos ms altos del gobierno ruso. A su vez, hara grandes avances en la ingera orgnica y en la manipulacin de organismos vivos, utilizando todo el conocimiento adquirido mediante horribles experimentossecretos.

2122.
La asombrosa revolucin tecnolgica que brindadaHighTechfuerecibidaconlosbrazos abiertos por un mundo que tena problemas muy reales. El Sol, en su ciclo 25, proporcionaba menos calor de que haba hecho en siglos, amenazando al mundo con una pequea edad de hielo. Muchas cosechas se echaron a perder y la escasez y problemas climticos fueron en aumento. High Tech creo las primeras ciudades autosuficientes que proporcionaban calor y seguridad ante las inclemencias climticas a sus agradecidos habitantes.

2124.
La profesora Natalie Ruswell, empleada de de la mega corporacin High Tech, y cientfica jefa de proyectos de origen extraterrestres abandona la compaa y filtra a los medios de comunicacin diversos documentos ultra secretos de la compaa. Su motivo, diversos experimentos en cubiertos por High Tech han demostrado lo que, durante siglos, ha sido fruto de mitos y leyendas: la existencia de un mundo perdido y prehistrico en el centro del planeta. Segn deduca la profesora a los medios de comunicacin, las intenciones de High Tech es la paulatina colonizacin y expoliacin de ese primitivo y virgen mundo subterrneo y, a pesar de que ha sido amenazada de muerte, considera su deber denunciar esos abusos anteelcomitdeLaUnin. En los diversos meses que prosiguieron a tan desconcertante notificacin se origin un revuelo monumental. Todos los medios de comunicacin hablaban y especulaban sobre el tema. Todos los gobiernos y potencias polticas y econmicas del planeta exigan saber ms. La profesora Ruswell, sin embargo, despareci del mapa, y nada se ha sabido desde entonces de ella. Muchos especulan que su vida corre peligro, otros que ya ha muerto, y no son pocos los que especulan que se ha unido a esa faccin casi desconocida llamadaAtlas. Lo nico cierto es que, desde entonces, todas las potencias del mundo suean con su viaje a Planiciar, sin importares las dificultades de tal viaje, y fantasean con las maravillas y riquezas que pueden encontrar all, sea cual sea el cote quetenganquepagarporellas.

2112.
Los Ilumiati son capaces de llevar a cabo su propia Puerta a las estrellas en el desierto deMojave. El estudio electrnico de la Puerta no proporciono la informacin sobre los Primigenios que ellos esperaban. A cambio obtuvieron datos de una inteligencia basada en silicio que superaba todos sus conocimientos. En el 2014 fundaron la High Tech, una compaa que rentabilizara sus conocimientos en robtica. En pocos aos se convirtieron en la principal compaa del sector.

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FUTURO IMPERFECTO. UTF (UNITED TERRAN FORCES).

UTF(UNITEDTERRAN FORCES).

A mediados del siglo XXI la mayora estos heterogneos grupos terminaran unificndose bajo la megaorganizacin Gering, una fuerza de lite encubierta que preservara al mundo desde las sombras, en secreto,comounescudoantetodomal. Durante un tiempo Gering se bast para mantener el equilibrio en el mundo, sin embargo, el comienzo de la Tercera Guerra Mundial lo mand todo al traste. Para sobrevivir, Gering no tuvo ms remedio que volverse pblica y unir fuerzas con la OTAN y la ONU, conformando lo que sera conocida comolaUnindeFuerzasTerrestres(UTF). La UTF es el organismo de defensa y pacificacin de la Tierra. Al final de la Tercera Guerra Mundial, tras redistribuir el mundo y crear nuevas fronteras, se cre una legislacin universal basada en los derechos humanos, y seestableciquefueselaUTFlaencargadade defenderlos. Como principal ejercito de la Tierra, la UTF tiene como primordial misin contrarrestar cualquier amenaza extica o extraplanetaria, as como servir como mediadora entre los numerosos conflictos que se dan entre los diversos gobiernos terrestres y las numerosas corporaciones empresariales, que cada vez poseenmsymspoder. Como tareas segundarias, la UTF ha de vigilar y estudiar la explotacin de tecnologa aliengena, controlar al poblacin aliengena y mutante del planeta, y, en un futuro prximo, tratar de crear La Alianza, la unificacin de todas y cada una de las fuerzas militares del planeta para acten como un solo ejrcito alejado de las influencias polticas (aunque para esto ltimo an le falta mucha influencia yapoyos).

Descripcin.
Durante la Segunda Guerra mundial el grupo ocultista de los Ilumitai forz las fronteras de nuestra realidad y permiti, de modo in intencionado, la aparicin en nuestro mundo de diversas fuerzas extradimensionales hostiles, el Inconu. Durante la Guerra Fra, los registros sobre diversos seres de pesadilla, como vampiros, licntropos y mutantes, empiezan a ser cada vez ms comunes. Durante el siglo XXI diversas entidades aliengenas, los Zardbods, despertaron de su milenario sueo y amenazaron la estabilidad del mundo una vez ms. La humanidad siempre ha estado al filo de la navaja y, en otrasestassituaciones,siemprehasurgido,de forma espontnea, grupos de mujeres y hombres valientes y abnegados que han luchado por ella: Los Monjes Prpuras de oriente,LaAlianzaRoswellnorteamericana,La Rama E del servicio britnico, Los Agentes Omegaeuropeos,LaGuardiaespaola.Etc.

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FUTURO IMPERFECTO. UTF (UNITED TERRAN FORCES).

Organizacin.
LaUTFesunaorganizacindefuertejerarqua militar.Existentresramasprincipales: Infantera terrestre: encargados de las tareas en tierra. Esto incluye el combate sobre la superficie planetaria, as como el mantenimiento y proteccin de infraestructurasypersonalhumano.
-

InteraccinconPlaniciar.
Desde que Gering opt por hacerse una organizacin pblica, unida a las diversas fuerzas gubernamentales del mundo, ha recibido un ingente incremento de recursos e influencia pero, a cambio, se ha visito lastrada por multitud de problemas burocrticos y lastrespolticos. Oficialmente, toda operacin que decida realizarse en la mtica tierra de Planiciar ha de estar frreamente controlada por al UTF, sin embargo, las presiones de diversos grupos polticos y econmicos es muy fuerte, y demasiado a menudo los resucios de la UTF son usados simplemente como meros cuerpos de seguridad para preservar la integridad fsica de las diversas expediciones enviadas paraexplorarPlaniciar. La UFT tambin cuenta con el deber de preservar la riqueza biolgica de esta tierra salvaje, as como garantizar los derechos humanos de sus primitivos habitantes. No obstante, dado lo inexplorado e inhspito del territorio, as como la gran riqueza y potencial que presenta, se ha demostrado una tarea alto difcil e infructuoso. Existen demasiados intereses de por medio y, sencillamente, los recursodelaUFTnosonsuficientes. Los Agentes de la UFT fueron, en combinacin con al organizacin Atlas, los primeros en realizar una exploracin oficial del Mundo Interior, aunque esta ltima se escindi de la UFT poco despus para realizar sus propias investigaciones. Desde entonces, se han realizado una docena de tentativas para colonizar el salvaje mundo de Planiciar, todas ellas en vano. La dificultad del terreno, la hostilidad de las bestias e indgenas y, el sabotaje realizado por diversos grupos polticos y econmicos han dificultado enormementeposprimerospasos. Actualmente, la UTF mantiene un precario equilibrio entre proteccionismo y explotacin de Planiciar, una divisin que se refleja en general en toda la sociedad de la superficie, en todos los gobiernos, y dentro de los altos mandos de la UTF, que no dejan claro, o no saben,enqueposicinmantenerse.

Marines coloniales: encargados de las tareas espacialesyorbitales. Alianza Roswell: fuerzas especiales dedicadas alestudiodetecnologaaliengena.

Rama E: fuerzas especiales dedicadas al estudiodeelementosparanormales. Cada una de estas tres ramas est subdividida a su vez entre 4 y 9 divisiones. Cada una de estas divisiones corre a cargo de un general. Cada general, a su vez, responde nicamente ante El Consejo superior de Defensa, un pequeo grupo compuesto por los principales representantes de las naciones ms ricas del mundo. La promocin de los puestos inferiores corre a cargo de algn oficial superior (capitn, coronel, mayor, general, etc.). La promocin a una alta graduacin est supervisada por los miembrosdelConsejodeDefensa.

Personajes.
Todo hombre y mujer de la UFT es, por definicin, guerrero nato, adiestrado para obedecer rdenes sin cuestionarse nada. Muchos de sus componentes son veteranos de guerra o antiguos miembros de Gering, por loqueoseasuntanantenadaniantenadie. Para La UTF, no hay nada peor que un poltico que se dedica a debatir cuando es hay que actuar.
SoldadosdelaUTFcomopersonajes. Fuerza: +0 Voluntad: +0 Constitucin: +0 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: +0 Habilidades: Disparo +3, Conducir +2, Coraje +2,Mecnica+2. Trasfondosraciales: Cdigoanivel3:obedecerrdenes. Los miembros de la UFT tienen acceso amaterialmilitar. CosteenPG:0PG

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FUTURO IMPERFECTO. LA UNIN.

LAUNIN.
Descripcin.
Antigua Unin Europea. Se trata de una coalicin de mltiples partidos e ideologas polticas, organizadas por en orden pseudodemocrtico. En realidad, se trata de una gran agrupacin de pequeos gobiernos e ideologas polticas, que se mantienen unidos gracias a un antiguo tratadoanterioralxodo. Estas ideologas polticas estn agrupadas, a grossomodo,entresideologas:
-

De izquierda, o revolucionarios. Especialmente interesados en cambiar el ordensocialdeunmodouotro.

De derecha, o conservadores. Interesados en mantenerelordentalycomoest.

Centristas, que pujan por mantener cierto equilibrioentrelasdosvertientesanteriores. Monrquicos,msinteresadosquelosdems enmantenerlosantiguoslinajesdesangre.

No obstante, esto no es exacto, ya que cada partido tiene su peculiar forma de ver las cosas. Las diversas nacionalidades y pases europeos que existan durante el Siglo XXI permanecen, ms o menos, en la actualidad. Sin embargo, en gran parte debido a al influencia de los grandes grupos corporativos y comerciales, sus fronteras estn mucho ms diluidas y menos controladas, el libre trfico y comercio est mucho menos restringido, y no existen aduanas entre ellos. Esta fluidez comercial y cultural es tal que a los antiguos pases ya no selesllamapases,sinoterritorios.

Organizacin.
Cadapasesregidoporunpresidente,elegido mediante elecciones. Este, a su vez, forma parte de un consejo donde se debaten las decisionesmsimportantesdelaUnin. Esto hace que el consejo de la Unin est compuesto por, aproximadamente, sesenta y cinco individuos, cada uno con una ideologa propia, y que solo espera mejorar su estatus y posicin social. A este nmero hay que sumarles los cuarenta y cinco diputados de Los Nuevos estados Unidos y a los diez miembros de La Liga de Naciones rabes, aunque ellos solo intervienen en situaciones de poltica exterior, y no estn presentes en losasuntosinternosdeLaUnin.

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FUTURO IMPERFECTO. LA UNIN.


Para imponer sus ideales, los miembros del consejo suelen agruparse en grupos, conocidos comnmente como bloques polticos, de modo que si un bloque consigue vencer en la votacin, todos los miembros de esebloquesalenbeneficiados. Los bloques estn continuamente ganando y perdiendo miembros, ya que cada presidente cambia y se asocia con otro en funcin de sus propios intereses. Por tanto, son frecuentes lastraicionesylasconspiracionesocultas. Esta falta de gobierno hace que cada presidente mximo dirigente dentro de su propio territorio. Y no es extrao que de vez en cuando que varios de estos territorios entren en conflictos, que han de ser apaciguados por la UTF del mejor modo posible.

InteraccinconPlaniciar.
Lo ms importante para esta clase de personajesessureputacinyestatus.Yesose logra mediante dinero y popularidad. Por consiguiente se puede deducir que el descubrimiento de Planiciar para la clase poltica no fue otra cosa que otro motivo por el cual enzarzarse en interminables discusionesyenfrentamientospolticos. No existe una postura oficial en cuanto al descubrimiento del Mundo Interior, ni si quiera un mnimo de consenso. Cada grupo poltico es a su vez presionado por las creencias de sus integrantes, y los integrantes deungrupopoltico,asuvez,sonpresionados por aquellos que le colocaron en su privilegiadaposicin. Los escasos informes filtrados han descrito el lugar como una selva salvaje llena de vida y, restos recientes de civilizacin. Debido a ello, ha surgido un escueto movimiento en pro de los derechos humanos y, en menor medida, porlaconservacinecolgicadelentorno.Sin embargo, los puntos de vista ms predominantes se sitan hacia la colonizacin y explotacin de los desconocidos recursos de Planiciar. Una reciente encuesta realizada por la organizacin Atlas ha demostrado que el recurso ms utilizado en las diez ltimas elecciones (territoriales) es la colonizacin de Planiciar y las promesas de un futuro brillantequeesoimplica. El principal problema, como se ha comentado, no reside en las decisiones morales que implica tal colosal empresa, si no en las enormes dificultades tcnicas que plantea el proyecto. Las infructuosas exploraciones, la inmensa cantidad de fondos invertidos, y la escased de resultados en general han ocasionado que no pocos polticos hayan perdido sus cargos, y que la credibilidad de no pocosestenentredicho. Planiciar representa lo mismo que representaban los viajes a la Luna durante la Guerra Fra del siglo XX: un smbolo del estatus social y podero econmico de un Territorio, y como tal, todos desean ser los primeros en agenciarse un buen pedazo del pastel.

Personajes.
La visin ms caracterstica de estos personajes es la de un pomposo y acaudalado poltico,msacostumbradoalachcharaylas reuniones sociales que a la accin. Tambin son muy comunes los comerciantes y los trabajadores en puestos administrativos. No obstante, esto es solo un estereotipo ms, ya que la mayor parte de los miembros de La Uninsonempleadosytrabajadores. Detodasformas,losmiembrosdeLa Uninse consideran ms refinados y civilizados que los dems, y miran con especial desprecio cualquier muestra de insurreccin y desbarajustedelordenpoltico. MiembrosdeLaUnincomopersonajes. Fuerza: +0 Voluntad: +0 Constitucin: 1 Habilidad: +0 Inteligencia: +0 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: +0 Habilidades:Etiqueta+2,Subterfugio+3. Trasfondosraciales: Membresa a nivel 2 (Cargo poltico). Deber a nivel 2 (obligaciones hacia sucargo). CosteenPG:0PG

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FUTURO IMPERFECTO. LA LIGA.

LALIGA.
Descripcin. La liga de Naciones rabes. Antiguos habitantes del Norte de frica y oriente medio. Durante los ltimos aos del siglo XXI la Tierra fue azotada por multitud de males y problemas de toda ndole: problemas medioambientales,crisiseconmicas,cambios climticos e invasiones aliengenas. Los habitantes del tercer mundo, a causa de la falta de medios tecnolgicos. Desarraigados y desamparados, estos grupos minoritarios se unieronentresparasobrevivir. En secreto, fue la misteriosa orden conocida como los Iluminati la que promovi el movimiento, y todo lo que se produjo despus. Utilizando su influencia y poder social y econmico, no les fue difcil promover y alentar el odio y el descontento, que ya de por si eran magnos, en contra de los diversos gobiernos ricos del planeta, en busca de una situacinmssostenible. LaTerceraGuerramundialdursoloseisaos, sobre todo debido a la intervencin de otra organizacin secreta: Gering, aunque no por ellofuemenossangrientaymortal.Sepodra decir que todo qued en un Statu Quo entre los tres principales grupos polticos: La Unin de pases euroasiticos, Los Nuevos estados Unidos,yLa LigadeNacionesrabes.Ysibien La Liga sed vio obligada a ceder territorios y casi todos su potencial armamentstico y tecnolgico, tambin logr que se le anularan toda la deuda externa que anteriormente posea. Han pasado treinta aos desde entonces y La Liga ha resurgido, muy poco a poco. Alentada, y ayudada, en esta ocasin por ciertos miembros de la ya desaparecida Gering (algunos mencionan la esquiva orden de los Monjes Prpuras, aunque nadie parece saber nada de ello), parece ser que toda influencia de Los Iluminati ha desaparecido (centrados estos, a su vez, en diversos consorcios empresariales y el control de ciertas mega corporaciones), y que La Liga puede erguirse una vez ms como el principal, y primer, grupounidodenacionestercermundistas.

Organizacin.
La organizacin de la Liga es, a su modo, una organizacin muy similar a la de los miembros de La Unin. La influencia del mundo occidental y las secuelas de la guerra permitieron la aparicin de diversos grupos polticos que, a su vez, terminaron por instaurar algo similar a una democracia. Los cargos polticos escogidos son a su vez representantes de La Liga en los consejos de La Unin, aunque ya que oficialmente solo se reconocen diez territorios, La Liga cuenta solo condiezvotosenestosconsejos. Y decimos algo similar porque en las elecciones no se vota a un presidente o individuo en concreto, se vota a un Clan. El Clan es una nueva agrupacin social que se ha empezado a dar en las regiones dominadas por La Liga. Se trata de agrupaciones tribales compuestas en ocasiones por un puado de familias, y en ocasiones por media nacin de individuos, con unas creencias sociales y espirituales en comn, muy unidos entre si. Casi se podra decir que son sectas dentro de unanacin. Generalmente, en cada convocatoria electoral se realizan simultneamente diez elecciones, una por territorio oficial que compone La Liga. Los clanes victoriosos son nombrados como lderes en los diferentes territorios, y el lder decadaclanseconvierteenunodelos diezrepresentantesdeLaLigaenlos consejosdeLaUnin. 55

FUTURO IMPERFECTO. LA LIGA.


A contrario de su contrapartida europea, los polticos de La Liga rara vez utilizan el subterfugio o las mentiras (aunque de todo hay en este mundo). Extraamente, durante estos ltimas tres dcadas estos pueblos se han vuelto algo ms msticos y espirituales, valorando ms la sabidura y la experiencia que la riqueza o la fama. Los miembros ms venerables y experimentados suelen ser acuados como lderes. Incluso el incipiente machismo y ofuscamiento religioso parece haberse reducido en los ltimos aos en gran partedelacomunidadmusulmana. Muchoshantratadodebuscarunaexplicacin a tan inusitado hecho. La mayora alegan los malesdelaguerra,algunossolosientenodioy desconfianza, otros lo achacan a la manipulacinmental,oaunanuevareligin. Unos pocos incluso temen influencia aliengena. Pero, hasta la fecha, nadie ha logrado encontrar una explicacin convincente a tan inusitado, y a la vez sutil, cambioenunapoblacintannumerosa.
MiembrosdeLaLigacomopersonajes. Fuerza: +0 Voluntad: +0 Constitucin: +0 Habilidad: +1 Inteligencia: +0 Carisma: 2 Percepcin: +0 Destreza: +1 Habilidades: Persuasin +2, Supervivencia +2, Subterfugio+2. Trasfondosraciales: Cdigo a nivel 2 (mantener su palabra). CosteenPG:0PG

InteraccinconPlaniciar.
Enunprincipio,LaLigade Nacionesrabesno tiene ni medios ni recursos para llegas hasta Planiciar. Hasta la fecha, no se tiene constancia de ningn intento de exploracin porpartedeLaLiga. Ms para guardar las apariencias, y como meros protocolos de formalidad entre grupos polticos, la UTF ha permitido que algunos cientficos y expertos de La Liga participen, en mayor o menor medida, en algunas de las expediciones hacia el mundo interior, pero nadams. Las cicatrices de la Gran Guerra an son muy recientes, y a muchos les cuesta olvidar el pasado. La desconfianza entre los miembros de La Liga y los miembros de la UTF son ms que palpables, mientras que la relacin con los NEU o La Unin es, prcticamente, insostenible. No son pocas las voces que susurran, a hurtadillas, que los sucesivos fracasos de la colonizacin son debidos a sabotajes producidos por miembros de La Liga. Hasta al fecha no se tiene constancia que ningn miembro activo de La Liga haya pisado nunca Planiciar. Esto, sin embargo puede cambiar pronto. Se ha demostrado la imposibilidaddecruzarporalfuerzalacorteza terrestre, por consiguiente, la nica manera fiable de alcanzar la burbuja espaciotemporal es utilizar alguna de la aberturas espacio temporales que existen en la superficie. Aberturas que, con mucha frecuencia, estn en territorios de La Liga, territorios inexplorados y salvajes que solo conocen los habitantes del lugar, que son mencionados en sus antiguas leyendas, y a los cuales solo se puede acceder con gua adecuada de un miembro de La Liga, y con el equipamiento avanzadodelaUTFodelosNEU.

Personajes.
Son individuos de aspecto muy tradicional y humilde, con una serie de costumbres y tradiciones muy simples, pero fuertemente arraigadas.Sepreocupanpocoocasinadapor la riqueza y el estatus social, sin embargo, le dan mucha importancia al honor y a los lazos consuclan. Como personajes, un miembro de la liga suelen aparecer bien como solemnes embajadores, representantes de su clan, o bien como personajes pcaros y experimentados en la vida. Los primeros bsicamente se crearan igual que los polticos de La Unin, los segundos sern ms interesantesparalaspartidasdeDinoWars. Dada las dificultades para acceder a Planiciar, es casi obligatorio el uso de un gua experimentado que conozca uno de los accesos naturales al Mundo Interior, que casi siempre se encuentran en regiones tercermundistas. Y es aqu donde suelen entrarestospersonajes. En la ltima dcada, la imagen del explorador incansable se ha acrecentado nuevamente, como si en el siglo XXII volviese a surgir el fenmenoPulpdelsigloXIX.Noobstante,que nadie se engae, el tiempo ha pasado, y La Ligaposeesuspropiasmotivaciones. 56

FUTURO IMPERFECTO. LOS NUEVOS ESTADOS UNIDOS (NEU).

LOSNUEVOSESTADOS UNIDOS(NEU).

Organizacin.
El territorio estadounidense se divide actualmente en cuarenta y cinco sectores. Los antiguos estados han sido suprimidos, y ahora soloselesdenominaporunnmero,siendoel antiguoterritoriodeCanadlosnmerosdel1 al3,yMxicoelnmerocuarentaycinco. Cada sector est gobernado por estricta jerarqua militar, siendo el puesto de Mariscal deGuerraelmselevadodelrgimen.Ytodos cuentan con su propia y completa estructura militar, desde infantera a vehculos de exploracin espacial. Podra decirse que cada sector es un pas propio, pero la realidad es que todos trabajan como un solo gobierno, como una maquinaria que est completamente ajustada y engrasada, con tal decumplirunobjetivocomn. Dentro de los ejrcitos de cada sector suelen haber las divisiones tpicas: fuerzas areas, navales, espaciales, infantera, servicio de inteligencia, sanidad y servicios tcnicos y de construccin. Todos ellos con su propia jerarqua, que oscila desde soldado raso a general. Los citados mariscales de cada sector forman a su vez un consejo de guerra, y toman en consenso las principales decisiones de gobierno. Tambin son ellos los diputados representantes durante los consejos internacionales de La Unin. Los mariscales permanecen en su puesto de por vida, a menos que demuestren su incompetencia, o fallezcanantesdetiempo. Los NEU tambin cuentan con gobiernos satlitesendiversoslugaresdelplaneta,como Brasil, Nigeria, Indonesia o Groenlandia, pero estos estacionamientos no poseen un gobierno completo, siendo, como mucho, controlados por algn General que ha de rendir cuentas al Consejo de Guerra de los NEU.

Descripcin.
Agrupacin de los antiguos Estados Unidos y Canad. Inglaterra tambin est muy unida, y siempre les brinda su apoyo, aunque an conservasuindependencia. Los NEU son una repblica militar donde el poder poltico y legislativo no se diferencia del podermilitar. Los miembros de los NEU, sobre todo las fuerzas militares, sin individuos de altos valores patriticos, de una fuerte determinacin, que no dudan en sacrificarse porelbiencomn. Todo ciudadano de los NEU ha de pasar un periodo de adiestramiento militar de dos aos al alcanzar la mayora de edad. Para ellos, un ciudadano que o pueda luchar por su patria, noesunciudadano.

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FUTURO IMPERFECTO. LOS NUEVOS ESTADOS UNIDOS (NEU).

Personajes.
La idea general de esta clase de personajes es bastante simple: Tipos y tipas ms duros que elaceroque nodudanen volartelacabeza.La obstinacin y la capacidad de sacrificio de estos combatientes, es legendaria. A menos, eso es lo que dicen. La vida de un ciudadano de los NEU es la vida por la patria, y por sus habitantes. Condicionados desde jvenes, todo ciudadano de los Nuevos estados Unidos es un soldado en potencia. No hay ni uno solo de ellos que no haya obtenido entrenamiento militar de, cuanto menos, dos aos. No obstante, como en cualquier otro gobierno, pueden existir toda clase de personajes: desde ingenieros a profesores, pasando por msicos o arquitectos. Lo que les distingue realmente del resto de personajes es esa habilidad inducidadesdejvenesparaservirycombatir. El arquetipo ms comn para estos personajes en Dino Wars ser el de soldado experimentado. El guerrero sin miedo que viajar al centro de Planiciar para cumplir las rdenes,seanlasquesean. MiembrosdeLosNEUcomopersonajes. Fuerza: +0 Voluntad: +2 Constitucin: +0 Habilidad: +0 Inteligencia: 2 Carisma: +0 Percepcin: +0 Destreza: +0 Habilidades: Disparo +3, Conducir +2, Coraje+2,Mecnica+2. Trasfondosraciales: Cdigo a nivel 3: obedecer rdenes. Los miembros de los NEU tienen accesoamaterialmilitar. CosteenPG:0PG

InteraccinconPlaniciar.
Los Nuevos Estados Unidos son, ante todo, una gran potencia militar con deseos expansionistas.Y,aunquesehayanconvertido en un gobierno militar, no han olvidado sus antiguas costumbres capitalistas, por lo que la influencia del mercado, y de las diversas corporaciones, an pesa, y mucho, en las tomas de decisiones del Alto Consejo de Guerra. La primera reaccin ante este sentimiento expansionista fue agenciarse numerosos territorios fuera de Norteamrica, sin embargo, este empuje fue rpidamente frenado por los pases miembros de La Unin y de la Liga. Lo que menos se necesitaba, despus de la cruenta Tercera Guerra, era otro conflicto a escala mundial, por lo que los esfuerzos pasaron rpidamente a la colonizacin espacial. En este sentido, es especialmente encomiable los esfuerzos del coronel Hillar por colonizar Marte y montar asentamientos permanentes en el planeta rojo. Sin embargo, la competencia con High Tech, y otras grandes corporaciones, es dura, y no se adelanta todo lo que se deseara en eseaspecto. Esto hizo que, cuando el descubrimiento de Planiciar fue de dominio pblico, los NEU mirasen se nuevo territorio con fascinante avaricia. Oficialmente, los NEU colaboran en comunin con la UTF y LA Unin para explorar Planiciar. Extraoficialmente ya se han realizado dos intentos secretos para intentar llegar al MundoInterior. El primero consisti en usar un vehculo excavador para atravesar la corteza terrestre. Fue un rotundo fracaso, y toda la tripulacin murialfallar,nosesabecomo,lamaquinaria amitaddelviaje. Del segundo solo se tiene constancia que lograron alcanzar Planiciar, ya que poco despus se cort la comunicacin y nada ms sehasabidodelosexploradores. El tercer intento no se har esperar demasiado

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FUTURO IMPERFECTO. HIGH TECH.

HIGHTECH.

Actualmente, High Tech es la mayor multinacional del planeta. Con millones de trabajadores bajo sus rdenes, cientos de empresas asociadas, y miles de sucursales repartidas por todo el globo, High Tech prcticamente tiene cubiertas todos los tipos de industrias y servicios existentes, tanto legalescomoilegales. No obstante, se rumorea que algo oscuro ocurre en el seno de la organizacin. Se rumorea que lograron abrir una nueva puerta de las estrellas, y que lograron controlarla, o eso creen ellos. Se rumorea tambin que algo, o alguien, pas por esa puerta, y que ahora infectaalmismoncleodelosIluminati. Sin saberlo, es posible que los ms grandes manipuladores de la historia, aquellos que siempre trabajan desde las sombras, sean manipulados a su vez por sombras an ms oscuras.

Organizacin.

Descripcin.
Cuando los Iluminati descubrieron esos restos arqueolgicos de civilizacin yarkaeliana se abri la caja de Pandora. En un principio, la ya extinta Gering mantuvo un frreo control sobre toda tecnologa extraterrena descubierta, y se trat por todos los medios que individuos, como los miembros de los Iluminatihiciesenusodeella. No obstante, los Ilumiati han demostrado ser un grupo difcil de erradicar, y a lo largo de la historia han conspirado con nazis, causando la posterior invasin de los seres nter dimensionales conocidos como el Inconnu; han tratado de abrir sus propia puerta espacial, causando el desastre de Chernobill, tratado de controlar a los Zardbods, lo que facilit su expansin; o, ms recientemente, manipularon a los piases miembros de La Liga de Naciones rabes para detonar la Tercera Guerra. Aunque pocos los saben, High Tech es nada ms y nada menos que el fruto de todo esto. Gracias a las riquezas y conocimientos acumulados durante todo este tiempo, los Iluminati trataron otro camino: si no podan obtenerelmundoporlafuerza,lodoblegaran conelpoderdeldlar.

La escala social de estos personajes coincide con su escala jerrquica en la compaa. Un trabajador normal es casi un marginado, y un alto empresario es tratado como si fuese n miembrodelanobleza. La mayor parte de las acciones de Complex ya estn adjudicadas, por lo que es muy difcil que los puestos ejecutivos cambien. No obstante, los puestos intermedios son mucho menosestables,renovndosecontinuamente. HigTechposeediversassucursalesyempresas subcontratadasalolargodelmundo: Complex. Sucursal en Oriente, especialmente influyente en Japn. Los ingenios electrnicos ms importantes de la ltima dcada se han dado en esta sucursal. En secreto, sus cabecillas ansan la escisin con High Tech, peroanlesfaltaapoyoyrecursosparapoder llevaracavolaoperacin. Hispania. Sucursal de High Tech en Latinoamrica.Ofrecebuenatecnologaabajo precio, pero sus innovaciones no se pueden compararconlasdeComplex. Euronaut. Empresa europea de aeronutica y desarrollo tecnolgico. Recientemente ha creadounaalianzacomercialconComplex. Trascorp.Pequeasucursalespecializadaenla creacin de vehculos espaciales y exticos. Apenasposeebeneficiosenlaactualidad.

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FUTURO IMPERFECTO. HIGH TECH.


Parallax. Empresa dedicada al armamento y el equipomilitar.Eslegal,perolamayorpartede sus beneficios son obtenidos del mercado negro internacional. Mantiene una fuerte relacin con el gobierno de los Nuevos EstadosUnidos. Biohazards. Empresa farmacuticas, dedicada al estudio y la manipulacin gentica. Opera sobre todo en Asia. Sus servicios son frecuentementecontratadosporHighTech. Millenium. No se trata de una empresa o sucursal. Ms bien es un selecto grupo de individuos que surgi durante la alianza entre los Nazis y los Iluminati durante la Segunda Guerra.SedesconocesisonloslderesdeHigh Tech, o solo parte de sus accionistas. Rara vez se les menciona en la actualidad, y, segn algunos rumores, poseen un gusto mal sano portodoloesotricoyancestral. AgentesdeHighTechcomopersonajes. Fuerza: +0 Voluntad: +0 Constitucin: +0 Habilidad: +0 Inteligencia: +1 Carisma: 2 Percepcin: +0 Destreza: +0 Habilidades: Sistemas +3, Mecnica +3, Subterfugio+3,Disparo+2. Trasfondosraciales: Logia a nivel 1 (Empresa para la quetrabaja). Deber a nivel 2 (obligaciones hacia sucargo). Locuraanivel1(Avaricia). CosteenPG:0PG

InteraccinconPlaniciar.
Cuandosefiltraronlasprimerasinformaciones sobre Planiciar, High Tech fue la primera en reaccionar. Utilizando sus mltiples contactos y espas por todo el planeta, no tard en conocer las intenciones de los dems grupos polticos, y adelantarse a ellos. Utilizando tanto el chantaje como la extorsin y el sabotaje, se aseguraron muy bien de ser ellos los primeros en llegar hasta Planiciar (si, obviamente, descartamos a todos aquellos aguerridos personajes que pisaron estas tierras durante la comnmente llamada Era Pulp). Poco se sabe de esta expedicin. A pesar de que se trataban de un grupo militar fuertemente preparado, las comunicaciones se cortaron casi al instante de llegar a Planiciar. Se pudo recuperar el contacto en un par de ocasiones, durante unos breves periodosdetiempo,peronadams. De las pocas imgenes que se conservan se puede distinguir algunas estructuras medievales y algo similar a un templo en ruinas, cuyo estudio ms somero ha dado signos de pertenecer a los aliengenas Shitagars. De la infructuosa expedicin nada se sabe. Han pasado seis meses desde la ltima emisinylosaltosmandosdeHighTechyano van a esperar ms. Tanto la UTF como los NEU han realizado ya sus primeras tentativas, y no pueden permitir que nadie se les adelante. La carrera por la colonizacin por esta Tierra Salvaje ha comenzado, e High Tech no est dispuestaaperderla.

Personajes.
Ejecutivos fros e insensibles, dispuestos a todo con tal de promocionar en la empresa. Estaeslavisinquetienetodoelmundoestos personajes, y no anda muy desencaminada de larealidad. Los directivos de High Tech son ambiciosos personajes que no dudan en realizar cualquier sacrificioporenriquecerse. El principal enemigo que tienen son ellos mismos. Espoleados por la avaricia, cada directordecadaunadelassucursalesnoduda en machacar a sus rivales, aunque pertenezcan al mismo consorcio, y muchas vecesseentorpecenlosunosalosotros. Como personajes, los miembros de de High Tech pueden pertenecer a dos categoras: ejecutivos,oagentescorporativos. Los primeros no seran ms que pomposos ricachones, sentados en sus asientos manejando todo el cotarro. Se crean igual que losmiembrosdeLaUnin. Los segundos son los tcnicos y agentes de campo que se encargan de supervisar, desde primera lnea, las operaciones en las que se involucrasucorporacin. Son estos ltimos la versin ms comn en Dino Wars. Ataviados con sus trajes elegantes y gafas oscuras, siempre se les puede ver manejando la situacin, impasibles, mientras planeansuprximomovimiento. 60

FUTURO IMPERFECTO. FEDERACIN TECNO NECRTICA RUSA.

FEDERACINTECNO NECRTICARUSA.
Descripcin.
En 1845 los Iluminati, una organizacin de ricos y elitistas europeos que pretenden dominar el mundo, descubren los restos de tecnologa aliengena yarkaeliana, lo cual les permite empezar a desarrollar armas innovadoras para la poca y comenzar a experimentar con los viajes inter dimensionales. Durante la revolucin rusa de 1915 parte de esta organizacin es destruida y sus descubrimientos terminan en manos de un grupo de anarquistas rusos, que permaneceran ocultos y conspirando desde las sombras durante ms de un siglo. En 2045 este grupo de anarquistas lograran hacerse con los especimenes de los ltimos miembros del Inconu, una raza de conquistadores aliengenas derrotada por la organizacin Gering durante una serie de enfrentamientos encubiertos. Tras largos aos de conspiraciones y de preparacin encubierta, y aprovechando el caos desatado durante la Tercera Guerra Mundial, estos anarquistas logran tomar el poder de lo que antes era Rusia, y la Federacin Tecno Necrtica Rusa. A su vez, se haran grandes avances en la ingera orgnica y en la manipulacin de organismos vivos, utilizando todo el conocimiento adquirido mediante horribles experimentos secretos. Los miembros de la Federacin por fin tendran lo que ms deseaban: inmortalidad y eldominiodelanacinrusa Sin embargo, a pesar de todo el poder acumulado y ver por fin sus ambiciones resueltas, los miembros de la Federacin no son ms que peones en manos de un jugador ms grande. Las aberraciones conocidas como El Inconnu no solo no estn acabadas, si no que han logrado infiltrarse dentro de la Federacin. Bajo el contacto de los humanos, estas misteriosas criaturas sin cuerpo han logrado aprender a controlar las mentes humanas, y ahora infestan con su ponzoa a los ms altos dignatarios de la Federacin TecnoNecrtica.

Y lo peor no es eso, si no que estos seres, a su vez, responden ante otros seres de mayor amenaza: los extraos monolitos que aparecieron en las puertas dimensionales. Sin saberlo, los miembros de la Federacin estn a punto de desatar una nueva plaga de engendrossobrelasuperficiedelaTierra.

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FUTURO IMPERFECTO. FEDERACIN TECNO NECRTICA RUSA.

Organizacin
Esta organizacin es sumamente tradicional y sus costumbres estn tan arraigadas que amenazanconnocambiarnunca. Su rgimen poltico es enteramente monrquico,emulandoalosantiguoszaresde la patria Rusia. El mando general del imperio est bajo la mano del gran Zar hasta que su hijo le sustituya, mientras que los diversos sistemas colonizados estn bajo las rdenes de otros miembros de la nobleza de menor jerarqua. Tambin existe el puesto de Senescal del Zar, desempeado siempre por un alto Necrocientfico, que hace las veces de consejero real y lder del cuerpo de Necrocientficos. Los Necrocientficos, tambin llamados Necromdicos, o Nigromantes, son a la vez un cuerpo de lite, mximas autoridades mdicas, y guas espirituales. Sumamente apreciadosentodalafederacin,sonfamosos por su falta de tica y no frenarse ante nada porrealizarsusinvestigacionescientficas.

Implantenectrotecnolgico5PG. Ventaja exclusiva para los personajes de la Federacin Tecnonecrtica Rusa, que refleja elinusitadodominiodelacienciaylaciruga. Mediante una serie de operaciones e injertos, el personaje obtiene una serie de modificaciones, poco visibles a simple vista, pero que mejoran sensiblemente alguna de sus cualidades. A efecto de reglas, el jugador describe que tipo de operacin se somete su personaje, y el DJ impone un +5 a un tipo de tiradadeterminado. Por ejemplo, una mejora en las neuronas supondra un +5 en Concentracin, y un segundocoraznun+5enatletismo. Se pueden obtener todos los implantes que se deseen, siempre y cuando el PJ pueda pasarse una temporada en el quirfano, y no se aumenten dos veces consecutivas la misma habilidad. Tambin puedes dividir el bono entre dos habilidades para, por ejemplo, obtenerun+3enunayun+2enotra.

InteraccinconPlaniciar.
Enun principio,LaFederacinnotieneinters alguno en Planiciar, y as lo ha comunicado abiertamente a los medios. Para ellos, lo ms importante es mantener el equilibrio y el bienestardelaMadreRusia. No obstante, dentro de la Federacin existe algo siniestro, algo oculto, y ese algo ansa los secretos que se guardan en la Tierra Salvaje. Unos secretos que, de caer en malas manos, podra suponer la ruina de toda la especie humana. Con la excusa de apoyar a La Unin y al consejo de la UFT, la Federacin ha ido colocando a sus emisarios y seguidles en diversos puestos de importancia, sobre todo en todo lo relacionado con la rama de investigacincientfica. Y como si una espada de Damocles se tratase, esperan, acezantes, ocultos en las sombras, el momento adecuado para dejar caer su filo y mostrarsusverdaderasintenciones.

