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VOLEIBOL

REGLAS

1. REA DE JUEGO El rea de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simtrica. DIMENSIONES La cancha de juego es un rectngulo que mide 18x9 m rodeado por una zona libre de un mnimo de 3 m de ancho por cada lado. 1.2SUPERFICIE DE JUEGO Debe ser plana, horizontal y uniforme. Est prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas. 1.3LNEAS DE CANCHA Tienen 5 cm de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las lneas laterales como las de fondo estn marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una lnea de ataque a 3 m desde el eje de la lnea central. 1.4ZONAS Y REAS La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrs de la lnea de fondo. La zona de sustitucin est limitada por la prolongacin de ambas lneas de ataque hasta la mesa del anotador. 2. RED Y POSTES La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red. Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de dimetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso. Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada lnea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.

3. BALONES El baln debe ser esfrico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sinttico y con una cmara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinacin de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas caractersticas. 4. EQUIPOS Estn compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantaln excepto el libero. 5. PARA ANOTAR UN PUNTO Cuando el baln toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo. Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mnima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego contina hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el ltimo set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido. 6. ESTRUCTURA DEL JUEGO Si se ha de jugar un set decisivo, se llevar a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo. Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrn derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros 7. SUSTITUCIN DE JUGADORES Un mximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deber ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendr una sustitucin excepcional 8. SITUACIONES DE JUEGO El baln esta en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el rbitro. El baln es fuera cuando: la parte del baln que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las lneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red

9. CONTACTO CON EL BALN Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el baln, dos o tres jugadores pueden tocar el baln a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el baln el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el bal con cualquier parte del cuerpo. Es falta si se toca el baln ms de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el baln o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador. 10. BALN EN LA RED El baln puede tocar la red cuando la cruza. 11. JUGADOR EN LA RED Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el baln por encima de la red, a condicin de no interferir el juego del adversario antes o durante la accin de este ltimo. Despus del golpe de ataque est permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condicin de que el toque del baln se haya realizado en el espacio propio. Est permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la accin del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano est permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la lnea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condicin de que no interfieran la accin de est. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su accin de juego el baln o intentar jugarlo. Despus de golpear el baln, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red. Faltas: un jugador toca el baln o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la accin del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la accin de jugar el baln o interfiere con la jugada. 12. SAQUE El saque es la accin de poner en juego el baln por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones. El baln debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de baln al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, despus si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.

13. GOLPE DE ATAQUE Un delantero el contacto con el baln sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la lnea de ataque, despus de golpear puede, puede rematar si el baln no est por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el baln en el campo contrario, el baln va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el baln mas arriba de la red. 14. BLOQUEO No se cuenta como golpe de equipo, despus del bloqueo le puede dar cualquier jugador al baln. 15. INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores(dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupcin por medio del capitn o del entrenador el baln no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos slo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir. 16. DEMORAS DE JUEGO Demora en una sustitucin, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido,se castiga con perdida de la jugada. 17. INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto. 18. INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Despus de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora. 19. JUGADOR LBERO Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitn del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El libero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.

FUTSAL

1 El largo mximo del campo deber ser de 200 yardas (182.88 m), la anchura mxima deber ser de 120 yardas (109.728 m), el largo y el ancho debern estar delimitados con banderas; y la meta ser definida por dos postes verticales, separados por ocho yardas, sin ninguna cinta o barra entre ellos. 2 Un sorteo por las metas deber realizarse, y el juego deber comenzar mediante una patada con baln detenido desde el centro del campo por el bando que haya perdido el sorteo por las metas; el otro lado no deber acercarse a menos de 10 yardas del baln hasta que haya sido sacado. 3 Despus de que se consiga un gol, el bando perdedor deber tener derecho a sacar, y los dos lados debern cambiar metas despus de que cada gol sea obtenido. 4 Un gol deber ser obtenido cuando el baln pase entre los postes de meta o sobre el espacio entre los postes de meta (a cualquier altura), sin haber sido lanzado, golpeado o transportado. 5 Cuando el baln se encuentre fuera del campo, el primer jugador que lo toque deber lanzarlo desde el punto de la lnea delimitadora por donde sali del campo en una direccin en ngulo recto a la lnea delimitadora, y el baln no deber estar en juego hasta que haya tocado el suelo. 6 Cuando un jugador haya pateado el baln, cualquiera del mismo lado que se encuentre ms cerca de la lnea de meta del oponente est fuera de juego, y no puede tocar el baln, ni de ningn modo impedir que lo haga otro jugador, hasta que l est en juego; pero ningn jugador est fuera de juego cuando el baln es sacado desde detrs de la lnea de meta. 7 En caso que el baln vaya detrs de la lnea del meta, si un jugador del lado al que pertenece la meta toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre desde la linea de meta en el punto opuesto al lugar en el que el baln deber (sic) ser tocado. Si un jugador del lado opuesto toca primero el baln, uno de su lado deber tener derecho a un tiro libre a la meta solamente desde un punto a 15 yardas de la lnea de meta, opuesto al lugar donde el baln es tocado, con el lado opositor en la linea de meta hasta que haya realizado su tiro. 8 Si un jugador realiza un una atrapada de aire ("fair catch"), deber tener derecho a un tiro libre, mostrando que lo reclama mediante una marca con el taco simultneamente; y para tomar ese tiro podr retroceder tanto como desee, y ningn jugador del lado opuesto deber avanzar ms all de la marca hasta que l haya pateado.

