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Granito y obsidiana
Orgullo Freak
por

I. Trasfondo
La ltima vela oscilaba sobre el crneo que haca las veces de candelabro mientras Noctumbus ojeaba una vez ms el viejo grimorio recordando la hmeda mazmorra donde lo haba encontrado. Sin duda su hallazgo haba sido ms que afortunado, en sus pginas haba encontrado una sabidura ms all de la terrena, y muchos de sus sueos se haban visto cumplidos gracias a l. Pero ahora le ofreca una oportunidad que podra llevarle a donde siempre debera haber estado. Muchos de los polvorientos escritos que le rodeaban mencionaban las leyendas sobre el Sepulcro de Al-Rajter, pero ninguno como este mostraba de forma lcida como conseguir desatar su autentico poder. No haba ninguna razn para dudar que lo que decan aquellas viejas y mohosas pginas fuese verdad. El viejo nigromante dej reposar su espalda mientras se imaginaba descifrando los arcanas smbolos grabados en el Cubo de Obsidiana. Muchas leyendas hablan de Al-Rajter seor del reino maldito de Zurad AlJerab. La influencia de su trono de las catacumbas del templo de Zurad, en Arabia, llegaba hasta las fronteras septentrionales de Kislev en tiempos muy anteriores a los de Sigmar, pues el poder del nigromante poda manifestarse mucho ms all de las fronteras fsicas de su reino. Cuentan las historias que Rajter el maldito muri finalmente a manos de Rajid Al-Rusaf, paladn de los ejrcitos del emperador Saladian. Pero tal era el poder del mago que sus ejrcitos continuaron la lucha tras su muerte, guiados por la magia encerrada en el sarcfago que Al-Rajter haba preparado para s. Los interminables aos de estudios le haban enseado el modo por el que algn da volvera a despertar. Miles de aos despus la presencia del maldito en la esfera de la realidad se limita a susurros en la noche para asustar a los nios, pero han sido muchos los que a lo largo del tiempo han seguido la pista del gran nigromante, y aun se conservan viejos tomos que recogen unas u otras averiguaciones. Sin embargo, muchas son las pistas falsas o las burdas invenciones. La mayora de los textos coinciden en la descripcin general del sarcfago arcano, y en la presencia bsica de 3 elementos como receptculos del poder del artefacto. El destino que corri el sepulcro se ha perdido en el pasar de los siglos, no obstante, muchas leyendas hablan de 3 objetos de poder vinculados a Al-Rajter que han aparecido y vuelto a desaparecer de la historia en interminables ocasiones, y que coinciden con muchas de las descripciones de los elementos bsicos que componan el tringulo de poder del sarcfago. El paradero de estos objetos sigue siendo un misterio. Unos de estos objetos es el llamado Cubo de Obsidiana, una piedra negra de

superficie pulida y finamente tallada con arcanos grabados entrelazados que contiene un fuente de poder insospechable. La ltima vez que apareci en la historia fue ligado a Nyar, vampiro del Clan Necrarca y miembro de la Orden de Kedal, una organizacin de caballeros vampiros templarios dedicados a la bsqueda del sepulcro maldito. Segn se recoge en el Lber Seculiorium, grimorio de Agnus Van Situs nigromante y lugarteniente de Nyar, este tena su fortaleza en lo ms profundo de las montaas centrales, junto a los escarpados riscos del can de un ro. En lo ms profundo de esta oscura fortaleza se encontraba la cmara del vampiro. Segn Situs el propio Nyar encontr, y utiliz el cubo cuando estuvo en su poder. Acorralado por los miembros de su orden, que reclamaban sus derechos sobre el objeto, Nyar desat todo su poder y acab con ellos sin dudarlo. El grimorio tambin cuenta la cada del Necrarca que, consumido por el poder del cubo, y atacado en su propia fortaleza, se ocult en lo ms profundo de sta y la destruy usando una vez ms el poder del objeto que tanto haba amado, quedando as sepultado para los siglos. Pero Situs no fue arrastrado con Nyar y logr escapar de sus enemigos, quedando sus escritos como nico testigo de la verdadera localizacin de la ultima tumba del Cubo de Obsidiana. Desde entonces la localizacin del Lber Seculiorium ha sido un misterio ya que nada se sabe de Agnus Van Situs desde la muerte del gran vampiro. Sin embargo los secretos no pueden serlo eternamente y nada esta perdido para siempre. Noctumbus fue el elegido por el destino para hallar el oscuro manuscrito en las mazmorras de la fortaleza de Karak-Ar-Garin en las estribaciones ms meridionales de las montaas del fin del mundo. As, cuando sus espas le hablaron de los montaeses que haban sido detenidos por la Guardia Volchevita en la cercana ciudad de Ereskgrado y de los extraos objetos que estos portaban y no tard en ver la oportunidad que se le pona al alcance de las manos. Si lo que su antiguo libro deca era verdad poda encontrarse ante el autentico elemento original de sarcfago de Al-Rajter. Los montaeses contaron al ser interrogados como haban encontrado una pequea gruta en el paso de Fadawald, junto al can del ro Eresk, en los valles septentrionales de las montaas centrales. Esta cueva no era distinta de otras en las que se refugiaban a pasar la noche, pero algo sucedi, y la pared del fondo se vino abajo dejando ver unas pronunciadas escaleras que se internaban en lo ms profundo de las montaas. Siguiendo esta escalinata llegaron a una cmara cuyas proporciones no eran capaces de adivinar a la luz de sus antorchas, en ella encontraron unos extraos objetos. Pensando obtener una buena recompensa por ellos los cargaron en sus mulas y continuaron su camino. Quiso una vez ms el caprichoso destino que un grupo de caballeros, que patrullaban la entrada del paso, los vieran salir de este y reconocieran la mentira en sus palabras cuando aseguraron que la carga de

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sus mulas no era ms que pieles de osos y cabras de las montaas. Noctumbus not como se le erizaban los pelos de la nuca despus de muchos aos cuando sus espas le describieron uno de los objetos que portaban los montaeses. No caba duda de que era el Cubo de Obsidiana. No tardaron estos objetos en llegar a la presencia de Andrej Volchev, Burgomaestre de Bohsenfels y comandante en jefe de la Guardia Volchevita, encargado de pacificar la regin cada vez ms acosada por bandas de Hombres Bestia y Skavens. Aunque Volchev haba notado el intenso poder que el cubo encierra, estaba muy lejos de conocer el autentico secreto que esconda el fabuloso objeto. Decidido a ponerlo cuanto antes en manos del Archimago Decius Von Lask de la corte de Wolfenburgo dio orden de organizar la marcha de la guardia hacia la capital en cuanto volvieran las patrullas y se establecieran las nuevas defensas hasta su vuelta. Sin embargo Noctumbus saba que sera mucho ms fcil hacerse con l en Ereskgrado que en la fuertemente defendida capital, de modo que se encamin hacia el valle.

II. El valle del Eresk


Situado en las estribaciones septentrionales de las montaas centrales, el valle recibe su nombre del ro Eresk, que cierra su entrada y cuyo can forma el peligroso paso de Fadawald. En lo ms profundo del valle se encuentra la ciudad de Ereskgrado, nacida inicialmente como fortificacin militar para la proteccin de las minas de plata de la zona, y hoy da prospera y amurallada ciudad por la que transcurren muchas de las rutas que atraviesan las montaas centrales camino del norte de Ostland y Kislev. Dos son los caminos que llevan a la ciudad del Eresk, el amplio valle defendido por Amsler, un fuerte de madera que cierra el estrecho paso a la entrada del valle, y el angosto y tortuoso paso de Fadawald, que sigue el profundo can del ro y atraviesa el bosque del mismo nombre.

Amsler
Cruzando el Eresk y dejando atrs la entrada del paso de Fadawald el valle se estrecha hasta convertirse en un angosto can en cuyo fondo se encuentra la carretera de Ereskgrado. A la entrada de este can se encuentra el fuerte Amsler, situado sobre un risco y defendido por una empalizada supone la primera defensa ante las invasiones del valle. Una vez atravesado el paso de Amsler el valle vuelve a abrirse convirtindose en una amplia planicie de frtiles campos plagados de granjas que nutren a la cercana ciudad. Estos campos continan hasta las murallas de Ereskgrado y son accesibles desde las quebradas boscosas que comunican el valle con la cercana villa de Ferlangen. Solo los montaeses conocen las rutas a travs de estas quebradas y pocos son los que se atreven a recorrerlas si la situacin no es desesperada.

Fadawald
La ruta que atraviesa el paso de Fadawald discurre sobre los escarpados acantilados del can del ro hasta llegar a la formacin boscosa que recibe el nombre de Fadawald. Muchas son las historias que los habitantes de valle susurran en la noche sobre este bosque y muchas de ellas son ciertas. Los montaeses hablan de criaturas deformes que acechan entre las sombras de los arboles y bramidos en la noche que hielan el alma. Sin embargo este no es el nico peligro de esta ruta, los constantes desprendimientos, los ataques de la bandas de montaeses y la dureza de la ruta entre grandes ricos y acantilados cortados a pico, la convierte en una opcin solo digna de los ms valientes.

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III. La Campaa
Granito y Obsidiana es una campaa para Warhammer en la que Noctumbus el nigromante intenta hacerse con el fabuloso Cubo de Obsidiana atacando la ciudad de Ereskgrado, situada en el valle del Eresk entre las montaas centrales. Para evitarlo estar defendiendo la villa el capitn de la Guardia Volchevita y Burgomaestre de Bohsenfels, Andrej Volchev. Noctumbus sabe que el tiempo apremia si quiere conseguir su objetivo, por lo que procurar llegar lo antes posible a la ciudad defendida por Andrej Volchev. De este modo intentar atravesar las defensas de Amsler rpidamente antes de que los soldados del imperio puedan establecer una defensa slida en el valle. Para ello lanzar a sus tropas lo ms rpido posible contra el fuerte, pero mandar una pequea fuerza a asegurar y atravesar el paso de Fadawald. Si bien sabe que no es buena idea atravesar el peligroso paso, planea mantener esta ruta abierta por si las defensas del valle resisten, ya que en ese caso se podra encontrar encerrado, con el ro a sus espaldas y sin modo de llegar a Ereskgrado. Aun as, no son solo estratgicas las motivaciones del nigromante para atravesar el paso. Conocedor de la verdadera historia de Nyar, sabe que el Cubo de Obsidiana es solo una de las maravillas que pudieran encontrarse en la mazmorra del vampiro, y una entre ellas vuelve constantemente a su mente: El emblema de Nyar. Muy atentamente haba escuchado las descripciones de sus espas de los objetos requisados a los montaeses, pero ninguno de ellas pareca ajustarse a la del mtico estandarte del vampiro. Decidido a encontrarlo no dudara en inspeccionar la cueva en la que los montaeses hallaron su botn. La campaa se desarrolla en una serie de escenarios que se describen en la seccin correspondiente. Estos se jugarn segn el orden que se muestra en el siguiente diagrama y teniendo en cuenta para ello las consecuencias que cada uno tiene en los siguientes. El ganador de la campaa se decidir segn las reglas especificadas en las consecuencias de los escenarios.

IV. Ejrcitos
La campaa enfrenta el Ejrcito Nigromntico de Noctumbus el Enterrador y a la Guardia Volchevita: Ejrcito Nigromntico: para desplegar las fuerzas del prfido nigromante se emplea el libro de ejrcito de Condes Vampiro con las siguientes restricciones: El ejrcito deber incluir al menos un Maestro Nigromante o un Nigromante.. Ningn Maestro Nigromante, salvo Noctumbus, podr ser mejorado a nivel 4. Los nicos personajes clase comandante disponibles son los Maestros nigromantes. Siempre que Noctumbus participe en una batalla deber ser el general del ejrcito. Guardia Volchevita: para desplegar las fuerzas del Burgomaestre de Bohsenfels se emplea el libro de ejrcito del Imperio con las siguientes especificaciones: No podr incluir personajes tipo comandantes, salvo Andrej Volchev y Mordimer Meltophilius. Solo podr incluir un nico tanque a vapor, adems si este es retirado como baja en una batalla, no se podr volver a incluir un tanque a vapor en ninguna batalla posterior. Puede contar con tropas y personajes, pero no personajes especiales, elegidos de la lista de Ejrcito de Kislev. Ningn ejrcito participante en la campaa podr contar con personajes especiales de los incluidos en los libros de ejrcito.

