You are on page 1of 67

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

  BAB 1
  1. 1 PENDAHULUAN / DEFINISI   •  Bidang  ilmu  interaksi  manusia  dan  komputer  adalah  ilmu  yang  mempelajari  tentang  bagaimana  mendesain,  mengevaluasi,  dan  mengimplementasikan  sistem  komputer  yang  interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.  • Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.  Interaksi  menjadi  maksimal  apabila  kedua  belah  pihak  mampu  memberikan  stimulan  dan  respon  (aksi  &  reaksi)  yang  saling  mendukung,  jika  salah  satu  tidak  bisa,  maka  interaksi  akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.  •  Definisi  interaksi  manusia  dan  computer  adalah  sebuah  hubungan  antara  manusia  dan  komputer  yang  mempunyai  karakteristik  tertentu  untuk  mencapai  suatu  tujuan  tertentu  dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).  •  Prinsip kerja komputer adalah  input            proses           output  Kepada  komputer  diberikan  data  yang  umumnya  berupa  deretan  angka  dan  huruf.  Kemudian  diolah  didalam  komputer  yang  menjadi  keluaran  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  keinginan manusia.  Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda  (layar  monitor),  yaitu  dalam  bentuk  menekan  tombol  berupa  tombol  angka  dan  huruf  yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Yang kemudian  hasil  inputan  ini  akan  berubah  bentuk  menjadi  informasi  atau  data  yang  seperti  diharapkan  manusia  dengan  tertampilnya  informasi  baru  tersebut  pada  layar  monitor  atau bahkan mesin pencetak (printer)  •  Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke  dalam  kotak  cpu  melalui  keyboard.  Manusia  (user)  selalu  terfokus  pada  monitor/printer  sebagai keluaran.  •  Manusia  jarang  sekali  menyadari  proses  interaksi  dengan  komputer.  Manusia  baru  menyadari  proses  interaksi  tersebut  saat  menemukan  masalah  dan  tidak  menemukan  solusi  pemecahannya.  Biasanya  manusia  menyalahkan  antarmuka  yang  kurang  inovatif,  kurang menarik, kurang komunikatif. 

• Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.     

Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)  contoh : unix, linux, dos  2. Menu (menu datar dan menu tarik)  contoh : hampir semua software menggunakan menu  3. Natural language (bahasa alami)  contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)  4. Question/answer and query dialogue  contoh : mysql, dbase interaktif, dll  5. Form‐fills and spreadsheets  contoh : excel, lotus, dll  6. WIMP  ‐ ‐ Windows Icon Menu Pointer  Windows Icon Mouse Pulldown Menu  yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll 

    2. 1 BIDANG STUDI    • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :  untuk  mempermudah  manusia  dalam  mengoperasikan  komputer  dan  mendapatkan  berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.  •  Para  perancang  antarmuka  manusia  dan  komputer  berharap  agar  sistem  komputer  yang  dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).  •  Untuk  membuat  antarmuka  yang  baik  dibutuhkan  pemahaman  beberapa  bidang  ilmu,  antara lain :  1. Teknik elektronika & ilmu komputer   memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI  2.  Psikologi  memahami  sifat  &  kebiasaan,  persepsi  &  pengolahan  kognitif,  ketrampilan  motorik  pengguna  3. Perancangan grafis dan tipografi 

sebuah  gambar  dapat  bermakna  sama  dengan  seribu  kata.  Gambar  dapat  digunakan  sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer  4. Ergonomik  berhubungan  dengan  aspek  fisik  untuk  mendapatkan  lingkungan  kerja  yang  nyaman,  misal  :  bentuk  meja  &  kursi  kerja,  layar  tampilan,  bentuk  keyboard,  posisi  duduk,  pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja  5. Antropologi  ilmu  pengetahuan  tentang  manusia,  memberi  suatu  pandangan  tentang  cara  kerja  berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai  dengan bidangnya  6. Linguistik  merupakan  cabang  ilmu  yang  mempelajari  tentang  bahasa.  Untuk  melakukan  dialog  diperlukan  sarana  komunikasi  yang  memadai  berupa  suatu  bahasa  khusus,  misal  bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah  7. Sosiologi  studi tentang pengaruh sistem manusia‐komputer dalam struktur sosial, misal adanya  PHK karena adanya otomasi kantor.  PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)  Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan  memperhatikan karakteristik manusia & komputer :  1. User compatibility  Antarmuka  merupakan  topeng  dari  sebuah  sistem  atau  sebuah  pintu  gerbang  masuk  ke  sistem  dengan  diwujudkan  ke  dalam  sebuah  aplikasi  software. 

Oleh  karena  itu  sebuah  software  seolah‐olah  mengenal  usernya,  mengenal  karakteristik  usernya,  dari  sifat  sampai  kebiasaan  manusia  secara  umum.  Desainer  harus  mencari  dan  mengumpulkan  berbagai  karakteristik  serta  sifat  dari  user  karena antarmuka  harus  disesuaikan  dengan  user  yang  jumlahnya  bisa  jadi  lebih  dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.  Hal  tersebut  harus  terpikirkan  oleh  desainer  dan  tidak  dianjurkan  merancang  antarmuka  dengan  didasarkan  pada  dirinya  sendiri 

Survey adalah hal yang paling tepat  2. Product compatibility 

  Seringkali  sebuah  aplikasi  menghasilkan  hasil  yang  berbeda  dengan  sistem  manual  atau  sistem  yang  ada.  4. Consistency  Sebuah  sistem  harus  sesuai  dengan  sistem  nyata  serta  sesuai  dengan  produk  yang  dihasilkan.  Contoh  :  aplikasi  sistem  melalui  antarmuka  diharapkan  menghasilkan  report/laporan  serta  informasi  yang  detail  dan  akurat dibandingkan dengan sistem manual.  tapi  user  dihadapkan  dengan  pilihan  yang  mudah  dan  proses  berpikir  dari  tugas‐tugas  user  dipindahkan  dalam  aplikasi  melalui  antarmuka.  Selain  itu  user  jangan  dibingungkan  dengan  pilihan‐pilihan  menu  yang  terlalu  banyak  dan  semestinya  menu‐menu  merupakan  urutan  dari  runutan  pekerjaan.Sebuah  aplikasi  yang  bertopengkan  antarmuka  harus  sesuai  dengan  sistem  aslinya.  Semua  pekerjaan  serta  tugas‐tugas  user  harus  diadopsi  di  dalam  aplikasi  tersebut  melalui  antarmuka. ok untuk menginstal suatu sotfware.  next.  Jangan  sampai  user  mengalami  kesulitan  dalam  menyelesaikan  pekerjaannya  karena  user  mengalami  kebingungan  ketika  urutan  pekerjaan  yang  ada  pada  sistem  manual  tidak  ditemukan  pada  software  yang  dihadapinya.  Contoh  :  User  hanya  klik  setup.  Sebisa  mungkin  user  tidak  dihadapkan  dengan  kondisi  memilih  dan  berpikir.  Banyak  perusahaan  dalam  menjalankan  sistemnya  menggunakan  aplikasi  sistem  yang  berbeda  di  setiap  divisi  dalam  perusahaan  tersebut. Work flow compatibility  Sebuah  aplikasi  sistem  sudah  pasti  mengapdopsi  sistem  manualnya  dan  didalamnya  tentunya  terdapat  urutan  kerja  dalam  menyelesaikan  pekerjaan.  Oleh  karena  itu  software  engineer  harus  memperhatikan  hal‐hal  yang  bersifat  konsisten  pada  saat  merancang  aplikasi  .  Hal  tersebut  sangat  tidak  diharapkan  dari  perusahaan  karena  dengan  adanya  aplikasi  software  diharapkan  dapat  menjaga  produk  yang  dihasilkan  dan  dihasilkan  produk  yang  jauh  lebih  baik.  Dalam  sebuah  aplikasi. finish.  tekan  tombol  next.  next.  3. Task compatibility  Sebuah  aplikasi  yang  bertopengkan  antarmuka  harus  mampu  membantu  para  user  dalam  menyelesaikan  tugasnya.  Ada  pula  yang  menggunakan  aplikasi  yang  sama  di  divisi  yang  berbeda    seringkali  keseragaman  dalam  menjalankan  sistem  tidak  diperhatikan.  software  engineer  harus  memikirkan  berbagai  runutan‐rununtan  pekerjaan  yang  ada  pada  sebuah  sistem.  5.  Sehingga  dengan  workflow  compatibility  dapat  membantu  seorang  user  dalam mempercepat pekerjaannya.

  Akan  tetapi  hal  itu  akan  dapat  mengganggu  sistem  dan  akan  berakibat  sangat  fatal  .  Selain  itu.  Kejadian  salah  ketik  atau  salah  entry  merupakan  hal  yang  biasa  bagi  seorang  user.  Contoh  :  keseragaman  tampilan  toolbar  pada  Word.   User  ingin  sekali  aplikasi  yang  dihadapannya  bisa  disesuaikan  dengan  kebutuhan. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.  dari  segi  tata  letak.  7. dll. struktur menu.  8. font.  6. Access hampir sama.  Antarmuka  sebisa  mungkin  didesain  sesuai  dengan  antarmuka  pada  umumnya. Direct manipulation  User  berharap  aplikasi  yang  dihadapinya  mempunyai  media  atau  tools  yang  dapat  digunakan  untuk  melakukan  perubahan  pada  antarmuka  tersebut. tampilan skin winamp bisa dirubah.  Secara  singkat  disebut  dengan  familiar. Control  Prinsip  control  ini  berkenaan  dengan  sifat  user  yang  mempunyai  tingkat  konsentrasi  yang berubah‐ubah.  Tidak  selamanya  antarmuka  yang  memiliki  menu  banyak  adalah  antarmuka  yang  baik.  sifat  dan  karakteristik  user  tersebut.  User  lebih  menyukai  hal‐hal  yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.  9.  sifat  dari  user  yang  suka  merubah  atau  mempunyai rasa bosan.  pertanyaan  dan  menu  bahkan  informasi  yang  dihasilkan  terlalu  panjang  dan  berbelit.  sehingga  user  tidak  mengalami  kesulitan  pada  saat  berpindah  posisi  pekerjaan  atau  berpindah  lokasi  dalam  menyelesaikan  pekerjaan.  Hal  ini  dapat  membantu  user  cepat  berinteraksi  dengan  sisem  melalui  antarmuka yang familiar bagi user.  Excell.khususnya antarmuka.  Contoh  :  tampilan  warna  sesuai  keinginan  (misal  pink)  pada  window  bisa  dirubah  melalui desktop properties.  dsb.  PowerPoint.    Hal  itu  didasarkan  pada  karakteristik  manusia  yang  mempunyai  pemikiran  yang  menggunakan  analogi  serta  kemampuan  manusia  dalam  hal  memprediksi. format desain  yang  seragam  pada  antarmuka  di  berbagai  bagian.  User  akan  merasa  jengah  dan  bosan  jika  pernyataan. Simplicity  Kesederhanaan  perlu  diperhatikan  pada  saat  membangun  antarmuka.  Kesederhanaan  disini  lebih  berarti  sebagai  hal  yang  ringkas  dan  tidak  terlalu  berbelit. Familiarity  Sifat  manusia  mudah  mengingat  dengan  hal‐hal  yang  sudah  sering  dilihatnya/didapatkannya. contoh : penerapan warna.  model.

 atau model dialog yang lainnya.  user  mempunyai  keingintahuan  sebuah  kecanggihan  dari  aplikasi  yang  digunakannya.    Informasi  yang  dicari/diinginkan  harus  sesuai  dengan  usaha  dari  user  pada  saat  mencari  data  dan  juga  harus  sesuai  dengan  data  yang  ada  pada  aplikasi  sistem  (software).karena  salah  memasukkan  data  1  digit/1  karakter  saja  informasi  yang  dihasilkan  sangat  dimungkinkan  salah.  12.  10.  hendaknya  dibuat  pilihan  (optional)  sesuai  dengan  keinginan  user. Contoh :  “illegal command”.  Untuk  itu  aplikasi  yang  dibuat  hendaknya  mempunyai  kelebihan  yang  tersembunyi.  sebaiknya  sistem  langsung  memberi  tanggapan/respon  dari  hasil  data  yang  diinputkan.  Jika  sistem  mempunyai  informasi  yang  lebih  dari  yang  diinginkan  user. Hal  ini  juga perlu  menjadi  perhatian  software  engineer  pada  saat  membangun  antarmuka. WYSIWYG  WYSIWYG  =  what  you  see  is  what  you  get  =  apa  yang  didapat  adalah  apa  yang  dilihatnya.  Bisa  jadi  yang  berlebihan  itu  justru  tidak  diinginkan  user.  11. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya  atau  bisa  saja  kecanggihan  atau  kelebihan  itu  tidak  ada  hubungannya.  Yang  mendasar  disini  adalah  harus  sesuai  dengan  kemauan  dan  pilihan dari user.  Software  engineer  dapat  membuat  berbagai  solusi  penyelesaian  untuk  satu  masalah. “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.  13.  Oleh  karena  itu  software  engineer  haruslan  merancang  suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal‐hal seperti itu. Flexibility  Fleksibel  merupakan  bentuk  dari  dari  solusi  pada  saat  menyelesaikan  masalah.  Hal  ini  didasari  pada  sifat  manusia  yang  semakin  dinamis  /  tidak  mau  menunggu. Invisible Technology  Secara  umum.  Contoh  :  .  software  yang  dibangun  pun  harus  mempunyai  reaksi  tanggap  yang  cepat.  Selain  teknologi  komputer  semakin  maju  sesuai  dengan  tuntutan  kebutuhan  manusia.  Sebagai contoh adanya menu. Responsiveness  Setelah  memberikan  inputan  atau  memasukkan  data  ke  aplikasi  system  melalui  antarmuka.  Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data‐ data  yang  terlihat  di  layar  monitor  pada  saat  mencari  data. hotkey.

sebuah  aplikasi  mempunyai  voice  recognize  sebagai  media  inputan,  pengolah  kata  yang dilengkapi dengan language translator.  14. Robustness  Interaksi  manusia  dan  komputer  (pembangunan  antarmuka)  yang  baik  dapat  berupa  frase‐frase  menu  atau  error  handling  yang  sopan.   Kata  yang  digunakan  harus  dalam  kondisi  bersahabat  sehingga  nuansa  user  friendly  akan  dapat  dirasakan  oleh  user  selama menggunakan sistem . Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!,  FLOPPY  ERROR,  dsb.  Akan  lebih  baik  jika  BAD  COMMAND  OR  FILES  NAMES,  DISK  DRIVE NOT READY,dll.  15. Protection  Suasana  nyaman  perlu  diciptakan  oleh  software  engineer  di  antarmuka  yang  dibangunnya.  Nyaman  disini  adalah  suasana  dimana  user  akan  betah  dan  tidak  menemui  suasana  kacau  ketika  user  salah  memasukkan  data  atau  salah  eksekusi.   Seorang  user  akan  tetap  merasa  nyaman  ketika  dia  melakukan  kesalahan,  misal  ketika  user  melakukan  deleting  atau  menghapus  files  tanpa  sengaja  tidaklah  menjadi  kekacauan  yang  berarti  karena  misal  ada  recovery  tools  seperti  undo,  recycle  bin,  dll  atau  “are  you  sure….”  Proteksi  disini  lebih  menjaga  kenyamanan  user  ketika  menggunakan aplikasi sistem khususnya data‐data berupa file.  16. Ease Of Learning And Ease Of Use  Kemudahan  dalam  mengoperasikan  software  hanya  dengan  memandangi  atau  belajar beberapa jam saja. Kemudahan dalam memahami icon, menu‐menu, alur data  software,  dsb.  Sesudah  mempelajari,  user  dengan  mudah  dan  cepat  menggunakan  software  tersebut.  Jika  sudah  memahami  tentunya  akan  membantu  proses  menjalankan sistem dengan cepat dan baik.       PENGEMBANGAN ANTARMUKA   Secara  garis  besar,  pengembangan  antarmuka  perlu  memperhatikan  beberapa  hal  sebagai  berikut :  1.  Pengetahuan  tentang  mekanisme  fungsi  manusia  sebagai  pengguna  komputer.  Tentunya  yang  ada  hubungannya  dengan  psikologi  kognitif,  tingkat  perseptual,  serta kemampuan motorik pengguna.  

