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E Colegio Don Bosco de Altamira Tutora Profesora Dévorah Gamero

EL ARTE DE LOS VIDEOJUEGOS Christian Alexander Oliveros Labrador

Caracas, 27 de mayo de 2013

Índice

Introducción ............................................................................................. i Capítulo I El Problema

1.1 Planteamiento del Problema ......................................................... 1 1.2 Justificación................................................................................... 3 1.3 Objetivos de la Investigación ......................................................... 5 1.3.1 Generales ............................................................................... 6 1.3.2 Específicos.............................................................................. 8 Capítulo II Marco Teórico

2.1 Antecedentes .............................................................................. 10 2.2 Marco Referencial Teórico .......................................................... 15 2.3 Bases Legales ............................................................................. 24 2.4 Hipótesis ..................................................................................... 28 Capítulo III Variables

3.1 Independientes ............................................................................ 30 3.2 Dependientes .............................................................................. 32 3.3 Intervinientes ............................................................................... 34 Capítulo IV Marco Metodológico

4.1 Tipo de Investigación .................................................................. 36 4.2 Población y Muestra .................................................................... 38 4.3 Diseño del Experimento .............................................................. 40 4.4 Experimentación ......................................................................... 43 4.4.1 Recolección de Datos .............................................................. 44 4.4.2 Análisis de Datos...................................................................... 46 Capítulo V Capítulo VI Conclusiones Bibliografía

Introducción

Desde los inicios de la humanidad, el hombre ha buscado expresar sus sentimientos, ideas, emociones, ideales, experiencias, etc… a través de medios como la escritura, pintura, danza, música, escultura, arquitectura, fotografía, cinematografía. Esta exploración de medios con los cuales expresarse, creó experiencias que grandes grupos de personas consideran agradables, entretenidas, bellas o que contienen un mensaje. Con el paso del tiempo, las artes evolucionaron, pasaron de las paredes al papel; de toscos instrumentos de música a finas piezas hechas con diversos materiales; de usar solamente dos dimensiones a usar tres; de ser imágenes estáticas a imágenes dinámicas; de ser mudo y sin color a tener sonido y color; de ser analógico a ser digital, de tener un espectador pasivo a tener uno activo. No sólo evolucionaron, también se diversificaron de ser pinturas rupestres cambiaron para seguir diferentes corrientes: góticas, renacentistas, cubistas, surrealistas, etc.; de ser escrituras sobre posesión de vasijas a ser cuentos, novelas, guiones, poemas, que también se diversificaron en distintas corrientes, etc. Estos cambios no siempre fueron vistos como artísticos y no se les trato como arte por un tiempo, por ejemplo el cine en sus inicios no era calificado arte, sino un pasatiempo, una diversión menor, como una moda que no duraría mucho. Con el paso del tiempo esto cambió y, en la actualidad está incluido entre las artes mayores. Actualmente se tratan a los Videojuegos como mero entretenimiento al igual que el cine en sus comienzos. Este proyecto de investigación busca ampliar la percepción de la sociedad con respecto a los videojuegos para que sean considerados un arte. Se utiliza la entrevista como método de recolección de datos. Con las entrevistas se obtiene la visión de los Videojuegos, tal como la perciben los expertos. Del análisis de la información obtenida, se obtiene una conclusión sobre la definición contemporánea de arte en los videojuegos.

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Capítulo I El Problema

1.1 Planteamiento del Problema

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¿Son los videojuegos un arte?

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1.2 Justificación

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Los Videojuegos se encuentran en un nuevo campo de estudio y son asumidos por muchos con poca seriedad. Un ensayo sobre los Videojuegos como Arte, ayudaría a captar la atención de pensadores e investigadores, para que comenzaran a desarrollar este nuevo campo de estudio. Este proyecto podría representar un avance en la bibliografía sobre el estudio de los Videojuegos.

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1.3 Objetivos de la Investigación

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1.3.1 Generales

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Determinar si los Videojuegos son un Arte

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1.3.2 Específicos

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1. Establecer el concepto de Arte 2. Establecer el concepto de Videojuego 3. Relacionar ambos conceptos y determinar si los Videojuegos son un Arte