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V. Personajes
Durante la campaa, los jugadores dispondrn de una serie de personajes especiales que podrn ser incluidos en algunas batallas, tal y como se especifica en la descripcin de los escenarios. Al final de cada batalla, en caso de que uno de estos personajes haya sido retirado como baja durante la batalla, pero no si huy de la mesa, el jugador deber realizar una tirada en la siguiente tabla para ver cuales son las consecuencias de las heridas sufridas:
Tabla de heridas ( 1d6 )

Personajes Imperiales
Klaus Melewitz Capitn de la Guardia Volchevita Guardin de Amsler
Los orgenes de Klaus se encuentran en una pequea aldea de pastores situada en las Montaas Centrales, cerca de la fortaleza de Ereskgrado. Sus primeros aos de vida estuvieron marcados por las muchas veces que, atacados por los horribles hombres cabra que poblaban los bosques de la regin, l y su familia tuvieron que buscar refugio tras los muros de la fortaleza. En una de estas ocasiones su hogar fue arrasado de tal manera que su padre decidi que se instalaran definitivamente en Ereskgrado, resuelto a alistarse en la milicia y a cobrar su propia venganza. Sin embargo el patriarca de la familia pronto encontrara el destino del soldado al caer en batalla contra sus odiados enemigos. La rabia del joven Klaus le llev a seguir los pasos de su padre y no tard en alistarse a las rdenes del nuevo Burgomaestre de Bohsenfels, un veterano soldado venido de las tierras de Kislev llamado Andrej Volchev. Pasara a formar parte de las filas de la Guardia Volchevita. Pronto se hizo evidente que aquel era el destino de Klaus, su valenta se volvi famosa entre sus camaradas y muchas fueron las abominaciones del caos que perecieron por su espada. Cuentan las crnicas como en una ocasin el convoy que transportaba desde la lejana Nuln, las maravillas mecnicas del gremio de ingenieros, fue atacado por una tribu de goblins que habitaba en las entraas de las montaas. Rodeados por todos lados, la escolta del convoy pareca estar perdida cuando una patrulla de la Guardia comandada por un joven sargento apareci sobre los riscos y puso en retirada a los pieles verdes. Aquel sargento era el propio Klaus y su providencial aparicin le otorg el agradecimiento del Maese Von Ratkin, ingeniero de la ciudad de Nuln y lder del desafortunado convoy. El ingeniero le mostr su gratitud regalndole un extrao arcabuz al que llamaba Cabalgata rodante de la muerte de Von Meinkopt. Klaus, amante de la caza desde la niez, pronto se hizo un experto en su uso y lo bautiz con el nombre de matacabras. An hoy le acompaa a la batalla. Las muchas victorias que acumul y su frrea voluntad de no dar nunca un paso atrs llamaron la atencin del burgomaestre que le eligi como uno de sus capitanes. Desde entonces comanda la guarnicin del fuerte de Amsler, que guarda la entrada del valle del Eresk.
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No juega la prxima batalla en la que pudiera participar. Sufre Estupidez durante la prxima batalla. -1 He durante la prxima batalla -1 Re durante la prxima batalla. Sin consecuencias A partir de ahora, y de forma permanente, el personaje siente Odio contra todas las miniaturas del tipo de ejrcito que le hiri.

Experiencia: al final de cada batalla estos personajes podrn conseguir experiencia en forma de puntos de destino. Las condiciones que deber, cumplir para ello son los siguientes: Si el personaje no es retirado como baja durante la batalla, ni huye de la mesa, obtendr 1pto de destino. Por cada batalla en la que participe y su bando sea el vencedor obtendr 1pto de destino. Si el jugador consigue la victoria en la campaa su personaje principal, Noctumbus en el caso de los Condes Vampiro, y Andrej Volchev en el caso del imperio, obtendr 2pts de destino. Los puntos de destino se podrn emplear en las siguientes batallas de la campaa, y al final de esta, segn las siguientes reglas: Cuando un personaje vaya a ser retirado como baja durante una batalla, tanto si esto se produce por sufrir su ltima herida como por el efecto de algn hechizo o habilidad, podr tirar 1d6. Con un resultado de 2+ el personaje permanecer sobre el campo de batalla sin ms consecuencias. En caso de que el personaje haya sufrido varias heridas ms de las que le quedaban en ese momento deber realizar un nica tirada, si esta es exitosa ignorar todas las heridas adicionales. Si al final de la campaa el personaje aun cuenta con puntos de destino, podr emplear estos para mejorar una caracterstica a su eleccin. Por cada 2 puntos de destino gastados de este modo el personaje podr mejorar una de sus caractersticas en un punto. Sin embargo cada caracterstica solo puede ser mejorada una vez.

Klaus Melewitz

Tipo de tropa: Infantera ( personaje ) Puntos: 132. Equipo: Armadura completa, mosquete de repeticin, espada a 2 manos. Reglas especiales: Tozudo.

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Objetos mgicos: Lgrima de Rhya: Al partir para participar en su primera campaa como soldado, la madre de Klaus le regal un pequeo vial lleno de un lquido con un extrao tono verdoso. Le explic que contena una lgrima de Rhya, diosa de la naturaleza. Su madre haba sido una sacerdotisa de la diosa en su juventud y an le profesaba una gran devocin. Desde entonces Klaus ha llevado este amuleto colgado de su cuello bajo la armadura, convencido de su efecto protector. Se trata de un Talismn que otorga una tirada de salvacin especial de 6+.

Tipo de tropa: Caballera ( personaje ) Puntos: 303. Equipo: Armadura de mano y caballo de guerra. Magia: Mordimer es un Hechicero de Nivel 4 que escoge sus hechizos entre la lista del Saber de la Vida. Objetos mgicos: El manto de Elfinw: Tejido con races imperecederas de los arboles plateados de Ulthuan, esta capa perteneci a Elfinw uno de los grandes magos elfos a los que Teclis encomend la creacin del colegio Jade, e indica la posicin de Mordimer como Conservatorium de la orden del lamo. Los smbolos jerrquicos de esta orden pueden parecer andrajosas prendas para los ojos no entrenados pero el poder que encierra esta capa en su interior protege a su portador frente a los elementos. Este objeto sigue las reglas de La capa blanca de Ulric que figuran en la pgina 63 del libro de ejrcito del Imperio. Pergamino de energa: Ver reglamento de Warhammer.

Mordiner Meltophilius Gran hechicero del Colegio Jade


Llevado por las visiones que asaltaban sus sueos durante su niez, Mordiner comenz a explorar los bosques que rodean Wolfenburgo a muy temprana edad. Para la desesperacin de su institutriz, con frecuencia desapareca durante horas para ser encontrado despus lleno de barro, con el pelo cubierto de hojas y otros desperdicios y portando alguna clase de salvaje animal de la espesura. Procedente de una noble familia de la capital de Ostland, sus padres se sentan avergonzados por las formas de su hijo, siempre tosco y mal vestido, que prefera la compaa de los animales que la de las gentes de la alta sociedad. Muchos maestros y educadores intentaron enderezar al vstago de los Meltophilius, pero todos los esfuerzos fueron intiles, segn pasaban los aos ms excntrico se volva y ms tiempo pasaba en compaa de las bestias. No fue hasta la visita del antiguo Primarca Supremo de los Colegios de Magia, Thyrus Gormann, a la ciudad que el destino de Mordiner se clarific. Asista este junto a su familia a la recepcin del ilustre mago cuando el primarca se detuvo en medio de su desfile y, ante la mirada atnita de todos los asistentes se dirigi hacia el joven noble percibiendo en l la autntica esencia de aquellos capaces de cabalgar los vientos de magia. La conversacin que mantuvieron a continuacin fue corta pero Thyrus no necesitaba ms para darse cuenta del potencial del muchacho. As, tras convencer a su padre de la necesidad de encauzar el autntico potencial de Mordiner, decidi que este le acompaara en su prximo regreso a Altdorf para unirse al Colegio Jade, especializado en los secretos de la magia conocida como El Saber de la Vida. Durante los aos siguientes el joven Maltophilius pudo comprobar como aquel era realmente su sitio. Aunque el era consciente de su capacidad para fundirse con la naturaleza, de escuchar las voces de lo salvaje, lo haca de un modo intuitivo y no era an capaz de canalizar el autntico poder que estaba en sus manos. As, aprendi a ordenar a los rboles que actuaran bajo su voluntad, a curar al enfermo haciendo fluir sobre el la energa pura de la naturaleza, a llamar a aquellos que ya se han fundido con la tierra en el destino de la muerte para que arrastren a los vivos al otro reino Avanz en la jerarqua del colegio hasta el grado de Philosofus Magister, y fue nombrado Conservatorium de la orden del lamo, una de los cnclaves ms antiguos del Colegio Jade.
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Andrej Volchev Burgomaestre de Bohsenfels y Comandante de la Guardia Volchevita.


El duro invierno Kislevita, la ventisca en la estepa, y el rugido de algn oso acercndose. Esto era lo nico que pasaba por la cabeza del Burgomaestre Volchev mientras contemplaba el avance de la fuerza enemiga desde su posicin en lo alto de las murallas, no lejos de los baluartes que defendan las puertas. Saba que estas haban sido un regalo de los enanos de Kar-daZarum, la escondida fortaleza en lo ms profundo de las montaas centrales, de modo que confiaba en que la ingeniera de sus valientes aliados evitara que aquellas criaturas mancillaran el suelo de la milenaria fortaleza de Ereskgrado. Sin embargo la visin de los cientos de cabezas astadas y los acorazados enanos del caos no era suficiente para sacarle de su ensoacin. Recordaba vivamente sus campaas en pleno invierno al frente de sus fieles Kossars, la resistencia y el estoicismo de estos hombres y su incomparable resistencia. Pero el recuerdo que le asaltaba con mayor intensidad era el de sus compaeros, rgidos y cianticos abrazando la helada muerte como consecuencia de mil y una decisiones negligentes por parte de los Boyardos, que, al calor de los amplios hogares de sus mansiones, les mandaban a incursiones suicidas fruto de su inexperiencia y de su total indiferencia hacia la vida de los hombres bajo su mando. Aquello haba llegado demasiado lejos cuando decidi que si nadie pona remedio, los siglos de servidumbre, casi de esclavitud, no haran ms que perpetuarse en las generaciones venideras. Bajo su orden la revuelta estall al comenzar el deshielo, haca ahora 20 aos, y, por un momento, creyeron que sus objetivos estaran al alcance de sus manos antes de la prxima nevada. Sin embargo no fue as, el poder en Kislev estaba demasiado establecido, la amenaza de las incursiones norteas haca que los hombres soportaran cualquier indignidad ante la perspectiva de caer en las sucias manos de aquellos brbaros adoradores de los horrores del vrtice polar. Los campesinos, cuya situacin les poda hacer incluso envidiar la preferente posicin de los soldados, se negaron a darles refugio, y mucho menos provisiones, pocas fueron las guarniciones que les siguieron
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Mordimer Cab de Guerra

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en sus reivindicaciones y, pronto, mucho antes de lo que el hubiera pensado, todos sus compaeros yacan en el duro hielo victimas de los ajusticiamientos ordenados por el Zar. Demasiado popular entre la soldadesca para ser ejecutado Andrej Volchev fue denigrado con el exilio forzoso lejos de sus amadas estepas, nunca olvidara el da que cruzo la frontera para no volver. Su destino estaba marcado por la guerra y nunca se separ de ella. Su nombre no era desconocido en el Imperio y el Conde Von Raukov de Ostland pronto quiso contar con sus servicios. Como asalariado del conde logr grandes gestas, aglutinando bajo su mando a exiliados y emigrantes de la cercana Kislev, defendi con honor el escudo de los Von Raukov un muchas batallas, su fama creci, y los lazos con sus soldados eran duros como el acero que esgriman. Ahora, como Burgomaestre de Bohsenfels, al mando de la Guardia Volchevita, recordaba una vez ms las llanuras de Kislev.
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ms repetidas en los cantos de los bardos fue la matanza del Lago Perpetuo. La carga de los lanceros a travs del hielo supuso el fin de las huestes de Rugarg, el tirano de Teg-Dranerk. Las dcadas de dominio del campen de los poderes de la ruina sobre el valle ms all de la Cresta Radiante haban terminado y el botn que obtuvo Andrej Volchev fue el arma del propio caudillo, una espada de manufactura enana robada en tiempos inmemoriales de la ruina de los reinos subterrneos. Se trata de un Arma Mgica que otorga un +2 a la Fuerza de su portador. El escudo de los Volchev: El apellido Volchev figura en los ms antiguos escritos de la nacin Kislevita como caballeros de la Corte de los primeros Zares. Sin embargo la casa decay con la llegada de la familia Ursus al trono, proveniente del por entonces independiente condado de Middenheim. A pesar de los muchos siglos pasados las cabezas de len an resplandecen en el escudo de Andrej Volchev. Este objeto sigue las reglas del Escudo hechizado que figuran en el reglamento de Warhammer.