2. Berbagai  informasi  yang  berhubungan  dengan  karakteristik  dialog  yang  cukup  lebar,  seperti  ragam  dialog,  struktur,  isi  tekstual  dan  grafis,  waktu  tanggap,  dan  kecepatan tampilan.  3.  Penggunaan  prototipe  yang  didasarkan  pada  spesifikasi  dialog  formal  yang  disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta  peranti  bantu  yang  dapat  digunakan  untuk  mempercepat  proses  pembuatan  prototipe.  4. Teknik  evaluasi  yang  digunakan  untuk  mengevaluasi  hasil  proses  prototipe  yang  telah  dilakukan,  yaitu  secara  analitis  berdasarkan  pada  analisis  atas  transaksi  dialog,  secara  empiris  menggunakan  uji  coba  pada  sejumlah  kasus,  umpan  balik  pengguna  yang  dapat  dikerjakan  dengan  tanya  jawab  maupun  kuesioner  dan  beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.  Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak  antara lain adalah :  • Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse  maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda‐beda dan  mempunyai karakteristik yang berbeda pula.  •  Waktu  yang  dibutuhkan  pada  saat  pengiriman  data.  Bagaimana  meyakinkan  bahwa  tidak  terjadi  keterlambatan  antara  tindakan  dari  pengguna  dan  respon/tanggapan  dari  sistem.  Untuk  mempercepat  proses  perancangan  dan  pengembangan  antarmuka,  beberapa  piranti  bantu  pengembang  sistem  antarmuka  sering  dimanfaatkan,  seperti  adanya  perkembangan  teknologi  komputer  Apple  yang  berfokus  pada  desain  grafis,  perkembangan  teknologi  pemrograman  seperti  Visual  C/C++,  Visual  Basic,  Delphi,  Visual  Foxpro, dll.  Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang,  bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem. 

 

BAB 2
PROFIL PEMAKAI (MANUSIA)
  Sistem  komputer  mempunyai  3  aspek  yaitu  perangkat  keras  (hardware),  perangkat  lunak  (software),  manusia  (brainware),  yang  saling  terkait  dan  berhubungan.  Ketika  hendak  membangun  sebuah  IMK,  aspek  manusia  harus  terpikirkan  dengan  matang,  tidak  hanya  memikirkan  aspek  teknis  dari  sistem  komputer  saja.  Bagaimana  manusia  menangkap  data/informasi,  bagaimana  memproses  dan  mengelola  informasi  yang  telah  ditangkapnya.  Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi :  ‐ informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input‐output (indera)  ‐ informasi disimpan dalam ingatan (memori)  ‐ informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara  Kapasitas  manusia  satu  dengan  yang  lain  dalam  menerima  rangsang  dan  memberi  reaksi  berbeda  satu  dengan  yang  lain  dan  hal  ini  menjadi  faktor  yang  harus  diperhatikan  dalam  merancang interface.  SALURAN INPUT‐OUTPUT  Indera  yang  berhubungan  &  berkaitan  pada  IMK  :  penglihatan,  pendengaran,  sentuhan    PENGLIHATAN (mata)  Mata  manusia  digunakan  untuk  menghasilkan  persepsi  yang  terorganisir  akan  gerakan,  ukuran,  bentuk,  jarak,  posisi  relatif,  tekstur  dan  warna.  Dalam  dunia  nyata,  mata  selalu  digunakan  untuk  melihat  semua  bentuk  3  dimensi.  Dalam  sistem  komputer  yang  menggunakan  layar  2  dimensi,  mata  kita  dipaksa  untuk  dapat  mengerti  bahwa  obyek  pada  layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3  dimensi  dengan  teknik  –  teknik  tertentu.  Beberapa  hal  yang  mempengaruhi  mata  dalam  menangkap sebuah informasi dengan melihat :  1. Luminans (Luminance)  ‐ Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek.  ‐ Semakin  besar  luminans  dari  sebuah  objek,  rincian  objek  yang  dapat  dilihat  oleh  mata  juga akan semakin bertambah.   

  Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur‐nya diatur.  pada  kisi  kiri  Anda  melihat  seakan‐akan  ada  titik  putih  pada  perpotongan  antara  garis  vertikal  dan  horizontal  Pada  kisi‐kisi  kanan  Anda  melihat seakan‐akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Kisi‐kisi Hermann                                                                                                                                                                                                              Pada  gambar  kisi  –  kisi  Hermann  diatas.   ‐ Bertambahnya  luminans  sebuah  obyek  atau  layar  tampilan  akan  menyebabkan  mata  bertambah sensitif terhadap kerdipan (flicker)  2.  obyek  dapat  mempunyai  kontras  negatif  atau  positif  tergantung  dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. Kontras  ‐ Adalah  hubungan  antara  cahaya  yang  dikeluarkan  oleh  suatu  objek  dan  cahaya  dari  latar belakang objek tersebut.  ‐ Dengan  demikian. titik putih / titik hitam akan lenyap.  3. Kecerahan  Adalah  tanggapan  subjektif  pada  cahaya.  ‐ Kontras  merupakan  selisih  antara  luminans  objek  dengan  latar  belakangnya  dibagi  dengan luminans latar belakang.                      Gambar.  Tetapi jika mata Anda tepat pada titik perpotongan itu.  Luminans  yang  tinggi  berimplikasi  pada  kecerahan  yang  tinggi  pula. sehingga menjadi tidak nampak.  ‐ Nilai  kontras  positif  akan  diperoleh  jika  cahaya  yang  dipancarkan  oleh  sebuah  objek  lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya.  .‐ Diameter  bola  mata  akan  mengecil  sehingga akan  meningkatkan  kedalaman  fokusnya.  ‐ Nilai  kontras  negatif  dapat  menyebabkan  objek  yang  sesungguhnya  “terserap”  oleh  latar belakang.  Kita  akan  melihat  suatu  kenyataan  yang  ganjil  ketika  kita  melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah.

Dengan  adanya  kenyataan  ini.  perancang  harus  benar  –  benar  memperhatikan  efek  yang  muncul pada layar tampilan.  Hal  ini  dapat  diekuivalenkan  dengan  ketika  kita  melihat  obyek  setinggi  4.  yakni  daerah  yang  sama  sekali  tidak  dapat  dilihat  oleh kedua mata. Sudut penglihatan yang dibentuk :  φ = 120 tan‐1    Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil.  Ketajaman  mata  (visual  acuity)  adalah  sudut  penglihatan  minimum  ketika  mata  masih  dapat  melihat sebuah objek dengan jelas. sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan   menit  atau  detik  busur.  daerah  kedua  (penglihatan  monokuler  kiri)  yaitu  tempat  terjauh  yang  dapat  dilihat  oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri  daerah ketiga (penglihatan monokuler kanan) yaitu tempat terjauh yang dapat dilihat  oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan   daerah  keempat  yaitu  daerah  buta.    4.3  mm  dan  6.  yang  dapat dibagi menjadi 4 daerah :  daerah  pertama  (penglihatan  binokuler)  yaitu  tempat  kedua  mata  mampu  melihat  sebuah obyek dalam keadaan yang sama.  .  Sudut  penglihatan  yang  nyaman  bagi  mata  adalah  15  menit  Dalam  penglihatan  yang  buruk  dapat  dinaikkan  sampai  21  menit.                Gambar : Sudut Penglihatan Pada Manusia D L  Gambar  diatas  menunjukkan  sebuah  objek  yang  mempunyai  tinggi  L  dan  jarak  dari  mata  pengamat adalah D. Sudut dan Ketajaman Penglihatan  Sudut  penglihatan  (visual  angle)  adalah  sudut  yang  berhadapan  oleh  objek  pada  mata. Medan Penglihatan  Adalah  sudut  yang  dibentuk  ketika  mata  bergerak  ke  kiri  terjauh  dan  ke  kanan  terjauh.    5.1  mm  pada  jarak  1  meter.

   Gambar  dibawah  ini  menunjukkan  perbedaan  medan  penglihatan  disesuaikan  dengan  keadaan kepala dan mata. Sisanya daerah buta. dan keduanya bergerak.    Gambar  (c)  menunjukkan  daerah  penglihatan  ketika  kepala  dan  mata  diperbolehkan  untuk  bergerak.  Daerah  penglihatan monokuler berada sampai dengan 1660.  dapat  bervariasi  tergantung  gerakan  mata  dan  kepala  yaitu  :  kepala  dan  mata  keduanya  diam.                                  Gambar  (a)  menunjukkan  medan  penglihatan  ketika  kepala  dan  mata  keduanya  diam. Sisanya daerah buta.  Daerah  penglihatan monokuler berkisar antara 940 sampai 1040.  Daerah  penglihatan  binokuler  tetap  berada  kira  –  kira  sebesar  620  sampai  700  dengan  daerah  sebesar  300  merupakan  daerah  yang  paling  efektif.  Daerah  penglihatan  binokuler  akan  berada  kira  –  kira  sebesar  620  sampai  700.  .  kepala  diam  mata bergerak.  Pada  keadaan  ini  medan  penglihatan  maksimum  adalah  ±  950  tetapi  untuk  pekerjaan yang bersifat interaktif besarnya medan penglihatan optimum adalah ± 150.Besarnya  daerah  atau  medan  penglihatan  dinyatakan  dalam  derajad.    Gambar  (b)  menunjukkan  medan  penglihatan  ketika  kepala  diam  dan  mata  diperbolehkan  untuk  bergerak  bebas.

 garis tipis dan bentuk yang kecil.  Dengan  warna  manusia  mampu  membedakan  satu  objek  dengan  objek  yang  lain.  luminans  konstan  dan  saturasinya  (jumlah  cahaya  putih  yang  ditambahkan)  dijaga  tetap.  maka  pengguna  justru  bisa  menerima  informasi  yang  salah.  Tetapi  tidak  adanya  standar  yang  dapat  digunakan  sebagai  acuan  resmi  tentang  penggunaan  warna  yang  bagus.  Jika  panjang  gelombang  berada  pada  kisaran  400  –  700  nm.  karena  karakteristik  orang  per  orang  berbeda  dalam  hal  persepsi  tentang  warna.  dan  merah  tidak  dapat  dilihat  secara  serempak  dengan  mudah.  Beberapa  aspek  yang  perlu  diperhatikan dalam menggunakan warna :  a.  Sensitifitas  ini  tidak  merata  pada  seluruh  medan  penglihatan  seseorang.  Mata  dapat  membedakan  warna  secara  akurat  ketika  posisi  obyek  membentuk  sudut  sebesar  ±  150  terhadap  mata  (dengan  posisi  kepala  dan  mata  diam). tajam.  biru.  seseorang  yang  mempunyai  penglihatan  warna  normal  mampu  membedakan  kira‐ kira  128 warna  yang  berbeda.  tetapi  cyan.  ‐  Hindari warna biru murni untuk teks. Sudut – sudut yang beda  hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.  Dengan  warna  manusia  terbantukan  dalam  mengolah  data  menjadi  informasi. Warna  Warna  merupakan  hasil  dari  cahaya  dimana  cahaya  merupakan  perwujudan  dari  spektrum  elektromagnetik. Mata kita tidak diset  untuk rangsangan yang terinci/kecil.    Penggunaan  warna  yang  sesuai  dengan  pengguna  akan  mempertinggi  efektifitas  tampilan  grafis. Aspek Psikologi  ‐  Hindari  penggunaan  tampilan  yang  secara  simultan  menampilkan  sejumlah  warna  tajam.    6.  Banyaknya  warna  yang  dapat  dibedakan  satu  dengan  yang  lain  bergantung  pada  tingkat  sensitifitas  mata  seseorang.  Warna  merah.  kuning.Medan  penglihatan  merupakan  faktor  yang  sangat  penting  dalam  menentukan  ukuran  layar  tampilan atau tata letak tampilan dan peranti pengontrol yang akan digunakan. bergelombang pendek.  ‐ Pengamat yang lebih tua memerlukan aras ketajaman yang lebih tinggi untuk membedakan  warna  .    Jika  warna  yang  digunakan  tidak  mengindahkan  aspek  kesesuaian  dengan  pengguna.  ‐ Hindari warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru.  dan  hijau  dapat  dilihat  bersama  –  sama  tanpa  perlu  pemfokusan  kembali.  jingga.  Pemfokusan  kembali  mata  yang  berulang  –  ulang  akan  menyebabkan  kelelahan penglihatan.

  Merah  dengan  hijau  atau  kuning  dengan  biru  merupakan  kombinasi  yang  baik  untuk  tampilan  sederhana. Warna yang lebih cocok adalah biru dan kuning.  ‐  Warna  yang  berlawanan  dapat  digunakan  bersama  –  sama.  ‐  Untuk  pengamat  yang  mengalami  kekurangan  dalam  melihat  warna  hindari  perubahan  warna tunggal.  Kombinasi  merah dengan kuning atau hijau dengan biru akan menghasilkan citra yang lebih jelek.  ‐  Hindari  warna  merah  dan  hijau  yang  ditempatkan  secara  berseberangan  pada  tampilan  berskala besar.‐  Besarnya  perubahan  warna  yang  dapat  dideteksi  bervariasi  untuk  warna  yang  berbeda.  Selain  itu  sistem  penglihatan  kita  tidak  siap  untuk  merasakan perubahan warna hijau.  ‐  Warna  akan  berubah  kenampakannya  ketika  aras  cahaya  sekeliling  berubah  sehingga  tampilan akan berubah ketika cahaya sekeliling berbeda sangat tajam  Kombinasi warna terjelek :                                        .  Perubahan kecil dalam warna merah dan ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan warna  lain  seperti  kuning  dan  biru  –  hijau.

 Aspek Kognitif  ‐  Jangan  menggunakan  warna  yang  berlebihan  karena  penggunaan  warna  bertujuan  menarik  perhatian  atau  pengelompokan  informasi.  sangat  bergantung  pada  bagaimana  warna  digunakan.  Biasanya  warna  hangat  untuk  menunjukkan  adanya  tindakan  atau  tanggapan  yang  diperlukan.Kombinasi warna terbaik                        b.  ‐  Kelompokkan elemen – elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama  ‐  Warna yang sama membawa pesan yang serupa  ‐  Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya  ‐  Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian  ‐  Warna  hangat  dan  dingin  sering  digunakan  untuk  menunjukkan  arah  tindakan.  ‐  Diterima  tidaknya  layar  tampilan  warna  oleh  para  pengguna.  Sebaiknya  menggunakan  warna  secara berpasangan.  .  Warna  dapat  meningkatkan  interaksi  hanya  jika  implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia.  Warna  yang  dingin  biasanya  digunakan  untuk  menunjukkan  status  atau  informasi  latar  belakang.  ‐  Tidak  semua  warna  mudah  dibaca. Aspek Perceptual (persepsi)  ‐  Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya.  Secara  umum  latar  belakang  dengan  warna  gelap  akan  memberikan  kenampakan  yang  lebih  baik  (informasi  lebih  jelas)  dibanding  warna  yang lebih cerah  ‐  Hindari diskriminasi warna pada daerah yang kecil  c.

  Suara  yang  berkisar  pada  frekuensi  1000  –  4000  Hertz  menyebabkan  pendengaran menjadi lebih sensitif.  • Manusia  dapat  mendeteksi  suara  dalam  kisaran  frekuensi  20  Hertz  sampai  20  Khertz  tetapi  batas  bawah  dan  batas  atas  biasanya  dipengaruhi  oleh  umur  dan  kesehatan  seseorang.  keyboard.  percakapan  biasa  mempunyai  tingkat  kebisingan  50  dB  sampai 70 dB. tempat duduk user.  • Contoh  dalam  penggunaan  papan  ketik  atau  tombol.  kita  akan  merasa  nyaman  bila  tangan  kita  merasakan  adanya  sensasi  sentuhan.  • Suara  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  penyampaian  informasi  akan  tetapi  hal  itu  dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka  perlu pemikiran khusus dan seksama.  • Selain  frekuensi.PENDENGARAN (telinga)  • Dengan  pendengaran  informasi  yang  diterima  melalui  mata  dapat  lebih  lengkap  dan  akurat.  tetapi  lebih  ke  piranti  pendukung  seperti  model  keypad  handphone.  • Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya.  Ketidaknyamanan  biasanya  disebabkan  karena  posisi  dan  bentuk  tombol  serta  pengoperasian  tombol  –  tombol  tersebut  kadang  –  kadang  harus  dilakukan  penekanan  yang  cukup  berat  atau  malah  terlalu ringan. mouse.  suara  juga  dapat  bervariasi  dalam  hal  kebisingan  (loudness).      .  • Feedback  dari  sentuhan  disini  tidak  dijadikan  sebagai  penyaji  atau  penerimaan  informasi.  • Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.  • Sentuhan  ini  dikaitkan  dengan  aspek  sentuhan  dalam  bentuk  media  inputan  maupun  keluaran .  Jika  batas  kebisingan  dinyatakan  sebagai  0  dB  (decible)  maka  suara  bisikan  mempunyai  tingkat  kebisingan  20  dB. dsb.    SENTUHAN (kulit)  • Kulit  adalah  indera  manusia  yang  berfungsi  untuk  mengenali  lingkungan  dari  rabaan  atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih  dari 140 dB.

