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FUNDAMENTOS DE TEORA DE LA COMUNICACIN

CAPTULO V

FICCIONES COMUNICATIVAS
SIMULACIN E ILUSIN EN LOS NUEVOS MEDIOS DE COMUNICACIN DIGITAL
Dr. Jordi Alberich i Pascual
Estudis de Cincies de la Informaci i de la Comunicaci
Universitat Oberta de Catalunya

1. INTRODUCCIN
La emergencia y desarrollo de los nuevos medios de comunicacin digital, as como el
uso intensivo de Internet ha transformado la naturaleza de la comunicacin en las sociedades
contemporneas, llegando a desplazar gran parte de sus lugares comunes tradicionales. Los
medios de comunicacin de masas tradicionales estan viviendo un proceso de refundacin de
su naturaleza y de sus fines. La emergencia de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin ha comportado un desplazamiento radical de su definicin moderna,
provocando el surgimiento de nuevas dimensiones comunicativas. Los efectos y
consecuencias finales del proceso general de actualizacin y/o redefinicin al cual estamos
asistiendo resultan aun inciertas. La digitalizacin creciente de procesos y productos
comunicativos a lo largo de la ltima dcada est implicando importantes cambios, no slo en
los contenidos comunicativos, sino tambin en las tareas asociadas necesarias para su
creacin, produccin y difusin.

2. DIRECCIONES CAMBIANTES EN LA COMUNICACIN DIGITAL


Frente al carcter cerrado, estable y mayoritariamente limitado de los contenidos en
los medios de comunicacin tradicionales, la accin comunicativa a travs de los nuevos
medios de comunicacin digital ofrece contenidos tpicamente flexibles, inestables e incluso

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ilimitados, provocando as un desplazamiento de modelos comunes anteriores y la necesidad


de estudio y prospeccin de nuevas pautas para su necesaria comprensin crtica.
Con la emergencia e implementacin de los nuevos medios de comunicacin digital la
tarea de produccin ya multimedia abandona su fundamentacin en el establecimiento de
lmites, para pasar, cuando menos, a una nueva situacin de desdibujamiento y reduccin de
tales lmites. Escribir narrativa en multimedia interactiva exige al escritor abandonar las
tradicionales premisas aristotlicas sobre guin y narrativa. En su lugar los escritores tienen
que experimentar con formas y mtodos nuevos, que no le son familiares, algunos de los
cuales adems de ajenos, le resultan extraos, desconcertantes e incluso amenazadores.1
Frente a la estructuracin mayoritariamente unitaria y lineal del modelo comunicativo
narrativo clsico, en las producciones audiovisuales multimedia resulta esencial su
estructuracin como complejos hipertextos electrnicos, en los cuales se manifiesta la
posibilidad inherente de abrir el texto en lugar de clausurarlo: evitar estructurarlo demasiado,
evitar darle ese suplemento de estructura que le vendra de una disertacin y lo clausurara : es
esparcir el texto en lugar de recogerlo.2 Frente a la habitual primaca de la unidad como
objetivo final resultante en las producciones analgicas, las nuevas producciones interactivas
y multimedia de naturaleza digital priman de forma singular la autonoma y singularidad de
las unidades que las componen, de cada una de las partes y fragmentos que configuran el
puzzle disperso que supone una produccin de naturaleza multimedia. El soporte digital
fractura la linealidad narrativa propia de los soportes analgicos, confiere al texto una
arquitectura polidrica, lo abre y lo expande, lo fragmenta y lo convierte, gracias a las redes,
en ubicuo y participativo.3
Esta importancia renovada de las unidades interiores, de las lexias de acuerdo con la
expresin propuesta por Roland Barthes en 1970 y hoy comn a partir de su aceptacin e
institucionalizacin por parte de George P. Landow del nuevo territorio discursivo
hipertextual expande la tarea del autor de interactivos desde la unidad hacia la
multiplicidad, desde el relato lineal hacia un discurso plural. La lexia no es ms que la
envoltura de un volumen semntico, la cresta del texto plural, dispuesto como un banquete de
sentidos posibles (aunque regulados, atestiguados por una lectura sistemtica) bajo el flujo del
discurso: la lexia y sus unidades formarn de esta manera una especie de bubo multifactico.4

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La nueva textualidad electrnica desplaza los lugares comunes habituales del escritor
lineal, propios de la cultura tipogrfica impresa. El hipertexto electrnico, ltima extensin
de la escritura, plantea muchas cuestiones y problemas acerca de la cultura, el poder y el
individuo, pero no es ms (ni menos) natural que cualquier otra forma de escritura, la ms
prodigiosa y a la vez la ms destructiva de todas las tecnologas (...) Deben abandonarse los
actuales sistemas conceptuales basados en nociones como centro, margen, jerarqua y
linealidad, y sustituirlos por otras de multilinealidad, nodos, nexos y redes.5
En el seno de este proceso de cambio y sustitucin de nociones y herramientas claves,
la produccin de las aplicaciones y sistemas de comunicacin digital vive an actualmente
una fase de investigacin de sus posibilidades y alcance. No existe en la actualidad una
tradicin narrativa (propiamente) no lineal. Pese a loables hitos en el seno de la tradicin
literaria impresa, la reciente dcada de estabilizacin de creacin y produccin de
aplicaciones multimedia no ha permitido sentar en absoluto bases metodolgicas ni pautas y/o
criterios comunes cannicos. Las direcciones resultan en el hoy demasiado cambiantes : en el
mercado, en la industria, en la sociedad.
En la comunicacin digital, la pantalla ya no resulta un espacio cerrado de exposicin
de datos; la pantalla debe concebirse como un campo abierto de acontecimientos, como un
no-lugar desterritorializado capaz de convertir al usuario en el autntico actor de la aplicacin.
Si pongamos por ejemplo la redaccin de un guin audiovisual consista en la obtencin
de un plan detallado de las escenas [unidades] que, pretendidamente, forman parte del
conjunto discursivo a generar (audiovisualmente) a posteriori, un guin multimedia
interactivo consistir igualmente en un plan detallado de escenas, pero concebidas stas ya no
como unidades estticas, sino como lo que el usuario hace, ve y oye en un cierto momento
durante la ejecucin de una aplicacin (...) grupos de elementos multimedia que se conjugarn
para formar unidades.6
La nueva comunicacin interactiva consiste en una tarea intensiva y renovada de
visualizacin de informacin dinmica y cambiante. La previsualizacin habitual de un
proyecto comunicativo que implicaba todo proceso de guionizacin, sigue centrada en el
territorio multimedia en la seleccin y estructuracin de unas determinadas unidades
significativas, pero de unas unidades que ahora, en lugar de permanecer estables y definidas,
forman parte del imprevisible caleidoscopio en que se convertir una determinada interface