Andrej Volchev Runcinant

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Personajes del Ejrcito Nigromntico:


Trasfondo
Nicholai naci en Remer al norte de Ostermark. Su padre era un enterrador y su madre una campesina. Desde muy pequeo demostr inters por el trabajo de su padre y aprendi rpido secretos del oficio: amortajar los cadveres para evitar que se hinchasen, preparar los ungentos de ajo para el mal olor, elegir la tierra ms propicia segn la estrella del difunto... incluso aprendi a leer recitando los epitafios y grabados de las tumbas del cementerio. Fue en esta poca cuando lo chicos del barrio comenzaron a llamarle Noctumbus por las habituales salidas nocturnas con su padre para atender algn encargo que hacan que durante el da anduviese medio adormilado como un sonmbulo. Todo se torci cuando en la ciudad se desato una terrible plaga. Empez a conocrsela como la Peste Aullante por los terribles alaridos de los enfermos lanzaban cuando se acercaba su hora. Al principio fue como un regalo para la familia porque los servicios de su padre estaban cada vez ms cotizados pero pronto este enriquecimiento, unido a que la familia de Nicholai era de las pocas que no enfermaron en el vecindario, empezaron a disparar los recelos y rumores. Con la llegada del verano las vctimas se multiplicaban y el fervor religioso y los cultos de flagelantes comenzaron a inundar las calles. El senescal de la ciudad lanzo un edicto para encarcelar a todos aquellos sospechosos de prcticas que favoreciesen la extensin de la plaga o pudiesen ofender a los dioses. Los vecinos enseguida denunciaron a la familia de Nicholai y la turba, azuzada por los discursos de los sacerdotes asalt la casa y asesin a su madre. Los guardias y la rabiosa muchedumbre fueron a buscar al enterrador y a su hijo hasta el cementerio. Su padre comenz a or los gritos y las amenazas y escondi a Nicholai en una tumba reciente. Nicholai con solo 12 aos pudo ver a travs de una rendija como su padre era linchado y torturado hasta morir. Solo a la noche siguiente se atrevi Noctumbus a salir de su escondite obligado por la sed y el hambre que logr apagar con las ofrendas que los
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Tipo de tropa: Infantera ( personaje ) Puntos: 194. Equipo: Armadura completa. Montura: ( Bestia monstruosa ) En los primeros aos de su exilio, Volchev recorri la mayor parte del Viejo Mundo como mercenario, y en cierta poca sus pasos le llevaron hasta Arabia, donde las leyendas hablan de caballos de una fuerza desconocida en el Imperio. Estos caballos no son fruto de los mitos, aunque s muy escasos. Sin embargo las grandes gestas merecen grandes recompensas, y cuando el harn de AlRauslan fue salvado por Volchev, el gran mercader le mostr su agradecimiento con un regalo sin igual, el mejor semental de su manada, Runcinant. Andrej Volchev puede ir montado en Runcinant equipado con barda (+45pts). Objetos mgicos: Varona el cuervo: Los cuentos de los fra Kislev estn plagados de cuervos que se cruzan en la vida de los personajes, espritus libres de una sabidura ms all de la humana que observan el mundo actuando segn unos designios desconocidos. No es casualidad que as sea, pues realmente los cuervos grises y negros que pueblan el pas pueden ser entendidos por algunos, y en ocasiones ligan su vida a la de aquellos que eligen. Este fue el destino de Volchev cuando cruz la frontera de su nacin para no volver jams, El cuervo que se pos en su hombro en aquel momento le ha acompaado desde entonces, aconsejndole en ocasiones y advirtindole en otras, sin que el burgomaestre pueda saber por qu fue elegido. Se trata de un Talismn que otorga una tirada de salvacin especial de 4+. El filo del Gran Norte: Entre las muchas victorias que figuraban en el historial de Volchev cuando estall la revuelta, una de las

familiares haban depositado en una de las tumbas. Los das siguientes los pas escondido entre las tumbas durmiendo durante el da y pensando que hacer durante la noche. Decidi huir de la ciudad pero antes deba conseguir algo de dinero. Record que un da su padre le haba dicho que en aquel cementerio haba ms tesoros que en los stanos de la fortaleza y que lo nico que deba hacerse era saber dnde escarbar. Supuso que su padre bromeaba pero no perda nada intentndolo. Comenz por las tumbas donde el mismo haba visto como los familiares haban depositado joyas y otros regalos. Antes de la muerte de su padre nunca se hubiese atrevido a saquear una tumba pero la necesidad le obligada y despus de ver como haban acabado con su padre no senta ms que odio por los habitantes de su ciudad. La bsqueda fue exitosa y pronto tuvo un saco lleno fruto de su saqueo. Envalentonado se dirigi a las tumbas ms antiguas. Se encontr con el mausoleo de la familia Skchinlerd, los Skchinlerd haban gobernado la ciudad hace muchos aos pero haban cado en desgracia. Su padre nunca haba querido aclararle que les haba pasado pero le haba prohibido acercarse a su mausoleo. Noctumbus dudo por un momento pero era una oportunidad demasiado buena. Esa era la nica tumba de las grandes familias en la que nadie notara el saqueo y seguro que con lo que sacase de ella tendra dinero ms que suficiente para alejarse de la ciudad e iniciar una nueva vida en otro lugar. Forz las viejas cerraduras con facilidad y entr en el templete. No era muy diferente de otros que haba visto: una gran estatua de un cisne gris, smbolo de la familia, presida la sala. Pegados a las paredes descansaban los sarcfagos de los miembros de la familia. En los dos primeros encontr un juego de pulseras y collar de jade por los que podra conseguir una buena suma. Solo le quedaba por revisar la tumba del ltimo Skchinlerd, era ms grande y estaba ms elaborada que el resto y a Noctumbus le cost abrirla. Cuando por fin retir la lpida, un escalofro le recorri el cuerpo. Por un momento crey estar soando al ver el enorme cadver del viejo sin una sola muestra de corrupcin como si acabase de ser enterrado. Pero trabajando con su padre haba aprendido que no haba nada que temer de los muertos as que se puso manos a la obra. El esfuerzo haba merecido la pena del cuello del noble colgaba un gran collar dorado y una estatua cargada de joyas descansaba a sus pies. Pero lo que ms llamaba la atencin era el enorme volumen encuadernado en cuero que abrazaba el cadver entre sus brazos. La encuadernacin era sencilla y no tena ninguna incrustacin pero una fuerza desconocida empujaba a Noctumbus a llevrselo. Agarr con ambas manos el borde inferior y con un fuerte tirn lo arranc de las manos del cadver. Feliz por el botn, al amanecer, reuni valor para abandonar la ciudad y encamino sus pasos hacia el norte Los siguientes aos los pas de aldea en aldea alquilando sus servicios como enverador de difuntos, preparaba los cadveres y oficiaba pequeas ceremonias de enterramiento. La mayora de los pueblos no tenan su propio sacerdote, ya porque estaban demasiado aislados o por que haban fallecido durante la peste, as que no le falt trabajo.

El viejo tomo que haba substrado de la tumba del lord le fue de bastante utilidad porque, a pesar de que la mayora del texto era demasiado enrevesado para su entendimiento se dedic a estudiarlo con entusiasmo. De l pudo extraer pequeas recetas que le servan para contentar a sus clientes: rituales que eliminaban el hedor cadavrico, pociones que devolvan el brillo a los ojos del cadver, amuletos que alejaban a las alimaas de las tumbas. Fue por uno de estos remedios que la desgracia volvi a visitarle y marc de nuevo su destino. Tras semanas de estudio haba logrado descifrar un pasaje que permita alarga la apariencia saludable del cadver, cuando recibi la llamada de un caudillo para enterrar a su hija adolescente, famosa por su virginal belleza. Nicholai vio la oportunidad perfecta para probar el nuevo bebedizo e impresionar al barn. Todo fue perfecto y no hubo ni un solo habitante de la aldea que no comentase el resplandor que despeda la chiquilla talmente como si tan solo estuviese durmiendo un plcido sueo. Pero al da siguiente los guardias le apresaron e incendiaron su carreta. La muchacha haba vuelto a la vida durante el velatorio pero convertida en un monstruo rabioso sediento de sangre. La guardia logr abatirla pero no antes de haber acabado con la vida de su madre y una decena de cortesanos. El inquisidor imperial le declar culpable de brujera. Durante das fue torturado y ni un rincn de su cuerpo se libr del suplicio. Cuando sus captores se cansaron de maltratarle el propio caudillo baj a las mazmorras. Maldiciendo su nombre, con un hierro candente le arranc los ojos y ordeno que le lanzasen al pozo de huesos. El pozo de huesos era el destino habitual de los peores criminales, una gran fosa de varios metros de profundidad donde eran lanzados los reos para morir de inanicin. Con el cuerpo destrozado por la tortura, ciego y a punto de morir por el hambre y la sed fue lanzado al pozo. La mente de Noctumbus era una catica pesadilla donde las risas de los torturadores se mezclaban con las imgenes de su padre asesinado y de la joven muchacha transformndose en un ser infernal. Comenz a palpar el suelo sobre el que haba cado y comprendi porque lo llamaban el pozo de los huesos. El agujero estaba repleto de los restos de todos los ajusticiados que haban sido arrojados all durante generaciones. El murmullo de gusanos en insectos que roan y roan con un incesante murmullo la carne le taladraba en el cerebro y su cuerpo se hunda poco a poco en ese mar de huesos. La total oscuridad de su mente ciega que se iba tornando roja al recordar todos los sufrimientos que le haban acompaado en vida. La desaparicin, el miedo, la tristeza fueron dando paso al odio, la ira y la rabia. Con su ltimo hlito de vida intent lanzar un ltimo grito maldiciendo al mundo. Pero de sus labios no surgi el desesperado lamento si no extraas y retorcidas palabras que le quemaban la garganta... La historia se extendi por toda la regin y cada narrador aada un nuevo detalle: los muertos se haban levantado del pozo de los huesos cargando al nigromante como a su rey, lo que al principio eran una decena de esqueletos, para cuando la historia alcanz las fronteras del reino eran varios centenares. El conocimiento latente en la mente de Noctumbus, tras aos leyendo el libro robado de la tumba, haba despertado, espoleado por la agona de su cuerpo. Nicholai haba conseguido animar a un puado de esqueletos que lo sacaron de las mazmorras. Pero pag un precio por sus nuevos poderes. En la mente
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del muchacho ya solo haba espacio para el odio contra los vivos y ahora que el poder haba despertado su nica meta era levantar una horda de cadveres para castigar a ese mundo que solo le haba trado amargura. Lo primero que hizo tras recuperar las fuerzas fue rescatar el Grimorio de Skchinlerd que gracias a su aura mgica haba sobrevivido intacto al incendio de su carreta. Luego, escoltado por su banda de revividos, viaj hacia el norte en busca de un lugar donde perfeccionar sus artes nigromnticas. Noctumbus recorri mundo perfeccionando sus artes arcanas ayudado por el viejo grimorio en busca del poder que le permitiese vengarse. El texto haca referencia a muchos lugares de poder donde un estudiante de la muerte poda aumentar sus conocimientos y dominios de la necromancia. Las Catacumbas Negras en los Montes del destino, el Pantano del Silencio al pie de la Fortaleza Negra o el Pramo Impo en el lejano Catai. A muchos de estos lugares viaj Noctumbus, en algunos descubri objetos de gran poder, como el velo que le permita ver este y otros mundo a pesar de haber perdido los ojos, pero descubri que en la mayora de ellos la negra energa que los alimentaba se haba agotado o eran vrtices de poder catico que le habran convertido en una marioneta de los descerebrados dioses del caos. Pero haba un nombre que se repeta en varios pasajes y que se deca guardaba los secretos ms ansiados por cualquier estudiante de la muerte, Ugarit la Ciudad Sangrante. Ugarit era al parecer una ciudad perdida en los desiertos del sur que haba sido en tiempos inmemoriales el bastin de una orden de nigromantes de poder incalculable. La ciudad haba sido arrasada por las fuerzas de Kemri pero aun guardaba entre sus templos conocimientos oscuros de gran valor. Tras aos de bsqueda en las ciudades fronterizas del desierto Noctumbus compr a un viejo mercader de Zandr un mapa que sealaba su emplazamiento. Noctumbus inicio el viaje y a punto estuvo de perder la vida en la travesa. Desfallecido tras das bajo el inclemente sol y habiendo perdido su camello por una fuerte tormenta de arena, se dej caer desde lo alto de una duna. Las fuerzas le abandonaban y ni siquiera los poderosos rituales que utilizaba para alargar su vida ms all de lo natural podan hacer nada contra el poderoso desierto. A punto de expirar levanto la vista una ltima vez y frente a l vio brillar los rojos minaretes de la Ciudad Sangrante. Hacan honor a su nombre, las altas y delgadas torres cubiertas de rubes refulgan como una constelacin de rojas estrellas. Esper hasta la noche y se intern en la ciudad. Pareca desierta pero los muros de las callejuelas estaban repletos de grabados que daban cuenta de sus antiguos habitantes. Filas de cadveres caminando en procesin para adorar a los 7 seores de la muerte. Noctumbus busc el templo que apareca representado en las calles un domo de color dorado con 7 puertas. Lo encontr y entr por una de las enormes puertas para encontrarse con una sala cuyo nico mobiliario era una gran mesa redonda de piedra y siete bancos de piedra a su alrededor, el consejo de los nigromantes. Cruz el umbral y al instante los espritus atormentados de los seores de