  .MEMORI MANUSIA  •   Sebagian  besar  kegiatan  manusia  berhubungan  dengan  memori  (ingatan)  manusia.  mengidentifikasi  dengan menggunakan informasi yang pernah diterima dari pengalaman masa lalu. digunakan untuk menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.  • Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :  ‐   tempat penyaringan (sensor)  ‐   tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) perhatian  ‐   memori jangka panjang pengulangan    MEMORI PENYARING  •  Bekerja  sebagai  tempat  penyimpan  sementara  (buffer)  untuk  menerima  rangsang  dari  indera.  •   Memungkinkan  seseorang  melakukan  tindakan  yang  berulang.  memori  manusia  berisi  semua pengetahuan dari urutan perilaku.  seperti  saat  manusia  selalu  mengingat  semua  yang  terjadi. contoh : kita dapat  mengetahui perubahan letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.  • Terdiri dari 3 saluran penyaring :  ‐ iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)  ‐ echoic : menerima rangsang suara  ‐ haptic : menerima rangsang sentuhan  • Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk.  •   Bagaimana  memori  manusia  bekerja  ?  Bagaimana  kita  mengingat  daftar  aturan  dalam  memainkan  sesuatu  permainan  ?  Mengapa  seseorang  mempunyai  kemampuan  mengingat lebih cepat daripada yang lain ? Apa yang terjadi saat seorang lupa ?  •   Memori  adalah  bagian  kedua  dari  model  manusia  sebagai  sebuah  sistem  pengolah  informasi.    MEMORI JANGKA PENDEK  • Memori  jangka  pendek/memori  kerja  bertindak  sebagai  tempat  menyimpan  data  sementara.  berupa  perhatian  pikiran  pada  salah  satu  dari  sekian  banyak  rangsang yang masuk.  menggunakan  informasi  yang  baru  diterima  melalui  inderanya.  menggunakan  bahasa.  •  Informasi  akan  dilanjutkan  ke  memori  jangka  pendek  dengan  catatan  hanya  rangsang  yang  dibutuhkan  saat  itu.

  • • • Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms.  fakta  informasi. konsep dan ketrampilan  Informasi semantic terbentuk dari episodic  • Proses dalam memori jangka panjang  ‐ Penyimpanan informasi  • • • • Informasi  berpindah  dari  memori  jangka  pendek  ke  memori  jangka  panjang  dengan adanya latihan / ulangan / repetisi  jumlah yang bertahan bersifat proposional menurut waktu latihannya  optimalisasikan dengan mengembangkan pengetahuan  susunan. dan segala sesuatu yang diketahui.• Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6. mungkin orang itu akan mengalikan 5 dengan  6 dulu dulu baru kemudian 30 x 6. manusia mempunyai kemampuan mengingat 7 – 9 digit  ‐ kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang baru dipanggil  misal : manusia akan mudah mengingat kata‐kata ”spongebob and patrick”dari pada  kata‐kata ”bee atr anu pith etr eet”    MEMORI JANGKA PANJANG  • • • • Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam jangka waktu lama  Merupakan  tempat  menyimpan  seluruh  pengetahuan.  urutan perilaku.  pengalaman.  arti.  • Untuk  membentuk  perhitungan  seperti  diatas  diperlukan  penyimpanan  sementara  untuk digunakan kembali kemudian.  kecepatan  akses  lebih  lambat  ±  1/10  second.  proses  penghilangan pelan  Ada 2 cara menggali ingatan kembali dalam memori jangka panjang :  ‐ episodic : urutan ingatan tentang kejadian  ‐ semantic : memori yang tersusun berdasar fakta.  dan  pembiasaan  (familiaritas)  membuat  informasi  lebih  mudah  diingat      . penghilangan cepat ± 200 ms  Kapasitas memori kecil / terbatas  Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :  ‐ mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat diingat  ‐ berdasar penelitian.  Kapasitas  besar  /  tidak  terbatas.

‐ Penghapusan / proses melupakan  • • • • penghilangan  (decay)  :  informasi  hilang  secara  bertahap  tetapi  proses  sangat  lambat  interferensi/gangguan/campur aduk (interference) : informasi baru menggantikan  informasi lama  informasi yang lama mungkin bercampur dengan informasi baru  memori  melakukan  seleksi  dengan  dipengaruhi  emosi. Model Persepsi.  misal  :  kategori.mana  yang  akan  dihilangkan dan mana yang tetap diingat  ‐ Penggalian informasi  • pemanggilan informasi (recall) : pengingatan kembali.  informasi  berpindah  dari  memori  jangka  pendek  ke  memori  jangka  panjang  dengan adanya latihan / ulangan / repetisi              Gambar. informasi diproduksi dari   memori.  dapat  dibantu  dengan  bantuan  petunjuk. perbandingan  • • pengenalan  kembali  (recognition)  :  informasi  memberikan  pengetahuan  yang  pernah dilihat sebelumnya. Kognisi. lebih kompleks dibandingkan dengan recall.  perumpamaan. dan Memori Manusia    .

Anatrmuka Berbasis Bahasa Alami ( natural language interface )  4. Inisiatif  b. Konsistensi  b. Kompleksitas  d.  inisiatif  akan  menentukan  keseluruhan  ragam  komunikasi  sehingga  dapat  ditentukan  tipe‐tipe  pengguna  yang  dituju  oleh  sistem  yang  digunakan. Efisiensi  f.  Adapun  beberapa sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah:  a. 9 Kelompok ragam dialog :  1. Beban informasi  Selain itu dapat ditambahkan beberapa karakteristik lainnya yaitu:  a.  Dua jenis sistem inisiatif yang sering digunakan:    1. Antarmuka Berbasis Ikon  8. Kekuatan  e. Sistem Penjendelaan ( windowing system )  7.  mislakan  dengan  ya/tidak  atau dengan bahasa alami. Observabilitas  d.  BAB 3  RAGAM DIALOG    Konsep  kerangka  dialog  interatif  berangkat  dari  kemampuan  kita  untuk  memahami  berbagai  sistem interaktif yang di gunakan pada dewasa ini. Kontrolabilitas  e. Antarmuka Berbasis Interaksi Grafis.    .  inisiatif  Inisiatif  merupakan  sifat  dasar  dari  sembarang  dialog. Umpan balik  c.  Contoh  lainnya  yaitu  satu  pertanyaan  yang  jawabannya  harus  dinyatakan  dalam  cara  tertentu.  Inisiatif oleh komputer  Dalam  inisiatif  oleh  komputer  pengguna  memberikan  tanggapan  atas  prompt      yang  diberikan oleh komputer untuk memasukan perintah atau parameter perintah  Contohnya:  Serangkaian  pilihan  yang  harus  dipilih  (Pilihan  menu)/  sejumlah  kotak  yang  dapat  diisi  dengan  satu  nilai  parameter  (Seperti  pengisian  borang). Dialog Berbasis Pengisian Borang  6. Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman ( Programming Language dialogue )  3. Keluwesan  c. Sistem Menu  5.      Sebelum  kita  mempelajari  masing‐masing  katagori  ragam  dialog  interaktif  seperti  yang  telah  di  jelaskan  diatas  hal  yang  perlu  di  lihat  beberapa  Karakteristik  umum  dari  ragam  dialog  diatas. Manipulasi Langsung  9. Dialog Berbasis Perintah Tunggal ( Command line dialogue )  2. Keseimbangan    a.

  pengguna  sering  harus  menunggu  proses  yang  berjalan.  Konsistensi  Konsistensi  merupakan  atribut  yang  sangat  penting  untuk  membantu  pengguna  dalam  mengembangkan  mentalis  yang  diperlukan  dalam  pengoperasian  sistem  komputer.  c.  sementara  pengguna  tidak  mengetahui  status  proses  saat  tu.  Beban Informasi  Beban  informasi  yang  disajikan  jika  terlalu  tinggi  untuk  di  pahami  akan  mengakibatkan  pengguna  akan  merasa  terbebani  yang  berakibat  negatif  dalam  hal  kemampuan  pengolahan  kognitif  dan  tingkah  laku  pengguna  terhaap  sistem  yang  dimaksud.  dan  bukan  pengguna  yang  harus  menyesuaikan  diri  dengan  sistem  yang  telah  ditetapkan oleh perancang sistem.  sedang  mencetak  hasil.  d.  apakah  sedang  komputasi.  Pengguna  (khususnya  pengguna  ahli  dan  yang  sudah  berpengalaman  )  biasanya  akan  memberikan  respon  positif  akan  tersedianya  perintah‐perintah  yang  powerful.   b.    Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan yaitu :  .  Contohnya  adalah  bahasa  perintah  yang  ditujukan  kepada  sistem  operasi  Dalam  beberapa  aplikasi  kedua  karakteristik ini digunakan secara bersama‐sama.Karakteristik  utama  dalam  dialog  ini  adalah  dialog  ini  terdiri  atas  sekumpulan    pilihan  yang telah di definisikan sebelumnya    2.  Sistem  yang  kosisten akan mendorong pengembangan metalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk  kepada  pengguna  untuk  mengekstrapolasi  pengguna  yang  saat  itu  ia  miliki  untuk  dapat  memahami  perintah‐perintah  yang  baru  lengkap  dengan  opsion  yang  ada.  Kekuatan  Kekuatan  definisikan  sebagai  jumlah  kerja  yang  dapat  dilakukan  oleh  sistem  untuk  setiap  perintah  yang  diberikan  oleh  pengguna. Keluwesan  Sistem  yang  luwes  /  fleksibel  adalah  sistem  yang  mempunyai  kemampuan  untuk  mencapai  satu  tujuan  lewat  sejumlah  cara  yang  berbeda.  Karakteristik  yang  penting  dalam  mencapai  keluwesan  suatu  sistem  adalah  sistem  harus  dapat  menyesuaikan  diri  dengan  pengguna.    b.  dan  sebaliknya  dapat  merasa  disiksa  oleh  sistem  apabila  ia  harus  melakukan  sejumlah aktifitas untuk mendapat respons yang ia inginkan.  Inisiatif oleh pengguna  Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat yang lebih luas pengguna diharapkan memahami  sekumpulan  perintah  yang  harus  ditulis  menurut  aturan  (sintaksi)  tertentu.  Dan  jika  beban  informasi  terlalu  rendah  pengguna  akam  merasa  bahwa  sistemnya  seolah‐olah  menyembuniykan  kerja  pengguna.  Contohnya  apabila  seorang  pengguna  sudah  dapat  menggunakan  sebuah  perintah  dengan  satu  opsion  biasanya  ia  akan  merasa  terdorong  untuk  menggunakan  perintah  yang  sama  dengan  berbagai  opsion  yang  berbeda.  Umpan Balik  Ketika  sebuah  program  aplikasi  dijalankan.  Tetapi  pada  komputer  yang  tidak  ramah.  Program  yang  demikina  tidak  baik  menurut  pengguna  karena  program tidak memberikan umpan balik kepada pengguna akan apa yang ia kerjakan saat itu.  Karakteristik lainnya :   a.  e.  atau  bahkan  komputer  macet  (  hang  )  karena  suatu  sebab.  pengguna  sering  kali  menunggu  sampai  komputer  menampilkan  hasil  yang  ia  inginkan.  Kompleksitas  Keluwesan  yag  sering  dituntut  pengguna  harus  dibayar  kompleksitas  implementasi  yang  semakin bertambah besar.

  f. Kemana ia dapat pergi  4. maka program harus  memberitahukan pengguna cara yang dipakai untuk memilih suatu pilihan.  Jika program perlu masukan .  Meskipun  sesungguhnya  pengolahan  secara  internal  sangat  rumit.  Kesukaran  ketika  model  sederhana  dari  aktifitas  internal  yang  rumit  perlu  disajikan kepada pengguna. masukan apa saja yang dibutuhkan oleh program pada saat itu  2. Apakah perkerjaan yang telah ia lakukan dapat di batalkan. Dimana ia sekrang berada  3.  maka  program  akan  menampilkan  suatu  pesan  yang  salah atau yang tidak sesuai.  c.  Observabilitas  Sistem  dikatakan  mempunyai  sifat  observabilitas  apabila  sistem  tersebut  bekerja  secara  benar  dan  nampak  sederhana  bagi  pengguna.1.  Jika pengguna  harus memilih  satu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada.  Kontrolabilitas  Kontrolabilitas merupakan kebalikan dari observabilitas. Misalnya jika pengguna mencoba melompati batas model sistem dan  sistem tidak mampu memberikan responsyang dapat dipahami oleh pengguna.  Efesiensi  Efesiensi  dalam  sistem  komputer  yang  melibatkan  untuk  kerja  manusia  dan  komputer  secara  bersama  ‐  sama  adalah  throunghput  yang  diperoleh  kerjasama  antara  komputer  dan  manusia. hal ini berimplikasi bahwa sistem  selalu  berada  di  bawah  kontrol  pengguna.  3. Dimana sebelumnya ia berada  2.    Tabel Kecakapan relatif pada manusia dan komputer  Secara  esensial  perbedaan  tersebut  menunjukan  adanya  kekuatan  dan  kelemahan  yang  bersifat komplementer dari manusia dan computer  Kecakapan Manusia  Kecakapan Komputer  Estimasi  Kalkulasi akurat  Intuisi  Dedukasi logika  Kreatifitas  Aktifitas perulangan Adaptasi  Konsisten  Kesadran serempak  Multitasking  Pengolahan  abnormal/perkecualian Pengolahan rutin Memori asosiatif  Penyimpanan&pemanggilan data kembali Pengambilan putusan non  Pengambilan keputusan deterministik  deterministik  pengenalan pola  Pengolahan data  Pengentahuan dunia  Pengetahuan domain  Kesalahan manusiawi  Bebas dari kesalahan        .  e.   d.  Keseimbangan  Strategi  dalam  perancangan  sembarang  sistem  namusia‐komputer  harus  dapa  membegai‐bagi pekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.    Jika  terjadi  suatu  kesalahan  komputasi.  Agar  hal  ini  dapat  tercapai  antarmukanya  harus  mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan:  1.

BAT /S  3.  Perintah  memerlukan berkas format . Beberapa contoh antara lain :  1.COM.EXE  Perintah  perintah  diatas  merupakan  contoh  perintah  tunggal  yang  terdapat  dalam  sistem  DOS yang digunakan pada komputer IBM yang bersifat stand alone  UNIX    Sistem  operasi  unix  yakni  sistem  operasi  yang  diperlukan  pada  sebuah  jaringan  komputer.EXE  atau  .EXE atau .  3.    Perintah dos External Command (Perintah Luar)  C:\DOS>format A: /S  Perintah  yang  digunakan  untuk  memformat  disket  pada parameter  A  sekaligus  menyalin  sistem  kedalam  disket  tersebut.  2. Mudah dipahami dan diingat oleh pengguna.  berasal  dari  kata  Search  yang  berarti  mencari. Ls  :  perintah  yang  digunakan  untuk  menampilkan  nama‐nama  berkas  yang  kita  miliki   dalam rekening kita pada sistem unix yang bersangkutan.  juga dikenal cukup banyak perintah tunggal.com  C:\DOS>deltree C:\Naskah\Soal  Perintah  yang  digunakan  untuk  menghapus  direktori  soal  yang berada  di  dalam  direktori  naskah  di  dalam  harddisk  C  (menghapus  direktori  berarti  menghapus  semua  berkas  yang tersimpan  dalam  direktori  tersebut)  Perintah  ini  memerlukan berkas DELTREE.doc Perintah  yang  digunakan  untuk  membuat  salianan  sebuah  berkas  pengenal  A:\NASKAH  .  Sifat alami yang dimiliki oleh dialog perintah tunggal yaitu :  1. dan berada dalam suatu domin yang disebut perintah ( command language ).COM.  Parameter  /s.DOC  dari  harddisk  C  ke  disket  pada  parameter  A  dan  ditempatkan  dalam direktori Naskah. C:\>DIR  Digunakan  untuk  menampilkan  nama‐nama  berkas  yang  terdapat  pada  harddisk yang diberi identitas sebagai harddisk C.  ‐ External Command (Perintah dalam yang memerlukan suatu  berkas .  2.  BAT pada semua direktori.  menunjukan  bahwa  dos  harus  melakukan  pencarian  semua  berkas  berpengenal  .  Perintah‐perintah  yang  dapat  di  operasikan  biasanya  tergantung  dari  sistem  komputer  yang di pakai.DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL Dialog  berbasis  perintah  tunggal  (  command  line  dialogue  )  merupakan  ragam  yang  paling  konvensional.BAT  pada  semua  direktori  yang  ada  pada  harddisk  C. Perintah DOS terbagai menjadi   ‐ Internal  command  (Perintah  dalam  yang  tidak  memerlukan  suatu    berkas  .  Sehingga  disket  itu  bisa  digunakan  sebagai  booting  disk.  Perintah  yang  digunakan  untuk  menampilkan  semua  berkas  yang berpengenal  .  .  C:\>  COPY  *.    Perintah dos Internal command(Perintah dalam)  1. Beberapa  contoh  sederhana  yang  bisa  kita  lihat  anatara  lain  pada  perintah‐perintah  yang  dimiliki oleh DOS dan UNIX. vi  : perintah yang diperlukan untuk memulai menulis atau  membaca suatu berkas  2. c:\> DIR *.

