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Formalizar
Qu es un grafo? Es un conjunto de vrtices/nodos y otro conjunto que son arcos. Nodo i Nodo j
Arco Los arcos permiten pasar de uno a otro. Un camino es un conjunto de arcos que permiten llegar de un nodo a otro. Un ciclo es un camino en el que el nodo inicio coincide con el nodo fin. Un grafo est conectado si para todo par de nodos del grafo existe un camino del uno al otro. Un rbol es un grafo conectado y sin ciclos. De un nodo raz salen hijos: Raz
Hijos Para formalizar usaremos grafos o rboles y las tcnicas de inferencia sern como grafos o rboles.
ej
a los
e incluso un vector ( El que sea, pero hay que ), o incluso enumerados ({}).
Definidos los estados, pasamos los procesos: Para definirlos hace falta utilizar una tabla de procesos: Procesos P1() Pn() La estructura de un proceso: nombreProceso(Arg) Arg: argumentos, son opcionales. La condicin de aplicabilidad es qu es lo que se tiene que cumplir para que se pueda aplicar el proceso. Resultado cmo cambia el estado al aplicar el proceso. Condicin de aplicabilidad Resultado
Son ejercicios del tipo n+1 casillas Donde una de las n vara
_ Blanco
X O
3 fichas 3 fichas
_ _ _
_ _ _ Turno = X
_ _ _
_ _ _ Turno = O
Estado final:
} ( ) ( )
) ( ) (
***Cardinal(card) para saber si ya tenemos todas las fichas Proceso Condicin de aplicabilidad Poner_ficha (f, c)
Resultado {
{ ( ) ( )
Mover_ficha(f,c,j,k)
Inferencia
Se realiza mediante bsqueda, que puede ser: Ciega o no informada: porque no usa informacin del exterior. A su vez puede ser: o En amplitud o En profundidad Heurstica o informada: a los nodos se les pasa una funcin de evaluacin f(n) Esta f(n) se descompone en 2, g(n) y h(n) de forma que:
es una funcin que calcula el coste real de llegar del nodo inicial al nodo n. es el valor estimado de lo que va a costar llegar de n hasta la meta
estimada
real
Partiendo de un nodo aplicamos procesos hasta llegar a un nodo hoja. ESTADO INCIAL P1 Pn
Para reducir los costes de creacin del rbol usamos mtodos como: Nodos repetidos que se podan
4
Estados equivalentes (tablero tic tac toe con una ficha puesta. Si giramos el tablero el resultado es el mismo.) Mtodos de poda
Algoritmo bsqueda(A*)
Trabaja con heurstica admisible (A*)
Paso 1: crear 2 listas, explorados e inexplorados. o La lista de explorados inicialmente est vaca. o La lista de inexplorados ser estado inicial S. Paso 2: si la lista de inexplorados est vaca entonces el algoritmo acaba con fracaso Paso 3: coger el primer elemento de inexplorados y pasarlo a explorados. Si este elemento es un nodo final entonces el algoritmo acaba con xito y la solucin te la da el camino del estado inicial hasta ese nodo. Paso 4: si el paso 3 no se cumple, generamos los sucesores o hijos del nodo de inexplorados a explorados. Nota: si alguno de los hijos a la vez es padre, no lo genero (evita ciclos). Paso 5: consiste en establecer punteros. Los punteros van del hijo al padre y un hijo solo puede apuntar a un padre, por lo que de apuntar a uno irn al ms ventajoso. Paso 6: consiste en meter a los hijos en la lista de inexplorados y esta lista ordenarla en funcin de la funcin de evaluacin. Paso 7: ir al paso 2.