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CAPTULO V
FICCIONES COMUNICATIVAS
SIMULACIN E ILUSIN EN LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN DIGITAL
Dr. Jordi Alberich i Pascual
Estudis de Cincies de la Informaci i de la Comunicaci
Universitat Oberta de Catalunya
1. INTRODUCCIN
La emergencia y desarrollo de los nuevos medios de comunicacin digital, as como el
uso intensivo de Internet ha transformado la naturaleza de la comunicacin en las sociedades
contemporneas, llegando a desplazar gran parte de sus lugares comunes tradicionales. Los
medios de comunicacin de masas tradicionales estan viviendo un proceso de refundacin de
su naturaleza y de sus fines. La emergencia de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin ha comportado un desplazamiento radical de su definicin moderna,
provocando el surgimiento de nuevas dimensiones comunicativas. Los efectos y
consecuencias finales del proceso general de actualizacin y/o redefinicin al cual estamos
asistiendo resultan aun inciertas. La digitalizacin creciente de procesos y productos
comunicativos a lo largo de la ltima dcada est implicando importantes cambios, no slo en
los contenidos comunicativos, sino tambin en las tareas asociadas necesarias para su
creacin, produccin y difusin.
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La nueva textualidad electrnica desplaza los lugares comunes habituales del escritor
lineal, propios de la cultura tipogrfica impresa. El hipertexto electrnico, ltima extensin
de la escritura, plantea muchas cuestiones y problemas acerca de la cultura, el poder y el
individuo, pero no es ms (ni menos) natural que cualquier otra forma de escritura, la ms
prodigiosa y a la vez la ms destructiva de todas las tecnologas (...) Deben abandonarse los
actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarqua y
linealidad, y sustituirlos por otras de multilinealidad, nodos, nexos y redes.5
En el seno de este proceso de cambio y sustitucin de nociones y herramientas claves,
la produccin de las aplicaciones y sistemas de comunicacin digital vive an actualmente
una fase de investigacin de sus posibilidades y alcance. No existe en la actualidad una
tradicin narrativa (propiamente) no lineal. Pese a loables hitos en el seno de la tradicin
literaria impresa, la reciente dcada de estabilizacin de creacin y produccin de
aplicaciones multimedia no ha permitido sentar en absoluto bases metodolgicas ni pautas y/o
criterios comunes cannicos. Las direcciones resultan en el hoy demasiado cambiantes : en el
mercado, en la industria, en la sociedad.
En la comunicacin digital, la pantalla ya no resulta un espacio cerrado de exposicin
de datos; la pantalla debe concebirse como un campo abierto de acontecimientos, como un
no-lugar desterritorializado capaz de convertir al usuario en el autntico actor de la aplicacin.
Si pongamos por ejemplo la redaccin de un guin audiovisual consista en la obtencin
de un plan detallado de las escenas [unidades] que, pretendidamente, forman parte del
conjunto discursivo a generar (audiovisualmente) a posteriori, un guin multimedia
interactivo consistir igualmente en un plan detallado de escenas, pero concebidas stas ya no
como unidades estticas, sino como lo que el usuario hace, ve y oye en un cierto momento
durante la ejecucin de una aplicacin (...) grupos de elementos multimedia que se conjugarn
para formar unidades.6
La nueva comunicacin interactiva consiste en una tarea intensiva y renovada de
visualizacin de informacin dinmica y cambiante. La previsualizacin habitual de un
proyecto comunicativo que implicaba todo proceso de guionizacin, sigue centrada en el
territorio multimedia en la seleccin y estructuracin de unas determinadas unidades
significativas, pero de unas unidades que ahora, en lugar de permanecer estables y definidas,
forman parte del imprevisible caleidoscopio en que se convertir una determinada interface
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grfica de usuario en cada una de sus visitas. El ordenador ana el mosaico espacial de la
pgina del peridico, el mosaico temporal de las pelculas y el mosaico participativo del
mando a distancia de la televisin. El ordenador nos ofrece nuevas formas de enfrentarnos a
lo fragmentario. Nos ofrece un calidoscopio multidimensional con el que podemos
reorganizar los fragmentos una y otra vez, y nos permite cambiar alternativamente de formas
de organizacin-mosaico.7
La dimensin grfica y visual resulta as esencial en las producciones interactivas
multimedia, incluso para los bloques de contenido estrictamente textual. En una pantalla, yo
no puedo ver un texto, sino slo una imagen (...) La escritura requiere una distancia que
Internet anula con su obsesin de simultaneidad. Internet y el ordenador dan lugar a otro
lenguaje, a otra forma de funcionar, con sus propias normas. El ordenador hace pensar de otra
forma.8 El texto (digital) deviene imagen, igualado en todas y cada una de sus caractersticas
con cualquier otro elemento reducido al comn cdigo binario digital de ceros y unos. Las
fronteras entre texto e imagen, entre lenguaje visual y lenguaje verbal, se desdibujan.