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Capítulo II Marco Teórico

2.1 Antecedentes

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Este trabajo es precedido por pocas publicaciones, debido a lo reciente de este campo de estudio. La mayoría de los trabajos precedentes han sido escritos originalmente en inglés, ya que este campo aún no ha florecido en países de habla hispana. Para la investigación de antecedentes, no fue posible encontrar publicaciones referidas al tema en Venezuela. Comenzaré con una de las publicaciones más antiguas, del PhD. en Artes de la Comunicación y MA. en Estudios de la Comunicación, Henry Jenkins, pionero en darle a los Videojuegos el título de Arte en contra de la opinión pública, que consideraba que eran un desperdicio de tiempo y dinero. Este trabajo data de 2000 y se titula “Art Form for the Digital Age” (Forma del Arte para la Era Digital). En este trabajo, Jenkins habla del rápido crecimiento de la industria de los juegos, de como los videojuegos son un arte en formación y que deberían ser estudiados como tal y de como se nota el avance desde los videojuegos más rudimentarios, hasta los más modernos (para la época), demostrando que los videojuegos podían competir y hasta ganar a las producciones de cine y de televisión, como medio artístico para mostrar sentimientos humanos. También habla de la forma en que la sociedad ha condenado a los videojuegos, sin darles una oportunidad y como se les juzga de maneras erróneas. En conclusión, propone que los videojuegos son un arte, muestra su historia y propone que deberían apreciarse como un arte en formación. En 2001, el PhD. en Teorías de Juegos, Jesper Juul escribió “The Repeatedly Lost Art of Studying Games” (El Repetido Arte Perdido de Estudiar a los Juegos), donde manifiesta que el campo de estudio de los juegos necesita crearse porque los juegos se han masificado, especialmente con el nacimiento de los videojuegos. Explica que necesita ser estructurado y presenta las bases que serán usadas para establecer este campo. Además, explica que no es la primera vez que se habla del campo de los juegos, durante la Revolución Industrial los juegos recibieron un crecimiento exponencial. En conclusión, en esta obra se crearon muchas de las bases del actual estudio de los videojuegos y de las teorías que apoyan que los videojuegos son un arte. En 2003, el PhD. en Cine Mark J.P. Wolf y el PhD. en Literatura Comparativa Bernard Perron publicaron “The Video Game Theory Reader” (El Lector de la Teoría de los Videojuegos), en este libro ambos autores discuten sobre el impacto de los videojuegos en la cultura, sociedad, economía y tecnología. Además, argumentan sus predicciones para el estudio de los videojuegos, sus propuestas para las bases de este estudio y desarrollan herramientas teóricas y conceptos para el mismo.
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En 2008, Wolf y Perron publicaron la segunda edición, en conjunto a Henry Jenkins, Jesper Juul, Eric Zimmerman y Mia Consalvo; retoman los temas anteriores y añaden los avances en tecnologías. Añaden teorías y disciplinas que han sido útiles para el estudio de los videojuegos. En conclusión en estos libros se crean herramientas, conceptos y teorías que son y serán útiles para el estudio de los videojuegos. En 2005, el PhD. en Filosofía Aaron Smuts publicó un escrito titulado “Are Video Games Art?” (¿Son los videojuegos un arte?), en el cual discute si los videojuegos son un arte, utilizando no una sino varias teorías de arte. Argumenta que no todos los videojuegos deberían ser arte y compara este problema con los problemas del estatus de arte del ajedrez y algunos deportes. En conclusión trata de demostrar que algunos videojuegos deberían ser considerados arte, ya que cumplen con las características de las teorías del arte. En 2006 comienza una revolución en la cantidad de libros, ensayos y artículos sobre los videojuegos, de los cuales cabe destacar los siguientes. En 2006 el PhD. en Lingüística James Paul Gee publicó el artículo “Why Game Studies Now? Video Games: A New Art Form” (¿Por qué el Estudio de Juegos Ahora? Videojuegos: Una Nueva Forma de Arte). En esta publicación, Gee expone el por qué muchas personas no consideren arte a los videojuegos, explica que esto se debe a que los videojuegos son inmunes a muchas de las herramientas tradicionales para el análisis del arte y explica el porqué de este fenómeno; usa esto para argumentar que los videojuegos son un tipo único de arte, que apenas esta desarrollándose. Reta a los investigadores a desarrollar nuevas herramientas para este campo, ya que este apenas esta naciendo. En conclusión, este artículo trata del por qué los videojuegos son inmunes a las herramientas tradicionales para el análisis del arte y la importancia de desarrollar nuevas herramientas para medir este tipo único de arte. En 2006 el escritor Nic Kelman publicó “Video Game Art” (Arte del Videojuego). En este libro muestra el avance a través de la historia de los videojuegos, como influyó, y como influyeron, artísticamente en la cultura. También trata las predicciones sobre la industria del videojuego, que ya superaba en presupuesto y ganancias a las industrias de música, cine y televisión juntas. Resumiendo, este libro muestra la influencia que los videojuegos aprovecharon, la que generan en la cultura y su impacto hacia el futuro. En 2006 el Doctor, en Ciencias de la Información y Magíster en Ciencias de la Comunicación, Diego Levis escribió el artículo “Tecno-arte digital: Aproximación”, el cual trata sobre el arte en la Era Digital y sus
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predicciones sobre el futuro del arte; en este libro argumenta que los videojuegos equiparan en despliegue audiovisual al cine, música y radio, siendo el resultado de la mezcla de muchas arte audiovisuales. En conclusión en este libro se habla del avance de las artes en la Era Digital. En 2006 el Doctor en Ciencias de la Información, Francisco García García publicó la investigación “Videojuegos y Virtualidad Narrativa”, el cual trata sobre la narrativa y la virtualidad presente en los videojuego; argumenta que en los videojuegos no hay una narrativa tradicional, pero sí hay remitentes de ella. Este trabajo demuestra la presencia de una narrativa poco usada antes, la narrativa virtual, y consiste en que la narrativa se va haciendo mientras se está leyendo/jugando/interactuando con ella. Esta narrativa comienza a popularizarse en la Era Digital, ya que las computadoras permiten una gigantesca gama de interactividad nunca antes vista. En conclusión, el objetivo principal del libro es demostrar la presencia de virtualidad en los videojuegos, mostrando que el juego hace a la narración jugando. En 2007 el diseñador de páginas web, Andy Clarke, y la Magister en Diseño Interactivo, Grethe Mitchell, publicaron el libro “Videogames and Art (Intellect)” (Videojuegos y Arte (Intelecto)). En este libro hablan del impacto cultural que tienen los videojuegos en las áreas creativas y artísticas. También posicionan a los videojuegos como un arte interdisciplinario entre tecnología y formas tradicionales de arte. En este libro se critican algunas prácticas en la industria del videojuego actual, especialmente las que se refieren a originalidad y calidad. En conclusión en este libro se trata de demostrar que los videojuegos vienen de la combinación de nuevas tecnologías y artes tradicionales, además de mostrar su impacto en la cultura actual. En 2008 el Editor en Los Angeles Times, Josh Jenisch, publicó “The Art of the Video Game” (El Arte del Videojuego).En este libro se muestra, a través de fotografías, la historia del arte de los videojuegos, desde sus inicios hasta la actualidad. Además entrevista a profesionales y estudiosos de este campo, para que hablen sobre el futuro de esta industria y estudio. En conclusión este libro muestra la historia del arte de los videojuegos. En 2009 el PhD. en Ficción y la Emociones, Grant Tavinor, publicó el libro “The Art of Videogames (New Directions in Aesthetics)” (El Arte de los Videojuegos (Nuevas Direcciones en Estética)). En este libro, utilizando herramientas filosóficas de las artes tradicionales, demuestra que estas pueden ser aplicadas a los videojuegos de manera efectiva, por lo tanto demuestra que los videojuegos son un arte. También compara a los videojuegos con las artes cuando estas apenas comenzaban; de como los videojuegos son ficciones interactivas que permiten la narrativa del juego; y
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el estatus moral de los videojuegos con respecto a la violencia presente en algunos videojuegos, aspecto que mucha gente usa para no darle a los videojuegos es estatus de arte además de que en el arte no se gana o pierde. En conclusión en este libro se demuestra que los videojuegos son un arte ya que las herramientas filosóficas de las artes pueden ser aplicadas a los videojuegos de manera efectiva, que los videojuegos son ficciones interactivas, de la moral de los videojuegos. En 2011, el periodista Tom Bissell publicó “Extra Lives: Why Video Games Matter” (Vidas Extra: ¿Por qué los Videojuegos Importan?). En este libro Bissell expone el impacto cultural y el crecimiento de la industria de los videojuegos a través de la historia. Usa esta historia para mostrar que, aunque los videojuegos han aumentado en impacto en la sociedad, siguen sin ser reconocidos, entendidos o respetados artísticamente . En conclusión en este libro se expone el problema que los videojuegos han aumentado su impacto en la sociedad, pero aún no se les respeta como a otras arte. En 2012, Chris Melissinos, Patrick O'Rourke, Mike Mika y Elizabeth Broun publicaron el libro “The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect” (El Arte de los Videojuegos: Desde Pac-Man hasta Mass Effect). Este libro busca llevar al estatus de arte a los videojuegos, mostrando su historia desde sus inicios hasta la actualidad. Pasa por cada era de los videojuegos, mostrando representantes e impactos de estos en la cultura. En el libro hay entrevistas con desarrolladores y artistas de todas las eras de los videojuegos. Comenta sobre sus simples inicios hasta videojuegos de actualidad, capaces de competir con producciones de cine, música, literatura y artes plásticas. Además, muestra los avances tecnológicos desarrollados gracias a los videojuegos. Este libro fue publicado en conjunto a la exposición del Museo Smithsoniano “The Art of Video Games”, que presenta los mismos temas que el libro. En conclusión en este libro trata sobre la historia de los videojuegos; su impacto en la arte, sociedad, cultura y tecnología; y su aspecto artístico en comparación a otras artes.

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2.2 Marco Referencial Teórico