la ciudad surgieron de las paredes dispuestos a segar su alma. Su horrible mirada quemaba como brasas y a punto estuvo de desfallecer pero de un tirn arranco el velo de su cara para evitar el horrible contacto con la mirada mortal. A tientas meti la mano en su zurrn y logro esparcir las sales que haba trado consigo para formar un circulo de proteccin. Los espectros aullaban de rabia extendiendo sus garras en busca de su corazn. Noctumbus sin perder un minuto comenz a dibujar con tiza los arcanos smbolos que haba aprendido y durante siete das repiti la letana que le permiti atar uno por uno a los espritus. Agotado pero triunfante sali del crculo y fue en busca de la cmara escondida donde los nigromantes guardaban sus secretos. La encontr pronto pero fue un decepcionante hallazgo. En la cmara solo hall unos papiros escritos por uno de los aclitos de los nigromantes en el que contaba como haban huido hacia el norte para salvar la preciada biblioteca de los seores de la muerte. Los papiros marcaban la ruta que esperaban seguir pero una vez ms Noctumbus fallaba en su bsqueda de la llave que le permitiese alcanzar el poder necesario para su venganza. Pero el viaje no haba sido en balde ahora tena bajo su dominio a 7 poderosos espritus y rebuscando en los polvorientos laboratorios haba encontrado un impo objeto utilizado en los tiempos de mximo esplendor de la ciudad: la Garra Prpura. Este objeto permita arrancar el alma de la vctima, a la vez que su corazn, para alimentar los rituales de magia oscura. La Roca de los Muertos es un enorme cilindro horadado por cientos de cuevas. Algunas parecen de origen natural pero la mayora han sido excavadas por seres inteligentes, aunque los historiadores imperiales no logran decidirse sobre quienes fueron sus autores. Estas cuevas llevan siendo usadas por las familias notables de la regin durante siglos como tumbas para sus miembros. Las caravanas de peregrinos no solo deben enfrentarse al agreste paisaje, adems son muchos los bandidos que acechan a los viajeros que se encaminan a la Roca. Tajo es uno de ellos, un sangriento rufin que asegura ser hijo de un cruce entre su madre humana y un orco que la viol en el Invierno Verde. Tras uno de sus asaltos a una caravana Tajo y sus hombres descubrieron un peculiar cargamento en una de las vagonetas: un viejo atad con un joven vampiro escondido en su interior. Karel, que as se llamaba el no muerto, les explico que era el ltimo representante de una vieja familia de Silvania y que si le perdonaban la vida y le acompaan hasta la Roca les hara inmensamente ricos. Se diriga all para recuperar un objeto enterrado en una tumba oculta. Hacia siglos un clrigo del norte haba maldecido a su estirpe de vampiros con una sensibilidad extrema a la luz del sol y pronto haban perdido la mayora de sus tierras a manos de los clanes rivales. Karel haba descubierto que el clrigo haba sido enterrado en la Roca y esperaba hacerse con los objetos que haban sido enterrados junto a l y recuperar la gloria de la familia. El resto de riquezas que hubiese en la tumba podan quedrselas Tajo y sus hombres. Tajo acept el trato y das despus tras excavar durante toda la noche en uno de los tneles inferiores llegaron a la cmara funeraria. El excitado no

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muerto corri hacia el sarcfago y levant extasiado la corona y las armas del clrigo soando con sus futuras victorias y el renovado poder de su familia. Pero su alegra le dur poco, los hombres de tajo le atacaron por sorpresa y lo abandonaron encerrado en la tumba despus de llevarse todo el ajuar funerario del clrigo. Ayudado por los objetos robados de la tumba Tajo logra derrotar al resto de caudillos que se dedican al bandidaje en la zona y asola el territorio con una serie de salvajes razas. Pasaron los aos y Tajo impuso un reinado de terror en todo el valle. Construy una pequea fortaleza a los pies de la roca sobre la ermita que serva de residencia a los monjes que oficiaban los entierros y junto a l viven los ms de mil hombres a su servicio. Pero una fra noche de invierno unos extraos visitantes llegan a la fortaleza, siete monjes con largas capuchas que ocultan su rostro comandados por un anciano con los ojos vendados. Tajo, intrigado por tan extraa visita decide recibirles en audiencia antes de arrojarlos a los lobos. El anciano tras presentarse como Noctumbus le hizo la siguiente peticin: Os doy una noche para que t y tus hombres abandonis este lugar pues deseo convertirlo en residencia para mis estudios. Las carcajadas de Tajo y el resto de rufianes de la sala pudieron orse en todo el valle: Y qu haris si no lo hago? Maldecirme con alguna de vuestras oraciones de vieja beata. Yo soy el dueo de este valle y no permito que nadie me d rdenes. Matadlos! Los bandidos desenvainaron sus armas dispuestos a despedazar a los monjes pero antes de que pudieran hacerlo las figuras que acompaaban a Noctumbus se quitaron sus capuchas y el horror se desencadeno. Sus acompaantes eran espectros que comenzaron a aullar y atravesar a los hombres matndolos instantneamente con su toque helador, las armas de los bandidos eran intiles contra las criaturas y comenzaron a huir presas del pnico. Pero el horror fue completo cuando vieron que sus compaeros muertos se levantaban animados por una fuerza sacrlega y los perseguan. Tajo fue el nico que mostr cierta entereza y armado con el martillo del clrigo cargo contra los etreos demonios. Mato a dos de ellos y se dispona a cercenar la cabeza del nigromante cuando noto como un fuego creca en su pecho, el brazo de Noctumbus enfundado con un guantelete de color prpura le haba atravesado de parte a parte arrancndole el corazn. Desde lo alto de la Roca Noctumbus observ el amanecer satisfecho, los pocos supervivientes de entre los bandidos vagaban sin un pice de cordura en su mirada y el resto formaban frente a l rescatados de la muerte para servirle en por la eternidad como no muertos. Puso a sus nuevos sirvientes a trabajar en busca de la biblioteca subterrnea de la que hablaban los Papiros de Ugarit. En cuanto las excavaciones comenzaron no tardaron en dar con la cripta donde Karel haba sido encerrado. Su cuerpo en letargo por la falta de alimento fue llevado a Noctumbus que lo revivi alimentndolo con la sangre de algunos de los supervivientes de la batalla. Nada ms despertar el vampiro intent abalanzarse sobre el Jefe de los bandidos, Tajo, al que Noctumbus haba revivido para utilizarlo como comandante de sus huestes. Pero el nigromante lo impidi y tras calmarle pidi al joven strigoi que le contase su historia.

Llegaron a un acuerdo, Noctumbus le librara de su maldicin y Karel podra llevarse parte de las tropas y la las armas del clrigo al sur para recuperar sus tierras y el prestigio de su familia a cambio de jurar lealtad al nuevo seor de la Roca de los Muertos. Le despidi y prosigui con su bsqueda. Tras 2 semanas removiendo el subsuelo de la Roca por fin hall la biblioteca. La mayora de los volmenes haban sido destruidos por el paso del tiempo pero el destino quiso que entre los que haban sobrevivido estuviese una copia manuscrita del Lber Seculiorium. En l se relataba la historia del sarcfago de Al-Rajter y el Cubo de Obsidiana. Noctumbus comenzaba a vislumbrar por fin la justa venganza que desde nio haba ansiado. El cubo deba ser suyo. Llegaron buenas noticias desde el sur Karel haba conseguido recuperar el castillo de su familia y conquistado nuevos territorios para su recin recuperado feudo. Noctumbus le felicito por su hazaa y le pidi como primera muestra de agradecimiento que enviase a sus siervos a recorrer el imperio en busca de cualquier informacin sobre el sarcfago y los otros objetos de poder.

Noctumbus Maestro Nigromante


m ha hp f r h i a l

Noctumbus

Tipo de tropa: Infantera ( personaje ) Puntos: 320. Equipo: Bastn. Magia: Nigromancia de nivel 4 y Seor de los Muertos Objetos mgicos: Velo de Orish: este velo est compuesto por pequeas trenzas de pelo de cadveres unidos con una cinta que se anuda a la frente. Fue un regalo de un brujo de las junglas de Tindara. El brujo se mora y buscaba alguien que le salvase del infierno. Noctumbus le ofreci quemar su alma, si destrua su alma no ira a ninguna parte. El brujo acepto el trato y le entrego este velo que utilizaba para secuestrar a sus vctimas. Adems de permitir ver a pesar de no tener ojos otorga la regla Etreo Grimorio de Skchinlerd: de este viejo grimorio robado de la tumba de Skchinlerd, Noctumbus ha aprendido casi todo lo que sabe. Adems de los enciclopdicos conocimientos sobre necromancia que contiene funciona como una reserva de poder temporal para el poseedor. El grimorio permite a su poseedor guardar uno de sus dados de magia para la siguiente fase. Bolsa de huesos: en su viejo zurrn de piel de rata Noctumbus guarda una coleccin aparentemente inacabable de fetiches, polvos, sales y ttems necesarios para realizar rituales de proteccin contra diversos tipos de ataques mgicos. Salvacin especial 4+ contra ataques mgicos y resistencia magia (1).

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Tajo Rey Bandido Tumulario


m ha hp f r h i a l

Karel Joven Noble Vampiro


m ha hp f r h i a l

Tajo

Karel Pesadilla

6 8

6 3

4 0

5 4

4 4

2 1

6 2

4 1

7 3

Tipo de tropa: Infantera ( personaje ) Puntos: 160. Equipo: Armadura Pesada y Garra ( 2 manos ). Reglas: No muerto y Golpe Letal Objetos mgicos: Garra Purprea: Esta garra de plata baada en prpura utilizada para sacrificios rituales fue encontrada por Noctumbus en Ugarit. Con ella arranco el corazn a Tajo. Funciona como un Hacha negra de Krell ( 1d3 heridas + Chequeo Res ) Armadura del Descorazonado: Esta armadura de placas perteneca a uno de los nobles enterrados en la Roca. Tajo le ha arrancado la pieza central para dejar al descubierto su agujero en mitad del pecho. Funciona como una armadura Carmes ( TSA 2+)

Tipo de tropa: Caballera ( personaje ) Puntos: 160. Equipo: Armadura Pesada y escudo. Magia: Saber de la muerte nivel 1 Poderes: Avatar de la muerte Reglas: No muerto, Ansia y vampiro Objetos mgicos: Martillo del Tormento: El arma principal del clrigo. Un martillo de guerra con empuadura de hueso claveteado en plata. Convierte a quien lo empua en un tornado de muerte. Otorga el poder odio sin lmites y +1 a la Fu Diadema del Temerario: Esta fina diadema de oro blanco rodea a su poseedor de un aura de luz que acobarda a sus enemigo. +1 a la resolucin del combate. Sello de los Votila: Un collar con el escudo familiar de Karel que le otorga proteccin contra los enemigos. Talismn que otorga una tirada de salvacin especial de 6+.

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VI. Escenarios
Existen dos clases de escenarios, las Batallas, que siguen las reglas de Warhammer y las Escaramuzas, que siguen las reglas de Warhammer escaramuzas (disponibles para descargar, adaptadas a la octava edicin de Warhammer, en este enlace: http://www.mediafire.com/ view/?yev88gppzvz7p8c) con la excepcin de la primera de ellas en la cual las miniaturas forman regimientos y se mueven y luchan segn las reglas de Warhammer:

Despliegue
Cada contendiente tira 1d6 y el que saque ms elige uno de los bordes largos del tablero. Ninguno de los bandos despliega al principio de la batalla si no que salen en sus respectivos primeros turnos de su borde del tablero como si hubieran salido tras una persecucin pero sin poder marchar en el primer turno.

Quien juega en primer lugar?


El defensor mueve en primer lugar.

Escaramuza 1 :

Consecuencias
Si vence la Guardia Volchevita, sus exploradores habrn dado la alarma y la defensa de Ereskgrado comenzar a organizarse. A continuacin se jugar la Escaramuza2 El puente sobre el Eresk. Si vence el Ejrcito Nigromntico coger desprevenidos a los imperiales y podr cruzar el ro sin problemas. A continuacin se jugar la Escaramuza3 Fuego en la Almenara

Cruce de espadas
Entre la neblina del amanecer los exploradores del nigromante se encuentran con una de las patrullas de herreruelos que vigilan constantemente la entrada al valle. Decididos a silenciarlos, les cierran el paso para evitar que galopen a alarmar a sus camaradas.

Miniaturas necesarias
Atacantes (Guardia Volchevita): 5 Herreruelos con batidor equipado con pistola de repeticin. 5 Herreruelos con batidor equipado con pistola de repeticin. 5 Herreruelos con batidor equipado con pistola de repeticin. Defensores (Ejrcito Nigromntico): 5 caballeros Negros con caballero infernal y barda. 5 caballeros Negros con barda. 6 lobos espectrales. 6 lobos espectrales.