BAT  berkas  ini  sebenarnya  merupakan bentuk kemasan dari perintah DOS. Passwd : perintah yang digunakan untuk mengubah kata kunci (Password)  pada rekening   kita. Lpr  :  perintah  yang  digunakan  untuk  mencetak  suatu  berkas  ke  printer  yang  terhubung  ke sistem unix. Lihat berkas dibawah ini:    @ECHO OFF    PROMPT $p$g  PATH C:\WINDOWS. Gunakan untaian kata yang pendek  4. Who  :  perintah  yang  digunakan  untuk  menampilkan  daftar  pengguna  yang  sedang  bekerja    pada sistem unix dimana kita termasuk sebagai salah satu penggunanya.  Beberapa  saran perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban dan kesalahan pengetikan.    Keuntungan dan kerugian dalam hal penggunaan dialog perintah tunggal :    Keuntungan  Kerugian  Cepat  Memerlukan pelatihan yang lama  Efisien  Akurat  Ringkas  Luwes  Inisiatif oleh pengguna  Memerlukan penggunaan yang teratur Beban ingatan yang tinggi  Jelek dalam menangani   kesalahan       Dialog  berbasis  perintah  tunggal  mempunyai  sejumlah  keuntungan  yang  antraktif  bagi  pengguna  ahli. Gunakan format perintah yang konsisten  3. Gunakan ragam inisiatif oleh computer      DIALOG BERBASIS BAHASA PEMROGRAMAN Dialog  berbasis  bahasa  pemrograman  merupakan  ragam  dialog  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  mengemas  sejumlah  perintah  kedalam  suatu  bentuk  berkas  yang  sering  disebut  dengan batch file.EXE /X  . dan jika masih banyak kesalahan yang muncul.  7. Gunakan nilai default untuk mengurangi kesalah ketik  6.  Selain  itu  perlu  dilakukan  suatu  usaha  untuk  meminimalkan  kebutuhan  pelatihan  dan  kesalahan. Tambah fasilitas Bantu (Help)  5.  tetapi  kadang‐kadang  sangat  menakutkan  bagi  tipe  pengguna  yang  lain. Sediakan pesan‐pesan yang jelas. C:\DOS      PATH C:\NWCLIENT\.EXE /S /D:MSCD001 /M:8 /V    C:\DOS\SMARTDRV.  4.  5.%PATH%    SET TEMP=C :\DOS    C:\WINDOWS\DXPMODE 60    C:\WINDOWS\MSCDEX.  Dalam  dos  kita  mengenal  berkas  yang  bernama  AUTOEXEC.3. antara lain:  1. Pilihlah kata kunci yang mudah di ingat  2.

 kita bisa menuliskan perintah‐perintah diatas dengan manual tapi ada jalan lebih  pintas dengan memberikan perintah c:\>AUTOEXEC . TUJUAN.                              . ketikan:    ECHO %0. Atau yang lainnya. Fortran. Basic.  Jika  kita  perhatikan  isi  berkas  AUTOEXEC.TXT TEST:*    ECHO ====================================  !END      Jika  kita  perhatikan  dari  contoh  diatas  di  sana  kita  lihat  adanya  statemen  untuk  pengetesan  keadaan.    Tetapi  dapat  kita  lihat  bahwa  statemen‐statemen  yang  ada  dalah  batch  file  diatas  tidak  akan  di  jumpai  dalam  bahasa  pemrograman  yang  biasa  di  gunakan seperti c/c ++. ATAU PAUSE    SET MYVAR=%1    SHIFT  ! AGAIN    ECHO MENYALIN % KE %MYVAR%    FOR %%A IN (%1) DO COPY %%A %MYVAR% > NUL    SHIFT    IF NOT “%1” == “” GOTO AGAIN    SET MYVAR=  GOTO END  ! HELP    ECHO untuk menggunakan utilitas %0. Dan maksimal 8 karakter nama berkas    ECHO Pada direktori aktif.yakni  yang  dinyatakan  oleh  statemen  if.BAT *. sebagai Contoh!    ECHO ====================================    ECHO %0 B: *. Pascal. contoh lainnya ialah :    ECHO OFF    CLS    IF “%2” == “” GOTO HELP    ECHO AKAN MENYALIN %2 %3 %4 %5 %6 %7 %8    ECHO FROM    CD    ECHO TO %1    ECHO TEKAN CTRL BREAK UNTUK MENGHENTIKAN.BAT  diatas  maka  masing‐masing  perintah‐perintah  yang berdiri sendiri.D?? MYFILE.

   ‐  Jika  dalam  dialog  perintah  tunggal  intruksi‐intruksi  sangat  di  batasi  oleh  sintaksis  yang  digunakan.ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI   Dalam  film  fiksi  ilmiah  kita  sering  menjumpai  melihat  adanya  komunikasi  antara  manusia  dengan komputer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami (Natural  language)  .    Tabel berikut menunjukan bahwa manusia dan komputer saling melengkapi  Kecakapan Manusia  Kecakapan Komputer  Estimasi  Kalkulasi akurat Intuisi  Dedukasi logika  Kreatifitas  Aktifitas perulangan  Adaptasi  Konsisten  Kesadran serempak  Multitasking Pengolahan  abnormal/perkecualian  Pengolahan rutin  Memori asosiatif  Penyimpanan&pemanggilan data kembali  Pengambilan putusan non  Pengambilan keputusan deterministik deterministik  pengenalan pola  Pengolahan data pengentahuan dunia  Pengetahuan domain  Kesalahan manusiawi  Bebas dari kesalahan    Sehingga  dialog  yang  optimal  harus  diarahkan  kepada  pemahaman  kekuatan  masing‐masing  pihak.  Tetapi  hal  ini  secara  nyata  belum  di  dukung  pengalaman  praktis.  Sebagai  contoh  dialog  dengan  memanfatkan  bahasa  alami  antara  dua  manusia  biasanya  mengendalikan  bahwa  mereka  menggunakan  saluran  komunikasi  simetri:  kecepatan  pembicaraan  dan  kecepatan  pengenalan  dalam  satu  arah  harus  cocok  dengan  kecepatan  pembicaraan  dan  kecepatan pada arah yang lain  ‐  Pada dialog bahasa alami pengguna memberikan intruksi‐intruksi dalam bahasa alami yang lebih  umum sifatnya.maka  dengan  intruksi‐intruksi  yang  ditulis  menggunakan  bahasa  alami.  PROGRAM KOMPUTER TINDAKAN PEMBANGKITAN ID E PEMBANGKITAN TERJEMAH IDE PEMAHAMAN PROGRAM KOMPUTER TINDAKAN PEMAHAMAN TERJEMAH PEMAHAMAN PEMBANGKITAN PEMAHAMAN PEMBANGKITAN HASIL HASIL       .  tetapi  kesalahan  terbesar  terletak  pada  kenyataan  bahwa  kita  mendudukan  komputer  sama  seperti  manusia  yang  dapat  bercakap‐cakap  menggunakan  bahasa  alami.  Dalam  film  ini  kita  memperhatikan  bahwa  percakapan  antara  manusia  dan  komputer  menggunakan  bahasa  alami  nampak  berhasil  dengan  baik.pengguna  secara bebas dapat memberikan intruksinya dengan kalimat‐kalimat yang lebih manusiawi.

          (IPSEM > 2. maka sebuah sistem  peterjemah  yang  mengimplementasikan  dialog  berbasis  bahasa  alami  perlu  mempunyai  sebuah  sistem  peterjemah  yang  dapat  menterjemahkan  satu  kalimat  pada  dua  arah. OR. AND . AND.      end.0 Then          Writeln(S.    Contoh dialog antar manusia dan komputer menggunakan bahas alami  ILUSTRASI    Cetak daftar semua mahasiswa yang mempunyai IP Semester Lebih besar dari 3.  misalnya  kedalam intruksi yang ekivalen dengan dialek Dbase atau FoxPro.S)        If S. sebagai berikut  DISPLAY ALL FOR IPSEM<3.0) .5)    Tetapi intruksi yang sama juga dapa di interpretasikan Sbb:    Cetak daftar mahasiswa yang index prestasi semesternya lebih besar dari 2.IpSem < 3. OR .  yang  akan  menterjemahkan  intruksi  tersebut.5))    Dengan  melihat  cotoh‐contoh  diatas.  apabila  bahasa  alami ini akan digunakan pada fasilitas antarmuka pada sebuah program aplikasi .5)) .      Dari  contoh  diatas  kita  dapat  melihat  bahwa  tugas  penterjemah  adalah  untuk  meterjemahkan  intruksi  dalam  bahasa  alami. (IPSEM > 3.  .PENJELASAN    Dengan melihat perbedaan yang digunakan oleh manusia dan komputer.sistem  peterjemah  harus  mampu  menterjemahkan  format  intruksi  komputer  menjadi  pesan  yang  di  mengerti oleh manusia.  kita  dapa  melihat  bahawa  bahasa  alami  tika  menawarkan  banyak  keuntungan  khususnya  pada  perancangan  dan  pemrograman.0) atau lebih besar dari 3.0 atau lebih besar dari 3.0) .5)  Yang dalam dialek dBASE dapat di interpretasikan Sbb:    DISPLAY ALL FOR (IPSEM > 2.NamaMahasiswa).0      Intruksi  diatas  oleh  penterjemah.5  dan  lebih  kecil  dari 3.5) .karena sangat rumit  dan sangat tidak efisien untuk kebanyakan situasi dialog. (IPSEM > 3.  ke  dalam  suatu  intruksi  yang lebih terbatas sintaksisnya dan merupakan intruksi yang lebih mendekati bahasa komputer  Perhatikan Contoh Berikut:    Cetak  daftar  mahasiswa  yang  index  prestasi  semesternya  (lebih  besar  dari  2.  sebaliknya  ketika  komputer  akan  memberikan  jawaban  .5  dan (lebih kecil  dari 3.5  Dalam dialek dBASE dapat di interpretaksikan Sebagai  Berikut:      DISPLAY ALL FOR ((IPSEM < 3.  ketika  manusia  memberikan  intruksi  sistem  penterjemah  harus  menterjemahkan  intruksi  tersebut  dalam  format  lain  yang  dapat  di  mengerti  oleh  komputer.        ((IPSEM < 3.0  Atau dalam dialek Turbo Pascal      While not eof(T) do       Begin        Readln(T.  yang  bersifat  sangat  bebas.

Memerlukan Sedikit   Pengetikan  2.yang biasanya berupa satu kalimat atau  kumpulan beberapa kata. 3. Tidak cocok untuk aktifitas pemasukan data.  SISTEM MENU DATAR    Kerugian 1. 2. Tidak memerlukan sintaksis khusus Luwes dan Powerful  Alamiah  Merupakan insiatif campuran  1. Perancangan yang mudah  5. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi pengguna  5.  Perlu diperhatikan bahwa pengguna bahasa alami menjanjikan untuk masa depan yang cukup  cerah  apabila  diperlukan  satu  dialog  berbasis  ucapan. 5. Memakan ruang layar (Khususnya menu datar)  3. Tersedian peranti bantu CAD    A.  dan  biasanya  menggunakan  kalimat  ‐  kalimat  yang  cukup  panjang.    Menu di kenal ada dua jenis :  1. Mempunyai dualisme  Tidak Persis  Bertele‐tele  Perancangan Perangkat lunak yg rumit  Tidak efisien    SISTEM MENU   Menu adalah sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. 2. 4.  Contoh :  .    Keuntungan dan kerugian penggunaan antarmuka berbasis bahasa alami  KEUNTUNGAN  KERUGIAN 1. 4. Sistem menu datar yaitu sistem menu yang menampilkan pilihan secara lengkap. Tidak cocok untuk dialog terinisiasi campuran  Dalam  sistem  menu  ini  kemampuan  dan  fasilitas  yang  dimiliki  oleh  suatu  program  aplikasi  akan  ditampilkan  secara  lengkap. Sistem  menu  tarik  (pulldown)  yaitu  sistem  menu  yang  akan  menampilkan  pilihan  dalam  kelompok ‐ kelompok tertentu. Strukturnya terdefinisikan dengan baik  4. Beban Memory rendah  3.  4. Seringkali lambat  2.dimana  pengguna  dan  komputer  keduanya  saling bertegur sapa lewat bahasa ucapan.  2.    Keuntungan dan kerugian menggunakan sistem menu yaitu :  Keuntungan 1. 3.

  Selektor Pilihan    Untuk  memudahkan  pengguna  dalam  melakukan  pilihan  pada  setiap  pilihan  biasanya  disertakan suatu selektor yang dapat berupa angka.    Dari  sisi  implementasi.  tetapi dari sisi penggunaan. Dengan  menggunakan  tanda  terang  (highlight  marker)  ke  satu  pilihan  dan  kemudian  dikonfirmasikan dengan menekan tombol ENTER.  2.  Contoh sistem menu data dengan menggunakan selektornya Huruf  . cara kedua biasanya lebih di sukai.  1.karena tampilan lebih monoton.  jika  pilihan  selektor  yang  berupa  angka  (perlu  di  ingat  bahwa  ada  10  buah  angka  dari  0‐9)  biasanya  digunakan  jika  pilihan  kurang  dari  10  pilihan. Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang tersedia.  1.  jika  melebihi  10  pilihan  pengguna  akan  mengalami  kesulitan  karena  harus  menekan  dua  buah  tombol  untuk  melakukan  pilihan  dengan  nomor  10  dan  seterusnya. huruf atau campuran antar angka dan huruf.    Penentunan pilihan pada menu datar di kerjakan dengan 2 cara.    Dalam  penentuan  selector.  Maka  dari  itu  akan  lebih  sesuai  jika  menggunakan sektor huruf.  cara  pertama  lebih  mudah  diimplementasikan  dibanding  cara  kedua.

  Contoh pemakaian berbagai selector :  a. Cetak Laporan  C.  b. Selektor  Huruf  kompatibel  adalah  huruf  yang  sama  dengan  huruf  pertama  dari  suatu   pilihan.  Selector kompatibel  a. Gabung Data  F. Menu datar dengan selector huruf tak kompatibel  A. Hapus Rekaman  I.   Edit Rekaman.  Isi Rekaman  Pilih Salah Satu :  b. Hapus Rekaman. Cetak Laporan  D. Ada 2 Ragam Selektor baik huruf maupun angka diantaranya yaitu :  1. Data Baru  E. Hapus Rekaman  G. Data Baru  D. Menu datar dengan selector huruf kompatibel  B. Selektor  angka  kompatibel  adalah  angka  desimal  yang  sama  dengan  nomor  urut  alphabetis     dari huruf pertama dari suatu    pilihan.  selektor  dapat  dipilih  secara  sembarang  dimislakan  terdapat  7  pilihan  sebagai  berikut:  Baca  Data.  Data  Baru. Edit Data  E. Baca Data   C.    Aspek  lain  yang  perlu  dipertimbangkan  dalam  pemilihan  selektor  adalah  ragam  selector  itu  sendiri.    Untuk  selektor  tak  kompatibel  baik  huruf  maupun  angka. Isi Rekaman.  Isi Rekaman  Pilih Salah Satu  . Edit Data  G.  2. Baca Data  B.  Cetak  Laporan. Gabung Data  H. Gabung Berkas.

Tampilan  yang  kadang‐kadang  menjadi  tidak  tertata  dengan  rapi    ‐   Huruf  Tak  Kompatibel  ‐   Anga  Tak  Kompatibel    1. Pengguna  akan  mengalami  kesulitan untuk memilih.  Isi Rekaman  Pilih Salah Satu :  Kelebihan dan kekurangan dari masing – masing menu datar diatas ialah :  Selektor  Kelebihan  Kekurangan  ‐  Huruf Kompatibel  ‐  Angka Kompatibel  1.  pilihan  ‐  pilihan  yang  ada  biasanya  banyak  yang  berawalan  dengan  huruf  yang  sama.  2.  MENU TARIK    Kenapa disebut menu tarik???  . Kemudian pengguna menetak tombol  Enter atau mengklik mouse mengkonfirmasikan pilihan. Edit Data  7.  karena  pada  kebanyakan  aplikasi.  2. Hapus Rekaman  9. Data Baru  5. Gabung Data  8.  Menu datar dengan selector angka kompatibel  2. Pengguna  akan  makin  mengalami  kesulitan  jika  susunan pilihan diacak      Dengan  mengacu  pada  definisi  dari  selektor  kompatibel. Pengguna  dengan  mudah  menghafal  selektor  yang  digunakan  untuk  memilih  suatu  pilihan  2.  nampaknya  kita  akan  mengalami  kesulitan  apabila  kita  ingin  menerapkan  jenis  selektor  ini  secara  ketat. Tampilan  menjadi  lebih  tertata dengan rapi.  1.  dan gunakan selektor tak kompatibel untuk pilihan‐pilihan yg diperkirakan akn jarang dipilih. Cetak Laporan  4.  menenpatkan tanda terang ke suatu pilihan yang di ingginkan.  dan  jika hal ini terjadi gunakan selektor kompatibel untuk pilihan‐pilihan yang diperkirakan sering dipilih. Baca Data  3.  B.  dengan menggunakan tombol khusus seperti                   atau      .    c. atau menggunakan bantuan mouse.  Penggunaan Tanda Terang    Cara  lain  untuk  menentukan  pilihan  pada  menu  datar  adalah  menggunakan  mekanisme  yang  disebut tanda terang ( highlight market ) yang dapa digerakan pada semua pilihan yang ada di layar. Pengguna  tidak  akan  peduli  apabila  susunan  pilihan diacak    1.

  maka  daftar  subpilihan  menjadi  tidak  terlihat lagi ( poped‐up )    Sebuah  menu  tarik  pada  dasarnya  adalah  sistem  menu  yang  pilihan ‐  pilihannya  dikelompokkan  menurut  kategori  tertentu  atau  menurut  cara  tertentu  sehingga  membentuk  semacam  hirarki  pilihan  Pada  hirarki  paling  tinggi.  Sebuah  subpilihan  /  submenu  dari  pilihan  atau  menu  dapat  mempunyai  satu  atau  lebih  sub ‐  subpilihan  dan  seterusnya.  Setelah  pilihan  dikonfirmasikan.  Karena pada saat kita melakukan aktivitas seolah ‐ olah kita “memegang” sebuah menu / pilihan  dan  kemudian  “menarik’  ke  bawah  (  atau  kesamping  /  pulled‐down  )  untuk  melihat  submenu  dari  menu/pilihan  tersebut.  pilihan‐pilihan  ini  disebut  dengan  pilihan  /  submenu.    Struktur ini membentuk struktur pohon Contoh:  utama utama Berkas Edit Cetak Utilitas Data MHS Data KRS Data Nilai Berdasar MHS Berdasar MK Untuk menghindari sukar utk mengingat maka sebaiknya Batas banyaknya turunan satu menu utama sampi 2/3 turunan   Contoh menu tarik Submenu Sub-submenu Menu Utama(Pilihan Dengan hirarki tertinggi)     .