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Para evidenciar que los videojuegos son un arte, en este trabajo se utilizarán una serie de conceptos sobre el arte, que a nivel filosófico nadie ha podido establecer con claridad. En este trabajo, no se busca debatir las definiciones de dichos conceptos, sino mostrar algunas de las más aceptadas y utilizar estas definiciones para exponer el marco en el cual está basado este trabajo. Arte El arte ha existido con el hombre desde sus inicios, empezando con pinturas rupestres en paredes y llegando a la actualidad a los altos niveles, tales como: el cine, la música, la televisión, la literatura, la danza. Aunque el arte haya estado con el hombre desde sus inicios, nunca hemos podido darle una definición correcta al término, una que abarque todo lo que se considere arte y que no agregue objetos que no se consideran arte. Por esta razón en este proyecto mostraré algunas definiciones de arte y utilizaré una como base. Entre las definiciones tenemos la de la Enciclopedia Británica, que dice así: “Un objeto o experiencia conscientemente creada a través de una expresión de habilidad o imaginación”1. También está la del Diccionario Oxford, que dice: “La expresión o aplicación de la habilidad creativa e imaginación humana, típicamente en una forma visual como la pintura o la escultura, produciendo trabajos para ser apreciados primordialmente por su belleza o poder emocional”2. En español, tenemos la definición de la Real Academia Española, que dice: “Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros”. Todas las definiciones anteriores son definiciones nominales, es decir, definiciones que no son totalmente verdad, pero se asemejan a ella, y esto las vuelve más prácticas de usar. La siguiente definición que colocaré es una definición tipo disyuntiva, es decir, que tiene varios grupos de propiedades posibles que cumplan como el objeto definido. Este tipo de definición consiste, según Grant Tavinor, profesor de filosofía en la Universidad Lincoln de Nueva Zelanda, en: “Una definición disyuntiva es una que incluye al menos una cláusula disyuntiva
“A visual object or experience consciously created through an expression of skill or imagination”. 2 “The expression or application of human creative skill and imagination, typically in a visual form such as painting or sculpture, producing works to be appreciated primarily for their beauty or emotional power”.
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entre sus condiciones”3. Estas definiciones tienen la siguiente estructura: “ X es Y si y solo si tiene la propiedad A o la propiedad B”. La siguiente definición, con el título “'Art' as a Cluster Concept” (Arte como un concepto de conjunto), es del PhD. Berys Gaut, publicada en el libro “Theories of Art Today” (Teorías del Arte en la Actualidad) de Noël E. Carroll, dice así: “Propiedades de las cuales el juicio ordinario contabiliza que algo sea un trabajo de artístico, y la ausencia de la cual contabiliza en contra de ser arte: (1) poseer propiedades estéticas positivas, tales como ser hermoso, placentero o elegante (propiedades que dan la capacidad de dar placer sensorial); (2) ser expresivo de emociones; (3) ser un reto intelectual (Ejemplo, cuestionando las opiniones recibidas y modos de pensamiento); (4) ser formalmente complejo y coherente; (5) tener la capacidad de transmitir significados complejos; (6) exhibir un punto de vista de un individuo; (7) ser un ejercicio de la imaginación creativa (ser original); (8) ser un artefacto o presentación que es el producto de un alto grado de habilidad; (9) pertenecer a una de forma de arte establecida (música, pintura, cine, etc.); y (10) ser producto de una intención de hacer un trabajo artístico”4 En 2006 el PhD. en Artes Denis Dutton, en su libro “A Naturalist Definition of Art” (Una Definición Naturalista de Arte), agregó a la definición anterior lo siguientes grupos de características: “Placer directo; la muestra de habilidad o virtud; estilo, novedad y creatividad; criticismo; representación; enfoque “especial”; expresa individualidad; saturación emocional; reto intelectual; tradiciones e instituciones; y experiencia imaginativa”. 5 Este es el concepto en el cual he basado el proyecto y es el que será usado durante la experimentación.

“A disjunctive definition is one that includes at least one disjunctive (either/or) clause among its conditions” 4 “Properties the presence of which ordinary judgment counts toward something’s being a work of art, and the absence of which counts against its being art: (1) possessing positive aesthetic properties, such as being beautiful, graceful, or elegant (properties which ground a capacity to give sensuous pleasure); (2) being expressive of emotion; (3) being intellectually challenging (i.e., questioning received views and modes of thought); (4) being formally complex and coherent; (5) having a capacity to convey complex meanings; (6) exhibiting an individual point of view; (7) being an exercise of creative imagination (being original); (8) being an artifact or performance which is the product of a high degree of skill; (9) belonging to an established artistic form (music, painting, film, etc.); and (10) being the product of an intention to make a work of art.” 5 “Direct pleasure, the display of skill or virtuosity, style novelty and creativity, criticism, representation, “special” focus, expressive individuality, emotional saturation, intellectual challenge, traditions and institutions, and imaginative experience.”

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Videojuego Los videojuegos existen desde hace más de 60 años, siendo aceptado como el primero el desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. Este juego era “Nought and Crosses”, también llamado OXO, que era básicamente una versión computarizada de Tres en Raya, que corría en la computadora EDSAC. En 1958 William Higginbotham creó el primer videojuego para dos personas, este juego fue “Tennis for Two” (Tenis para dos). Este juego consistía en un programa para el cálculo de trayectorias, dos controles y un osciloscopio, en el cual se corría un simulador de tenis de mesa para entretener a los visitantes del Brookhaven National Laboratory, de Estados Unidos. En 1962 Steve Russell creó el primer videojuego con gráficos vectoriales en tener un éxito moderado, llamado “Spacewar”. En este juego había dos jugadores que controlaban dos naves espaciales las cuales luchaban entre ellas. Este juego funcionaba sobre el computador PDP-1. En 1966 Ralph Baer, Albert M. y Ted Dabney desarrollaron el primer videojuego doméstico, llamado “Fox and Hounds”, y el primer sistema de videojuegos doméstico, llamado “Magnavox Odyssey”, el cual se conectaba al televisor y permitía jugar videojuegos pregrabados. En 1971 Nolan Bushnell comenzó a vender “Computer Space”, una versión de “Space War”. Esta versión, aunque tuvo un éxito moderado, marcó las bases para la futura compañía de Nolan, la cual se llamaría Atari. En 1972 se lanzó “Pong”, una versión de “Tennis for Two”, desarrollada por Al Alcom, para Atari. Este fue el primer gran hito para los videojuegos y piedra angular para la futura industria. Durante el resto de los años 70 aparecieron más y más compañías, y se lanzaron cada vez más juegos al mercado. Fue tal el éxito que se lograron colocar numerosos avances tecnológicos en las videojuegos, tales como los microprocesadores y los chips de memoria, y la aparición de salones de máquinas recreativas de juegos (Arcades), donde habían máquinas tales como Pong, Space Invaders o Asteroids. Ya para los años 80, el crecimiento del sector de los videojuegos era notable, esto era gracias a los salones de máquinas recreativas y de las primeras consolas de los años 70.
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Durante estos años aparecen sistemas de 8 bits como Oddyssey 2 de Phillips, Intellivision de Mattel, Colecovision de Coleco, Master System de Sega, Atari 5200 y Atari 7800 de Atari, Commodore 64 y Amiga de Commodore y Turbografx de NEC. También aparecen las máquinas recreativas de gran éxito como son las de Pacman de Namco, Battle Zone de Atari, Pole Position de Namco, Tron de Midway y Zaxxon de Sega. La nueva industria del videojuego sufrió un fuerte golpe en 1983 cuando comienza la crisis del videojuego, que afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que acabaría en 1985. Durante esta crisis, en Japón se aprovecha para sacar el Famicom (conocido como Nintendo Entertainment System o NES) de Nintendo en 1983 y en Europa florece el uso de los microcomputadores como el Commodore 64 y el Spectrum. Al final de la crisis, los estadounidenses adoptaron la consola de los japoneses como su principal consola. En 1985 fue lanzado “Super Mario Bros” de Nintendo. Este videojuego produjo un gran cambio en la forma en que se hacían los videojuegos, ya que es el primero en tener un objetivo y un final, diferenciándose de los anteriores que consistían en pantallas que se repetían y el objetivo era solo obtener una alta puntuación. Ya para finales de los 80, aparecen las consolas de 16 bits y los microcomputadores eran sustituidos por computadoras personales IBM o compatibles. Además, Japón sube como el mayor productor de máquinas recreativas. Otro grupo de videojuegos que crece con fuerza es el de los videojuegos portátiles, que aunque iniciados en los 70 por Mattel como juegos completamente electrónicos, llegan a un auge en los 80, gracias a juegos como Coleco y “Game & Watch” (Juega y Mira) de Nintendo. En 1989, Nintendo lanza la Game Boy que revoluciona el mercado al ser la primera consola portátil digital. En los años 90 las consolas aumentaron sus capacidades técnicas gracias a los procesadores de 16 bits y a la nueva tecnología de los CDROM, generalmente se le llama a este grupo de consolas como “Generación de los 16 bits”. Entre sus principales exponentes esta Mega Drive de SEGA, Super Nintendo Entertainment (conocida como Super Nintendo) de Nintendo, PC Engine de NEC y CPS Changer de Capcom. Este salto hacia los 16 bits y la mayor capacidad de almacenamiento, propulsaron rápidamente a los videojuegos en 3D, como algunos exponentes de este salto estan las “2D y media” Doom de ID Software, 4D Boxing de
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Distinctive Software; los 3D pre-renderizados como Alone in Dark de Infogrames y Krisalis, Donkey Kong Country de Rare y Nintendo y Killer Instinct de Rare; y el primer juego poligonal, Virtua Racing de Sega, el cual marcaría un gran avance en la tecnología 3D. Este salto al 3D trajo consigo el desarrollo de consolas de 32 bits, como la Sony PlayStation y el Sega Saturn, y el desarrollo de las consolas de 64 bits, como el Nintendo 64 y el Atari Jaguar. En las computadoras ocurre un desarrollo de tarjetas gráficas con aceleración 3D. Todo este aumento al acceso a tecnologías más poderosas y a consolas y computadoras más ponentes, produjo el declive de las máquinas de entretenimiento. Hacia finales de los 90 la consola más dominante era la Sony Play Station con juegos como Residente Evil de Capcom, Gran Turismo de Polyphony Digital, Metal Gear Solid de Konami y Final Fantary 7 de Square. Mientras tanto en los computadores ocurren tres revoluciones de popularidad. La primera es la de los juegos FPS (Juegos de disparo en primera persona), con juegos como Quake de ID Real, Unreal de Epic Megagames y Half-Life de Valve. La segunda son los juegos RTS (Estrategia en tiempo real) con juegos como Command & Conquer de Westwood o Starcraft de Blizzard. El tercero es son los MMORPG (Juegos de rol multijugador masivos online), gracias a los avances de las conexiones de internet y el nacimiento del multijugador de los FPS y los RTS, con juegos como Ultima Online de Origin. A finales de esta época aparece el SEGA Dreamcast, que marcaría el comienzo de la “generación de 128 bits”. En el 2000 Sony lanzo la PlayStation 2, Microsoft entra a la industria de las consolas con la Xbox y Nintendo lanza el Gamecube y el Game Boy Advance. Además SEGA, en 2002, anuncia que se retiraba de la producción de hardware y solo se dedicaría al software. En 2006 sale la Nintendo Wii al mercado, siendo la primera consola de la penúltima generación de consolas. Tiene la característica distintiva de utilizar un mando inalámbrico, sensor de los movimientos en tres dimensiones. Entre 2005 y 2006 salió a nivel mundial la Xbox 360, de Microsoft. Esta pone en servicio el Xbox Live, el cual permitía jugar en línea y de descargar contenidos varios. En 2010 Microsoft lanza el Kinect, una cámara capaz de reconocer gestos, movimientos, comandos de voz, objetos e imágenes. En 2006, Sony lanza su tercera consola PlayStation 3. Entre sus principales características tiene un lector Blu-Ray, microprocesador Cell y dos tipos de controles basados en tecnología de detección de movimiento.
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En 2012 Nintendo lanza la Wii U, que es la consola más moderna en la actualidad. Su principal diferencia de las consolas anteriores, es su novedosa Tablet/control, capaz de usarse como control, pantalla y hasta como una pequeña consola. Para 2013 se espera el anuncio de las consolas que remplazar a las Xbox 360 y al PlayStation 3. Estas vendrán integradas con capacidad 3D, sensores de movimiento y mejoras en hardware y software. Además se espera a la novedosa Ouya, la primera consola en operar de manera abierta, permitiendo a cualquiera desarrollar desde aplicaciones hasta juegos. Esto es logrado gracias a su adopción del sistema operativo Android. Aunque los videojuegos llevan existiendo más de 60 años, aún no se tiene una definición exacta del término. Desde hace poco tiempo es que filósofos han intentado encontrar la definición exacta, pero desde siempre han existido definiciones nominales de este término; entre las cuales se encuentran la del Diccionario Oxford: “Un juego jugado por manipular electrónicamente imágenes producidas por un programa de computadora en un monitor o en otro dispositivo”6 ; y el del Diccionario de la Real Academia Española: “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador”. Para este trabajo utilizaré la siguiente definición, propuesta por Grant Tavinor en su libro The Art of Videogames, dice así: “X es un videojuego si es un artefacto en un medio visual digital, está concebido como un objeto de entretenimiento, y está concebido para proveer ese entretenimiento a través del uso de uno o ambos de los siguientes modos de participación: de reglas y objetivos de jugabilidad (gameplay) o una ficción interactiva”7. Gameplay El gameplay es definido por Grant Tavinor como:

“A game played by electronically manipulating images produced by a computer program on a monitor or other display” 7 “X is a videogame if it is an artifact in a visual digital medium, is intended as an object of entertainment, and is intended to provide such entertainment through the employment of one or both of the following modes of engagement: rule and objective gameplay or interactive fiction.”

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“La actividad de jugar un juego, usualmente definido de manera tal que excluye las otras funciones artísticas de un juego, tales como la narrativa y el placer estético de las representaciones visuales.”8

Ficción Interactiva Una ficción interactiva consiste en una simulación, en la cual el espectador interviene o cambia la trama de la historia. Esta va desde la interactividad de algunos libros, que permiten al lector elegir ciertos puntos en la historia, hasta los videojuegos que están basados en la interactividad, que permite que el jugador sea quien decide toda la trama, siempre limitados por el diseño del videojuego.

Argumentos en contra de que los Videojuegos sean Arte Existen dos argumentos usados para probar que los videojuegos no son artes, estos son el aspecto de interactividad y la gran presencia de violencia o actos moralmente indebidos. El aspecto de interactividad es comúnmente usado para argumentar que los videojuegos no son arte, ya que casi nunca otro arte deja interactuar al espectador y dejándolo como un ente pasivo. En los videojuegos el espectador ya no es pasivo, su rol ahora es protagónico, él crea, destruye o cambia el mundo a su propia voluntad siguiendo las reglas establecidas por los diseñadores. Sus decisiones y acciones afectan al videojuego, lo que le es representado, lo que es dicho y lo que es escuchado, son resultado directo de las acciones del espectador. Estas interacciones por parte de los espectadores provocan que, para cada persona, el mismo videojuego sea interpretado de manera distinta. Aunque muy pocas veces otras artes usan la interactividad, esto no implica que los videojuegos no sean arte, ya que cada arte tiene una característica específica que lo diferencia de las demás artes, como por ejemplo en la pintura se usan colores, tintes, formas, etc. para representar mientras que en la escritura se usan palabras, oraciones, verbos, etc. Esta es la característica que convierte a los videojuegos en algo más que un derivado de algún arte, lo convierte en un arte único.

“The activity of playing a game, usually defined so as to exclude the other artistic functio ns of a game, such as narrative and the aesthetic enjoyment of visual representations.”

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Con respecto a la gran presencia de violencia o actos moralmente indebidos, esta razón es principalmente por gustos y falta de alguna otra base. Esta razón es muy discutida, ya que, por el simple hecho de que sea o no del gusto de una persona no implica que éste sea o deje de ser un arte.

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2.3 Bases Legales

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Las bases legales de este proyecto se amparan bajo el Artículo 57 de la Constitución, que permite la libre expresión de las ideas y opiniones y los artículos 98 y 111 donde se establecen los derechos culturales y educativos de los ciudadanos en Venezuela. Además, considera lo establecido en la Ley Orgánica Para La Protección Del Niño Y Del Adolescente y en Ley Para La Prohibición De Videojuegos Bélicos Y Juguetes Bélicos. Esta última Ley es muy criticada debido a los siguientes aspectos, expuestos por el profesor Eduardo Varela Pezzano, abogado y especialista en Propiedad Intelectual: “(a) existen medidas menos estrictas que cumplen con la misma finalidad de reglamentar el acceso de menores de edad y adolescentes a videojuegos violentos; (b) los videojuegos, violentos o no, están protegidos por el derecho fundamental a la libertad de expresión; y (c) en ningún caso se ha comprobado que los videojuegos bélicos sean la causa de actos de violencia.” Este proyecto NO promueve, ni busca incentivar, la compra, la venta, el alquiler o el uso de videojuegos violentos o bélicos definidos en la Ley Para La Prohibición De Videojuegos Bélicos Y Juguetes Bélicos.