Personajes.
Oscuros, fros y distantes. Los ciudadanos de la Federacin son los humanos que menos humanos parecen. Plidos y esquivos, rara vez se asocian con miembros de otros pueblos, y espocoloquesesabedeellos. Los individuos corrientes poco distan de un humano cualquiera, salvo por ser algo ms altos y menos corpulentos de la media. Los verdaderamente interesantes son los miembros cientficos. Estos individuos, en el futuro, aprendern los misterios de la necro ciencia y el dominio de la carne y, aunque su ciencia an no est tan desarrollada, ya son capaces de realizar extraas modificaciones a suscuerpos,medianteinslitosimplantessub cutneosdedudosaprocedencia.
TecnoNecrticoscomopersonajes. Fuerza: 1 Voluntad: +0 Constitucin: 1 Habilidad: +0 Inteligencia: +3 Carisma: 2 Percepcin: +0 Destreza: 1 Habilidades:Subterfugio+2,Medicina+3. Trasfondosraciales: Unimplantesnecrotecnolgico. CosteenPG:0PG

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FUTURO IMPERFECTO. ATLAS

ATLAS
Descripcin.
Para explicar el verdadero origen de Atlas es preciso explicar primero el origen de una organizacin mucho ms antigua, la de Los GuardianesdeAlejandra. La historia humana dice que Ptolomeo cre unagranbibliotecaensupalacio,yqueamas un basto conocimiento del mundo conocido en ella el cual, fue diezmado cuando la mtica biblioteca de Alejandra fue destruida. En realizad, el culto ya exista un tiempo antes y la creacin de la biblioteca solo fue una demostracin pblica del conocimiento amasado. Los Guardianes puede ser, con diferencia, la organizacin ms antigua y a la vezaltruistadelahistoriadelahumanidad. Durante siglos, han permanecido expectantes, acumulando conocimiento y poder, siempre procurando mantenerse ocultos. Numerosos cientficos, inventores y genios de distintas categoras han obtenido su valiosa ayuda, siempredeformaindirectaydiscreta,ysoloa algunosdeellosseleshapermitidoconocerla verdadparaqueseunanalclan. En1985ungrupodeilustradosyacaudalados nobles conocidos como los Iluminati realizan un sobrecogedor descubrimiento: encuentran los restos de tecnologa yarkaeliana en un innominado punto de oriente medio. Con el tiempo, este descubrimiento provocara que los Iluminati alcanzase un enorme podero, y que tratasen de conquistar el mundo, asocindose con Hitler y su Alemania nazi durantelaSegundaGuerraMundial.Esto,asu vez, desencadenara la invasin secreta de la razaaliengenaconocidacomoElInconnu. Ante tal amenaza, las fuerzas del orden de la Tierra poco podran hacer, por tanto, Los Guardianes decidieron abandonar su voto de silencio y, por primera vez en la historia, intervenirdeformadirectaenlosconflictosde lahumanidad.

Por una parte, se reclutaran a un grupo de individuos excepcionales, conocidos como Los Despertados, tropas de lite para enfrentarse a amenazas poco convencionales, que, con el tiempo, terminaran creando a su vez La Alianza Roswell: el ejrcito paranormal norteamericano. Por otro lado, se creara la organizacin soviticaAtlas,unselectogrupodecientficos, todos miembros de Los Guardianes de Alejandra,quesededicaranaalinvestigacin detecnologaaliengena. Con el fin de la Segunda Guerra mundial, y la aparicin de la amenaza de los Zardbods, ambos grupos se uniran a otras agencias de defensa terrestre para la creacin de la mega organizacin Gering, que, en ltima instancia, tras la Tercera Guerra mundial, dara origen a laUTFtalycomolaconocemoshoyenda. Con el tiempo, Atlas ha quedado reducido a un puado de cientficos, sus descubrimientos son confiscados y usados por diversos gobiernos y fuerzas militares, y sus efectivos quedan reducidos a un grupo de cientficos, que terminan huyendo de Gering, la UTF, y todalacorrupcinqueactualmenteimpregna alconsejodeLaUnin. Actualmente Atlas y Los Guardianes de Alejandra forman un solo ncleo de investigadores, que se ocultan para poder seguir con sus investigaciones por su cuenta, mientras observan un mundo cada vez ms locoypeligroso.

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FUTURO IMPERFECTO. ATLAS

Organizacin.
Siguiendo el modelo dictaminado por Los Guardianes de Alejandra, Atlas siempre ha sido una organizacin altruista, dedicada exclusivamente a la bsqueda del conocimiento. Suorganizacininternanovaramuchoaalde cualquier empresa farmacutica: un consejo de eruditos y mecenas supervisan cada proyecto cientfico y destinan fondos en funcin del potencial de la investigacin y los avances obtenidos. Cada cientficojefe es dueo de su proyecto, aunque cualquier beneficio obtenido es usado siempre para el biencomn,nuncaparafinesegostas. Algunos miembros conocidos son el profesor Aito Kawamori, cientficojefe experto en el estudio de tecnologa aliengena, y la profesora Natalie Ruswell, antigua cientfica de High Tech, que abandon la corrupta organizacin a favor de Atlas para denunciar elabusoqueplaneabansobrePlaniciar.

InteraccinconPlaniciar.
Pura y exclusivamente cientfica. Como cientficos, los miembros de Atlas estn especialmente interesados en todo Pellucidar: su fauna, flora, restos arqueolgicos y, sobre todo, las misteriosas fisuras espacio temporales que permiten entrar en este misteriosomundo. Gracias a al desercin de Natalie Ruswell, los miembrosdeAtlasposeentodalainformacin que la mega corporacin de High Tech posee sobre Planiciar. A esto, hay que aadir la cantidad de documentos antiguos que hablan sobreestatierra,ascomolosdiariosyrelatos escritos de aquellos valientes e intrpidos exploradores que viajaron, de una forma u otra, a alguna de las regiones de este fantsticomundointerior. Todos los integrantes de Atlas estn firmemente convencidos de la necesidad de proteger este Mundo Perdido de la ambicin humana, sea al precio que sea. Los primeros pasos ya han sido dadas: la denuncia a los medios de comunicacin y la presin a los diversos gobiernos solo es el comienzo, la intencin de Atlas es poner la opinin pblica de su lado, y denunciar cualquier tipo de abuso tanto de las empresas privadas como delosgobiernos. Sin embargo, los intereses de por medio son demasiado fuertes, y Atlas no poseen los recursos que poseen sus competidores. En ltima instancia, se est dispuesto a tomar medidasmsradicales,ynosedescartaeluso del sabotaje o el espionaje con tal de evitar la devastacin de Planiciar. Es ms, algunos pensadores no descartan la idea de sellar completamente Planiciar del mundo exterior, una idea completamente absurda teniendo en cuenta nuestra tecnologa moderna, pero plausible si se piensa en las maravillas y secretos ocultos dentro de esta extraordinaria tierrasalvaje.

Personajes.
Esta organizacin tiene bajo su manto a toda clase de individuos. No hace distincin entre culto o raza, ni siquiera especie. No obstante, son muy selectos a la hora de escoger a sus miembros. La sed de conocimiento y la falta absoluta de ambicin son requisitos indispensables. Generalmente, los nuevos miembros son escogidos entre la descendencia de los miembros actuales, no obstante, ser hijo no garantiza la admisin. Los nuevos miembros tambin son reclutados de universidades, y gruposcientficosdetodandole. MiembrosdeAtlascomopersonajes. Fuerza: +0 Voluntad: Constitucin: +0 Habilidad: Inteligencia: +0 Carisma: Percepcin: +0 Destreza: Habilidades:. Trasfondosraciales: CosteenPG:0PG +0 +0 +0 +0

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA.

SISTEMADE JUEGO.
LATIRADA.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, tiralosdadosparaversitienexito. Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compralo con un nmero de dificultad. Si la suma es igual o mayor,setienexito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada delrival.
Latareaes MuyFcil Fcil ND Ejemplos Moverunobjetopequeo, 9 encenderunavela. Quemaroromperalgode 12 madera.LanzarunKg.a8 metros. Resistirunresfriado,levantarun 15 adulto.Resistirunaenfermedad normal Sobreponerseaunambiente 18 severo.Navegarenzigzag. LanzarunKg.a32m. Doblarelplomo,Esquivarun 21 obstculoconduciendo. Evitarunaborrachera.Navegar 27 enunatempestad.LanzarunKg. a256m.Levantar256kg. Resistirunaenfermedadcasi 30 mortal.Doblarelhierro. Hacerqueunvolcnentreen 36 erupcin.Doblarelacero. Levantaruncoche

ndicedexito.
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una accin, si no que tambin es preciso averiguarcomodebienlahemosrealizado. Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad sale negativa,hablaremosdefracasos.
Val. Sucesofsico Fracaso estrepitoso, queponeen seriopeligro alpersonaje Metedurade pata considerable, queser recordada durante bastante tiempo. Fallomenor Eventosocial Repudio vergonzoso, queacarrea serios problemasal personaje. Desprecio generalizado. Noesperes ayudaalguna durante mucho tiempo Desagradoy habladuras entucontra Tedirigenla palabraa regaadiente s Conversacin amenay trivial Conexinreal yautntica entrelos personajes Granfamay respetopor partede todoslos presentes Lafamadetu proezaser recordaday narradapor muchos Investigaciny percepcin Pista completament efalsay desconcertante ,quellevaral PJendireccin opuesta. Pistaerrneao similar,que entorpeceo retrasaal personajeenel cursodesu labor. Nosedescubre nada Sedescubrelo mnimo imprescindible Informacin Concisay suficiente Informacino ayuda adicional. Pistaso elementos crucialesdela trama. Informacin insospechadae inauditaque jamsnadie sospechara

6 m s

5a 3

2 1 1o 2 3 4 5 6

xitoporlos pelos

Normal

xitonormal xito especialment ebueno Unaproeza dignadeun genio.

Complicada Difcil Muydifcil Casiimposible pica

7u 8

Increble

42

Legendaria

45

Superheroica 48 Titnica 54

Aguantar una hora la respiracin. Levantar un tanque.1kga8400m Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar17t. Sacar a flote un barco. Romperadamantino.32km. Resistirunbaodelava

9 m s

Limitedela perfeccin

Una cosa, ten en mente siempre las posibles consecuencias de la tirada. No pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir si el personaje lograofracasaensucometido.

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA.

Narrandolosucedido.
Una vez comprobado nuestra tirada, es momentodenarrarloquesucede,esdecir,de interpretar ese conjunto de valores y plasmarloenlahistoria. Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su maneraNoobstante,esbueno,usarunparde frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa accin, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados. Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles paraqueestafluyalibremente. No siempre es necesario calcular el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactantehasidolaaccin. Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada deAtletismo,podemosdiscernirquesuaccin es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increble y sorprendente. Ante todo, lgica e imaginacin.

Tiradasostenida.
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios xitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a la primera, ser necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as hastaqueseconsigansuficientesxitos. Como norma general, pide un xito extra por cada 5 minutos que dure la accin. Por ejemplo, para trepar un rbol basta un par de xitos, pero reparar un vehculo o investigar enunabibliotecarequieren2030. Si la situacin es una competicin, ganar el primerparticipantequealcancelacantidadde xitosrequeridos. Algunas tiradas, como realizar una investigacin en una biblioteca, permiten la cooperacin entre PJ y se pueden sumar los xitosobtenidosensusrespectivastiradas. Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerarquehafracasado.

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SISTEMA DE JUEGO. LA TIRADA.

Modificadores.
Los modificadores son situaciones que alteran unatirada.Smalosalatributoantesdetirar.

Simplificandolacosa.
Enocasiones,sobretodocuandosetienepoca experiencia en esto del rol, es fcil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas estn solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el mster o los jugadores no estn seguros del posible resultado de la accin. Si usas la lgica, puedesreducirbastanteelusodelasreglasde juego:
-

+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo paraobtenerunmejorresultado. +5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Superioridadtcnica. +4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situacin ventajosa. Material mucho msresistente. +3.Objetivomuygrandeocercano.Ataquecontra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar despusdeunesquivoobloqueoexitoso. +2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del personaje.Llevarseunratoapuntando. +1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Famalocal. 1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terrenoinapropiado. 2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje. 3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo.Usarunobjetopocofamiliar. 4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin inapropiadaodesconocida.Objetopocoapropiado 5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violarcompletamenteelconceptodelpersonaje. 6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza.Completoagotamientooaterrorizado.

Muchas acciones pueden darse como xito o fracaso automticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debera de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitara de tiradas para resolverestasituacin. Si la descripcin de la accin por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un xito automtico, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico recita a la perfeccin un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seduccin, si no que se puede declarar perfectamente quehalogradoligaresanoche. Muchoscombatespuedenreducirseauna simple tirada. Si un PJ espa trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + sigilo a una dificultad adecuada.Silasupera,elPJlogranoquear alguarda,ypuedeseguirconlaaventura.

Un consejo. Aplica los modificadores en funcindeladescripcinquedeljugadordela situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo por debajo de la mesa, cojounasillayselaestampoenlacabeza.De esta forma tus jugadores se esforzarn ms pordarbroydinamismoalaspartidas. Otracosaatenerencuentaeslofielquesean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podra obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de imponerle un penalizador, no un bono, por actuardeformacontrariaasupersonaje.

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.

LAACCIN.
Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, tambin llamados rounds. Un turno representa 3 segundos. Cada hroe puede intentar una accin por turno. Despus dequehayanactuadotodos,elturnoacaba.

Latiradadecombate.
Un combate bsicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la accin que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estimeoportuna. El que obtenga la tirada ms alta ser el que logre culminar su accin con xito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los xitos, es ya se har cuando calcules el dao, por ahora solo tienes que fijarte quin obtieneelvalormayor. Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Yaquesitienenxito,laaccinsedesarrollar talycomohayanespecificado. Floriturasconarmablanca. Un ataque gil y eficaz con un arma blanca, o un intento de bloqueo o de desarme con un armaoescudo.TiraHAB+Lucha. Desplazarseoesquivar. Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque. En una carrera, multiplica el nmero de xitos porelmovimientobase(MOV)paracalcularla distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona enlacreacindelPJ). Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad especficaparaesetipodemovimiento.

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.


Accinmltiple. Realizar otra accin por turno supone un3 a ambas tiradas. Realizar tres, un 6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par seconsiderandosacciones. Defensamental. Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulacin mental o la lectura del pensamiento. Tira VOL + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requierenlahabilidadConcentracin. Iniciativa. Tira DES + alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepcin del PJ ms lento, este no podr reaccionar, y la situacin se manejar como una accin simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actan ms o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea ms rpido declarar su accin despus que el contrario, por tanto, sabr la accin de su rival de ante mano, y podr declarar una accin que le supongaunamayorventaja. Bloquearoesquivarsuma+5alainiciativa Peleacuerpoacuerpo. Un ataque violento usando slo la fuerza bruta.TiraFuerza+Pelea.Siusasunarma,usa la habilidad de Lucha en lugar de la de Pelea. No permite apuntar a una zona determinada delcuerpo. Ataqueadistancia. Tira PER + Puntera. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usar la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehculo, utiliza Artillera. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 5 puntos (segngustes)deiniciativamasquesurival. Poderesyhabilidadesextraas. Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene xito, se aplica los beneficios de dichopoder. El atributo relacionado vara segn la situacin. Percepcin para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la vctima podr defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la vctima puede lucharcontraelPJ).Etc. La habilidad implicada pueden ser Magia, Psinica, o cualquier otra que uses en tu juego. As, por ejemplo, para usar unas cuchillas de energa tiraramos FUE + psinica, y para lanzarunproyectilmgico,PER+magia.

Sobreelniveldedesafo
Es una pequea medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criaturaoguerrero. Desafo = (Ataque + dao del arma + Defensa+Fortalezax3+Proteccinx2)/10. Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con ms frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderseconmsfrecuencia. Aproximadamente, para derrotar a alguien de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 hroes con un nivel de desafo, aproximadamente, de nivel 10.

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.

Duelosyescaramuzas
Bsicamente, son los dos tipos de combates quepuedenllegaradarse. Duelos Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y queofreceunniveldedesafointeresante. Estos combates son ms largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormentesealadas. Escaramuzas Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija usando esta frmula: Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha+5)+(3porenemigoadicional). De esta manera, el combate se reducir a una tirada bsica por parte el personaje. Si te fijas, ya se ha incluido el modificador por accin mltiple en la ecuacin, por lo que el dao obtenido se aplicar por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultneamente. Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a menos no tan a menudo), se considerar que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran daarle si estefallaensutirada. Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedar ileso, y el personaje sufra un +1 al dao sufrido. Esdecir, el dao sufrido es igual al dao del arma enemiga ms los fracasossacadosporelpersonaje.

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SISTEMA DE JUEGO. LA ACCIN.

Armas.
Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, sper poderes, etc.) que pueda infringirdao. Todaarmatieneunbonoaldaoqueseaplica siempre que sta se usa y el atacante tenga xito en su tirada. A dems, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, as como un alcance mximo, o un contadordemunicin. Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntera se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuamos el arma, el bono de dao se aplica solo si el atacantetienexitoensutirada. Estadsticasentodaslasarmas. Estos parmetros son comunes a todas las armas. Iniciativa (INI): Modificacin que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena. Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentesmonedassegnnosconvenga. Dao (D): El dao estndar que hace el arma.Sesumaalosxitossacadosenlatirada deataqueparacalculareldaototal. Puntera (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque. Estadsticasdelasarmasadistancia. Cadencia (CAD): es cuantos proyectiles puedensalirdelarmacadaturno. Tamao (TAM): El tamao del arma es orientativo: Pequeo(P),cabenenunbolsillo. Medianos(M),cabenenunachaqueta. Grandes (G), pueden guardarse dentro deunagabardina. Muy grandes (MG), han de llevarse en mochilasomaletinesespeciales. Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el armaenmetros.Usarcomoorientacin.

Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizarelarmaantesdetenerlaquerecargar. Recarga (R): Indica el nmero de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no ponenada,serecargaalcompletoen1turno. Modos: Explica de que manera funciona el arma.Siunarmaposeeunmododefuegoque no permita gastar toda su cadencia en una solaaccin,paragastartodalacadenciaenun turnosedeberusaraccionesmltiples. Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante acciones mltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas ms modernas, accionar un dispositivo para introducirunnuevoproyectil. Semiautomtico (SA). Solo permiten un disparo por accin. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar ms de un disparo por turno mediante accionesmltiples. Fuego a rfagas (FR). Permite realizar fuego a rfagas de 3 disparos. Una rfaga slo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al dao y a la puntera. Se pueden realizar ms rfagas si se usan acciones extras, pero jams se podr sobrepasar la cadencia mxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidaddelpersonaje. Fuego automtico (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola accin.Sielarmadisponedeestemodo podr utilizar toda o parte su cadencia en una sola accin, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fraccin superior a dos, se gana un +1 a la puntera y al dao, a repartir entre los objetivosexistentes.

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SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD.

DAOYSALUD.
Daoencombate.
Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querr decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrqueprocederalclculodedao. El dao se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, ms la diferencia entre el dao del arma y la proteccin de la armadura. Oloqueeslomismo: Dao = valor de la tirada del atacante + arma del atacante valor de la tirada del defensor armaduradeldefensor. Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del dao, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o elexoesqueletodeunarazaaliengena. Cualquier modificador a la puntera que posea el arma empleada no se sumar a la hora de calcular el dao, como tampoco se tendr en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas porculpadelpesodelaarmadura. Si el dao es producido por armas contundentes (puetazos, bastones, piedras, etc.) tambin hay que restarle la Defensa Contundente(DC)delpersonajeagredido. Normalmente,eldaoinfringidoserestadela Vitalidad (PV) del PJ. Si el dao es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caer inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el dao se restar desuVitalidad. Nota: Si deseis simplificar el sistema, solo tenis que omitir las bonificaciones a la puntera.Deestamaneralatiradadeataquey la triada de clculo de dao quedaran unificadas: Resultado = Tirada del atacante + arma del atacante Tirada del defensor armadura deldefensor. Tambin podis suprimir todas las estadsticas de las armas, salvo el dao. Para ello solo tenis que sumar un +1 al dao por cada 5 puntos de Cadencia y listo. Menos realista, peromssimple.

Heridasyrecuperacin.
CuandoaunPJlequedenmenosde15puntos de vida sufrir un 5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Voluntad + Coraje con dificultad 18 para superar el dolordurante un turno por xito. Lo mismo ocurrir si le quedan menos de 15 de Aguante (estar aturdidoocansado). Un PJ recupera al da (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se est en reposo y bajo cuidados. Tambin puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramticas). Se puede realizar una tirada de Habilidad + Medicina, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al da. Por cada xitoenlatirada,elheridorecuperaunPV. Podemos tratar de reanimar un muerto si superamosunatirada de Medicinaadificultad 18+ los PV negativos de la vctima. Es decir, si tenemos3PV,ysufrimosundaode6puntos, pararevivirnosserprecisosuperarunatirada deHAB+Medicinaadificultad(36)+18=21. Los brujos y chamanes de tribus utilizan la habilidad de Ocultismo, aunque con un penalizadorde3. Medicina se puede sustituir por Supervivencia si la herida no es muy grave (nos quedan ms de14PV),peroconunpenalizadorde3. Solo es posible realizar una tirada de medicina porheridasufrida.

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SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD.

Coberturaydaoaobjetos.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalenalavitalidadenobjetos,mquinasy estructurasinanimadas. El clculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico delaambientacindetujuego.
Objeto Fortaleza Maleza(pormdeespesor),cristal,puertade 1 madera.Cerradurametlica Rocas (por m de espesor), puerta metlica, 6 muro(1m) rboles,uncoche 18 Murodemadera,verjademetal 23 Puertadefortaleza 40 Camin 30 MurallaoMurodecemento(1m) 10

Fortaleza equivale a Constitucin en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitucin enmquinasyvehculos. Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el nmero queestimesmsoportuno. x1. Juegos donde los personajes sean muy poderososofantsticos. x2.Vehculosrealistasopersonajesheroicos. x5.Vehculosheroicosopersonajesrealistas. Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impn una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calcular igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (xitos de la tirada + dao del arma). Sobre todo, usa el sentido comn, partir una puerta con un hacha es fcil, pero derribar un muroapuetazosnoesalgoordinario. Con este mtodo podrs reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterarlasfichasdetuspersonajes.Siunsper hroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camin, conseguirs una explosin realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehculo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entoncescalculalosPDEcomoFortalezax5. Si un objeto se queda sin PDE, est completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete. 73

Cansancio.
Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algn superpoder o magia, etc.), se perdern tantos puntos de Aguante por turno como puntuacinsetengaenlacaractersticausada, aunque se puede optar voluntariamente por usarunvalorinferiorparaagotarsemenos. El uso de tcnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creacin detcnicas). Otras cosas, como realizar una carrera, nadar oparticiparenuncombate,consumenunsolo puntoportirada,onada,sialmsterleparece bien (una solucin sera hacer una tirada de CON+Atletismoparaversiestncansados). Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedar k.o. hasta que recupere al menos10puntosdeaguante.

SISTEMA DE JUEGO. DAO Y SALUD.

Otrosdaos.
Empujones:Porcada5puntosdedao(antes deaplicarlaarmadura)seesempujado1m. Cadas: Por cada metro de cada libre se sufren 3 puntos de dao, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir delosdiezmetros,eldaoesde6puntospor metrodecada.

Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dainos cada minuto,nocadaturno. Por otro lado, el efecto daino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o laradiacin,soloafectanunavezporescena. El nivel del mal indicar los PV que se pierden. Tambin indica la penalizacin a cualquier actividad fsica del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre sueleestarlastradofsicamente. En caso de que la sustancia sea inoculada medianteunataque(comoelmordiscodeuna cobra), tambin puedes sumar a la dificultad el dao del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto slo remitir con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmona puede sanar; la peste, es bastantemsdifcildesuperar). Si la sustancia es una droga o veneno menor, el dao se restar del Aguante, y no de Vitalidad.Lomismoocurreconelcansancio. Silaenfermedadesdeorigenmental,enlugar de puntos de Vida se perdern puntos de Razn. Normalmente este tipo de enfermedadesnoseadquierenas(primerose pierdelaraznyluegosecogelaenfermedad, no al revs), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipodesituaciones. Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daos especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y,sinadiedicelocontrario,duratantosturnos comoxitosobtenidos. Por supuesto, esto es solo una gua, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJdeberecharmanodesusentidocomn.

Sustancias nocivos.

elementos

Este tipo de dao se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento daino, como venenos, ambientes hostiles, o elfuego.Yseclasificansegnelniveldedao quepuedecausarsielPJesexpuestoaellos.
Nivel 3 5 7 9

Ambiente Inhspito Daino Peligroso Mortal Hambre Unda Dos Cuatro Seis Fuego Mechero Antorcha Hoguera Unapira Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Veneno Belladona Arsnico Escorpin Cobra Sed Docehoras Unda Dos Cuatro Electricidad 220V 330V Unafarola Unrayo Radiacin Casinula Poca Moderada Mucha

Droga Alcohol Pentatolsdico LSD Cocana Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga cidos Aguafuerte cidontrico cidoclorhdrico cidosulfrico Temperatura Ata/Baja Muybaja Muyalta Extrema

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Nivel 3 5 7 9

Normalmente, este tipo de dao puede resistirse mediante una tirada de CON + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden serresididossinotienesalgoqueteproteja,y causansiempreeldaoindicado. Las quemaduras (cido, electricidad y fuego) causan un punto de dao por nivel y turno de exposicin. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al da, pero el dao no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se comaolaenfermedadremita.

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SISTEMA DE JUEGO. SUPERVIVENCIA.

SUPERVIVENCIA.
Laenergaylasalud
El hambre y la sed son peligros reales y el DJ puede pedir tiradas de CON + Atletismo a dif. 18 + el nivel de dicho mal cuando crea que los personajes desatienden demasiado tiempo susnecesidadesfisiolgicas.
Nivel 3 5 7 9 Hambre 1da 2 4 6 Sed 12horas Unda Dos Cuatro Enfermedad Malestar Gripe Neumona Plaga Cansancio Correr Nadar Luchar Escalar

Alimentoyrecursos
La madera, el agua, las piedras, el pescado, la fruta y la carne de animales salvajes son los principalesrecursosdelosnufragos. Una unidad de recurso representa ms o menosunkilogramodematerial. La mecnica para recolectar recursos es simple: el jugador declara que su personaje va ha buscar algo en un lugar determinado, y realiza una tirada. Un nufrago recoge una unidad de recurso por xito obtenido en su tiradadebuscarrecursos. La dificultad suele ser 15 18, dependiendo de lo frecuente que sea dicho recurso en la zona donde se encuentre el personaje. Si el nufrago no posee herramientas mnimamente adecuadas, o los recursos son insignificantes,ladificultadpuededispararsea 21oinclusoa27. La naturaleza de la tirada en concreto dependerdeloquedeseemosbuscar: Para pescar con un arpn (un pez grande) o cazar un animal salvaje se tirar PER + puntera o disparo, segn el arma empelada. Cada unidad de alimento anula un nivel en la desventajahambre. Para pescar con red o caa se tira INT + Supervivencia. Lo mismo se tira si deseamos encontrar lianas o piedras adecuadas para sacarle filo o prender fuego. INT + Educacin sirve para localizar frutas y plantas comestibles. Estas, adems de alimentarnos, pueden paliar la sed, aunque su valor en este aspectoeslamitadqueelagua. Recolectar lea o rocas es algo puramentefsico,tiraFUE+Atletismo.

Si el personaje falla la tirada, obtendr la desventaja Hambre, Sed o Enfermo a un nivel igual al nivel sealado en al tabla de arriba. Estas desventajas reducen la cantidad mxima de Aguante y Salud del PJ, adems de imponerle una penalizacin del mismo nivel entodassustiradasfsicas. El cansancio solo afecta a nuestra reserva de Aguante, y puede recuperarse descansando. Sin embargo, nos obliga a realizar una tirada a causa de la sed o el hambre, lo que ms desatendidotengaelPJ.Estastiradassufrenla penalizacin por accin mltiple si se hacen muydeseguido. Las enfermedades se curan cuando el PJ sobrepaselatirada(unaalda),elhambreola sedsolocuandosealimenteadecuadamente.

Cada una de estas tareas suele tardar aproximadamente una hora, y consume tanto aguante como puntuacin en el atributo de la tiradaempelada.

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SISTEMA DE JUEGO. SUPERVIVENCIA.

Elcampamento

Clima
El clima puede ser muy traicionero en un mundotropicalprehistrico. El clima puede cambiar por necesidades narrativas, o simplemente puedes dejarlo al azar,comomejorcreas. 1. Caluroso. Mucho calor, durante el medio da, la dificultad para aguantar el cansancio y lasedsubentrespuntos. 2. Soleado. Un poco ms calor de la cuenta, pero sin consecuencias serias. Las criaturas de sangrefratieneun+3enFUEyDES. 3. Fresco. Un poco ms de fro, pero sin consecuencias serias. Las criaturas de sangre fratieneun3enFUEyDES. 4. Nublado. Se oculta el sol. Al amanecer o al atardecer las tiradas que se basen en la vista sufren un 3 a causa de la falta de luz. Lanza otra vez el dado, si sale un 4 o menos, se levantaunbancodeniebla(otro3adicionala lastiradasrelacionadasconlavisibilidad). 5. Lluvioso. Un buen aguacero. Las tiradas de pesca sufren un 6 a causa del oleaje. Si no tenis un refugio, las tiradas contra enfermedadesnocturnas,suben3niveles. 6. Tormenta. Una tormenta con mucho viento, truenos y lluvia. Causa 1d121 puntos de dao contundente a los personajes por escena. Si se tiene refugio, el dao se lo traga el refugio. Si el refugio no est impermeabilizado de alguna manera, aplica losefectosdelclimalluvioso. 7. Tempestad. Igual que tormenta, pero el dobledefuerte. 8. Tormenta de de arena. Igual que tormenta, pero de arena. 6 a todas las tiradas relacionadasconlavisibilidad. 9. Helado. La temperatura baja sbitamente. Causa 1d123 puntos de dao contundente a los personajes por escena si no estn convenientemente abrigados. Las criaturas de sangre fra tiene un 5 en FUE y DES. Lanza otra vez el dado, si sale un 4 o menos, empieza a nevar (el dao se duplica, y las tiradas relacionadas con la visin sufren un 6). 1012. Normal. Lo normal para un clima tropical.

Dormir a la intemperie supone estar expuesto a malestares y resfriados (en funcin del clima) cada noche, y reduce la capacidad de curacin del personaje a la mitad. Por lo que, al menos, un buen fuego es imprescindible (consume una unidad de madera cada tres horasaproximadamente). Losrefugios,aparte,tambinprotegencontra el clima adverso. El dao ocasionado por un temporal se resta primero a los PDE del refugio y, si este es destruido, es cuando empiezaadaaralospersonajes. Cada unidad madera aade 5PDE a la estructuradelrefugio,20siaadesrocas. Para poder montar el refugio se necesitan al menosdosunidadesdematerialporhabitante yvariaslianasocuerdas. Por cada dos unidades de material unidas hay que superar una tirada de HAB + Bricolaje a dif. 18, cada xito aumenta 1PDE del refugio, cadafracaso,nosloresta. Tambinsontileshojasgrandesolonas,para impermeabilizar en caso de lluvia; y colchas o cualquier cosa para que sirvan de cama (en estecaso,latiradaserdeINT+Artesana). El lugar del campamento es cosa de cada uno: la playa suele ser ms segura ante los peligros de la selva misteriosa, pero ms expuesta a peligros climatolgicos; en la jungla de la isla encontrars vveres y agua ms fcilmente, pero puede que no veas un posible barco que osrescatara.

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SISTEMA DE JUEGO. ACCIONES HEROICAS.

ACCIONESHEROICAS.
Los personajes de los jugadores o son personajes corrientes, son hroes, y, como tales, realizan proezas ms all de toda lgica o entendimiento mundano. Para reflejar este hecho, se ha introducido en el juego los PuntosDramticos,oPuntosdeDrama. Todo personaje posee 3 puntos a al hora de empezar la partida, y va obteniendo uno adicional por cada sesin de juego. No se puede tener ms de 5 puntos de drama por personaje.

Aadirelementosalatrama.
Durante su turno, adems de narrar las acciones de su personaje, el jugador puede aadir uno de estos elementos a la historia, a costadeperderunPuntodeDrama:
-

Un nuevo personaje no jugador, que interactuarenlaescenaactual. Un suceso extico, pero que no le afecte a l directamente, si no a otro de los personajes. Dicho suceso siempre podr resistirse o tratar de ser evitado si la vctima no desea sufrirlo. Por ejemplo, no podemos hacer que un personaje se tropiece y se caiga, pero podemos colocar una piedra en su camino, y obligar al personaje tirar DES+Atletismo para comprobarsilaesquivaosecae. Un elemento general al escenario, como un fenmeno climatolgico o la emisindeunanoticiaportelevisin. Obtener un favor especial o un objeto que normalmente no est disponible. El jugador ha de inventarse una historia plausible de cmo dicho objetoterminensusmanos. Hechos extraordinarios, pero moderadamente plausibles (ligar con una indgena, ganarse cierto respeto departedeundinosaurio,etc.)

Forzandoeldestino.
Esta accin consiste en gastar un punto dramtico para obtener un beneficio mayor en la situacin. Cuando se realice esta accin, el personaje pierde un Punto Dramtico y realiza una nueva tirada, sumando los xitos obtenidos a los que ya tena a causa de la primeratirada. El jugador ha de declarar antes de realizar la primera tirada que desea gastar un Punto de Drama.

Salvarseinextremis.
Los verdaderos hroes no mueren por situaciones mundanas, como fallar una triada detrepar,oporundisparoperdido. Gastando un Punto de Drama podemos evitar lamuertedeunpersonaje,yaseaelnuestroo el de otro jugador. Sin embargo, es necesario que el jugador de una explicacin medianamentecoherentedecmohalogrado salvarseelpersonaje. Por ejemplo, si el puente colgante que cruzamosse rompe,podemosgastarunPunto de Drama para hacer que nuestro personaje se agarre por instinto a una de las cuerdas destrozadas, sin necesidad de realizar tirada alguna. Otro caso sera que, aunque no sea nuestro turno, interponernos entre un aliado moribundoyunenemigoybloquearelataque queresultarafatalparanuestrocompaero. Gastar un Punto de Drama en este tipo de situaciones se considera accin gratuita, no consume el turno del personaje, y xito automtico,sinnecesidadderealizartiradade ninguna clase. Pero solo puede aplicarse en situacionesdefensivasodesalvamento,nunca ofensivas. 77
-

Los dems jugadores tambin pueden gastar un punto de protagonismo para incluir alguno de los dos elementos primeros en cualquier momentodelatrama. Las acciones logradas mediante Puntos de Dramasepuedenvetarsiotropersonajegasta tambinunpuntodedestinoen lomismo.En tal caso, el enfrentamiento se resolver por tiradas opuestas. Por ejemplo, si dos personajes quieren seducir a la misma persona, y ambos gastan un punto dramtico para ello, la situacin se resolver mediante tiradassocialescorrientes,comosiningunode losdoshubieseinvertidoPuntosDramticos.

SISTEMA DE JUEGO. ACCIONES HEROICAS.

Enfermedades.
Dino Wars en un juego heroico, y en este tipo de historias los personajes no suelen ser vctimas de la gangrena, las fiebres y otros males realistas, pero muy presentes en terrenos hmedos y salvajes. No obstante, las enfermedades peden dar pie a un buen argumento (la bsqueda de medicinas o ayuda), afectar a PNJS menores para dar ambiente a la historia, o, sencillamente, hacer laspartidasalgomsrealistas. Aqu dejamos algunos de los males ms comunesenlassalvajestierrasdePlaniciar: Infecciones: Cualquier herida severa es propensaainfectarse,msansielPJnosela cura adecuadamente. Si una herida no esa tendida mediante cuidados adecuados, puedes pedir al jugador un chequeo de CON + Atletismo a la dificultad que estimes oportuna para comprobar si se le infecta. Una infeccin severa provoca un 6 en cualquier tirada a causadelostembloresylafiebre. Gangrena: Caso extremo de infeccin que hace que el tejido se pudra, llegando a ser necesarioamputarenloscasosmsextremos. Aplicable solo si el PJ lleva mucho sin tratarse laherida. Fiebres: Los terrenos hmedos y pantanosos son un caldo de cultivo perfecto para los virus y las bacterias. La falta de refugio o comer comida en mal estado puede hacer que el PJ enfermedemalamanera. La peste roja: Una extraa enfermedad, propia de Planiciar, que solo afecta a los extranjeros. Causa fuertes dolores, fiebre e inflamacin de las meninges, adems de mltiples manchas rojas que terminan por cubrir por completo al enfermo. A nivel de reglas, tratar como una enfermedad de nivel 12, letal, sin cura conocida por la ciencia moderna.Losnativosposiblementelautilicen como arma bacteriolgica contra los invasores delasuperficie. Delirio Azabache: Extraa enfermedad mental, transmitida por algunos insectos de Planiciar, de nivel 9. Causa alucinaciones y fuertes arrebatos de violencia. Algunos aseguranquetambinafectaalasbestias.

Lo normal es tratar estos males con la habilidad de Medicina. Si esta falla, bien por falta de nivel, o bien por falta de medios mdicos, un PJ puede improvisar con las habilidades de Educacin o Supervivencia y buscar otra clase de remedios, aunque, en tales casos, la dificultad debera de subir un poco. En ltima instancia, sierpe se puede buscar la ayuda de los nativos de Planiciar, acostumbrados a tratar con estas enfermedadescontinuamente.

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SISTEMA DE JUEGO. TRAMPAS.

TRAMPAS.
En un mundo salvaje y primitivo, las trampas son una valiosa ayuda tanto para obtener alimento, como para proteger tu territorio de visitantesnodeseados.

Uso.
Siunavctimacaeenunatrampa,hadelanzar una tirada de Destreza + Atletismo VS Habilidad + Supervivencia del trampero + dao de la trampa. Por cada xito del trampero, recibir un punto de dao, aunque eso puede aumentar en funcin del tipo de trampa. Algunas trampas, son humanamente imposiblesdeesquivar. Si se trata de encontrar una trampa, se ha de superar una tirada de Percepcin + trampas VSHabilidad+trampasdeltrampero. Para desactivar una trampas, se ha de procederaunatirada enfrentada deHabilidad + trampas. Solo se puede desactivar una trampa si se ha encontrado antes de que se active. El tiempo necesario para desactivar una trampa es tantos turnos como dificultad /2posea. Si se desea, se pueden aadir algunos efectos extras a la trampa, pero requerir de ms materiales y la dificultad de elaboracin aumentar. Efecto Camuflaje (+N a la dificultad de encontrarla). Veneno, u otra sustancia,denivelN N puntos de dao extra Dificultadextra +2+N +4+N +4+N

Creacin.
Colocarunatramparequieredoscosas: Colocar una trampa requiere de dos cosas: conocimientoymateriales. Lo primero se demuestra superando una tirada de Habilidad + Supervivencia a una dificultad entre 16 y 40 Lo segundo corre a cargo de la imaginacin e ingenio del jugador, y del tipo de trampa que desee montar. Una trampa de lazo solo requiere de una cuerda y un junco flexible, pero un pasadizo con un techo que baja requiere es una obra de ingeniera. Ante todo, juzga la explicacin que te de el jugador a la hora de crear su trampa. Cuanto ms detallada e imaginativa sea, menorhadeserladificultadalahoradecrear unatrampa,ymayorsuefecto. Trampa Dificultad Dao Lazoqueteatrapadelpie. 14 Cepo. 16 +2 Pinchosenelsuelo. 18 +4 Variosdardossalen 20 +6 disparadosdeunapared. Venenoenelagua. 22 +6 Cadaporagujerooculto 24 +8 enelsuelo. Fosoconestacas. 26 +12 Piedracayendodeltecho 28 +12 Cuchillaenformade 32 +16 guadaa. Puertaquesecierra, 35 sellandounahabitacin. Salenestalactitasafiladas 35 +20 delasparedes. Chorrodecido 40 +25

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SISTEMA DE JUEGO. EXPERIENCIA.

EXPERIENCIA.
La experiencia (PX) se consigue a medida que elPJavanzaeneljuegoypermitemejorarlo. Primero valora el xito de la partida, y otorga PXacadaPJenfuncindeello. 1PX:xitodelapartidaescaso,malambiente. 2PX:Desarrollonormaldelapartida. 3PX:Partidamemorable,todossatisfechos. En segundo lugar, valora el comportamiento decadajugadorindividualmente: 1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participacin. +0PX:Participacinregular,sininters. +1PX:Participativo,buenrollo. Por ltimo, valora la interpretacin del jugador: 3 PX: El jugador no interpreta las caractersticasdesupersonaje. 2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes desupersonalidad. 1PX:Interpretacinescasa. +1 PX: Una interpretacin decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje. +2 PX: El jugador hace progresos en su misin (yasealadelgrupo,olasuyaenparticular). +3PX:ElPJconsiguelosobjetivosdesumisin (yasealadelgrupoolasuyaenparticular). Opcionalmente, tambin puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafos: 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigosmenores. 6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderososoaundurorival. 9px: Superan un desafo usando astucia y el ingenio. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmentepoderoso.