  2.  tetapi  warnanya  dibuat  berbeda  dengan  warna  pilihan  aktif  (  Enable  ).  belum  tentu  semua  pilihan  /  menu  yang  tersedia  langsung  aktif semuanya. Dengan  tidak  menampakan  menu  /  pilihan  tersebut.  maka menu tersebut akan muncul dan sebaliknya jika menu dinyatakan pasif (tidak dapat dipilih  oleh pengguna. sehingga dapat memilihnya. Dengan  cara  tetap  menampilkan  menu  /  pilihan  yang  pasif  (  Diseble  ).STATUS    Pada  saat  suatu  menu  dijalankan.  maka  program tidak akan memberi responsnya.  Menurut  Perlman  menu  adalah  dialog  yang  menampilkan  sejumlah  pilihan‐pilihan  dimana  pilihan  ‐  pilihan  itu  dapat  dipilih  dengan  cara  tertentu  pada  setiap  daur  aktifitas.    Dua cara untuk menyatakan status sebuah menu  / pilihan :  1. Tampilan pada layar yang mencerminkan struktur dan masukan yang diperlukan oleh sistem  2.   DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG   Teknik  dialog  berbasis  pengisian  borang  (form‐filling  dialogue)  merupakan  suatu  penerapan  langsung  dari  aktifitas  pengisian  borang  dalam  kehidupan  sehari‐hari  dimana  pengguna  akan  dihadapkan  pada  suatu  bentuk  borang  yang  ada  di  layar  komputer  yang  mereka  gunakan. maka menu tersebut sengaja di sembunyikan.  Jika  suatu  menu  dinyatakan  aktif  (dapat  dipilih  oleh  pengguna).  CONTOH STATUS MENU • SHORTCUT shortcut adalah cara pilihan suatu menu dengan cara yang lebih cepat dibandingkan dengan cara yang biasa digunakan.  sehingga  keadaan  menu  akan  selalu  berubah  dari  waktu  ke  waktu. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar  .  Ketika  pengguna  memilih  menu  tersebut.  Struktur dan Organisasi    Kualitas antamuka berbasis pengisian borang tergantung kepada 3 aspek :  1.  Menurut  Perlman  Borang  adalah  tampilan  sejumlah  pernyataan  (  requirement  )  yang  menampilkan  sejumlah  option  dan  berbagai  nilai  parameter  yang telah ditentukan dan di intergrasikan ke dalam sebuah tampilan pada layar.

 dan lain lain.  yaitu  pengguna  bisa  membetulkan  kesalahan  dengan  menggunakan  BackSpace  10. menggunakan format bebas atau tertentu  3.  Contoh  komponen  yang  digunakan  pada  borang  antara  lain  adalah  medan  data  atau  medan  teks  (data  field    a/  text  field).  yaitu  langkah  pengisian  borang  bisa  di  hentikan  dengan  jalan  menetakan  tombol ENTER atau RETURN atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu  8.  yaitu  medan  data  dapat  ditentukan  untuk  mempunyai  panjang  yang  tetap atau berubah. Medan  opsional.  6.  list  box.  9. Derajat  kebenaran  penerimaan  data  masukan  oleh  ragam  lewat  bebagai  fasilitas  pemasukan  data yang ada di dalam borang tersebut. Proteksi  tampilan  .  sehingga  memudahkan  pengguna  dalam  hal  pengontrolan  dan  manipulasi atas informasi yang nampak di layar.  jika  ya  tentukan  tempatnya.    Kunci  penting  dalam  dialog  berbasis  pengisian  borang  adalah  bahwa  hampir  semua  informasi  dapat  nampak  secara  serentak.    Beberapa  hal  yang  perlu  diperhatikan  dalam  perancangan  tampilan  untuk  digunakan  sebagai  sarana dialog berbasis pengisian borang antara lain:  1.3. petunjuk pengisian borang dapat ditampilkan sebagai tampilan.  yaitu  apakah  dalam  medan  isian  dimungkinkan  adanya  nilai  default. Isi  medan. Pembetulan  Kesalahan.  7.  medan  opsional  dapat  dinyatankan  secara  tekstual  atau  menggunakan  aturan  tertentu  seperti  penggunaan  warna  berintensitas rendah. spin box. Navigasi. Bantuan.  combo box. Default. warna tampilan yang berbeda. yaitu menunjukan bagai mana cara pengisian borang atau sebaliknya.  4. Penyelesaian. editor box dan lain ‐ lain  Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian borang :  Keuntungan  Kerugian  . Medan  Penghentian.  yaitu  perlu  diperhatikan  cara  yang  digunakan  untuk  memberitahu  pengguna  bahwa seluruh proses pengisian telah selesai  Komponen Tampilan    Tujuan  dari  digunakan  komponen  tampilan  adalah  agar  pengguna  dapat  mengisikan  data  pada  layar  tampilan  semudah  dan  secepat  pengiisian  borang  kertas.  yaitu  adanya  pembatas  agar  pengguna  tidak  dapat  mengakses  semua  tampilan  2.  yaitu  pengguna  biasanya  mempunyai  sejumlah  gambaran  tentang  isi  medan  yang  diperbolehkan.  yaitu  beberapa  medan  isianya  dapat  bersifat  opsional. Batasan  medan  tampilan.  5. yaitu kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol TAB untuk urutan  yang tepat.  apakah  pada  bagian  yang  tidak  dapat  diakses  pengguna  ataukah  pada  bagian  masukan data.

Memerlukan pengontrolan kursor  4. Tidak cocok untuk pemilihan perintah/  intruksi  . Struktur jelas  6. Pengguna sudah terbiasa dengan pengisian  borang  2. Diperlukan sedikit pelatian  4. Tersedia berbagai peranti bantu  perancangan tampilan          1. Isian data yang disederhanakan  3.1. Memakan ruang layar(khususnya utk  menu datar  3. Seingkali lambat  2. Beban memori rendah  5. Perancangan yang mudah  7.

  1.  apalagi  pengguna  baru.    Membuat sketsa pada kertas  b.  .  Untuk  kelompok  ini  ada  satu  pendekatan  yang  dapat  dilakukan.  Pendekatan  secara  user  centered  design  adalah  perancangan  antarmuka  yang  melibatkan  pengguna.  pelayanan  reservasi  hotel.  c.  Karena  perbedaan  pada  calon  pengguna.  yakni  pendekatan  yang  disebut  dengan  user‐centered  design approach.  baik  dalam  hal  keahlian  pengguna.  kelompok  calon  pengguna  yang  akan  memanfaatkan  program  aplikasi  tersebut  dapat  dengan  mudah  diperkirakan.  tetapi  pengguna  diajak  untuk  aktif  berpendapat  ketika  perancang  antarmuka  sedang  menggambar  “wajah”  antarmuka.  Seorang  pengguna.  Dengan  cara  seperti  ini. Cara pendekatan ini berbeda dengan user design approach.  dan  program‐program  aplikasi  serupa.  misalnya  program  aplikasi  untuk  inventori  gudang.  d.  yang  juga  sering  dikenal  dengan  sebutan  public  software.  Pelibatan  pengguna  disini  tidak  diartikan  bahwa  pengguna  harus  ikut  memikirkan  bagaimana  implementasinya  nanti.  maka  perancang  program  antarmuka  harus  benar‐benar  memperhatikan  hal  ini.  BAB 4  Design Interface (Perancangan Tampilan) Salah  satu  kriteria  penting  dari  sebuah  antarmuka  adalah  tampilan  yang  menarik.  serta  kerumitan  implementasinya.  yakni  program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus  dengan  pengguna  yang  khusus  pula  (special  purpose  software)  dan  program  aplikasi  yang  akan  digunakan  oleh  banyak  pengguna  (general  purpose  software).  yakni  pada  program  aplikasi  untuk  keperluan  khusus.    Menuliskan  tekstual  yang  menjelaskan  tentang  kaitan  antara  satu  jendela  dengan  jendela  yang lain. CARA PENDEKATAN  Program  aplikasi.  maupun  ragam  antarmuka  yang  akan  digunakan.  Dengan  kata  lain.    Menggunakan peranti bantu yang disebut CASE (Computer Aided Software Engineering).  pengeloaan  data  akademis  mahasiswa.  Pada  kelompok  pertama.    Menggunakan peranti prototipe GUI.  sementara  perancang  menggambar  kenginan  pengguna  tersebut  sambil  menjelaskan  keuntungan  dan  kerugian  wajah  antarmuka  yang  diingnkan  oleh  pengguna.  pada  dasarnya  dapat  dikelompokkan  ke  dalam  dua  kategori  besar.  perancang  dan  pengguna  duduk  bersama‐sama  untuk  merancang  wajah  antarmuka  yang  diinginkan  pengguna.  Dokumentasi rancangan dapat dikerjakan atau dilakukan dalam beberapa cara:  a.  Pengguna  menyampaikan  keinginannya.  biasanya  tertarik  untuk  mencoba  sebuah  program  aplikasi  dengan terlebih dahulu tertarik pada suatu tampilan yang ada di hadapan matanya.

  Umpan  balik  di  sini  diartikan  sebagai  kemampuan  sebuah  program  yang  membantu  pengguna  untuk  mengoperasian  program  itu  sendiri.  umpan  balik  dan  penampilan  informasi.  yang  sekaligus  merupakan  komponen  kedua  dari  antarmuka  pengguna. URUTAN PERANCANGAN  Perancangan dialog.  Setelah pengguna mengetahui dan memahami model yang ia inginkan. seperti halnya perancangan sistem yang lain.  Idealnya.  Umpan  balik  dapat  berbentuk:  pesan‐pesan  penjelasan.  Komponen  ini  digunakan  untuk  menunjukkan  status  informasi  atau  program  ketika  pengguna  melakukan  suatu  tindakan. Peranti pemanipulasian model ini sering disebut dengan bahasa  perintah  (command  language).  2.  Umpan  balik  dapat  digunakan  untuk  memberi  keyakinan  bahwa  program  telah  menerima  perintah  pengguna  dan  dapat  memahami  maksud  perintah  tersebut.  sehingga  mudah  dipahami oleh pengguna.  Beberapa  bentuk  umpan  balik  terutama  ditujukan  kepada  pengguna  yang  belum  berpengalaman  dalam  menjalankan  program  aplikasi  itu.  a. harus dikerjakan secara topdown.  Komponen  keempat  adalah  tampilan  informasi.  Model  pengguna  merupakan  model  konseptual  yang  diinginkan  oleh  pengguna  dalam  memanipulasi informasi dan proses yang diaplikasikan pada informasi tersebut.  dan  penampilan  karakter  yang  diketikkan  lewat  papan  ketik.Pemilihan Ragam Dialog .  perancang  harus  menampilkan  pesan‐pesan  tersebut  seefektif  mungkin.  Komponen  ketiga  adalah  umpan  balik.  Model  pengguna  merupakan  dasar  dari tiga komponen yang lain.  Pada  bagian  ini. Proses perancangannya dapat dikerjakan secara stepwise refinement sebagai berikut: .  program  komputer  kita  mempunyai  bahasa  perintah  yang  alami.pengguna  seolah‐olah  sudah  mempunyai  gambaran  nyata  tentang  antarmuka  yang  nanti  akan  mereka gunakan. PRINSIP DAN PETUNJUK PERANCANGAN  Antarmuka  pengguna  secara  alamiah  terbagi  menjadi  empat  komponen:  model  pengguna.  pesan  penerimaan  perintah.  sehingga  model pengguna dengan cepat dapat dioperasionalkan.  bahasa  perintah. dia memerlukan peranti  untuk memanipulasi model itu.  indikasi  adanya  obyek  terpilih.

Ragam dialog yang terpilih dapat berupa sebuah program tunggal. tipe dialog yang diperlukan. Proteksi pengguna: program memberi peringatan ketika pengguna melakukan suatu tindakan secara tidak sengaja. Meskipun demikian. . . maka harus ada mekanisme untuk mengulang pemasukan data tersebut.Perancangan Format Pesan Pada tahap ini tata letak tampilan dan keterangan tekstual secara terinci harus mendapat perhatian lebih. menengah. • • • . sesulit atau semudah apapun struktur data yang akan digunakan. dan kendala teknologi yang ada untuk mengimplementasikan ragam dialog tersebut. kebutuhan data masukan yang mengharuskan pengguna untuk memasukkan data ke dalam komputer juga harus dipertimbangkan dari segi efisiensinya. sehingga pengguna langsung mendapatkan umpan balik yang berupa diskusi informal maupun prototipe dari dialog yang nantinya akan ia digunakan. . struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi antarmuka yang telah dibuat. Pemulihan dari kesalahan: tersedianya mekanisme untuk membatalkan tindakan yang baru saja dilakukan.Pemilihan ragam dialog dipengaruhi oleh karakteristik populasi pengguna (pengguna mula. atau pengguna ahli). atau sekumpulan ragam dialog yang satu sama lain saling mendukung. Salah satu contohnya adalah dengan mengurangi pengetikan yang tidak perlu dengan cara mengefektifkan penggunaan tombol.Perancangan Penanganan Kesalahan Bentuk-bentuk penanganan kesalahan yang dapat dilakaukan antara lain adalah: • Validasi pemasukan atau: misalnya jika pengguna harus memasukkan bilangan positif. sementara ia memasukkan data negatif atau nol. Dalam tahap ini pengguna banyak dilibatkan. misalnya penghapusan berkas. Penampilan pesan salah yang tepat dan sesuai dengan kesalahan yang terjadi pada waktu itu. Hal ini perlu . Selain itu.Perancangan Struktur Dialog Tahap kedua adalah melakukan analisis tugas dan menentukan model pengguna dari tugas tersebut untuk membentuk struktur dialog yang sesuai.Perancangan Struktur Data Struktur data yang diperlukan untuk mengimplementasikan dialog berbasis grafis jauh lebih rumit dibandingkan dengan struktur data yang diperlukan pada dialog berbasis tekstual.

ditekankan agar keinginan pengguna dan model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain. Design Interface Teks  ‐ Urutan Penyajian  Urutan  penyajian  harus  disesuaikan  dengan  model  pengguna  yang  telah  disusun.  Biasanya  berdasarkan  kesepakatan  dengan  calon  pengguna  tentang  urutan  tampilan  yang  akan  digunakan. Perancangan Tampilan Berbasis Teks Pada perancangan tampilan untuk antarmuka berbasis teks. ada enam faktor yang harus dipertimbangkan agar diperoleh tata letak tampilan yang berkualitas tinggi. Keenam faktor tersebut dijelaskan sebagai berikut.    ‐ Kelonggaran (Spaciousness)  Penyusunan  tata  letak  yang  tidak  mengindahkan  estetika  akan  mempersulit  pengguna  dalam pencarian suatu teks    ‐ Pengelompokkan  Data yang berkaitan sebaiknya dikelompokkan    ‐ Relevansi  Tampilkan hanya pesan‐pesan yang relevan sesuai topic    ‐ Konsistensi  Perancang harus konsisten dalam menggunakan ruang tampilan yang tersedia  . b.