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grfica de usuario en cada una de sus visitas. El ordenador ana el mosaico espacial de la
pgina del peridico, el mosaico temporal de las pelculas y el mosaico participativo del
mando a distancia de la televisin. El ordenador nos ofrece nuevas formas de enfrentarnos a
lo fragmentario. Nos ofrece un calidoscopio multidimensional con el que podemos
reorganizar los fragmentos una y otra vez, y nos permite cambiar alternativamente de formas
de organizacin-mosaico.7
La dimensin grfica y visual resulta as esencial en las producciones interactivas
multimedia, incluso para los bloques de contenido estrictamente textual. En una pantalla, yo
no puedo ver un texto, sino slo una imagen (...) La escritura requiere una distancia que
Internet anula con su obsesin de simultaneidad. Internet y el ordenador dan lugar a otro
lenguaje, a otra forma de funcionar, con sus propias normas. El ordenador hace pensar de otra
forma.8 El texto (digital) deviene imagen, igualado en todas y cada una de sus caractersticas
con cualquier otro elemento reducido al comn cdigo binario digital de ceros y unos. Las
fronteras entre texto e imagen, entre lenguaje visual y lenguaje verbal, se desdibujan.
La conciencia sobre los efectos que plantean los nuevos entornos digitales para la
accin comunicativa promueve la redefinicin de un amplio abanico de conceptos y
categoras utilizadas (demasiado) habitualmente de forma acrtica. La lectura como
navegacin, el envejecimiento de la cultura tipogrfica, la prdida de las fronteras
disciplinares o la actual preeminencia de nociones como por ejemplo red, nexo y nodo son tan
slo algunos de los nuevos lugares que la era digital sita en el espacio discursivo central para
la accin comunicativa.
Los sistemas hipertextuales multimedia dan pie y lugar a obras configuradas por
unidades relacionadas electrnicamente en mltiples trayectos, estructuradas a partir del salto
y la relacin de bloques de textos, imgenes y sonidos sobre una misma base operativa. Su
naturaleza obedece a un extenso montaje formado por una estructura discontinua, tejida a
partir de enlaces de todo tipo, tanto internos como externos. La comunicacin hipertextual
plantea, as, un espacio metodolgico y productivo abierto, sometido a cambios y
transformaciones continuos: una proposicin no definitiva, sin conclusin. Frente a la unidad,
el hipertexto aporta la pluralidad. Ante la definicin de la obra, el hipertexto resulta
indefinido. Frente al carcter cerrado, acabado, al que no se le puede aadir ni sacar nada, el

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hipertexto promueve un carcter abierto, potencialmente sometido a la alteracin y la


metamorfosis ms completa.
De un modo revolucionario, la produccin comunicativa en los entornos hipertextuales
se caracteriza por su potencialidad de implementacin efectiva de aplicaciones sin linealidad,
multiformes: obras cambiantes, de apariencia incierta, capaces de adoptar nuevas definiciones
en cada una de sus (infinitas) actualizaciones en manos de cada uno de sus usuarios.
Imgenes, formas, textos y sonidos interrelacionados, que encuentran su particular alter ego
en la figura del caleidoscopio: un tipo de mosaico variable, fragmentario y dinmico de luces
y colores que cambian slo a partir de la intervencin dinmica. Un mosaico que puede llegar
a definir estructuras rizomticas, esto es, laberintos dinmicos en perpetua transformacin
donde detenerse y vagabundear sin un destino ni objetivos claros.

3. ESTTICA Y COMUNICACIN VISUAL EN ENTORNOS DIGITALES


El proceso de implementacin de las nuevas tecnologas de la informacin ha sacudido
la experiencia esttica moderna, absorvindola en su propia lgica de velocidad, aceleracin y
desaparicin. La informacin circula hoy en da en todas direcciones, a la disposicin de todo
el mundo al mismo tiempo. Dentro de los canales comunicativos electrnicos pierde sentido
la idea de un centro nico y director. Las jerarquas, no tan slo sociales y culturales, sino
tambin estticas y comunicativas, se difuminan.
Ante la primaca de lo artstico como tema esttico, la experiencia esttica
contempornea aparece ntimamente ligada a la existencia de las masas, por medio del
discurso plural y catico propio de los nuevos y preeminentes (mass) media digitales. La
televisin, el cine, el vdeo y, finalmente, la aparicin del ciberespacio han implicado un
proceso

de

intensificacin

comunicativa

sin

precedentes,

caracterizado

por

la

espectacularizacin, la fugacidad y la fragmentacin de los productos estticos y


comunicativos.
El carcter explosivo y catico del desarrollo acelerado de las nuevas tecnologas de la
informacin, su dinamismo y su interconexin radical ha promovido una produccin esttica
cambiante y mvil, dinmica e interactiva, radicalmente heterognea y diversa. En definitiva,