9 Ningn jugador deber correr con el baln en la mano. 10 Ni zancadillas ni patadas debern ser permitidas, y ningn jugador deber usar sus manos para sujetar o empujar a su adversario. 11 Un jugador no deber estar autorizado a lanzar el baln o pasarlo a otro con sus manos. 12 Ningn jugador deber ser autorizado a tomar el baln del suelo con sus manos bajo ninguna excusa mientras se encuentre en juego. 13 Ningn jugador deber ser autorizado a usar clavos salientes, placas de hierro o gutapercha (refuerzo de goma slida) en las suelas de sus botas.

BSQUET

-Los equipos estn compuestos por doce jugadores de ellos nicamente cinco pueden jugar contemporneamente en la cancha. 2-El tiempo de juego en la FIBA es de 40 minutos de juego real dividido en dos partes de 20 minutos. 3-El periodo mximo de posesin es de 30 segundos lo cual relentiza un poco el juego. 4-El tiempo que se tiene para sobrepasar el medio del campo es de 10 segundos . 5-La valoracin de los puntos es uniforme: 6-Un tiro libre convertido vale 1 punto 7-Un tiro de campo dentro del permetro vale 2 puntos. 8-Un tiro realizado fuera del permetro vale 3 puntos. 9-El baln no se puede interceptar en su fase descendente y mientras el baln no haya tocado el aro, en el momento que el baln toca el aro cualquier jugador puede interceptar el baln. 10-Una canasta se da por valida despus de que el arbitro haya pitado. 11-Una canasta y tiro libre se dar por valida si cuando el jugador ha sido golpeado ya ha soltado el baln y la introduce en el aro. 12-Si el baln no entra sern 2 tiros libres para el jugador si este ha tirado dentro del permetro, si el tiro ha sido fuera del permetro sern 3 tiros libres para el jugador. 13-A partir de la sptima falta de equipo el equipo contrario comenzara a tirar 2 tiros libres cada vez que el equipo contrario cometa una falta personal. 14-Si un jugador se encuentra dentro de la zona delimitada por el rea de los tiros libres se cometer un infraccin llamada 3 segundos. 15-Si un jugador retiene el baln mas de 5 segundos sin botar se cometer una infraccin llamada retencin. 16-Si un jugador esta sacando de fondo y tarda mas de 5 segundos en sacar el baln estar en posesin del equipo contrario. 17-Si un jugador recibe el baln y levanta los dos pies del suelo antes de botar cometer una infraccin llamada pasos. 18-Si un jugador recibe el baln lo bota lo coge y lo vuelve a botar cometer una infraccin llamada dobles. 19-Si en el final del partido con el reloj casi a cero se realiza un tiro este ser valido si el baln ha salido de las manos del jugador antes de que sonara la bocina. De otra forma sera anulado. 20-El baln solo se puede controlar con las manos. 21-Si un jugador agrede fsicamente a un contrario se cometer 22-una falta antideportiva y el equipo agredido tendr derecho a 2 tiros libres o a 2 tiros libres y posesin del baln depende de la agresin. 23-Si un jugador insulta replica o agrede al arbitro este tendr derecho a pitar una tcnica que esta sancionado con lo mismo que las faltas antideportivas.Tambin se puede pitar tcnica al entrenador, al banquillo por los mismos motivos que a los jugadores. 24-Si un jugador comete 5 faltas ser eliminado del partido.