Constitución de la República Bolivariana de Venezuela: Capítulo III De los Derechos Civiles Artículo 57. Toda persona tiene derecho a expresar libremente sus pensamientos, sus ideas u opiniones de viva voz, por escrito o mediante cualquier otra forma de expresión, y de hacer uso para ello de cualquier medio de comunicación y difusión, sin que pueda establecerse censura. Quien haga uso de este derecho asume plena responsabilidad por todo lo expresado. No se permite el anonimato, ni la propaganda de guerra, ni los mensajes discriminatorios, ni los que promuevan la intolerancia religiosa. Se prohíbe la censura a los funcionarios públicos o funcionarias públicas para dar cuenta de los asuntos bajo sus responsabilidades. Capítulo VI
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De los Derechos Culturales y Educativos Artículo 98. La creación cultural es libre. Esta libertad comprende el derecho a la inversión, producción y divulgación de la obra creativa, científica, tecnológica y humanística, incluyendo la protección legal de los derechos del autor o de la autora sobre sus obras. El Estado reconocerá y protegerá la propiedad intelectual sobre las obras científicas, literarias y artísticas, invenciones, innovaciones, denominaciones, patentes, marcas y lemas de acuerdo con las condiciones y excepciones que establezcan la ley y los tratados internacionales suscritos y ratificados por la República en esta materia. Artículo 111. Todas las personas tienen derecho al deporte y a la recreación como actividades que benefician la calidad de vida individual y colectiva. El Estado asumirá el deporte y la recreación como política de educación y salud pública y garantizará los recursos para su promoción. La educación física y el deporte cumplen un papel fundamental en la formación integral de la niñez y adolescencia. Su enseñanza es obligatoria en todos los niveles de la educación pública y privada hasta el ciclo diversificado, con las excepciones que establezca la ley. El Estado garantizará la atención integral de los y las deportistas sin discriminación alguna, así como el apoyo al deporte de alta competencia y la evaluación y regulación de las entidades deportivas del sector público y del privado, de conformidad con la ley. La ley establecerá incentivos y estímulos a las personas, instituciones y comunidades que promuevan a los y las atletas y desarrollen o financien planes, programas y actividades deportivas en el país

Ley Orgánica Para La Protección Del Niño Y Del Adolescente: Artículo 78. Prevención Contra Juegos Computarizados y Electrónicos Nocivos. El Consejo Nacional de Derechos, conjuntamente con los Ministerios de Educación y de Sanidad y Asistencia Social, establecerán directrices para el ingreso al país, la producción y la venta de juegos computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedias que se considere nocivos para la salud o el desarrollo integral de los niños y adolescentes. Asimismo, establecerá la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de todos los juegos computarizados, electrónicos o multimedias. Los responsables y trabajadores de empresas o establecimientos que vendan, permuten o alquilen videos, juegos computarizados, electrónicos o cualesquiera multimedias, deben cumplir con las regulaciones pertinentes
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sobre la materia, especialmente las referidas a la edad requerida para el uso, acceso, alquiler y compra de estos bienes.

Ley Para La Prohibición De Videojuegos Bélicos Y Juguetes Bélicos: Capítulo I Disposiciones fundamentales Artículo 1. Objeto de la ley Esta Ley tiene por objeto prohibir la fabricación, importación, distribución, compra, venta, alquiler y uso de videojuegos bélicos y juguetes bélicos.

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2.4 Hipótesis

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Si los Videojuegos son descendiente de algunas artes muchas características de estas, entonces los Videojuegos considerados Arte.

y contienen podrían ser

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Capítulo III Variables

3.1 Independientes

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 El concepto de Arte que el entrevistado tome como el correcto.  El concepto de Videojuego que el entrevistado tome como el correcto.  Las experiencias del entrevistado con los Videojuegos y con el Arte.

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3.2 Dependientes

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 La relación del concepto de Arte y Videojuego tomados como correctos por el entrevistado.  Los gustos por parte del entrevistado con respecto al Arte y a los Videojuegos.  Las preconcepciones que el entrevistado tenga con respecto a los videojuegos.

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3.3 Intervinientes

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 El estado de ánimo del entrevistado el día de la entrevista.  El trato del entrevistado con el entrevistador.  Previas experiencias con los videojuegos, que disgusten al entrevistado

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Capítulo IV Marco Metodológico

4.1 Tipo de Investigación

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Este proyecto de investigación se puede clasificar metodológicamente como: Pura, Exploratoria y Cualitativa. Es Pura ya que esta investigación busca ampliar la percepción de la sociedad con respecto a los videojuegos para considerarlos como un arte. No trata de lograr el cambio inmediato de la sociedad. Esta investigación se puede clasificar como Exploratoria porque el objetivo consiste en examinar el tema de los Videojuegos como un Arte, que ha sido poco estudiado. Ayudará a futuros investigadores a definir el problema, establecer hipótesis, y definir la metodología para formular un estudio de investigación definitivo. Es Cualitativa porque se usa la entrevista como método de recolección de datos, la cual no es una metodología cuantitativa. Con las entrevistas se obtiene la visión de los Videojuegos, tal como la perciben los expertos. Con el análisis de la información obtenida, se obtiene una conclusión sobre la definición contemporánea de arte en los videojuegos.

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4.2 Población y Muestra

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La población es un grupo de expertos y profesionales del Arte, Computación y Videojuegos, de esta población se elige un experto de cada materia, al cual se le realiza una entrevista para conocer su definición de arte, de videojuegos, su experiencia con los videojuegos y la relación que ven entre estos dos conceptos. Los expertos seleccionados son Ciro Durán como el experto en Computación, Luisa Rincón como la experta en Arte y Emgerlbert Farfán como el experto en Videojuegos.

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4.3 Diseño del Experimento

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Este proyecto de investigación usa un diseño de experimento de Campo Primario, ya que el autor busca los datos de interés a través de entrevistas que se realizaron entre Enero y Abril del 2013. Estas entrevistas siguieron el siguiente esquema:  Preguntas abiertas que busca conocer los conceptos de arte y videojuego del entrevistado. Además, su opinión sobre los videojuegos como arte. Preguntas guiadas, donde se presentan a los entrevistados conceptos usados en la tesis, para conocer sus opiniones sobre los mismos. Estas preguntas se hacen después de concluidas las preguntas abiertas, para no influir sobre estas.

Las preguntas fueron las siguientes, pero es posible la adaptación de las mismas, dependiendo de las respuestas de los entrevistados.  ¿Qué entiende por Arte?  ¿Qué entiende por Videojuego?  ¿Pueden ser considerados los Videojuegos una forma de Arte? Razone su respuesta  ¿Alguna vez ha jugado un Videojuego?, ¿Le pareció que tenía alguna característica artística? ¿Cuál?  ¿Le parece que a algún Videojuego se le podría dar el título de Arte? ¿Por qué?  ¿Pueden ser considerado el Cine una forma de Arte? Razone su respuesta.  Algunos videojuegos tiene una gran presencia de violencia o actos moralmente indebidos. Considera que esta presencia afecta su opinión sobre los videojuegos como una forma de arte.  Su opinión sobre la siguiente definición “ Propiedades de las cuales el juicio ordinario contabiliza que algo sea un trabajo de artístico, y la ausencia de la cual contabiliza en contra de ser arte: (1) poseer propiedades estéticas positivas, tales como ser hermoso, placentero o elegante (propiedades que dan la capacidad de dar placer sensorial); (2) ser expresivo de emociones; (3) ser un reto intelectual (Ejemplo,
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cuestionando las opiniones recibidas y modos de pensamiento); (4) ser formalmente complejo y coherente; (5) tener la capacidad de transmitir significados complejos; (6) exhibir un punto de vista de un individuo; (7) ser un ejercicio de la imaginación creativa (ser original); (8) ser un artefacto o presentación que es el producto de un alto grado de habilidad; (9) pertenecer a una de forma de arte establecida (música, pintura, cine, etc.); y (10) ser producto de una intención de hacer un trabajo artístico”  Dada la definición “Una ficción interactiva consiste en una simulación, en la cual el espectador interviene o cambia la trama de la historia .” Considera que la interactividad afecta su opinión sobre los videojuegos como una forma de arte.  Su opinión sobre la siguiente definición: “X es un videojuego si es un artefacto en un medio visual digital, está concebido como un objeto de entretenimiento, y está concebido para proveer ese entretenimiento a través del uso de uno o ambos de los siguientes modos de participación: de reglas y objetivos de jugabilidad (gameplay) o una ficción interactiva”