La conciencia sobre los efectos que plantean los nuevos entornos digitales para la
accin comunicativa promueve la redefinicin de un amplio abanico de conceptos y
categoras utilizadas (demasiado) habitualmente de forma acrtica. La lectura como
navegacin, el envejecimiento de la cultura tipogrfica, la prdida de las fronteras
disciplinares o la actual preeminencia de nociones como por ejemplo red, nexo y nodo son tan
slo algunos de los nuevos lugares que la era digital sita en el espacio discursivo central para
la accin comunicativa.
Los sistemas hipertextuales multimedia dan pie y lugar a obras configuradas por
unidades relacionadas electrnicamente en mltiples trayectos, estructuradas a partir del salto
y la relacin de bloques de textos, imgenes y sonidos sobre una misma base operativa. Su
naturaleza obedece a un extenso montaje formado por una estructura discontinua, tejida a
partir de enlaces de todo tipo, tanto internos como externos. La comunicacin hipertextual
plantea, as, un espacio metodolgico y productivo abierto, sometido a cambios y
transformaciones continuos: una proposicin no definitiva, sin conclusin. Frente a la unidad,
el hipertexto aporta la pluralidad. Ante la definicin de la obra, el hipertexto resulta
indefinido. Frente al carcter cerrado, acabado, al que no se le puede aadir ni sacar nada, el
de
intensificacin
comunicativa
sin
precedentes,
caracterizado
por
la
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un tipo de (ciber)cultura que se genera de forma exponencial a partir del crecimiento tambin
exponencial de las redes telemticas que fundamentan el ciberespacio, las cuales tienen como
rasgos distintivos la potenciacin de un carcter plstico, fluido, calculable y tratable en
tiempo real, hipertextual e interactivo de la informacin que contienen.
Las propiedades de los entornos digitales de comunicacin eliminan la necesidad de
presencialidad y simultaneidad espacio-temporales. Su funcionamiento es informacional ms
que material, propiciando as una experiencia sensible cualitativamente distinta a la
tradicional, propia de los entornos presenciales y materiales. Los entornos digitales, por
ejemplo, no estn marcados por el aqu y ahora. En lugar de la proximidad, la materialidad y
la sincrona, dominantes en las producciones estticas y comunicativas tradicionales,
asistimos ahora al surgimiento de una experiencia sensible caractersticamente distal,
informacional y multicrnica.
Los entornos digitales implementan de modo efectivo espacios navegables. Generan la
simulacin habitual de mbitos en los que podemos movernos y adquirir nuevas formas y
definiciones a partir de las elecciones singulares y especficas de cada usuario. Las
producciones estticas y comunicativas digitales no consisten ya principalmente en
informacin y/o contenidos estticos y estables, sino que se fundamentan mayoritariamente en
la realizacin de operaciones complejas, interrelacionadas e interdependientes unas de otras
dentro de una cadena sucesiva de etapas dinmicas, administradas por la eleccin de una
determinada secuencia de procedimientos. Su naturaleza resulta as esencialmente procesal.