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un tipo de (ciber)cultura que se genera de forma exponencial a partir del crecimiento tambin
exponencial de las redes telemticas que fundamentan el ciberespacio, las cuales tienen como
rasgos distintivos la potenciacin de un carcter plstico, fluido, calculable y tratable en
tiempo real, hipertextual e interactivo de la informacin que contienen.
Las propiedades de los entornos digitales de comunicacin eliminan la necesidad de
presencialidad y simultaneidad espacio-temporales. Su funcionamiento es informacional ms
que material, propiciando as una experiencia sensible cualitativamente distinta a la
tradicional, propia de los entornos presenciales y materiales. Los entornos digitales, por
ejemplo, no estn marcados por el aqu y ahora. En lugar de la proximidad, la materialidad y
la sincrona, dominantes en las producciones estticas y comunicativas tradicionales,
asistimos ahora al surgimiento de una experiencia sensible caractersticamente distal,
informacional y multicrnica.
Los entornos digitales implementan de modo efectivo espacios navegables. Generan la
simulacin habitual de mbitos en los que podemos movernos y adquirir nuevas formas y
definiciones a partir de las elecciones singulares y especficas de cada usuario. Las
producciones estticas y comunicativas digitales no consisten ya principalmente en
informacin y/o contenidos estticos y estables, sino que se fundamentan mayoritariamente en
la realizacin de operaciones complejas, interrelacionadas e interdependientes unas de otras
dentro de una cadena sucesiva de etapas dinmicas, administradas por la eleccin de una
determinada secuencia de procedimientos. Su naturaleza resulta as esencialmente procesal.
Detengmonos por un momento en un caso particularmente ejemplificativo: el del
reciente grafismo digital multimedia. Belleza, orden, proporcin u obra final son slo algunos
de los conceptos que han resultado hegemnicos a lo largo de la historia del arte y de la
esttica para el estudio en profundidad tanto de la imagen como del conjunto de nuestras
percepciones sensibles. Hoy, su traduccin y adaptacin a los nuevos entornos de produccin
grfica digital resulta, cuando menos, problemtica. La caracterizacin esencialmente
dinmica e interactiva del conjunto del diseo grfico ya digital demanda el uso y adaptacin
de nuevos valores como elasticidad, flexibilidad, adaptabilidad e incluso inestabilidad para el
anlisis adecuado de sus ricas y evidentes implicaciones estticas.9
La escalabilidad inherente a la mayor parte de la produccin grfica digital da lugar a
producciones esencialmente elsticas, fruto del carcter abierto e indefinido, en constante

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cambio y actualizacin, de los numerosos sistemas y dispositivos de visualizacin existentes


sobre los que ste se implementan de forma creciente grficos de naturaleza vectorial. El
ordenador no es hoy en absoluto el nico dispositivo que permite ver sistemas interactivos.
Estn tambin los telfonos mviles, la televisin y otros dispositivos en los que la
visualizacin de los grficos puede diferir completamente. Numerosos telfonos mviles
suelen limitarse an a profundidades de color muy bajas, tienen un tamao de pantalla muy
reducido y son consultados en condiciones de iluminacin que suelen no ser las ptimas. Por
otro lado, los televisores tienen un refresco de pantalla inferior a los ordenadores y son vistos
a una distancia mucho mayor. stas y otras variables alteran habitualmente la constancia y
estabilidad perceptiva de un determinado proyecto en comunicacin multimedia.
El grafista que afronta un proyecto de diseo digital multimedia deber tener un
planteamiento abierto sobre la visualizacin final de su trabajo. Esta forma de disear supone
un cambio de mentalidad importante con respecto a la protestacin tradicional. Se tratar,
ahora, de aprovechar y valorar de forma positiva la flexibilidad que permite el medio digital
para crear soluciones reconfigurables u ofrecer opciones alternativas, proponiendo recursos
grficos que expriman de modo consciente el carcter eminentemente variable e inseguro que
imprimen las condiciones estticas y comunicativas tan propias de los emergentes entornos
digitales.
Una determinada accin comunicativa que valore la adaptabilidad que ofrece el
grafismo multimedia tendr en cuenta si el diseo ha previsto las particularidades
tecnolgicas o slo se visualiza de forma ptima con una determinada configuracin.
Tambin, deber tener en cuenta su potencialidad de visualizacin en distintos sistemas
operativos y usar formatos grficos y multimedia que sean multiplataforma, as como valorar
las diferencias entre navegadores y visualizadores que puedan afectar a la presentacin de los
grficos. Adems, deber ofrecer al usuario informacin sobre la configuracin mnima y
ptima de hardware y software, y sobre los recursos necesarios, siendo recomendable ser
capaz de ofrecer versiones alternativas para configuraciones ms sencillas de aquellas para las
que ha sido conceptualizado y producido inicialmente.
La caracterizacin adaptable, flexible y elstica del conjunto amplio de la produccin
grfica digital nos dirige de forma consecuente hasta su mutabilidad, y as, inestabilidad. La
nueva esttica y teora de la comunicacin digital deber tratar por tanto con un material

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extremadamente voluble y verstil. Su objeto de estudio resulta huidizo. Frente al carcter


constante, seguro y firme de mensajes, producciones y contenidos comunicativos
tradicionales de naturaleza fsica, el desarrollo y produccin de aplicaciones y sistemas
comunicativos multimedia opone su variabilidad. La posibilidad misma de un anlisis y
estudio crtico de la accin comunicativa digital tiene como lmite natural una excesiva
delimitacin de su mismo objeto de estudio.
La investigacin crtica de los nuevos entornos digitales implica reconocer ante todo el
carcter esencialmente abierto e indefinido de las producciones (grficas o no) digitales.
Insistamos de nuevo. Los valores a utilizar en el estudio y anlisis de los nuevos grficos
digitales interactivos no deberan ser ya los tradicionales belleza, orden, proporcin u obra
final. La cultura (audio)visual digital nos dirige hacia un nuevo territorio en el que premiar la
dimensin esttica y comunicativa de conceptos y valores como elasticidad, flexibilidad,
adaptabilidad e inestabilidad, habitualmente desterrados como aspectos a obviar y eliminar, y
que ahora, por el contrario, pasan a ocupar un lugar central en el interior de la accin
comunicativa digital.

4. LA REALIDAD REDEFINIDA
La implementacin de las (de hecho hoy ya mal denominadas) nuevas tecnologas de
la informacin y de la comunicacin, ha posibilitado una explosin comunicativa sin
precedentes, en la cual los mensajes audiovisuales han ocupado y siguen ocupando an hoy
de forma creciente un lugar preferente. El proceso creciente de digitalizacin tiene uno de
sus agentes determinantes en una explcita industrializacin de la visin que transforma las
relaciones habituales a las cuales estbamos sin duda acostumbrados con las imgenes y
producciones grficas clsicas. Comprender la naciente cultura visual digital exige investigar
la redistribucin a que estamos asistiendo de las posiciones y las funciones histricas de la
imagen, la realidad y el observador.
El predominio arrollador de un modelo de representacin ptico desde el
Renacimiento, que tuvo las vanguardias histricas de principios del siglo XX como primer
adversario explcito, ha encontrado en el discurso propuesto por los actuales modelos de