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4.4 Experimentación

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4.4.1 Recolección de Datos

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Las entrevistas fueron realizadas en este año, en tres oportunidades distintas, todas entre la 1 pm y las 4 pm en ambientes abiertos solicitados por los entrevistados. La primera entrevista fue realizada a Ciro Durán, el día 15 de febrero en la Plaza Altamira. La segunda entrevista fue realizada a Luisa Rincón, el día 26 de marzo en Centro Comercial Caurimare. Por último, la tercera entrevista fue realizada a Emgelbert Farfán, el 2 de abril en el Centro Comercial el Recreo.

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4.4.2 Análisis de Datos

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ENTREVISTA A CIRO DURÁN

Ciro Durán es profesor de “Computación Gráfica” en el programa de Ingeniería Informática de la Escuela de Ingeniería de la Universidad Católica Andrés Bello, Además, dicta la electiva “Introducción a la programación y producción de videojuegos”, instituida en el primer semestre del año 20092010. Surgida a raíz de la inquietud de unos estudiantes de Ingeniería Informática de esta universidad. Ciro se define a si mismo como un desarrollador de videojuegos viviendo en Caracas, Venezuela. Impulsa a otras personas, principalmente estudiantes de secundaria y universitarios, a crear videojuegos a través de eventos y charlas. En 2006 abrió el sitio El Chigüire Literario, a través del cual escribe guías, publica enlaces a tutoriales, analiza juegos e informa sobre eventos sobre creación de videojuegos, como una forma de contactar a desarrolladores locales. En 2009 y 2010 organizó el Caracas Game Jam, un evento en el que más de 30 personas unieron sus esfuerzos para crear videojuegos en 48 horas. Ciro utiliza el libro “Understanding Comics: The Invisible Art” de Scott McCloud, para definir que es arte y cómo nació. Para Ciro, el arte nace en la época prehistórica, para la utilización del tiempo libre en actividades que no fueran relacionadas a funciones básicas para la vida, tales como defenderse, reproducirse y comer. Al mismo tiempo, estas actividades sirven para poder comunicarse. El juego no es solamente una actividad humana, también es animal. El juego sirve de entrenamiento para aprender a realizar una actividad. Ciro mencionó el libro “A Theory of Fun for Game Design” de Raph Koster, el cual expresa que la diversión es un mecanismo del cerebro que nos indica que estamos aprendiendo y nos causa placer en el proceso. El videojuego es una implementación electrónica de un juego. En los juegos participan 1 o más personas y hay un conjunto de reglas explícitas que especifican como jugar.
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Para Ciro, los videojuegos son arte ya que le permiten al desarrollador enviarle un mensaje al jugador. El arte se mide según el entorno y esto afecta de cómo es percibido por ciertas personas. Los videojuegos son un arte consolidado, que la interactividad lo convierte en un arte único que toma prestado de otras artes algunas técnicas. Citando a su esposa, expresa que no todos los artes tienen que ser hermosas. Ciro considera que los videojuegos aún no están a la altura de otras artes, ya que las algunas de estas tienes muchos más años de historia y avances. Pero estima que si es posible alcanzar el nivel de madurez de las demás artes. Los videojuegos no necesariamente son para divertir y pueden ser más que entretenimiento. Como ejemplo de esto, habla sobre una diseñadora que es transgénero, la cual creo un juego que busca exponer la historia de ella de como sufrió durante el cambio de sexo, sin que el tema principal sea el entretenimiento. Julián Roja, que es citado por Ciro, explica que no todas las películas son arte y que se aplica igual con los videojuegos, ya que se debe a su intención y a como se ejecutó esa intención, por ejemplo, hay videojuegos que solo buscan entretener y no buscan ser arte. Ciro señala que los videojuegos al principio no tenían una referencia, así que utilizaban otras artes, por ejemplo libros o películas, para desarrollarse. Con el pasar el tiempo, nuevas generaciones de diseñadores de juegos comenzaron a utilizar estos videojuegos como la base de los nuevos desarrollos, esto comenzó a independizar a los videojuegos de otras artes. Considera que nuestra sociedad ha glorificado la violencia en diversos medios de comunicación y cree que esto no afecta el estado de arte de los videojuegos. La ficción interactiva no afecta directamente el que los videojuegos sean arte, a través de las reglas, el desarrollador les da una gama de opciones a los jugadores que les permiten modificar la historia, aunque a los jugadores se les ponen ciertas limitaciones para poder dar una historia coherente.
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ENTREVISTA A LUISA RINCÓN

Profesora en la Universidad José María Vargas en las áreas de artes, diseño e historia del arte. Graduada en la Universidad José María Vargas de Lic. En Historia del Arte y Museología. La concepción de arte es muy amplia y relativa. La producción industrial puede ser considerada un arte por su diseño. En el humanismo no hay respuestas tajantes, todo depende de los criterios usados, como por ejemplo el de los videojuegos que pueden ser su diseño, su planteamiento intelectual, su aspecto visual, etc. Parte de lo que convierte algo en arte es su valor, ya sea histórico, social, de diseño, etc. Los valores estéticos son relativos. Lo hermoso no es lo mismo para todas las personas. Lo hermoso no es siempre lo que causa placer. Por ejemplo existe una estética de lo feo. El arte produce placer sensorial, que recibimos por los sentidos, tal como olores, sabores, visualizaciones, etc. El placer viene dado por nuestras experiencias y por las cuales optamos como satisfactorias. Placer es una categoría que se coloca en tres niveles: mundial, cultural e individual. No todas las expresiones de emociones son arte. No todas las personas comprenden las expresiones de emociones de la misma manera, ya que la comprensión viene dada por la experiencia. El reto intelectual viene dado por nuestra experiencia. En un punto algo, que nos pareció un reto intelectual dejará de serlo, ya que habremos aprendido retos que nos parecen más difíciles o complicados. El reto intelectual no tiene que ser necesariamente de varios niveles, puede ser uno solo el cual, por ejemplo, tienes que descifrar.
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Para que algo sea arte no siempre tiene que plantear otras ideas o conocimientos nuevos, puede simplemente reforzarlos. No se tiene que ser complejo, ya que la simplicidad puede ser considerada artística. Además, con solo expresar un mensaje, intencional o no, le da la complejidad necesaria para ser considerado arte. Todas las artes hechas intencionalmente son coherentes e incluso algunas que no sean intencionales tienen cierta coherencia. Todas las artes tienen un significado, este puede ser uno muy complejo o muy simple. Aún se conserva la vieja clasificación de que el arte es único e irrepetible, pero esto ha ido cambiando poco a poco ya que se ha empezado a tomar como que la producción en masa también es un arte. Un artista es quien dedica su vida a la producción de objetos que cumplen denuncia social, una idea. Por ejemplo Pablo Picasso, quien en todas las etapas de su vida estuvo produciendo arte. Pablo Picasso es considerado artista por su currículo, él fue uno de los artistas más vanguardistas que tuvo el siglo XX, Antes de él, los pintores buscaban el realismo como el cuadro fuera una fotografía. Pero cuando aparece la fotografía perdió el sentido hacer ese realismo y Picasso se propuso replantearse el arte, Picasso observó que, en la antigüedad, podían expresar toda la naturaleza con el cuadrado, el triángulo y el círculo. Entonces decidió pintar un cuadro usando esa técnica, él vio el estanque detrás de su casa y lo pintó, produciendo la primera obra cubista llamada La Casa del Estanque. Lo que vuelve a Picasso un vanguardista es que él fue la primera persona en ocurrírsele que se debía pintar en esa forma. Los objetos industriales pueden ser arte ya que responden ante un diseño y un diseñador, los cuales lo vuelven innovador y diferente en contraste con el resto. Los militares consideran su profesión como un arte, por ejemplo, el diseño de las estrategias, pero culturalmente no está bien que se normalice la violencia.
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El arte siempre es un ejercicio de la imaginación creativa, es el cerebro tratando de expresarse a través de su imaginación. La idea original es a la que se considera arte. Se considera original una idea que provenga de otra, como una evolución. En el arte siempre hay que medir dos habilidades, la habilidad intelectual y la habilidad técnica. Estas dos habilidades facilitan la interpretación de la idea que es enviada. No tiene que tener la intención de ser arte, lo que lo puede convertir algo en arte es la destreza que demostró al hacerlo. Todas los artes tienen interactividad. Un videojuego es un juego visual. “Video” significa visual y “Juego” significa de naturaleza lúdica, que significa capaz de provocar diversión y distracción. Un videojuego es algo que tiene aspecto video, es visual; y aspecto lúdico, que se puede interactuar y jugar. La mejor forma de aprender para el hombre es de manera lúdica, a través del juego. Si los juegos son constructivos las personas van a construir, si el juego es destructivo las personas van a destruir. La violencia crea violencia. Las situaciones de conflicto son las siempre hacen que el ser humano se supere. Ciertos conflictos tienen exceso de violencia los cuales pueden engendrar más violencia. Todos los juegos antiguos son videos, a menos que uno de los receptores tenga una limitación. Jugar es un conjunto de reglas y yo interactuó con ellas. Videojuegos son solo en el medio visual digital, el concepto que uso es el concepto que utiliza la juventud actual, si no participa la vista no son videojuegos.