Detengmonos por un momento en un caso particularmente ejemplificativo: el del
reciente grafismo digital multimedia. Belleza, orden, proporcin u obra final son slo algunos
de los conceptos que han resultado hegemnicos a lo largo de la historia del arte y de la
esttica para el estudio en profundidad tanto de la imagen como del conjunto de nuestras
percepciones sensibles. Hoy, su traduccin y adaptacin a los nuevos entornos de produccin
grfica digital resulta, cuando menos, problemtica. La caracterizacin esencialmente
dinmica e interactiva del conjunto del diseo grfico ya digital demanda el uso y adaptacin
de nuevos valores como elasticidad, flexibilidad, adaptabilidad e incluso inestabilidad para el
anlisis adecuado de sus ricas y evidentes implicaciones estticas.9
La escalabilidad inherente a la mayor parte de la produccin grfica digital da lugar a
producciones esencialmente elsticas, fruto del carcter abierto e indefinido, en constante
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4. LA REALIDAD REDEFINIDA
La implementacin de las (de hecho hoy ya mal denominadas) nuevas tecnologas de
la informacin y de la comunicacin, ha posibilitado una explosin comunicativa sin
precedentes, en la cual los mensajes audiovisuales han ocupado y siguen ocupando an hoy
de forma creciente un lugar preferente. El proceso creciente de digitalizacin tiene uno de
sus agentes determinantes en una explcita industrializacin de la visin que transforma las
relaciones habituales a las cuales estbamos sin duda acostumbrados con las imgenes y
producciones grficas clsicas. Comprender la naciente cultura visual digital exige investigar
la redistribucin a que estamos asistiendo de las posiciones y las funciones histricas de la
imagen, la realidad y el observador.
El predominio arrollador de un modelo de representacin ptico desde el
Renacimiento, que tuvo las vanguardias histricas de principios del siglo XX como primer
adversario explcito, ha encontrado en el discurso propuesto por los actuales modelos de
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destinado al propietario de una tienda que no paga a tiempo sus impuestos. De pronto, el
grito de su madre "la cena est en la mesa!" le interrumpe. No puede hacerse esperar. Sabe
que hoy toca pizza y no le gusta nada cuando est fra. Rpidamente, cierra la sesin y se
dirige al comedor de casa ... Miles de adolescentes y no tan adolescentes del mundo ms
desarrollado actualizan diariamente esta escena. Puede variar el contenido de la descarga,
pero no la facilidad de acceso a vivencias virtuales. Gran parte de todo aquello que resulta(ba)
mayoritariamente delimitado y desplazado (cuando no menospreciado) en los medios de
comunicacin tradicionales, deviene ahora por el contrario radicalmente accesible, presente e
incluso enaltecido en laos nuevos medios de comunicacin digital, donde realidad y ficcin se
entrelazan hasta llegar a perder sus fronteras.
Qu se parece a qu? De donde proviene el omnipresente dj vu que siento (que
sentimos) cada vez ms al pasear por cualquier ciudad emblemtica de Occidente, al
introducirme en un gran estadio deportivo, al mirar la publicidad del momento, al asistir a
cualquier gran concierto multitudinario? La realidad imita a los medios de comunicacin, y
los medios de comunicacin imitan a la realidad en un aparente bucle sin final, como si las
cosas se hubiesen tragado su propio espejo y se hubiesen convertido en transparentes para si
mismas, enteramente presentes para si mismas, a plena luz, en tiempo real.12 Tiene an
sentido preguntarse qu es primero? Nuestra experiencia cotidiana se funde progresivamente
con los contenidos ofrecidos a travs de los distintos y omnipresentes medios de
comunicacin. La imagen no es ya la vida privada ni la vida pblica, sino la propia
existencia, la forma que se tiene de existir a los ojos de los dems, una medida de la
intensidad de ser. Es por este motivo que tantas personas suean con poder salir por televisin
para ser vistas, lo que equivale a tener la certeza de existir.13
La ubicuidad absoluta de las imgenes electrnicas o la invasin de todo espacio
pblico por parte de la publicidad del momento devienen sntomas de una cultura enfermiza
en la cual la instancia real existe muchas veces tan slo en la medida en que los medios de
comunicacin se acercan a ella, y en la que los sucesos reales se convierten y se igualan de
forma creciente con meras ficciones efmeras, descontextualizadas y recortadas en el flujo
acelerado de la accin comunicativa contempornea. Como resultado del reciente y creciente
desarrollo e implementacin de las imgenes de naturaleza electrnica y digital, la distancia
entre el referente real y el modelo comunicativo difundido, se desvanece progresivamente. La
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realidad, tamizada por el filtro de los medios de comunicacin, se convierte cada vez ms en
un mundo escenificado, dominado por una lgica de la simulacin prcticamente transparente,
que no conocemos an suficientemente bien.