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visin digitales un cuestionamiento radical. La anterior capacidad de la perspectiva


geomtrica (pictrica y fotogrfica) para introducir e implementar una visin ordenada, en la
que el conjunto de las artes visuales trabajan en y desde la integracin y la sistematizacin de
los diferentes elementos que componen una escena, como la iluminacin, el color, el tono o la
saturacin, resulta ahora directamente obviada en la comunicacin visual digital. Frente al
espacio ptico moderno, los nuevos entornos digitales le oponen un particular espacio
hptico, fragmentado, en el que objetos y elementos representados aparecen habitualmente
aislados, superpuestos o amontonados, estticos y en movimiento, sin llegar a organizarse en
el seno de un espacio visual homogneo unitario.
Los simulacros de naturaleza digital que se funden hoy con las imgenes-espectculo
transforman de modo radical las relaciones a las que estbamos habituados con las imgenes
clsicas. Comprender la visin digital implica en primer lugar, asumir la redefinicin
fundamental que se est produciendo de las posiciones y las funciones del concepto, la
imagen y de la misma realidad, volver a pensar su enunciacin en la produccin del saber.10
Pese a que "conocemos ya suficientemente bien la lgica formal de la representacin pictrica
tradicional y, en menor grado, la actualidad de la lgica dialctica que preside la
representacin fotocinematogrfica, valoramos an de forma torpe y vulgar las virtualidades
de la lgica paradjica del videograma, del holograma y de la imaginera numrica.11
En este sentido, sirvmonos a modo de ejemplo de una situacin comunicativa hoy tan
habitual como que sigue ... Tras teclear las habituales tres w hasta completar la direccin
electrnica del website, la pantalla se llena de pequeos iconos parpadeantes. Un simple
click! Con el botn derecho sobre una de stas inicia la descarga. Pocos segundos despus,
el archivo .exe depositado en un servidor del Estado de Utah en los Estados Unidos de
Amrica est ya disponible en su propio disco duro. Entre uno y otro archivo, ninguna
diferencia, ninguna distancia. Un simple click! ms para instalarlo y las imgenes, ahora en
movimiento y con un sonido de calidad ms que suficiente comienzan a desplegarse para
situarlo en Liberty City, una ciudad virtual que ya conoce bien. Como en muchas otras
ocasiones, se planta delante de un coche, abre la puerta del conductor, le pega, lo echa fuera
y aprieta a fondo el acelerador. Cuando llega al primer paso de cebra que encuentra, un
nio lo cruza embobado mientras juega con una pelota. Decide atropellarlo. Lo hace. Pone
rumbo al Parque Central. Al llegar, acepta como misin conseguir instalar un coche-bomba

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destinado al propietario de una tienda que no paga a tiempo sus impuestos. De pronto, el
grito de su madre "la cena est en la mesa!" le interrumpe. No puede hacerse esperar. Sabe
que hoy toca pizza y no le gusta nada cuando est fra. Rpidamente, cierra la sesin y se
dirige al comedor de casa ... Miles de adolescentes y no tan adolescentes del mundo ms
desarrollado actualizan diariamente esta escena. Puede variar el contenido de la descarga,
pero no la facilidad de acceso a vivencias virtuales. Gran parte de todo aquello que resulta(ba)
mayoritariamente delimitado y desplazado (cuando no menospreciado) en los medios de
comunicacin tradicionales, deviene ahora por el contrario radicalmente accesible, presente e
incluso enaltecido en laos nuevos medios de comunicacin digital, donde realidad y ficcin se
entrelazan hasta llegar a perder sus fronteras.
Qu se parece a qu? De donde proviene el omnipresente dj vu que siento (que
sentimos) cada vez ms al pasear por cualquier ciudad emblemtica de Occidente, al
introducirme en un gran estadio deportivo, al mirar la publicidad del momento, al asistir a
cualquier gran concierto multitudinario? La realidad imita a los medios de comunicacin, y
los medios de comunicacin imitan a la realidad en un aparente bucle sin final, como si las
cosas se hubiesen tragado su propio espejo y se hubiesen convertido en transparentes para si
mismas, enteramente presentes para si mismas, a plena luz, en tiempo real.12 Tiene an
sentido preguntarse qu es primero? Nuestra experiencia cotidiana se funde progresivamente
con los contenidos ofrecidos a travs de los distintos y omnipresentes medios de
comunicacin. La imagen no es ya la vida privada ni la vida pblica, sino la propia
existencia, la forma que se tiene de existir a los ojos de los dems, una medida de la
intensidad de ser. Es por este motivo que tantas personas suean con poder salir por televisin
para ser vistas, lo que equivale a tener la certeza de existir.13
La ubicuidad absoluta de las imgenes electrnicas o la invasin de todo espacio
pblico por parte de la publicidad del momento devienen sntomas de una cultura enfermiza
en la cual la instancia real existe muchas veces tan slo en la medida en que los medios de
comunicacin se acercan a ella, y en la que los sucesos reales se convierten y se igualan de
forma creciente con meras ficciones efmeras, descontextualizadas y recortadas en el flujo
acelerado de la accin comunicativa contempornea. Como resultado del reciente y creciente
desarrollo e implementacin de las imgenes de naturaleza electrnica y digital, la distancia
entre el referente real y el modelo comunicativo difundido, se desvanece progresivamente. La

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realidad, tamizada por el filtro de los medios de comunicacin, se convierte cada vez ms en
un mundo escenificado, dominado por una lgica de la simulacin prcticamente transparente,
que no conocemos an suficientemente bien.
Fijmonos en la siguiente (ilustrativa) nota de prensa: America's Army: Soldiers es un
juego que imita a la vida. Debes guiar a un soldado generado por ordenador a travs del
ejrcito americano y ayudarlo a alcanzar una carrera en el ejrcito, obtener una formacin y
subir en el escalafn. No solamente podrs visitar un centro de reclutamiento y alistarte, sino
tambin progresar en el ejercito y ver por ti mismo que experiencia vital tan rica te ofrece el
ejrcito de los Estados Unidos.14 Nada parece en principio diferenciar a este videojuego de
cualquier otro videojuego de simulacin militar existente hoy en da en el mercado, con la
excepcin que America's Army: Soldiers existe y ha sido producido por el propio ejrcito
norteamericano como un reclamo de ficcin para favorecer un reclutamiento real. La
realidad as, tal y como nos muestra de modo ejemplar este caso, se funde en la actualidad con
imgenes y signos comunicativos de todo orden y condicin, fruto de una sntesis tecnolgica
para la que no estamos an suficientemente entrenados. Los simulacros de naturaleza digital
han entrado a formar parte de nuestro mundo, interactuando con l como si se tratase de
elementos naturales cualesquiera. Incluso, de forma paradjica, el predominio de la lgica de
la simulacin que domina en numerosas ocasiones nuestras expectativas de verdadero y falso
hace que tan slo aquellos elementos de la realidad que se adecuan con esta particular lgica
de la simulacin dominante sean considerados hoy plenamente reales. Unas expectativas, las
de verosimilitud y falsedad que, en el caso de las imgenes digitales conviene comprender de
acuerdo con la ausencia de original que, como veremos a continuacin, les resulta sin duda
tan propia.