Subirhabilidades.
El principal uso a los puntos de experiencia ganados es mejorar nuestras habilidades, u obtenerotrasnuevas. Obtenerunanuevahabilidadcuesta2PX. Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo sepuedesubirunnivelalavezporhabilidad.

Subirdenivel.
El segundo uso que le podemos dar a la experiencia es subir de nivel nuestro personaje. Subir un nivel conlleva gastar 10 puntos de experiencia,yotorgatresbeneficios:
-

+1 a la hora de esquivar y bloquear el dao, es decir, sumamos +1 a la Defensadenuestropersonaje. +5anuestrareservadeAguante. +5anuestrareservadeSalud.

Estos beneficios no representan un aumento real de nuestra resistencia o salud. Un ser humano no aumenta su salud y la dureza de supielascomoas. Lo que el aumento de nivel representa es una mejora en la intuicin y capacidad de supervivencia del personaje, as como una mayorresistenciaalafatigayaldolor. Esta subida de nivel se representa en la hoja de personaje con la ventaja Nivel de supervivencia. Si, por ejemplo, hemos subido a nuestro personaje tres niveles, a parte de sumar los bonos pertinentes, en nuestra ficha de PJ, en la seccin de trasfondos, deber de haber una ventaja que ponga Nivel de Supervivencia +3. De esta manera, no hay posibilidaddeconfusiones.

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SISTEMA DE JUEGO. EXPERIENCIA.

Aadir Aspectos Heroicos a nuestrohroe.


Los Aspectos Heroicos son esos conocimientos, irreales e incomprensibles, que los hroes de aventura suelen hacer gala contra toda lgica y sin que nadie supiese que podanhacerlo,enunmomentodenecesidad. Si los Puntos Dramticos representaban la suerte y heroicidad de nuestro personaje, los Aspectos Heroicos representan sus conocimientosycualidadesaventureras. En este juego consideramos que el hroe no nace, se hace, por lo que los Aspectos Heroicos no estn disponibles a la hora de crear al personaje, si no que obtienen invirtiendo experiencia, a lo largo de la aventura. Adquirir un nuevo Aspecto Heroico cuesta5puntosdeexperiencia. Hay algo que debis tener en cuenta al crear el Aspecto: son beneficios muy puntuales y en circunstanciasmuyconcretas.

Creacin. Un Aspecto Heroico se distingue por tres cosas: Beneficio: Lo que ocurre cuando activamos el Aspecto Heroico. Los beneficios permitidos son: +5 en una tirada concreta durante un turno. Por ejemplo: +5 en Lucha cuando desarmemosconnuestraespada. Usar una habilidad en lugar de otra sin penalizacin. Por ejemplo: Usar Intimidar en vez de Etiqueta, y que el/la afectado/a se sienta atrado sexualmente,enlugardeintimidarlo/a. Obtener una accin extra cuando ataquemos de una manera determinada. Ignorar hasta 5 puntos de una penalizacin o dificultad con una habilidad. Por ejemplo: las tiradas para correr completamente cargados cuesta arribasereducirnen5puntos. Convertir un suceso imposible, no relacionado con el combate, en una tirada de dificultad 24. Por ejemplo, un humano no puede ver en la oscuridad, pero podra desarrollar un Aspecto Heroico que le permitiese, a duras penas, tantear en la oscuridad guindoseporsusotrossentidos. Situacin: Es una restriccin, un Aspecto Heroico solo se puede empelar en un tipo de tirada concreta bajo una situacin determinada. Por ejemplo, no podemos crear un Aspecto que nos de un +5 en la habilidad de Lucha, pero si uno que os de un +5 cuando desarmemos con nuestra espada (tirada de HAB + Lucha). Los directores de Juego, y jugadores en general, han de estar atentos al posible abuso de la creacin de Aspectos Heroicos, y dialogar con el jugador si opinan queunAspectoesdemasiadoabiertoydeuso general. Coste: realizar una heroicidad supone un esfuerzo considerable. Todo Aspecto Heroico consume 10 puntos de Aguante por turno que estactivado.

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SISTEMA DE JUEGO. EXPERIENCIA.


Utilizacin. Lo bueno de los Aspectos Heroicos es que pueden aprenderse en cualquier momento, siempre y cuando el personaje posea experiencia sin invertir. No obstante, se le exige al jugador que de una explicacin coherente y plausible de cmo funciona su Aspecto, y como es que el personaje ha logrado desarrollar tan inslita cualidad. Esto no es un mero bono estadstico, hay que currrseloanivelinterpretativo. En caso de que un jugador necesite crear un Aspecto Heroico, y su personaje no posea experiencia alguna para gastar se permite un prstamo de 5PX para crear dicho Aspecto, conlacondicinquedichacantidaddePXser restada al personaje en cuanto gane experiencia adicional. Este tipo de prstamo solo puede hacerse una vez por sesin de juego, y siempre que el personaje no est endeudadoporunprstamoanterior. Como ya se ha comentado, usar Aspectos consume puntos de Aguante, por lo que si el personaje est demasiado agotado no podr usarlos hasta que descanse. Tampoco est permitido usar dos Aspectos Heroicos simultneamente. MejorarAspectos. Podemos aadir un segundo beneficio a un Aspecto Heroico ya creado a costa de invertir otros5puntosdeexperiencia. De esta manera podemos hacer que nuestro Aspecto nos de dos beneficios, en lugar de uno, o hacer que el beneficio original sea le dobledepoderoso(Sielbeneficio consistaen convertir un suceso imposible, no relacionado conelcombate,enunatiradadedificultad24, al obtener de nuevo este beneficio, la dificultadpasaraaserdenivel18). Un Aspecto Heroico Mejorado es un arma muy poderosa, sin embargo, un Aspecto mejorado consume 10 puntos de Aguante, en lugarde5.

Objetosespeciales.
Otra cosa en la que los personajes pueden invertir su experiencia ganada es en la adquisicindeobjetosfabulososyexticos. Un objeto extico es una posesin especial que contiene un Aspecto asociado. De esta forma, a parte de los beneficios propios del objeto, se obtiene un Aspecto Heroico adicional. Los Aspectos heroicos de los objetos no consumen aguante al ser activados, sin embargo, solo surten efecto una vez el personaje ha superado por si mismo la tirada de dificultad. Por ejemplo, si obtenemos un arco ritual de una aldea lemuria, no nos otorgara un +5 a la Puntera, si no que sumar un +5 al dao solo si logramos impactar en el objetivo. Para obtener un objeto extico hay que cumplirdosrequisitos: Primero. Es preciso describir la historia del objeto, as de inventar una historia plausible de cmo llega neutras manos. Esto hace que solo se puedan obtener objetos exticos en momentos puntuales de la historia (por ejemplo, cuando logremos hacerle un favor al jefedeunaladea). Segundo. Es preciso invertir una cantidad de experiencia igual a 5 + el coste en PG del objeto original. Huelga decir que si dicho objeto extico es perdido o daado, perderemos los beneficios, y la experiencia invertida hasta que logremos recuperarlo o repararlo. QuedaadecisindecadaDJpermitironoque se pueda combinar simultneamente Aspectos Heroicos del personaje con los de un objeto.

NuevosTrasfondos.
La ltima opcin en la que invertir PX es la adquisicin de nuevos trasfondos sociales o econmicos, como Riqueza, Rango y Aliado, o mejorarelnivelquetengamosenellos. El coste en PX ser igual al coste original en PG, sin embargo, es obligatorio inventar una historia plausible de cmo obtuvimos dicho trasfondo. Esto hace que solo se puedan obtenerlos en momentos puntuales de la historia (por ejemplo, cuando salvamos a alguien).

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DINOSAURIOS! QU ERAN.

DINOSAURIOS!
QUERAN.
Descripcin.
Grupo de reptiles que aparecieron por primera vez a finales del periodo Trisico medio o a principios del Trisico superior, haceunos200m.a. Los primeros dinosaurios eran pequeos, de estructura liviana, bpedos (sostenidos sobre dos patas), carnvoros u omnvoros. Es probable que fueran ms rpidos y giles quelosposteriores,lamayoradeloscualesse extinguieron hacia el final del Trisico, hace unos 208m.a. Durante los periodos siguientes, Jursico y Cretcico, los dinosaurios evolucionaron hacia una gran variedad de tipos adaptativos, muchos de los cuales alcanzaronuntamaocolosal. Los dinosaurios se distinguan por su postura erecta en la que los miembros estaban situados, ms o menos, bajo el cuerpo, a la manera de las aves y los mamferos, en vez de extendidos hacia los lados como en los cocodrilos, lagartos y tortugas. Comparten esta caracterstica con losPterosaurios,susparientesmscercanos,y con sus descendientes las aves. Sus huellas muestran que los dinosaurios bpedos caminaban como stas, poniendo un pie delante del otro y con las puntas ligeramente hacia el interior. Sus manos eran prensiles, con los dedos pulgares algo opuestos a los dems.

En general, sus cerebros tenan un tamao mayor que la media para los reptiles, sobre todo en los dinosaurios carnvoros y los hadrosaurios con pico de pato. La mayora de los dinosaurios se clasifican en dos tipos: los del orden Ornitisquios (cadera de ave), por ejemplo el Iguanodon y el Triceratops, y los del orden Saurisquios (cadera de reptil), por ejemplo el Apatosaurus yelTyrannosaurus.

Desangrefra.
Fueron los dinosaurios animales de sangre caliente? Las pruebas son mixtas. Como las aves y los mamferos, los dinosaurios tenan tasasdecrecimientorpidas. Parece que no se inclinaron sobre el suelo, como la mayora de los reptiles vivientes, y su postura por lo general erecta implicaba un gasto continuo de energa metablica. Sus extremidades largas y sus huellas muestran que eran capaces de alcanzar velocidades altas. Tal vez no hubiera un mecanismo nico de regulacintrmicaparatodoslosdinosaurios. Los Mamferos, tales como Murcilagos, Gatos, Elefantes o Ballenas, controlan la temperatura corporal de modo diferente y es posible que los mecanismos de regulacin trmica de los dinosaurios fueran tambin variados.

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DINOSAURIOS! CLASIFICACIN.

Extincin.
Sehandadodocenasdeexplicacionessobrela extincin de los dinosaurios, la mayora fantsticas o al margen de la constatacin con pruebas. Hasta hace poco tiempo se pensaba que los dinosaurios haban desaparecido gradualmente a lo largo del periodo Cretcico superior. Los recientes descubrimientos que indican el impacto de un gran asteroide o cometa en el lmite entre el periodo Cretcico y la era Terciaria, hace unos 65 millones de aos, foment la hiptesis de que tal impacto poda haber desencadenado cambios climticos que acabaran con el reino de los dinosaurios. Aunque tales hechos, comunes en la historia geolgica de la Tierra, podran haber tenido consecuencias en el medio ambiente, la gran mayora de los dinosaurios ya se haban extinguidoporesetiempo. Adems, otros organismos como Tortugas, Cocodrilos, Peces, Aves y Anfibios, que tambin tendran que haber sufrido el cataclismo, sobrevivieron con prdidas de menorimportancia. SesabequealolargodelCretcicosuperiorel clima se fue volviendo ms inestable y estacional, y que tanto la vida terrestre como la marina se vieron afectadas por oleadas de desapariciones. Aunque no pueden descartarse los efectos de un impacto extraterrestre, stos no explican los datos que se tienen de extincin y supervivenciaalfinaldelperiodoCretcico.

CLASIFICACIN.
La mayora de los dinosaurios se clasifican en dos tipos: los del orden Ornitisquios (cadera de ave), por ejemplo el Iguanodon y el Triceratops, y los del orden Saurisquios (cadera de reptil), por ejemplo el Apatosaurus yelTyrannosaurus. El orden sauristiquios, o caderas de reptil, contena dinosaurios con grandes aberturas reduciendo el peso del crneo, dientes, la mayora,dispuestosenelbordeexteriordelas mandbulas, y la mayora un pubis apuntando hacia delante, el hueso frontal de la cadera, al igual que otros reptiles primitivos. Haba tres subrdenes de sauristiquios: los terpodos carnvoros y bpedos, los sauropodomorfos principalmente cuadrpedos y herbvoros, y los segnosaurios. Muchos clasifican a estos ltimoscomoungrupoaparte. El orden ornistiquios, o caderas de ave, contena por otro lado dinosaurios herbvoros los cuales tenan los huesos de la cadera con un pubis apuntando hacia atrs como en las aves y algunos sauristiquios avanzados. Los ornistiquios tambin tenan un pico cornudo, un hueso extra en la mandbula inferior, y dientes con la corona en forma de hoja. A muchos les faltan los dientes frontales pero tienen potentes molares, bolsas en los carrillos y muchos tendones seos que enderezaban la columna vertebral. Aunque parezcaextrao,lasavesnotienenlapelvisde losornistiquios,sinoquesonsauristiquiosque desarrollaron una estructura de la pelvis similar,perodeformaindependiente. Al pasar el tiempo las antiguas especies de ambos grupos, gneros y familias daban paso a nuevos ejemplares mejor capacitados para conseguir alimento, escapar de los enemigos, osobreviviraunviolentocambioclimtico. Las diferencias entre sauristiquios y ornistiquios indicaron a los cientficos que cada grupo surgi de diferentes antecesores arcosaurios. Esto podra significar que no haba un grupo de animales llamados dinosaurios. Pero los paleontlogos han encontrado similitudes en puntos claves de ambos grupos y muchos expertos ahora piensan que tanto los ornistiquios como los sauristiquios evolucionaron de los dinosaurios ms primitivos: los herrerasaurios.

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DINOSAURIOS! CLASIFICACIN.
El suborden sauristiquios contena los infrardenes terpodos, sauropodomorfos y segnosaurios. El suborden ornistiquios comprenda a los infrardenes ornitpodos, tireforos y marginocfalos. Herrerasaurios. Son dinosaurios depredadores de pequeo a mediano tamao y los nicos dinosaurios que poseen los huesos de la columna vertebral sobre las caderas. Por eso no son verdaderos terpodosenabsoluto. Celurosaurios. Este es un grupo artificial grande de dinosaurios depredadores de pequeo a mediano tamao. Estos pequeos terpodos, eran de complexin ligera, mandbulas estrechas, pequeos dientes afilados, cuellos largos y flexibles, largas patas traseras que les permitan correr velozmente, patas delanteras bastante largas, garras afiladas y largas colas. Estuvieron muy extendidos desde los tiempos del Trisico tardo al final del Cretcico, hace alrededor de 231 a 66 millones de aos. En ese grupo estaban incluidos algunos de los dinosaurios de menor tamao que se conocen; el Compsognathus era uno de los ms pequeos, de unos 70 centmetros de longitud, e incluso uno de los mayores de los pequeos terpodos, el Coelophysis, meda solamente 3 metros de longitud. El Avimimus era diferente de otros pequeos terpodos pues estaba dotado de un pico carente de dientes que se asemejaba al de los terpodos desdentados como los ornitomimosaurios y ovirraptorosaurios. Incluyen las familias de celofsidos, halticosuridos, celridos, noasuridos, compsogntidos, arqueoptergidosyavisuridos. Deinonicosaurios. Los deinonicosaurios constituan un grupo de feroces dinosaurios Sauristiquios, predadores, que vivieron en los continentes septentrionales durante el perodo Cretcico, hace entre 144 y 65 millones de aos. El rasgo caracterstico de estos dinosaurios era una ua en forma de hoz en el segundo dedo del pie, deinonicosaurio significa lagarto de ua o garra terrible. Esgriman esta ua de golpe y con rapidez para apualar a sus presas al atacarlas, Los deinonicosaurios eran relativamente pequeos, su longitud variaba de 2 a 4 metros, y giles, usando para correr las fuertes patas traseras y su larga y rgida colaparamantenerel equilibroyquetambin lespermitacambiarrpidamentededireccin utilizndolacomotimn.

Terpodos.

Los terpodos forman un gran grupo que comprende todos los dinosaurios carnvoros depredadores de todos los tamaos. Tenan dospatastraseraslargasyfuertesparacorrer, y una cola musculosa para mantener el equilibrio. La palabra terpodo significa pata de animal. Casi todos los dinosaurios de este grupo tenan tres dedos orientados hacia el frente y provistos de afiladas garras, y un cuartodedounacongarradirigidohaciaatrs. Las patas delanteras eran cortas y con afiladas zarpas. En sus grandes mandbulas haba hileras de dientes como puales para despedazar a su presa. Los terpodos vivieron durante toda la Era de los Dinosaurios. Los primeros, eran casi todos pequeos y ligeros. Podancorreragranvelocidadsobresuspatas traseras largas y fuertes, a la caza de insectos ypequeoslagartos.

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DINOSAURIOS! CLASIFICACIN.
Se pensaba que comprendan dos subgrupos principales, los dromeosuridos, tales como Deinonychus y Dromaeosaurus, y los troodntidos, como Troodon, pero recientes datos fidedignos sugieren que dromeosuridos y troodntidos no estn tan estrechamente emparentados como se crea con anterioridad. Los dromeosuridos tenan losojoscolocadosaambosladosdelacabeza, lo que les proporcionaba un amplio campo visual. Sus terribles uas eran de gran tamao y, cazando en manada, podran abatir presas mucho mayores que ellos mismos. Como contraste, los troodntidos posean uas terribles ms pequeas y grandes ojos mirandoalfrente,loquelespodahaberdado una visin estereoscpica. Los troodntidos tenan cerebros ms grandes, en comparacin del cuerpo, que ningn otro dinosaurio conocido. En este grupo tambin se incluyen los tericinosuridos, un dudoso y extrao grupo que tena la caracterstica ua en las patasfrontales,enlugardeenlastraseras. Ornitomimosaurios. Los ornitomimosaurios, junto con los ovirraptorosaurios, constituan los terpodos sin dientes. Vivieron en tiempos del Jursico superior al Cretcico tardo, en lo que ahora abarca Asia, Amrica del Norte, frica y Europa. Posean picos sin dientes, al contrario que los pequeos terpodos, cuyas mandbulas estaban dotadas de dientes pequeosyafilados. Los ornitomimosaurios, que quiere decir reptiles que imitan a las aves, tales como Gallimimus, Ornithomimus, Struthiomimus y Dromiceiomimus, tenan algunos rasgos en comn con el avestruz moderno: cabeza pequea con un pico estrecho y alargado, cuello largo y poderosas extremidades posteriores. Con sus largas patas y sus cuerpos ligeros, eran dinosaurios parecidos a aves muy veloces. Como los avestruces modernos, podan correr a 50 kilmetros por hora. Algunos de ellos podan arrancar a ms de 70 kilmetros por hora. Es un grupo notorio de los celurosaurios, del Jursico superior y Cretcico de Norteamrica, Asia, Europa y frica. Aparecieron hace 150 millones de aos y se extinguieron hace 66, al final de la Era de losDinosaurios. El rgimen trfico de estos dinosaurios ha estado sujeto a cierta controversia, desde comedor de hormigas hasta frugvoros. Hoy da sin embargo, se piensa que eran ms bien formas de un rgimen trfico omnvoro, comedores de insectos, huevos bayas, semillas, etc. La terminacin del nombre de casi todos estos dinosaurios mimus, significa imitadororemedador. Ovirraptorosaurios. Al igual que los ormitomimosaurios, los ovirraptorosaurios, que significa reptiles saqueadores de huevos, eran tambin terpodos desdentados y vivieron en el Cretcico tardo en Mongolia, tales como Oviraptor, tambin tenan rasgos parecidos a losdelavestruz,perosus picoserancortos.Se piensa que la anatoma interna de los ornitommidos y ovirraptridos habra sido parecida a la de las aves actuales, como una molleja, estmago muscular, para triturar la comida. A parte de en su localizacin geogrfica, se suelen distinguir de los ormitomimosaurios por poseer, adems de picos, dientes. En algunas familias se trataba de pequeos bordes dentados y en otras de agudos colmillos, los cuales se crean que se usaban paraperforarhuevos(deahelnombre). Carnosaurios. Los carnosaurios son un grupo artificial que incluye a los mayores dinosaurios carnvoros. Variaban de tamao desde los 6 metros a los 15 metros de largo, y llegaban a pesar alrededor de 6 toneladas y media. Como grupo, los carnosaurios prosperaron en gran medida; vivieron desde el principio del Jursico hasta el Cretcico tardo, hace entre 208 y 66 millones de aos, y se han encontradofsilessuyosportodoelmundo. Los carnosaurios tpicos, como el Tyrannosaurus y el Allosaurus, tenan grandes cabezas; cuellos cortos y musculosas; poderosas extremidades posteriores; y colas rgidas y pesadas para mantener el equilibrio. Probablemente cazaban herbvoros, consumidores de plantas, y eran los ms formidables de todos los dinosaurios predadores, con mandbulas que podran haberse tragado a un hombre, y dientes curvos con bordes aserrados que llegaban a medir hasta 18 centmetros para desgarrar la carnedesuspresas. 86

DINOSAURIOS! CLASIFICACIN.
Algunos posean rasgos inusitados; por ejemplo, el Spinosaurus, uno de los mayores carnosaurios, tena una vela de casi 2 metros dealturaquelerecorraellomo.Noseconoce la funcin exacta de esta vela, pero quiz sirviera para regular la temperatura corporal, atraer a la pareja o intimidar a otros dinosauriosdurantelasbatallasterritoriales. Otro carnosaurio singular era Baryonyx, cuyo largo cuello, mandbulas cocodriliformes anteriores relativamente largas con grandes uas en forma de gancho estaban probablementeadaptadosparaatraparpeces. Aqu se incluyen los mayores carnvoros terrestresquehanexistido. Prosaurpodos. Eran un grupo de dinosaurios sauristiquios que vivieron desde finales del Trisico al principio del Jursico, hace entre 231 y 188 millones de aos, y estaban repartidos por todoelmundo. Algunos no eran ms altos que un hombre, pero otros alcanzaban la longitud de una red de tenis. Con su gran cuello y su voluminoso cuerpo, fueron los antepasados de los inmensos saurpodos. Aunque sola creerse que los prosaurpodos, muchos investigadores ya no piensan as y prefieren considerar a los prosaurpodos como una rama lateral del rbol genealgico de los sauropodomorfos que se extingui a principiosdelJursicoTodoestoltimoquiere decir que saurpodos y prosaurpodos evolucionaron de unos antepasados, an por descubrir, comunes a los dos. Aparecieron en laTierraunos50millonesdeaosantesdelos saurpodos. Constituyeron un grupo importante porque fueron los primeros herbvoros de cuello largo que podan pastar entre las copas de los rbolesaltos. Probablemente usaban las patas delanteras para apoyarse y defenderse. Podan sujetar objetos con sus fuertes dedos, pero tambin era capaz de doblarlos hacia atrs, como los dedos de los pies, para apoyarse en el suelo. La potente garra en forma de guadaa de sus pulgares quiz le ayudara a rastrillar plantas bajas, y tambin a dar zarpazos para defenderse. La larga y pesada cola quiz les sirviera para nadar. Poda moverse rpidamentedeladoaladoyactuarcomouna aleta gigantesca, a fin de impulsar al dinosaurioporelagua.Losexpertoscreenque eran buenos nadadores. Podan andar erguidos sobre dos patas, pero los expertos se inclinan a creer que utilizaban casi siempre las cuatro.Sulargocuelloysucuerpovoluminoso dificultaran su avance bpedo; en efecto, eran muy pesados, quiz slo se incorporaban sobrelaspatastraserasdevezencuandopara arrancarhojasdelosrboles.

Saurpodomorfos.

Los sauropodomorfos, significa con forma de pata de reptil. Estaba compuesto desde pequeos a inmensos herbvoros que podan ser cuadrpedos o bpedos, con pequeas cabezas, largos cuellos, cuerpos gruesos y largascolas. Los largos cuellos permitieron a los sauropodomorfos, subindolo hacia arriba y abajo, comer desde hojas de rboles hasta helechos del suelo. Estos dinosaurios a menudo se desplazaban en manadas. Fueron los dinosaurios herbvoros ms comunes durante el Trisico y el Jursico, luego se hicieron cada vez ms pequeos en los continentesdelsur.

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DINOSAURIOS! CLASIFICACIN.
Saurpodos. Era uno de los grupos ms fciles de identificar, los cuales se parecan mucho unos a otros. Son los mayores dinosaurios, y tambin los mayores animales terrestres, que han caminado sobre la Tierra. Tenan un cuerpo enorme que iba estrechndose hacia delante, formando un cuello notablemente largo, y hacia atrs, con una cola ms larga todava,estoltimoconalgunasexcepciones. Se nutran de las hojas ms altas de los rboles, en cierto modo como las jirafas actuales. A veces se erguan sobre las patas traseras para alcanzar ms arriba. El cuello terminaba en una cabeza de pequeez ridcula, con las fosas nasales encima de ella. No parece que las mandbulas hayan sido muy fuertes; tenan dientes dbiles en forma de estacasodecuchara,apropiadostanslopara alimentarse de vegetacin blanda, y con ellos podan comer tanto los brotes tiernos de las plantas acuticas como las hojas de las copas ms altas. Sus dientes no eran aptos para triturar, lo que hace suponer que tragaban la comida sin masticarla; sin embargo, probablemente sta quedaba completamente triturada por los gastrolitos, piedras, en la molleja o estmago muscular; previamente tragadosantesdelalmuerzo. La cola era gruesa en la base, pero delgada y como un ltigo hacia su extremo; es posible que el animal la utilizara para azotar a sus enemigos, como lo hacen algunos lagartos modernos, pues no tena otro medio de autodefensa. Las patas eran largas, rectas como columnas, con pies dotados de cortos dedos, en conjunto bastante parecidas a las de un elefante, y, aunque las patas grandes y pesadas eran parecidas a las de estos mamferos, presentaban en ellas garras y pezuas como en otros reptiles. Los de larga cola, como los diplodcidos, y como hemos dicho antes, podan erguirse sobre las patas traseras y la cola, y utilizar las garras de las patas delanteras para defenderse del enemigo. Comogrupo,lossaurpodosestabanentrelos dinosaurios que prosperaron en mayor medida: existieron desde el principio del Jursico hasta el Cretcico Tardo, hace entre 208 y 66 millones de aos, y se extendieron por todo el mundo. Las familias de los vulcanodntidosycetiosauriosfueronunasde lasprimerasquepasearonporlatierra.Tenan la columna vertebral ms fuerte que muchos que surgieron ms tarde, como los camarasuridos, y con orificios en las vrtebras que la hacan mucho ms ligera que lo que correspondera por su tamao. Podramos suponer que los primeros saurpodos fueron relativamente pequeos y que su tamao aument con el paso del tiempo; as, las formas del Jursico superior seran ms grandes que las del inferior, y las del Cretcico todava seran mayores. Los hechos, sin embargo, se han revelado diferentes: los saurpodos del Jursico superior son los ms numerosos, variados y grandesdetodos. Hasta fecha muy reciente, la mayora de los expertos en dinosaurios crean que los grandes saurpodos pasaban gran parte de su tiempo, si no todo, en aguas someras, en pantanos y en las orillas de los lagos, alimentndose de blandas plantas acuticas. Pero esta creencia ya no la sostiene todo el mundo. El enorme volumen de estos animales, junto a la presin del agua, les habra dificultado sobre manera respirar en condiciones; sin contar que su enorme peso hara que se hundiesen en el fango con gran facilidad. Adems, si se alimentasen de plantas bajas de lagos y pantanos, no habran precisado de unos cuellos y colas tan largas. Eso sin contar la configuracin de sus patas, similares a las de los elefantes como ya se ha dicho, adaptadas a soportar su enorme peso contnuamente. En Texas, EE.UU., a finales de los aos treinta se descubrieron huellas de pisadas pertenecientes a saurpodos que andaban sobre las patas delanteras. Debido a su tamao y forma, a los saurpodos les habra sido imposible mantener el equilibrio as en tierra firme, por lo que los cientficos creen que estos dinosaurios podan nadar en aguas pocoprofundas.

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DINOSAURIOS! CLASIFICACIN.
Aunque el tamao del cuerpo era gigantesco, los saurpodos no producan huevos de un tamao en consonancia. Si hubiera sido as, la cscara habra tenido que ser tan gruesa que ni el aire hubiera podido pasar a travsde ella para cubrir las necesidades del embrin, ni stehubiera podidoromperlacscaracuando estuviera preparado para nacer. Lo que sabemos de los huevos de los saurpodos se basa en abundantes hallazgos de cscaras de huevos, en ocasiones de huevos enteros y a veces incluso de nidadas completas, con frecuencia formadas por cinco huevos, en el sur de Francia. Estos huevos tienen una forma entre oval y redonda, con el eje ms largo de unos25centmetrosdelongitud,yunaspera superficie exterior cubierta de pequeas protuberancias. El nico animal cuyos restos se encuentran en los mismos estratos y que fue lo bastante grande para haber producido tales huevos es un saurpodo llamado Hypselosaurus. Todos estos tenan las piernas ms largas que los brazos, pero estudiando su centro de gravedad, se deduce que, en ocasiones, podan caminar o correr a cuatro patas con suma facilidad. Caminando o corriendo, los ornitpodos mantenan la larga cola rgida separada del suelo balanceando la parte delanteradelcuerpo. Los miembros de este grupo aparecieron en el Jursico medio, y se expandieron por todo el mundo. Segn iban evolucionando los ornitpodos, a deferencia a otros dinosaurios, mejoraban sus mandbulas, carrillos y dentadura para masticar las plantas. Tambin aumentaban de tamao, el pico de la boca se ensanchaba, y las garras se desarrollaron en anchas uas parecidas a pezuas. Tambin desarrollaron crestas que apuntaban hacia arriba, delante o detrs a partir del hocico, y en su interior haba conductos y canales que losusabanparaemitirsonorosbramidos. Esto hace de los ornitpodos los animales fueron uno de los grupos de ornistiquios de ms xito y duracin, que vivieron en muchas partes.Sehandescubiertoesqueletosyfsiles en Norteamrica, Sudamrica, Europa, frica, AsiaAustraliaylaAntrtica.

Ornitpodos.
Losornitpodos,significapatasdeave,fueron uninfraordendedinosauriosornistiquios. Comprenden familias de dinosaurios herbvoros bpedos desde el tamao pequeo de un perro al tamao mediano de las jirafas. Superficialmente recuerdan mucho a los predadores terpodos, pero tenan muchas diferencias. Posean mandbulas terminadas en un hocico picudo, carrillos, dientes afilados con corona alta en forma de corazn para comer hojas, los cuales algunos los tenan en la parte delantera de la boca y la mayora slo en la trasera, huesos pblicos alineados como en los pjaros, con hueso del pubis en ngulo hacia atrs para dejar detrs un gran hueco para el intestino, un largo prepubis anclado a los msculos que tiraban de la pierna hacia arriba y hacia atrs, un isquion recto, un leon delgado y unos tendones de hueso al final de la cola para enderezarla. En los huesos de la cadera resida en el centro de gravedad de estosbpedos.

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DINOSAURIOS! CLASIFICACIN.
Iguanodontes. Los iguanodontes fueron un grupo de dinosauriosherbvoros,comedoresdeplantas, ornistiquios, con cadera de ave, que vivieron desde finales del Jursico hasta finales del Cretcico, hace desde 165 a 70 millones de aos. Eran dinosaurios de tamao medio/grande, entre 1,2 y 10 metros de largo, y vivan en lo que ahora es Norteamrica, Europa, frica, Asia y Australia. Tpicamente los iguanodontes tenan un pico ancho y sin dientes en el extremo de su largo hocico; grandes mandbulas con largas filas de apretados molares con crestas para triturar la vegetacin. Un voluminoso cuerpo y una fuerte cola reforzada por tendones osificados. Sus poderosas patas traseras les capacitaban para correr y escapar de los peligros, pero las uas en forma de pezua de los dedos indican que, a menudo, caminaban a cuatro patas. Muchos iguanodontes tenan probablemente grandes aguijones en los pulgares, que eran lo bastante fuertes para apualar a los atacantes, y pequeos y flexibles dedos en las manos. Hadrosaurios. Los hadrosaurios, significa reptiles gigantes, sonlosconocidoscomodinosauriosdepicode pato, y dominaron los paisajes del Cretcico tardo, como ocurre en la actualidad con los antlopes africanos. Eran un grupo que dinosaurios ornistiquios, que vivieron hace 97 y medio a 66 millones de aos, en lo que hoy esNorteamrica,Asia,Europayotroslugares. Una caracterstica distinta de estos dinosaurios herbvoros era un pico similar a los picos de los patos, razn por la cual se les llama a veces como ya hemos dicho dinosaurios con pico de pato. Aunque el pico de la cabeza larga y estrecha careca de dientes, los hadrosaurios tenan un buen nmero de molares como dientes trituradores, en la parte posterior de las mandbulas, en ocasiones unos 2.000 es su conjunto de maxiliares, dispuestos de una manera muy complicada yformando loque se ha dado en llamar una batera dental; los dientes se desgastaban continuamente y siempre crecan otros para sustituirlos, por lo que es evidente de en la dieta de este dinosaurio figuraban alimentos o materia vegetaldurayspera. Medan entre unos 4 y 15 metros de longitud. Caminaban probablemente a cuatro patas la mayor parte del tiempo. Tenan una fuerte cola aplanada que les debi de resultar muy til cuando se sumergan en el agua. Tambin, para huir de los depredadores ms aprisa, corran erguidos sobre las patas traseras, manteniendo el equilibrio de sus pesados cuerpos con la cola, que era tambin larga y rgida. Entre los dedos de la mano antiguamente se deca que tenan una membrana, pero hoy se cree que son almohadillas que se aplastaron en la fosilizacin. De hecho, hasta hace poco tiempo, crean que con las membranas vivieron mayormente en largos y pantanos, desde luego debi de ser un modo seguro de protegerse de carnvoros tan terribles como lostiranosaurios,peroenlosltimosaoshan sugerido dudas al respecto. Un par de estos dinosaurios con pico de pato se han encontrado en un estado de momificacin, con una clara impresin de la piel en la roca circundante y con el contenido del estmago todava bastante bien preservado para que pudiramos saber lo que haba comido el animal: grandes cantidades de hojas de pino, junto con las ramitas, semillas y frutos de otrasplantasterrestres. La mayor parte tenan un cuerpo semejante, y las docenas de especies se diferenciaban por la cresta que llevaban en la cabeza. Muchos dinosaurios no llevaban ningn adorno, pero otros presentaban una variedad de protuberancias, espinas, tubos y crestas por encima y por detrs de los ojos. En todos los casos, las crestas estn formadas por la prolongacin posterior de los premaxilares y los nasales, los huesos que estn situados en la parte superior del hocico entre las fosas nasales y las cuencas oculares. El corte transversal del crneo de un Hadrosurido permite apreciar que la cavidad nasal se prolonga hacia el final de la cresta, por ms vueltas que d. De este modo, el aire penetra por las fosas nasales, sube y atraviesa la cresta, y luego vuelve a descender por la garganta y los pulmones. El aire se expira siguiendolamismarutatortuosa. En la actualidad se cree que los hadrosaurios eran animales fundamentalmente terrestres, que solan frecuentar las zonas secas, con rboles, y se alimentaban de hojas duras que molanconsusbaterasdepoderososdientes.

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DINOSAURIOS! CLASIFICACIN.
Parece evidente que las crestas se trataban sobre todo como seales de reconocimiento para diferenciar las especies y, posiblemente, los sexos. Por la forma de la cresta un Hadrosurido saba si un animal era de su misma especie y, por lo tanto, si vala la pena relacionarse con l de alguna manera. Adems, se ha demostrado que muchas crestas manifiestn dimorfismo sexual, dentro de un tipo de hadrosaurios, la mayor parte de la poblacin fsil tenan crestas de una determinada forma, mientras que la otra mitad tenan crestas similares, pero diferentes en algn sentido; por ejemplo, ms pequeas. Esta funcin de reconocimiento sexual se intensificabanpormediodelsonido.Eltrabajo del Doctor David Weishampel, publicado en 1983, demostraba que los complejos recovecos de los conductos nasales que existanenlascrestasdealgunoshadrosaurios realizados a escala, descubri que poda obtener una variedad de bramidos y chillidos, y elabor la hiptesis de que cada sexo de cada especie emita un grito o un trompeteo caracterstico. El ambiente del Cretcico superior de Alberta debi similar a de una bulliciosajungladelaactualidad. Paquicefalosuridos. Los paquicefalosuridos, significa reptil de cabeza engrosada, son un grupo bastante extico que vivi durante el Cretcico superior. Se han encontrado en terrenos estadounidenses, pero existen formas emparentadas con ellos en Mongolia y probablemente en la isla inglesa de Wight, aparate de algn otro lugar. En realidad, fueron poco conocidos hasta hace algunos aos, cuando se hallaron esqueletos ms completos. La mayora se conocen slo por el techo del crneo, que puede llegar a tener un grosor de 20 centmetros, en un crneo de 60 centmetrosdelargo.Elcuerpoessimilaralde los Ornitpodos, pero la cabeza constituye un rasgo caracterstico. Los huesos frontales y parietales, rugosos y rodeados de espinas y protuberancias seas, se elevan formando un bulto enorme, como un gran hueso macizo engrosado, por encima y por detrs de los ojos. Ya no se trata de la cresta de los hadrosuridos, que contiene los delicados conductos nasales, sino de un hueso endurecidodiseadoconunsolofin:golpear.

Marginocfalos.
Marginocephalia significa "cabeza con bordes", se trata de un grupo de dinosaurios ornitisquios que se caracterizan por un gran desarrollodeformasasombrosasenelcrneo. Por un lado, los paquicefalosaurios poseen crneos con un grosor de hasta 20 centmetros, mientras que la otra familia de marginocfalos, los ceratopsios, cuentan con grandes cuernos y placas seas en la parte posterior de la cabeza que les cubren la zona cervical. Estos animales aparecieron ya entrado el periodo Cretcico, casi al final de la era de los dinosaurios, evolucionando de algn antepasado comn, muy probablemente el Pistacosaurus, un pequeo dinosaurio bpedo conpicodepapagayo.

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DINOSAURIOS! CLASIFICACIN.
En 1.970, el doctor Peter Galton propuso la teora de que utilizaban la cabeza para combatir, afirmando que algunos de estos animales eran el equivalente Cretcico de los carneros y los bfalos. Los machos tenan una bveda craneana ms dura que las hembras, y participaban en competencias a golpes para conseguirconquinaparearse. Como ocurre en la actualidad, con las cabras montesasyelganadobovino,enprobableque los golpes fueran lo bastante potentes como para matar a cualquier otro animal, pero el crneo de un macho rival estaba tan endurecido que se hacan muy poco dao. Era compactoyslidopordebajodelabveda,de tal manera que la fuerza del impacto se distribua por los lados y el cuello sin provocar facturas. El cuello y las cinturas torcica y pelviana tambin tenan la dureza suficiente comoparaabsorberlafuerzadelosimpactos. Ceratpsidos. Significa rostros con cuernos. Todos estos dinosaurios eran cuadrpedos y rechonchos. Su longitud iba desde 2 metros a 9 metros. Su altura de un metro de 3 metros. Vivieron todos en el Cretcico superior, y algunos cuando ya se haban extinguido la mayora de los dinosaurios. Posea cuernos en el final de la coraza, en el centro de esta, encima de las rbitasyenelmorro. Al igual que los paquicefalosauridos, se piensa que sus ostentosas cornamentas y palcas cervicales se usaban tanto para defenderse de los enemigos, como para luchar por el liderazgodelamanada.

Tireforos.
Los tireforos fueron el grupo de dinosaurios ms acorazado que existi. Todos eran cuadrpedosyalgunosdepodanreincorporar sobre las patas traseras. Tenan la cabeza pequea, la cola larga y eran corpulentos. Eran herbvoros y posean unos los dientes grandes y achatados y otros pequeos y afilados. Unos tenan placas, otros pas, otros escudos, otros protuberancias y otros cuernos. Algunos tenan cuernos o mazos en la cola. Todos eran ornistiquios, es decir, que eran dinosaurios con pelvis de ave. Vivieron desde el Trisico superiorhastaelCretcicosuperior. Escelidosaurios. Los escelidosaurios, significa reptiles con patas,eranunasuperfamiliadetireforos. Eran herbvoros bpedos y cuadrpedos con filas de tacos de hueso recorriendo el dorso, precursores de las grandes placas seas, escudos o espinas que aparecen en los parientes cercanos de los escelidosaurios: anquilosaurios y estegosaurios. Todos los tres grupos probablemente evolucionaron de formas primitivas como Scutellosaurus. Los escelidosaurios florecieron en los tiempos jursicos a travs del Hemisferio Norte, y evidentemente ms tarde dejaron camino a susparientesmejoracorazados.