LANZAMIENTO DE BALA

La prueba de lanzamiento de bala consiste en arrojar una esfera de metal, de 4 kg para las mujeres y 7,26 para los hombres. Ese lanzamiento debe hacerse desde dentro de un aro de cemento de 2,40 de dimetro, que en su parte frontal tiene una tabla de contencin (que obliga al atleta a quedarse dentro) de unos 10 cm de alto El atleta dispone de 1 minuto para efectuar el lanzamiento, pudiendo ingresar al aro por cualquier parte, pero debiendo salir de la mitad "para atrs" La bala debe tomarse con una sola mano, y debe estar en contacto con la barbilla, hasta el momento de su impulsin. Para que el lanzamiento sea vlido debe caer dentro de las dos lneas que forman un ngulo de 35 (si tocan la lnea es nulo) La jabalina es un dardo de unos 2,40 mts de largo, y un peso de 600 gramos para las mujeres y 800 para los hombres. Se puede tomar carrera (generalmente se usan entre 20 y 30 metros) desde una corredera de 4 metros de ancho. La jabalina debe arrojarse con una sola mano, tomndola por la empuadura. Est prohibido lanzarla desde debajo de la lnea de los hombros. Tambin debe caer dentro de un ngulo, pero en este caso, es de 40. Para que sea vlido es preciso que la primer parte que toque el suelo al caer, sea la punta (no es necesario nique quede clavada, ni que deje marca) El atleta debe salir (una vez que realiz el lanzamiento) por detrs de la lnea que determina el final de la corredera. En ambos lanzamientos, todos los competidores disponen de 3 intentos y los 8 mejores harn 3 ms. Si son menos de 8, todos hacen 6 tiros. Para determinar al ganador, se observa la mejor marca lograda en cualquiera de los 6 lanzamientos efectuados.

DANZA RTMICA

Historia de la gimnasia rtmica La gimnasia rtmica surge como deporte en la dcada de los 30, en la Unin Repblica Socialistas Soviticas. Este deporte, creado originalmente de forma exclusiva para la mujer, tiene sus antecedentes histricos en los movimientos y sistemas gimnsticos que con diversos sistemas surgen en el siglo XVIII en toda Europa Occidental. La gimnasia rtmica moderna se desarroll a finales de la dcada de 1950. En el ao 1963, fue organizado en Budapest el primer Torneo Internacional de Gimnasia Rtmica. Un ao ms tarde este Torneo Internacional de Budapest fue oficialmente declarado como el primer Campeonato Mundial de Gimnasia Rtmica. La primera campeona mundial de gimnasia rtmica fue Ludmila Savinkova, de la Unin Sovitica. En el ao 1975 fue formada la Comisin Tcnica de la Gimnasia Rtmica. En 1983 se instituy la Copa del Mundo de Gimnasia Rtmica. En 1984 pasa a ser disciplina olmpica en los Juegos Olmpicos de Los ngeles, donde gan la canadiense Lori Fung, convirtindose en la primera campeona olmpica de la historia de la gimnasia rtmica deportiva en la modalidad individual. La modalidad de conjuntos fue admitida en los Juegos Olmpicos de Atlanta en 1996, siendo el primer puesto para Espaa. Desde esta primera aparicin, su acogida por el pblico en el programa olmpico queda patente en el hecho que las entradas para presenciar sus concursos han sido siempre de las primeras en agotarse. La Federacin Internacional de Gimnasia slo reconoce la modalidad femenina. En Asia la categora masculina se empez a popularizar a partir de los aos 70, culminando en la celebracin del primer mundial de gimnasia rtmica masculina en 2003.1 En occidente, algunas federaciones como la espaola han aprobado tambin dicha modalidad.2 Aparatos Cuerda Material: camo o cualquier otro material sinttico.

Largo: de acuerdo a la estatura de la gimnasta, sta se mide desde la punta del pie hasta los hombros, doblada por la mitad. Extremos: tiene nudos a modo de mangos. Los extremos (no otra parte de la cuerda) pueden ser envueltos en una longitud de 10 cm a modo de decoracin. Forma: en todas partes el mismo dimetro o ms angosto en el centro. Ejecucin: las figuras tcnicas pueden ser hechas con la cuerda tensa o suelta, con una o las dos manos, con o sin cambio de manos. La relacin entre el implemento y la gimnasta es ms intensa que en otros casos. Movimientos: giros, golpes, saltos, lanzamiento...