5. SIN ORIGINAL?
En el Archivo de la Biblioteca de Catalunya hay depositado un ejemplar original del
Llibre d'Hores (1899) d'Adri Gual. En el Museum of Modern Art of New York estn
guardadas una larga serie de planchas negativas originales de las colecciones fotogrficas
realizadas por Jean Eugne Auguste Atget a finales del siglo XIX y a comienzos del siglo XX.

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En el Centre National de la Cinmatographie de Paris podemos encontrar las bobinas


originales del film Napolen (1927) dirigido por Abel Gance. En el Museum Pergamon de
Berlin se levanta la reconstruccin original de la antigua puerta de Ishtar de Babilonia. El
Guernica original est en el Museo Nacional Centro de Arte Contemporneo Reina Sofa de
Madrid. Los negativos y tirajes originales de gran parte de las imgenes fotogrficas de Lewis
Hine se encuentran en la George Eastman House de Rochester ... y as sucede una y otra vez
en el seno del orden histrico-material.
Por el contrario, en el nuevo orden de las producciones digitales, la referencia a la obra
original resulta, cuando menos, problemtica. Algunos ejemplos a modo de botn de muestra.
Dnde y cul es el original de Afternoon : a Story de Michael Joyce, la primera novela
hipertextual, una obra coral que permite al lector-navegador optar por ms de treinta lecturas
diferentes infinitamente combinables entre si? Donde y cul es el original de The Gimp, un
software libre de produccin y tratamiento grfico de que actualmente estn implementando
un numeroso conjunto de programadores simultneamente en todo el mundo, y que tiene
distintas versiones de desarrollo activas y revisndose continuamente en servidores-espejo de
ms de veinte pases? Dnde est, incluso, el original de cualquier interface grfica de
usuario de la web que se puede descargar idntica por parte de cada uno de los usuarios
que la visitan? Sirvan tambin las palabras de Bill Ostendorf, al analizar la particular
traduccin reciente de imagen fotogrfica analgica en digital: .. .decamos a menudo que
una imagen equivale a mil palabras, o que una fotografa no miente. Pues bien, ahora s que
mienten. Y pueden mentir de una forma convincente. A medida que la manipulacin digital se
convierta en ms econmica y comn, quin se creer ms una fotografa? Yo creo que
nadie. La fotografa digital llevar este proceso mucho ms lejos. No se trata slo de una
innovacin; se trata de un cambio funcional en aquello que era la fotografa. Ahora, sta,
desligada de los componentes de plata sobre una placa, de la pelcula o del papel, se
convertir virtualmente en un nuevo medio.15
La transformacin de tomos en bits, es decir, de un medio de composicin fsica de la
imagen a un nuevo medio electrnico sin color, medida o peso, ofrece la posibilidad
revolucionaria de desmaterializacin de las imgenes, la transformacin de su anterior
corporeidad a una serie de seales elctricas sobre una base binaria uniforme, hecho que
posibilita as la prdida y/o eliminacin de toda posible referencia o huella fiel nica y

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original. Muy significativamente, hoy la mayor parte de las funciones histricas ms


importantes del ojo humano estn siendo suplantadas por prcticas visuales que no poseen ya
ninguna referencia con la posicin de un observador real que percibe pticamente el mundo
real. Las imgenes digitales de sntesis, si es que an se refieren a algo, lo hacen tan slo a
millones de bits de datos de informacin electrnico-matemticos.16
La produccin, tratamiento y/o retoque de las imgenes digitales se desarrolla a partir
de una novedad radical en relacin con las imgenes fsico-materiales tradicionales: en el
orden de la imagen digital resulta extremadamente complejo mantener la distancia, la
diferencia, la fractura entre original y copia. Todas y cada una de las copias, descargas y/o
adjunciones a partir de un archivo inicial resultan absolutamente equivalentes e idnticas a
ste. En lugar de la referencia al negativo original en la imagen fotogrfica o a la plancha
original en las distintas tcnicas de grabado existentes, en la imagen digital no tiene ya sentido
apelar a un nico archivo original. Cualquier copia de ste resulta indistinguible del primero,
idntico en todas y cada una de sus diversas caractersticas. As como, por ejemplo, en los
distintos soportes de vdeo existentes, la realizacin de sucesivas copias a partir de una cinta
magntica original implica(ba) siempre un progresivo deterioro y prdida de la calidad de la
imagen registrada inicialmente, la realizacin de sucesivas o infinitas copias digitales de un
mismo archivo grfico no implicara en ningn momento ninguna prdida de la calidad
contenida inicialmente en ste.
Asimismo, a esta indistincin problemtica de original y copia que hemos sealado
como caracterstica de las producciones tanto grficas como audiovisuales de orden digital,
debe sumarse tambin su esencial doble carcter ilusorio ...

6. LA ILUSIN DOBLE DE LAS IMGENES DIGITALES


Todos lo sabemos ya, pero recordmoslo una vez ms: toda imagen (icnica) es una
ilusin, un engao a nuestros sentidos. Y esta naturaleza de simulacro, de apariencia de
posesin de aquello de lo que se carece, que resulta esencial en toda imagen, se duplica ahora
de forma singular en la imagen de naturaleza digital. Frente a las imgenes tradicionales -que
nos situaran habitualmente en un primer nivel de ilusin-, las imgenes de sntesis digitales