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DINOSAURIOS! OTROS ANIMALES PREHISTRICOS.


Anquilosarios. Los anquilosarios, significa reptiles rgidos, eranunasuperfamiliadetireforos. Normalmente se les conoce como dinosaurios blindados. Eran herbvoros y cuadrpedos con crneos anchos y bajos, peculiarmente slidos, cuerpos con forma de barril y gruesas extremidades. La dura piel del dorso y los flancos era reforzada con una armadura flexible de tacos y placas de hueso fusionados con cuernos y tambin tenan porciones de hueso encajadas en la cabeza. Vivieron desde JursicomediohastalostiemposdelCretcico superior. La mayora aparentemente habitaron en continentes del norte, aunque los fsiles encontrados provienen tambin de laAntrtidayAustralia. Dentro de ellos estaban las familias de los anquilosuridos y nodosuridos. Los primeros eran ms robustos y acorazados, con pesadas mazas seas en lso extremos de sus colas; los segundos,poseanunasplacasmenosgruesas, yparecansermsgiles. Estegosuridos. Los estegosuridos (Stegosauridae) son una familia de dinosaurios ornitisquios estegosaurianos, que vivieron desde finales del perodo Jursico hasta el Cretcico, hace aproximadamente156y120millonesdeaos, desde el Kimeridgiano hasta el Aptiano, con unadistribucinmundial. Se trataban de anmales herbvoros de cabeza diminuta y alargada, sin dientes premaxilares y con un cerebro minsculo; y cuerpos robustos, con unas patas traseras mucho ms largasquelasdelanteras. Los gneros ms evolucionados posean una doble hilera de placas en la regin dorsal y caudal, terminando esta ltima en largas pas que eran empleadas como defensa. Los estegosuridos ms primitivos exhiban pequeas placas y espinas, presentado, algunas especies, dos largas pas en los hombros.

OTROSANIMALES PREHISTRICOS.
LosPterosaurios.
Los pterosaurios, que significa reptiles alados, fueron un orden de reptiles dipsidos voladoresfsiles,parientesdelosdinosaurios, quepresentabandiversasformasytamaos. Algunos eran pequeos como gorriones, y otros, tan grandes que cada ala meda tanto comounautobs. Como las aves actuales, volaban, ponan huevos y tenan una vista muy aguda, con grandes ojos para divisar mejor la comida desdeelaireadistancia. Aparecieron a finales del Trisico, y durante 166 millones de aos, un poco ms que los dinosaurios, surcaron los cielos con xito, sobre todo en el Jursico superior y Cretcico inferior. Mucho antes de que existieran las primeras aves, los pterosaurios eran los nicos vertebrados voladores. A los expertos les cost un poco aclarar esta particularidad. Cuando se encontraron los restos del primer pterosaurio, los cientficos no acababan de entender a qu tipo de criatura pertenecan aquellos huesos. Algunos expertos creyeron que eran los esqueletos de una criatura marina, mientras que otros los atribuan a un animal volador. Tras observar algunos de los huesos con atencin, los cientficos se pusieron de acuerdo en que estos animales tenan que haber sido voladores. En efecto, se dieron cuenta de que los huesos principales eran delgados y huecos y estaban llenos de aire, lo que aligeraba considerablemente a los pterosaurios y les ayudaba a levantarse del suelo.

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Estos reptiles tenan huesos pectorales con el objeto de sujetar los msculos que controlan los msculos de las alas. Algunos podan batir lasalas;otrossimplementeplaneaban. Como los murcilagos actuales, las alas de los pterosaurios eran de piel y se extendan entre sus cuerpos y el final de un cuarto dedo extremadamente largo. Los otros tres dedos de cada mano formaban unas garras situadas enlapartedelanteradecadaala.Losanimales quepodanvolareranafortunados. Podan pescar peces o atrapar insectos. Tambin podan escapar volando de los dinosaurios hambrientos, y anidar en las alturas. Aunque todos volaban bien, los cientficos no estn seguros de cmo se desenvolvan en tierra. Durante muchos aos, se crey que eran parecidos a los murcilagos o a las aves, pero los especialistas se han dado cuenta de que no se parecan a ningn otro tipo de animales conocido. Esto dificulta la comprensin de cmo de movan, porque no hay ningn tipo de huesos con los que compararlos. Estudiando cmo encajaban sus huesos, los paleontlogos han podido llegar a algunasconclusiones. Notodosvivieronentierrasinoenlosrboles. Algunas especies probablemente eran arborcolas, y se desplazaban como los actuales murcilagos frugvoros, que se alimentan de fruta: colgados cabeza abajo y agarrndose a las ramas. Los pterosaurios tenandiversasmanerasdeelevarse. Algunos probablemente corran sobre sus patastraserasysaltabanparaelevarse. Los que tenan unas alas enormes, las extendan, dejando que las corrientes del aire loselevaran. A veces el pterosaurio se posaba en el agua. Usaba la fuerza de las olas y el impulso de sus patas, movindolas como las ranas, a fin de conseguir el empuje necesario para emprenderelvuelo. Algunos tenan las patas palmeadas, muy similares a las de los patos, que les facilitaban lanatacin. Algunos cientficos que los pterosaurios de cola larga pudieron haberla usado como timn. Los cientficos pueden deducir cmo se alimentaba uno de estos animales comparando susmandbulas,dientes,quecasi todos los tenan, y tamao corporal con los de los animales actuales. Tambin se puede deducir si era un experto volador observando laenvergaduradesusalasysusmsculos. Los buenos voladores seguramente daban cazaasuspresasenelaire. Los expertos creen que algunos se zambullan directamente en el agua para capturar peces, mientras que otros volaban cerca de la superficie del agua, pescando con las mandbulas abiertas. La mayora de los pterosaurios piscvoros tenan bolsas en la parte posterior de la garganta. En ellas quiz almacenaban la comida, que llevaban al nido comolospelcanosactuales. La mayora de los pterosaurios se tragaban a sus presas con tanta rapidez como podan, debido a que otros animales acechaban para robrselas. Esta forma de comer tan precipitada les haca tragar muchas materias imposiblesdedigerir,comohuesos,escamasy pieles duras que luego regurgitaban en forma debolitascomolosbhos. Probablemente los pterosaurios ponan huevos. El cuerpo del animal tena que ser ligero para poder volar, pero una hembra de pterosaurio con muchas cras en su interior habra pesado demasiado. Los huesos tenan que ser pequeos y ligeros. Estas dos razones hacen pensar a los expertos que ponan slo unoshuevospequeos. Quizalimentabanyproteganasuscrasigual que las gaviotas actuales cuidan de sus polluelos en los acantilados. Al salir del cascarn, las cras no podan volar porque su cabeza era demasiado grande y sus alas demasiado pequeas. Probablemente uno de sus progenitores les llevaba alimento y las vigilaba hasta que sus alas eran lo bastante fuertes para volar y haban crecido lo suficienteparadefendersesolas.

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Los reptiles actuales son animales de sangre fra. Tienen que esperar que el sol caliente su cuerpo para que sus msculos funcionen. Las aves y los mamferos son animales de sangre caliente, pues su propio cuerpo produce el calor necesario a partir de los alimentos que ingieren, por lo que disponen de energa para moverse y pueden estar activos casi todo el da. Dos pistas indican que los pterosaurios posean sangre caliente. Seguro que realizaban complicadas maniobras areas, paralocualsenecesitanmsculosactivosyun gran cerebro, que slo funcionan bien cuando estn calientes. La otra pista es que estaban recubiertos de pelo, como otros animales de sangre caliente. Al principio, se crea de los pterosaurios tenan plumas para mantener el calor, como las aves. Pero cuando unos paleontlogos descubrieron fsiles de pterosaurio con rastros de pelos impresos en las rocas, comprendieron que eso era lo que recubraelcuerpodeestosanimales. Hasta el momento se han descubierto unos 100 tipos distintos de pterosaurio. Se dividen endosgrupososubrdenes.Elmsantiguose denomina ramfarincoideos, que significa tipo del pico delgado, fciles de distinguir por sus dientes y su cola larga. El grupo ms reciente se llama pterodactiloides, que significa tipo condedosenlasalas,quesedistinguenporsu cola muy pequea o ausente, pocos dientes y porquelamayoratenaalgntipodecresta.

Primeroscocodrilos.
Los cocodrilos aparecieron en la tierra al mismo tiempo que los dinosaurios. Estos reptiles vivan por entonces en el mar. Exista un grupo de temibles cazadores prehistricos, cuyos parientes de agua dulce todava viven enlaactualidad.Siseteocurriesenadarenun mar prehistrico, les serviras de almuerzo. Eranloscocodrilosmarinos. Son parientes cercanos de los dinosaurios, y en un tiempo vivieron juntos. Los cocodrilos sobrevivieron a la catstrofe que marc el fin de los dinosaurios. Hoy en da, conservan su formaoriginalcasisincambioalguno. Actualmente existen 22 tipos de cocodrilos, que incluyen los cocodrilos propiamente dichos, los caimanes americanos y los gaviales de la India. Todos juntos forman la familia de los cocodrlidos. Son supervivientes de un grupo que se extendieron por el planeta y despusdelaeradelosdinosaurios. De dnde vienen los cocodrilos? Hace unos 250millonesdeaosapareciunnuevogrupo de reptiles, los arcosaurios o reptiles predominantes. A partir de ese importante grupo de animales, evolucionaron otros tres; los pterosaurios en el aire, los dinosaurios de tierrafirmeyloscocodrilosenrosypantanos. Una terrible catstrofe acab con los dinosaurios y pterosaurios a finales del Cretcico. Los cocodrilos fueron los nicos supervivientes,yapenashancambiadoencasi 200 millones de aos. Podemos imaginar cmovivanenlaprehistoria.

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Los cientficos creen que el secreto de la supervivencia de los cocodrilos es porque soportan los cambios. Comer cualquier animal disponible, ya sea vivo o muerto. Pueden moverse por tierra y por el agua. Cuidan de sus cras y les ayudan a dar los primeros pasos enlavida.Sielambientesehaceinsoportable, se aletargar bajo el barro en incluso bajo el agua. Los cocodrilos han sobrevivido porque no son selectivos, comen de todo y viven ms omenosentodaspartes. Los cocodrilos tienen articulaciones que les permiten caminar con las patas delanteras extendidas a los lados del cuerpo, pero pueden correr con las patas rectas en vertical. Asomando las fosas nasales y los ojos sobre la superficie del agua, parecen troncos flotantes. Tienenunavlvulaquesepararalosconductos respiratorios de los digestivos, por lo que pueden tragarse a sus vctimas incluso fuera delaguasinasfixiares. Los cocodrilos prehistricos eran, casi con seguridad, animales de sangre fra, como los cocodrilos modernos, siempre dispuestos a actuar. Si se calentaban demasiado, abran la bocaparaqueelairelesrefrescaralalenguay el interior de la boca. Por tener sangre fra, gastaban poca energa y se contentaban con comerbienunavezalasemana. En una mina de carbn de Bernissart, Blgica, se encontraron juntos fsiles de dos cocodrilos y de 39 Iguanodon. Uno se llam GoniopholisyotroBenissartia.Enesaminase hanencontradoademsmuchosfsiles,peces y plantas. Los expertos no estn seguros si cuando murieron, los dos cocodrilos estaban comiendo peces o a los Iguanodon muertos, perossabenqueerancocodrilostpicos. Los cocodrilos no pueden masticar, pues no tienen dientes cortantes. Los suyos representan forma de cono y sirven para sujetaralaspresas.Simuerdenunanimalque no pueden tragar, lo arrastran hasta el fondo, lo sujetan a un tronco o una piedra y lo despedazan a bocados y girando en el agua. A veces, el cocodrilo espera a que su presa se descompongayseablande. Los cocodrilos actuales son unos padres excelentes.Lamadreponehuevosennidosde arena o entre la hojarasca en descomposicin, y cuida de ellos hasta que las cras rompen el cascarn. Entonces las lleva a un estanque/guardera donde las protege hasta que aprenden a valerse por s mismas. Los cocodrilos son los reptiles ms prximos a los dinosaurios que viven actualmente. Observando cmo se calientan, consiguen la comida y cuidan de sus cras, podemos hacernos una idea de cmo pudieron vivir los dinosauriosenelpasado. El primer cocodrilo fue uno que se le llam Protosuchus,quevivihaceunos200millones de aos. Durante el Cretcico, los cocodrilos erangrandesynumerosos.ElDeinosuchusfue el cocodrilo ms grande, pues meda 15 metros. Pero hubo cocodrilos mucho ms pequeos, parecidos a lagartos, llamados atoposuridos, que vivieron a finales del Jursico y principios del Cretcico. Uno de los mayores, el Alligatorum, apenas meda 49 centmetrosdelargo.

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DINOSAURIOS! OTROS ANIMALES PREHISTRICOS.

Ictiosaurios.
Los ictiosaurios (Ichthyosauria, gr. "lagartos peces") son un orden extinto de saurpsidos dipsidos ictiopterigios, que vivieron desde el Trisico Inferior hasta el Cretcico Superior (aproximadamente 245 y 90 millones de aos), en lo que hoy es Amrica, Europa y Asia. El nombre fue creado en 1840 por Sir RichardOwen. Los ictiosaurios eran grandes reptiles marinos con aspecto de pez y delfn (evolucin convergente). Durante el Trisico, evolucionaron a partir de reptiles terrestres an no identificados que volvieron al agua, en un proceso anlogo al que debieron sufrir delfines y ballenas. Fueron especialmente abundantes en el perodo Jursico, hasta que fueron reemplazados como los depredadores acuticos dominantes en el Cretcico, los plesiosaurios. Los ictiosaurios presentaban un hocico largo y dentado. Posean una aleta caudal grande sostenida,ensulbuloventral,porlacolumna vertebral, una aleta dorsal y sus patas estaban transformadas en aletas que probablemente usaban como elementos estabilizadores y de direccin. Eran carnvoros que suban a la superficie para llenar sus pulmones de aire, y vivparos, por los fsiles que se han encontradoconfetosfosilizadosenelinterior. El viviparismo no debe ser tan sorprendente como puede parecer al principio: las criaturas marinas que respiran aire deben ir a tierra a ponersushuevos,comolastortugasy algunas serpientes de mar, o el resto lleva a cabo el nacimiento de sus jvenes en las aguas de la superficie. Construidos para la velocidad, como el atn, los ictiosaurios eran tambin al parecer buceadores de profundidad, como algunas ballenas modernas. Se ha estimado que los ictiosaurios podan nadar a velocidadesdehasta40Km./h. Aunque los ictiosaurios son superficialmente similares a los peces, no lo eran. El bilogo StephenJayGoulddicequeelictiosaurioessu ejemplofavoritodeevolucinconvergente,en el que las similitudes de estructura no son homlogassinoanlogas,paraestegrupo:

Convergieron tan fuertemente con los peces quedehechoevolucionaronunaaletadorsaly caudal justamente en el lugar correcto y justamente con el diseo hidrodinmico correcto. Estas estructuras son an ms notables porque evolucionaron de la nada, el reptil terrestre ancestral no tena ninguna joroba en su espalda o una paleta en su cola quesirvieracomounprecursor. Los ictiosaurios se alimentaban principalmente de un antiguo tipo de cefalpodo pariente lejano de los calamares llamado belemnites. Algunos ictiosaurios tempranos tenan los dientes adaptados para aplastar moluscos. Seguramente se alimentaban tambin de peces, y algunas de las especies ms grandes con grandes mandbulas y dientes se alimentaban de reptiles ms pequeos. Los ictiosaurios fueron tanvariadoseneltamao,ysobrevivieronpor tanto tiempo, que probablemente tuvieron una amplia gama de presas. Los ictiosaurios tpicos tienen los ojos muy grandes, protegidos dentro de un anillo seo, sugiriendo que podran haber cazado por la noche.

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DINOSAURIOS! OTROS ANIMALES PREHISTRICOS.

Sauropterigios.
Los sauropterigios (Sauropterygia) son un superorden de saurpsidos dipsidos, que vivieron desde el Prmico superior hasta el Cretcico superior. Se caracterizaron por una adaptacin radical de sus hombros diseados para sostener unas poderosas aletas; algunos sauropterigios posteriores desarrollaron una adaptacin plvica semejante a la de los hombros,comoelPliosaurus. Los primeros sauropterigios aparecieron hace 245 millones de aos, al principio del Trisico medio. Los primeros ejemplares eran pequeos (alrededor de 60 cm.) y parecan lagartijas semi acuticas con largos miembros (Pachypleurosaurus), pero los ejemplares posteriores llegaron a alcanzar ya varios metros y se extendieron a aguas poco profundas(Nothosaurus). Durante el Jursico inferior stos se diversificaron en dos grupos: los plesiosaurios, propiamente dichos, de cuello largo y cabeza pequea, y los pliosaurios de cuello corto y cabezagrande.

Placodontos.
Los placodontos son un orden de reptiles euripsidos. Eran parecidos a las tortugas, y tenan un caparazn acorazado para defendersedesusenemigos. Parece extrao que millones de aos despus dequelosanimalesabandonaranelaguapara vivir en tierra firme, algunos evolucionaron para volver al mar. Pero esto puede ocurrir cuando existe un suministro de alimento que noseaprovecha. Los ms protegidos tenan la composicin de los caparazones de las tortugas, pero estos reptiles no estn emparentados con los placodontos. Ambos debieron desarrollar la mismaarmaduraporqueerafuerteyeficaz. Plesiosaurios. Los plesiosaurios, tambin conocidos como elasmosaurios,fueronunsubordendereptiles fsiles de la subclase de los euripsidos y del orden de los sauropterigios, que vivieron en losperodosJursicoyCretcico. Eran casi todos gigantescos, con el cuerpo voluminoso,adaptadosalavidaacutica,con cuello esbelto y largo, cabeza pequea, patas en forma de aletas y cola relativamente corta. Se les podra describir, en general, como gordos delfines con el cuello muy largo ylacabezacomoladeunaserpiente. Aunque son marinos, podan salir a tierra, comolohacenhoylastortugasolasfocas.

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DINOSAURIOS! OTROS ANIMALES PREHISTRICOS.

Pliosaurios.
Los pliosaurios fueron un suborden de reptiles euripsidos con el cuello corto. Parecan ballenas con gigantescas fauces armadas con mortferosdientes. Se alimentaban de peces y probablemente no dudaran en perseguir a otros reptiles marinos mspequeossiseponanasualcance. Estaban perfectamente adaptados a la vida del agua. Algunos se podan sumergir hasta profundidades superiores a 300 metros. Tenan el cuerpo rollizo y la cabeza parecida a ladeloscocodrilos. Las aletas de los pliosaurios se hicieron ms potentes durante el perodo Jursico. Las especies posteriores tenan aletas posteriores ms grandes y fuertes que los pliosaurios ms primitivos.

Pelicosaurios.
Los pelicosaurios (Pelycosauria), tambin llamados teromorfos, son un orden extinto, lejanamente emparentados con los mamferos. De modo tradicional han sido considerados reptiles, pero dado que estn msemparentadosconlosmamferosquecon elrestodereptiles. Se trata de una agrupacin parafiltica, es decir, que no incluye a todos los miembros de la misma rama evolutiva y no comparten ninguna apomorfa (no comparte ninguna novedad evolutiva) que permita agruparlos. En realidad, son una coleccin de gneros basales de sinpsidos sin caracteres derivados encomn. El trmino pelicosaurios se sigue usando de manera informal para denominar a los sinpsidos basales ("primitivos") que no son terpsidos. Se supone que los pelicosaurios, como los mamferos actuales, eran endotrmicos, es decir, mantenan constante su temperatura corporal y fueron, probablemente, los primerosanimalesenconseguirlo.Secreeque la vela dorsal que algunos posean (Dimetrodn, Edaphosaurus) tenan una funcin termorreguladora ya que su gran superficie les permitira captar o ceder calor confacilidad.2 Los pelicosaurios aparecieron en el Carbonfero Superior (Pensilvaniense) y se extinguieron a finales del Prmico. Tras la formacin del supercontinente Pangea en el Prmico, las tierras emergidas superaron a las reas ocenicas por primera vez en la historia geolgica. El resultado fue el desarrollo y diversificacin de los vertebrados terrestres, en especial los pelicosaurios; a comienzos del Prmico, el 70% de las especies de amniotas eran pelicosaurios, mucho ms numerosos quelossaurpsidos(reptiles).

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DINOSAURIOS! CREACIN DE CRIATURAS.

CREACINDECRIATURAS.
Loprimero.
Crearse un animal prehistrico es exactamente lo mismo que crearse cualquier otro personaje, solo vara el tamao y los trasfondosdisponibles. Noobstante,tenencuentaqueestascriaturas son uno de los pilares de este juego, por lo que conviene plantearse algunas preguntas antesdelanzarsealoloco. Aqueanimalseasemeja? Instintivamente, cada vez que uno se imagina un monstruo tiende a coger formas familiares y deformarlas. Aprovecha esto y toma un animal real como base para definir el aspecto ypautasdelacriatura. Quaspectotiene? Esbuenotenerundibujillodelacriaturaantes de crear su ficha, fomenta la imaginacin. Si no se te da bien dibujar hay miles de fanarts de estos animalitos por Internet, amn de las cientosdepelculasdelgnero. Datosfisiolgicos. Tamao exacto, tipo de alimentacin, horas de actividad, o cualquier otro dato que refleje lafisiologadelacriatura. No todo ha de quedar reflejado en los atributos y trasfondos, puedes incluir datos simplementeparacurrartemsladescripcin. Pautasdecomportamiento. Cada animales comporta de una forma determinada,ylosdinosnotienenporqueser diferentes. Aqu te dejo los niveles de herosmo de C System, asociados a ejemplos concretos para estejuego.

Nivel Real. Personajes y seres sinimportancia Avanzado. Criaturas menores Heroico. Los tpicos personajesdelaspelculas deaccin. pico. Personajes que sobrepasan el lmite normaldeloshumanos. Legendario. Grandes hroes, propios de la fantasamsexagerada. Superheroico. Personajes claramente sobrehumanos. Criaturas muypoderosas Csmico. Seres csmicos o superhroes muy poderosos y criaturas legendarias Semi divino. Dioses menores o entidades csmicas muy poderosas. Criaturas excepcionalmente poderosas. Divino. Dioses y entidades csmicas de gran calibre. Seres increblemente poderosos.

Niv.inicial atributos 4 5 6

PG 20 30 40

X 7 8 10

50

13

10

90

16

13

115 22

15

190 30

19

280 35

23

380 45

Antetodorecuerdacuatrocosas: 1. Esto es una orientacin, no un valor fijo. Antetodo,sentidocomn. 2.Unpuntodecaractersticaequivalea5PG. 3. La Regla de la X puede ser infringida a causa del tamao de la criatura o algn otro trasfondo especial si el DJ da el visto bueno. PERO la suma Atributo + Habilidad no podr sobrepasareldobledelosealadoporlaX. 3. Que la regla de la X tambin se aplica a los niveles de los trasfondos. Esto significa que el las protecciones y el dao de las armas naturales solo pueden mejorarse hasta cierto punto. 4. Un ser con menos PG puede ser ms peligroso si invierte todos sus puntos en potenciarse en el combate. A la hora de crear un enemigo, lo que importa de verdad es su capacidad de combate, es decir, su nivel de desafo.Tenlosiempreencuenta.

Puntuaciones.
Ya que no son PJS, el animal creado puede tener puntuaciones ms elevadas o bajas que un ser humano. Escoge de la tabla el nivel de poder que mejor encaje con la criatura que tengasenmente.

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DINOSAURIOS! CREACIN DE CRIATURAS.

ElTamao
La Escala (STR) es un trasfondo muy til para medireltamaodecriaturasyobjetos.
Escala 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 Bono 5 3 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 Pena +4 +2 +0 2 4 6 8 10 12 14 16 Rango 1/4 1/2 x1 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 PG 80 40 +0 40 80 120 160 200 240 280 320 Ejemplo Archaeropteryx Troodon Protoceratops Deynonichus Megalosaurio Estegosaurio T.Rex Spinosaurus Apatosaurus Brachiosaurus Seismosaurus

Mximosymnimos.
Como creador, puedes repartir las puntuaciones como mejor te convengan. Cada cual es libre de hacer lo que quiera, y crearse lacriaturacomomejorleplazca. Sin embargo, si deseis ser mnimamente realistas,hayunosvaloresmnimosymximos quesedeberanderespetarparaquelosseres creados puedan ser llamados animales prehistricosdelatierra Intimidar, Atletismo, Pelea, Fuerza, y Constitucin:10+BonoporEscala. Destreza, Percepcin, Carisma y Alerta:15+PenaporEscala. Resto de atributos y habilidades bsicas:10+PenaporEscala. De modo que un dinosaurio de Escala 4 podr tener, como mximo, Fuerza y Constitucin a nivel 32, Destreza a nivel 7, Inteligencia, Voluntad y Habilidad a nivel 2 y Percepcin a nivel 7. Como mnimo, una criatura siempre tendr DestrezaeInteligenciaanivel1. El nivel de los trasfondos que reflejen armas naturales (garras, astas, mandbulas, etc.) ha de coincidir, ms o menos, con el nivel en la Escala. El mximo en la armadura natural puede ser, como mximo, el triple en su puntuacin de Escala si el animal es cuadrpedoyeldoblesiesbpedo. Estos mximos y mnimos son meramente un valor orientativo a la hora de crear una criatura de forma rpida, y siempre podis ser ms o menos flexibles en funcin de vuestros intereses.

El Bono se aplicara a los atributos de Fuerza y Destreza, mientras que la Penalizacin se aplicara al atributo de Destreza. El Rango solo se aplica a la distancia recorrida por turno cuando se desplaza, pero sois libres de omitir esteconcepto

Habilidades.
Las habilidades disponibles para animales y criaturas son las mismas que las disponibles para los personajes corrientes, sin embargo, Persuadir y Educacin no son consideradas habilidades bsicas, y comienzan a nivel cero, y, en su lugar, son sustituidas por Intimidar y Supervivencia,quesicomienzananiveltres. A menos que una criatura posea una inteligencia igual o superior a 5, solo puede desarrollar las habilidades bsicas descritas en el apartado de creacin de personajes. Si la criatura posee una inteligencia vlida, si podr obtener otras habilidades si las ha aprendido de alguien, o si pertenece a alguna raza que lashayadesarrolladoensucultura.

Trasfondos.
Una vez decidido su tamao y forma, es preciso dotar a nuestra criatura de ciertas ventajas y desventajas, para terminar de darle forma. Un poco ms abajo dejamos todo un compendio de trasfondos exclusivos para animales y criaturas, para que escojis los que msosgusten.

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Creacinrpida.
Si tienes prisa, puedes resumir la creacin de criaturasencuatropasos. 1LaBase. Crea un personaje corriente con todos sus atributosanivel7yhabilidadesanivel8.
PJsalvajegenrico Fuerza 7 Constitucin Percepcin 7 Voluntad Carisma 7 Destreza Habilidad 7 Inteligencia Alerta 8 Atletismo Concentracin 8 Intimidar Pelea 8 Supervivencia Puntera 8 Sigilo Ventajas: 10PGlibres 7 7 7 7 8 8 8 8

Armas naturales: Grandes mandbulas o Picos de dao +5, pero, a causa del tamao, la tirada tiene un2 de precisin. Se pueden escoger ms veces para aumentar el dao, pero el penalizador aumentaenidnticaproporcin.6PG. Criaturaracional.+3enInteligenciayHAB. 20 puntos para repartir entre sus habilidades en funcin de su nivel cultural (a definir). Solo para criaturas bpedas. 45PG. Cuerposerpentiforme.Destreza+4.20PG. Camuflaje.Sigilo+6.6PG. Anfibio. Respira tanto fuera como dentro delagua.12PG. Mandbulasvenenosas.Elniveldelveneno es de nivel 3. Se pueden escoger ms vecesparaaumentareldao.6PG. Zarpas o espinas venenosas. El nivel del veneno es de nivel 3. Se pueden escoger msvecesparaaumentareldao.6PG. Astutos. Supervivencia, INT y PER +3.30PG. Gigantes.FuerzayConstitucin+5.50PG. Dos extremidades o una cola extra. Otorgan una accin adicional. Se pueden escoger ms veces para aumentar el nmero.4PG. Multicfalos. Una cabeza y cuello adicional, que otorga una accin adicional por turno. Solo para criaturas cuadrpedas. Se pueden escoger ms vecesparaaumentarelnmero.9PG. Gargantuescos. Fuerza y Constitucin +10. Pueden tener un cuello muy largo. Solo paracriaturascuadrpedas.100PG. Comportamiento felino. PER +3 y DES +3. Soloparacriaturascuadrpedas.30PG. Acuticos. Poseen aletas en lugar de extremidades. Habilidad de Nadar a nivel 9.Soloparacriaturascuadrpedas.9PG. Escamas o caparazones. Aumentan en 5 puntos la armadura natural de al criatura. Se pueden escoger ms veces para aumentarlaproteccin.10PG. Olfatoagudo.+2aPERalolfatear.3PG.Se puedeescogermsveces.

2Escogeuntamao. Fjate en los ejemplos, y aplica un modificador portamaoalosatributosmarcados


FueyCON 3 +0 +3 +6 +9 +12 DES,HABeINT +2 +0 2 4 6 8 Ejemplo Troodon Protoceratops Deynonichus Megalosaurio T.Rex Apatosaurus
-

3Ajustes Sielanimalescuadrpedoounanimalmarino suma +4 a FUE y CON. Si es bpedo o volador suma+2aINT,DES,CARyPER. Redistribuye las puntuaciones en Atributos y Habilidades si no ests del todo conforme con lo que te ha salido o si algn atributo ha quedadoanivelcero. 4Opcionesadicionales. Escoger entre dos y seis de entre estas opciones. Si quieres guardar un equilibrio con el resto de PJS jugadores, has de restar el coste de PG, si solo deseas crear una criatura, bvialo.
-

Armas naturales: garras y mandbulas de dao +1. Se pueden escoger ms veces paraaumentareldao.2PG. Voladores. Poseen alas y un cuerpo delgado.Destreza+3.Habilidaddevueloa nivel9.Soloparacriaturasbpedas.24PG.

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TRASFONDOSPARA CRIATURAS.
Aqudejamosunaseriede rasgosytrasfondos exclusivosparaanimalesycriaturas. Estn estructurados en bloques para que sea ms fcil su consulta. En teora, una criatura solo puede escoger un trasfondo en cada una de las categoras (solo se puede, por ejemplo, tener un tipo de esqueleto), siendo necesario que se escoja un trasfondo, y solo uno, de cadaunadedichascategoras. No obstante, puedes obviar esos parmetros, alegando que todos los dinosaurios poseen el mismos sistema biolgico (al fin y al cavo, todos tienen sangre, esqueleto, y una base orgnica basada en el carbono) y centrarte solo en las tres ltimas categoras (medio de locomocin, percepcin y comunicacin y apndices y adaptaciones), de las cuales podemos escoger todas las opciones que nos interesen. Nosotros hemos dejado todas las opciones que ofrece CSystem nica y exclusivamente para fomentar la imaginacin de los posibles creadores de criaturas, para que puedan disear bestias y animales de cualquier clase y origen.

Estructurafisiolgica.
Todo ser vivo est basado en una estructura fisiolgicabsica.Dependiendodelaescogida, tendr una serie de propiedades u otras. Recuerdalosorganismosdeunmismoplaneta evoluciona a partir de un antepasado comn, por lo que la estructura ha de ser comn a la mayoradelasentidadesdelplaneta. Basedeprotoclulasdecarbono.4PG. Estructura basada en el carbono. Permite crear a seres orgnicos con rganos muy simples y poco definidos. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los10 y los 45Cparauncorrectodesarrollodelavida. Gran intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas. Se requiere un aspecto fsicobasadoenelcarbono Las criaturas con este sistema tienen limitado algunos trasfondos, ya que no pueden tener un sistema cardiorrespiratorio definido, ni tampoco rganos complejos (como un celebro).

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BasedemulticlulasdeCarbono.0PG. Estructura basada en el carbono. La ms comn en nuestro planeta. Los organismos estn compuestos por multitud de clulas. Cada clula forma parte de un rgano, y cada rgano posee una funcin en concreto. Las reacciones qumicas estn controladas por el ADN. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el carbono para sobrevivir. El entorno ha de ser rico en oxigeno o CO2 para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los10 y los 45 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas. Se requiere un aspecto fsicobasadoenelcarbono BasedemulticlulasdeSilicio.2PG. Similar a las formas de vida basadas en el carbono, pero usando Silicio como elemento principal. Las clulas forman cristales de silicio. Las reacciones qumicas estn controladas por el ADN. Estos organismos requieren agua y nutrientes basados en el silicioparasobrevivir.Elentornohadeserrico en oxigeno para poder respirar, la temperatura ha de oscilar entre los30 y los 65C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas. Se requiere un aspecto fsicobasadoenelsilicio. Exoesqueleto.2PGpornivel. Una cobertura exterior similar a la de crustceos e insectos. Otorga una proteccin extra de +1 a la armadura natural por nivel comprado. Al estar completamente articulados, no otorga ningn tipo de penalizacin. Los exoesqueletos pueden tomarformascomogarrasycuernos. Gaseosos.10PG. Grupos de gases con vida propia. Generalmente, el gas lo componen millones de molculas, interactuando unas con otras. Unsergaseosopuedeflotar,inclusovolar(por ejemplo,usandocomopropulsinlaexpulsin de gas). El mtodo de alimentarse suele ser drenado energa, o absorbiendo diferentes tipos de gases. La circulacin a de ser por Osmosis. Un aspecto fsico exterior no es necesario. Concha.5PG. Una excelente proteccin natural, similar a la de los moluscos. Otorga 1 en Destreza y en Movimiento. Otorga una armadura natural igualalaConstitucindelacriatura. Lquidos.15PG. Formas de vida gelatinosa, compuestas por una cohesin de lquidos. En dicho lquido suele haber ciertos elementos orgnicos, como hidrocarburos, o compuestos de silicatos. Nadar o reptar es la forma ms comn de movimiento. La circulacin a de ser por Osmosis. Un aspecto fsico exterior no es necesario. NeocristalesdeSilicio.5PG. Esencialmente, son rocas con vida dado su composicin, el sistema nervioso requiere estar compuesto por otro elemento. La nica forma que una criatura de este tipo tenga movilidad es dotarle de un aspecto humanoide, con piernas y brazos que le permitan movilidad. No se requiere ni agua ni oxgeno, la alimentacin no puede realizarse por la combustin de materia orgnica, por lo que se es necesario un mtodo alternativo, como el drenaje de energa solar. Al no existir rganosinternos,elnico mtododetrasvaso de energa es por osmosis. Otros requisitos son opcionales. La temperatura ha de oscilar entre los 50 y los 85 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas. No se requiere un aspecto fsico, pero es opcional escogerunobasadoenelsilicio. Cristalesmetlicos.10PG. Formas de vida basadas en corpsculos de metales, similares a las basadas en Neo cristalesdesilicio.Noconfundirconmquinas, estas criaturas son formas de vida que han evolucionado en un mundo donde abundan los cristales de metales. No se requiere agua ni oxgeno. La alimentacin pueden ser tanto de absorcin de energa, como por alimentarse de materiales metlicos. No poseen ni sistemas circulatorios ni respiratorios. La tolerancia a las temperaturas oscila entre los 40 y los 60 C. No suelen tolerar bien el agua ni las interferencias electromagnticas. Un aspecto fsico exterior noesnecesario,peroesopcional.

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Mecnica(artificial).5PG. Formas de vida completamente mecnicas. Son semejantes a la basada en cristales de metales, pero compuestas completamente por elementos electrnicos y metlicos. Puedes usar el suplemento de mechas y vehculos para crear formas de vida cibernticas. PuraEnerga.35PG. El cuerpo de la criatura est compuesto completamenteporalgntipodeenerga(luz, radiacin, calor, nuclear, etc.). La forma fsica puede ser de cualquier clase, los ataques fsicos son intiles. Este tipo de criaturas deben de tener un sistema nervioso mas potente de lo normal, superconductor, por ejemplo. Son formas de vida sumamente exticas, solo la imaginacin del DJ puede dar explicacin sobre este tipo de criaturas. Un aspectofsicoexteriornoesnecesario. Siliciocristalizado.5PG. Se forma una compleja estructura basada en los cristales de silicio. No existen clulas, las formas de vida se sustentan basndose en las propiedades energticas del silicio. Se adquiere un aspecto ms rocoso, similar a los cristales de silicio. No se requiere ni agua ni oxgeno, la alimentacin no puede realizarse por la combustin de materia orgnica, por lo que se es necesario un mtodo alternativo, como el drenaje de energa solar. Al no existir rganosinternos,elnico mtododetrasvaso de energa es por osmosis. Otros requisitos son opcionales. La temperatura ha de oscilar entre los 30 y los 65 C para un correcto desarrollo de la vida. Gran intolerancia a la radiacin y a las reacciones qumicas. No se requiere un aspecto fsico, pero es opcional escogerunobasadoenelsilicio. Resonanciassnicas.25PG. Estas entidades no poseen un cuerpo fsico. Son compuestas por el sonido causado por las vibracionesentremolculas,nopuedenexistir en el vaco. Los ataques cinticos no suelen tener efecto, pero un fuerte sonido suele ser mortal. Son formas de vida sumamente exticas, solo la imaginacin del DJ puede dar explicacinsobreestetipodecriaturas. Seresespaciotemporales.45PG. Ms all de la energa en s misma, la conciencia puede existir ligada al mismo continuo espacio tiempo. Son formas de vida sumamente exticas, solo la imaginacin del DJ puede dar explicacin sobre este tipo de criaturas. Un aspecto fsico exterior no es necesario.

Aspectoexterno.
El aspecto fsico es lo que se ve, lo que hay encima de los huesos y msculos de nuestra criatura. Estn compuestos siempre por los mismos elementos bsicos que la estructura internadelacriatura. Escamas.2PGpornivel. Como la de peces y reptiles. Otorga 1 puntos extraarmaduraporniveladquirido. Piel.0PG. Una piel normal, con ms o menos vello, de color variable. Suele oscurecerse si se expone continuamentearayosultravioletas. Pelo.1PG. Un denso pelaje que cubre la piel del ser. Dependiendo de su densidad, protege ms o menoscontraelfroyelagua. Plumas.3PG. Como la de las aves. No otorga proteccin extra,perootorga+2almovimientoalvolar.

Elsistemamuscular.
Los msculos son estructuras fibrosas que permiten el movimiento de la criatura. Los compuestos de los msculos son idnticos a losescogidosenlaestructurafisiolgica. Sinmsculos.10PG. La criatura no necesita ningn msculo, ya quenoposeemovimiento.Unejemplosonlos vegetales. Musculaturaendomrfica.0PG. Su apariencia refleja sus contornos redondeados, tranquilos y apagados, sus miembros superiores e inferiores no son muy prolongados, son seres de metabolismo basal bajo, propia de seres de sangre fra Poseen un bono+1enfuerza,peroroun1endestreza.

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Musculaturanoslida.0PG. Propia de seres intangibles, energticos o no slidos. Musculaturaectomrfica.5PG. Musculatura con escaso tejido adiposo. Muy fina y ligera. Otorga un bono de +1 en Destreza, pero tiene un penalizador de 1 en constitucinyfuerza. Musculaturamesomrfica.0PG. Los msculos de este tipo de biotipo son bien desarrolladosymarcados,correspondenauna apariencia fuerte y robusta, estticamente armoniosa y deseada por nuestra belleza corporal cultural de hoy en da. Es al que corresponderaacualquieranimalterrestrede sangrecaliente. Musculaturahidrulica.5PG. Los msculos no son compuestos de fibras, si no que son espacios vacos que se llenan de sangre cuando se requiere, hinchndose y permitiendo el movimiento. Otorga +1 en Fuerza. Los seres insectoides y las mquinas suelenusarestesistema. Esqueletohueco.10PG. Resta 2 a Constitucin, pero la criatura pesa menos, los que quieran el beneficio de Volar necesitara esto, porque si no su cuerpo es demasiado pesado como para levantar el vuelo. Al menos es lo que aconsejamos para criaturasdeescalahumana. Esqueletomacizo.8PG. El personaje posee unos huesos extremadamente duros. Su mayor resistencia les confiere un +2 en Constitucin, pero a costa de un aspecto ms robusto y recio. Solo es aplicable a criaturas de un tamao, como mnimo,eldobledelhumano. Esqueletoflexible.5PG. La criatura posee un esqueleto capaz de compactarse, ya sea por medio de articulacionesextra,oporausenciadealgunos huesos. Algo similar a lo que ocurre con lagartos y roedores. La criatura podr aplanarse para introducirse por hendiduras de lamitaddesutamao Exoesqueleto.10PG. Si la criatura ha elegido como aspecto exterior un exoesqueleto, puedes hacer que la criatura lo use como soporte estructural, tal y como hacenlosinsectos.Elproblemadeestaopcin es que es ms complicado, evolutivamente hablando, crear criaturas grandes (Constitucin2).