 antara lain adalah:  • Pengguna tidak harus mengingat perintah‐perintah yang sering kali cukup panjang.  ada  lima  faktor  yang  perlu  diperhatikan  pada  saat  kita  merancang  antarmuka  berbasis  grafis  yang  masing‐masing  dijelaskan sebagai berikut. Pertama.  penampilan  obyek‐obyek  grafis  harus  dilakukan  dengan  keyakinan  bahwa  ia  akan  dengan  mudah  dimengerti  oleh  pengguna.  Penelitian  lain  untuk  mendapatkan  antarmuka  berbasis  grafis  terus  dilakukan.  kecepatan  penampilan.  dan  tipe  tampilan  (berorientasi ke tekstual atau grafis).  Di  sisi  lain.  Kemampuan  WYSIWYG  (what  you  see  is  what  you  get)  yang  kemudian  menjadi  sangat  terkenal.  beberapa  kendala  dalam  penerapan  antarmuka  berbasis  grafis  ini.  antara  lain  adalah  waktu  tanggap.  Kedua.  Perintah‐perintah yang berlaku umum. atau COPY.    ‐ Ilusi pada obyek‐obyek yang dapat dimanipulasi  Perancangan antarmuka berbasis grafis yang efektif harus melibatkan tiga komponen.  kita  dapat  mengembangkannya  sendiri.  .  yang  menggunakan  teknik manipulasi langsung. dan lain‐lain.  • • • Berdasarkan  kelebihan‐kelebihan  yang  disebutkan  pada  contoh  diatas. Selain itu ditempat yang sama juga dikembangkan suatu antarmuka  berbasis  grafis  yang  kemudian  dikenal  dengan  sebutan  Lisa  yang  berjalan  denagn  Macintosh.  di  Xerox  Palo  Alto  Research  Centre  (PARC)  dilakukan  sejumlah  penelitian  yang  mengarah  kepada  perancangan  antarmuka  yang  disebut  Xerox  Star.  gunakan  kumpulan  obyek  yang  disesuaikan  dengan  aplikasi  yang  akan  dibuat. Perancangan Tampilan Berbasis Grafis  Dengan  antarmuka  berbasis  grafis  berbagai  kemudahan  dalam  hal  pengontrolan  format  tampilan  dapat  dikerjakan  dengan  lebih  mudah  dan  fleksibilitas  tampilan  dapat  semakin  dirasakan  oleh  perancang  tampilan  maupun  penggunanya.  Jika  obyek‐obyek  itu  belum  ada.  lebar  pita  penampilan. DELETE. tetapi  cukup  dikerjakan  dengan  melihat  dan  kemudian  menunjuk  kesuatu  gambar  yang  mewakili suatu aktifitas (yang seterusnya disebut dengan ikon). seperti MOVE.  yang  kemudian  diikuti  oleh  sistem  seperti  Microsoft Windows.  Beberapa  kemampuan  yang  dimiliki  oleh  Xerox  Star  dan  Lisa.  kita  harus  memperhatikan.  Pada  tahun  1970an.  ‐ Kesederhanaan  Cari cara yang paling mudah untuk menyajikan informasi yang dapat dipahami dengan  cepat oleh pengguna  c.  Penggunaan form property atau option untuk mengatur penampakan (wajah) desktop.

  kreatifitas  perancang  tampilanlah  yang  saat  ini  lebih  dituntut  untuk  memenuhi  permintaan  pengguna  akan  aspek  kenyamanan dan keramahan antarmuka.    e.    ‐ Urutan visual dan fokus pengguna  Antarmuka  dapat  digunakan  untuk  menarik  perhatian  pengguna  antara  lain  dengan  menbuat  suatu  obyek  berkedip.  kita  dapat  melihat  apa  yang  disebut  dengan  reveal  code.    ‐ Kesesuaian dengan media  Karakteristik  khusus  dari  layar  tampilan  yang  digunakan  akan  mempunyai  pengaruh  yang  besar  terhadap  keindahan  “wajah”  antarmuka  yang  akan  ditampilkan. Reveal code biasanya berupa suatu karakter khusus.  dan  biasanya  disesuaikan dengan kreatifitas perancangnya.  Waktu tanggap  Waktu  tanggap  yang  lama  akan  mengalihkan  perhatian  pengguna  untuk  melakukan  aktifitas  lain.  menggunakan  warna  tertentu  untuk  obyek‐obyek  tertentu.  pemunculan  gambar  tidak  akan  secantik  apabila  kita  menggunakan  layar  tampilan  yang  sering  disebut  dengan  bitmap  atau  raster  display.  serta  menyajikan  suatu  animasi  yang  akan  lebih  menarik  perhatian  pengguna.  yakni  suatu  tanda khusus yang digunakan untuk menunjukkan adanya perbedaan font style. atau diberi garis bawah.    ‐ Kosakata grafis yang konsisten dan sesuai  Penggunaan  simbol‐simbol  obyek.  memang  tidak  ada  standarnya.  tetapi  digunakan  untuk  menunjukkan  kepada  pengguna  antara  lain  tentang font style yang digunakan. Reveal code ini  tdak  akan  ikut  dicetak.  Dengan  semakin  canggihnya  teknologi  layar  tampilan  pada  saat  ini. batas kiri dan batas kanan dari halaman teks serta informasi  yang lain.    d.  misalnya  CGA.      ‐ Struktur internal  Pada  pengolah  kata  kita  seringkali  menulis  beberapa  kata  yang  berbeda  dengan  kata‐kata  yang  lain. misalnya ada sekelompok kata yang ditebalkan.  penggunaan  rangsangan  visual  yang  berlebihan  justru  akan  membuat  pengguna  bingung  dan  merasa  tidak  nyaman.  gunakan  mekanisme  yang  konsisten  untuk  memanipulasi  obyek  yang  akan  muncul  dilayar. Pada  salah  satu  pengola  kata.Ketiga.  Tetapi.  Pada  layar  tampilan  yang  masih  berbasis  pada  karakter. dimiringkan.  atau  ikon.   Penanganan kesalahan  .

 Bagian navigasi  4.  Peranti  bantu  sederhana  yang  dapat  digunakan  misalnya  adalah  lembar  kerja tampilan/LKT (screen design work sheet). Pada LKT. Nomor lembar kerja  2.  3. Peranti Bantu Sederhana  Perancang  seharusnya  membuat  dokumentasi  akan  bentuk‐bentuk  tampilan  yang  akan  diimplementasikan. disajikan empat bagian:    1.  Kesalahan  pada  program  dapat  disebabkan  oleh  dua  hal:  pertama  kesalahan  sintaksis  yang  bisa  dideteksi  kompiler  biasa  disebut  compile‐time  error  dan  kedua  kesalahan  logika  ketika  program  dijalankan  biasa  disebut  run‐time error atau fatal error.  Pada  jaring  semantik  tampilan  terdiri  atas  dua  komponen:  nomor  tampilan  (biasa  diberi  notasi  dengan  lingkaran)  dan  transisi  yang  . Bagian keterangan    Peranti Bantu Sederhana    4. Bagian tampilan  3. Jaring Semantik Tampilan  Digunakan  untuk  mempermudah  bagi  pemrogram  pada  saat  ia  menuliskan  program  untuk  disesuaikan  dengan  navigasi  pada  setiap  lembar  kerja.Penanganan  kesalahan  yang  tepat  biasanya  dilakukan  dengan  memberikan  pesan  umpan  balik  kepada  pengguna  akan  keadaan  eksekusi  program  saat  itu.

    Jaring Semantik Tampilan    BAB 5  PIRANTI  INTERAKTIF        Piranti Masukan Tekstual Peranti masukkan tekstual dapat dikatakan merupakan peranti masukan standar yang dijumpai pada semua komputer (Keyboard). dan Soule pada tahun 1878. Gliddedn. kurang akurat. dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. keyboard lebih lambat. atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit.Keyboard merupakan piranti terbaik untuk inputan berbentuk teks.menyebabkan perpindahan perpindahan ke tampilan yang lain (biasa diberi notasi dengan anak  panah). penelitian menunjukkan bahwa untuk melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu). Meskipun demikian. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit. . dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan lainnya Jenis-jenis Keyboard : • Keyboard QWERTY • Keyboard Alphabetic • Keyboard Dvorak • Keyboard Chord Keyboard QWERTY Tata letak ini ditemukan oleh Scholes.

dan”cara”. Selain itu. “teras”. dan”cara”. misalnya “sadar”. Gliddedn. Tata letak ini ditemukan oleh Scholes. misalnya “sadar”. • Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal. • Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah. Selain itu. atau sekitar 500 sampai 600 huruf per menit. Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY: • 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan. Graham Leedham (1991) bahwa seorang operator biasanya mempunyai kecepatan pengetikan antara 80 sampai 90 kata per menit. • Pengguna papan ketik dengan tata letak QWERTY mempunyai beban pengetikan tangan kiri sebesar 56% lebih cocok digunakan yang kidal. dan kemudian menjadi standar mesin ketik komersial pada tahun 1905. dan Soule pada tahun 1878. maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat Tata Letak ini sama dengan keyboard yang biasa digunakan yang terdiri dari 4 bagian yaitu: • Tombol fungsi (function key) • Tombol alphanumerik (alphanumerik key) • Tombol kontrol (control key) • Tombol numerik (numerik keypad). Beberapa pada tombol selain huruf: • Numeric keypad • Function keys . jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”. • Kelemahan lain adalah bahwa kata-kata yang harus diketik oleh tangan sebelah. maka jari kelingking yang paling lemah ternyata harus menunggu beban yang lebih berat. “teras”. jika kita kita mengetik kata yang banyak mengandung hurup “a”.Layout Keyboard QWERTY Kelemahan dan ketidakefisienan tata letak QWERTY: • 48% dari gerakan di antara tata kunci-kunci yang berurutan harus dilakukan sebuah tangan.

• Numeric Keypad Ciri – Ciri Tombol yang baik • • • • • • • • • • • • • • • Ukuran: 12 mm. Tanda bagi Caps Lock.Tombol-tombol pergerakan kursor Numerik Keypad Untuk menghasilkan bilangan dalam jumlah yang besar. Selain itu. Jika ditekan masuk 3-5 mm. Tombol F dan J pada tata letak QWERTY ditandai Penekanan Keyboard menghasilkan arus listrik. fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk menggerakkan kursor. Dibuat dengan bahan yang bersifat dof. Diaktifkan dengan gaya 40-125 gf. Tombol-tombol khusus lebih besar. Peta karakter dapat di timpa dengan sebuah software. Label harus cukup besar untuk dibaca.y pada peta karakter di ROM.processor akan mencari keberadaan kombinasi tombol dalam peta karakter. orang lebih suka menggunakan tombol numerik (numerik keyped) yang tata letak tombol-tombolnya dapat dijangkau dengan sebuah tangan. Agak cekung. Software yang menghendaki agar tata letak keyboard/Qwerty diubah menjadi Dvorak/Kombinasi kunci tertentu yang mempunyai arti berbeda. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan. Jika Pemakai menekan secara bersamaan. Processor mencocokkan lokasi koordinat x. Warna yang informatif. jarak antartombol 6 mm. Cara kerja keyboard : . Num Lock. fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan.

Keyboard Alphabetic Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. dsb. • Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya. Tombol fingsi (function keys). Misal : Arab. digunakan untuk negara-negara yang menggunakan alphabetic berbeda dengan alphabetic yang ada. Susunan hurufnya berurutan seperti pada urutan alphabet. • Mudah dipelajari. Cina. • Tata letak tombol fungsi harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat meminimisasi waktu belajar • imagesKelemahan tidak adanya standarisasi “isi tombol” fungsi tersebut. • Tombol-tombol disusun menurut abjad. Keyboard dilengkapi dengan typematic (processor akan mengenali penekanan tombol terus menerus). beberapa sistem tidak konsisten.• • Dvorak (sistem tata letak keyboard yang disusun berdasarkan kesering pakaian huruf. karena itu tidak banyak dipakai. HOME. Rusia. Keyboard Dvorak dvorak . Mempunyai keuntungan antara lain adalah: • Mengurangi beban ingatan. fungsinya harus dihafal. Function keys Untuk fungsi-fungsi khusus. • Mengurangi kesalahan. Keyboard Alphabetic. Tombol-tombol pergerakan kursor • • • • Tata letak yang terbaik adalah yang alami. Biasa mempunyai typematic (auto-repeat). END. • Kecepatan yang lebih tinggi (karena berkurangnya penekanan tombol). Populer: T-terbalik (a). sehingga anak-anak dapat diajar mengenal hurup alphabet. Karena kemampuan setiap sistem komputer berbeda. Pergerakan lainnya dengan tombol TAB. Biasa diberi label F1 … F12 Positif : mengurangi ketukan dan kesalahan. Negatif : letaknya jauh dari home position. Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak.

tombol ‘D’ kombinasi dari ‘T’ & ‘+’. digunakanlah suatu papan ketik yang dikenal dengan sebutan chord key-board yatu dapat menekan kombinasi tombol untuk menghasilkan suatu kata. Dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari. Biasanya digunakan oleh wartawan atau pada proses peradilan Untuk tujuan-tujuan khusus seperti diatas (wartawan). Diciptakan oleh August Dvorak dan Willian L. menentukan nilai atau besaran. Untuk menghasilkan suatu kata dgn menekan tombol atau kombinasi tombol. Dirancang agar 70 persen dari ketukan jatuh pada home row.Menggunakan susunan papan ketik yang sama. tetapi susunan hurufnya disusun sehingga tangan kanan dibebani oleh banyak pekerjaan dibanding dengan tangan kiri. digunakan untuk mencatat ucapan. Contoh papan ketik : stenotype. Dealey. Keyboard Chord Keyboard Chord. atau untuk menunjukan posisi awal dari . 1936. Penerimaannya lambat karena pemakai tidak bersedia berusaha berpindah dari QWERTY. Mengurangi kelelahan karena adanya faktor ergonomik yang ditambahkan pada tata letak ini. sehingga jari-jemari yang harus mencapai huruf-huruf yang tidak berada pada posisi home row mempunyai kerja yang lebih ringan. Mempercepat ketikan hingga 200 ketikan per menit. stenotype       Piranti Penuding Piranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) digunakan untuk memutar obyek. Yang disebut tata letak Palantype terdiri dari : • Bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuah kata • Bagian tengah menunjukkan kelompok vokal • Bagian kanan menunjukan kelompok konsonan yang merupakan konsonan terkhir dari sebuah kata atau suku kata. Misal. menggambar garis.

• Memakan tempat di meja. Didalam mouse terdapat peranti pemantau yang ada di dalam sebuah mouse. • Kabelnya mengganggu. digitizing tablet.pemasukkan teks. • Pergerakan panjang cepat. trackball. • Penempatan presisi. Peranti-peranti penuding antara lain adalah mouse. Kelemahan: • Tangan harus pindah dari keyboard. Mengaktifkan menu pilihan pada suatu program aplikasi. dan bahkan untuk menggambar. • Harus berlatih untuk bisa menguasainya. • Harus diangkat dan diletakkan kembali untuk pergerakan panjang. joystick. Track point. Mouse Mouse Optikal Mouse digunakan untuk menempatkan cursor (teks atau grafik) pada posisi tertentu di layar komputer. Kelebihan: • Tombolnya mudah ditekan. dan touch-sensitve panel (Touch Screen). light pen. Joystick .

Sifat Joystick : • Membutuhkan tempat yang sedikit. Gerakan cursor dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik). mobil balap dan sebagainya. Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas. • untuk tracking (sistem pemantauan jarak jauh). badan dari trackball tersebut tetap diam. • Pergerakan sedikit. sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat. perpindahan arah mudah. operator harus menggerakan seluruh badan dari mouse tersebut. • Tidak mengganggu layar • Harganya murah. tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk menunjukan perpindahan kursor.Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. sedangkan pada trackball. Trackball Trackball Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada konfigurasinya. . Pada mouse.

juga sering disebut dengan graphics table. accupoint adalah miniatur dari joystick yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. yang menyangga sebuah bola. Rozmaryn. Sifat trackball: • Mudah dipelajari • Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick) • Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu piranti penuding yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan) Kelemahan: • Keletihan microvascular (Dr.Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.y) yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. maka tidak memerlukan tambahan ruang untuk operasinya. Peranti ini mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. MD) Trackpoint Trackpoint Joystick mini isometrik dari bahan karet yang diletakkan di antara tombol-tombol keyboard dan digerakkan jari tangan. Accupoint dioperasikan cukup dengan 1 jari saja dan tidak memerlukan ruang Digitizing Table Digitizing table (atau digitizer). User hanya menggerakkan bola utk memindahkan kursor. Dikenal sebagai G-stick. karena accupoint ditempelkan pada keyboard. Biasanya dipakai bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse. peranti mengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x.Leo M. Terdiri atas dasar yang tetap. Light Pen Light Pen .