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nos colocan sistemticamente ante una ilusin doble. Si las imgenes de orden material nos
engaan, las imgenes de orden digital nos engaan dos veces: tanto visualmente como
racionalmente.
En la percepcin de un dibujo realista, de una pintura naturalista, incluso de una
fotografa de tipo documental, pese a que las figuras representadas (rostros, objetos, espacios
tridimensionales, ...) referencian entidades que sabemos inexistentes sobre la superficie de
representacin, conviene reconocer en cambio como todos aquellos elementos materiales
grficos y visuales utilizados en la tarea de produccin grfica (pigmentos, texturas, trazos o
nitrato de plata) s estn realmente depositados y dejando su huella efectiva sobre el soporte
de representacin. El trazo de grafito deja su impresin sobre el papel. La luz deja su rastro
sobre el negativo expuesto a la luz y despus fijado. El pigmento se nos ofrece al tacto sobre
el lienzo. Y as ocurre igualmente con el resto de tcnicas tradicionales de representacin
plstica.
Por el contrario, en el orden de las representaciones digitales asistimos a una ilusin
doble: no slo las figuras reconocibles sobre la pantalla resultan ilusorias -primer nivel-, sino
tambin y muy significativamente los elementos utilizados para representarlas -segundo nivel.
Ningn rastro, ninguna huella, ninguna impresin efectiva. En una hipottica pintura digital a
la acuarela de un paisaje, pongamos como ejemplo, las olas que rompen sobre la playa son
tan slo una ilusin, pero tambin lo es al mismo tiempo el efecto aguado de las pinceladas,
as como la textura rugosa del papel sobre el que aparente e ilusoriamente se depositan
colores, formas y pigmentos acuosos. En su lugar, ni agua ni rugosidad: slo pixeles. De
hecho, la totalidad de los programas recientes de produccin y tratamiento grfico digital
como Adobe Photoshop, Macromedia Fireworks o Corel Draw permiten de forma habitual y
comn simular los efectos producidos por las herramientas (pincel, lpiz, aergrafo, ...), los
soportes (papel, tela, fresco, ...), y las tcnicas (acuarela, grabado, fotocopia, ...) del dibujo y
la pintura tradicionales en el proceso de creacin y produccin de cualquier imagen digital
generada o tratada en el ordenador.
Mediante un programa de retoque grfico digital como el ya sealado Adobe
Photoshop podemos hacer que cualquier imagen digitalizada sin ningn origen fotogrfico
(dibujo, pintura, fotocopia, ...) adopte muy fcilmente como textura y estilo grfico propio
el tpico grano grueso de las fotografas analgicas obtenidas mediante el uso de una pelcula

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FUNDAMENTOS DE TEORA DE LA COMUNICACIN

negativa de sensibilidad muy elevada, recubrindose as sta paradjicamente de una aura de


veracidad y realismo fotogrfico, y ejemplificando aquello que ya aparece etiquetado por
Sean Cubitt como Virtual Realism.17 De hecho, en el orden de la visin digital, quizs la
misma nocin de imagen no es ya nada ms que una palabra intil, ya que la interpretacin
del aparato (reproductor) nada tiene que ver con la visin habitual. La imagen electro-ptica
no resulta, para el ordenador, nada ms que una serie de impulsos codificados de los que ni
tan siquiera podemos alcanzar a imaginar su codificacin.18
En el proceso de recepcin de toda imagen digital asistimos a s a un proceso doble de
traduccin por parte del usuario del sistema: a) primero mediante la interpretacin de los
pixeles como una ilusin de elementos grficos y plsticos tradicionales trazos, pigmentos,
granuros de plata, ... , y despus b) con la ilusin de visualizacin de formas, figuras y/o
espacios dotados de corporeidad y tridimensionalidad. Las representaciones y los grficos
digitales implementan as un tipo particular de ptica estadstica, capaz de generar tanto (1)
una serie de ilusiones visuales como (2) de ilusiones racionales.19 Dos tipos de ilusin sin
fronteras ntidas entre ambas. Indistincin. Interdisciplinariedad. Prdida de distancias entre
lugares comunes y categoras discursivas tradicionales.

7. EL EFECTO MBIUS
Dos caras que son una. Virtualidad y actualidad. Ambas reales. Habitamos en el
mundo presencial; tambin en los media, digitales y no digitales. El establecimiento de
fronteras, de cortes, de distancias entre uno y otro mbito (hbitat?) tiene cada vez menos
sentido. Debemos comprender como en la actual sociedad de la informacin, de la
comunicacin, del conocimiento? el conjunto de nuestras experiencias sensibles proviene
indistintamente, con la misma fuerza e intensidad, de las dos caras de la cinta en que se da
nuestra experiencia vital. De forma cada vez ms creciente, los medios de comunicacin (con
los de naturaleza digital a la cabeza) se igualan como fuente de nuestras percepciones
sensibles con las fuentes originadas en la experiencia directa emprica, mezclndose as las
experiencias sensibles en un particular cul-de-sac con las obtenidas o no a travs de los media.
Pierre Lvy lo formular as: Las cosas slo tienen lmites claros en lo real. La

FICCIONES COMUNICATIVAS

17

virtualizacin, pasaje a la problemtica, desplazamiento del ser sobre la cuestin;


necesariamente pone en tela de juicio la identidad clsica, pensada con la ayuda de
definiciones, de determinaciones, de exclusiones, de inclusiones y de terceros excluidos. Es
por esto que la virtualizacin es siempre heterognea, volverse otro, proceso de recepcin de
la alteridad (...) Gracias a las tcnicas de comunicacin y telepresencia podemos estar a la vez
aqu y all.20

Los entornos virtuales posibilitan y promueven situaciones dinmicas de interrelacin


entre lo pblico y lo privado, entre lo subjetivo y lo objetivo, entre autor y lector ... El
conjunto de estas operaciones de virtualizacin recibe habitualmente el nombre de efecto
Mbius. Aplicado a entornos y operaciones de virtualizacin digital, el efecto Mbius toma su
nombre de la anilla o cinta de Mbius, una figura geomtrica ideada por el matemtico
alemn August Ferdinand Mbius (1790-1868) en el siglo XIX para mostrar las propiedades
topolgicas de torsiones y pliegues. La as denominada cinta de Mbius consiste,
simplemente, en una tira rectangular de extremos ABCD a la que, tras realizar una torsin de
media vuelta en uno de sus extremos, se unen sus extremos de forma que A caiga en C y B
caiga en D.