Esqueleto.
El esqueleto es la estructura rgida que mantienefirmealindividuo,ysirvedesoporte paratodossusrganosymsculos. Sinesqueleto.10PG. La criatura no necesita ningn soporte. Solo vlido para seres intangibles, de energa, criaturas lquidas o gaseosas, o seres invertebrados como las medusas o los gusanos. Esqueletocelular.5PG. La criatura o posee un esqueleto propiamente dicho, las clulas que la compones poseen una estructura rgida, muy dura, que sirve de soporte. Es algo as como la celulosa que usan lasplantas.Otorgaunaarmaduranaturaligual a la escala de la criatura, pero impide cualquiermovimiento. Esqueletonormal.0PG. Un esqueleto compensado con el organismo delindividuo.Propiodecriaturasterrestresde unaescalaintermedia,comoloshumanos

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Elsistemacardiovascular.
Elsistemacardiovasculareslaformaquetiene la criatura de transportar los nutrientes o la energa que obtiene al alimentarse a todas las partes de su cuerpo. Hay que escoger tanto el sistema, como el tipo de fluidos (sangre) que sirvendetransporte. Sistema circulatorio centralizado abierto. 15PG. Un primitivo sistema donde la sangre es bombeadadentrodeunacavidad,yexpulsada hacia el resto del cuerpo. Las criaturas con estesistemasonmuyfrgiles.2CON,1FUE. Sistemacirculatoriocentralizadocerrado. 0PG. Este es el ms comn entre los animales terrestres. Opcionalmente, puede aadirse hasta cuatro corazones extra a coste de 2 PG cada uno. Cada corazn extra otorga +1 en Constitucinparacalcularlospuntosdevida. Sistema circulatorio cerrado.3PG. descentralizado

Tiposdefluidos.
La sangre, u otra cosa, es lo que transporta el sistemacirculatorio. Sangrefra.2PG. Los seres con sangre fra no poseen temperatura corporalpropia,sinoqueflucta con la del medio ambiente. Esto hace que su actividad y Destreza sea menor o mayor a determinadastemperaturas. Temperaturaambiental 010C 1120C 2025 2535C 3640C 4145C +10/10adicionales Sangrecaliente.0PG Los seres con sangre caliente pueden mantener una actividad normal con temperaturascomprendidasentrelos15Cy los45C. SangreconClorofila.2PG. La clorofila permite transformar materia inorgnica en nutrientes, usando la energa solar. Hidrocarburosoxigenados.0PG. Compuestos de hidrocarbonos lquidos oxigenados (o con CO2) pueden ser usados para transportar nutrientes por el organismo. Esto puede ser usado en seres multicelulares basados en el carbono, y en ambientes similares al terrestre. Compuestos con flor o metano son menos comunes, pero vlidos, siempre que se mantengan a temperaturas bajo cero. No suponen ninguna variacin con respectoalasangrecalientenormal. DESyFUE 5 3 1 +0 +1 3 1adicional

Este sistema no posee un rgano central que bombee la sangre por el cuerpo, si no que las arterias se contraen y dilatan para que la sangre se mueva. Otorga +1 en Constitucin, solo aplicable al cmputo de vitalidad y aguante. CirculacinporOsmosis.10PG. No existe ni corazn, ni venas ni arterias que transporten los nutrientes por el cuerpo. Sencillamente estos se filtran a travs de todo el cuerpo. Este sistema es muy extico, y solo se puede usar con sistemas de alimentacin especiales,comoeldrenajedeenerga. Sincirculacin.25PG. No tener sistema circulatorio es como decir que no se necesitan ningn tipo nutrientes para sobrevivir. Prcticamente no existe ningn tipo de criatura que no necesite energa para vivir. Un ser de pura energa probablemente absorba energa y la transmita por osmosis a todo su cuerpo, una mquina puede tener un sistema circulatorio descentralizado, donde use electrones en lugar de sangre. Solamente tu imaginacin puededarexplicacinaestetipodecriaturas.

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cidomolecular.0PG. Poseer cido en la sangre puede ser efecto de una atmsfera rica en sulfuros, o bien por que lasangrereaccionedeformaespecialalentrar en contacto con el aire. Por defecto, el cido no es corrosivo, si se desea que provoque dao se ha de invertir un PG por punto de dao causado por 100 cl. de sangre (lo que, aproximadamente, se derramara por punto de dao sufrido), con un mximo de 10 (cido sulfrico). SangrePastosa.2PG. Aplicaestaopcinacualquiertipodesangresi quieres que la criatura sea inmune al desangrado. Qumicaextica.0PG. Otroselementospuedentransportar,oxgeno, CO2, metano, cloro, flor, o cualquier otra clase de nutrientes. El Master puede inventar lo que quiera. Cualquier dao producido por alguna reaccin qumica (como el cido), cuestaunPGextraporpuntodedao. Sinsangre.5PG. Si la criatura se alimenta de algn tipo de energa, esta circula directamente por su sistema cardiovascular, recorriendo todo el organismo.

SistemaRespiratorio.
La mayora de los seres vivos, necesitan algn tipodegasparaprovocarlacombustindelos nutrientes que ingieren, y conseguir la energa de ellos (vamos, lo que se llama comnmente digerirlos).Paraquelacriaturapuedatomarel aire del ambiente necesita, al menos, un sistema respiratorio. En algunos casos, como los anfibios, una criatura puede tener ms de unsistemarespiratorio. Absorcin.5PG. El intercambio de gases se realiza directamente con la piel. Este sistema hace quelascriaturasseandeuntamaomenor(1 en CON). Se ha de especificar si se realiza al airelibre,oencontactodeunlquido,comoel agua(conuncosteextrade2PG). Agallasacuticas.2PG. Estructuras externas que permiten respirar en el agua (o en otro lquido a eleccin del mster).Lasagallas,comocualquierotraparte del cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad+4,Daox1.5). Pulmonesacuticos.0PG. Funciona igual que unas agallas, pero al estar dentro del organismo, no son susceptibles a ataquesdirectos. Agallasareas.2PG. Como las agallas acuticas, pero adaptadas a tomar gases directamente de la atmsfera. Como cualquier otra parte del cuerpo, son susceptibles a ataques (Dificultad +4, Dao x1.5).

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Pulmones.0PG. Sistema interno que es capaz de absorber el gasdirectamentedelaatmsfera. Aguante de respiracin. 1 PG por 10 minutos. Esta opcin permite aguantar la respiracin cinco minutos extra por cada PG invertido. Forzosamente, se ha de elegir tambin otro sistemarespiratorio. SinRespiracin.10PG. Algunos sistemas de alimentacin (como alimentarse de energa) no requieren intercambiodegases. Animalmarino.12PG. La criatura vive en el agua, y puede respirar debajo de ella. Puede desplazarse de forma naturalenelagua.

Sistemabiolgico.
Aqu se renen opciones biolgicas como el tiempo de vida, las horas de sueo, o las debilidadesdelacriatura. Sinedad.5PG. Desde el momento en que nace, hasta el momento que muere la criatura no altera su aspecto ni por crecimiento ni por envejecimiento. Esto no influye en su longevidad, sencillamente es que no existe proceso de crecimiento ni envejecimiento. Una raza de robots inteligentes sera un buen ejemplo. Tiempodevida. Es el tiempo de vida que puede vivir una criatura antes de morir de viejo. Este tiempo puedevariarentreun50%yun200%silaraza est poco muy o muy evolucionada tecnolgicamente. Tiempodevida(aos) Menosde1 Ente1y2 Entre2y10 Entre40y80 Entre20y40 80(vidahumana) Inmortal (no envejece, pero puede morir deotraforma) N veces la vida humana. Si, por ejemplo, viveunos160aos,costar2PG PG 5 4 3 1 2 0 10 N

PeriododeSueo.
Muchas razas requieren descansar, este tiempo de no consciencia permite al cerebro descansar, reorganizarse y en definitiva no volverseloco.
Duerme 90% 80% 70% 60% 50% PG 6 5 4 3 2 Duerme 40% 30% 20% 10% noduerme PG 1 0 1 2 3

El porcentaje total del da que una raza determina a descansar es lo que aqu se determine, esto puede tener muchos efectos, sobre todo a la hora del descanso y la recuperacin. La raza humana duerme el 30% delda,unas7horas.Esporlotantolamedia.

Mododealimentacin.
Incluso las criaturas que no necesitan de comida o agua, tienen alguna forma de alimentarse. Carnvoro.1PG. La criatura se alimenta de carne, o de su equivalente (roca, metal, o de lo que est compuesta la criatura). Normalmente, una criatura de este tipo no necesita comer ms deunavezalda. Carroero.2PG. La criatura se alimenta de carne de cadveres odeexcrementos.

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DrenajedeEnerga. Existen dos variantes. La criatura puede alimentarse directamente de la energa consumida, por ejemplo, una mquina que absorba energa elctrica; o bien puede necesitar la energa para realizar la digestin de los nutrientes que absorba (la fotosntesis de las plantas). En todo caso, los PG dependern del tiempo diario que la criatura necesiteser expuestaalaenergadelaquese alimente.
Tiempo Constante Medioda PG 4 2 0(lonormalparauna Uncuartodeda planta) Unahoraalda 4 3vecesomasalda* 2 2vecesalda* 4 Unavezalda* 6

Parsito/simbiosis.4PG La criatura se introduce dentro del metabolismo de otro ser vivo y toma los nutrientes directamente del husped.Si de esta asociacin el husped sale tambin beneficiado de algn modo, se considera simbiosis.

Inmunidades.
Las inmunidades son lo opuesto a lo anterior. Haceninvulnerableaunarazadeciertascosas que normalmente hacen dao, as por ejemplo una raza invulnerable al acero, no sufrira dao al ser atacado por este material. A opcin, se pueden invertir tan solo la mitad de puntos, pero tan solo defienden ante el daocontundente
Ejemplosdeinmunidades La especie es invulnerable a un tipo de enfermedades Todas las enfermedades La especie es totalmente invulnerable ante todas las enfermedades, su sistema inmunitario es perfecto. La especie es muy resistente ante los cidos, en teora podran nadar en un mar de cido, sinsufrirdao. Inmunidad a los venenos: Inmune a toda clasededrogaoveneno. Fuego. Se es inmune a la oxidacin, por lo que no puede arder. Sin embargo no es invulnerable a temperaturas extremadas (msde200grados). Temperaturas elevadas. El calor no puede afectarle. Sin embargo, no se es inmune a la oxidacin,porloquepuedearder Temperaturas glaciales. Se es inmune al fro. No puede congelarse, ni sufrir hipotermia, pero puede caer inconsciente si es atrapada enelhielo La electricidad no hace ni cosquillas a la especie, puede ser por varios motivos, por su composicinqumica,oporsufluidocorporal porejemplo. Un material en concreto. Se es inmune a todos los ataques realizados con este material. Aplicable a toda clase de sustancias materiales. Todoslosataquesmateriales Ondas mecnicas, como por ejemplo el sonido. Se refiere a todas ondas que necesitanmateriaparapropagase. Radiaciones.Lasradiacionessonporejemplo, la luz, las ondas de radio, las microondas, yel resto del espectro electromagntico. Otra energa. Otro tipo de energa, como por ejemplolanuclear. PG 2

Tipo Comn(solar) Nicomnnirara(trmica) Rara(nuclear)

PG x2 x1 x0.5

10

8 10

Dependiendo de lo comn que sea la energa, aplica uno de los siguientes modificadores al coste: * Si la radiacin es especialmente fuerte, comolaenerganuclearoelctrica. Herbvoro.3PG. La criatura se alimenta de las plantas de su entorno. Dado al bajo valor nutritivo de un vegetal, los herbvoros suelen comer durante muchotiempo. Omnvoro.0PG. Compagina la alimentacin herbvora y carnvora. Nonecesitacomer.15PG. No necesita alimentarse. Lo ms normal que estetipode criaturastampocotengansistema respiratorio ni cardiovascular. Solo la imaginacin del Master puede dar explicacin aestetipodecriaturas. Liquvoro.2PG. La criatura se alimenta de nutrientes lquidos. Los vampiros o las araas son buenos ejemplos.

10

10

10

25 50 15

30

30

110

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Debilidades.
Las debilidades o vulnerabilidades son flaquezas especiales de una especie, causadas por su ambiente de evolucin. Por ejemplo nosotros somos vulnerables ante los rayos infrarrojos, pero una especie que nazca en un mundo sin Ozono puede ser invulnerable a estosrayos. La cantidad de vulnerabilidades son incalculables, por eso mismo vamos a poner un sistema para disear flaquezas vosotros mismos. Las tres cosas que debes elegir para hacer una vulnerabilidad, son como de comn es la fuente, cunto dao hace y de que clase es el daoquehace,esdecirletalocontundente.
Frecuencia Valor Ejemplo Muyraro +1 Materiaextica Raro +2 Qumicaextica Inusual +3 Radiacin Comn +4 Metal Muycomn +5 Agua Intensidad Valor Dao Dbil +1 2 Fuerte +2 4 Severo +4 8 Extremo +6 10 Mortal +8 12 Tipodedao Valor Contundente /2 Daoletal /1

SistemaNeurolgico.
El sistema neurolgico, o nervioso, permite transmitir las rdenes del cerebro a cada parte del organismo. Aqu se muestran diversos tipos de sistemas, as como algunas opcionesextraparaincorporrselasaalguno. Descerebrado.20PG. La criatura no poseer voluntad ni ideas propias, siendo un mero autmata que obedecer a su amo. Si no posee amo, su nica finalidad ser buscar alimento. Se obtiene inmunidad al miedo y al control mentalordinario. Sistema Neuro Centralizado.0PG. electroqumico,

El sistema propio de los humanos. Existe un procesadorcentral(cerebro),elcualtransmite una serie de mensajes a modo de impulsos electromagnticos a cada msculo del cuerpo. Comn en las formas de vida basadas en el carbono. Sistema Neuro Distribuido.0PG. electroqumico,

Existen mltiples procesadores menores que transmiten una serie de mensajes a modo de impulsos electromagnticos a cada msculo delcuerpoEstohacequeaumentelosreflejos, pero que disminuya la memoria. DES +1, INT 1. Sistema Bioqumico, Centralizado. 10 PG. No es u sistema nervioso propiamente dicho. Cada clula manda un mensaje qumico a la adyacente con las instrucciones del cerebro, hasta llegar al msculo indicado. Este es un sistema mucho ms primitivo, propio de criaturas con un cuerpo gaseoso DES 1, INT 1. SistemaBioqumico,Distribuido.5PG. Similar al anterior, pero con muchos ncleos nerviosos distribuidos, lo que acelera las reacciones,peronolainteligencia.INT1.

Los humanos tienen: Radiacin (Extremo, Contundente +4 PG) y Vaco (Extremo, Letal, +7PG)

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Sistema Semiconductor, Centralizado. 10 PG. Sistema comn en formas de vida basadas en el silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio semiconductor, trasmiten las rdenes del cerebro a todo el cuero. Otorga +1INTy+1DES. Sistema Semiconductor, Distribuido. 15 PG. Sistema comn en formas de vida basadas en el silicio. Los nervios, formados por cristales de silicio semiconductor. En lugar de un nico cerebro, posee muchos ncleos nerviosos repartidos a lo largo del organismo. Otorga +1 INTy+2DES. Sistema Superconductor Centralizado. 20 PG. Sistema nervioso con un rgano central. Los nervios estn compuestos de materiales superconductores, aumentando an ms el rendimiento. Otorga +2 INT, +2 DES. Este es un sistema sumamente raro, ya que los compuestos necesarios no suelen darse a menudoenelmundonatural. Sistema Superconductor Distribuido. 25 PG. Como el anterior, pero si un ncleo neuronal propiamente dicho. Otorga +3 INT y +2 DES. Este, ms que ningn otro, debera reservarse para seres especiales, criaturas que procesen muchainformacin,oqueseanespecialmente poderosas.

Mtododelocomocin.
Silarazasemueve,entoncestieneunmtodo de locomocin, muchas razas tienen ms de un sistema, como por ejemplo los humanos, que somos bpedos, y adems somos nadadoresparciales.Tambinpodemossaltar, pero al no ser nuestro sistema de locomocin natural,nocuenta. Los mtodos de locomocin modificaran la cantidad de espacio que una especie puede moverse. Ninguno.10PG. La especie no puede moverse, quizs sea comounhongo. Bpedo.0PG. Comoloshumanos.Consisteencaminarsobre 2 piernas, un caminante lateral. Puede correr deformanatural. Nadadorparcial.2PG. Aunque la criatura no sea acutica, podr nadar si la situacin lo requiere. Su movimientoalnadarserDES/2 Nadadortotal.4PG Esta especie est diseada para nadar en el agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su movimientoparanadaresDestrezax2 Voladorcompleto.5PG. La raza tiene alas, con las que puede volar, la raza puede volar a una altitud mxima de 1000m. Con dos PG mas gastados se puede mantener en el aire con una gran facilidad, es ms, puede despegar sin carrerilla ni viento. Las razas voladoras tienen una nueva habilidad natural, que define el movimiento areo. Se llama volar y tiene base 3. Su movimiento al volaresvuelox50kph.

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Planeador.3PG. La raza tiene a las, pero tan solo puede planear con ellas. Puede saltar desde una altura y planear hasta el suelo, tal y como hacen las ardillas voladoras. Su movimiento al volar es vuelox50kph, pero su Destreza queda reducida a la mitad en cualquier tirada de movimientoareo. Flotante.1PG. Larazapuedeflotarcomounglobo,puedeser porque sea gaseosa, o por que tenga dentro deellagrandesbolsasdeaireligero,comopor ejemplo el Hidrogeno. Su movimiento al volar esDestreza/2 PropulsinAcutica.5PG. Este sistema de locomocin es extremadamente extico, literalmente la raza nada a propulsin a chorro. Al nadar su movimientoesDestreza+3. PropulsinArea.8PG. Como lo anterior tan solo que en aire Al volar sumovimientoesDestreza+5. Reptar.2PG. Como las serpientes, su movimiento por tierra semultiplicaporlamitad. Saltador.1PG. Como un canguro. La especie tan solo puede saltar, no caminar. Multiplica por 1.5 su velocidaddedesplazamiento. Cuadrpedo.3PG. Al igual que los caballos la raza corre a cuatro patas. Multiplica por 2 su velocidad de desplazamiento. Hextpedo/artrpodo.5PG. Esta raza tiene 6 o ms piernas, o apndices similares. Multiplica por 3 su velocidad de desplazamiento.

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Percepcinycomunicacin.
Aqu se muestran las opciones para los sentidos de las criaturas, incluido las posibles formas de comunicacin. Ms que ningn otro, este apartado ser el que mas influya en el comportamiento y en la sociedad de la criatura. Visin.Sistemapticonormal.1PG. El modo de visin normal de los humanos. Es capazdepercibirlaluzquereflejanlosobjetos mediante sus los ojos. Con un coste extra de +1severconmuypocaluz. Visin,Infrarojos(infravisin).2PG. La criatura ser capaz de ver el calor corporal que emanan objetos y criaturas. Con esta visin, no se podrn distinguir dos cosas fras que se encuentren unidas (se veran comounasola). Visin,Ondasderadio.4PG. La criatura es capaz de percibir las ondas con longitudes de onda similares a las de radio y televisin. Esto no significa que sea capaz de interferir los mensajes enviados con ese tipo deseales. Visinultravioleta.2PG. Permite ver la radiacin ultravioleta procedentedelsolylasestrellas.Podrveren la penumbra, y de noche, siempre que le llegue un poco de luz de las estrellas o la luna. Opcionalmente, la criatura puede tener un rgano que irradie rayos UV, para poder iluminarenlaoscuridadabsoluta(+1PG). Olfato.1PG. Con esta opcin se es capaz de percibir las partculasolfativasdelaire. Gusto.1PG. Permite saborear el alimento, y comprobar la calidad del mismo. Si no est localizado en la bocacuesta+1PG. Tacto,Directo.1PG. Sensores de la piel que permiten percibir la rugosidad,latemperaturayeldolor.

Tacto,Rango.3PG. El tacto de la criatura es tan fino que permite percibir las oscilaciones en el agua o en el aire quelerodea. Odo,Snico.1PG. Unacapacidadauditivasimilaralahumana. Odo,Subsnico.2PG. Permite or sonidos por debajo del rango auditivohumano,comolosperros. Odo,Ultrasnico.3PG. Permite or sonidos por encima del rango auditivohumano,comolosmurcilagos. Odo,Radio.2PG. Permiteescucharlasondasderadio. Sonar.3PG. El sonido rebota en los objetos. Con esta habilidad, la criatura puede interpretar dichos rebotes para guiarse perfectamente e la ms absoluta oscuridad. Se ha de especificar si el sonar es para entornos subacuticos o para entornos con aire (para ambos entornos cuesta el doble). No es vlido en el espacio (el sonido no se propaga en el vaco), y poco eficaz en entornos con sonidos ultrasnicos ( 3enpercepcin). Radar.4PG. Similar al sonar, pero usando ondas electromagnticas en lugar de sonido. No es factibleenentornossubacuticos. SensorElectromagntico.2PG. Permite percibir campos e interferencias electromagnticas. Usarlo en la navegacin, comohacenlasaves,cuestaunPGextra. ImagenM.4PG Permite ver los campos y las interferencias electromagnticas. Antena.2PGpornivel Por cada nivel se gana un punto en percibir cualquierondadelespectroelectromagntico. Lasantenassonmuyfrgiles.

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Sentidoagudizado.1PGpornivel. Por cada nivel adquirido, se gana un punto en las tiradas de percepcin de un sentido en concretodelacriatura. PercepcinMejorada.5PGpornivel. Por nivel adquirido, se gana un punto extra en todaslastiradasdepercepcin. Percepcinde360.1PGpornivel. La de los sentidos de la criatura abarca un crculo de 360. Los sentidos del odo o el olfatonocuestan,yaquedeporsabarcanlos 360. Olfatoeducado.3PG. Al igual que un perro el personaje es capaz de saber que es lo que esta oliendo, y elegir un olor entre muchos en el aire para concentrarse en l, y al igual que un perro ser capazdeseguirrastros. Ojospendulares.1PG. Es muy til para espiar, la raza posee unos ojos que pueden salirse de sus cuencas hasta 30 centmetros como los de un cangrejo, de esta manera se puede por ejemplo mirar detrsdelasesquinas. Sentidoespecial.10PG. Un sentido diferente a los normales, que permite realizar tiradas de percepcin para detectar algo inslito. Un ejemplo sera el sentido arcnido de SpderMan, que detecta elpeligro. Comunicacin. La forma que tiene una criatura de comunicarse. Los PG dependen de la opcin escogida. Normalmente, una criatura tiene ms de un modo de expresin. Los humanos, por ejemplo, se expresan mediante sonidos y gestos.
Tipodecomunicacin Comunicacin oral mediante sonidos audiblesporloshumanos. Comunicacinoralsubsnica. Comunicacinoralultrasnica. Comunicacinmediantesealesqumicas. Comunicacinmediantegestos. Comunicacin mediante seales visuales (gestos). Comunicacinmedianteondasderadio. Comunicacinextica(telepata,etc.) Coste 1PG 1PG 1PG 1PG 1PG 1PG 2PG 3PG

Mentalidaddegrupo.5PG. Todos los individuos de una comunidad trabajan como parte de un solo individuo, de forma que cada individuo solo trabaja para el bien de la colonia. Suele existir una reina o gobernante que dirige toda la comunidad, as como una estructura jerarquizada de trabajo. En algunos casos, los pensamientos son colectivos, de forma que cada individuo sabe loquepiensaysientelosdemsmiembros.

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Apndicesyadaptaciones.
Una criatura puede desarrollar toda clase de miembros, apndices y cualidades exticas paraadaptarsealmedioysobrevivir. Ataqueenergtico2PGpornivel. Ya sea un aliento radiactivo, un grito snico, rayos elctricos por las manos, o energa solar por los ojos, la criatura es capaz de lanzar un potenteataquedeenergaadistancia. La tirada de combate suele ser FUE + puntera en caso de un aliento devastador y PER + punterasisetratadeunrayofinoycentrado. Causa tantos puntos de dao como nivel se tengaenelpoder. Estepoderconsumetantoaguantecomonivel en el atributo empleado. Aunque se puede optar por usar un nivel inferior voluntariamenteparaagotarsemenos. Armaduranatural2PGpornivel. La criatura posee unos tejidos ms densos de lo normal, escamas, exoesqueleto, piel endurecida o una concha que le sirve de armaduranaturalantelosataques. Cada nivel suma +1 a su armadura de forma permanente. Bicfalo.6PG. La criatura posee un cuello y cabeza adicional Esto le permite mirar para dos lugares a la vez o morder con cada mandbula sin que eso le supongapenalizacinporaccindoble. Adquirir ms veces este trasfondo convierte a la criatura en tricfalo, tetracfalo, pentacfalo,hexacfalo,etc. Brazossegundarios.4PGporpar. Un par de brazos completamente funcionales, peroquenosirvenparaunamanipulacinfina de objetos. Crear un rgano vestigial, con escaso funcionamiento, cuesta 1 PG. Crear un pardebrazosambidiestroscuesta6PG. Camuflaje.2PGpornivel. Por cada nivel de esta opcin, se gana un punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no cambia con el ambiente, solo es vlido para el ambiente natural de la criatura, costar 1 PG pornivel.

Colapoderosa.3PGpornivel. La raza posee uno cola grande y fuerte que hace +3 puntos de dao por nivel. El dao es contundente, a menos que posea pas o espinas. Usar la cola no cuenta como accin adicional. Curacinrpida.1020PG. La criatura es capaz de regenerar tantos puntos de salud al da como su valor en CON. Cuesta 10 PG. Con 20 PG, la curacin es por minuto. Garrasoespinas.2PGpornivel. Unas garras o una serie de pinchos en cada extremidadoapndicedelacriatura. Cada nivel adquirido confiere +1 al dao cuandosegolpeeconellos. Glndulasvenenosas. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las espinas o en las garras, afectan a cualquier vctima que toque la zona donde se encuentren. Una glndula con veneno cuesta 2PG pon nivelqueposeaelveneno. Luego,siquieres,puedesaadirextras:
Opciones Efecto Laglndulasegregauncidoenvez deveneno.Losantdotosson cido intiles.Lapotenciadelcido,ysu dao,disminuiren1porturno hastadisiparse. Paralizante Dura1d6turnospornivelposedo. Elvenenoactuarenturnos,en Instantneo vezdeenminutos Arrojadizo PuedeserlanzadoaFUEmetros Alucingeno Causailusionesenvezdedao. Aturdidor Daocontndete. PG

+5

+2 +2 +2 +1 /2

Mandbulas,picosyastas.5PGpornivel. Unas potentes mandbulas con dientes, un picoafilado,ounosprominentescuernos. Cada nivel adquirido confiere un +3 al dao cuando se usa, sin embargo, la tirada de ataque sufre una pena de 1 por cada nivel adquirido.

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Pinzas, Grandes Garras, y Garfios. 3 PG pornivel. Como la de los cangrejos o las mantis. Son armas primitivas que causan +2 al dao por nivel adquirido. Tambin permiten una manipulacin semi fina de objetos, pero con unapenade1porniveladquirido. Tentculos.4PGporpar. Lostentculossonmsflexiblesyfinosqueun brazo, pero no sirven para una manipulacin fina de objetos. El dao que puede realizar un tentculo es el mismo que un puetazo. Si lo que quieres es crear una serie de pequeos seudpodos, sin valor ofensivo, cuesta solo 1 PGporunidad. Cada par puede usarse simultneamente sin penaporaccinmltiple. Regeneracin.10PGpornivel. Por cada nivel de esta habilidad, la criatura regenerar al da un Kg. de materia perdida, ya sea de un brazo, pierna, costado, rgano vital, etc. Tambin recuperar un PV por nivel yturnodedescanso. rganoespecial.1PGpornivel. Cualquier rgano o implante extico que se te ocurra. Suma un +1 a un tipo concreto de tiradaysoloauno. Por ejemplo, unas aletas de nivel 10 suman +10 a las tiradas de natacin, y una docena de ojossuman+12enalerta.

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DINOSAURIOSCOMO PERSONAJES.
Creacin.
Por aclamadora peticin popular y, como aqu no nos gusta cortar la iniciativa a nadie, a continuacin dejamos las reglas para poder jugarconpersonajesdinosaurios(DPJS). Todo dinosaurio se crea aplicando estas modificacionesaunPJcorriente: 1) Por trmino medio, un dinosaurio es bastante mayor que un humano. Todo dinosaurio tiene la Escala 2 como valor por defecto. Esto les supone un +10 en Fuerza y Constitucin,peroun4enDestreza.(80PG).
Escala 2 1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 FUEyCON 5 3 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 DES +4 +2 +0 2 4 6 8 10 12 14 16 Rango 1/4 1/2 x1 x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 PG 80 40 +0 40 80 120 160 200 240 280 320 Ejemplo Archaeropteryx Troodon Protoceratops Deynonichus Megalosaurio Estegosaurio T.Rex Spinosaurus Apatosaurus Brachiosaurus Seismosaurus

7) Todos los reptiles, incluidos los dinosaurios, empiezan con unas Mandbulas o Picos de nivel1(5PG),quesuman+3aldaocuandose usan (a costa de sufrir un 1 en la tirada de ataqueacausadeltamao).Estetrasfondose puedesubirmsnivelesagustodejugador. 8) Todo Dinosaurio cuenta con unas Garras de Nivel 1 (2PG), que suman +1 al dao. Este trasfondo se puede subir ms niveles a gusto de jugador, o ser sustituidos por el de Pinzas, GrandesGarrasoGarfios(3PG). 9) Los DPJS cuentan, de base, con los mismos sentidos humanos, sus mismas debilites, y sus mismosrganosinternos(sistemacirculatorio, muscular, nervioso,), pero adems cuentan con la ventaja Olfato Educado (3PG). Otros sentidosyrganosadicionalessonopcionales. 10) Las Pas (2PG por nivel), las Placas Protectoras o Conchas (2PG por nivel), y las Astas (5PG por nivel) son solo necesarias en determinadas clases de dinosaurios, por lo quenoseconsideranobligatorias. 11) Los dinosaurios son animales terrestres. Su movimiento base coincide con el Rango citado en la Escala. Si quieres saber cuanta distancia recorre ti DPJ, multiplcalo por los xitos de una tirada de desplazamiento (DES + Atletismo a dif. 12). Si decides crearte una criatura diferente (como un pterodctilo), puedesescogerotromtododelocomocin. 12) LosDPJSnotienenaccesoalostrasfondos de los personajes normales, en su lugar, el jugador podr escoger entre los trasfondos de animales y bestias. Claro que si queris jugar con hombresdinosaurio o en una sociedad de dinosaurios extraterrestres nos seremos nosotrosquienesosloimpidamos Debido a todos estos cambios, escoger a un dinosaurio como raza cuesta 0PG. Por tanto, puedes usarlo como raza jugable en Dino Wars, aunque no podrs crearte las criaturas ms grandes y espectaculares con tan pocos puntos. Si lo deseas, siempre puedes canjear un punto de Caracterstica por 5PG la unidad, oescogertrasfondosmsdesventajosos. Por supuesto, este detalle solo ha de tenerse en cuenta si se desea jugar partidas donde se mezclen personajes humanos con personajes dinosaurios, si se desea jugar exclusivamente como dinos, se puede usar el nivel Sper HeroicodeCSystem(80PCy115PG).

Opcionalmente, se puede reducir el tamao, paraobteneralgunosPGextras(40PGxNivel). 2) Mentalidad de bestia. Como consecuencia de su naturaleza animal, todo dinosaurio posee una penalizacin de8 en los atributos Inteligencia y Habilidad (80PG). Recuerda que es obligatorio tener los Atributos, como mnimo,anivel1. 3) Aspecto monstruoso. Carisma 15 ante los seres de distinta especie, salvo en las tiradas deIntimidar.(30PG). 4) Como la mayora de los animales, los dinosaurios poseen unos sentidos ms desarrollados que los seres humanos, que suman+4alaPercepcin.(20PG). 5) Como reptiles que son, los dinosaurios cuentan de base con una Piel Escamosa de Nivel 1 (2PG), que suma +1 a la armadura corporal. Este trasfondo se puede subir ms nivelesagustodejugador. 6) Al ser reptiles, los DPJS parten de base con una Cola Poderosa de Nivel 1 (3PG), que suma +1 a Fuerza cuando se utiliza. Este trasfondo sepuedesubirmsnivelesagustodejugador.

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DINOSAURIOS! DINOSAURIOS COMO PERSONAJES.

Dinosauriosheroicos.
Como hemos visto, podemos crearnos dinosaurios y dems bestias prehistricas con la misma facilidad que cualquier otro personaje de CSystem. Y esto plantea un detalle interesante: la posibilidad de PNJS dinosaurios igual de trascendentes e importantes que los personajes no jugadores deotrasrazas. Un animal prehistrico no tiene porque quedar relegado a una mera criatura destinada a ser cazada por el PJ de turno: pueden existir animales poderosos y salvajes en Planiciar, tanto o ms que los personajes. Criaturas que resistan los impactos de piezas de artillera, o que destrocen un vehculo blindado con sus mandbulas no es algo realista,perosialgoplausibleenestejuego. Ya sealamos antes los niveles de poder en C System, con los que poder crear desde meros monigotes a seres casi divinos. T solo tienes que imaginar la criatura, el nivel de desafo ms adecuado, y luego repartir los puntos en loqueestimesmsoportuno.

Dinosaurioshumanoides.
En toda Planiciar se cuentan leyendas e historias sobre animales humanoides, o de seres mitad humano, mitad bestia. Pero nadie sabedistinguirlarealidaddelaficcin.Puede tratarse de alguna raza an no descubierta? O sera posible que fuesen aliengenas? O tal vez animales evolucionados artificialmente por causa de la radiacin o por culpa de algn experimento?Nadielosabe. Si deseis introducir estos misteriosos personajes en vuestras partidas, o, directamente, jugar como uno de ellos, debis procederdemanerasimilaracuandocreasteis personajesdinosaurios:
-

Un dinosaurio humanoide parte con su nivel de Escala a nivel 1, con los bonos y penalizaciones a Fuerza, Destreza y Constitucinqueelloimplica.40PG. Aade las ventajas olfato educado y un +2 aPercepcin.13PG. Los trasfondos Armadura Natural (escamas), Cola Poderosa, Grandes Mandbulas y Garras comienzan a nivel 1, y pueden mejorarse a gusto del jugador. 12PG. Otros trasfondos de animales o personajescorrientessonopcionales. Aspecto monstruoso. Carisma15 ante los seres de distinta especie, salvo en las tiradasdeIntimidar.(30PG). Los conocimientos y habilidades de estos seres pueden estar restringidos a los de los nativos salvajes, o ser tecnolgicamente avanzados, a vuestro gusto.

Comoconsecuencia,undinosauriohumanoide sera una raza jugable que costara 35PG al jugador. Ms difcil, sin embargo ser introducirlos en la historia: Cules son sus objetivos? De donde provienen? Cmo es que estn en Planiciar? Cmo se relacionan con los dems habitantes y criaturas de Planiciar? Cules son sus costumbres y cultura? Y su modo de gobierno, si es que lo tienen? Cmo reaccionarn ante la presencia de los habitantes de la superficie? Todas estas preguntas debern de ser contestadas, o descubiertas, durante vuestras partidas.

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DINOSAURIOS! CREACIN DE VEHCULOS

VEHCULOS.

Automatizacin [Auto]: La inteligencia artificial del vehculo. Sustituye la INT y HAB delpiloto. Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin de la mquina. Si el vehculo no tiene automatizacin se suma a las tiradas de pilotaje; si tiene automatizacin se sumar al Movimiento. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcil ser pilotarlo. La MV puede mejorarseacostade5PGporniveladicional. Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitucin en un vehculo. La Fortaleza puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos en Fortaleza, se resta dos a la ManiobrabilidadyotrosdosalMovimiento. Puntos de dao estructural (PDE): Son los puntos de vitalidad de un objeto. Un vehculo cuenta con diversas zonas, similares a la anatoma de un ser humano, cada una con unacantidaddeterminadadePDE:
Para vehculos antropomrficos Cabeza Paraotros vehculos Frontal PDE Fortaleza x1 Huecos Estructura /3 (mnimo 1) Estructura /3 (mnimo 1) Estructura /3 (mnimo 1) Estructura /3 (mnimo 1) Estructura /3 (mnimo 1) Estructura /2+1 Estructura /2+1 Estructura /2+1

CREACINDEVEHCULOS
Crear vehculos es igual que crear PJ, es decir, repartiendo puntos entre trasfondos y caractersticas. Lo primero a al hora de crear un vehculo, es definir su tamao. Todos comienzan a cero, siendoFortalezaelnicoindispensable.

Atributos.
Escala: Antes de nada, asigna un valor coherente del trasfondo Escala a la mquina. La bonificacin se aplica a Fortaleza y al dao en combate, la penalizacin a la ManiobrabilidadyalMovimiento.
Escala 2 1 0 1 2 3 Bono 5 3 +0 +5 +10 +15 Pena +4 +2 +0 2 4 6 Rango 1/4 1/2 x1 x1 x2 x3 PG 80 40 +0 40 80 120 Ejemplo Insectos Lagartos Humanos Moto,len, oso. Coche,jeep, toro. aeroplano, ambulancia, rinoceronte F15,camin, elefante, mechligero. Tanque,King Kong Ballena,Mech mediano. Dragnverde, trailer, autobs Ballenaazul, Tren Dragn dorado,jet privado Submarino, cohete espacial Jumbo Acorazado Mechgigante, Godzilla Portaaviones Crucero espacial

Brazoderecho

4 5 6 7 8 9

+20 +25 +30 +35 +40 +45

8 10 12 14 16 18

x4 x5 x6 x7 x8 x9

160 200 240 280 320 360

Lateral derecho delantero Lateral izquierdo delantero Lateral derecho trasero Lateral izquierdo trasero Trasera Superior Inferior

Fortaleza x1

Brazoizquierdo

Fortaleza x1

Piernaderecha

Fortaleza x1

Piernaizquierda

Fortaleza x1 Fortaleza x2 Fortaleza x2 Fortaleza x2

10 11 12 13 14 15

+50 +55 +60 +65 +70 +75

20 22 24 26 28 30

x10 x11 x12 x13 x14 x15

400 440 480 520 560 600

Pecho Abdomen Espalda

Las zonas del vehculo tambin son importantes para determinar los puntos crticos del vehculo, y los Huecos para trasfondosquepuedeportar.

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DINOSAURIOS! CREACIN DE VEHCULOS


Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la capacidad que tiene el vehculo de desplazarse. Puede mejorarse a costa de 5PG porniveladicional. Energa [ENV]: Fuente de alimentacin, bateras, depsito de gasolina, o cualquier otra cosa que el vehculo use como fuente de combustible.Varasegneldepsito. Todo vehculo consume aproximadamente una unidad de combustible por nivel de estructura cada 10 minutos de autonoma, el doble si funciona a pleno rendimiento (carreras,batallas). AlgunostrasfondostambinconsumenENV. SistemadeMovimiento:Sonlaspiernasdeun mecha, las alas de un avin, la hlice de un barco, las ruedas de un camin, etc. Cuando las zonas donde se encuentren estos sistemas sufrenundaoigualosuperioradesuvalor de PDE, la velocidad del vehculo desciende a la mitad, y su maniobrabilidad sufre un modificador de 3. Cuando el sistema pierde todossusPDE,elvehculoquedainmovilizado. Sistema de Armamento: Las armas instaladas en una zona quedan destruidas si sta queda reducida al 10% de sus PDE o menos. Cuando esto sucede hay un 20% de posibilidades de que la municin estalle. Hay que tener en cuenta que no es lo mismo que explote un arma, que el que explote el depsito de municin(regladelamunicin).Lamuniciny el arma propiamente dicha van en huecos diferentes, pero han de estar cerca el uno del otro. Las armas que se lleven en apndices y manosnoocupanhuecos. Tripulacin: Se refiere tanto a la tripulacin requerida para el funcionamiento del vehculo, como a los posibles pasajeros que ste lleve. Se debe determinar de manera aleatoria cul ha sido el tripulante/pasajero afectadoporelimpacto. Otros: Cualquier otro trasfondo adicional ha de ser instalado en una de las zonas del vehculo. Si la zona es destruida, se pierde dichotrasfondo.