Escaramuza 2:

El puente sobre el Eresk


La noticia de la invasin ha llegado rpidamente a Amsler, pero el tiempo para preparar la defensa es demasiado pequeo. El capitn de la guarnicin enva un destacamento para destruir el puente sobre el Eresk intentando ralentizar as a los atacantes y ganar un precioso tiempo para establecer la muralla de filos y escudos.

Miniaturas necesarias
Defensores (Guardia Volchevita): 100 puntos incluido un campen. No se pueden incluir hroes. No se pueden incluir mquinas de guerra. Atacantes (Ejrcito Nigromntico): 200 puntos incluido 1 campen y/o un hroe como mximo. Un mximo de 20 puntos de objetos mgicos.

Campo de batalla
Este escenario se juega sobre una superficie de 40x36UM. Los bordes cortos del tablero estn ocupados por bosques y colinas escarpadas que no permiten el paso salvo a las unidades que huyen. Si una unidad perseguidora llega hasta uno de estos bordes se detendr a 1UM del mismo.

Objetivos
En este escenario no se realizan chequeos de retirada. Los atacantes tienen que conseguir atravesar el campo de batalla y salir por el otro lado. Si al menos una de las unidades consigue este objetivo antes de completar 6 turnos habrn conseguido la victoria.

Campo de batalla
Usa un tablero especial de 36x30UM. Sita un ro a lo largo del tablero ms o menos equidistante de ambos bordes largos, y con el puente situado en el centro del ro. El puente debera ser lo bastante ancho como para que quepan 3 miniaturas con peanas de 20x20mm. Crea tambin una zona por la que se pueda cruzar el ro a 12UM al este u oeste del puente, que ser el nico lugar por el que las miniaturas podrn cruzar el ro aparte del puente. Coloca rboles, muros y setos por el tablero a como mnimo 12UM de distancia de la orilla sur del ro.

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Objetivos
Atacantes: Su objetivo principal es evitar que los defensores destruyan el puente. Obtendrn la victoria si terminan la partida con el puente intacto. Defensores: Es necesario evitar que lo atacantes pasen al lado norte del ro. La destruccin del puente es esencial. Obtendrn la victoria si finalizan la partida con el puente destruido. Los defensores no realizan chequeos de retirada en este escenario. La partida contina hasta que los atacantes se retiran o hasta que todos los defensores son destruidos. Si ningn bando cumple sus condiciones de victoria la partida terminar en empate.

Escaramuza 3:

Fuego en la almenara
Las sobrenaturales tropas de Noctumbus se han introducido en el valle, cruzando el puente sobre el ro sin que de momento las patrullas hayan podido dar la voz de alarma. Sin embargo el paso se encuentra vigilado por una atalaya.

Miniaturas necesarias
Defensores (Guardia Volchevita): 100 puntos de tropas cualesquiera (a excepcin de monstruos o mquinas de guerra). No pueden incluirse magos ni hroes, pero s campeones. Atacantes (Ejrcito Nigromntico): 200 puntos de tropas cualesquiera, aunque como mnimo el 50% tienen que ser unidades bsicas. Pueden incluirse como mximo un hroe y un campen.

Despliegue
Los atacantes aparecen por el borde norte del tablero en su turno 1. Los defensores aparecen por el borde sur del tablero en su turno 1.

Quin juega en primer lugar?


Los atacantes tienen la iniciativa.

Reglas especiales
Defensa slida: los defensores protegern el puente a costa de sus vidas, por lo que son inmunes a los chequeos de retirada. Destruir el puente: el puente es de madera slida y no es fcil de destruir. Las miniaturas pueden atacar al puente en combate cuerpo a cuerpo solo si sus bases estn en contacto peana con peana con el puente y siempre que estn en la orilla del ro (porque quin talara un puente estando todava sobre l?). Los impactos son automticos y los jugadores solo deben tirar para herir. El puente tiene un atributo de Resistencia de 5 y 4 Heridas. El puente es inmune a los impactos crticos y solo un mximo de 3 miniaturas pueden atacar el puente a la vez. Recuerda que el puente solo puede ser atacado por miniaturas que no estn trabadas en combate con un enemigo. Vado peligroso: aunque el ro es pequeo, la corriente es peligrosa incluso en el vado. Cualquier miniatura que intente atravesar el vado debe efectuar una tirada. Si el resultado es 1 2, la miniatura es arrastrada por la fuerte corriente (y dejar de participar en la batalla).

Campo de batalla
Este escenario se juega sobre una zona de juego de unos 24x24UM, en el centro de la cual debera situarse una colina. La torre de vigilancia se coloca encima de la colina. Sobre el resto de la zona de juego deben colocarse rboles, muros y setos dispersos, aunque ninguno de ellos a 12UM o menos de la torre.

Objetivos
Defensores: A pesar de no ser una posicin muy fortificada, la funcin de la torre de vigilancia es detectar las fuerzas invasoras que se acerquen. La torre de vigilancia no est pensada para detener a un ejrcito enemigo, sino para alertar al resto del territorio de los ataques enemigos. La seal se da encendiendo una almenara en lo alto de la torre. El defensor tiene que resistir durante seis turnos, ya que eso es lo que tardar la almenara en arder lo bastante como para resultar una buena seal de alarma. Al final del sexto y ltimo turno, en caso de que haya alguna miniatura defensora (que no est derribada) en lo alto de la torre, ser el defensor quien se haga con la victoria. Atacantes: Los atacantes tienen que entrar en la torre de vigilancia y liquidar a los vigas antes de que puedan dar la seal de alarma. Al trmino del sexto y ltimo turno, el atacante obtendr la victoria en caso de ser el nico bando presente en la torre.

Consecuencias
Victoria del atacante: los atacantes han cogido desprevenidos al ejrcito defensor y las fuerzas de Noctumbus entran inadvertidamente en el valle. A continuacin se jugar la Batalla1 Cerrad el valle con el escenario Retaguardia. Victoria del defensor: los defensores han ralentizado el avance del nigromante, aun es posible que se pueda dar la alarma. A continuacin se jugar la Escaramuza3 Fuego en la Almenara.

Despliegue
El ataque tiene lugar al despuntar el alba y coge por sorpresa a los defensores. Por esa razn, solo hay un viga en lo alto de la torre. Esta miniatura tiene que situarse a 3UM o menos de la torre. El resto de
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defensores estn corriendo hacia la torre y tienen que situarse a como mnimo 6UM de la torre en la mitad sur. Las fuerzas atacantes se despliegan a lo largo del extremo norte de la zona de juego.

A. Retaguardia: Objetivos
Debido al rpido e inadvertido avance de los No Muertos solo se ha podido organizar una pequea defensa con la esperanza de ganar todo el tiempo posible para organizar la resistencia del fuerte de Amsler.

Quin juega en primer lugar?


Dado que se trata de un ataque por sorpresa, las fuerzas atacantes tienen la iniciativa.

Ejrcitos
En esta batalla un pequeo grupo de valientes defensores intentara frenar a una fuerza mucho mayor. El imperio contara con 1000ptos frente a 2000ptos de No Muertos.

Reglas especiales
La puerta de la torre: La torre se construy para otear los alrededores y dar la alarma en caso de ataques enemigos, no tanto para detenerlos. La puerta est cerrada y atrancada, pero puede ser atacada (solo en combate cuerpo a cuerpo). Tiene una Resistencia de 4 y 1 Herida. Cabe tener en cuenta que solo pueden atacar la puerta las miniaturas que no estn trabadas en combate con una miniatura enemiga. Atacar desde dentro de la torre: Despus de destruir la puerta, el atacante se considera a 4UM de distancia de la parte superior de la torre. Cualquier atacante situado frente a la puerta destrozada puede declarar una carga en el turno siguiente. El viga que se encuentra en lo alto de la torre se percatar de que el enemigo ha destruido la puerta y se desplazar para defender la entrada a la parte superior de la torre. En las escaleras, los atacantes solo pueden luchar en fila de uno contra los defensores que pueda haber en las escaleras o en la parte superior de la torre. El viga situado en lo alto de la torre cuenta con el bonificador por obstculo defendido. Defensa a ultranza: Las fuerzas defensoras son inmunes a los chequeos de retirada.

Personajes
La Guardia Volchevita puede contar con Klaus Melewitz y el Ejrcito Nigromntico con Tajo y Noctumbus.

Campo de Batalla
La disposicin del terreno debe hacerse de mutuo acuerdo entre los jugadores.

Despliegue

Consecuencias
Si vencen los atacantes avanzarn inadvertidamente sin que los defensores puedan reforzar sus defensas. A continuacin se jugar la Batalla1 Cerrad el valle con el escenario Retaguardia. Si vencen los defensores podrn haber dado la alarma y la entrada del valle estar mejor custodiada. A continuacin se jugar la Batalla1 Cerrad el valle con el escenario Ruptura de Lneas.

El imperio despliega en primer lugar en la zona de despliegue indicada en el mapa, las unidades de exploradores pueden desplegar fuera de la zona de despliegue hasta a un mximo de 6UM de ella. Los No Muertos despliegan a continuacin, pueden desplegar en cualquier lugar, dentro de su zona de despliegue, siempre que lo hagan a un mnimo de 24 UM de una unidad defensora (sin incluir a los exploradores). Las unidades de exploradores pueden desplegarse a un mnimo de 18UM del enemigo.

Batalla 1:

Quien juega en primer lugar?


Los No Muertos actan en primer lugar

Cerrad el Valle
Los objetivos y reglas que se deben aplicar a esta batalla varan segn el resultado de las escaramuzas anteriores. Consulta las consecuencias en sus descripciones para saber que escenario jugar a continuacin. En estos escenarios Noctumbus intentar entrar en el valle derrotando para ello a las tropas que salgan a terreno abierto, tras haber mandado un contingente por el paso de Fadawald.

Duracin de la batalla
La batalla dura un nmero aleatorio de turnos. Al finalizar el quinto turno debe tirarse un dado. Si se obtiene un resultado de 2+, deber jugarse un sexto turno. Al finalizar el sexto turno, debe tirarse de nuevo el dado, si se obtiene un resultado de 3+, se jugar un sptimo turno y as sucesivamente.

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Reglas especiales
Los aguerridos defensores de Ostland no esperan sobrevivir, por tanto, son tozudos.

Personajes: La Guardia Volchevita puede contar con Klaus Melewitz y Mordiner Meltophilius y el Ejrcito Nigromntico con Noctumbus y Tajo.

Condiciones de victoria
Por cada turno despus del cuarto que dure la batalla, el ejrcito No Muerto debe sacar al menos una unidad fuera del campo de batalla por uno de los bordes del tablero controlados por el ejrcito de Ostland. Personajes y monstruos no cuentan para este propsito. Si el ejrcito No Muerto saca de esta formas del campo de batalla menos unidades que turnos dure la batalla despus del cuarto, el Imperio ser el vencedor. Cualquier otro resultado supone la victoria para el ejrcito No Muerto.

Campo de Batalla
La disposicin del terreno debe hacerse de mutuo acuerdo entre los jugadores.

Despliegue
Cada jugador debe efectuar una tirada de dado. El que obtenga un resultado mayor elegir a lo largo de que borde largo de la mesa desplegar sus tropas. Los jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor decidir si quiere empezar a desplegar en primer lugar o si prefiere hacerlo el segundo. Cada jugador desplegar, alternativamente, siguiendo las reglas habituales. Los dos jugadores desplegaran sus ejrcitos de forma que estn separados por 24UM entre ellos y estn situados a 12UM o ms de los bordes laterales.

Consecuencias
Si vencen las tropas del nigromante, todas las unidades que hayan salido del campo de batalla segn las reglas antes descritas, y que contaran para determinar las condiciones de victoria, podrn participar en la Batalla2: La defensa de Amsler de forma gratuita adems de las fuerzas estipuladas en la descripcin del escenario. Si vence el jugador imperial Amsler todas las unidades que hayan sobrevivido a la batalla, sin contar mquinas de guerra, podrn participar en la Batalla2: La defensa de Amsler de forma gratuita adems de las fuerzas estipuladas en la descripcin del escenario. Estas unidades se tratarn como refuerzos.

Quien juega en primer lugar?


Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades (sin incluir los exploradores) podr sumar un +1 a su tirada. El jugador que obtenga un resultado mayor decidir si mueve en primer o en segundo lugar.

B. Ruptura de Lneas: Objetivos


Por el momento las defensas resisten, las patrullas han dado la seal y se ha decidido salir a campo abierto para frenar el antinatural avance de las tropas del nigromante. El rpido anuncio de la invasin ha permitido tener el tiempo suficiente como para organizar una fuerza que se enfrente a la vanguardia de los No Muertos. Aunque los soldados del imperio saben que no podrn evitar que lleguen hasta Amsler todo el tiempo que se gane permitir reforzar las murallas del fuerte.