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FUNDAMENTOS DE TEORA DE LA COMUNICACIN

La singularidad de la anilla de Mbius radica en poseer una sola cara al mismo tiempo
interior y exterior. De hecho, en la anilla de Mbius, la misma distincin interior y exterior
resulta ya absurda. Ms an: pese a su apariencia visual de posesin de dos caras, la cinta de
Mbius tan slo posee realmente una cara con un solo vrtice comn, al mismo tiempo
interior y exterior, derecha e izquierda, superior e inferior, ... Aplicada sta indistincin de
fronteras y distancias habituales a los nuevos sistemas y entornos virtuales de comunicacin
digital, el efecto Mbius referenciar la consciencia necesaria sobre las virtudes y los peligros
fruto de la implementacin creciente de una experiencia sensible ampliada, en la cual realidad
y ficcin, actualidad y virtualidad, representacin y simulacro pasan a darse en el mismo
plano, indistintos y equiparados.
El ejemplo que nos ofrecen los efectos del uso de las nuevas tecnologas de la
informacin y de la comunicacin sobre la definicin clsica del trabajo resultar
emblemtico en este sentido. El trabajador clsico tenia su despacho propio. Por el contrario,
el miembro de una empresa virtual comparte cierto nmero de recursos inmobiliarios e
informticos. El miembro de una empresa tradicional pasaba del espacio privado de su
domicilio al espacio pblico de su lugar de trabajo. El teletrabajador, en cambio, transforma
su espacio privado en pblico y al revs.21
En los entornos virtuales de comunicacin, los lmites no resultan explcitos ni
evidentes. Lugares, momentos y situaciones antes delimitadas, se mezclan ahora de forma
azarosa y constante. La presencia simultnea aqu y all de mensajes y obras, o la misma
simultaneidad pblica y privada de mensajes y entornos virtuales ejemplifican un proceso de
reduccin y eliminacin como en una cinta de Mbius de dos caras en una. La
experiencia sensible que promueven los nuevos medios de comunicacin digital implica as
un desplazamiento de lugares, distancias y fronteras comunicativas tradicionales. El
ordenador crea un nuevo lugar, en l se est ms fcilmente proyectado al exterior (...)
Inversamente, debido a la fluidez plstica de las formas, a su flujo continuo, a su casi
completa impermeabilidad, tambin se est cada vez ms resguardado en una especie de asilo
protector. Ya no existe el exterior. O mejor dicho an, en esta nueva experiencia de la
reflexin especular hay ms exterior y al mismo tiempo no hay ya exterior. Uno se ve sin
verse envuelto en una esta espiral fuera/dentro.22

FICCIONES COMUNICATIVAS

19

Ms. Lugares y no lugares. En el mundo fsico la accin comunicativa aparece


habitualmente relacionada con un determinado lugar antropolgico, es decir, con una
determinacin concreta en el espacio histrico y cultural humano. Contrariamente a este
anclaje a unas determinadas coordenadas simblicas y temporales (tambin fsicas) de la
accin

comunicativa

tradicional,

la

produccin

comunicativa

digital

resultar

caractersticamente desterritorializada.
La virtualizacin de la accin comunicativa desplaza as su vnculo anterior a un lugar
concreto y pasa a definir entidades desligadas de unas coordenadas fijas y estables. Lo virtual
se da en una ubicuidad problemtica de inercias, interacciones, procedencias y recepciones a
la vez nicas y mltiples. Su implementacin efectiva resulta inestable. El lugar de una obra
virtual es inconcreto, resulta transitorio y ocupa potencialmente todos y cada uno de los
puntos de la Web, de modo que est presente en todas y cada una de sus actualizaciones sobre
las interfaces grficas de los usuarios que hayan accedido a ella. Lo virtual existe sin que est.
La virtualidad designa entidades desvinculadas de una nica actualizacin y admite
manifestaciones en mltiples formas y situaciones gracias a su capacidad de convertirse en
cualquier nodo del espacio informtico dotado de conectividad o bien de presentarse en l.
El significado de algo en potencia que tena arraigado lo virtual ya en el pensamiento
filosfico antiguo encuentra una actualidad singular en las creaciones y producciones propias
de las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin: desligadas de un lugar
concreto, abiertas a la interaccin, sin una presencia tangible y desvinculadas de un momento
nico o preciso existente, permanentemente en potencia y abiertas a la actualizacin en el
proceso de interaccin con todos y cada uno de sus millones de usuarios potenciales.

8. SIMULACIN, INMERSIN... SUSTITUCIN?


Esta singular espiral interior/exterior apuntada en el apartado anterior, efecto Mbius,
favorece con intensidad la introduccin de los usuarios de entornos y sistemas virtuales de
comunicacin multimedia en un proceso de inmersin y substitucin de la realidad exterior.
Un proceso que acenta a su vez la lgica que ejemplificase ya inicialmente el cine como
dispositivo audiovisual de substitucin de la realidad: la intercepcin de la vista con los

20

FUNDAMENTOS DE TEORA DE LA COMUNICACIN

dispositivos de visin comporta que los mecanismos visuales no se perciban ya como


simuladores (...) sino como substituidores. Si ya no hay simulacin sino substitucin, se
refuerza el valor verdico de la imagen, legitimndose as socialmente en su interaccin con el
pblico.23
Asimismo, la inmersin en situaciones que implican una substitucin de nuestra
experiencia directa por otra tan slo simulada, favorece la vivencia y el acceso a un estado
psicolgico de encantamiento y de creacin activa de verosimilitud. Un estado psicolgico
percibido como placentero gracias al goce obtenido en toda actividad participativa, al sentirse
trasladado a un nuevo lugar donde poder desarrollar como vivencia plena nuestra interaccin
con una determinada interface, dispositivo o situacin (doblemente, tal y como hemos visto)
ilusoria, carente de las limitaciones y determinaciones sociales, polticas y morales del mundo
presencial. Una experiencia que implicar, en el sentido literal del termino inmersin, la
percepcin de sentirse zambullido en el agua, en la cual la sensacin de estar rodeados por
una realidad completamente diferente requiere de toda nuestra atencin y concentra nuestros
sentidos.24
Aislamiento y alteridad. En la particular competicin hacia la obtencin del mximo
realismo que ya hace tiempo iniciaron videojuegos y otrs tantos sistemas multimedia
interactivos, no se tratara as ya tan slo de simular y ofrecer la ilusin de realidad, sino
incluso de llegar en ocasiones a proponer su substitucin. Los usuarios de tecnologas de
realidad virtual de ltima generacin, se aslan de la realidad fsica exterior para pasar a
recibir nicamente estmulos de mxima verosimilitud capaces de situarles en una realidad
otra, en un no lugar25 sustitutorio.
La interconectividad de entornos virtuales ha facilitado la creacin y proliferacin de
numerosas comunidades virtuales en las que (potencialmente) es posible desarrollar acciones
simuladas compartidas por todos los miembros. En ellas, la experiencia comunicativa, a
menudo, tiene lugar a partir de un agente virtual que hace de mediador. Mscaras, modelos de
sntesis, clones o alias virtuales sustituyen la experiencia directa del usuario con el resto de la
comunidad; se vive, pues, una profusin de lo que ya Platn denominase Daimon
(literalmente, demonio), es decir, seres intermediarios entre dos mundos.
Estos modelos virtuales que asumen nuestra identidad responden a una experiencia
doble: al mismo tiempo sensible (esttica) e inteligible (lgico-matemtica). Desde un punto