. Teknologi ini banyak digunakan untuk membuat grafik atau gambar di dalam perencanaan dengan bantuan komputer.Pena cahaya (light pen) dapat digunakan sebagai peranti gambar atau point-shoot device. capacitive dan surface acoustic wave system. maka satu isyarat elektronik akan dihantarkan dan akan dimengerti oleh program tersebut. Dengan lightpen akan memungkinkan anda untuk menyentuh suatu titik di layar. Alat ini digunakan dengan cara menunjuk ujung alat ke monitor komputer yang peka kepada cahaya. Resistive Screen Sistem resistif layarnya dilapisi oleh lapisan tipis berwarna metalik yang bersifat konduktif dan resistif terhadap sinyal-sinyal listrik. dan komputer akan membaca lokasi tersebut. yaitu resistive. Seperti rancang bangunan atau disain grafis. sedangkan lapisan resistif adalah lapisan yang menahan arus listrik. Kedua lapisan ini dipisahkan oleh sebuah bintik-bintik transparan pemisah. Apabila pena ditempelkan dan digerakkan pada layar komputer. Touch Screen Touchscreen Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer Panel sensitif sentuhan (touch-sensitive panel) adalah peranti interaktif yang bekerja dengan cara mendeteksi ada tidak adanya sentuhan tangan atau stylus langsung kelayar komputer. Pada lapisan konduktif tersebut juga mengalir arus listrik yang bertugas sebagai arus referensi. sehingga lapisan ini pasti terpisah satu sama lain dalam keadaan normal. Maksud dari lapisan yang bersifat konduktif adalah lapisan yang bersifat mudah menghantarkan sinyal listrik. Ada 3 jenis.

Perubahan nilai arus referensi ini kemudian dilaporkan ke controllernya untuk di proses lebih lanjut lagi. Sangat cocok digunakan untuk keperluan di dalam dunia industri seperti di pabrik. dan banyak lagi.Ketika terjadi sentuhan kedua lapisan ini akan dipaksa untuk saling berkontak langsung secara fisik. bisa tertekan-tekan dan mengakibatkan layar jadi gampang rusak karena sering tertekan. Layar dengan teknologi ini memiliki tingkat kejernihan gambar sebesar 75% saja. baik itu menggunakan jari tangan langsung maupun menggunakan benda lain seperti stylus. dapat menggunakan jari atau benda apapun yg ditekankan di layar. Karena adanya kontak antara lapisan konduktif dan resistif maka akan terjadi gangguan pada arus listrik referensi tersebut. sehingga monitor akan tampak kurang jernih. Definisi sederhananya: Layar yang cara kerjanya harus ditekan. Informasi sentuhan tadi diolah secara matematis oleh controller sehingga menghasilkan sebuah koordinat dan posisi yang akurat dari sentuhan tersebut. Kelemahan untuk layar ini adalah jika diletakkan dikantong (terutama kantong celana). Indoor: sangat baik Outdoor: kurang optimal . Touch sensor jenis ini sangat rentan dan lemah terhadap sentuhan benda-benda yang agak tajam. namun akan merespon semua sentuhan yang mengenainya. laboratorium. Efek dari gangguan ini pada lapisan konduktif adalah akan terjadi perubahan arus-arus listriknya sebagai reaksi dari sebuah kejadian sentuhan. Kemudian informasi diintegrasikan dengan program lain sehingga menjadi aplikasi yang mudah digunakan. Teknologi ini tidak akan terpengaruh oleh elemen-elemen lain di luar seperti misalnya debu atau air.

Siricirinya adalah dengan disertakan stylus didalam paket HP-nya. sehingga cocok untuk digunakan dalam berbagai keperluan interaksi dalam publik umum seperti misalnya di restoran. Ketika hasil perhitungannya didapat. dsb.Contoh HP yg menggunakan layar resistif adalah Samsung Star. lokasi Point Of Sales. Kalkulasi ini menggunakan posisi dari ke empat titik sudut pada panel touchscreen sebagai referensinya. Sebaliknya tidak disarankan menggunakan wadah HP model pouch. Tampilan layarnya memiliki kejernihan hingga sekitar 90%. Ketika lapisan berada dalam status normal (tanpa ada sentuhan tangan). maka dari itu lapisan ini dipekerjakan sebagai sensor sentuhan dalam touchscreen jenis ini. Akhirnya informasi dari posisi tersebut akan diintegrasikan dengan program lain untuk menjalankan sebuah aplikasi. Capasitive touchscreen baru dapat bekerja jika sentuhan-sentuhan yang ditujukan kepadanya berasal dari benda yang bersifat konduktif seperti misalnya jari. Panel touchscreen ini dilengkapi dengan sebuah lapisan pembungkus berbahan indium tinoxide yang dapat meneruskan arus listrik secara kontiniu untuk kemudian ditujukan ke sensornya. maka koordinat dan posisi dari sentuhan tadi dapat di ketahui dengan baik. Ketika jari tangan Anda menyentuh permukaan lapisan ini. Informasi dari kejadian ini yang berupa arus listrik akan diterima oleh sensor yang akan diteruskan ke sebuah controller. Lapisan ini dapat memanfaatkan sifat capacitive dari tangan atau tubuh manusia. yaitu pembungkus yang bersifat capasitive pada seluruh permukaannya. kios elektronik. sensor akan mengingat sebuah nilai arus listrik yang dijadikan referensi. Proses kalkulasi posisi akan dimulai di sini. Pilihlah wadah yang menggunakan model flip. maka nilai referensi tersebut berubah karena ada arus-arus listrik yang berubah yang masuk ke sensor. Capacitive Screen Sistem kapasitif memiliki sebuah lapisan pembungkus yang merupakan kunci dari cara kerjanya. jadi layar dapat terlindung dari tekanan. Sony Erricson W950. .

Karena layar ini bekerja dengan memanfaatkan muatan listrik yang ada ditubuh kita. Selanjutnya informasi sentuhan tadi berubah menjadi sebentuk data yang akan di teruskan ke controller untuk diproses lebih lanjut. Sentuhan tadi telah membuat perubahan dalam bentuk gelombang yang dipancarkan. Contoh HP yg menggunakan layar kapasitif adalah Samsung Corby Touchscreen. Layar sentuh model kapasitif ini hampir tidak memiliki kelemahan yang berarti. tuts. jadi walaupun HP diletakkan dikantong tidak menjadi masalah. stylus. Selain itu dilengkapi juga dengan sebuah reflektor yang berfungsi sebagai pencegah agar gelombang ultrasonic tetap berada pada area layar monitor. Penggunaan wadah model pouch bisa dikategorikan aman. Surface Acoustic Wave System Teknologi touchscreen ini memanfaatkan gelombang ultrasonik untuk mendeteksi kejadian di permukaan layarnya. misalnya terhalang oleh tangan. Indoor: sangat baik Outdoor: sangat baik Keunggulannya: layar jenis ini tidak terpengaruh terhadap tekanan. dan banyak lagi. Di dalam monitor touchscreen ini terdapat dua tranduser. Kedua tranduser ini dipasang dalam keempat sisi. Ciri-cirinya adalah tidak disertakan stylus didalam paket HP-nya. dsb). Ketika panel touchscreen-nya tersentuh. . iPhone. stylus. Perubahan gelombang ultrasonik yang terjadi kemudian diterima oleh receiver dan diterjemahkan ke dalam bentuk pulsa-pulsa listrik. karena layar ini adalah pengembangan terbaru untuk menggantikan layar resistif. pengirim dan penerima sinyal ultrasonik.Definisi sederhananya: Harus dengan sentuhan jari. dua vertikal dan dua horizontal. ada bagian dari gelombang tersebut yang diserap oleh sentuhan tersebut. tidak dapat menggunakan benda lain (kuku.

dan memindahkan posisi objek pada layar monitor seperti foto atau games. sudah terlihat bahwa keunggulan layar sentuh ini dapat disentuh oleh lebih dari satu jari. Dari arti kata “multi” yang berarti banyak. keperluan dalam ruangan untuk menampilkan informasi dengan sangat jernih dan tajam dan saat presentasi dalam ruangan. Kelemahannya kinerja dari touchscreen ini dapat diganggu oleh elemen-elemen seperti debu. Touchscreen jenis ini cocok digunakan pada ruangan training komputer. mengecilkan. MP3 player. Teknologi ini tidak menggunakan bahan pelapis metalik melainkan sebuah lapisan kaca. air. . Layar multi sentuh ini dapat digunakan untuk membesarkan. dan banyak lagi. Layar multi sentuh ini biasa digunakan pada handphone. karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat apa yang ia ketikan. debu. ketika terkena air. sehingga lebih jernih dan terang dibandingkan dengan Resistive touchscreen. maka jadilah sebuah perangkat touchscreen yang dapat Anda gunakan. Multi Touchscreen Multi touchscreen Multi layar sentuh adalah pengembangan dari teknologi layar sentuh yang sudah ada. Layar Tampilan Layar tampilan merupakan piranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah sistem komputer. mengubah posisi. dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai hasil dari suatu proses komputasi. Sedikit saja terdapat debu atau benda lain yang menempel di atasnya maka touchsreen dapat mendeteksinya sebagai suatu sentuhan. Tanpa adanya lapisan sensor juga membuat touchscreen jenis ini menjadi lebih kuat dan tahan lama karena tidak akan ada lapisan yang dapat rusak ketika di sentuh. dan sebagainya. Jika ini dilakukan secara kontinyu dan terdapat banyak sekali sensor gelombang ultrasonic pada media yang disentuhnya. minyak. komputer. Layar multi sentuh ini mampu disentuh oleh puluhan jari dari orang yang berbeda-beda secara bersamaan. maka tampilan dari layar touchscreen jenis ini mampu meneruskan cahaya hingga 90 persen. dan benda-benda padat lainnya.Data yang dihasilkan dari sentuhan ini tentunya adalah data mengenai posisi tangan Anda yang menyentuh sinyal ultrasonik tersebut.

Colour filter glass mempunyai filter warna yang bertugas memancarkan warna. sedangkan TFT glass mempunyai thin film transistor sebanyak pixel yang ditampilkan. kemudian difokuskan dan dibelokan oleh medan listrik pada layar yang berlapiskan fosfor. yaitu colour filter glass dan TFT glass. Sehingga akan mengubah properti dari cahaya yang dilewatkan crystal. Monitor TFT LCD Berupa Liquid Crystal yang diisikan diantara dua pelat gelas. nilai elemennya menunjukan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan • Layar penampil • Peranti pengendali tampilan (display controller) atau pengolah tampilan (display processor). Jenis-Jenis Monitor Monitor Catoda Ray Tube (CRT) Monitor ini merupakan monitor yang mempunyai tabung yang memproduksi elektron untuk menembak layar. disebut dengan tampilan vektor atau tampilan kaligrafi (vector. • Pengolah Tampilan Pengolah tampilan (display processor) atau video display adapter adalah bagian yang mengubah polabit dari pengingat digital menjadi tegangan analog. Secara umum ada tiga tipe tabung sinar katona yang digunakan. Ketika elektron mengenai layar yang berlapiskan fosfor. Tiga komponen utama Pengingat digital. Jumlah . maka akan muncul pendaran pada titik kontak antara elektron dengan lapisan fosfor. yang selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor pada layar tampilan. dan yang masih banyak digunakan sampai saat ini. Layar tampilan yang dikembangkan sekitar tahun 60-an. dan kegunaannya tersebut tidak dapat dipisahkan dalam pemakaian suatu komputer. atau frame buffer. Liquid crystal bergerak sesuai dengan perbedaan voltase antara colour filter glass dengan TFT glass. Monitor ini memakai port 15 pin dengan 3 baris.Prinsip dasar dari cara kerja layar tampilan : Aliran elektron dilepaskan oleh penembak elektron (electron gun). Cara penampilan gambar pada layar membedakan jenis layar tampilan yang ada. sehingga dikarenakan monitor itu sebagai penampilan gambar maka tentunya komputer sangat sulit digunakan dan bahkan sama sekali tidak dapat digunakan tanpa menggunakan komputer. calligraphic atau stroke display). Monitor merupakan salah satu perangkat keras (Hardware) yang digunakan sebagai penampilan output video dari pada sebuah komputer. dimana citra yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matriks. Yang berfungsi untuk melewatkan isi pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan kelayar penampil. sehingga tercipta gambar di layar seperti cara kerja televisi. Monitor Liquid Crystal Display (LCD) Cara kerja monitor ini adalah dengan memberikan stimulasi arus listrik dari luar kepada luquid crystal (materi bipheny).

Hebatnya monitor ini ini dapat menggabungkan dua kegunaan yang dimiliki monitor analog dan digital sehingga sanggup dipasngkan video card yang bermacammacam. EGA (Enhanched Graphics Adapter). VGA (Video Graphics Array). • Vertical Size Control (V. • Brightness Control. Sistem pengolahan data pada monitor analog adalah secara langsung tanpa menggunakan proses digital (data 0 dan 1).cahaya yang dipasok oleh back light ditentukan oleh jumlah pergerakan liquid crystal yang pada gilirannya akan membentuk warna. yaitu untuk mengatur tinggi rendahnya obyek pada layar. semakin tinggi resolusi yang dihasilkan oleh pengolah tampilan itu dan juga . Monitor disebut juga layar penampil atau penampil video adalah salah satu perangkat komputer yang berfungsi untuk menampilkan segala jenis data/informasi yang diproses oleh komputer baik itu data yang masuk maupun keluar ke/dari komputer. Hold). Semakin besar memori video. Tombol Pengatur Pada Monitor Pada umumnya. yaitu untuk mengatur area layar pada bagian kiri dan kanan. • Contrast Control. Contrast. Pengolah tampilan. Hold). Line). Pada saat ini. monitor memiliki tombol pengatur sebagai berikut: • Saklar ON/OFF yang berfungsi untuk menghubungkan dan memutuskan sumber daya listrik. Monitor analog biasanya mempunyai ciri khas pada semua pengaturan manualnya (H-Size. Monitor Analog Pengertian dari analog berarti sinyal-sinyal yang masuk pada monitor adalah berupa arus yang dapat berisi sembarang nilai antara sinyal maksimal dan minimum. • Vertical Line (V. Monitor digital biasanya mempunyai ciri seluruh pengaturannya gambar manualnya menggunakan saklar tekan. MCGA (Multi-Color Graphics Array). dan Brightness)menggunakan Potensiometer. Monitor Multi Scanning Monitor multi scanning adalah monitor yang dapat menerima dua bentuk sinyal (data) baik digital maupun analog. Agar monitor dapat menampilkan teks dan grafik harus dihubungkan dengan Video Graphic Adapter card (VGA card). yaitu untuk mengatur area layar pada bagian bawah dan atas. V-Size. Adapter tampilan yang banyak digunakan untuk komputer-komputer pribadi adalah MDA (Monochrome Display Adapter). • Horizontal Size Control (H. Monitor Digital Monitor digital adalah monitor yang menggunakan sinyal digital dalam pengiriman datanya yaitu menggunakan logika 1 dan 0 (data digital). CGA (Color Graphics Adapater). Jenis Monitor Berdasarkan Signal pengiriman data. yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya obyek pada layar. mempunyai memori khusus yang disebut memori video. dan SVGA (Super Video Graphics Array). yaitu untuk mengatur cerah dan redupnya layar. adapter VGA dan SVGA-lah yang paling banyak digunakan.

Composite Color Monitor. tetapi ada juga layar tampilan yang berukuran 17 Inchi dan 20 Inchi. Tipe layar ini digunakan bersama-sama dengan adapter jenis CGA. Pengolah tampilan dengan memori sebesar 2 Mbyte dapat menghasilkan gambar true color yang sangat bagus. bahkan 4 Mbyte. Tipe layar RGB lebih baik dibanding dengan Composite Color Monitor. dan hanya dapat digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. teks dan grafik yang dihasilkan juga lebih bagus. Dengan demikian. dengan memori 2 Mbyte. Layar tampilan ini memungkinkan kita untuk menggunakan adapter tampilan yang berbeda. Saat ini sudah banyak ditemukan pengolah tampilan. sehingga ada beberapa layar tampilan yang tidak bisa dipasang dengan adapter tertentu. Saat ini. sehingga apabila ada tekhnologi adapter penampil yang lebih baru kita tidak perlu membeli layar tampilan yang baru pula. karena layar tampilan ini memproses isyarat warna merah. saat ini dipasaran perangkat keras tersedia layar tampilan dari berbagai ukuran. Red-Green-Blue Monitor Tipe layar ini lebih dikenal dengan sebutan RGB Monitor (RGB = Red-Green-Blue). layar dengan tipe ini sudah jarang ditemui. Tipe layar ini dapat menghasilkan teks dan grafik berwarna (color). khususnya VGA. Layar tampilan jenis ini hanya menyajikan warna latar depan (foreground) dan warna latar belakang (background). terlebih pengolah tampilan dengan memori 4 Mbyte. Variable-Frequency Monitor Adapter tampilan yang berbeda sering kali membangkitkan isyarat yang berbeda pula. Composite Monochrome Monitor. Tipe layar tampilan ini harus digunakan bersama-sama dengan adapter dari jenis CGA. hijau dan biru secara terpisah. yang tentu harganya jauh lebih mahal. Tipe layar ini hanya bisa menyajikan sebuah warna latar depan. . Meskipun demikian tipe ini mempunyai resolusi yang jelek sehingga gambar yang dihasilkan tidak bagus. Ukuran layar tampilan yang umum dipergunakan adalah 14 Inchi atau 15 Inchi. Untuk melengkapi informasi diatas. karena resolusi dan jumlah yang dapat ditampilkan memang tidak banyak.semakin banyak warna yang dihasilkannya. Tipe Layar Tampilan Layar tampilan bisa dikelompokkan kedalam lima tipe yaitu : • Direct – drive Monochrome Monitor • Composite Monochrome Monitor • Composite Color Monitor • Red Green Blue Monitor • Variable Frequency Direct-drive Monochrome Monitor Tipe layar tampilan ini biasanya digunakan untuk adapter dari jenis MDA atau EGA.