Fijmonos en la siguiente (ilustrativa) nota de prensa: America's Army: Soldiers es un
juego que imita a la vida. Debes guiar a un soldado generado por ordenador a travs del
ejrcito americano y ayudarlo a alcanzar una carrera en el ejrcito, obtener una formacin y
subir en el escalafn. No solamente podrs visitar un centro de reclutamiento y alistarte, sino
tambin progresar en el ejercito y ver por ti mismo que experiencia vital tan rica te ofrece el
ejrcito de los Estados Unidos.14 Nada parece en principio diferenciar a este videojuego de
cualquier otro videojuego de simulacin militar existente hoy en da en el mercado, con la
excepcin que America's Army: Soldiers existe y ha sido producido por el propio ejrcito
norteamericano como un reclamo de ficcin para favorecer un reclutamiento real. La
realidad as, tal y como nos muestra de modo ejemplar este caso, se funde en la actualidad con
imgenes y signos comunicativos de todo orden y condicin, fruto de una sntesis tecnolgica
para la que no estamos an suficientemente entrenados. Los simulacros de naturaleza digital
han entrado a formar parte de nuestro mundo, interactuando con l como si se tratase de
elementos naturales cualesquiera. Incluso, de forma paradjica, el predominio de la lgica de
la simulacin que domina en numerosas ocasiones nuestras expectativas de verdadero y falso
hace que tan slo aquellos elementos de la realidad que se adecuan con esta particular lgica
de la simulacin dominante sean considerados hoy plenamente reales. Unas expectativas, las
de verosimilitud y falsedad que, en el caso de las imgenes digitales conviene comprender de
acuerdo con la ausencia de original que, como veremos a continuacin, les resulta sin duda
tan propia.
5. SIN ORIGINAL?
En el Archivo de la Biblioteca de Catalunya hay depositado un ejemplar original del
Llibre d'Hores (1899) d'Adri Gual. En el Museum of Modern Art of New York estn
guardadas una larga serie de planchas negativas originales de las colecciones fotogrficas
realizadas por Jean Eugne Auguste Atget a finales del siglo XIX y a comienzos del siglo XX.
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nos colocan sistemticamente ante una ilusin doble. Si las imgenes de orden material nos
engaan, las imgenes de orden digital nos engaan dos veces: tanto visualmente como
racionalmente.
En la percepcin de un dibujo realista, de una pintura naturalista, incluso de una
fotografa de tipo documental, pese a que las figuras representadas (rostros, objetos, espacios
tridimensionales, ...) referencian entidades que sabemos inexistentes sobre la superficie de
representacin, conviene reconocer en cambio como todos aquellos elementos materiales
grficos y visuales utilizados en la tarea de produccin grfica (pigmentos, texturas, trazos o
nitrato de plata) s estn realmente depositados y dejando su huella efectiva sobre el soporte
de representacin. El trazo de grafito deja su impresin sobre el papel. La luz deja su rastro
sobre el negativo expuesto a la luz y despus fijado. El pigmento se nos ofrece al tacto sobre
el lienzo. Y as ocurre igualmente con el resto de tcnicas tradicionales de representacin
plstica.
Por el contrario, en el orden de las representaciones digitales asistimos a una ilusin
doble: no slo las figuras reconocibles sobre la pantalla resultan ilusorias -primer nivel-, sino
tambin y muy significativamente los elementos utilizados para representarlas -segundo nivel.