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Los videojuegos ya no son sólo visuales, se han expandido, pero ya no se les puede considerar videojuegos, sino, juegos digitales o computarizados. Hay que reclasificar a los videojuegos, considerando etimológicamente la palabra, para abarcar a todos los caminos distintos que han tomado sus desarrollos. Los videojuegos son una producción masiva que trata de mantenerse y producir arte. Un juego visual va más allá de lo que la generación actual lo considera. Para ella, la consideración de arte depende de la época debido a que, con el tiempo, los conceptos de arte, video y juego han cambiado. La presencia de violencia y actos moralmente incorrectos afectan la clasificación de arte de los videojuegos. La violencia puede ser empleada en el arte, incluso algunas personas consideran las tácticas militares un arte. En el mundo intelectual, algunos videojuegos se consideran arte. Las propiedades estéticas las define cada uno y cada época influencia en los individuos. El sonido de los videojuegos, la parte de la programación y la parte visual, tienen que ser cuidadosamente preparados para dar una sensación placentera, por lo que diseñar programas de computación a nivel intelectual es arte. Algunos videojuegos pueden ser considerados obras de arte, pero no todo videojuego puede ser considerado arte, igual que no todo arte es un videojuego. No siempre tiene que ser el punto de vista de un solo individuo, por ejemplo en el cine, todos los que intervienen en la película, de una manera u otra dejan su propio punto de vista volviéndolo un punto de vista colectivo; igual pasa con los videojuegos, los artistas de sonido, los artistas gráficos, programadores, diseñadores, etc. dejan su punto de vista en la obra que realizaron.
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Además, las películas y los videojuegos no pueden ser hechos de manera 100% individual, ya que necesitan a más de una persona para su realización, ya sea quien hizo la cámara, el programa, la música, etc. estas intervenciones dejan un punto de vista de otra persona. El problema de los juegos de guerra en el siglo XXI, luego de todas las guerras ocurridas en el siglo XX, es que no se ve bien alimentar la cultura de la guerra. Muchos de los videojuegos actuales alimentan esta cultura, la violencia crea violencia, por lo tanto las artes que muestran violencia son capaces de crear más violencia, ya que esta se simplifica y la coloca como un hecho normal. Si se le entrega un juego de guerra a un niño pequeño, cuando llegue a tener 18 años esperará que la guerra sea más violenta porque está acostumbrado. En torno a la guerra se ha hecho una industria y algunos videojuegos la apoyan. Los juegos tienen una falsa sensación de libertad, pero todo lo que es posible y todos los límites son fijados por el diseñador, aunque él autor no esté consciente de eso. La interactividad si afecta la opinión sobre los videojuegos, depende de la inteligencia y experiencia de las personas que lo jueguen, ya que mientras más inteligencia y más experiencia, más conciencia se tiene de lo que hace. Un videojuego puede ser considerado como arte, pero no una unidad de arte, ya que si se pone la definición de la tecnología versus la definición clásica de arte, el cual es demostrar una habilidad, ya que la computadora se encarga de diseñar la realidad virtual, no la persona que la juega. Los videojuegos son una unión de artes las cuales, si se dan los factores adecuados, pueden ser considerados arte. Luisa afirma que el diseño de un programa de computación, a nivel intelectual, es arte.

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ENTREVISTA A EMGELBERT FARFÁN