Cada vez que la cuerda toque el suelo se penalizar. Actualmente se discute la posibilidad de que la cuerda desaparezca del programa de competicin, ya que se considera que es el aparato que menos ha evolucionado en manejo a lo largo de los ltimos aos. Sin embargo, an se conserva en la modalidad de conjuntos e individual , por lo que su desaparicin definitiva no est clara. Aro La gimnasta Anna Bessonovadurante un ejercicio de aro.

Material: madera o plstico (debe ser o rgido, de un material que no se doble). Dimetro: 80 cm a 90 cm en el interior. Peso: por lo menos 300 g. Forma: el aro puede ser liso o spero. Puede ser envuelto (total o parcialmente) con una cinta adhesiva de color. Ejecucin: el aro define un espacio. Este espacio es usado al mximo por la gimnasta, quien se mueve dentro del crculo formado. La ejecucin del aro requiere frecuentes cambios del movimiento, y el principal requerimiento es la buena coordinacin de los movimientos. Movimientos: lanzamiento, desplazamiento, rodada...

El aro debe de llegar a la cintura de la gimnasta. Pelota Material: goma o plstico.


Dimetro: 18 a 20 cm. Peso: por lo menos 400 g. Ejecucin: la pelota es el nico implemento en el que el agarrarlo con fuerza no est aceptado. Esto significa que se requiere una relacin ms suave y delicada entre el cuerpo y el implemento. Los movimientos de la pelota van en perfecta armona con el cuerpo. La pelota no debe quedar inmvil en el suelo, debe estar rodando, girando, etc. en ese lapsus. Espectaculares lanzamientos con control y precisin en las recepciones son elementos dinmicos. Movimientos: rebotes, giros, figuras en forma de 8, lanzamientos, recepcin con brazos, piernas, rodamientos dirigidos y no dirigidos, gigantesca, retencin, deslizamientos...

Lanzamientos: El lanzamiento de la pelota es una sucesin de impulsos que vienen desde las piernas, a travs de una ligera flexin de todo el cuerpo hasta llegar a la punta de los dedos. El cuerpo y los brazos se extienden hacia la direccin del lanzamiento. La recepcin de la pelota debe efectuarse sin ruido, por lo tanto se amortigua, con una extensin de brazos hacia la pelota, para finalizar

el movimiento siguiendo la lnea que lleva, enlazando con otro elemento o finalizando el ejercicio.

Bote: Para realizar ejercicios de bote, la mano debe amoldarse a la forma de la pelota; la mueca debe estar fija, el brazo y las rodillas acompaan el movimiento de la pelota con una flexin y extensin de piernas. En el momento del bote acompaaremos la pelota con la mano hasta que salga de la mano. La recepcin ha de ser silenciosa, siguiendo la lnea del movimiento. Existen botes a una y dos manos, laterales o frontales dependiendo del desplazamiento o del ejercicio que los acompae.

Rodamientos: Los rodamientos son caractersticos en la pelota: se pueden hacer en el suelo o en el cuerpo de la gimnasta (brazos, tronco, piernas). Los rodamientos se inician con un acompaamiento del brazo y la mano. Durante el recorrido, la pelota ha de permanecer en contacto con la superficie de rodamiento de la gimnasta o el suelo, y al terminar debe ser recepcionado con alguna parte del cuerpo.

Rotaciones: Las rotaciones se pueden realizar sobre el suelo o sobre el cuerpo de la gimnasta, de forma que la pelota de vueltas alrededor de su eje despus de transmitirle un impulso con la mano, cuando termina la rotacin la pelota debe recepcionarse por alguna parte del cuerpo de la gimnasta.

Balanceos: La pelota, como el nombre del elemento lo indica, debe ser balanceado suave y naturalmente, con la mano relajada, sin tomar la pelota. Movimientos en Ocho: Como el nombre lo seala, se debe mover la pelota con forma de ocho, la gimnasta debe tener la mano relajada, nunca tomar la pelota. Son muy necesarias en este elemento la amplitud y la elegancia del movimiento.

Circonducciones: Al igual que en los dos casos anteriores, la mano debe estar completamente distensa y posado la pelota sobre ella. El movimiento de la pelota esta vez tiene forma circular. Tanto este elemento como los dos recin mencionados se pueden realizar a una o a dos manos.

Mazas Material: Plstico, caucho, madera.


Largo: 8 a 5 dm desde un extremo al otro. Peso: Por lo menos 150 g por maza. Partes:

Cuerpo: Parte protuberante. Cuello: Parte delgada.