Puntoscrticosdelvehculo
Un vehculo parece no tener zonas vitales. Peroesonoesexacto. Daar las piernas de un mech deteriora su capacidad de movimiento, destruir los rotores de un helicptero supone su ruina y daar la cabinadelpilotoesnefasto. Para representar este hecho aqu se indican una serie de puntos crticos, comunes a todo vehculo. Cada punto est dentro de una o varias de las zonas del vehculo. Cuando se construye un vehculo, se ha de sealar en la ficha cules son los puntos crticos y en qu zonadelamquinaestn. Cada uno de estos ocupa un hueco de espacio, as que cada zona del cuerpo solo puede admitir un nmero determinado de puntoscrticos. Motor: Es lo que mueve el vehculo, lo que propulsa las zonas de movimiento. Cuando la zona del motor sufre la prdida de la mitad o ms de sus PDE, la velocidad del vehculo se reduce a la mitad, y su maniobrabilidad sufre un modificador de3. Cuando el motor pierde todossusPDE,elvehculoquedainmovilizado, confallosentodoslossistemasquedependan del motor (el suministro elctrico principal, porejemplo).

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DINOSAURIOS! CREACIN DE VEHCULOS

Trasfondos.
Los vehculos, igual que los personajes, cuentan con una serie de trasfondos opcionalesquenospermitenpersonalizarlos. Estos trasfondos tambin van por niveles, y se lmite no puede rebasar la regla de la X impuesta. Depsito. Coste: 1PG por nivel de estructura. Cada vez que se adquiera este trasfondo el vehculo contar con diez unidades de combustibleadicionalesdereserva. Diez unidades de combustible equivalen, aproximadamente, a un litro de gasolina, a una potente batera elctrica, o a un panel solardemoderadotamao. A causa del peso, se pierde 1 nivel de MV y de MOVporcada5nivelesdedepsito. Confinesdescriptivos,esnecesarioespecificar el tipo de combustible o energa que consume elvehculo. Artrpodo. Coste: 15PG, +5PG por par de patasadicionales. El vehculo posee varios pares de piernas. Cadaparde piernasextrassubeen10 km/hla velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/hporcadaMOVypardepatasextra. Deslizante.Coste:5PG. El Vehculo puede deslizarse por superficies slidas, como un trineo. Su velocidad pasa a serde6km/hporcadaMOV. Bpedo.Coste:15PG. El vehculo posee piernas antropomorfas para desplazarse. Esto le confiere la capacidad de sortear obstculos que un vehculo de ruedas no puede, pero lo hace ms lento. Su velocidadpasaaserde6km/hporcadaMOV. Ruedas.Coste:0PG. El mtodo de desplazamiento por defecto. Su velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV.

Flotante.Coste:12PG. El Vehculo viaja principalmente por encima del agua o cualquier otro lquido, como los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos)porcadaMOV. Motordereaccin.Coste:40PG. El vehculo posee una propulsin area de gran potencia. Como mnimo, este tipo de vehculosalcanzanlavelocidaddelsonido.Los cazas de combate y los cohetes espaciales son un ejemplo. Su velocidad pasa a ser de 0,5 mach(velocidaddelsonido)porcadaMOV. Rotores.Coste:15. El Vehculo puede volar, pero requiere unas aspas colocadas en los motores. Un ejemplo son los helicpteros y las antiguas avionetas con hlices. Su velocidad pasa a ser de 20 km/hporcadaMOV. Subterrneo.Coste:25. ElVehculoviajaprincipalmentepordebajode tierrauotromaterialslido.Suvelocidadpasa aserde6km/hporcadaMOV. Sumergible.Coste:20. El Vehculo viaja principalmente por debajo del agua o cualquier otro lquido, como los submarinos.Suvelocidadpasaaserde9km/h (5nudos)porcadaMOV. Turbinas.Coste:20PG. El Vehculo alcanza notables velocidades gracias a la propulsin que consiguen con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h porcadaMOV. Viajeespacial.Coste:50PG. La mquina puede saltar al hiperespacio y viajar por la galaxia. Este sistema de movimiento no funciona a corta distancia. Su velocidadserde0,1aoluzporcadaMOV. Armamento.Coste:1PGpornivel. Sustituye a al habilidad de Lucha del piloto cuandomanejesarmasblancasenelvehculo. Aerodinmica.Coste:1PGpornivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadasconlavelocidad.

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DINOSAURIOS! CREACIN DE VEHCULOS


Computadora.Coste:1PGpornivel. La base de datos de la mquina. Sirve como bonificacin a las habilidades de Educacin y Sistemasdelpiloto. Motor.Coste:1PGpornivel. La potencia de la mquina. Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, colisin, y cargadepeso. Radar.Coste:1PGpornivel. Se suman a Percepcin o a los Sensores de la mquinaenlastiradasderastreoybsqueda. Sistemas.Coste:1PGpornivel. Se suman a los Sensores de la mquina o al Percepcin del piloto en las tiradas de punteraydisparo. Seguridad.Coste:1PGpornivel. Se suma a la AUTO y a SEN en tiradas de vigilanciaysistemasdeseguridad. Sincronizacin.Coste:1PGpornivel. La relacin entre piloto y mquina. Se suma a laMVparamedirlainiciativaenlasmaniobras ylacapacidaddereaccindelamquina. Vueloespacial.Coste:1PGpornivel. Se suma a la MV y al MOV en las tiradas relacionadas con la velocidad (en el vaco espacial).RequieretenerViajeespacial.

Trasfondosmixtos.
Son trasfondos vlidos tanto para vehculos como para CyberSaurios (leer apartado de DinosauriosyTecnologaparamsdetalle). Apndice.Coste:3PG. Colas, tentculos, brazos mecnicos y otras cosassimilares. Despeguevertical.Coste:5PG. Solo para vehculos areos. Permite despegar deformavertical. Estancias y cabinas. Coste: 1 PG por unidad. Cocinas, dormitorios, cabinas de piloto y dems estancias. Tambin puede ser un laboratorioparaunadeterminadacienciaoun puesto de control para los pilotos. El tamao aproximado es de unos 4 metros cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura; para duplicar el espaciohayqueduplicarelcoste. Si la estancia est presurizada, cuesta dos PG enlugardeuno.

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DINOSAURIOS!
Reduccindeescala.Coste:20PG Reduce la escala de un objeto un nivel, pero sindisminuirsuspropiedades.Esdecir,haceal objetomscompacto. Las bonificaciones se mantienen. Pero el peso y las penalizaciones empleadas sern la de la escalareducida. Extrasespeciales.Coste:5PGporopcin. Aade guas por lser, sensores (trmicos, pticos, electrnicos, etc.) o contramedidas al vehculo. Manos.Coste:2PG. Acoplable a una extremidad. Permite sujetar objetosymanipularobjetos. Pinzasygarras.Coste:2PGpornivel. No compatible con la mano. Causan +1 al dao cuando se golpea con ellas por nivel escogido. Mandbulasypicos.Coste:5PGpornivel. Similares a los de una bestia. Causan +3 al dao por nivel escogido, pero tambin otorgan una pena de 1 a la tirada por cada nivelaadido. Sistemapresurizado.Coste:8PG. Obligatorio para viajes a grandes profundidadesoalespacioexterior. Sistemadeescape.Coste:1PG. Salida de emergencia por la cual el PJ puede escaparsielvehculoesdestruido. Residencia a la presin. Coste: 5 PG x nivel. Por cada nivel, el vehculo aguantar una presin de 1 km de profundidad bajo agua (o 100metrosbajotierra). Resistenciaalcalor.Coste:3PGxnivel. Por cada punto de nivel, el vehculo aguantar 500centgrados. Soporteauxiliar.Coste:20. Sistema de energa de emergencia. Permite manejar al vehculo en caso de que falle el suministro principal, otorgando el 50% de los PDE y de la ENV, pero reduciendo al 50% todaslashabilidadesyatributosdelvehculo. Sistemasestancos.Coste:4. Para evitar que el agua entre dentro del vehculo. Necesario para vehculos submarinos. Sistemasdediagnostico.Coste:1xnivel. Sensores de diagnstico y apoyo en la reparacin. Cada nivel ofrece un bono de +1 en las tiradas de reparacin y localizacin de averas. MotorHperespacial.Coste:20PG. Similar al motor espacial, pero ms barato y potente. Permite abrir un agujero en el continuo espaciotiempo (hiperespacio) y atajar camino. Como resultado permite a un vehculo llegar a su destino mucho ms rpido deloquelamismaluzpodrahacerlo. Este trasfondo solo est disponible para las civilizacionesmsavanzadas.Porcadanivelen MOVelvehculosedesplazaunaoluz. Cabinaexpuesta.Coste:20PG La cabina del piloto puede ser alcanzada por un ataque si se apunta detenidamente (6 en latirada,omssielDJlocreeoportuno). Estructuraligera.Coste:5PGpornivel. Elvehculoposeeunarmaznmsligero,pero asuvezmsfrgil.Porcadaniveladquiridose descuentan5PDEdelvehculo.

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DINOSAURIOS! EQUIPAMIENTO PARA VEHCULOS.

EQUIPAMIENTOPARAVEHCULOS.
Armas.
Todo vehculo de combate lleva armas. Algunas armas, como los escudos, rifles, y armas de mel, no sonaplicablesavehculosquenotenganbrazos. Nota: Todas las armas y armaduras traen al final de su nombre las siglas ST y un nmero, que indica elvalormnimodeEstructuraqueserequiereparapoderimplementardichaarmaoarmaduraenun vehculoocybersaurio.
Armasenergticas EspadaST0 HachaST0 MazoST0 TaladroST0 GuadaaST0 EspadaST2 HachaST2 MazoST2 TaladroST2 GuadaaST2 EspadaST4 HachaST4 MazoST4 TaladroST4 GuadaaST4 EspadaST7 HachaST7 TaladroST7

Puntera +1 +0 3 1 +1 +1 +0 3 1 +1 +1 +0 3 1 +1 +1 +0 3 Puntera +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +0 Rango 140 400 400 1600 400 520 1.2 1.2 1.2 4.8 1.1 2.4 2.4 2.4 9.6 14.4 Dao* 10 12 15 14 17 20 22 25 27 24 35 37 40 42 39 57

Rango Cadencia 3 6 1 6 1 3 6 1 1 6 3 6 1 1 6 1

Dao* 12 14 16 11 14 22 24 26 21 24 37 39 51 36 39 52 54 51 Cargador Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Infinito Recarga* 1 2 2 1 4 3 3 4 4 3 5 3 5 5 4 12

PG 7.6 8 7.7 6.5 8.3 17.6 18 17.7 16.5 18.3 32.6 33 32.7 31.5 33.3 47.6 48 46.5 PG 12 17 10.6 20 12.6 22 27 20.6 22.6 30 37 42 45.6 47.6 45 64.6

Armasdeenerga PistolalserST0 RiflelserST0 CanlserST0 TorretaslserST0 CandeplasmaST0 PistolalserST2 RiflelserST2 CanlserST2 CandeplasmaST2 TorretaslserST2 PistolalserST4 RiflelserST4 CanlserST4 CandeplasmaST4 TorretaslserST4 CanNovaST7

*La recarga de las armas lser indica el nmero de turnos en volver a estar operativas, y se da cuandosehaconsumidosucadencia,yaquesuscargadoresnoseagotan.

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DINOSAURIOS! EQUIPAMIENTO PARA VEHCULOS.

Armasdeproyectiles GatlingST0 CanST0 RifledepulsoST0 GatlingST2 CanST2 RifledepulsoST2 GatlingST4 CanST4 RifledepulsoST4 GatlingST7 CanST7 RifledepulsoST7 PistolaGarfioST2* PistolaAncla*ST4

Puntera 2 0 +2 2 0 +2 2 0 +2 2 0 +2 +2 +2

Rango 400 3200 300 1.2 9.6 900 2.4 19.2 1.8 3.6 28.8 2.7 1.2 2.4

Dao 13 16 10 23 26 20 38 41 35 53 56 50 23 38

Cadencia 12 1 9 12 1 9 12 1 9 12 1 9 1 1

Cargador 200 1 50 200 1 50 200 1 50 200 1 50 1 1

Recarga

PG 14.7 17 11.1 24.7 27 21.1 39.7 42 36.1 55 67 51 15 30

*Nodaa.Disparaunanclacomoundardoyseengancha,siemprequesupereelblindajeenemigo. Explosivos* LanzagranadasST0 LanzamisilesST0 CargasexplosivasST2 BaterademisilesST2 CargasdeplasmaST4 MisilesperforanteST4 BombadeneutronesST7 MisilesdeprotonesST7 Puntera 2 +0 2 +0 2 +0 2 +0 Rango 400 1.6 1.2 4.8 2.4 9.6 3.6 14.4 Dao 17 19 27 29 42 44 57 59 Cadencia 1 1 1 1 1 1 1 1 Cargador 1 10 1 10 1 10 1 10 Recarga 1 5 1 5 1 5 1 5 PG 9.8 15.2 19.8 25.2 35.8 40.2 50.8 55.2

*Selespuedeacoplarunsistemadeseguimientointeligente. Sistemadeseguimientointeligente Sistemasguiados(IR) Escnertrmico Escnerptico. Escnerelectrnico Descripcin Elsistemafijaelobjetivoantesdedisparar. Elmisilrastrarelcalordelobjetivo Elmisilusaunacmaraparaseguiralobjetivo. Elmisilusaunradarparaseguiralobjetivo PGporarma x1.5 x2 x2 x3

Suministros
Descripcin MunicinyrepuestosparaarmasdeenergaST1(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasdeenergaST3(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasdeenergaST6(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasdeenergaST9(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasdeproyectilesST1(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasdeproyectilesST3(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasdeproyectilesST6(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasdeproyectilesST9(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasexplosivasST1(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasexplosivasST3(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasexplosivasST6(100cargadores) MunicinyrepuestosparaarmasexplosivasST9(100cargadores) Combustibleparaunmesdeviaje(porcadaniveldeestructura) Provisionesdeviaje(personaymes) Repuestosyherramientasdiversosparaunmesdeviaje(porcada10t.depeso) PG 17 27 42 64.6 14.7 24.7 39.7 55 15.2 25.2 40.2 55.2 2 4 0.01

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DINOSAURIOS! EQUIPAMIENTO PARA VEHCULOS.

Blindaje.
Elblindajeprotegealvehculodeldao,deigualmodoqueunaarmaduraprotegeaunPJ. Elblindajehadecomprarseporseparadoparacubrircadaunadelaszonasdelvehculo. Cada tipo de blindaje tambin tiene asociado una cantidad de PDE extras, que se suman a los que ya posea el vehculo. Estos PDE se consideran externos, y el vehculo no sufre verdadero dao cuando lospierde.

Clase MicroST0 LigeraST0 MediaST0 DuraST0 PesadaST0 AsaltoST0 MicroST2 LigeraST2 MediaST2 DuraST2 PesadaST2 AsaltoST2 MicroST4 LigeraST4 MediaST4 DuraST4 PesadaST4 AsaltoST4 MicroST7 LigeraST7 MediaST7 DuraST7 PesadaST7 AsaltoST7

Blindaje 5 7 9 11 12 15 15 17 19 21 23 25 30 32 34 36 38 40 45 47 49 61 63 65

PDE 10 14 18 22 24 30 30 34 38 42 46 50 60 64 68 72 76 80 90 94 98 102 106 110

PG 5 7 9 11 12 15 15 17 19 21 23 25 30 32 34 36 38 40 45 47 49 61 63 65

Contramedidas.
Sirven como medida de evasin contra los sistemas de seguimiento de un vehculo enemigo. Muy tilesenvehculosgrandes,deescasamaniobrabilidad.

Contramedidas ChaffSistems Bengalas. AtenuadorIR HumoIR Humonormal. Stealth ECM

Efecto +10contraguaslseryradar +10contraguastrmicasoIR +5/+10contraguastrmicasoIR(+5paravehculosvoladores,+10enotros). +15alasguastrmicas,IRypticas.Soloavelocidadesde80Km.omenos +15contraguaspticas,teniendolasmismalimitacionesqueelhumoIR +10contraguasporradares,aplicablesoloaunnicoobjetivo. +15contraguasporradares,aplicableavariosobjetivos.

PG 8 8 6 15 12 8 15

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DINOSAURIOS! CONDUCCIN Y PILOTAJE.

CONDUCCINYPILOTAJE.
Tiradas.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir (o equivalente). Este tipo de combate solo es posible con vehculos con brazos o apndices. El dao se calcula como en un combate normal, pero sumando los bonosdetamaodelasmquinasimplicadas. Combate con disparos: MV + Percepcin + Artillera (o equivalente). El dao se calcula como en un combate normal, pero usando las estadsticas de las armas montadas en el vehculo. Tirada de evasin: MV + HAB + Conducir (o equivalente, segn el tipo de vehculo) VS una dificultad adecuada segn la situacin y juicio delDJ. Acciones del vehculo: Este tipo de tiradas refleja aspectos del vehculo en los que el pilotonointervieneparanada.Porejemplo,si se desea comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza + Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador de nuestra nave, podemos tirar Automatizacin + Computadora. Igual que ocurre con los personajes, las opciones son muy variadas. Usaelsentidocomn. Otros: A los vehculos le puedes agregar habilidades o poderes especiales (como, por ejemplo, un lser telekintico). Pide tiradas de Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) + habilidadespecfica.

Mantenimiento
En ambientes severos, la compleja maquinaria de los vehculos requiere de mantenimiento. El coste de mantenimiento estndar es del 5% delcostetotaldelvehculo. Reparar 10 PDE o 1 punto de blindaje cuesta tantos PG como nivel se tenga en Estructura. De esta forma un PJ se lo pensar antes de escoger un vehculo de gran tamao. Si no se cumple el mantenimiento, eres libre de introducir toda clase de penalizadores y fatalidades.

Fallosenlamaquinaria
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tiradaenlatabladefallos.
d10 Fallodelvehculo xitos Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos 1 veces consecutivas en esta tabla. Acumulable. 2 Falloenlossensoresyradar. 20 La direccin falla hasta que sea 3 reparada. Puedes pedir una tirada 35 pararetomarelcontrol. El sistema de aceleracin se 4 30 bloqueaenelmximooelmnimo. Algn sistema falla. Rendimiento al 5 40 50%hastaqueserepare. Pequeos cortocircuitos e 6 incendios. Las llamas se propagan 15 haciaeltanquedecombustible. Fallan las piezas del fuselaje. Es 7 probable que alguna pieza de la 45 carrocerasedesprendaenbreve. Falloenelsuministrodeenerga.La 8 direccin y el motor parecen 60 funcionarbienporahora. Fallo general del motor, necesidad 9 de realizar una parada de 25 emergencia. 10 Noocurrenada.

Fueradecontrol
Si la tirada tiene xito, has conseguido realizar lamaniobra.Sino,pierdeselcontrol. Si la tirada falla por cuatro puntos o ms, el vehculo sigue avanzando en la misma direccin durante 1d6m por cada 10 km/h. En casodeunvehculoareo,caesenbarrena. Con menos de cuatro fallos, el vehculo se descompensa o rotar hacia un lado. Tira 1d6 en la tabla de la derecha para determinar el nuevoencaramientodelvehculo. Enamboscasoshayque hacerunatiradapara retomarelcontrol.

Estos fallos puedes darse a muchos motivos, como por ejemplo: Usar materiales de segunda mano, forzar demasiado el vehculo, no cumplir con el mantenimiento, recibir demasiadosdaos,etc. Estas averas pueden repararse mediante tiradas sostenidas de Habilidad + Mecnica (la dificultad suele ser Normal, pero puede variar dependiendodelascircunstanciasyel equipo disponible).Cadatiradasuponemediahorade tiempodejuego.

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DINOSAURIOS! ANIMALES Y MONTURAS.

ANIMALESYMONTURAS.
Tiradas.
Algunas criaturas y bestias pueden usarse de montura. En este caso, el sistema es idntico al usado a la hora de pilotar un vehculo, pero cambiando la habilidad de Conducir (o equivalente)porlahabilidadAnimales. Para calcular la MV, usa el atributo de Constitucin, por cada 5 en CON, se pierde un punto en MV. Algunos trasfondos, especficos para criaturas (ver el apartado Dinosaurios! de este manual) otorgan modificadores a este parmetro. Obsrveseque,enelcombateentremonturas prehistricas, no se tiene en cuenta las habilidades de combate de la criatura. Esto es debido a que son las habilidadesdel piloto, no las de la criatura, las que se imponen durante el combate. Cuando el animal no sea controlado por un jinete, entonces la resolucin de acciones seguira las mismas normas que usamos con los personajes corrientes.

Domesticacin.
Solo los animales domesticados pueden ser usados como monturas. No obstante, las bestias de Planiciar son salvajes por naturaleza, y difciles de amansar, por lo que, generalmente,lasmonturasobiensoncriadas desde que nacen, como hacen los Atlantes y los Gilaks, o bien son controladas por medios psquicos o tecnolgicos, como hacen los MaharoloshombresdelsigloXXIII. A nivel de reglas, existen tres mtodos para obtener una montura prehistrica: la doma, el controlmental,ylaamistad. El primero consiste en socavar la voluntad de la criatura mediante adiestramiento. A nivel de reglas, consiste en una serie de tiradas extendidas de INT + Animales por parte del domador VS Voluntad + Coraje de la bestia. Cuando la cantidad de xitos sobrepase la puntuacin en Voluntad de la bestia, esta ser domada. Cada tirada supone, ms o menos, 24horasdetiempo. El segundo es, simplemente, usar algn artefacto o cualidad psquica en contra de la bestia. Si esta no supera con su tirada de VOL. + Coraje la dificultad de dicho poder o artefacto, quedar sometida. Este mtodo es el ms sencillo, no obstante, no garantiza no nada la lealtad de la bestia, que aprovechara cualquier descuido para liberarse y volverse encontradesuscaptores. El tercer mtodo es el ms narrativo. El personajedeberdecurrarseunarelacincon la criatura, y tratar de ser amigo suyo. En funcin de las acciones y argumentos que exponga el jugador, el DJ deber de imponer una dificultad entre 15 y 32, y a esa dificultad debern de probarse tanto personaje (tirando VOL + Animales) como la criatura (tirando INT + Concentracin). Si la suma de los xitos sobrepasa la Voluntad de la criatura, lograremos hacernos amigos suyos, si no, habr que repetir el proceso en otro momento. Los xitos de las nuevas tiradas se sumaran a los ya obtenidos, y los fracasos se restaran. Una vez logrado, el DJ se guarda el derecho de pedir nuevas tiradas en el futuro paracomprobarsilaamistadsemantiene.

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DINOSAURIOS! DINOSAURIOS Y TECNOLOGA.

DINOSAURIOSY TECNOLOGA.
Dino Wars es, bsicamente, una ambientacin de animales prehistricos. Entonces Por qu dimos una creacin de vehculos tan detallada en el reglamento? Muy sencillo: para poder crear animales prehistricos armados con tecnologa futurista hasta los dientes, y enzarzarlosenguerrastitnicas.

Los vehculos requieren de un piloto para cada accin del vehculo. Si queremos movernos y disparar, se precisan de dos acciones. Un jinete de dinosaurio puede dar la orden de atacar, y luego manejar por su cuenta las armas de su montura, mientras que el animal siembra el terror entrelasfilasenemigas. Los animales, como personajes que son, pueden aprender y adquirir experiencia. Los vehculos solo pueden mejorarse en laboratorios y talleres de la superficie, lejosdelalcancedelosexploradores. Algunas monturas salvajes pueden ser tratadas como PJS o PNJS principales, con toda la mejora de Salud, Defensa y Puntos Dramticos que ello implica. Los vehculos siempre calculan sus PDE como Fortaleza x2x1,dependiendodecadazona. Los radares no funcionan contra seres orgnicosyelsnarylaslecturastrmicas pueden ser imprecisas en una tierra tan rebosante de vida. El olfato y odo de las criaturas y su capacidad de sigilo estn adaptadas para sobrevivir en el Mundo Interior. Por tanto, son las bestias salvajes las que pueden descubrir emboscadas con mayorfacilidad. A las criaturas se les pueden dotar de armasyblindajespropiosdelosvehculos, a los vehculos no se les puede dotar del instinto, ferocidad y sentidos de una criatura.

Bestiasvs.Vehculos.
En un principio, es de esperar que, al ser descubierta Planiciar, todos los gobiernos y potencias mundiales se vuelquen en la exploracin y explotacin de esta misteriosa tierra. Para ello, nada mejor que dotar a las expediciones de poderosos ejrcitos y numerosos vehculos, que les den toda la ventaja necesaria ante las salvajes habitantes del Mundo Perdido. Sin embargo, nada ms lejos de la realidad, ya que los vehculos y dems tecnologas modernas poseen serias desventajasenPlaniciar:
-

Los medios de comunicacin basados en emisiones de ondas, como la radio o las videoconferencias, estn seriamente limitadas en todo Planiciar a causa de las fuertes corrientes electromagnticas del la burbuja espaciotemporal. Fuera de la burbuja, ningn medio de transmisin puede entrar o salir. Los exploradores pronto se darn cuenta que estn aislados. Los animales prehistricos llevan sobreviviendo solos y sin ayuda desde tiemposinmemoriales Los vehculos necesitan de combustible y mantenimiento, as como de piezas de repuesto que poco a poco se irn consumiendo. Un carnosaurio solo necesitaunpedazodecarneparaserfeliz. Las ruedas se atascan, las turbinas se obstruyen y los hidrulicos se oxidan. Recuerda pedir peridicamente tiradas de mantenimiento para ver si los vehculos estnenptimascondiciones. Selvas, pantanos, terrenos montaosos y desrticas estepas con tormentas de arena no son el lugar ms idneo para manejar un vehculo. Manejar un vehculo bajo malas condiciones supone entre un 3 y un9 en la tirada de pilotar. Cosa que noocurrealmontarundinosaurio. 130

Estosignificaquelosvehculossonintilesen estejuego?Si,unpoco. Sin embargo, lo lgico, sobre todo si empezis una partida futurista, siendo los primeros exploradores de la superficie, es que la expedicin est dotada de numerosos vehculos y suministros. Que sean los jugadores, de primera mano, los que sufran las penalidades de Planiciar, y vean como su tanbienpreparadaexpedicinquedareducida aunoscuantossupervivientes. Otra opcin es que los personajes formen parte de la segunda expedicin en busca de la primera expedicin, que fue un completo desastre.Y queenestasegunda expedicinya se empiece a capturar y a adiestrar criaturas comomtodomstildetransporte.

DINOSAURIOS! DINOSAURIOS Y TECNOLOGA.

CyberSaurios.
Como CyberSaurio conocemos a cualquier animal o criatura a la que se le ha dotado del equipamiento y armamento propio de un vehculo,conelfindeusarlocomomontura. Dotar de equipamiento futurista a un animal prehistrico es muy simple: Sencillamente, crea un personaje dinosaurio, tal y como indica las normas de creacin de personajes dinosaurios, y luego agrgale armas y blindajes a cada zona de su cuerpo, como se indicaenlaseccindevehculos. Tansolorecuerdadoscosas: 1. Que las armas y blindajes tienen un coste en PG, que hay que restarlo de lafichadelanimal,yunrequerimiento mnimo de Escala para poder ser colocada. 2. Las armas y blindajes se colocan en diversas zonas de la anatoma del animal. Estas zonas son las descritas enlaseccindecreacindevehculos. Para poder colocar un arma, o cualquier otro trasfondo (como una cabina, o unos brazos mecnicos adicionales), primero hay que cubrirla con alguna clase de blindaje, a modo de arns, y luego colocar dicha arma o trasfondo encima. Si los PDE de la armadura se pierden por completo, cualquier arma o trasfondo montados sobre dicha armadurasepierdentambin. Dependiendo de cmo juguis, os cyber saurios pueden ser imponentes enemigos, meros elementos del escenario, o las mascotas de los personajes. Si optis por esto ltimo,esplausiblequelosjugadoressecreen su propia mascotamontura, de tal modo que cada jugador se creara dos fichas: la de personajeyladecybersaurio.

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APNDICES. BESTIARIO.

APNDICES.
BESTIARIO.
Un juego de aventuras no servira de mucho sin su buen compendio de enemigos y criaturasexticas. Las bonificaciones por cualquier trasfondo de lacriaturayahansidosumadasalaficha.

Tandor

BestiasdePraderasumbras.
Las praderas umbras son aquellas zonas donde la luz y calor del Sol no llega con suficiente fuerza. En estas zonas la luz y el calor van menguando paulatinamente a medida que nos separamos del centro de Planiciar y, a medida que avanzamos, los cielos se vuelven ms grises y oscuros, y hace cada vez ms fro. Las temperaturas suelen oscilar entre los 20 grados y los diez bajo cero delaszonasmsoscurasyrecnditas. En las Praderas Umbras, las frondosas selvas, dejan paso a una estepa de hierba alta. Y los grandes reptiles prehistricos se hacen cada vez menos frecuentes, dejando el nicho biolgicoadiversasespeciesdemamferos.

El tandor es el poderoso mamut lanudo de la edad de hielo, el gran progenitor peludo del elefante moderno, armados con enormes colmillos de marfil. El tandor es una imagen magnfica de poder primordial, indomable, queluchasiemprehastasualiento. Elmamutesunanimalpacficopornaturaleza, y bastante inteligente, con muy buena memoria. Genialmente habita en las regiones menos calurosas de Planiciar, cerca de las regiones umbras, en estepas abiertas, y lejos delasselvasfrondosas. Algunas tribus humanas han logrado domesticarlasyusarloscomomonturas.

Niveldedesafo: FUE:20 CON:23 CAR:9 Daodistancia:0 Intimidar:13 Supervivencia:18 Puntera:3

18 INT:2 PER:10 HAB:1 VOL:18 Armadura:10 DES:5 DaoCaC:15 Coraje:23 Pelea:14 Atletismo:23 Alerta:13 Sigilo:3

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APNDICES. BESTIARIO.
Tarag Dyryth

ElTarageselgrantigre dedientesdesablede la edad de piedra. Estn presentes en aquellas selvas de Planiciar que estn cerca de la ReginUmbra.Eltaragesunmagnficofelino con rayas doradas y negras, de un tamao sensiblementemayoraltigresiberianoactual. Los machos viejos de Tarags a veces se encuentran solos, pero de vez en cuando, sobre todo en grupos de hembras y jvenes, sepuedenagruparmsdecienindividuosque cazanenmanada.Estospoderososgruposson capacesdecazarinclusoalpoderosotandor. Podramos decir, en definitiva, que los hbitos de los tarag oscilan entre los de los tigres y leonesactuales.

Megaterio, el perezoso gigante del Pleistoceno, una bestia enorme, peluda, del tamao de un elefante, con un tronco macizo yunacabezasimilaraladeltapir. EstnpresentesenaquellasselvasdePlaniciar queestncercadelaReginUmbra.

Niveldedesafo: FUE:13 CON:8 CAR:12 Daodistancia:0 Intimidar:10 Supervivencia:18 Puntera:3

8 INT:3 PER:13 HAB:2 VOL:9 Armadura:0 DES:16 DaoCaC:5 Coraje:12 Pelea:11 Atletismo:13 Alerta:3 Sigilo:3

Niveldedesafo: FUE:17 CON:14 CAR:9 Daodistancia:0 Intimidar:6 Supervivencia:9 Puntera:3

11 INT:2 PER:10 HAB:2 VOL:11 Armadura:7 DES:6 DaoCaC:7 Coraje:9 Pelea:10 Atletismo:15 Alerta:7 Sigilo:3

133

APNDICES. BESTIARIO.
Taho Codn.

Esta es la cueva de los poderosos len de Pellucidar. Los cientficos creen que el len de lascavernasdelaedaddehielocomoelfelino ms grande que jams haya existido, ms grande incluso que el Smilodn Fatalis. De la cuevarepresentaciones de los animales descubiertosenEuropa,escasiseguroquelos machosadultoscuevadelosleonescarecade crines. En El Salvaje Eterno, Burroughs describe incorrectamente una leona cueva como "melena al igual que su seor". Una tribu de la Tierra Interna ha aprendido a domesticar el TaHo como compaeros y de los animales de caza, como dos tribus han hecho otros con la jalok y la tarag, con respeto. La ilustracin Mike Grell de la serie Caballo oscuro cmic "El Salvaje corazn", representa una cueva de euros con precisin, sinmelena.

El lobo gigante grave de la regin umbra. Estos lobos, del tamao de caballos, son lo suficientemente grande como para superar a la mayora de sus presas por si solos, y slo se agrupan en manadas para cazar al poderoso Tandor. Habitan solamente en las zonas ms oscuras y frasdePlaniciar.

Niveldedesafo: FUE:13 CON:9 CAR:9 Daodistancia:0 Intimidar:10 Supervivencia:10 Puntera:3

8 INT:2 PER:15 HAB:2 VOL:9 Armadura:0 DES:9 DaoCaC:5 Coraje:13 Pelea:13 Atletismo:10 Alerta:16 Sigilo:8

Niveldedesafo: FUE:12 CON:7 CAR:9 Daodistancia:0 Intimidar:9 Supervivencia:13 Puntera:3

7 INT:2 PER:13 HAB:2 VOL:9 Armadura:0 DES:14 DaoCaC:7 Coraje:3 Pelea:8 Atletismo:15 Alerta:14 Sigilo:16

134

APNDICES. BESTIARIO.
Thag

Habitantesdelasmontaas.
Ryth

El enorme uro de Planiciar, conocido cientficamente como el Primenigus Bos. Esta criatura era el ancestro gigante del ganado moderno. La raza subterrnea vara muy poca de su homloga de la superficie, aunque solo se han visto Thags en las estepas de Pellucidar y Niridia.

Niveldedesafo: FUE:18 CON:14 CAR:8 Daodistancia:0 Intimidar:10 Supervivencia:10 Puntera:3

11 INT:1 PER:5 HAB:1 VOL:14 Armadura:3 DES:10 DaoCaC:5 Coraje:10 Pelea:10 Atletismo:16 Alerta:8 Sigilo:3

El enorme oso de las cavernas de la edad del hielo. En Planiciar, estas criaturas han evolucionado hacia un tamao superior al de sus congneres de la superficie, y son ms violentas. Con todo, son animales omnvoros, y no suelen dar problemas si uno se mantiene alejadodesusterritorios

Sadok

Niveldedesafo: FUE:14 CON:13 CAR:14 Daodistancia:0 Intimidar:13 Supervivencia:15 Puntera:5

10 INT:2 PER:10 HAB:2 VOL:9 Armadura:4 DES:5 DaoCaC:5 Coraje:9 Pelea:14 Atletismo:13 Alerta:9 Sigilo:5

Conocido como el gigante "de dos cuernos", el Sadok es el rinoceronte lanudo que compartehbitatconlosmamuts. Cortos de vista, se guan ms que nada por el olfato. Aunque son herbvoros, son bastante agresivos, y no dudan en lanzarse contra cualquier intruso de su territorio, sobre todo, siesalgnmachorival.

Niveldedesafo: FUE:19 CON:17 CAR:8 Daodistancia:0 Intimidar:12 Supervivencia:10 Puntera:3

13 INT:1 PER:5 HAB:1 VOL:14 Armadura:5 DES:8 DaoCaC:10 Coraje:13 Pelea:13 Atletismo:16 Alerta:6 Sigilo:3

135

APNDICES. BESTIARIO.
Thipdar Trodon

El Thipdar es el pteranodn gigantesco de la poca del Cretcico, y el depredador ms temido de los cielos Planiciar. Una cosa notable de thipars es que son utilizados como animales de compaa y animales de guardia por el Mahars, la raza dominante en el continente de Pellucidar. Esto puede ser debidoaqueambos,MaharsyThipdars,estn relacionados, pero los Thipdar an conserva la inteligenciadelosanimalesenPellucidar La envergadura de sus alas suele ser de unos ocho metros y, apresar de su frgil anatoma, no parecen tener problemas en llevar a dos humanosrobustoscomomontura. Parece haber varis subrazas de estas criaturas y algunas, ms pequeas, atacan a sus presas enbandadas.

Este es un monstruo totalmente ficticio. Tal vez es originario de Planiciar, o tal vez no se handescubiertosfsilesenlasuperficie. El trodon es alguna clase de terodctilo, que tiene una cabeza y alas similares a los de esta raza, sin embargo, su cuerpo se asemeja ms al de un canguro con escamas en lugar de pelo. Posee una fuerte cola, unas gruesas aptas y una bolsa con la que transporta a sus vctimas (y tal vez a sus cras, despus de que nacen?). Burroughs se refiere a la Trodon como un "gigante reptil marsupial", aunque tcnicamenteestoesimposible. El trodon paraliza el sistema nervioso de sus vctimas con las pas de su lengua venenosa. Las vctimas son luego transportadas a la colonia trodon, y aguardan paralizadas (1d6 das) hasta que los huevos eclosionan (1d6 das3), y los trodons jvenes las devoran an vivas.

Niveldedesafo: FUE:13 CON:11 CAR:10 Daodistancia:0 Intimidar:8 Supervivencia:9 Puntera:3

9 INT:4 PER:13 HAB:1 VOL:8 Armadura:3 DES:15 DaoCaC:5 Coraje:16 Pelea:9 Atletismo:17 Alerta:12 Sigilo:3 Vuelo:10

Niveldedesafo: FUE:15 CON:13 CAR:9 Daodistancia:0 Intimidar:10 Supervivencia:12 Puntera:3

11 INT:2 PER:16 HAB:2 VOL:9 Armadura:5 DES:12 DaoCaC:10 Coraje:9 Pelea:11 Atletismo:18 Alerta:17 Sigilo:8

136

APNDICES. BESTIARIO.

Seresdepantano.
Sithic

Hydrophidian

El Sithic es un labrinthadon, un gigante, anfibio carnvoro de tamao monstruoso, que David Innes encuentra en su primera incursin a Pellucidar. Habitaron la corteza exterior durante las pocas del Prmico y Trisico, aunque en realidad, los grandes anfibios labrinthadont perduraron hasta la edad de los dinosaurios, en los pantanos del polosur. El Sithic de Planiciar, evolucion hasta poseer unas fuertes mandbulas, como las de un cocodrilo. Y, como todos los anfibios, precisa deunagranhumedadparavivir.

Este es un monstruoso reptil que, por lo que sabemos, es indgena de los ros y mares de Planiciar. Esta es una criatura serpentina, acutica, semejante fsicamente las serpientes marinas, aunque no posee pulmones. Suele medir unos 6metros,yatacaasuspresasalacecho. Noexistetrminonativoparaestacriatura.

Niveldedesafo: FUE:17 CON:13 CAR:12 Daodistancia:0 Intimidar:15 Supervivencia:12 Puntera:3

11 INT:1 PER:10 HAB:1 VOL:10 Armadura:5 DES:6 DaoCaC:10 Coraje:14 Pelea:11 Atletismo:15 Alerta:9 Sigilo:5

Niveldedesafo: FUE:13 CON:8 CAR:7 Daodistancia:0 Intimidar:7 Supervivencia:10 Puntera:3

8 INT:1 PER:11 HAB:1 VOL:6 Armadura:0 DES:14 DaoCaC:5 Coraje:8 Pelea:10 Atletismo:13 Alerta:10 Sigilo:13

137

APNDICES. BESTIARIO.
Tracodon Gorobor

Este es un gran dinosaurio herbvoro del tipo "pico de pato", del tamao de un elefante, que habit la superficie durante el Cretcico tardo. Es ms bien conocido por la ciencia comoelanatosaurus. Solo se han encontrado en la Cinaga de Phelian, al norte de Pellucidar, y cerca de la ciudad atlante de Musroll. No se revela el trminonativoparaestabestiaes.

