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Fundamentos y Evolucin de la Multimedia PEC3 Digital versus Real

Ana Cartamil Bueno

Es el "realismo" (la capacidad de simular la realidad fsica de manera que el espectador no sea capaz de distinguirla de su reproduccin digital) la mxima obsesin de la industria actual del entretenimiento? No, el realismo como capacidad de simular la realidad fsica de manera que el espectador no sea capaz de distinguirla de su reproduccin digital no es la mxima obsesin de la industria actual del entretenimiento. Es evidente que se trata de un objetivo clave y en evolucin de dicha industria hacer uso de los efectos especiales existentes y futuros hasta tal punto que el espectador pueda confundir ambas realidades. Sin embargo el mayor realismo, la mxima obsesin sta, es conseguir el tipo de realismo del que habla Manovich, tan sumamente real y perfecto que forma ms parte del futuro que del presente. Dicho de otra forma, la industria del entretenimiento tiene como obsesin mejorar sus efectos especiales hasta tal punto que la realidad particular que nos muestra sea asimilada por el espectador como posible y tangible a pesar de que pueda no parecerse en nada al mundo que conocemos a nuestra realidad. Un ejemplo de esto podemos encontrarlo en la pelcula Avatar, de James Cameron. En ella, los efectos especiales dan forma a un mundo nuevo anexado al de los humanos, tomando como base para sus cuerpos la perfeccin realista de la figura humana pero con rasgos, colores y caractersticas, en general, muy diferentes a las nuestras, dando lugar a unos seres futuristas e hiperrealistas mediante novedosas tcnicas que tardaron una dcada en estar a punto como la tecnologa 3D aportada por Sony con la creacin de una cmara especializada para tal fin y el Motion Capture1.
Los actores vestan trajes especiales con pequeos puntos reflectantes LED, con una longitud de onda cercana a la luz infrarroja. Distribuidas a lo largo y ancho del estudio, 140 cmaras digitales registraban el movimiento de los haces y los transformaba en datos. Luego, con estos datos, se alimentaba un sistema informtico que relacionaba los reflejos con los movimientos de los actores. A medida que los actores interpretaban sus papeles en el estudio, el sistema creaba un registro en 3D de la escena completa. Finalmente, este registro serva para darle vida al trabajo de los artistas digitales. Como 2 resultado, escenas digitales mucho ms realistas.

De esta forma, a cambio de un enorme coste econmico y cuatro aos dedicados a su produccin completa, lograron que el 60% fuera realizada a base de animaciones generadas por ordenador el 40% restante de accin real y, lo que es ms impactante, ms de tres mil efectos especiales3 que dan lugar al espectacular mundo de Pandora y sus personajes en tres dimensiones. A este respecto, James Cameron opina que, si el cine es una mentira a 24

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<http://mocapservice.com/> Caridad-Montero, Carlos. Avatar, tecnologa futurista aplicada a la ciencia ficcin . [Publicado el 8 de diciembre, 2009 en blogacine <http://www.blogacine.com/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.blogacine.com/2009/12/08/avatar-tecnologia-futurista-aplicada-a-la-ciencia-ficcion/ 3 Perla, Pilar. Tecnologa de cine. Avatar, la fantasa ms realista. [Publicado el 5 de enero, 2010 en HERALDO <http://blogs.heraldo.es/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://blogs.heraldo.es/ciencia/?p=841