Duracin de la batalla
La batalla tiene una duracin de 6 turnos.

Condiciones de Victoria
Al finalizar la batalla, cada unidad del nigromante que se encuentre en la zona de despliegue imperial se cuenta como puntos de victoria para el atacante. Los monstruos y los personajes no se cuentan para este total. No se cuentan ms puntos de victoria. El jugador No Muerto ser el vencedor si consigue un total de puntos de victoria igual o superior a la tercera parte de los puntos iniciales de su ejrcito (Redondeando las fracciones hacia abajo).

Ejrcitos
En esta batalla se enfrenta la vanguardia del ejrcito de Noctumbus a las fuerzas imperiales que se les oponen en la entrada del valle. Ambos ejrcitos deben contar con 2000ptos. Los No muertos sern los atacantes mientras los imperiales les cortaran el paso.

Consecuencias
Victoria atacante: Si vencen las tropas del nigromante, todas las unidades que al finalizar la batalla, se encuentren en la zona de despliegue imperial, y que contaran para determinar las condiciones de victoria, podrn participar en la Batalla2: La defensa de Amsler de forma gratuita adems de las fuerzas estipuladas en la descripcin del escenario. Victoria defensora: Si vence el jugador imperial Amsler todas las unidades que hayan sobrevivido a la batalla, sin contar mquinas de guerra, podrn participar en la Batalla2: La defensa de Amsler de forma gratuita adems de las fuerzas estipuladas en la descripcin del escenario. Estas unidades se tratarn como reservas y no sufrirn las tiradas de desgaste previas a la batalla.

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Escaramuza 4:

Suministros para Amsler


Noctumbus sabe bien que no se puede permitir perder mucho tiempo en Amsler y que si priva a la fortaleza de sus redes de suministro, esta no podr resistir durante mucho tiempo.

Despus de que los defensores hayan desplegado, se despliega a los atacantes en cualquier lugar del tablero a una distancia mnima de 6 UM de cualquiera de los defensores, a menos que se site detrs de un obstculo impasable.

Quin juega en primer lugar?


Los atacantes tienen la iniciativa, aunque no podrn cargar durante el primer turno. De esta forma se representa que los atacantes estn ocultos a la espera de tender una emboscada a la caravana.

Miniaturas necesarias
Defensores (Guardia Volchevita): 3 carros grandes u otros vehculos parecidos y un mximo de 125 puntos de guardias de la caravana (no pueden incluirse mquinas de guerra, hroes ni campeones). Solo la mitad del nmero total de la fuerza puede estar compuesta por miniaturas montadas. Atacantes (Ejrcito Nigromntico): Un mximo de 150 puntos, incluida una nica mquina de guerra o un hroe (con equipo u objetos mgicos por un valor total mximo de 25 puntos).

Consecuencias
Victoria marginal de cualquier bando: Al realizar la tirada de desgaste al inicio de la Batalla 2 Defensa de Amsler las miniaturas defensoras sufrirn una herida con un resultado de 5+. Victoria decisiva del atacante: Al realizar la tirada de desgaste al inicio de la Batalla 2 Defensa de Amsler las miniaturas defensoras sufrirn una herida con un resultado de 4+. Victoria del defensor: : Al realizar la tirada de desgaste al inicio de la Batalla 2 Defensa de Amsler las miniaturas defensoras sufrirn una herida nicamente con un resultado de 6.

Campo de batalla
La zona de juego debe ser de unos 24x36 UM. La carretera debera tener una anchura de unos 4 UM y recorrer todo el tablero. El resto de elementos de escenografa son unos cuantos rboles, salientes rocosos y varias colinas. Alguna de las colinas ha de tener laderas rocosas o con terreno impasable que ralentizarn o impedirn el movimiento a travs de ellas.

Batalla 2:
Objetivos

La defensa de Amsler
Finalmente las antinaturales tropas de Noctumbus han llegado a las puertas del fuerte de Amsler que defiende la entrada al valle interior. Rpidamente el nigromante manda a su vanguardia por el can mientras asedia la empalizada, sus planes son unirse a esta avanzadilla lo antes posible para seguir penetrando en el territorio enemigo por que si se detiene demasiado tiempo en Amsler la presin del enemigo puede destruir esta escasa vanguardia y cerrar definitivamente para ellos las puertas de la victoria. Por lo tanto es vital que tome el fuerte cuanto antes. Ejrcitos: Ambos ejrcitos contarn con 2000pts en este escenario, ms los posibles refuerzos resultantes de la Batalla1 Cerrad el valle. Personajes: La Guardia Volchevita puede contar con Klaus Melewitz y Mordiner Meltophilius y el Ejrcito Nigromntico con Tajo y Noctumbus. Asedio: esta batalla sigue todas las reglas para batalla de asedio descritas en el suplemento de Warhammer Sangre en las Tierras yermas (Pg. 88), salvo las condiciones de victoria que se citan a continuacin. A la hora de realizar las tiradas de desgaste se deber tener en cuenta las consecuencias de la Escaramuza4 Suministros para Amsler Condiciones de Victoria: ganar el jugador que controle ms objetivos al final de la batalla. Si ambos controlan el mismo

Objetivos
Los defensores del tren de suministros deben llevarlo a su destino cueste lo que cueste. Deben escapar del tablero por el extremo ms alejado con tantos carros como puedan. El atacante debe detener el tren de suministros.

Condiciones de victoria
Todos los carros escapan del tablero: victoria decisiva del defensor Dos carros escapan del tablero: victoria marginal del defensor Un carro escapa del tablero: victoria marginal del atacante Ningn carro escapa del tablero: victoria decisiva del atacante La partida dura hasta que uno de los bandos se retira o hasta que todo el tren de suministros haya escapado del tablero.

Despliegue
Los defensores empiezan por un extremo del tablero. El tren de suministros debe estar justo en el extremo del camino y las miniaturas pueden situarse a una distancia mxima de 6 UM del camino.

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nmero de objetivos se considerar un empate.

Reglas especiales
Este escenario cuenta con las siguientes reglas especiales: Chequeos de retirada: los defensores son conscientes de la importancia de su misin y van a cumplir con su objetivo o morir en el intento. Por tanto, no estn sujetos a los chequeos de solo ante el peligro ni tendrn que efectuar chequeos de retirada hasta que no hayan sufrido bajas por un valor del 50% de sus efectivos iniciales. Los atacantes debern efectuar los chequeos de retirada normalmente cuando pierdan el 25% de sus efectivos iniciales. Movimiento del tren de suministros: independientemente del modo de transporte de la caravana (ya se trate de esclavos, ponis o ratas ogro), el tren se mover por la carretera un mximo de 6 UM por turno. El tren de suministros no puede correr ni tampoco marchar. Si la caravana se sale de la carretera ver su movimiento reducido a la mitad (hasta un mximo 3 UM por turno). Disparar al tren de suministros: tira para impactar y, por cada impacto que consigas, tira 1D6; con un resultado de 1-4 impactas en el carro y con 5-6, en las bestias de tiro. Cada bestia de tiro, sea del tipo que sea, tiene el siguiente perfil de atributos: Habilidad de Armas 2, Resistencia 3, Heridas 1 y sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura. Aunque este escenario se basa en una escaramuza, no uses la tabla de heridas para la bestia, ya que tan pronto como sea herida ser retirada del tablero. Tren de suministros en combate cuerpo a cuerpo: en combate, el tren de suministros se considera dos objetivos separados: el carro y la bestia que tira de l. Cualquier miniatura en contacto con el carro y la bestia puede decidir a cul de los dos ataca. Los carros reciben un impacto automtico y tienen Resistencia 5 y Heridas 3. El carro no tiene capacidad ofensiva y no causa impactos. El tren de suministros no puede quedar trabado en combate cuerpo a cuerpo y puede moverse para salir del combate. As se representa el pnico de la bestia de tiro, que se precipita hacia delante. Movimiento del tren de suministros sin bestias de tiro: si la bestia resulta destruida, los defensores pueden usar miniaturas a pie para moverlo. Son necesarias al menos tres miniaturas para poder tirar del carro y, adems, lo harn a la mitad de velocidad que las bestias. Tampoco pueden marchar. Dos miniaturas pueden arrastrar el carro a la mitad de velocidad, aunque estarn sujetas a un -3 al movimiento. Una nica miniatura no puede mover un carro, ya que no es lo bastante fuerte.

imperiales. Ademas los personajes atacantes que hayan participado en la batalla podrn participar en la Batalla4 Sangre en el valle, los defensores no. Victoria defensora: Si vence el jugador imperial Amsler habr resistido el tiempo suficiente para ralentizar la invasin lo que permitir al grueso del ejrcito de Ostland atacar la vanguardia de los No Muertos antes de que estos reciban refuerzos, en la Batalla4 Sangre en el Valle los imperiales contaran con 3250ptos frente a 3000ptos de No Muertos. Ademas los personajes defensoras que hayan participado en la batalla podrn participar en la Batalla4 Sangre en el valle y los atacantes no. Empate: En la Batalla4 Sangre en el Valle ambos ejrcitos contaran con 3000 puntos. Todos los personajes participantes podrn participar en la Batalla4 Sangre en el valle.

Escaramuza 5:

El emblema de Nyar
Conocedor de los secretos que puede esconder la tumba de Nyar, Noctumbus ha ordenado a su aliado Karel que explore la cripta descubierta por los montaeses en busca del estandarte arcano que portaba su guardia de tumularios. Sin embargo cuando llegue al lugar descubrir que Volchev tambin ha enviado a sus soldados a investigar.

Miniaturas necesarias
2 grupos de exploradores 200 puntos de tropas bsicas No pueden incluirse objetos mgicos ni hechiceros. Debe incluirse un hroe a pie (deducido del total de puntos del ejrcito)

Campo de batalla
En un tablero de 24x24 UM, establece un rea para representar las ruinas de una iglesia ancestral o un lugar sagrado. El tablero debe tener dos salidas en el centro del tablero, una en el borde este y otra en el borde oeste. Sita una miniatura o un contador en el centro exacto de la iglesia para representar el emblema de Nyar.

Objetivos
Ambos jugadores intentan conseguir el emblema primero. El bando que consiga el emblema y escape del tablero por una de las salidas ser el vencedor.

Consecuencias
Victoria atacante: Si vencen las tropas del nigromante Amsler habr sido rpida y efectivamente tomada y el grueso del ejrcito se unir a la vanguardia, en la Batalla4 Sangre en el Valle los No Muertos contarn con 3250ptos frente a 3000ptos de tropas

Despliegue
Efecta una tirada de dados para ver en que lado del tablero se despliegan las miniaturas de cada banda (unas al norte y otras al sur). Los jugadores alternativamente situarn a sus miniaturas a una distancia de hasta 15 cm de su borde del tablero. La miniatura del hroe debe situar- 20 -

se primero.

Quin juega en primer lugar?


El jugador cuyo hroe cueste el menor nmero de puntos mueve en primer lugar.

tos a acabar con aquellos que penetran en su territorio. Sin embargo el previsor aliado de Noctumbus han enviado una fuerza a flanquear las posibles amenazas y pronto llegarn al campo de batalla.

Ejrcitos:
El ejrcito defensor contara con 2000ptos de Hombres Bestia, frente a 2000ptos de tropas del Ejrcito Nigromntico del atacante.

Reglas especiales
Atrapar la reliquia: Solo los hroes pueden tratar de robar el emblema de su lugar sagrado. Si el hroe de un jugador muere, la partida termina y el otro jugador obtiene la victoria. Para atrapar el emblema, una miniatura no puede estar trabada en combate y ha de estar en contacto con l. Pero no va a resultar nada fcil, ya que hay otras fuerzas en juego... Guardin espectral: El emblema es custodiado por un centinela mgico que causa un impacto de Fuerza 4 (sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura) a la miniatura que entre en contacto con el emblema, a menos que la miniatura supere un chequeo de Liderazgo inmediatamente. Atrapados! Cuando los exploradores de reliquias se adentran en las ruinas, las puertas de la entrada se cierran de inmediato. Los cazadores deben buscar otra salida. El jugador que primero consiga la reliquia, deber tirar 1D6. Si obtiene un resultado de 1-3 se abre una puerta al oeste y si el resultado es de 4-6 la puerta se abre al este. Para ganar la partida, el hroe que lleva el emblema debe salir por la puerta que ha abierto. Retirada: Como saben de la importancia del emblema, ninguno de los bandos se retirar sin combatir. Los bandos no efectuarn chequeos de retirada hasta que no hayan perdido el 50% de sus efectivos iniciales.

Personajes
El Ejrcito Nigromntico puede contar con Karel para esta batalla.

Campo de batalla
La disposicin de la escenografa en el campo de batalla se har de mutuo acuerdo entre los jugadores.