Lagartos gigantes que sirven de caballos a la raza reptil Horibs. Son como un rayo rpido que sus contrapartes ms pequeas, ms rpidasylacosadentrodelatierrainterior. Son similares a la cotlyosaurs herbvoros de finales del Prmico, con la que pueden estar emparentados. Su hbitat natural son los pantanos y zonas hmedas de Planiciar, no obstante, los HombresLagarto los usan frecuentemente como monturas, por tanto, los Gorobor pueden ser encontrados en cualquier lugar dondeestoshabitenestosltimos.

Niveldedesafo: FUE:18 CON:13 CAR:9 Daodistancia:0 Intimidar:8 Supervivencia:16 Puntera:4

13 INT:1 PER:15 HAB:2 VOL:7 Armadura:7 DES:10 DaoCaC:10 Coraje:12 Pelea:9 Atletismo:17 Alerta:18 Sigilo:15

Niveldedesafo: FUE:9 CON:5 CAR:4 Daodistancia:0 Intimidar:5 Supervivencia:13 Puntera:3

6 INT:2 PER:14 HAB:1 VOL:5 Armadura:2 DES:16 DaoCaC:3 Coraje:5 Pelea:7 Atletismo:15 Alerta:16 Sigilo:15

138

APNDICES. BESTIARIO.
Serpientes.

Habitantes de selvas y estepas hmedas.


Jalok

Las serpientes de proporciones abrumadoras infestan los pantanos de Planiciar. Las de mayor tamao se asientan en la cima de la cadena alimenticia, pudiendo incluso depredar a casi cualquier especie de dinosaurio.

Jalok son hyeanodons del Eoceno, carnvoros como perros que se encuentran por todas las estepasdelatierrainterior. Atacan siempre en manadas, y no dudan en lanzarsecontrapresasmayores.

Niveldedesafo: FUE:28 CON:26 CAR:20 Daodistancia:0 Intimidar:23 Supervivencia:20 Puntera:3 Trasfondos:.

23 INT:1 PER:13 HAB:1 VOL:20 Armadura:18 DES:22 DaoCaC:23 Coraje:33 Pelea:23 Atletismo:33 Alerta:18 Sigilo:3

Niveldedesafo: FUE:9 CON:5 CAR:8 Daodistancia:0 Intimidar:8 Supervivencia:10 Puntera:3

5 INT:2 PER:8 HAB:2 VOL:9 Armadura:0 DES:5 DaoCaC:5 Coraje:13 Pelea:9 Atletismo:8 Alerta:8 Sigilo:8

139

APNDICES. BESTIARIO.
Orthopi Maj

El ancestro diminutivo del caballo moderno, del tamao de un zorro, conocido por la ciencia como el Eohippus o Hyracotherium. Vivi durante el perodo Eoceno, poco despusdeladesaparicindelosdinosaurios. El Planiciar, se les puede ver ocultos entre la hierba tanto en praderas como en selvas. Vendran a ocupar el nicho biolgico de los roedores y otros pequeos mamferos herbvorosactuales. Los Atlantes ms ricos suelen usarlos como mascotasensuslujosasmansiones.

El poderoso mastodonte de Pellucidar, una bestia un poco ms pequea que el tandor, con una cabeza plana en lugar de un crneo dealtacpula,ysinnadadepeloquecubrasu cuerpo. HabitaenlaszonasmscalurosasdePlaniciar, cercaderosylagos.

Niveldedesafo: FUE:2 CON:3 CAR:3 Daodistancia:0 Intimidar:3 Supervivencia:12 Puntera:0 Trasfondos:.

0 INT:2 PER:16 HAB:2 VOL:4 Armadura:0 DES:16 DaoCaC:0 Coraje:3 Pelea:2 Atletismo:13 Alerta:15 Sigilo:14

Niveldedesafo: FUE:22 CON:21 CAR:9 Daodistancia:0 Intimidar:10 Supervivencia:17 Puntera:3

15 INT:2 PER:11 HAB:1 VOL:15 Armadura:10 DES:7 DaoCaC:10 Coraje:17 Pelea:11 Atletismo:20 Alerta:14 Sigilo:5

140

APNDICES. BESTIARIO.
Dyal

Criaturasdelasestepassecas.
Byrodor

Posiblemente un descendiente del phorohacas,unasavesrapaces,demsdetres metros, que habitaron Sur Amrica durante el Mioceno. Aunque son incapaces de volar, poseen un pico robusto y unas poderosas patas traseras conlasquepersiguenasuspresas. El Dyal se utiliza como caballo por algunas tribus Lemurias, a pesar de que es feroz y difcildeentrenar.

Se trata de un enorme monstruo plateado, muy similares a los estegosaurios el Jursico. Poseen una cabeza diminuta y unas cortas patas delanteras, en contraposicin a su gran mole, as como una cola y lomos erizados de placasypasafiladas. Son herbvoros, aunque su escasa inteligencia loshacebastanteirritables.

Niveldedesafo: FUE:13 CON:7 CAR:8 Daodistancia:0 Intimidar:6 Supervivencia:10 Puntera:3

7 INT:1 PER:9 HAB:2 VOL:7 Armadura:0 DES:14 DaoCaC:5 Coraje:8 Pelea:8 Atletismo:8 Alerta:9 Sigilo:8

Niveldedesafo: FUE:20 CON:19 CAR:10 Daodistancia:0 Intimidar:8 Supervivencia:9 Puntera:3

14 INT:1 PER:8 HAB:1 VOL:9 Armadura:10 DES:8 DaoCaC:14 Coraje:10 Pelea:10 Atletismo:19 Alerta:6 Sigilo:3

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APNDICES. BESTIARIO.
Zarith Gyor

El triceratops de la tierra interior. Esta bestia, a pesar de su terrible aspecto, es un herbvoro,ynosueleatacarsinprovocacin. Parece ser que no ha habido grandes cambios evolutivos en esta especie, y no es raro ver manadas enteras de estas criaturas en las llanuras salvajes de Isla Calavera, y Pellucidar. En Lemuria y Caprona son mucho menos frecuentes, ya que los HombresLagarto, que adoran su carne, los cazan con mucha frecuencia.

El zarith es el tiranosaurio rex de Pellucidar, unadelasmstemidasyterriblesdetodaslas criaturas carnvoras terrestres. Los Zarith son raros, y rara vez se encuentran, ya que un nmero demasiado grande no encontrara presassuficientes. Se trata de criaturas territoriales y muy agresivas, que pueden alimentarse tanto de presasvivascomodecarroa. Sumtodopreferidodecazaeslaemboscada. A pesar de su tamao, saben ser giles y sigilosos en distancias cortas, y es ah cuando sonmspeligrosos.

Niveldedesafo: FUE:20 CON:19 CAR:12 Daodistancia:0 Intimidar:14 Supervivencia:10 Puntera:3

16 INT:1 PER:8 HAB:1 VOL:15 Armadura:13 DES:9 DaoCaC:15 Coraje:16 Pelea:17 Atletismo:19 Alerta:6 Sigilo:3

Gargax

Niveldedesafo: FUE:24 CON:18 CAR:10 Daodistancia:0 Intimidar:18 Supervivencia:15 Puntera:3

18 INT:1 PER:14 HAB:1 VOL:16 Armadura:11 DES:16 DaoCaC:20 Coraje:19 Pelea:21 Atletismo:22 Alerta:6 Sigilo:10

Extrao terodctilo humanoide del que nada se sabe. Solo se conoce a partir de algunos mitos Girlaks, que lo describe como un Mahar extraamentevestido,conbrazosyalas,ycasi eldobledealto.

Niveldedesafo: FUE:14 CON:12 CAR:10 Daodistancia:0 Intimidar:14 Supervivencia:10 Puntera:15

11 INT:6 PER:12 HAB:8 VOL:14 Armadura:6 DES:9 DaoCaC:12 Coraje:12 Pelea:15 Atletismo:12 Alerta:12 Sigilo:13

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APNDICES. BESTIARIO.
Lidi

Habitantesdelosmares.
Aztarag

El diplodocus gigante de Pellucidar, un dinosaurio saurpodo gigante relacionado con el apatosaurio o brontosaurio. Vive en las llanuras de Pellucidar, Niridia y Caprona, y en ocasiones son domesticados por las tribus de hombres Girlaks para que les sirvan de poderosasmonturas.

Niveldedesafo: FUE:36 CON:38 CAR:10 Daodistancia:0 Intimidar:14 Supervivencia:15 Puntera:3

25 INT:1 PER:9 HAB:1 VOL:10 Armadura:16 DES:3 DaoCaC:15 Coraje:10 Pelea:16 Atletismo:30 Alerta:10 Sigilo:3

Otro habitante feroz del mar, la contraparte de este reptil de la superficie no ha sido reconocida, aunque posee ciertas similitudes conlostylosauriosyotrosmosasaurios. Se han encontrados especimenes tanto en mar abierto, como en ros y pantanos, por lo que es probable que existan diversas sub especies.

Lashormigasgigantes

Niveldedesafo: FUE:22 CON:18 CAR:15 Daodistancia:0 Intimidar:15 Supervivencia:14 Puntera:3

18 INT:1 PER:15 HAB:1 VOL:13 Armadura:17 DES:18 DaoCaC:15 Coraje:18 Pelea:19 Atletismo:19 Alerta:13 Sigilo:15

Gargantescas hormigas prehistricas del tamao de un oso. Prosperan en inmensas colonias, bajo tierra, en aquellas zonas donde la tierra es rida y seca. No dudan en llevarse a los seres humanos para alimentar a sus larvas. SetratandeunascriaturasnicasenPlaniciar, y jams se ha visto nada parecido en ninguna otrapartedelaTierra.

Niveldedesafo: FUE:13 CON:7 CAR:8 Daodistancia:0 Intimidar:8 Supervivencia:10 Puntera:3

7 INT:1 PER:10 HAB:1 VOL:12 Armadura:3 DES:7 DaoCaC:5 Coraje:18 Pelea:9 Atletismo:15 Alerta:12 Sigilo:10

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APNDICES. BESTIARIO.
Azdyryth. Tandoraz

Un lagarto marino con el hocico alargado como un delfn, y ms grande que una orca. El Azdyryth es, sin duda alguna clase de ictyosaurio que ha logrado adaptarse a los maresdePlaniciar. Es muy comn en los mares de Planiciar, y tanto Atlantes como Nosarrienses suelen cazarloporsusabrosacarne.

Niveldedesafo: FUE:19 CON:18 CAR:10 Daodistancia:0 Intimidar:10 Supervivencia:13 Puntera:3

14 INT:1 PER:12 HAB:1 VOL:10 Armadura:8 DES:15 DaoCaC:10 Coraje:12 Pelea:13 Atletismo:17 Alerta:14 Sigilo:12

El mastodonte carnvoro de los mares de Planiciar. Con su inmensa mole, su alargado cuello, y sus poderosas mandbulas, el Tandoraz es el animal ms temido por los marinerosdePlaniciar. Aunque su anatoma puede concordar con la del Elamosaurio, un plesiosauro que habit la superficie terrestre durante el Cretcico, las dimensiones del Tandoraz y, sobre todo, su gargantuescas mandbulas, no coinciden con la de ninguna criatura conocida por el registro fsil.

Tahoaz

El "len marino" de Planiciar. Una criatura semejante a una tortuga sin caparazn y con elcuellolargo.Contodaseguridad,setratade una especie de plesiosaurio sin identificar, menos salvaje y de menor tamao que el Tandoraz. Se les puede ver anidar en casi todas las playas de Planiciar que no estn demasiadocercadelLadoUmbro.

Niveldedesafo: FUE:35 CON:27 CAR:18 Daodistancia:0 Intimidar:20 Supervivencia:19 Puntera:3

25 INT:1 PER:12 HAB:1 VOL:18 Armadura:20 DES:19 DaoCaC:25 Coraje:10 Pelea:25 Atletismo:30 Alerta:15 Sigilo:10

Niveldedesafo: FUE:20 CON:16 CAR:8 Daodistancia:0 Intimidar:10 Supervivencia:13 Puntera:3

13 INT:1 PER:12 HAB:2 VOL:7 Armadura:7 DES:12 DaoCaC:5 Coraje:9 Pelea:12 Atletismo:17 Alerta:14 Sigilo:12

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APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.

PERSONAJESYVEHCULOS DEEJEMPLO.
Personajesdeinters.
Algunas ideas para PNJS principales, con los cuales poder amenizar tus partidas. Usadlos comomejorcreisconvenientes. ConsejeroFerbusDronam El hombre que izo que los hombres pacficos y tranquilos encontraran su lugar. Es el principal consejero hiperbreo del emperador, algo excntrico,yregentedelaciudaddeLordtHal Hace la funcin que se le dio lo mejor que puede, y realmente es bueno, gasta el dinero de los impuestos tan solo en arreglar cosas en las calles de la ciudad y en crear cosas para la gentequehabitasusatlite. Ferbus es uno de los pocos hiperbreos que realmente se preocupa por su pueblo, lo que le ha acareado numerosos enemigos y amenazasdemuerte. Aspecto: De tez morena quemada al sol, ojos claros y espeso cabello, bigote remangado y fuertesbrazosdenadador,visteropascortasy ajustadas, tiene una cicatriz, en la parte izquierda de su estomago, de un mordisco de tiburn. AlexisIII. Un corazn cedido por completo a la defensa de Nosarroa, una mente cedida por completo a la causa, un cuerpo cedido por completo al sacrificioporsussemejantes. Este chico subi criado por un abad en un monasterio perdido entre la selva, el abad le mostrelcaminoquedebaseguiryleenseo todo lo que el ahora muestra a sus parroquianos. Es hurfano de padre y madre, les perdi en un combate entre las fuerzas del Impero Atlante y Nosarroa, y no dejar de luchar hasta que los nosarrienses sean liberados por completos de los atlantes, los extranjeros de la superficie y cualquier otra amenazaquesepresente. Aspecto: Un Hombre alto y fibroso al mas puro estilo granjero, de ojos oscuros casi negros y gran cabellera castaa, viste los hbitosrojosconzenefasnegras.

AntoniSimonRogers Principal regente de la ciudad atlante de Vallesur. Se trata de un ingeniero, bastante obsesivo y compulsivo, obsesionado con la tecnologa y los avances cientficos de los antiguos. Posee un celebro privilegiado, que le ha dado el apelativo de El Loco Brillante. Gracias a sus inventos se ha progresado significativamente en el uso de gras de poleas, se ha mejorado el alcantarillado y la arquitectura local y se ha progresado en medicina. Su fama de genio es tal, que incluso los hiperbreos le han permitido investigar en subibliotecarecientemente. Su mayor obsesin es el origen mismo de Planiciar,elcomoestestructuradalaburbuja espaciotemporal, y que clase de genio fue el que la cre. Secretamente, no cree en los dioses del Vaco, pero bien que se guarda ese secreto, y continuamente busca informacin sobre Yumarrok, El Alquimista, y otros PrimerosNacidos. Despus de consultar la gran biblioteca hiperbrea, se ha empecinado en realizar expediciones a lugares recnditos de Planiciar en busca de ms restos arqueolgicos e informacin. Aspecto: Alto, plido y delgado, incluso para un atlante, siempre va vestido con ropas las elegantestnicasatlantes,aunquenuncalleva adornos. Es corto de vista, por lo que siempre llevaunpardegafasdeaumento. CrowAltaza Realmente este hombre podra cambiar el futurodelGranImperioAtlante,lacuestines para bien o para mal. Es el hermano menor delemperadorysucesoraltrono. El es el creador de la guardia negra de Fuerte Crow, una fuerza militar independiente que, enteora,estalserviciodelimperioatlante. Aspecto: Alto y desgarbado, de ojos oscuros y fiera mirada, lleva la cabeza completamente afeitada. Siempre viste de negro y porta consigolaespadadelValor.

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APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


DuquesaArkima. Esta mujer de Gran Belleza y de cuerpo escultural, no es mas ni menos que una santa hiperbrea, miles de hombres le han echo proposiciones, pero nunca abandonar su verdaderoamor:LosDiosesdelVaco. La verdad, esta mujer nunca permitir una sola falta a los dioses ante su presencia, y quien le falte ganara un enemigo para siempre, las damas a veces son mas vengativasqueelpeordeloshombre. Enhonoralaverdad,Diosnolatieneasulado por que la ira la vence muchas veces. Quizs algndalogrecambiaryascompletarsufe. Aspecto: Bajita y flaca de tez blanca y ojos azules, una enorme cabellera rubia le baja hastalacintura,siemprevistedeblanco. ElGranTuerto Anciano Tyranosaurio de tamao desorbitado e inusitada inteligencia. Se han cantado miles de historias y leyendas sobre esta criatura, de tal modo que es muy difcil saber donde terminaelmitoycomienzalarealidad. Entre sus cualidades se han citado una resistencia y agudeza sobre naturales, gran capacidad de adaptacin y regeneracin y la capacidad de liderar e intimidar a toda clase debestiassalvajes. Aspecto: Como el de cualquier tyranosaurio normal, pero el doble de grande, como mnimo.Susescamassonnegruzcasysunico ojo derecho brilla rojizo, con una fiera mirada cargada de odio. La zona izquierda de su rostro es de color ms cobrizo, como si hace tiempo la bestia hubiese sufrido una terrible quemaduraenesapartedesucuerpo. GroderExius El comandante en jefe de la legin imperial Fuerte Kinght. Devoto y leal hasta el fin, es unaimplacablemquinadecombatir. Su linaje es medio Gislak medio atlante, sin embargo, sus numerosas gestas en batalla le hicieronaumentarderango,yganarseelfavor del emperador, cosa que no agrada a la noblezamsconservadora. Aspecto: Una mole de msculo de casi dos metros, ataviada con una pesada armadura y unamiradallenadedeterminacin. 146 GenealTernoz. El gordinfln, cuidador de caballos, bebedor de cerveza y mujeriego por naturaleza, es el hombre mas sensato que se pueda tirar a la cara un viajero. El supremo dirigente de la ciudad atlante de Muishrol, famosa por sus jinetesdepteranodones. Siempre tiene un plato en su mesa para cualquiera que lo necesite, es bondadoso y sabio, aunque su aspecto fsico hace pensar todolocontrario. Antao fue un gran jinete de bestias haladas, a hora, viejo y decrpito, ve el trono ms como una prisin que otra cosa. Adora, por encimadetodo,asunicahija,Marcela. Segn muchos, siempre est borracho y rodeado de mujeres para olvidar a su difunta esposa,quemurialdaraluzasuhija. Aspecto: Bajito y Gordo, moreno tanto de piel comodecabello,unaenormecabelleralebaja de mitad de la cabeza hasta el principio del trasero, ojos verdes, siempre o casi siempre viste ropas informales de colores marrones y verdes. ComandanteMartinHillar Hermano menor del General Marcus Hillar, pertenece a una familia estadounidense con una alta tradicin militar. Martin siempre ha vivido a la sombra de los impresionares xitos militares de su hermano e, impotente, se ha quedado a cargo de misiones segundarias mientras que este brillaba cada vez ms, y se le asignaba el misterioso proyecto BattleCry, enelplanetaMarte. ConeldescubrimientodePlaniciar,Martinpor fin tiene la posibilidad de marcar la diferencia, por la gloria del los Nuevos Estados Unidos, y lasuyapropia. Aspecto: Rubio, no demasiado alto, y de hombros anchos. Siempre va ataviado con su uniforme oficial, y nunca habla ms de lo necesario. Dilia,lahermosa Exuberante y orgullosa hija del lder de una tribu Gilak situada al sur de Planiciar. Famosa por ser mejor cazadora y guerrera que cualquierhombredePellucidar. Aspecto: Amazona de cuerpo escultural y porte altivo. Siempre va ataviada para la guerra.

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


MaestroArrotish. Tambin conocido como el cruel, su maldad reina todo el mar occidental del reino, los barcos que rondan esos mares llenan por completosusarcas. La vida de este bucanero de tres al cuarto comenz a mejorar cuando logro hacer presa de un barco que llevaba parte del dinero de las arcas del imperio atlante, y que gracias a este dinero logro reclutar a mas hombres y comprar mas barcos, se retiro a una de las islas perdidas de Buc Den y all comenz a formarsuimperiodelcrimenmartimo. Aspecto:RealmentenadiesalvolosBucaneros le han visto, dicen que es pequeo, dicen que su mirada, de ojos negros, hara retroceder a los hombres con mas valor del reino, dicen que su cabello moreno, recogido en una coleta,eselmascuidadodetodoelimperio. Cardenal Sandor descendiente del dictador Puertacentral Ubikasesinodeosos. Lder de una importante tribu de Cro Magnones de Capanoa. Gan su mote al cumplir los quince, cuando, usando solo un trozo de hueso roto, fue capaz de dar caza a unenormeosodelascavernas. A pesar de su fiero aspecto, no es especialmente violento, aunque le encanta las bromas, la lucha salvaje y la caza. Admira el corajeporencimadetodo. Un hecho inslito e inexplicable es que no ha envejecido nada en 30 aos, por lo que su tribuloveneracasicomoaundios. Aspecto: Un autntico gigante, recio como un roble, de prominente barba y larga melena. Sierre va ataviado con gruesas pieles y una armadura de huesos, y nunca abandona el fmur del oso que mat, el cual blande como unapoderosamaza. Uraida,laastuta. Una Mahar especialmente astuta y sedienta de poder. A diferencia de sus congneres, ella busca el dominio fuera de la tierra de Pellucidar, y no para ello no duda en realizar alianzasconotrospueblosdesalvajes. Aspecto:Asimplevistanovaradeotromahar corriente, sin embargo, sus ojos son de color azul,yreflejaunararaastuciacrueldad. 147

Personajesdereparto.
Algunos ejemplos de personajes segundarios creados a partir de las plantillas raciales. Recuerda que no son ms que simples estereotipos representativos, y que puedes crear muchos personajes, principales y segundarios,partirdeunamismaraza. Cualquier bonificacinal daoyaalarmadura a causa de las pertenencias del personaje ya hansidosumadasenlaficha. Ojo:LasmodificacionesporArquetiposnohan sido aadidas, por lo que podis usar estas fichas para crear diversos personajes segundarios, simplemente variando de arquetipo. Tambin es plausible aumentar los niveles de algunas habilidades para crear personajes con msexperiencia,yquerepresentenundesafo mayorparalospersonajesjugadores. Lemurio.

Niveldedesafo: 5 FUE:7 INT:1 PER:6 CON:7 HAB:1 VOL:4 CAR:1 Armadura:0 DES:5 Daodistancia:6 DaoCaC:6 Persuadir:3 Coraje:3 Pelea:5 Intimidar:3 Atletismo:3 Alerta:6 Supervivencia:3 Sigilo:6 Puntera:5 Artesana:4 Subterfugio:0 Lucha:5 Trasfondos:Incivilizados. Pertenenciastpicas:lanzasconpuntasdepiedra, ropasyadornosdepielesyhuesos.

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


Australopithecus. Umbro.

Niveldedesafo: 5 FUE:6 INT:1 PER:6 CON:6 HAB:1 VOL:4 CAR:1 Armadura:0 DES:7 Daodistancia:6 DaoCaC:6 Persuadir:2 Coraje:4 Pelea:6 Intimidar:3 Atletismo:4 Alerta:6 Supervivencia:3 Sigilo:7 Puntera:3 Artesana:3 Subterfugio:0 Lucha:5 Trasfondos:Incivilizados. Pertenenciastpicas:lanzasconpuntasdepiedra, ropasyadornosdepielesyhuesos.

Niveldedesafo: 5 FUE:7 INT:1 PER:4 CON:7 HAB:1 VOL:4 CAR:1 Armadura:0 DES:5 Daodistancia:4 DaoCaC:6 Persuadir:1 Coraje:5 Pelea:5 Intimidar:5 Atletismo:3 Alerta:6 Supervivencia:3 Sigilo:6 Puntera:3 Artesana:4 Subterfugio:0 Lucha:5 Trasfondos:Incivilizados,visininfrarroja,animal nocturno. Pertenenciastpicas:lanzasconpuntasdepiedra, ropasyadornosdepielesyhuesos.

Mahar.

Titanpodo.

Niveldedesafo: 5 FUE:3 INT:6 PER:4 CON:3 HAB:3 VOL:4 CAR:3 Armadura:0 DES:6 Daodistancia:4 DaoCaC:9 Persuadir:3 Coraje:6 Pelea:4 Educacin:3 Atletismo:3 Alerta:3 Supervivencia:1 Sigilo:3 Puntera:3 Artesana:2 Subterfugio:3 Lucha:2 Investigacin:3 Acrobacias:5 Disparo:0 Trasfondos:Hipnosis,alas,aspectomonstruoso, grandesmandbulasdenivel1. Pertenenciastpicas:Armasyadornosdemetal.

Niveldedesafo: FUE:9 CON:9 CAR:1

8 INT:1 HAB:1 Armadura:0

PER:4 VOL:4 DES:3

Daodistancia:8 Persuadir:2 Intimidar:6 Supervivencia:3 Artesana:2

DaoCaC:8 Coraje:5 Pelea:8 Atletismo:7 Alerta:4 Sigilo:3 Puntera:3 Subterfugio:0 Lucha:3

Trasfondos:Incivilizados. Pertenenciastpicas:lanzasconpuntasdepiedra, ropasyadornosdepielesyhuesos..

148

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


Sagoths Gorbuses.

Niveldedesafo: 6 FUE:5 INT:2 PER:6 CON:6 HAB:2 VOL:2 CAR:2 Armadura:0 DES:7 Daodistancia:4 DaoCaC:9 Persuadir:2 Coraje:5 Pelea:8 Intimidar:4 Atletismo:6 Alerta:3 Supervivencia:4 Sigilo:5 Puntera:6 Artesana:2 Subterfugio:0 Lucha:0 Trasfondos:Grandesmandbulasdenivel1. Pertenenciastpicas:Armasyadornosdemetal, ropasyproteccionesdecuero.

Niveldedesafo: 6 FUE:6 INT:2 PER:6 CON:6 HAB:2 VOL:2 CAR:2 Armadura:2 DES:6 Daodistancia:4 DaoCaC:8 Persuadir:2 Coraje:3 Pelea:6 Intimidar:4 Atletismo:6 Alerta:3 Supervivencia:4 Sigilo:5 Puntera:3 Artesana:2 Subterfugio:0 Lucha:6 Trasfondos:. Pertenenciastpicas:Armasyadornosdemetal, ropasyproteccionesdecuero.

Horibs.

Ganaks.

Niveldedesafo: 5 FUE:6 INT:2 PER:6 CON:8 HAB:2 VOL:2 CAR:2 Armadura:0 DES:4 Daodistancia:6 DaoCaC:6 Persuadir:3 Coraje:3 Pelea:5 Educacin:3 Atletismo:3 Alerta:6 Supervivencia:3 Sigilo:4 Puntera:6 Artesana:4 Animales:0 Lucha:6 Trasfondos:Incivilizados. Pertenenciastpicas:lanzasconpuntasdepiedra, ropasyadornosdepielesyhuesos.

Niveldedesafo: 5 FUE:6 INT:2 PER:6 CON:6 HAB:2 VOL:2 CAR:2 Armadura:0 DES:6 Daodistancia:6 DaoCaC:6 Persuadir:3 Coraje:3 Pelea:5 Intimidar:3 Atletismo:3 Alerta:6 Supervivencia:3 Sigilo:6 Puntera:5 Artesana:2 Animales:2 Lucha:5 Trasfondos:Incivilizados. Pertenenciastpicas:lanzasconpuntasdepiedra, ropasyadornosdepielesyhuesos.

149

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


Coripies. HombresBestias.

Niveldedesafo: 6 FUE:5 INT:2 PER:7 CON:6 HAB:2 VOL:2 CAR:2 Armadura:2 DES:6 Daodistancia:0 DaoCaC:6 Intimidar:3 Coraje:5 Pelea:8 Educacin:0 Atletismo:6 Alerta:8 Supervivencia:6 Sigilo:6 Puntera:3 Trasfondos:Ciegos,olfatoyodoagudo.Dientesy garrasdeNivel1. Pertenenciastpicas:.

HombreDientesdesable.

Niveldedesafo: 5 FUE:6 INT:2 PER:5 CON:6 HAB:2 VOL:4 CAR:2 Armadura:0 DES:5 Daodistancia:6 DaoCaC:6 Persuadir:2 Coraje:4 Pelea:6 Intimidar:3 Atletismo:4 Alerta:6 Supervivencia:3 Sigilo:5 Puntera:5 Artesana:3 Subterfugio:0 Lucha:5 Trasfondos:Incivilizados. Pertenenciastpicas:lanzasconpuntasdepiedra, ropasyadornosdepielesyhuesos.

Niveldedesafo: 6 FUE:7 INT:2 PER:4 CON:6 HAB:2 VOL:2 CAR:2 Armadura:2 DES:7 Daodistancia:4 DaoCaC:9 Persuadir:0 Coraje:6 Pelea:8 Intimidar:5 Atletismo:6 Alerta:5 Supervivencia:4 Sigilo:6 Puntera:3 Artesana:2 Subterfugio:0 Lucha:0 Trasfondos:Grandesmandbulasdenivel1. Pertenenciastpicas:Armasyadornosdepiedray huesos.

150

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


Tcnicohiperbreo CuranderoGilaks.

Estos hombres de piel curtida, son recolectores de hierbas, llevan aos estudindolas y saben perfectamente sus propiedades, pueden tratar cualquier tipo de heridassinnitansolotenerquepensarquees loquedebenutilizar. Estos hombres tambin son capaces de envenenar, ya que tambin conocen las hierbasmalditas. Siempre portan una bolsa en su cintura con hierbajos varios y vendajes, son increblementetiles.

Estos hombres, de inteligencia superior y grandes ideas se encargan de inventar (literalmente),sondbilesdecuerpo. Hombres como estos son los que idearon las armas de fuego, las redes elctricas de los satlites,lasarmadurastecnificadasdepoder. Siempre andan con sus herramientas, normalmente tienen algn miembro tcnico, brazo, ojo, piernas, que han testado en si mismos para ver si funcionan, son genios en potencia.

Niveldedesafo: 4 FUE:3 INT:6 PER:4 CON:3 HAB:5 VOL:4 CAR:3 Armadura:6 DES:4 Daodistancia:7 DaoCaC:3 Persuadir:3 Coraje:3 Pelea:3 Educacin:3 Atletismo:3 Alerta:3 Investigacin:4 Sigilo:3 Puntera:3 Artesana:7 Subterfugio:5 Disparo:4 Trasfondos:. Pertenenciastpicas:Ropasdefibrasdecristal, lanzasconcristalessolares.

Niveldedesafo: 3 FUE:3 INT:4 PER:4 CON:3 HAB:3 VOL:5 CAR:6 Armadura:0 DES:4 Daodistancia:0 DaoCaC:3 Persuadir:3 Atletismo:3 Pelea:3 Educacin:3 Sigilo:3 Alerta:3 Supervivencia:3 Medicina:5 Puntera:3 Artesana:4 Ocultismo:5 Coraje:3 Investigacin:3 Trasfondos:. Pertenenciastpicas:.

151

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


Ladronzuelonosarriense AgentedeVigilanciaAtlante

Estos hombres, conocen la ciudad y todos sus escondrijos, son unos expertos en el robo. Conocen los mejores lugares donde ocultarse, donde observar hasta que la prxima presa se acerque a ellos, chocan por casualidad y se llevan el botn. Nunca salen de su escondrijo sinsusherramientas.

Niveldedesafo: FUE:3 CON:4 CAR:3

4 INT:4 HAB:4 Armadura:2

PER:5 VOL:3 DES:6

La ley fuera de los satlites atlantes, estos hombresseencargandeperseguirproscritosy de anunciar las migraciones de los dinosaurios a los satlites, normalmente viven en el exterior de los satlites en casas construidas sobre rboles o en puntos poco accesibles para los dinos, tienen permiso del Gran Imperio atlante para matar cualquiera que se cruce en su camino y no se identifique. Est llenalaselvademalagente.

Daodistancia:6 Persuadir:3 Educacin:3 Supervivencia:3 Sistemas:4

DaoCaC:6 Coraje:2 Pelea:5 Atletismo:3 Alerta:3 Sigilo:7 Puntera:3 Subterfugio:5 Lucha:4

Trasfondos:. Pertenenciastpicas:armasdemetaly proteccionesdecuerocurtido

ProscritodeBucDen Criminales, inocentes condenados por crmenes que no han cometido, estos personajes se ocultan fuera de los satlites, buscan cobijo en cuevas, y tienen cuidado de que los dinosaurios y los agentes de vigilancia atlantes no les cacen, intentan mantenerse en grupos para ser menos vulnerables, son audacesyfuertes.

Niveldedesafo: FUE:5 CON:6 CAR:3

5 INT:3 HAB:3 Armadura:3

PER:5 VOL:3 DES:4

Niveldedesafo: 6 FUE:5 INT:3 PER:5 CON:4 HAB:3 VOL:3 CAR:3 Armadura:5 DES:6 Daodistancia:8 DaoCaC:8 Persuadir:3 Coraje:3 Pelea:6 Educacin:3 Atletismo:3 Alerta:3 Supervivencia:3 Sigilo:5 Puntera:3 Intimidar:2 Disparo:4 Lucha:6 Trasfondos:. Pertenenciastpicas:armasyproteccionesde metal.

Daodistancia:3 Persuadir:3 Educacin:3 Supervivencia:3 Intimidar:5

DaoCaC:8 Coraje:3 Pelea:6 Atletismo:3 Alerta:3 Sigilo:5 Puntera:3 Subterfugio:3 Lucha:6

Trasfondos:. Pertenenciastpicas:armasdemetaly proteccionesdecuerocurtido

152

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.

Vehculosdeejemplo.
Ud4lCheyenne.

Arma mento 3x Misile s trmic os AIM90 E 3x Misile s Guiad os TSAM 7x Proyec tiles anti bunke r AGM 220 Can autom tico de 25mm

Punt era

Dista ncia

Da o

Cade ncia

Carg ador

Rec arga

Objeti vos

10*

16

Cualq uiera

10*

20k m

15

Cualq uiera

Fortaleza:20 Maniobrabilidad:1 Movimiento:30 Sensores:20 Velocidad:Mach3 Estructura:5 Blindaje:16

9*

18

Tierra

1300 0

20

900

Cualq uiera

Descripcin: Transporte tctico y verstil. Tiene la habilidad de entrar y salir por propio piedelarbitaplanetaria.Preparadoparacasi cualquiertipodeterreno:compartelafuerzay resistencia de un carguero con la rapidez y un alto poder ofensivo. Es por eso que se ha convertido en el vehculo preferido de los Marines Coloniales desde su desarrollo final. Subodegaestapreparadaensutotalidadpara el transporte del M577 APC, un vehculo terrestre acorazado. La entrada en atmsfera se realiza casi verticalmente y a la altura correspondiente se nivela y prosigue con la apertura de los brazos que transportan el armamento. Puede alcanzar una altitud de 10.000Km Dimensiones: su longitud es de 25.18 m y su anchuraesde6.05y12.59conlosbrazos. El peso es de 18,620Kg y su mximo peso es de34,630Kg. La tripulacin la componen dos individuos: El pilotoyelOficialarmeroydecomunicaciones.

Trasfondos: Motor a reaccin, Motor (25), Aerodinmica (15), Seguridad (10), Sistemas (10),Radar(18). Motor:Zonainferior. SistemadeMovimiento:Zonatrasera. Sistema de Armamento: Lateral frontal izquierdo y derecho. Lateral trasera izquierda yderecha Tripulacin:Zonafrontal. Otros:Sensores(ZonaFrontal).

153

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


M577APC. M292a2SelfPropelledGun

Caractersticas: Fortaleza:25 Caractersticas: Fortaleza:20 Maniobrabilidad:6 Movimiento:18 Sensores:

Velocidad:125kph

Velocidad(kph):70 Estructura:4 Blindaje:15

Maniobrabilidad:3 Estructura:3 Movimiento:25 Sensores:5 Blindaje:15

Descripcin: Carro de combate por excelencia utilizado para la insercin rpida de un comandobienadiestradoypreparado. Los tripulantes bsicos son dos: el conductor, quepuedehacerlasfuncionesdeartilleroyun tcnico en comunicaciones que es realmente el artillero tambin. Puede transportar en su totalidad 12 combatientes con su respectivo equipo y armamento. Propulsado por la turbinadegasR370conunasalidade286Kw. Puede aguantar una pendiente del 60% y obstculosverticalesde0,5m.
Arma mento Can RE700 de 20mm Can doble de plasm a

Descripcin: El M292A2 es el carro blindado mas utilizado por los Marines Coloniales. Su resistencia, fiabilidad, y potencia de fuego, lo han hecho muy comn en todas las operacionesmilitares.
Arma mento Can princip al. Punt era +3* Dista ncia 1 Da o 18 Cade ncia 1 Carg ador 2 Rec arga 62K m Obje tivos Todo s

Trasfondos: Ruedas, Aerodinmica(5). Motor:Zonatrasera.

Motor

(25),

Punt era 0

Dista ncia 1700

Da o 7

Cade ncia 30

Carg ador 65.0 00

Rec arga 4

Obje tivos Terre stre

SistemadeMovimiento:Zonainferior. SistemadeArmamento:Zonasuperior. Tripulacin:Zonafrontal.


+2 3000 m 16 2 2 50 seg. Terre stre

Otros:.

Trasfondos: Ruedas, Motor (20), Aerodinmica(10),Seguridad(15),Radar(15). Motor:Zonatrasera. SistemadeMovimiento:Zonainferior. SistemadeArmamento:Zonasuperior. Tripulacin:Zonafrontal. Otros:Sensores(ZonaFrontal).

154

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


Elevadordecargasp5000 Caractersticas: Fortaleza:18 Motor:Zonatrasera. SistemadeMovimiento:Zonainferior. Velocidad:10kph SistemadeArmamento:. Tripulacin:Zonafrontal. Otros: Pinzas (Lateral frontal izquierdo y derecho).

Maniobrabilidad:4 Estructura:3 Movimiento:3 Sensores: Blindaje:15

El elevador de cargas Caterpillar P5000 ha sido seleccionado como arma primaria de cargaparaapoyologsticoporelCuerpodelos Marines Coloniales. Configurado como un exoesqueleto antropomrfico, el P5000 ofrece una flexibilidad revolucionaria en la carga y descarga de materiales de todo tipo, as como en trabajos de mantenimiento pesados. El elevador es capaz de manipular cuidadosamente cargas de hasta 4 toneladas, siendo una resistente y fiable mquina en comparacin con gras o carros elevadores. El chasis del elevador est fabricado a partir de una montura de acero reforzado, con dos anclajessuperioresparasusbrazos.Unaclula de hidrgeno instalada a su espalda proporciona una potencia de 65 kW. Las piernas estn sujetas con dos actuadores semiuniversales a cada lado del chasis, lo que permite hasta 60 de giro de cadera, mientras justo ms abajo estn unos actuadores de rodillas. Los movimientos de las piernas estn controlados en la cintura mediante un par de motores lineales de 20 kW que actan gracias a la rpida retroalimentacin cclica de los movimientos del operador. Para prevenir cualquier desequilibrio al elevar cargas, el chasis est giroestabilizado por ordenador. Este sistema es desactivado automticamente mediante el giro rpido del piloto, proporcionando la inestabilidad necesaria para el movimiento bpedo. En el caso que se deseen elevar grandes cargas, se puede unir a laespaldadelP5000uncompuestode250kg paralograrequilibrioadicional. Trasfondos:Bpedo,Motor(15),Aerodinmica (5),2Brazosypinzas.