Ningn rastro, ninguna huella, ninguna impresin efectiva. En una hipottica pintura digital a
la acuarela de un paisaje, pongamos como ejemplo, las olas que rompen sobre la playa son
tan slo una ilusin, pero tambin lo es al mismo tiempo el efecto aguado de las pinceladas,
as como la textura rugosa del papel sobre el que aparente e ilusoriamente se depositan
colores, formas y pigmentos acuosos. En su lugar, ni agua ni rugosidad: slo pixeles. De
hecho, la totalidad de los programas recientes de produccin y tratamiento grfico digital
como Adobe Photoshop, Macromedia Fireworks o Corel Draw permiten de forma habitual y
comn simular los efectos producidos por las herramientas (pincel, lpiz, aergrafo, ...), los
soportes (papel, tela, fresco, ...), y las tcnicas (acuarela, grabado, fotocopia, ...) del dibujo y
la pintura tradicionales en el proceso de creacin y produccin de cualquier imagen digital
generada o tratada en el ordenador.
Mediante un programa de retoque grfico digital como el ya sealado Adobe
Photoshop podemos hacer que cualquier imagen digitalizada sin ningn origen fotogrfico
(dibujo, pintura, fotocopia, ...) adopte muy fcilmente como textura y estilo grfico propio
el tpico grano grueso de las fotografas analgicas obtenidas mediante el uso de una pelcula
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7. EL EFECTO MBIUS
Dos caras que son una. Virtualidad y actualidad. Ambas reales. Habitamos en el
mundo presencial; tambin en los media, digitales y no digitales. El establecimiento de
fronteras, de cortes, de distancias entre uno y otro mbito (hbitat?) tiene cada vez menos
sentido. Debemos comprender como en la actual sociedad de la informacin, de la
comunicacin, del conocimiento? el conjunto de nuestras experiencias sensibles proviene
indistintamente, con la misma fuerza e intensidad, de las dos caras de la cinta en que se da
nuestra experiencia vital. De forma cada vez ms creciente, los medios de comunicacin (con
los de naturaleza digital a la cabeza) se igualan como fuente de nuestras percepciones
sensibles con las fuentes originadas en la experiencia directa emprica, mezclndose as las
experiencias sensibles en un particular cul-de-sac con las obtenidas o no a travs de los media.
Pierre Lvy lo formular as: Las cosas slo tienen lmites claros en lo real. La
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La singularidad de la anilla de Mbius radica en poseer una sola cara al mismo tiempo
interior y exterior. De hecho, en la anilla de Mbius, la misma distincin interior y exterior
resulta ya absurda. Ms an: pese a su apariencia visual de posesin de dos caras, la cinta de
Mbius tan slo posee realmente una cara con un solo vrtice comn, al mismo tiempo
interior y exterior, derecha e izquierda, superior e inferior, ... Aplicada sta indistincin de
fronteras y distancias habituales a los nuevos sistemas y entornos virtuales de comunicacin
digital, el efecto Mbius referenciar la consciencia necesaria sobre las virtudes y los peligros
fruto de la implementacin creciente de una experiencia sensible ampliada, en la cual realidad
y ficcin, actualidad y virtualidad, representacin y simulacro pasan a darse en el mismo
plano, indistintos y equiparados.
El ejemplo que nos ofrecen los efectos del uso de las nuevas tecnologas de la
informacin y de la comunicacin sobre la definicin clsica del trabajo resultar
emblemtico en este sentido. El trabajador clsico tenia su despacho propio. Por el contrario,
el miembro de una empresa virtual comparte cierto nmero de recursos inmobiliarios e
informticos. El miembro de una empresa tradicional pasaba del espacio privado de su
domicilio al espacio pblico de su lugar de trabajo. El teletrabajador, en cambio, transforma
su espacio privado en pblico y al revs.21
En los entornos virtuales de comunicacin, los lmites no resultan explcitos ni
evidentes. Lugares, momentos y situaciones antes delimitadas, se mezclan ahora de forma
azarosa y constante. La presencia simultnea aqu y all de mensajes y obras, o la misma
simultaneidad pblica y privada de mensajes y entornos virtuales ejemplifican un proceso de
reduccin y eliminacin como en una cinta de Mbius de dos caras en una. La
experiencia sensible que promueven los nuevos medios de comunicacin digital implica as
un desplazamiento de lugares, distancias y fronteras comunicativas tradicionales. El
ordenador crea un nuevo lugar, en l se est ms fcilmente proyectado al exterior (...)