Despliegue
Antes de iniciar el despliegue, los atacantes deben asignar hasta una tercera parte de su ejrcito (en puntos) a una fuerza de flanqueo. Las unidades no pueden partirse entre las dos fuerzas. El atacante tambin debe escribir en que lado aparecer este contingente, flanco derecho o izquierdo. Cada jugador debe efectuar una tirada de dado. El que obtenga un resultado mayor elegir a lo largo de que borde largo de la mesa desplegar sus tropas. Los jugadores tiran un dado. El que obtenga el resultado mayor decidir si quiere empezar a desplegar en primer lugar o si prefiere hacerlo el segundo. Cada jugador desplegar, alternativamente, siguiendo las reglas habituales. Los dos jugadores desplegaran sus ejrcitos de forma que estn separados por 24UM entre ellos y estn situados a 12UM o ms de los bordes laterales.

Consecuencias
La posesin del emblema tiene un gran efecto sobre la moral de las tropas. Se trata de un estandarte mgico sin coste en puntos. La reliquia suma 1D3 a la resolucin del combate. Esto se aplica a la batalla 4 Sangre en el Valle y, ademas, si su portador muere como efecto de la regla Ni un paso atrs! El bando contrario podr portarlo en prximas batallas. Si su portador muere de otro modo el estandarte permanecer en el bando que lo poseyera en ese momento en prximas batallas.

Batalla 3a:
Objetivos

Una sombra en el bosque de Fadawald


Quien juega en primer lugar?
Cada jugador deber efectuar una tirada de dado. El primer jugador que termine de desplegar sus unidades (sin incluir los exploradores) podr sumar un +1 a su tirada. El jugador que obtenga un resultado mayor decidir si mueve en primer o en segundo lugar. Poca ha sido la oposicin que han encontrado al atravesar el paso y el contingente de Noctumbus se acerca ya al bosque de Fadawald. Hostigado por criaturas que salen del bosque su avance se hace cada vez ms lento y tedioso, hasta que Karel se encuentra frente afrente con el enemigo. Una enorme tribu de hombres bestia les cierra el paso dispues-

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Duracin de la batalla
La batalla tiene una duracin de 6 turnos.

Campo de batalla
La disposicin de la escenografa en el campo de batalla se har de mutuo acuerdo entre los jugadores.

Reglas especiales
Al inicio del tercer turno del atacante, se deben empezar a efectuar tiradas de dado para determinar si aparece la fuerza de flanqueo. Si se obtiene un resultado de 4+, la fuerza de flanqueo llegara. Si no aparece deber realizarse la tirada de nuevo al inicio de los siguientes turnos del jugador, pero deber aplicar un +1 a la tirada por cada turno transcurrido (por tanto, en el turno 4 necesitar un resultado de 3+ y as sucesivamente)

Despliegue
El defensor elige un borde largo del tablero a lo largo del cual se situar la Zona de Victoria y despliega 3 marcadores en ella, que representarn los suministros almacenados en el campamento. Los marcadores deben estar a una distancia mnima de 3 UM del borde del tablero y de 6 UM de otro marcador. Los marcadores deben ocupar al menos 8cm2. El atacante despliega en primer lugar en la zona de despliegue indicada en el mapa. A continuacin el defensor despliega su ejrcito. El defensor puede desplegar unidades en la zona de victoria (probablemente sea una buena idea hacerlo).

Condiciones de victoria
El vencedor ser el que al final de la batalla haya sumado ms puntos de victoria de la forma habitual.

Consecuencias
Victoria a favor de los Hombre Bestia: El paso se considerar cerrado Victoria a favor de los No Muertos o Empate: El paso se considera abierto

Quien juega en primer lugar?


El defensor tiene la iniciativa

Duracin de la batalla
La batalla tiene una duracin de 6 turnos.

Batalla 3b:
Objetivos

Condiciones de victoria
Se aplican las condiciones siguientes: Si el atacante destruye los 3 objetivos se considerar que ha conseguido una victoria decisiva. Si el atacante destruye 2 objetivos se considerar que ha conseguido una victoria marginal. Si el atacante destruye un nico objetivo se considerar que una victoria marginal del defensor. Si el atacante no destruye ningn objetivo se considerar que una victoria decisiva del defensor.

Enemigo Inesperado
Alarmado por las noticias de la invasin Andrej Volchev emprende el regreso hacia Ereskgrado desde la cercana ciudad de Ferlangen en la que se encontraba planificando con el conde Von Raukov las acciones destinadas a limpiar las montaas centrales de los cientos de bandas del caos desperdigadas tras el asedio de Middenheim. Usando la ruta ms corta posible guiado por los montaraces de la corte, atraviesa las quebradas con un contingente de refuerzo y suministros para la ciudad que pronto puede ser asediada. Sorprendido por unos atacantes inesperados el general imperial tratar de proteger los carros de suministros tan necesarios en la actual situacin y destruir a sus atacantes lo ms rpido posible para legar a reforzar la defensa del valle.

Reglas especiales
Las unidades atacante pueden destruir los marcadores de objetivo. Un marcador se considera automticamente destruido si hay una unidad atacante destrabada en contacto con el marcador al termino de una fase de combate cuerpo a cuerpo (una vez efectuados los chequeos de desmoralizacin y de pnico). Las unidades atacantes pueden declarar cargas contra marcadores objetivo igual que si se tratara de una unidad enemiga (y deben declara la carga contra el marcador que est dentro de su distancia de alcance si estn sujetos a furia asesina u otro movimiento obligatorio similar). Las unidades que solo estn en contacto con un marcador no se consideran en combate a efectos de disparos, magia, etc...

Ejrcitos
El ejrcito atacante contar con 2000ptos de Hombres Bestia, frente a los 2000ptos de tropas de la Guardia Volchevita del ejrcito defensor.

Personajes
La Guardia Volchevita puede contar con Andrej Volchev.

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Consecuencias
Victoria decisiva a favor de los Hombre Bestia: El imperio cuenta con 100 puntos menos en la Batalla4 Sangre en el Valle, ademas Volchev no podr participar en esa batalla ya que no llegar a tiempo. Victoria marginal a favor de los Hombre Bestia Volchev no podr participar en la Batalla4 Sangre en el Valle. Victoria marginal a favor de las tropas imperiales: No hay consecuencias y Volchev llega a tiempo para la Batalla4 Sangre en el Valle. Victoria decisiva o marginal a favor de las tropas imperiales: El imperio cuenta con 100 puntos extras en la Batalla4 Sangre en el Valle, ademas Volchev podr participar en esa batalla.

gundo lugar deben contener a los atacantes durante 8 turnos. Los defensores obtendrn la victoria si al trmino de la partida tienen todava miniaturas en el tablero y al menos 10 UM de barricadas nuevas (no cuentan las barricadas iniciales). La partida terminar en empate si el defensor sobrevive, pero no completa los nuevos 10 UM de barricadas. La partida dura 8 turnos.

Despliegue
Los defensores, antes de situar las tropas, deben colocar sus dos secciones de barricadas defensivas de 6 UM de longitud. La mitad de los defensores puede iniciar la partida en cualquier lugar del lado norte del tablero y el resto de sus tropas tendr que hacerlo obligatoriamente entrando por el borde norte del tablero.

Quin juega en primer lugar?


El jugador atacante tiene la iniciativa.

Escaramuzas 6:

Probando las defensas


Las tropas de las primeras guarniciones del interior del valle tratan de construir una lnea de defensa que retrase a sus enemigos un tiempo que vale su peso en vidas humanas.

Reglas especiales
Ataque nocturno: el alcance de los disparos se reduce a la mitad. Barricadas: las estacas construidas apresuradamente, los muros y los carros tumbados cuentan como lugar defendido para cualquier tropa que se site tras ellos. Adems, cualquier miniatura de caballera que trate de atacar a travs de las barricadas debe superar un chequeo para evitar quedar empalada sobre las estacas. Con un resultado de 4+ la miniatura recibir un impacto de Fuerza 4 (sin posibilidad de ser crtico). Esto ocurre antes de que el combate tenga lugar y se resolver cuando la caballera cargue contra una miniatura situada detrs de un lugar defendido o cuando trate de atravesar las barricadas. Una miniatura de caballera que supere el chequeo y que sobreviva a la siguiente ronda de combate NO tendr que efectuar otro chequeo hasta que intente cruzar el obstculo de nuevo o cuando gane el combate y efecte una carga contra otra miniatura que est en un lugar defendido. Construccin de barricadas: un equipo de tres miniaturas tarda un turno en construir una lnea de barricadas de 2 UM. Los equipos deben estar en contacto peana con peana. Los equipos de dos tambin pueden arreglrselas para construir la lnea de barricadas, pero solo completarn 1 UM por turno. Las tropas que trabajan en la construccin de barricadas solo pueden mover una distancia de 2 UM mientras estn construyendo y no pueden disparar. No puede emprenderse ninguna construccin si alguna de las miniaturas constructoras de barricadas est trabada en combate. Las nuevas barricadas deben construirse a una distancia mnima de 6 UM del borde norte del tablero.

Miniaturas necesarias
Fuerzas atacantes (Ejrcito Nigromntico): 125 puntos de caballera. Como alternativa, se pueden elegir miniaturas con la habilidad exploradores, vanguardia u hostigadores. Un mximo de un hroe o campen. Fuerzas defensores (Guardia Volchevita): Se pueden elegir 150 puntos de infantera bsica. No se puede elegir ningn hroe pero s un campen.

Campo de batalla
En un tablero de 36x36 UM, dispersa varios rboles y colinas bajas tal y como se muestra en el mapa abajo a la derecha. Durante el despliegue, los defensores pueden situar hasta dos secciones acabadas de 6 UM de fortificaciones (que representan estacas, barricadas e incluso trampas).

Objetivos
Los atacantes deben detener las obras de construccin de barricadas expulsando o destruyendo a los trabajadores. Los atacantes obtendrn la victoria solo si consiguen ahuyentar o aniquilar a los trabajadores antes del turno 8. Los defensores tienen que cumplir un objetivo doble: primero deben completar al menos 10 UM de barricadas defensivas nuevas y en se-

Consecuencias
El vencedor puede decidir sin necesidad de tirar el dado en qu lado del tablero desplegar y tambin puede elegir empezar primero en la Batalla 4: Sangre en el Valle. En caso de empate se aplicarn las reglas

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habituales

Batalla 4:
Objetivos

Sangre en el Valle
Sabiendo que el tiempo corre en su contra Noctumbus ha decidido mandar parte de sus fuerzas para que vayan penetrando en el valle pensando en unirse lo antes posible a su vanguardia tras tomar el fuerte de Amsler. Sin embargo las tropas de la Guardia Volchevita no piensan quedarse mirando mientras las tropas del inframundo extiende la oscuridad por sus hogares y el ejrcito ya esta en marcha dispuesto a acabar con el propio Noctumbus para poner fin de una vez por todas a sus malficas intenciones.

levantan a su paso para unirse a sus filas, toda la defensa ha sido intil y muchos buenos guerreros ya no podrn defender Ereskgrado, si no que se contarn entre las filas de los asediantes. A continuacin se jugara la Batalla 5c El sitio de Ereskgrado con 4000 pts. de atacantes contra 3750 de defensores. Victoria decisiva a favor de los No muertos: A continuacin se jugara la Batalla 5c El sitio de Ereskgrado con 4000 pts. de atacantes contra 3850 de defensores. Empate o victoria marginal a favor de cualquier bando: A continuacin se jugara la Batalla 5c El sitio de Ereskgrado con 4000 pts. de atacantes contra 4000 de defensores. Victoria decisiva a favor de las tropas imperiales: Si el paso de Fadawald esta abierto (ver consecuencias de la Batalla 3a Una sombra en el bosque de Fadawald) se jugara a continuacin la Batalla 5b Riscos ensangrentados, seguida de la Batalla 6 El sitio de Ereskgrado con 3850 pts. de atacantes contra 4000 de defensores. (adems de las posibles modificaciones debidas a las consecuencias de la Batalla5b Riscos ensangrentados). Si el paso se considera cerrado las tropas No Muertas se vern atrapadas en el valle, rodeadas y sin una ruta de huida por la que salvarse, lo nico que le quedar por hacer a Noctumbus ser reagrupar y entablar la ultima batalla esperando llevarse consigo el mayor numero de esos malditos humanos que se haban interpuesto entre el y su destino, a continuacin se jugara la Batalla 5a El fin del nigromante y la victoria en la campaa ser para el jugador del imperio. Masacre a favor de las tropas imperiales: Rodeados de huesos astillados y carne putrefacta los soldados del imperio se alzan victoriosos, no has seal alguna ya de los invasores que han sido aplastados hasta el ultimo hombre, solo un pequeo reducto ha conseguido escapar hacia la entrada del valle pero ya no podrn crear problemas por esta ruta. Si el paso de Fadawald esta abierto (ver consecuencias de la Batalla 3a Una sombra en el bosque de Fadawald) se jugara a continuacin la Batalla 5b Riscos ensangrentados, seguida, de la Batalla 6 El sitio de Ereskgrado con 4000pts de defensores frente a 3750pts de atacantes (ademas de las posibles modificaciones debido a las consecuencias de la Batalla 5b Riscos ensangrentados). Si el paso se considera cerrado las tropas No Muertas se vern atrapadas en el valle, rodeadas y sin una ruta de huida por la que salvarse, lo nico que le quedara por hacer a Noctumbus ser reagrupar y entablar la ultima batalla esperando llevarse consigo el mayor numero de esos malditos humanos que se haban interpuesto entre el y su destino, a continuacin se jugara la Batalla 5a El fin del nigromante y la victoria en la campaa ser para el jugador del imperio.