Cabeza: Parte esfrica. Ejecucin: La gimnasta usa las mazas para ejecutar molinetes, vueltas, lanzamientos y tantas figuras asimtricas como sea posible, combinndolas con las muchas figuras que se utilizan en la gimnasia sin implementos. Cuando se golpean las mazas, no se debe hacer con fuerza. Los ejercicios con mazas requieren un sentido del ritmo altamente desarrollado, mxima coordinacinpsicomotora y precisin. Las mazas son especialmente apropiadas para las gimnastas ambidiestras. Movimientos: Lanzamientos con las dos o con una mano, molinetes, golpes, retencin, deslizamiento... Cinta Material: satn o un material no almidonado. Tiene una varilla denominada estilete, que puede ser de madera, bamb, plstico o fibra de vidrio.

Ancho: 4 cm a 6 cm. Largo: hasta 6 m. Peso: por lo menos 35 g (sin el estilete ni la unin). Ejecucin: la cinta es larga y luminosa y puede ser tirada en todas direcciones. Su funcin es crear diseos en el espacio. Sus vuelos en el aire crean imgenes y formas de todo tipo. Figuras de diferentes tamaos son ejecutadas en varios ritmos. Movimientos: espirales, zigzag, gigantesca, lanzamiento...

El extremo de la cinta tiene que estar siempre en movimiento durante toda la ejecucin del ejercicio, sin tocar el suelo de forma involuntaria. Bases de la gimnasia rtmica Este deporte puede ser practicado individualmente o en conjuntos de 5 gimnastas. En cuanto a los conjuntos podemos sealar que en las competiciones oficiales estn formados actualmente por 5 miembros. Las gimnastas puede ser que lleven 5 aparatos iguales o 3 con un mismo aparato y 2 con otro diferente. Originalmente eran 6 gimnastas, aunque sobre los aos 80 podan ser incluso 8. La duracin de un ejercicio de conjuntos debe ser de 2 minutos y medio, mayor a la de uno individual que es de 1 minuto y medio. Peculiaridades tcnicas Iniciacin con posturas de relajacin. Suavidad del ejercicio y continuidad de la accin. Participacin de amplias zonas musculares. Perfeccin de los movimientos. Ejecucin a ritmo, segn un tema musical. Desplazamientos frecuentes. Inclusin de cada ejercicio en el conjunto. Sistema de puntuacin

La nota final de un ejercicio se obtiene de la suma de las notas de composicin y ejecucin, cada una con un valor mximo de 10 puntos, por lo que la puntuacin final ser de un mximo de 20 puntos. Adems son penalizados, restando puntos a la nota final, determinados errores cometidos por la gimnasta. La nota de composicin est compuesta por la suma de: dificultad corporal (saltos, equilibrios y rotaciones), combinacin de pasos rtmicos combinados con los grupos tcnicos fundamentales especficos de cada aparato y elementos de los otros grupos tcnicos del aparato, elementos dinmicos con rotacin y lanzamiento (comnmente conocidos como riesgos) y la maestra de aparato. La nota de ejecucin valora la correccin en todos los elementos a nivel musical, de tcnica corporal y de tcnica con el aparato. En ella se distinguen: las faltas artsticas y las faltas tcnicas. En la primera, se valora la unidad de la composicin, la msica del ejercicio, la expresin corporal y la variedad en la utilizacin del espacio, entre otros; por otro lado, en el componente tcnico se valoran aspectos como la tcnica de los movimientos corporales, la tcnica base del aparato, la igualdad del trabajo con la mano izquierda/derecha durante el ejercicio, etctera. Los errores con respecto al modelo perfecto de realizacin se van acumulando y sumando, lo que al final se resta al valor de partida (un 10 representa una ejecucin perfecta igual al modelo a seguir, sin ningn error). Penalizaciones El aparato debe estar siempre en movimiento.

El ejercicio debe finalizar en el momento exacto en que acaba la msica con que se acompa la ejecucin. El grado de dificultad se debe presentar en el implemento, o bien en los movimientos de la gimnasta, pero siempre debe existir. Los pasos no rtmicos dentro del tapiz. Utilizar las manos en algunas cosas en las que no esta permitida. La salida del practicable (o tapiz), ya sea de la gimnasta o del aparato. Un atuendo no reglamentario de la gimnasta. La comunicacin con el entrenador/a o con las compaeras durante la ejecucin del ejercicio.

10 piramides

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