FICCIONES COMUNICATIVAS

21

de vista meramente sensible, las representaciones digitales en un mundo virtual nos permiten,
de forma simulada y metafrica, caminar, escuchar, tocar, ver... Simultneamente, en un
sentido inteligible, estas mismas representaciones grficas nos permiten sentir gracias a
nuestra comprensin del modelo simblico (matemtico e informtico) que las sostiene.
Los disfraces y la asuncin de identidades falsas o simuladas de todo tipo resultan
comunes en los entornos virtuales, posibilitando experiencias radicalmente annimas,
distanciadas y autnomas con respecto a la identidad nica dominante en el mundo
real-presencial. Lo virtual proporciona, en consecuencia, una experiencia intermedia. Los
MUD (Multi User Domain) constituyen ejemplares en este sentido. Mediante un lenguaje de
programacin simple, los usuarios crean uno o ms personajes al empezar su participacin,
especificando sus atributos fsicos y psicolgicos, as como objetos, lugares y entornos que
desde este momento podrn ser compartidos y redefinidos por los dems habitantes. En el
interior de MUD's y otros entornos y comunidades virtuales de comunicacin, inmersos en un
estado psicolgico de encantamiento y de creacin proactiva de verosimilitud, los usuarios y
agentes comunicativos participan y viven la experiencia de sentirse transportados a un espacio
comunicativo intermedio entre lo pblico y lo privado, entre realidad e ilusin, certeza y
falsedad, actualidad y virtualidad, fruto de una dialctica negativa capaz de mezclar la
exteriorizacin ms radical con vivencias de mxima intimidad, y en la cual la accin
comunicativa deviene as finalmente ficcin.

4. BIBLIOGRAFA
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BARTHES, ROLAND. (1970). S/Z. Paris: ditions du Seuil. [Traduccin castellana: S/Z. Editorial Siglo XXI. Mxico.
1980. p.9].
3
ORIHUELA, JOS LUIS. (2000). El narrador en ficcin interactiva. El jardinero y su laberinto, Quin cuenta la
historia. Estudios sobre el narrador en los relatos de ficcin y no ficcin. Pamplona: Ediciones Eunate.
4
BARTHES, ROLAND. (1970). S/Z. Paris: ditions du Seuil. [Traduccin castellana: S/Z. Editorial Siglo XXI. Mxico.
1980. p.7].
5
LANDOW, GEORGE P. (1992). Hypertext : The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology.
Baltimore: John Hopkins University Press. [Traduccin castellana: Hipertexto. Editorial paids. Barcelona. 1992. p.14].
6
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7
MURRAY, JANET H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. New York: Free Press.
[Traduccin castellana: Hamlet en la holocubierta. Paids Multimedia. Barcelona. 2000. p.168].
8
BAUDRILLARD, JEAN. (1997). cran tota. Paris: ditions Galile. [Traduccin castellana: Pantalla total. Editorial
Anagrama. Barcelona. 2000. p.204].
9
Vase en este sentido a modo de catlogo ejemplar : BELLANTONI, J. & WOOLMAN, M. (2000). Type in Motion.
Innovations in Digital Graphics.London: Thames & Hudson.
10
RENAUD, ALAIN. (1989). Comprender la imagen hoy. Nuevas imgenes, nuevo regimen de lo visible, nuevo
imaginario. Videoculturas de fin de siglo. Madrid: Editorial Ctedra. Coleccin Signo e Imagen.
11
Idem, p.82.
12
BAUDRILLARD, JEAN. (1995). Le crime parfait. Paris: ditions Galile. [Traduccin castellana: El crimen perfecto.
Editorial Anagrama. Barcelona. 1996. p. 15].
13
AUG, MARC. (2000). Fictions de fin de sicle. Paris: Librairie Arthme Fayard. [Traduccin castellana: Ficciones de
fin de siglo. Editorial Gedisa. Barcelona. 2001. pp 30-31].
14
Vase http://www.americasarmy.com.
15
OSTENDORF, WILLIAM.(1996). Qui es creur ms una fotografia?. Diario Avui. Barcelona: Premsa catalana. 23 de
abril de 1996.
16
CRARY, JONATHAN. (1990). Tecniques of the Observer. On Vision and Modernity in the Nineteenth Century.
Massachussets: Massachussets Institute of Technology Press. p .2.
17
CUBITT, SEAN. (1998). Digital Aesthetics. London: Sage Publications. p.35.
18
VIRILIO, PAUL. (1989). La machine de vision. Paris: Editions Galile. [Traduccin castellana: La mquina de visin.
Editorial Ctedra. Madrid. 1998. p. 94].
19
Idem p.97.
20
LVY, PIERRE. (1995). Qu'est-ce que le virtuel?. Paris: ditions de la Dcouverte. [Traduccin castellana: Qu es lo
virtual?. Paids Multimedia. Barcelona. 1999. pp 25-27].
21
Idem. p.24.
22
DERRIDA, JACQUES. (1996). Sur le traitement de texte, avec Batrice i Louis Seguin. Paris: La Quinzaine Littraire,
698, august 1996. [Traduccin castellana: "Sobre el tratamiento de texto". A: No escribo sin luz artificial. Cuatro
ediciones. Valladolid. 1999. p.29].
23
MARZO, JORGE LUIS. (1998). Ilusin e ideologa en la mquina de ver. Singular Electrics. Barcelona. 1998. p.2.
24
MURRAY, JANET H. (1997). Hamlet on the Holodeck. Massachussets: Massachussets Institute of Technology Press.
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25
AUG, MARC. (1992). Non-lieux. Introduction une anthropologie de la surmodernit. Paris: Editions du Seuil.
[Traduccin castellana: Los no lugares. Espacios del anonimato. Una antropologa de la sobremodernidad. Editorial
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