Emgelbert Farfán es comunicador social, graduado en la UCAB. Preside la Fundación Universal para la Información y Protección del Usuario de Videojuegos (Fundación Filantropía), organización sin fines de lucro que promueve independientemente métodos de regulación y orientación de contenidos en materia de Software de Entretenimiento Electrónico. Forma parte de la organización de Gamexpo en Venezuela. Es fuente de consulta acerca de la escena y cultura Gamer en la industria de los vídeojuegos en todas sus manifestaciones con el usuario @Playmonstruo en Twitter. Se califica como experto en video juegos porque está relacionado con el tema desde los cinco años y porque ha estado trabajando en pro de su difusión y entendimiento. Para Emgelbert, los videojuegos tienen la habilidad, tal como las artes, de conceptualizar una idea utilizando composiciones musicales, literatura y visualización. Además, tienen la parte técnica que se encarga del diseño y programación del videojuego. La concepción de los videojuegos como un arte ha aumentado en los últimos años, un ejemplo de esto es que el museo Smithsoniano presentó exposiciones de los videojuegos. Además, varios museos han puesto a los videojuegos en exposiciones permanentes, por su valor cultural y por la transformación social. El videojuego es una concepción, una idea, que implica la interacción. Será importante de que material hizo la obra el pintor, o será lo que llevó al pintor a hacerla. Independientemente de lo que este hecho la obra, lo que lo hace considerarla arte es la totalidad de la misma. Hace poco, la banda sonora de un videojuego fue nominada a los Grammy, aunque no ganó, esta postulación demuestra la penetración de los videojuegos en nuestra cultura. Hace poco Shigeru Miyamoto (Creador de Mario, Zelda, entre otros) recibió el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación. Premio a lo más
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excelso de la cultura, el arte y toda la creación desde el punto de vista sociológico y cultural. El premio se puede asumir que se premia a los videojuegos, a su concepto. Hay una polémica que en el ’89, cuando se comenzaba a investigar categorización de la industria, un abogado famoso dio una declaración a la prensa en la que expresaba que los videojuegos no eran un arte; esta declaración comenzó una serie de debates en los cuales se trataba si los videojuegos eran un arte o no. El concepto de arte es un concepto subjetivo, que es proporcional a la dimensión que una persona le aplica como un medio de expresión cultural. Muchos de los videojuegos expresan cultura y su impacto es muy difícil de medir, el público es el que le coloca el título de arte. Para Emgelbert los videojuegos son una manifestación cultural, la cual incluye al arte. Está implícito que los videojuegos son un arte. En la naturaleza humana está implícito el elemento de la ludificación, el juego es la manifestación del proceso de aprendizaje. Lo que recauda la industria de los videojuegos en un año es igual a la que recaudan las industrias del cine y música. Cuando se crearon los jeroglíficos, la gente no se preocupada de saber si eso era arte, lo utilizaban como medio de comunicación; declararlo arte fue algo que se hizo con el paso del tiempo. Para Emgelbert, tratar de usar el basamento filosófico para demostrar que los videojuegos son arte, es como tratar de convencer a un padre de que si su hijo juega muchos videojuegos no le hará daño, ya que se encuentra con mucho prejuicio. Por ejemplo: si tú ves a un niño tocar el violín por ocho horas, seguro vas a decir que él va a ser majestuoso, virtuoso o que será alguien famoso en esa disciplina. Pero cuando un niño juega las mismas ocho horas un juego de video, se considera que está perdiendo el tiempo, que bajará el índice escolar, que va a ser una persona retraída, no va a tener la capacidad de relacionarse con otras personas y se desestima que él está entrando en contacto con una serie de procesos complejos, que lo van a llevar al reconocimiento del arte en los videojuegos, de aptitudes que el niño no sabía que tenía, lo puede llevar a investigar cosas que antes no había
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pensado. Todos estos procesos son desestimados si se le pregunta a un filósofo o a un sociólogo. Para Emgelbert, un filósofo no es quien tiene la palabra final, sino que es el marco del contexto presencial y el desarrollo a través del tiempo de la obra, lo que le da el estatus de arte. Este debate es muy subjetivo. La presencia de violencia en los videojuegos no les impide ser arte. Por ejemplo, está el cuadro Guernica, donde es presentada violencia y se le considera arte. No se puede generalizar que todos los videojuegos son violentos. Con el paso del tiempo se ha diversificado la temática de los videojuegos, dejando de ser únicamente violentos. El juego Journey, es una muestra de que los videojuegos son un arte, es considerado arte por expertos del museo Smithsoniano, el cual es uno de los lugares donde solo entra lo más prestigioso de la cultura del mundo, y es parte de la muestra permanente del museo. Además fue nominado a numerosos premios por su narrativa y música. Con respecto a la interactividad, las obras de arte también son elementos interactivos ya que independientemente de que un cuadro se mueva o no, este te invita a la interpretación. En los videojuegos las reglas de interacción ya están predefinidas, con un inicio y un final, en lo que interviene el usuario es en cuánto tiempo se va a tardar desde el inicio hasta el final. El usuario no puede cambiar la trama, ya todo está preconcebido, el videojuego crea esa ilusión de libertad. Tu puedes tener el cuadro que sea y las personas harán distintas interpretaciones del mismo, aunque no sea la interpretación original del autor. El arte invita a la interactividad, ya que es necesaria la interpretación de la obra. Con el paso del tiempo, la concepción sobre una obra de arte se modifica debido a nuevas experiencias. El aspecto comercial de los videojuegos no evita que estos sean arte. Por ejemplo, Picasso vendía sus obras para poder mantenerse, esto no evita que sus obras sean consideradas arte.
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La gente realiza obras de arte, no por el hecho de realizarla, sino por una motivación, por el deseo de expresar algo. Emgelbert opina que los expertos son sólo gente que está directamente relacionada con el tema. Para él, un experto en videojuegos es alguien que ha desarrollado, diseñado, trabajado, en un videojuego. Además, considera más importante la opinión de las personas que están directamente en contacto con el medio, que el criterio de la gente que opina sin que alguna vez haya estado directamente relacionada con el objeto de estudio en sí. El diseñador tiene la capacidad argumentativa de decir que su obra es arte, ya que él es quien origina el concepto, la idea, el mensaje que se va a transmitir. Emgelbert razona que el problema de que los videojuegos sean arte o no, viene dado porque hay personas que no conocen el tema versus personas que si lo conocen. El arte es una manifestación del imaginario, ya sea individual o colectivo. Esta definición permite a los videojuegos ser considerados como arte. Emgelbert encuentra que la definición que uso para este proyecto, no abarca todo lo que son los videojuegos. Por ejemplo, no cuenta los videojuegos que son puramente comerciales. El arte tiene una valoración temporal o atemporal, que depende del tiempo en donde sea visto, condiciones sociales y de la experiencia de quien lo observe. Al revisar la definición de arte que utilizo en el proyecto, Emgelbert está de acuerdo con que coinciden con las ideas que fueron dadas de una manera u otra durante la entrevista. Considera que la definición fue elaborada para cosas que ya están hechas, no para el imaginario de las personas. Dentro de la definición no está implícita la visión de las personas que no cumplan con los criterios.

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Capítulo V Conclusiones

Del análisis de las tres entrevistas realizadas puedo llegar a varias conclusiones: El arte es un concepto relativo que no es fácilmente definido, ya que varía en el tiempo, en las sociedades y por las personas. Incluso los expertos entrevistados encontraron ciertos puntos debatibles en la definición de arte usada en este proyecto, de los cuales los principales son que el arte no tiene que ser la representación de una idea, mensaje, emoción de un solo individuo, el arte puede ser idea de un grupo de personas. La complejidad del arte puede ser de cualquier grado. Los expertos concordaron que el arte trasmite un mensaje. El arte no tiene que ser hermoso, lo único es que tiene que ser capaz de estimular al menos uno de los cinco sentidos del hombre. Todas las artes tienen un aspecto de interacción ya que requiere que el espectador descifre el mensaje, aunque la interacción en la mayoría de las artes es pasiva. La presencia de violencia o actos moralmente indebidos no inhibe que una obra sea considerada arte, ya que incluso puede encontrarse aspectos artísticos en el mismo. Pero se debería usar con cuidado, ya que se corre el riesgo de crear más violencia. Los videojuegos desde sus inicios han estados rodeados de prejuicios, que han dificultado su aceptación. Aunque con el paso del tiempo estos prejuicios han disminuido, incluso llegando a que ciertas instituciones de prestigio internacional observen a los videojuegos como objetos culturales, tal como el Museo Smithsoniano o el premio Príncipe de Asturias. Similar al arte, la definición de videojuego es difícil de establecer, ya que se ha expandido tanto el término y tan rápido, que ha dejado cortas las definiciones originales. Los expertos concuerdan que etimológicamente la palabra videojuego significa un juego visual, pero coinciden que esta definición no satisface a todo lo que el término se ha expandido. En los videojuegos hay una falsa sensación de libertad, que es creada por el diseñador y el desarrollador del videojuego. Es una falsa sensación de
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libertad ya que todas las posibles situaciones son planteadas bajo el sistema de reglas puestas por el desarrollador y el diseñador. Los videojuegos se pueden considerar una unidad artística, similar al cine o la danza, aunque sí utiliza ciertos elementos y técnicas de otras artes, estos han sido poco a poco remplazados por elementos y técnicas originarias de los videojuegos, creando características únicas de los videojuegos. En mi opinión, con este proyecto de investigación se puede concluir que los videojuegos si pueden ser considerados arte, ya que pueden transmitir un mensaje, aunque no todo videojuego es arte. Además, los fundamentos usados en contra de los videojuegos no llegan a ser suficientes como para desestimar los videojuegos como arte. Como recomendaciones para trabajos futuros, propongo una investigación para confirmar que los videojuegos son una unidad artística; investigar si el público general considera a los videojuegos como arte; identificar y clasificar de los prejuicios que han afectado a los videojuegos en el transcurso de la historia; realizar investigaciones para conocer si los videojuegos crean violencia y; la efectividad de los videojuegos para transmitir mensajes, ideas y sentimientos.

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Capítulo VI Bibliografía

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