Universitat Oberta de Catalunya Grado en Multimedia

Fundamentos y Evolucin de la Multimedia PEC3

Ana Cartamil Bueno

fotogramas por segundo, una ilusin, la estereoscopa consigue reforzar esa ilusin y darle ms realismo al sptimo arte. Todo lo que se ha logrado en el mbito cinematogrfico a partir de esta pelcula y sus tcnicas empleadas, ha sido volver ms realistas las producciones flmicas pero, como ya comentaba antes, no en el sentido exacto de reproducir fidedignamente la realidad fsica, sino como una realidad ficticia que se confunde con la nuestra propia debido a la exposicin tan realista de los movimientos, gestos, sensaciones de los personajes junto con las texturas de stos y su entorno. El cine, sin embargo, no es el nico campo de la industria actual del entretenimiento que pretende evolucionar sus producciones hacia un realismo mayor mediante tcnicas novedosas. Tambin lo intentan otros campos de la misma industria de los cuales cabe destacar el de los videojuegos a un nivel equivalente o cercano al del cine, aunque con unos resultados ligeramente diferentes debido a la profunda inmersin que puede producir una pelcula, muy superior a la de cualquier videojuego el tamao de la pantalla en la que se visualiza cada uno influye enormemente. En los videojuegos, sin embargo, s parece existir una mayor obsesin con el realismo de la figura humana y su entorno, aunque el nivel vara segn el gnero, el pblico al que van dirigidos, la plataforma, los recursos necesarios y otros factores. Si los separamos por gnero, podemos clasificar el tipo de realismo deseado segn si son, principalmente, de deportes, de accin, de simulacin o de rol. Los juegos de deportes entendiendo como tales los de ftbol, baloncesto y, en cierto modo, para este anlisis, los de coches y motos estn logrando un gran realismo fsico en la creacin de los personajes y dems elementos. Al ser sus usuarios, generalmente, grandes forofos de estos entretenimientos cuando se desarrollan en la vida real, el realismo otorgado a sus dolos en el videojuego es de suma importancia. En este sentido, si lo importante para ellos fuera el simple hecho de jugar una partida de ftbol, por ejemplo, podran echarse un futboln en lugar de comprarse un videojuego como el PRO 2012 o el FIFA 12, los cuales suelen generar extensos debates comparativos4. Los juegos de accin, por otra parte, tambin estn aplicando mejoras en el realismo fsico, pero cuando comienzan a centrarse excesivamente en este aspecto y desatienden otros como los efectos de sonido, el motor grfico, la trama surgen los problemas, las crticas y los usuarios descontentos. Ejemplo de esto es el caso del GTA IV, el cual perdi mucho en jugabilidad, diversin y horas de juego a costa de mejoras grficas de este tipo, abandonando la lnea alocada de sus predecesores5.

Jimnez, Eduardo. PES 2012 vs FIFA 12: Comparativa entre sus aspectos grficos. [Publicado el 24 de julio, 2011 en GAMER ZONA <http://www.gamerzona.com/>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.gamerzona.com/2011/07/24/pes-2012-vs-fifa-12-comparativa-entre-sus-aspectos-graficos/ 5 AlexManuelle. Las grficas y el realismo estn afectando a los videojuegos???. [Publicado el 10 de diciembre, 2011 en 3DJuegos <http://www.3djuegos.com>] [Fecha de consulta: abril de 2012] http://www.3djuegos.com/foros/tema/10057543/0/las-graficas-y-el-realismo-estan-afectando-a-losvideojuegos-1/

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Los juegos de simulacin, sobre todo lo de simulacin social como The Sims en sus distintas versiones, suelen poseer un nivel de realismo adaptado a la temtica y la edad, aunque ste suele ser inferior al de, por ejemplo, los de gnero deportivo, con una lnea realista muy sencilla y ligeramente perfilada que tambin va evolucionando a su ritmo. Por ltimo, los videojuegos de rol, al igual que los de simulacin, tienen tambin unos niveles de realismo muy variados que suelen depender ms de la plataforma a la que va dirigido y las caractersticas del soporte. En este sentido, si pensamos en MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) para ordenador, existen enormes diferencias segn se ejecuten desde internet o desde el propio sistema, ya que a mejores grficos mayor es el peso de los archivos, entre otros factores. No son comparables, por tanto, el Metin2, el World of Warcraft, el Aion y el Guild Wars mucho menos el Guild Wars 2 en desarrollo y fases beta , ya que los primeros poseen un realismo ms tosco (los del WoW son una excepcin bien apreciada) que los ltimos. Tanto el Aion como el Guild Wars poseen un gran nivel de realismo en todos los sentidos: sus personajes y entornos son semejantes a los de nuestra realidad fsica; tanto sus costumbres como sus cultos mantienen cierta relacin con los de nuestra historia; poseen sus propios rasgos caractersticos y fantsticos, ficticios respecto a nuestro mundo real, que llegan a generar un vnculo, junto con los elementos anteriormente citados, con nuestra propia realidad. En conclusin, el realismo descrito en el enunciado es fcilmente observable en multitud de producciones de la industria actual del entretenimiento, pero podemos considerarlo ms como una especie de objetivo secundario de sta. Esto es debido a que, pese a ser indispensable para la correcta y continua evolucin del otro al que hago referencia el cual s es un objetivo primordial que se va alcanzando poco a poco pero con grandes resultados , la industria debe tener en cuenta la opinin de los usuarios junto con multitud de factores, careciendo de importancia el realismo fsico si los otros no se explotan adecuadamente o no se mantiene un cierto equilibrio entre el compendio total de stos. De esta forma, el superrealismo bien enfocado suele tener mayor probabilidad de xito en todo lo relativo al entretenimiento con respecto al realismo fsico.

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