Inversamente, debido a la fluidez plstica de las formas, a su flujo continuo, a su casi
completa impermeabilidad, tambin se est cada vez ms resguardado en una especie de asilo
protector. Ya no existe el exterior. O mejor dicho an, en esta nueva experiencia de la
reflexin especular hay ms exterior y al mismo tiempo no hay ya exterior. Uno se ve sin
verse envuelto en una esta espiral fuera/dentro.22
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comunicativa
tradicional,
la
produccin
comunicativa
digital
resultar
caractersticamente desterritorializada.
La virtualizacin de la accin comunicativa desplaza as su vnculo anterior a un lugar
concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas y estables. Lo virtual
se da en una ubicuidad problemtica de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a
la vez nicas y mltiples. Su implementacin efectiva resulta inestable. El lugar de una obra
virtual es inconcreto, resulta transitorio y ocupa potencialmente todos y cada uno de los
puntos de la Web, de modo que est presente en todas y cada una de sus actualizaciones sobre
las interfaces grficas de los usuarios que hayan accedido a ella. Lo virtual existe sin que est.
La virtualidad designa entidades desvinculadas de una nica actualizacin y admite
manifestaciones en mltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en
cualquier nodo del espacio informtico dotado de conectividad o bien de presentarse en l.
El significado de algo en potencia que tena arraigado lo virtual ya en el pensamiento
filosfico antiguo encuentra una actualidad singular en las creaciones y producciones propias
de las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin: desligadas de un lugar
concreto, abiertas a la interaccin, sin una presencia tangible y desvinculadas de un momento
nico o preciso existente, permanentemente en potencia y abiertas a la actualizacin en el
proceso de interaccin con todos y cada uno de sus millones de usuarios potenciales.
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de vista meramente sensible, las representaciones digitales en un mundo virtual nos permiten,
de forma simulada y metafrica, caminar, escuchar, tocar, ver... Simultneamente, en un
sentido inteligible, estas mismas representaciones grficas nos permiten sentir gracias a
nuestra comprensin del modelo simblico (matemtico e informtico) que las sostiene.
Los disfraces y la asuncin de identidades falsas o simuladas de todo tipo resultan
comunes en los entornos virtuales, posibilitando experiencias radicalmente annimas,
distanciadas y autnomas con respecto a la identidad nica dominante en el mundo
real-presencial. Lo virtual proporciona, en consecuencia, una experiencia intermedia. Los
MUD (Multi User Domain) constituyen ejemplares en este sentido. Mediante un lenguaje de
programacin simple, los usuarios crean uno o ms personajes al empezar su participacin,
especificando sus atributos fsicos y psicolgicos, as como objetos, lugares y entornos que
desde este momento podrn ser compartidos y redefinidos por los dems habitantes. En el
interior de MUD's y otros entornos y comunidades virtuales de comunicacin, inmersos en un
estado psicolgico de encantamiento y de creacin proactiva de verosimilitud, los usuarios y
agentes comunicativos participan y viven la experiencia de sentirse transportados a un espacio
comunicativo intermedio entre lo pblico y lo privado, entre realidad e ilusin, certeza y
falsedad, actualidad y virtualidad, fruto de una dialctica negativa capaz de mezclar la
exteriorizacin ms radical con vivencias de mxima intimidad, y en la cual la accin
comunicativa deviene as finalmente ficcin.
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10
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11
Idem, p.82.
12
BAUDRILLARD, JEAN. (1995). Le crime parfait. Paris: ditions Galile. [Traduccin castellana: El crimen perfecto.
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15
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16
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17
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18
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19
Idem p.97.
20
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