Selain itu ketika sedang mencetak. murah. adalah 80 caharacter per second. Inkjet printer Tidak berisik. Pada saat head-printer bergerak dari kiri kekanan sambil menyentuh kertas. Masukan Berbentuk Suara Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: • Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. Pola huruf ini kemudian diterima oleh pita karbon yang dibaliknya terdapat kertas. plotter juga merupakan perangkat output pertama yang mampu mencetak gambar berukuran gambar sebesar gambar arsitektur dan engineering. Printer jenis ini juga merupakan character printer. Jenis-jenis Printer: Dot-matrix printer Menggunakan pita bertinta. Plotter Menggunakan pena untuk menggambar di atas gulungan kertas. printer jenis ini suaranya cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena gambar yang tercetak akan terlihat seperti titik-titik yang saling berhubungan. Laser printer Hasil berkualitas tinggi. Newspaper/magazine-layout systems Hasil berkualitas produksi. Pada saat bekerja. Kecepatannya sangat bervariasi. dan terjadilah pencetakan huruf demi huruf. Pencetak dengan cara kerja menyemprotkan tintanya ke media cetakan Thermal printer Tidak berisik. Menggunakan kertas khusus (berlilin) atau kertas biasa. Alat pencetak yang cara kerjanya dengan cara memanaskan kertas (kertas yang digunakan kertas khusus) menggunakan jarum yang dipanasi dan mendekatkan jarum yang dipanasi tadi ke kertas yang peka terhadap panas tersebut. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user . terdiri atas 7 atau 9 ataupun 24 jarum yang tersusun secara vertical dan membentuk sebuah kolom. Istilah ini umum digunakan untuk pencetak karakter atau gambar ke suatu media (seperti kertas).Printer Alat pencetak. maka huruf yang sudah terpola dalam suatu susunan jarum akan segera muncul. kualitas cetakan baik. Head dari printer jenis ini. Photographic printer Menghasilkan slide & cetakan foto. Printer grafis yang menggambar dengan menggunakan pena-pena tinta. tapi untuk Epson LX-80. Printer Dot-Matrix adalah pencetak yang resolusi cetaknya masih sangat rendah. jarum yang ada akan membentuk character images melalui gesekan-gesekan jarum pada karbon dan kertas.

Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user • Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. • Harapan: pendiktean dokumen. perang) atau terkungkung (dalam kokpit) yang tidak memungkinkan pemakaian keyboard. music — Umpan balik berupa suara (bukan ucapan). terutama bagi mereka yang menggunakan komputer sebagai alat bantu kerja utama. • Kondisi yang keras (di bawah air. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap Pengenalan. Digitisasi. Speech store and forward — Penyimpanan dan pengiriman kembali pesan yang diucapkan. • Berguna jika: • Tangan pembicara sibuk. Teknik-teknik statistik dipakai dalam hal pola perekaman suara yang akan dicocokkan dengan kata-kata terucap Terdapat 2 kategori utama dari piranti masukan berbentuk suara: • Piranti-piranti pengenalan kata (word recognition) yang mampu merespon ucapan-ucapan secara individu atau perintah-perintah yang menggunakan teknik yang dikenal sebagai speaker verification. • Kehandalan 90-98% untuk kosakata 20-200 kata. — Audio tone: nada sebagai output komputer. dan disukai pemakai. audiolization. • Mata pembicara sibuk. dan Penghasilan UcapanMacam-macamnya: Discrete-word recognition • Mengenali kata yang diucapkan orang satu per satu. • Pengaruh Perangkat Interaktif Pemakai sebuah komputer biasanya akan berlangsung dalam waktu yang berorde jam. • Contoh: Dragon NaturallySpeaking. — Disukai untuk keadaan tertentu e) Audio tones. berbiaya rendah. — Audiolization: presentasi informasi yang lebih kompleks dengan kombinasi suara. Kita semua akan mengatakan setuju bahwa komputer merupakan alat bantu kerja yang sangat canggih dan dapat mengurangi beban rutinitas yang sering dijumpai oleh para pegawai kantor atau siapapun juga. d) Speech generation — Komputer menghasilkan ucapan. Piranti pengenalan kalimat (speech recognition) yang mampu mengenali hubungan antar kata terucap didalam kalimat atau frase. IBM ViaVoice. transkripsi rekaman suara. .b. — Voice mail bekerja handal. Speech recognition • Mengenali kata-kata yang diucapkan secara normal. • Mobilitas diperlukan.

2. pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang sangat besar pada tangan. Misalnya tinggi badan dan jangkauan tangan. jari . Isu-isu mengenai jangkauan. dan tinggi meja menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Dari sisi beban otot. • Pengaturan kontrol dan tampilan • Lingkungan fisik dari interaksi • Aspek kesehatan • Penggunaan warna Beberapa Aspek yang berhubungan dengan Ergonomik yaitu : 1.                      BAB 6    ASPEK   ERGONOMIK   Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja Ergonomi (faktor manusia) merupakan studi tentang karakteristik fisik dari interaksi. sehingga operator akan jauh lebih banyak menghabiskan waktunya untuk melakukan pengetikan dibanding dengan melihat ke layar tampilan. Aspek Ergonomik dari stasiun kerja a. pergelangan tangan. kenyamanan penglihatan. Pemasukan data: Biasanya pemasukan data adalah pekerjaan yang berorientasi pada hard copy. Pengukuran dan Antropometrik Antropometrik adalah suatu bidang ilmu yang berhubungan dengan pengukuran tubuh manusia.

Pekerjaan tersebut bervariasi mulai dari pemrogram komputer dan insinyur perancangan berbantuan komputer(yang bekerja dengan daya kreatifitas tinggi karena mereka dapat bergerak leluasa kesana kemari sesuai keinginan mereka) sampai kepada petugas reservasi yang duduk diam terpaku untuk periode yang cukup lama.jemari.Untuk situasi ini. Pencahayaan Cahaya langsung: yang berasal dari matahari yang menerobos masuk lewat jendela atau berasal dari sumber cahaya buatan. Dalam pekerjaan-pekerjaan diatas.Selain itu pekerjaan pemasukan data juga memerlukan penggerakan tubuh. kita memerlukan kursi yang tepat. Pekerjaan pengolahan kata bervariasi dari mereka yang bekerja sebagai tukang ketik(yang banyak menghabiskan waktunya untuk mengetik dan sedkit waktu untuk melihat kelayar komputer.Selain itu posisi pergelangan tangan dan jari jemari harus tepat. misalnya pemegang dokumen. sehingga keluhan adanyan leher yang sakit dapat dipahami. Dari sisi beban tubuh. terutama bagain leher dan kepala untuk melihat ke arah dokumen sumber. d. dan lengan. Pekerjaan pengolahan kata: Orang-orang yang banyak bekerja dengan program-program pengolahan katapun juga dapat dikelompkkan kedalam pekerjaan yang harus mereka lakukan. misalnya dari bolam lampu Cahaya Tak langsung yang dipantulkan oleh: • Tembok atau partisi • Langit-langit rumah plafon • Lantai rumah • Bahan-bahan yang ada disekitar layar tampilan. sehingga ketinggian dan posisi papan ketik menjadi faktor yang sangat penting. • Bagian atas dari meja yang digunakan . serta kendali kilau yang memadai.Kursi yang digunakan harus dapat memberikan dukungan pada pinggang dan akan lebih baik lagi apabila tinggi kursi dapat diatur. Akuisisi data: merupakan jenis pekerjaan yang dapat dikatakan berkebalikan dengan pemasukan data dalam hal karakteristik bebannya. Pekerjaan Interaktif: Ragam interaktif dari pemanfaatan layar tampilan mempunyai variasi yang sangat banyak. Macam-macam pekerjaan yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah operator telepon. kontras karakter ke layar yang tinggi. para pekerja lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menatap layar tampilan yang ada dihadapan mereka. c. terlihat bahwa pekerjaan pemasukan data memberikan beban yang besar pada punggung dan bahu. Sehingga terdapat perbedaan yang sangat besar dalam hal tuntutan pekerjaan dan beban yang mereka harus hadapi pada berbagai jenis operator yang menggunakan peralatan secara interaktif. dan hanya sedikit melakukan pengetikan ketika ia harus membetulkan tulisan yang ada dihadapannya). b. Penyelesaian yang baik atas persoalan ini adalah dengan mengurangi beban jari jemari dan pergelangan tangan dengan memberikan semacam penyangga bagi jari jemari dan pergelangan tangan. 3.Untuk mengurangi beban visual sebaiknya disediakan layar tampilan dengan kualitas character yang baik. pengatur lalu lintas udara dan petugas pos yang bertugas dibagian surat elektronik.

Isu mengenai bertambah panasnya udara menjadi sangat penting untuk diperhatikan. meskipun bagi orang-orang tertentu dianggap mampu meningkatkan gengsi mereka. bayangkanlah suasana berikut. kelelahan otot dan persendian. Suhu dan Kualitas Udara: Saat ini pemakain mesin ketik manual semakin berkurang. seringkali muncul debat yang sangat seru atas kedatangan dan digunakannya produk teknologi baru. selain semakin berkurangnya konstrasi kerja. menopouse dan kondisi lain yang mempengaruhi tingkat hormon • Umur yang semakin bertambah • . Dalam konteks suatu perkantoran dalam sebuah instansi atau perusahaan tertentu. Dengan diperkenalkannya teknologi yang baru kedalam tempat kerja atau dirumah. Aspek keamanan dan kenyamanan kerja ketika anda menggunakan stasiun kerja dapat dipengaruhi oleh kondisi umum kesehatan anda. karena perubahan suhu udara yang sedikit saja akan mempengaruhi kinerja seseorang. 5. serta sejumlah resiko kesehatan yang lain. 6. Gangguan Suara: Untuk memahami bahwa suara-suara tertentu dapat menggangu konsentrasi sesorang. Sehingga terutama bagi mereka yangmampu.Sejumlah penelitian menunjukkan bahwa kondisi kesehatan yang bervariasi secara signifikan dapat mempertinggi resiko ketidaknyamanan. tetapi bagi sejumlah orang lai. Kondisi kesehatan itu antara lain: • Radang persendian • Penyakit gula • Berat badan yang berlebihan • Darah tinggi • Stress • Merokok • Kehamilan. bahkan cedera. Perasaan kantuk dalam suhu udara yang panas menjadi salah satu persoalan umum. aspek kesehatan dan keamanan kerja harus dipertimbangkan dengan seksama.Pakaian yang digunakan oleh operator(meskipun sangat kecil) 4. Kesehatan dan Keamanan Kerja: Teknologi komputer merupakan teknologi tinggi yang belakangan ini berkembang sangat pesat. penggantian itu sering dianggap sebagai ancaman akan kelangsungan status mereka. Mesin ketik manual telah digantikan dengan adanya komputer pribadi yang menawarkan berbagai kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual. mereka dengan serta merta akan mengganti mesin ketik manual dengan komputer pribadi.Perpindahan ini tentu saja disertai dengan timbulnya panas tambahan yang dibangkitkan oleh komputer pribadi yang menyala untuk jangka waktu yang lama serta adanya suatu bentuk derau yang dibangkitkan oleh komputer pribadi tersebut. Tetapi semakin lama suara pengontrol udara tersebut bersuara semakin keras(karena sudah berumur agak lama) sehingga konsentrasi anda semakin lama semakin buyar seiring dengan bunyi pengontrol udara yang semakin keras. misalnya penggantian mesin ketik manual dengan sebuah komputer pribadi. Dimisalkan anda duduk sendirian didalam sebuah ruangan berpengontrol udara(ber-AC) yang ketika anda nyalakan mengeluarkan suara yang lembut. Pada sejumlah kantor.

Kebiasaan Dalam Bekerja: selain kondisi kesehatan yang prima. • . • Memeriksa kebiasaan kerja anda dan tipe pekerjaan yang hendak anda lakukan. peralatan kantor dan penempatan sumber cahaya. Hindarkan posisi yang dapat mengakibatkan ketidaknyamanan. kebiasaan bekerjapun dapat mempengaruhi kinerja anda selama anda bekerja menggunakan layar tampilan. Bagilah waktu anda untuk bekerja secara bergantian sehingga anda tidak duduk dalam selang waktu yang lama atua melakukan satu aktifitas yang sama terus menerus hal ini selain untuk menghidnari kelelahan juga untuk mencegah dari kejenuhan. bahkan cidera. Anda akan mendapat pengalaman bahwa istirahat dalam waktu singkat dan sering jauh lebih bermanfaat dibanding dengan istirahat yang lama tetapi jarang. • Mengambil istirahat sejenak secara periodis. • Berdiri dan mengambil beberapa menit untuk mengendorkan ketegangan otot dan lakukan oleh raga ringan beberapa kali sehari • Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama yang memberikan tekanan fisik yang berat pada anda.Kondisi fisik yang jelek 7. biasakan untuk selalu: • Bekerja dalam keadaan sesantai mungkin dan dalam posisi yang benar. penempatan mebel. otot • Mengubah posisi duduk anda untuk mencegah kelelahan otot. Agar anda selalu merasa nyaman dalam bekera.

c. Merupakan kebiasan/ karakteristik manusia dalam menghasilkan kinerja untuk kemajuan organisasi. Dapat melakukan interogatif dengan brainware dan hardware dengan cepat. 1. Dapat memberikan informasi model yang terbaru dalam melayani penggunaan tentang hasil informasi atau konsisten. Aspek Ergonomi dalam IMK sangat diperngaruhi oleh . manajemen. Hasil kerja lebih baik karena sistem yang diopersikan lebih familiar 4. Sistem kerja d. c. 3. Dapat menjaga dan mendeteksi kesalahan dari aspek manusia dan software. Manusia a.  Aspek ERGONOMI dalam Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi. Aktifitas lebih baik karena adanya faktor kenyamanan layanan dalam melakukan pekerjaan. b. 2. Dapat menerima aplikasi dalam permasalahan yang komplit supaya cepat memberikan infomasi. Prinsip-prinsip ergonomi 1. Budaya c. Keuntungan Penerapan Ergonomi 1. b. Sistem / piranti yang terbaru atau yang mudah dikenal dan interaksi yang mudah diingat. Hardware / peralatan Teknologi Informasi a. psikologi. Perilaku b. Memberikan informasi dalam mengurangi kesalahan sistem logika apabila keluar dari konsep Sistem Informasi. Prinsip physical . Kedisiplinan dan tanggung jawab 1. Efisiensi dan efektif dalam pengoperasian sistem. Software a. 1. tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya. Produktifitas meningkat 2.

Menghubungkan APSI dan persepsi c. Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan. Panas yang berlebihan dari suhu komputer. b. bahan yang disekitar monitor. a. Prisip kognitif a. Memberikan gambaran yang jelas f. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail e. f. dipantulkan oleh tembok atau partisi platfon lantai. c. c. Cahaya langsung bersala dari matahari dan lampu yang langsung menerobos ke ruang pekerjaan lewat jendela. h. Cahaya tidak langsung. untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan tata ruang yang dapat meredam dan menstabilkan cahaya dan suhu ruangan yang nyaman untuk menjaga keawetan peralatan. Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user. Adanya standarisasi b. Menghindari user dari cahaya terang langsung dari pantulannya b. e. Pencahayaan Tujuan pencahayaan . b. g. Memberikan umpan balik secara cepat. Mempermudah pemaparan suatu informasi d. d. 2. permukaan meja dan pakaian yang digunakan oleh operator. .Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau Bekerja dengan tinggi yang sesuai Bekerja dengan postur yang sesuai Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan Meminimalkan keletihan/kepenatan Mengurangi pengulangan yang berlebihan Memberikan jarak ruang dan akses Meminimalkan kontak atau hubungan stress Memberikan mobilisasi dan merubah posisi Menciptakan lingkungan yang menyenangkan pencahayaan. d. temperatur dan mengecilkan getaran. Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan. c. Gangguan suara a. j. i. Sumber cahaya a. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas g.

Keseimbangan dari semua aspek c. Keserasian dari tata letak pencahaan. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar d.Berasal dari AC. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas b. manusia. Ergonomik a. Ruangan yang artistik e. sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.     . suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas. prilaku. Lingkungan yang meningkatkan hasil kerja f. komputer.