155

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


M242CombatBuggy CssPpaAlxHornetTransFighter

Caractersticas: Fortaleza:14 Maniobrabilidad:1 Movimiento: Sensores: Velocidad(kph):166 Estructura:2 Blindaje:25 Caractersticas: Fortaleza:12 Velocidad:Mach2

Maniobrabilidad:+3 Estructura:2 Movimiento:25 Sensores:11 Blindaje:14

Descripcin: Con una capacidad mxima de 4 soldados, el M242 en el vehculo perfecto para incursiones rpidas en terrenos accidentadosodesrticos. El conductor no puede usar el armamento del vehculo, por lo que cada uno de los caones automticos necesita un operador para poder usarlos.
Arma mento Can autom tico de 20mm Can autom tico de 20mm Punt era Dista ncia Da o Cade ncia Carg ador 1 000 Rec arga 65 000 Obje tivos Terre stre

Descripcin: Su gran velocidad de combate, la capacidad de aterrizar en casi cualquier terreno, y la posibilidad de despegar verticalmente, hacen del Hornet una aeronave muy verstil en incursiones rpidas. Tiene capacidad para cuatro personas y contramedidas para misiles (+2 para esquivar misiles). Su altura mxima es de 5.000Km sobre la superficie planetaria. Tambin tiene un sistema de eyeccin con paracadas para 2 personas.
Arma mento Can autom tico de 25mm 16x Misile sno Guiad os Punt era Dista ncia 1300 0 Da o Cade ncia Carg ador Rec arga Objeti vos Cualq uiera

1700

30

1700

30

1 000

65 000

Terre stre

20

900

Trasfondos: Ruedas, Motor Aerodinmica(15),Seguridad(5). Motor:Zonatrasera. SistemadeMovimiento:Zonainferior.

(15),

1.5k m

14

Aire

Sistema de Armamento: Lateral frontal izquierdoyderecho. Tripulacin:Zonafrontal. Otros:.

Trasfondos: Motor a reaccin, Motor (15), Aerodinmica(18),Seguridad(5),Radar(15). Motor:Zonasuperior. Sistema de Movimiento: Lateral posterior izquierdoyderecho. Sistema de Armamento: Lateral frontal izquierdoyderecho. Tripulacin:Zonafrontal. Otros:Sensores(Zonafrontal).

156

APNDICES. PERSONAJES Y VEHCULOS DE EJEMPLO.


CssPpaAffReaper PcsGv1PantherA.T.V.

Caractersticas: Descripcin: El Reaper ha sido uno de las aeronavesdeasaltomassolicitadasporlaUPP y la Polica militar. Son comunes en ciudades y otras zonas donde se necesiten patrullas de vigilancia. Necesita de un Piloto y un artillero, puede alcanzar una altura de 15.000Km, aunquenopuedealcanzarlarbitaplanetaria, ysoportevitalpara5personas.Tambintiene un sistema de eyeccin con paracadas para 2 personas. Fortaleza:12 Velocidad:0.9Mach Caractersticas: Fortaleza:18

Peso(Ton):27

Maniobrabilidad:1 Coste($):7.000.000 Movimiento:35 Blindaje:14 Sensores: Puntosdeimpacto:100 Velocidad(kph):170 Estructura:4

Maniobrabilidad:+4 Estructura:2 Movimiento:20 Sensores:10

Blindaje:15

Descripcin: Vehculo todo terreno especialmente diseado para terrenos desrticos. La especial morfologa de su estructura le permite sortear obstculos con mayor facilidad (Dif.2), no obstante, tambin suponeunpuntodbil.
Arma mento 2 Can autom tico de 25mm 3x Misile s trmic os AIM90 E 3x Proyec tiles AGM 220 Punt era Dista ncia Da o Cade ncia Carg ador Rec arga Objeti vos

Arma mento Can autom tico de 25mm

Punt era

Dista ncia 1300 0

Da o

Cade ncia

Carg ador

Rec arga

Objeti vos Cualq uiera

1300 0

20

900

Cualq uiera

20

900

Trasfondos: Ruedas, Motor (15), Aerodinmica(15),Seguridad(5),Radar(15). Motor:Zonainferior. SistemadeMovimiento:Zonatrasera. Sistema de Armamento: Lateral frontal izquierdoyderecho. Tripulacin:Zonafrontal. Otros:Sensores(Zonafrontal).

10*

16

Cualq uiera

9*

18

Tierra

Trasfondos: Ruedas, Aerodinmica(15). Motor:Zonatrasera.

Motor

(15),

SistemadeMovimiento:Zonainferior. Sistema de Armamento: Lateral frontal izquierdoyderecho. Tripulacin:Zonafrontal. Otros:.

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APNDICES. IDEAS PARA PARTIDAS.

IDEASPARAPARTIDAS.
A continuacin, algunas ideas para que aprovechisatopeelmaterialdeestejuego.

Posiblesaventuras. Cualquiera que haya ledo alguna novela de JulesGabrielVerneodeEdgarRiceBurroughs, o visto alguna de las pelculas o historia basadas en sus relatos, se le ocurrirn un montndeideasparaestaaventura. Si no sois conocedores del tema, es recomendable empaparse un poco en esta clase de historias, ms que nada para dirigir y jugarmsadecuadamente. Detodasformas,aqudejamosalgunasideas:
-

AventurasenlaTierraPerdida.
Gancho. Los personajes son aventureros que, por un motivo u otro viajaban juntos: un viaje de placer, comercio de mercancas, una expedicin de investigacin, un grupo de desertores del ejrcito, etc. Durante su viaje (preferiblemente por mar o aire) se extravan y terminan en una zona inhspita y salvaje, pobladadebestiasprehistricas. El principal objetivo de los personajes ser sobrevivirybuscarunmtododeregresarala civilizacin. Escenario. Aventura pulb clsica, muy al estilo de King Kong o Viaje al centro de la Tierra. Aunque puede ambientarse en la actualidad, es preferiblemente que el marco histrico est centradoenelprimerterciodelsigloXX,entre al primera y segunda Guerra Mundial, aunque podisvariarlounpoco. Los personajes no sabrn nada de Planiciar o, como mucho, sabrn lo que cuentan los mitos y leyendas (solo si el gancho de la historia es una expedicin a esta perdida tierra). Tampoco conocern nada sobre sus habitantes ni su idioma, aunque el idioma comn ser muy sencillo de aprender (tirada deINT+Educacinadif.12). Sera recomendable que los jugadores no leyesen nada sobre la ambientacin y los datosehistoriasquedamosenestelibro. Personajesposibles. Los jugadores llevarn a hombres y mujeres corrientesdecomienzosdelsigloXX,contodo lo que ello implica (vestimenta, comportamiento, cultura, etc.) Podis ser todo de una misma nacionalidad o de varias, pero habladlo con antelacin para que quede enconcordanciaconelganchodelaaventura. Obviamente, todas las facciones descritas en el apartado Futuro imperfecto no estarn disponibles, ya que an no existirn en el contextohistricodelapartida.

EncuentroconnativosdePlaniciar. Encuentroconcriaturasdeplaniciar. Rescatedealguienenapuros Enfrentamientosentretribus. Terriblesfenmenosatmosfricos. La mera bsqueda de alimento ya es toda unaaventura. Descubrimientos de ruinas arqueolgicas odetecnologaaliengena. Encuentroconaliengenas. Relacionesromnticasentrepersonajes. Captura y lucha en al arena de gladiadores. Descubrimiento del territorio: recuerda que los personajes desconocen donde estn. Atraparaunagranbestiaprehistrica.

Anotaciones. Las razas de planiciar debern de guardarse para crear PNJS aunque, si se encuentra una explicacin lgica, un jugador puede llevar a un personaje salvaje que ha decidido unirse al grupodeaventurerosdelasuperficie. Los objetos y equipos de los personajes han de concordar con la poca histrica en la que sejuegue. Los arquetipos de personajes dan, de por si, a todos los personajes tpicos de las novelas y pelculasdeaventurasclsicas.Esconveniente que exista diversidad en el grupo, por lo que es perfectamente plausible crearte unos cuantosPNJSqueacompaenalospersonajes jugadoresdurantesuexpedicinaPlaniciar.

158

APNDICES. IDEAS PARA PARTIDAS.

DinoWars.
Gancho. Planiciar ha sido descubierta por la ambiciosa mega corporacin High Tech, la sociedad no gubernamental Atlas, en un intento de evitar la explotacin de esta Tierra Salvaje, ha filtrado informacin a todos los medios de comunicacin, y ahora la existencia de Planiciaresdedominiopblico. Ha comenzado una carrera por explorar Planiciar y explotar cualquier recurso que existaenella,cuesteloquecueste. Escenario. Estamos en el 2124, la Tierra ha sido contaminada y devastada durante generaciones, y la humanidad ha salido recientemente de la Tercera Guerra Mundial. El descubrimiento de Planiciar brinda a los gobiernos y corporaciones industriales un enormeterritoriovirgenllenoderecursos. Pero su explotacin no ser nada fcil, la burbuja espacio temporal de Planiciar daa severamente toda la tecnologa moderna, incluido los sistemas electrnicos de los vehculos y los medios de comunicacin, y la hostilidad de los nativos y de las criaturas salvajes es inmensurable. No obstante, el premio es demasiado suculento, y nadie est dispuesto a quedarse atrs en al exploracin deestemundoperdido. Personajesposibles. Los personajes sern parte de una de los primeros intentos de exploracin de Planiciar por parte de los gobiernos de la superficie. En principio, la expedicin es puramente cientfica, sin embargo, existen multitud de intereses econmicos de por medio, y cada grupo econmico y poltico tiene intereses propiosenPlaniciar. Podisenfocarlodetresmaneras:
-

Posiblesaventuras. Esta idea coge mucho de Avatar, de James Cmeron,porloquetodoloquevisteisenesa pelcula, yo otras de argumento similar, es aplicable a esta aventura. Solo hay que meter dinosauriosdepormedio.
-

Exploracindelterritorio. Descubrimientodecivilizacionesyculturas indgenas. Sabotajesytraicionesdentrodelgrupo. Separacindelgrupo,supervivencia. Relacionesconlosnativos. Criaturaspeligrosasysalvajeshostiles. Restosdetecnologaaliengena. Capturaydomesticacindeanimales. Descubrimiento de otra expedicin encubiertadelasuperficiehostil.

Anotaciones. En principio, los personajes deberan de formar parte de un grupo expedicionario numeroso y muy bien equipado, sin embargo, yasesabe,siempreocurrencosasinesperadas quelomandantodoalpaseo. Para empezar, Planiciar es una burbuja espacio temporal, con fuertes distorsiones electromagnticas: olvidaros de las comunicaciones y refuerzos del exterior. Tampoco se puede prever donde aparecers una vez cruces el umbral de la Tierra Perdida, ni como afectar el viaje a la maquinaria moderna y a los vehculos. Las bestias y los indgenas de Planiciar tampoco se lo vana poner fcil, y, antes de que os deis cuenta, puede que el grupo caiga en el temor y la anarqua. Los vehculos necesitan mantenimiento y combustible, se estropean, quedan atascados en el terreno y sufren penalizaciones a causa del terreno abrupto. Lo suyo es mostrar cuanto antes la inutilidad de los vehculos modernos ante las monturas prehistricas, para que se de cuanto antes al domesticacin de las mismas, y de comienzo de verdad las GuerrasdelosDinosaurios. Podrais adelantaros en el tiempo, pero, de esta manera, los jugadores saborearn esos primeros pasos de la humanidad en el Mundo Perdido. 159

Como una misin internacional, en la que se mezclan personajes de todas las faccionesfuturistas. Como una misin independiente, en la que todos los personajes pertenecen a unasolafaccin. Desde el punto de vista de los indgenas. Los jugadores jugarn a defender su tierra delosinvasoresdelasuperficie.

APNDICES. IDEAS PARA PARTIDAS.

Cowboys&Dinosaurs.
Gancho. En el futuro, la mayora de los alimentos son productos sintticos. Con el descubrimiento dePlaniciarlahumanidadpudohacerrealidad dos de sus sueos: ver dinosaurios con vida, y podercomercarnedeverdad. Escenario. Similar al descrito en el apartado anterior, pero un poco ms avanzado en el tiempo. La UFT ya ha logrado montar un puesto fijo en Planiciar, y los territorios colindantes ya han sidoexplorados. Personajesposibles. Los jugadores llevarn miembros de Flesh INC, una nueva empresa que ha logrado los derechos para comercializar con carne de dinosaurio y la exportacin de animales exticosparaexhibirlosenalsuperficie. Las diversas facciones futuristas y razas de Planiciar debern de reservarse para usar como PNJS, a menos que se os ocurra alguna ideaparamezclarambostiposdepersonajes. Posiblesaventuras. La idea es mezclar un poco el gnero wester conlosdinosaurios.
-

Caza y captura de animales prehistricos gigantes. Pasar con un rebao por u territorio peligroso,llenodebestiascarnvoras. El Gran Tuerto, un salvaje Tyranosaurio gigante ha sido herido por uno de los protagonistas, y ahora le persigue en buscadevenganza. El primer monorral a vapor de Planiciar hacesuprimerviaje. Las medidas de seguridad de la ciudad ceden y el puesto fronterizo queda expuestoalasbestiassalvajes. Sabotajes. Incidentesconlosindgenas. Aislados del grupo y perdidos a vuestra suerte. Problemasdemantenimiento. Anotaciones. Los vehculos y comunicaciones siguen sin ser viables, por tanto la base de operaciones ser muy similar a las ciudades del salvaje oeste de mediados del siglo XIX, incluyendo la mensajera por telgrafo y cartas, y la monturadeanimalesylascarretas. A falta de otros medios mejores, los personajes debern usar animales como monturas. Y esto incluye a los dinosaurios. Mediante el uso de cascos neuronales, los jinetes de Flash INC han logrado usar a estas bestias como monturas y viajar con mayor velocidad y seguridad. Lo malo: que el casco solo posee 20 PDE de resistencia y un blindaje de 4 puntos, por lo que cualquier impacto fuerteenlacabezadelabestiaprovocaqueel controlquedeinutilizado. 160

APNDICES. IDEAS PARA PARTIDAS.

Cadillacs&Dinosaurs.
Gancho. Los engendros de las puertas logran pasar a nuestro mundo y devastan a la humanidad. 600 aos en el futuro, los supervivientes humanos se encuentran en un mundo completamente salvaje, repleto de animales prehistricosfugadosdePlaniciar. Escenario. Para esta aventura hemos tomado prestado el mapa de los cmics de Xenozoic Tales, de MarkSchultz(derecomendablelectura).

Personajesposibles. Los jugadores sern trabajadores del taller de Jack cadillac Tenrec, un tipo rudo, profundamente ecologista, y amante de los vehculos antiguos, que vive a las afueras de La Ciudad del Mar, las ruinas de una antigua ciudad, ocupada actualmente por los Zeques (pteranodones) y una tribu de supervivientes delholocausto. Jack es conocido por ser el mejor explorador, gua, cazador, investigador y transportista de material delicado, y los jugadores continuamenteharnencargosparal. Posiblesaventuras. Lo mejor sin duda es que os leis las historias originales de Mark Schultz, aunque cualquier pelcula postapocalptica puede serviros, solo tenisqueaadirdinosauriosdepormedio.
-

Iniciar relaciones comerciales con los Wasoon, la otra tribu conocida del territorio. Explorar las bvedas interiores, o algn centrodeinvestigacinabandonado. Investigarunmisteriosoasesinato. Los dinosaurios estn especialmente revoltososporalgo. Problemas con la pesca o caza de alimento. Transportes de trabajadores o mercancas a las minas o hacia algn puesto de trabajoforestal. Perdida de contacto con algn puesto avanzado. Contactoconunanuevarazadesconocida.

Anotaciones. Solo se conocen dos tribus humanas: la de la CiudaddelMaryladelosWasoon,peroquin sabequehabitanteshaymsalldeloslmites conocidos, o que seres e individuos han surgidodelinteriordePlaniciar. Tambin recordad que todo conocimiento del pasado ha sido casi por completo olvidado: queda muy poca tecnologa en esta poca, y todosansanencontraralgoms. Las tribus estn organizadas en forma de repblica, pero los intereses polticos personalessiemprepuedensaliraflote. 161

APNDICES. EQUIPAMIENTO.

EQUIPAMIENTO.
Cmputodelariqueza.
En la superficie, tal y como ocurre en la actualidad, todo se compra con dinero. Un jugador en el momento de la creacin de su personaje, puede invertir un PG para obtener 150 dlares (aunque, ya que todos los precios van en PG, no es preciso realizar tal conversinobligatoriamente). Si el personaje cuenta con niveles en el trasfondo de riqueza, podr adquirir objetos sin necesidad de llevar una cuenta exacta del dinero que lleva. Simplemente, negociar con eldirectordejuego. Por ejemplo, mi nivel de riqueza me dice que poseo el salario de un mdico o un catedrtico, y que tengo dos coches. En tal caso, fcilmente podra adquirir una computadora, o incluso un coche nuevo, pero me sera imposible comprar una casa al contado. Si lo que poseo es un sueldo mnimo interprofesional, solo dispondra de lo justo paracomerydormir,ypocoms. No obstante, Planiciar es un mundo salvaje, donde la riqueza exterior del personaje no le servir de nada. Este mundo salvaje posee su propiosistemadecomercio. Fuera de los reductos de civilizacin, como en las ciudades atlantes o nosarrienses, se comercia con piezas de metales preciosos, generalmente de cuarzo o cobre. Fuera de las grandes ciudades, impera el trueque y el canjeodebienesyserviciosequivalentes. Aqu dejamos una pequea tabla con preciso aproximados de algunos materiales canjeables, ms abajo, dejamos listas de bienes,objetosyserviciosmselaborados.
Material PG(porkg.) Madera 1 Rocapulida 1 Carne 1 Fruta 2 Hueso 3 Cuarzo 5 Aluminio 5 Hierro 5 Material PG(porkg.) Cobre 5 Plomo 15 Acero 20 Estao 50 Bronce 100 Plata 200 Oro 300 Joyas 300500

Para que os hagis una idea, los lingotes de oro que suelen salir en pelculas y dems pesanentornoalos20kg,ydeahpodramos sacar 400 trozos de 50 gramos (algo ms que el doble del tamao que un euro, ya que el oro es ms denso). De esta forma, las monedas de materiales preciosos tendran unprecioaproximadodeesto:
Material PG(portrozode50gr.) Cobre 0,4 Plomo 0,7 Acero 1 Estao 1,2 Bronce 5 Plata 10 Oro 15 Joyas 1525

Huelga decir que, a mayor rareza del material, ms costoso es, y que no todo el mundo tiene por que aceptar estos precios a rajatabla. Dependiendo de las necesidades del comerciante, puede que acepte el trueque ansioso, o que no le interese tu mercanca en absoluto. Si el personaje trata de regatear, podr realizar una tirada para tratar de convencer (CAR + persuasin), seducir (CAR + etiqueta), intimidar (CON + intimidar) o engaar (INT + subterfugio) al vendedor, el cual podr defenderse mediante una tirada de INT + concertacin. Por cada xito, el precio de la compraserreducidoun10%. Obviamente,lapartecontrariatambinpuede intentar de engatusar al personaje, y tratar de timarle. Reglaopcionalparaelcomercio. Los bienes electrnicos, las armas de fuego y lacomidasonobjetosmuypreciadosydifciles de obtener en Planiciar. Para reflejar esto con mayorrealismo,puedeshacerquesucosteen PG sea el doble de lo estipulado en las tablas, al menos que el personaje negocie el intercambio con equipamiento de la misma ndole (es decir, que intercambie tambin armas,objetoselectrnicosocomida). Tambin hay que tener en cuenta la cultura del comprador. El jabn, por ejemplo, puede ser algo intil para un aborigen salvaje, y, sin embargo,unespejoalgofascinante.

162

APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Artculosyserviciosdiversos.
Artculosdiversos Equipodecomunicaciones Comidadecampaa(1sem.) Kitdeherramientas Medidordetiempo Kit de descontaminacin qumica (cidos,etc.) Kitiluminacin Botiqundeurgencias* Kitdevisindelargoalcance(1000m) Equipodegrabacin Gasolina/aceite(1litro) Aguapara2das Cpsuladedeaire(30minutos,20cm.) Trajedeproteccinqumica Equipodeescucha Detectordemicrfonosocultos Cinturndeutilidades Paquetedepilas Cajadeherramientas** Paquetedeherramientas* Palanca** UnidadGPS Telfonomvil Detectordemovimiento200m Visorultravioleta(completaoscuridad) Visornocturno(enpenumbra) Autograppnel (gancho eyectable, 500kg) Binoculares Cmara Estufadeacampada Tiendadecampaa(4plazas) Cuartodelhotel Gafasinfrarrojas Demokit(4paquetesdeC4,dao:20) Generadordecorriente Menaje Patines Esqus Transmisordedatospersonales. Kitdecomunicacinorbital Adrenalina (1 unidad, +1 en fue y con) *** Anfetamina (1 unidad, +1 en DES y PER)*** Pantalones Precio (PG) 1 1 12 0,5 2 0,5 0,3 1 1 0,2 0,1 0.3 3 6 9 0,2 0.1 3 1.5 0.4 3 0.4 2.4 15 8 10 5 5 3 1 0 1/noche 2 5 400 1 2 4 3 15 5 5 4

Artculo Ponchodecamuflaje Hornillodecampaa Cantimplora Equipodebuceo(4h.) Vehculo Bebidaenunbar Kitdeelectricidad** Mscaraantigs Linterna ContadorGeiger Bengalas(10) Mechero Kitmecnico** Cuerda(10m.,150kg) Ordenadorpersonal Llamadatelefnica Radio Navajasuiza Ganzas Comidafresca Ganzaselctricas Sacodedormir(unaplaza) Decodificadorderadio Visortermal Zancos. Biodetector500m Sistemaestreo Televisin(grande) Lectordediscos Comunicadordepulso Soldadordemano Esposas(acero) Cinturndeutilidades Brjula Holgrafoporttil Localizadorpersonal Chaqueta,gafas Cmaracinematogrfica Utilidadesdeatrincherado Mobiliario Mobiliariosinttico Conservas Precio(PG) 2 1 0,2 5 3090 De0,1a10 0,5 1.5 0,1 9 5 0,1 1 1 10 0,01 1 0,5 1 2 10 0.5 4 9.5 6 10 50 100 10 10 1 5 5 1 10 0.5 5 10 4 50 15 1

163

APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Artculo Escribano,porcarta Gua,porda Lavandera,porcarga Manodeobra,porda Mensajero,pornotaydistancia Reparaciones,porda Cabaaforestal Chozadecampesino Casadeciudadfortificada Haciendafortificada Castillopequeo Anillosello Antorcha Anzuelos Aparejodepoleas Arado Arcn,grande(0.33m3) Barril,grande(50l) Barril,pequeo(8l) Botavino Cadenaligera(pormetro) Cadenapesada(pormetro) Cajapergaminos Carcaj Cerasello Cerradurabuena Cerraduraordinaria Catalejo Cestogrande(0.12m3) Cestopequeo(0.3m3) Cristalaumento Cruzdeoro Espejometal Flecha Frascodeaceite Fundasparaarmas Jabn(0.5kg.) Cubo(8l) Kit de herramientas para una profesin Lmparadeaceite Vela Aguapara2das cinturndeutilidades Cajadeherramientas Ganzas Palanca Nocheenunaposada Menaje(escudilla,cacerola,etc.) agujadecoser Comidadecampaa(1sem.) Pedernalparahogueras. Cuerda(10m.,150kg) Arcn,pequeo(0.05m3) Barril,enorme(200l) Botellacristal PG 4 3 2 2 4 2 80 300 4000 5000 90.000 50 2 13 60 12 45 5000 2500 12 1 2 15 1 100200 35 10 2000 60 0.3 1 105 1500 510 3 7 0,10,2 0,10,3 1 5 0,4 0,10 20 30 1.000 400 1/noche 500 14 1.000 1 1 2 7 1

Artculo Sobornoaunguardiadeciudad Habitacin privada para dos en una posada Sobornoaunmagistrado Serviciosdeuncriado,1semana Serviciosdeunmercenario,1semana Prostituta(1noche) Cortesana(1noche) Pagaporeltrabajodeunsiervopormes. Pagadeuncaballero,1semana Paga por el trabajo de un arquero, 1semana Pagaporlosserviciosdeunsabio Piedraafilar Plumaavedeescribir Redpesca Calzones Capalana Capaviaje Capapiel Cinturn Chalecopiel Chaquetaseda Camisagamuza Lona(1m2) Papel(porhoja) Libroconilustraciones Papiro(porhoja) Perfume(porfrasco) Blusa,forrada Botas,blandas Botas,buenas Calzas Camisa Vestidodemujer Bote(4pers.) Capucha,Sandalias Sabana Saco,grande(0.12m3) Saco,pequeo(0.02m3) Tela,grandecal(1m2) Tela,fina(1m2) Tela,sencilla(1m2) Tiendagrande(4pers.) Pasajeenunbarcomercante Carreta Dromeosauriodemontaadiestrado Apatosauriodecargaadiestrado Sillamontar Comidaabundanteparauno Comidapobreparauno Tazadesopa Pintadelicorfermentado Trozodecarne Jarradecerveza Precio(cp) 3 2 18 50 80 20 80 100 200 50 300+ 14 13 3 12 6 5 7 48 7 32 10 2 20 1500 300200 100 40 2 13 13 13 2050 540 13 50100 100 550 200 25 10 320 20 270 600 12.000 26 5 1 13 24 12 12

164

APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Protecciones(Planiciar).
En una tierra tan peligrosa como Planiciar, es muy importante saber como evitar el dao en combate. Las razas ms primitivas solo cuentan con rsticas protecciones de piel y cuero, las ms avanzadas culturalmente han a rendid a forjar los metales, y sus protecciones se asemejan mucho a las armaduras medievales. La Resistencia de las armaduras se resta a cualquier dao sufrido, y su Pena se resta a Desterzaalmovernos. Los escudos pueden usarse de manera pasiva, en cuyo caso solo protegen el trozo y un brazo, o consumiendo una accin, y sumando suResistenciaalatiradadebloqueo.
Armaduras Ropajedepieles Petodecuero Calzndecuero Botasdecuero Guantesdecuero Cotadeescamas Corazadehuesos Cotademallas Re Pena 3 5 0.5 5 0.5 5 4 8 1 9 2 10 1 2 0.5 1 1 1 2 3 1 1 0 -0 -0 -0 -0 -1 -2 -3 4 Re 1 2 3 4 5 7 Zona Tronco Tronco Piernas Piernas Brazos Tronco Tronco Tronco Troncoy brazos Piernas Brazos Piernas Brazos Tronco Tronco Piernas Brazos Troncoy brazos Cabeza Cabeza Cabeza Cabeza Cabeza Cabeza Cabeza Cabeza Coste 1 1.7 0.8 0.3 0.2 4 4 5 7 3 2 4 4 9 12 5 5 14

Armasdemaderaosimilares.
Estas armas, generalmente de fabricacin artesanal, son las ms frgiles y menos eficaces. Como principal ventaja, cuentan con quepuedensercreadasdeformaimprovisada por cualquiera que tenga nociones de Artesana. Un arma de esta categora se romper si choca contra un arma (usando una maniobra de bloqueo) o proteccin de metal y el portador del arma ms blanda no saca al menos3xitosensutirada.
Nombre Garrote Bastn Porra Jabalina Arcocorto Arco Largo Arco de Caza Ini. Punt. Dao 1 +1 +0 +1 +0 2 +0 +0 1 +1 1 2 4 3 3 4 4 5 Notas Dao 0,6 contundente Dao 0,6 contundente Dao 0,3 contundente Alcance Fue 0,4 x2 2 manos, 0,5 Rango FUE x 15 8 2 manos, Rango FUE x 20 4 2 manos, Rango FUE x 15 1mano. 0,6 Rango FUE x 5 1mano. 0,6 Rango FUE x 5 2 manos. 0,15 Rango FUE x 7 1mano. 0,12 Rango FUE x 10 3 5 8 4 1 6 12 2manos PG

Camisademallas 10 Calzndemallas Guantesdemalla Espinilleras Brazaletes Petodehierro Petopesado Botasmetlicas Guanteletes Mallas de fibra decristalatlante Capucha cuero Casco de cuero Casco de hueso Capucha acero Casco medio Capucha mallas Cascometlico Casco pesado

10 10 12 12 12 14 14 14 12 1 2 3 4 6 8 10 12

Dardo Cerbatana menor Cerbatana debamb Honda

+3

+2

+3

+3

2 +3 +1 1 1 1 +0 2

2 +0 +0 1 +1 +1 +1 +1

5 3 4 7 3 4 7 9

0.1 0.3 0,4 0.6 1 2 3 4

Escudos Broquel Escudopequeo Escudodecuero Escudodemadera Escudodemetal Escudopesado

Precio 0.4 1 3 4 5 7

Cuchillo depiedra Cuchillo dehueso Lanza de madera Ltigo Estaca Hacha de piedra Maza de hueso

165

APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Armasdemetal.
Versiones ms resistentes que las armas convencionales, generalmente de acero o bronce. La principal ventaja que tienen es que no sufrirn el deterioro de las armas inferiores, y que poseen un +3 al dao ante armaduras rsticas (pieles, de hueso y de cuero). Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tieneArtesanaaunnivelmnimode6.
Nombre Espada Media Espada Larga Ini Punt. Dao PG Notas 1 1 +0 +0 +1 7 9 12 7 9 12 Parada+1

Armasdecristal.
Fruto de la tecnologa atlante, son las mejores armas que se pueden encontrar en Planiciar. Son muy difciles de encontrar Las armas y armaduras de este material solo pueden forjarse y repararse si el personaje tiene Artesanaaunnivelmnimode9. El smum de este arte son los Cristales Solares, unas piedras ovaladas y afiladas que, engarzadas en lanzas y bculos, permiten absolver la energa del sol de Planiciar y devolverlaenpoderosasdescargasdeenerga. En principio, estos objetos son muy extraos y difciles de ver fuera de territorio atlante, , ya que su confeccin es bastante laboriosa, y solo los tcnicos y sabios hiperbreos saben crear y reparar estos artilugios. Sin embargo, con la aparicin de los habitantes del mundo superior, y la amenaza que eso produce, estos artilugios se volvern cada vez ms comunes entre los habitantes de Planiciar, como respuesta al mayor nivel tecnolgico de los extranjeros.
Nombre Daga Espada Media Espada Larga Mandoble Hacha de guerra Ini Punt. Dao 0 +1 8 1 1 2 3 +0 +0 +1 +1 10 12 14 16 PG Notas 80 90 110 130 110 2manos Lucha+1, si se usa 120 una en cada mano A dos 150 manos. Solo para arcos 1 largos y decaza. Alcance: 20 200m 30 Alcance: 250m Alcance: 400m

Mandoble 2

Cimitarra

+1

Tridente Lanza Lanzade jinete Garras metlicas. Hachade combate Hachade guerra Piquetade batalla Mazade guerra Martillo deguerra Guadaa deguerra Ballesta Flecha (unidad) Virote (unidad)

+1 +1 0 0 1 3 2 0 1 1 2 1 1

+1 +1 1 +0 +1 +1 +0 +0 +1 1 +2

9 8 12 5 10 14 10 9 12 12 6 +1 +1

A dos manos. Lucha+1, si se usa 9 una en cada mano 10 2manos 9 2Manos 11 2manos 6

11 2manos 14 2manos 9 9

Cimitarra

+1

11

12 Lanza 11 Rango: 100m Solo para 0,5 arcos largos. Solo para 0,5 ballestas. 9 Flecha (unidad) Piedra solarroja Piedra solar verde Piedra solar amatista 1 +2 +1 +1 13

0 0

0 0

10 15

20

40

166

APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Armasdefuego(SigloXX)
Pistolas Puntera LgerP08nazi +0 Colt 1908 +0 Hammerless(USA) Mauser1896USA +0 Smith et Wesson +0 USA Colt Government +0 USA Enfield No2 Mark1 +0 britnico Fusiles Puntera MauserKar98k +1 M1Garand +1 Lebel1886 +1 Manlincher +2 LeeEnfieldBritnico +1 Subfusilesyescopetas Puntera MP18alemn Winchesterm1912 BerettaM18 Thomsom Modos SA SA SA/FR SA SA SA Modos TT SA TT TT TT Modos FA/FR SA FA/FR FA/FR Rango 35m 35m 40m 35m 40m 40m Dao 9 10 9 9 10 Dao 4 6 5 4 Dao 4 3 4 5 5 3 Alcance 300 240 1200 750 900 Alcance 50 30 50 50 Cadencia 2 2 6 2 2 2 Cadencia 1 2 1 1 1 Cargador 8 12 20 6 8 6 Cargador 5 8 8 6 10 Tamao P P M M P P Tamao G G G G G PG 1.4 1.1 2.9 1.6 1.9 0.9 PG 4 4.9 6 6.5 7

Cadencia Cargador 7 3 10 10 50 6 20 30

+1
+0

Tamao PG 2.4 G G G G 1.5 3.5 3.2 PG 11.9 3.2 8.5 11.1 PG 2.4 7.1 5.4 4.2

+0 +0

Ametralladoras Puntera Modos Dao Alcance Cadencia Cargador Tamao Browing m1918 +0 FA/FR 8 500 8 250 MG Chauchat C.S.R.G +0 SA/FR 5 100 4 20 G Lewis +0 FA/FR 6 500 9 Tamborde96 MG Vickers +0 FA/FR 7 1000 7 Cintade250 MG Explosivos Puntera Modos Dao Alcance Cadencia Cargador Tamao Granadas 0 TT 15 1 1 P Dinamita 0 TT 25 1 1 P Minas 0 TT 20 1 1 P Lanzallamas +2 SA 8 30 3 56 G

167

APNDICES. EQUIPAMIENTO.

Armasdefuego(sigloXXII).
Pistolas Puntera Modos Rango Dao Cadencia Cargador Movimiento RT34 0 SA 50m 3 2 11 0 M4A3 0 SA 100m 3 2 12 0 AZ2Medina +1 SA 200m 4 2 16 0 ASSteal24 +3 SA 80m 4 3 16 0 Subfusiles Puntera Modos Rango Dao Cadencia Cargador Movimiento M4Z34A 1 SA,FR 900 3 40 100 0 ATM3ShivaMk.1 1 SA,FR 900 4 60 120 0 RifleM41AE2 0 SA,FR 900 5 30 300 0 ATM4SabotStick 1 SA,FR,FA 600 5 30 120 0 M42A3LightRifle 0 SA,FR,FA 700 4 30 90 0 Escopetas Puntera Modos Rango Dao Cadencia Cargador Movimiento EscopetaM21A 2 SA 50 6 2 12 0 Escopetadeasaltom68 +1 SA,FR 100 4 2 20 1 EscopetaR23 2 SA 50 6 2 12 0 EscopetadeasaltoZs87 +1 SA 100 5 2 10 1 Riflesdefrancotirador Puntera Modos Rango Dao Cadencia Cargador Movimiento RifletelescpicoCD23 +4 SA,FR 2.500 10 3 15 2 Flaster345Y +3 SA,FR 1.500 11 4 12 4 RifleespectralM42A +5 SA,FR 3.800 12 1 10 3 RifleL96 +3 SA,FR 2.500 12 2 12 3

PG 2 2 3 4 PG 2 4 3 5 5 PG 4 3 4 3 PG 8 7 10 8 PG 10 15 10 15 15 PG 8 2 3 7 9 10 PG 4 14 16

Fusilesautomticos ArmainteligenteM56A2 RifleMk2 ATM5Colosus M34Flash GargoyleMS45

Puntera +2 +3 0 1 3 Puntera 0 +3 1 +2 +7* 2 Puntera 0 1 2

Modos FR,FA FR,FA FR,FA FR,FA FR,FA Modos SA SA SA FR FR FR Modos SA TT TT

Rango 500 600 300 300 150 Rango 100 40 90 100 300 150 Rango 350 100 500

Dao 7 8 7 9 7 Dao 6 4 4 6 7 8 Dao 4 16 19

Cadencia 60 60 30 10 60 Cadencia 30 2 30 40 1 5 RoF 3 1 50

Cargador 300 500 270 120 600 Cargador Cargador 60 3 8

Movimiento 1 2 3 0 3 Movimiento 1 0 0 1 1 2 Movimiento 0 2 4

Armasdeenerga RifledePlasmaGC120 PistoladepulsosXD23 RifledeplasmaCXT23 RifledeplasmaAHAR RiflelserTX23 RifledepartculasZG56

Otros M240A1Lanzallamas LanzagranadasTXO2 Can compacto Duch Blaster

Protecciones(sigloXXII).
Nombre Chalecoantibalas Kevlar Kevlaravanzado Coraza Corazadeasalto ModeloXR8 ModeloScull65 ModeloCruderII Resistencia 2 4 5 9 6 3 6 10 FUE 0 0 0 0 0 +2 +4 +5 DES 0 0 1 2 1 +3 +4 +5 Notas Puedellevarsedebajodelaropasinquesenote. Puedellevarsedebajodelaropasinquesenote. Propiadelastropasdeseguridad. Propiadelastropasdeseguridaddelite. Muycomnentrelastropasmilitares. Propulsores(VueloaNivel9). Camuflaje(tiradasparaocultarse+6),propulsores 92 (VueloaNV9).Lserenlasmanos(Dao10). Propulsores(VueloaNivel10).Lserenlasmanos 100 (Dao10). PG 1 2 3 4 5 40

168

APNDICES. FICHA DE PJ.


CONCEPTODEPERSONAJE
FICHADEPJ.

ATRIBUTOSPRINCIPALES FUERZA PERCEPCIN CARISMA HABILIDAD CONSTITUCIN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA 3+ 3+ 3+ 3+

NOMBRE DESCRIPCIN MOTIVACIN PERSONALIDAD Ganada: Gastada: Restante:

EXPERIENCIA

ATRIBUTOSDERIVADOS AGUANTE(CON+VOL)x6 VITALIDAD(CONx6) DEFENSA(CON/2) HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIN PELEA PUNTERA ACTUAR ARTILLERA ARTESANA CIENCIA PILOTAR ETIQUETA INVESTIGACIN LIDERAZGO MANOTORPE MECNICA SUPERVIVENCIA 3+ 3+ 3+ 3+

TRASFONDOS ARMAS NOMBRE Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

ATLETISMO EDUCACIN PERSUASIN SIGILO ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR NAVEGAR LUCHAR MEDICINA PSICOLOGA SUBTERFUGIO

INVENTARIO

Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao:

PROTECCIONES NOMBRE Valor: Notas: Valor: Notas: Valor: Notas:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

Pena: Pena: Pena:

NOMBRE

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

NOMBRE

169

APNDICES. FICHA DE DPJ

CONCEPTODEPERSONAJE NOMBRE ESPECIE dueo DESCRIPCIN FUERZA PERCEPCIN CARISMA HABILIDAD


FICHADEDPJ

CONSTITUCIN VOLUNTAD DESTREZA INTELIGENCIA

Cabezayhombros/zonasuperior Trasfondos Blindaje: PDEdelblindaje(Blindajex2) Total: Actual:

ATRIBUTOSPRINCIPALES

Pecho/zonafrontal Trasfondos Blindaje: PDEdelblindaje(Blindajex2) Total: Actual:


Espalda/zonatrasera Trasfondos Blindaje: PDEdelblindaje(Blindajex2) Total: Actual:


ATRIBUTOSDERIVADOS AGUANTE(CON+VOL)x6 VITALIDAD(CONx6) DEFENSA(CON/2) HABILIDADES ALERTA CONCENTRACIN PELEA PUNTERA ACTUAR ARTILLERA ARTESANA CIENCIA PILOTAR ETIQUETA INVESTIGACIN LIDERAZGO MANOTORPE MECNICA SUPERVIVENCIA NOMBRE 3+ 3+ 3+ 3+ ATLETISMO EDUCACIN PERSUASIN SIGILO ACROBACIA ANIMALES CONDUCIR CORAJE DISPARO INTIMIDAR NAVEGAR LUCHAR MEDICINA PSICOLOGA SUBTERFUGIO 3+ 3+ 3+ 3+

Abdomen/zonainferior Trasfondos Blindaje: PDEdelblindaje(Blindajex2) Total: Actual:


Brazoderecho/Lateralderechodelantero Trasfondos Blindaje: PDEdelblindaje(Blindajex2) Total: Actual:


Brazoizquierdo/Lateralizquierdodelantero Trasfondos Blindaje: PDEdelblindaje(Blindajex2) Total: Actual:


Piernaderecha/lateralderechotrasero Trasfondos Blindaje: PDEdelblindaje(Blindajex2) Total: Actual:


ARMAS Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao: Cadencia: Iniciativa: Puntera Dao:

Piernaizquierda/lateralizquierdotrasero Trasfondos Blindaje: PDEdelblindaje(Blindajex2) Total: Actual:

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

TRASFONDOS INVENTARIO 170

NOMBRE

Modo: Cadencia: Alcance: Recarga:

EXPERIENCIA Ganada: Gastada: Restante:

APNDICES.

171

APNDICES.

172

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