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Plan de Negocio.
Contenido
1.-Estudio de Mercado. ................................................................................................................... 3 Introduccin. .................................................................................................................................. 3 1.1.-Definicin del Producto........................................................................................................ 4 Comprar dentro de la Aplicacin. .............................................................................. 4 Modelo de negocio Freemium................................................................................. 5 Aplicaciones gratis ........................................................................................................ 5
1.2.-Analisis de la demanda. ...................................................................................................... 5 1.3.-Analisis de oferta e importacin. ........................................................................................ 7 1.4.-Proyeccin de demanda potencial satisfecha optimista y pesimista. .......................... 8 1.5.-Analisis de Precios. .............................................................................................................. 9 Modelo de negocio Freemium: ................................................................................... 9 Aplicaciones gratis: ....................................................................................................... 9 Compras dentro de la aplicacin: ................................................................................ 10
1.6.-Estudio de Comercializacin del producto. .................................................................... 10 1.7.-Conclusiones Generales del estudio de mercado. ........................................................ 11
En promedio, los mexicanos realizan seis actividades diferentes en su dispositivo mvil. El 91% los utiliza para actividades elementales como hablar por telfono (81%), enviar mensajes de texto (64%) o como despertador (52%).
Las actividades de entretenimiento en el mvil son realizadas por el 70%: toman fotografas (47%), escuchan msica (43%) y juegan (35%). El 38% realiza actividades relacionadas con Internet como usar las redes sociales (18%), enviar correos electrnicos (15%), y navegar en Internet (15%).
Tambin hay un 21% que utiliza su mvil para actividades especializadas como leer noticias (16%), abrir archivos del trabajo (8%) y realizar transacciones bancarias (3%). Si bien se preguntan Cmo un dispositivo puede ser usado para varias cosas? La respuesta radica en las aplicaciones que diversas compaas nos ofrecen.
Son aplicaciones (En su mayora Juegos) que ofrecen mas funcionalidades a cambio de una pequea cantidad de dinero, usualmente son juegos que ofrecen mas Poderes u Objetos como monedas dentro del juego. Se registran casos de xito como Candy Crush.
Son aplicaciones un poco complejas, al usuario se le presenta una pequea muestra limitada y con publicidad para que despus si el gusta de una versin completa(Estudios indican que el 10% las compra)la empresa ganara una pequea cantidad de dinero. Se registran casos de xito como Angry Birds.
Aplicaciones gratis
Son aplicaciones sencillas que cuentan con publicidad cada vez que son utilizadas, al programarse varias aplicaciones, estas son descargadas y utilizadas por las personas, conforme reciben mas descargas, las impresiones de publicidad aumentan, y por lo tanto las ganancias tambin aumentan de una forma aparentemente exponencial. Se registran casos de xito como Taptitude que genera ms de 7,000,000 de impresiones de publicidad al da con ganancias de hasta 1.000 Dlares diarios.
1.2.-Analisis de la demanda.
Las marcas lderes en el 2011 en venta de Smartphone a nivel global hasta diciembre del 2011 son: Marca NOKIA APPLE RIM SAMSUNG HTC MOTOROLA SONYERICSSON LG OTRAS TOTAL Distribucin Base (millones) 168 113 93 77 62 28 26 24 57 649 Cuta del Mercado. 26% 17% 14% 12% 10% 4% 4% 4% 10%
Y los sistemas operativos mviles hasta diciembre del 2011 son OS ANDROID SIMBIAN iOS BLACKBERRY WINDOWS MOBILE BADA WINDOWS PHONE OTROS TOTAL Distribucin (Millones ) 190 190 112 93 17 8 5 33 649 % 31 31 17 14 3 1 1 5
Actualmente la cuota de Windows Phone en Mxico entre mayo y julio de este ao fue de 12,5%, con lo que se coloc en segundo lugar, slo por detrs de Android. Nokia Lumia 520 ha tenido mucho que ver en esto, as como la enorme cada experimentada por BlackBerry. Poco a poco, Windows Phone se asienta como tercera plataforma en el mercado de los smartphones a nivel global. La clave para este crecimiento (en los tres meses terminados en julio del ao pasado Windows Phone slo supona el 2% del total de los celulares, ahora el 4%) la tienen dispositivos como Lumia 520, que representa una de cada diez ventas en Mxico, Francia o Alemania. Se trata de un telfono barato y que proporciona una experiencia bastante buena, lo que convence a muchos de los usuarios que compran un smartphone por primera vez. Con el objeto de potenciar el sistema operativo Windows Phone y tratar de romper el duopolio Android-iOS, el gigante de software estadounidense Microsoft ha realizado la compra de las patentes y negocios de mviles de la finlandesa Nokia. De todo ello se desprenden unas previsiones econmicas muy ambiciosas: triplicar la cuota de mercado de Windows Phone en 2018. Es decir, pasar del actual 4% y llegar al 15% en solo cinco aos.
Nuestra empresa el concretarse en el desarrollo de aplicaciones para Windows Phone las cuales contaran con un alto nivel de complejidad y utilidad para os clientes, dichas aplicaciones tendrn un seguimiento para la realizacin de actualizaciones de las mismas para mantenernos en el gusto de los clientes, as como la calidad del producto y aumentar el renombre de nuestra empresa en el desarrollo de nuestras Apps.
Lo que hace la diferencia entre estas aplicaciones es el nivel de sofisticaciones que estas tiene entre s, as como la facilidad para usarlas y las opciones que estas brindan al usuario. La venta de una aplicacin , as como su demanda es exponencial como se muestra en la siguiente grfica.
La demanda y la cantidad de veces que lo clientes consumen el producto primeramente comienza bajo, una vez que la aplicacin gana popularidad comienza a utilizarse y gana popularidad en el mercado la descarga y por ende la venta de esta comienza dispararse comenzando en las 200 descargas los primero 3 das, hasta alcanzar las 1600 descargas en 5 das despus de su publicacin en la tienda en lnea de Windows (portal Marketplace).
1.5.-Analisis de Precios.
Se preguntara qu precio se le debera poner a las aplicaciones? La respuesta es sencilla, al tener tres modelos de negocio mencionados anteriormente y diversos tipos de aplicaciones, y al ser un mercado globalizado los precios varan por cada modelo de negocio pero en general el precio de una aplicacin oscila entre 1 y 2 Dolares, por lo tanto tenemos que:
Se obtendrn ingresos tanto de publicidad como de venta de aplicaciones, el precio depender de la complejidad de la aplicacin, ya sea una sencilla $1 Dlar, o una mas compleja $2 Dlares, bsicamente este es como una norma que no se estableci oficialmente dentro de la tienda, pero la mayora de los programadores establecen sus precios de esa manera.
Aplicaciones gratis:
Son aplicaciones bastante sencillas pero funcionales, las cuales las personas utilizan en una manera frecuente, a este tipo de aplicaciones se les suele integrar publicidad, de la cual se obtendrn los ingresos, hay aplicaciones de este tipo con hasta 7.000.000 millones de impresiones diarias, lo que se taduce en hasta 1,000 dolares de ganancias Diarias.
Este tipo de aplicaciones tambin son gratis, y en su mayora son juegos, la forma en que se obtienen ingresos de esta es vendiendo pequeas caractersticas a las que le llamaremos Boosters, ya sean mas monedas para seguir jugando(tal como una maquina Arcade) o incluso wallpapers para que personalicen su telfono, el costo es variable y puede ir desde 1 hasta 10 pesos por Booster, estos precios no se pueden definir previamente.