Ejrcitos
Tanto Guardia Volchevita como las fuerzas de Noctumbus cuentan con 3000pts para esta batalla. Aunque estas fuerzas pueden verse alteradas por el resultado de escenarios anteriores.

Personajes
Los personajes que pueden participar en esta batalla dependen de los resultados de la Batalla1 La defensa de Amsler y la Batalla3b Enemigo inesperado.

Escenario
Esta batalla se jugar segn las reglas del escenario Lnea de Batalla reglamente de Warhammer (Pg. 144).

Condiciones de victoria
Se obtienen puntos de victoria de la forma habitual, sin embargo, para decidir quin es el vencedor y la magnitud de la victoria se emplear la diferencia de puntos entre ambos bandos. A contraccin se muestra en que proporcin los puntos de victoria obtenidos por bando debern ser mayores que los del otro para conseguir la victoria (Ej. Si un bando obtiene 100pts de victoria el otro deber haber obtenido al menos 125pts para lograr una victoria marginal): Victoria Marginal : 25% Victoria decisiva : 50% Masacre : 75%

Reglas especiales
Se aplicarn las consecuencias de la Batalla 3b Enemigo inesperado, y de las escaramuzas 5 El emblema de Nyar y 6 Probando las defensas.

Batalla 5a:
Objetivos

El fin del nigromante


Rodeado por sus enemigos y sin modo de escarpar a Noctumbus solo le queda llevarse con el a todos aquellos malditos que se haban puesto en

Consecuencias
Masacre a favor de los No Muertos: Los fros pies de las tropas del nigromante pasan sobre los defensores mientras estos se

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su camino, aunque quien sabe, tal vez en la confusin de la batalla una sombra oscura podra pasar inadvertida, solo sera cuestin de tiempo que el mundo volviera a saber del mayor de los nigromantes.

dos. Si el resultado es inferior que el valor en puntos inicial del ejrcito defensor, se concede la victoria al ejrcito atacante.

Ejrcitos
En esta batalla 4000pts de tropas imperiales se enfrentan a los restos de las fuerzas de Noctumbus representadas por 2000pts.

Consecuencias
Este es uno de los posibles finales de la campaa, de modo que no se aplica ninguna consecuencia. Si se llega a este punto la victoria final en la campaa ser para la Guardia Volchevita independientemente del resultado de esta batalla. Este escenario representa la descarga final de toda la rabia que corroe al nigromante al verse tan lejos de su objetivo. Tal vez una victoria le permita volver a su refugio en las entraas del extrao volcn plagado de tumbas. Si vence el bando No Muerto Noctumbus habr sobrevivido a la campaa y pasar a ser un personaje especial, adems Volchev no descubrir los secretos del cubo de obsidiana (Ver final de la campaa).

Personajes
Ambos bandos pueden contar con todos sus personajes.

Campo de batalla
La disposicin de la escenografa en el campo de batalla se har de mutuo acuerdo entre los jugadores.

Despliegue
El ejrcito No muerto (defensor) debe desplegar sus tropas en primer lugar dentro de un cuadrado de 18 UM de lado centrado en el medio de la mesa, como se muestra en el mapa. Todas las tropas debern estar encaradas hacia el mismo borde d ella mesa. Los exploradores deben desplegar con el resto de las tropas.

Batalla 5b:
Objetivos

Riscos ensangrentados
Contra su voluntad Noctumbus se ha visto obligado a enfrentarse a los peligros del paso de Fadawald, es consciente de que sus enemigos saben que elegir esta ruta antes que la rendicin y de que intentaran atacarle cuando menos se los espere. Andrej Volchev sabe que la lucha en estos escarpados terrenos ser difcil y que no podr detener a toda la fuerza invasora, pero est decidido a hostigar su avance y debilitarla tanto como pueda.

Ejrcitos
Ambos ejrcitos cuentan con 2000pts.

Personajes
A continuacin, el jugador imperial (atacante) podr desplegar su ejrcito en cualquier punto del campo de batalla; pero siempre a ms de 24 UM del rea de despliegue del defensor. Las unidades de exploradores pueden desplegar a 18 UM del enemigo. Ambos bandos pueden contar con todos sus personajes.

Escenario
Encuentro fortuito. Pgina 149 del reglamento de Warhammer.

Quien juega en primer lugar?


El defensor tiene la iniciativa.

Consecuencias:
Victoria atacante: Si vencen las tropas del nigromante, todas las unidades que hayan sobrevivido a la batalla, podrn participar en la Batalla5c/6 El sitio de Ereskgrado de forma gratuita adems de las fuerzas estipuladas en la descripcin del escenario. Victoria defensora: Si vence el jugador imperial todas las unidades que hayan sobrevivido a la batalla, sin contar mquinas de guerra, podrn participar en la Batalla5c/6 El sitio de Ereskgrado de forma gratuita adems de las fuerzas estipuladas en la descripcin del escenario. Estas unidades se tratarn como refuerzos.

Duracin de la batalla
La batalla concluye cuando uno de los dos bandos es totalmente destruido.

Condiciones de victoria
Calcula los puntos de victoria por cada unidad atacante destruida o reducida a menos de la mitad de sus efectivos iniciales. Si el resultado es mayor o igual que el valor en puntos inicial del ejrcito defensor, ganan los defensores, incluso si han sido totalmente destrui- 25 -

Escaramuza 7

El crepsculo de los muertos


Todo el valle se encuentra corrompido por los poderes oscuros de Noctumbus y los muertos se levantan de sus tumbas por doquier. Las bravas gentes de Ostland deben resistir noches enteras enfrentados a sus peores pesadillas.

Los zombis se despliegan en 4 grupos de 4 y el resto se usa como refuerzos. Tira 1D6 por cada grupo y consulta la tabla siguiente para saber por dnde entran los grupos de 4:
Repartiendo zombies

1-4 5 6

Sita a los zombis en cualquier punto del borde pertinente del tablero El pozo se ha podrido! Coloca a los zombis dentro de un radio de 1 UM del pozo Hay alguien en el stano! Coloca a los zombis dentro de un radio de 1 UM de la trampilla del stano.

Miniaturas necesarias
Fuerzas del Imperio: 1 campen del conde con arma a dos manos 1 tirador con mosquete de repeticin 3 arcabuceros del Imperio 3 espaderos del Imperio Los Zombis: 24 zombis enloquecidos

Quin juega en primer lugar?


Los zombis son bastante lentos, as que el jugador del Imperio tiene la iniciativa.

Reglas especiales
Los zombis estn muertos: estos zombis pueden aguantar una buena tunda de palos, ya que no sienten el dolor, pero estn un poco deshechos y podridos. Sustituye la Tabla de Heridas por la siguiente:
Tabla heridas a zombies

Campo de batalla
Este escenario se juega sobre un tablero de 24x24 UM con una casa en ruinas ms o menos en el centro. Dicha casa debe tener varias puertas, un segundo piso y tal vez un muro en ruinas o dos. Recuerda, no se trata de una fortaleza, sino tan solo de los restos de una casa que ofrecen un poco de refugio contra los No Muertos. En el interior de la casa hay que sealar una zona como trampilla del stano. Esta solo tiene que ser de 1 UM de lado (puedes usar una puerta plstico, de papel, lo que sea). Adems, hay que colocar un pequeo pozo a unos 6 UM de la casa. En caso de no contar con el elemento de escenografa adecuado, puedes representarlo con un pequeo cuadrado de 1 UM de lado. Llena el resto del tablero con unos cuantos rboles, rocas, una colina o lo que tengas. No obstante, tampoco hay que saturar el tablero.
1-3 4-6 Derribado

Fuera de combate

A correr!: los soldados del Imperio son conscientes de que su supervivencia depende de lo mucho que corran, por lo que pueden correr siempre que quieran, aunque haya zombis a 20 cm de distancia o menos. Refuerzos zombis: en el turno 5 y en cada turno a partir de ah, sita 4 zombis por separado (tira por cada uno de ellos). NOTA: solo puede haber un mximo de 24 zombis en juego en un momento dado. Si deseas desplegar a 4 zombis ms y ya hay 24 en juego, solo tienes que retirar a 4 de los que haya en juego y volverlos a situar como zombis nuevos. Sentidos de los No Muertos: los zombis pueden cargar contra una miniatura a la que no puedan ver, pero que se encuentre a 4 UM o menos de ellos, con un resultado de 4+ (en vez de efectuar un chequeo de iniciativa). Son capaces de oler los cerebros humanos a travs de las paredes! Festn de cerebros: siempre que muera un soldado del Imperio, todos los zombis que haya en un radio de 2 UM de l deben efectuar un chequeo para ver si resisten las ganas de comer cerebros. Tira un dado por cada zombi. Con un resultado de 5+, no se ven afectados, pero con un 1-4 el zombi debe quedarse donde est hasta que pase todo un turno de los zombis devorando los restos de la vctima. Eeeegs! Todo zombi que sea atacado

Objetivos
El jugador del Imperio tiene que sobrevivir hasta el amanecer (al final del turno 10), momento en el que los zombis van a refugiarse a otro lugar. El jugador de los zombis tiene que zamparse a todas las miniaturas del Imperio antes del amanecer (qu iba a hacer si no?). La partida dura 10 turnos.

Despliegue
Dentro de la casa pueden colocarse dos miniaturas del Imperio cualesquiera. El resto de las miniaturas pueden situarse en cualquier punto del tablero como mnimo a 4 UM de la casa.

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mientras est devorando cerebros luchar normalmente. No te metas con los zombis cuando estn comiendo!

miniaturas devoradas, los supervivientes obtienen la victoria. Los necrfagos deben tratar de comerse a los supervivientes. Si los necrfagos devoran a ms miniaturas de las que consiguen escapar por el borde norte, los No Muertos obtienen la victoria. El escenario contina hasta que el ltimo superviviente escapa o es derribado y acto seguido devorado.

Consecuencias
Si los hombres de Ostland logran resistir toda la noche, el ejrcito del Imperio estar sin duda preparado para los hechizos de los No Muertos gracias a sus noticias. Para representarlo, el jugador del Imperio puede contar con hasta dos Pergaminos de Dispersin ms sin coste en puntos adicional en la Batalla5c/6 El sitio de Ereskgrado. Si el jugador del Imperio pierde, la masa de No Muertos seguir aumentando mientras el Imperio aguarda las noticias de sus exploradores! El jugador de los No Muertos puede contar con una unidad de 20 zombis gratis, con msico y portaestandarte en la Batalla5c/6 EL sitio de Ereskgrado.

Despliegue
Los supervivientes tienen que situarse a 6 UM o menos del borde sur del tablero y a un mnimo de 8 cm entre s. Los necrfagos presentes al inicio de la partida empiezan en una misma manada. Determina aleatoriamente en qu montn de restos de batalla empiezan asignando un nmero a los montones del 1 al 6 y tirando luego un dado.

Escaramuza 8:

Quin juega en primer lugar?


Los supervivientes tienen la iniciativa.

Hambre de ultratumba
Los cadveres que pueblan el valle abren el apetito impo de las criaturas invocadas por Noctumbus. Fortalecidos por tantos banquetes acosan ya a los campesinos en su retirada hacia la seguridad de los muros de Ereskgrado.

Reglas especiales
Heridos: los supervivientes estn heridos y agotados, por lo que no pueden correr o marchar, aunque s pueden reunir la energa necesaria para cargar. Mejor en compaa: los necrfagos son criaturas temerosas que se sienten ms seguras dentro de un grupo numeroso. Los necrfagos tratarn de agruparse y permanecer a 2 UM o menos de distancia entre s siempre que sea posible. Si al inicio de su turno un necrfago se encuentra a ms de 2 UM de distancia de cualquier otro necrfago, deber moverse hacia uno en su fase de movimiento. Cobardes: los necrfagos son unos cobardes! Siempre tratan de cargar contra un superviviente, pero antes de hacerlo deben comprobar si son capaces de reunir el coraje suficiente. Declara la carga, mide la distancia para ver si el necrfago se encuentra dentro de alcance y luego tira 1D6. Si el nmero de necrfagos de la manada (es decir, de los que se encuentran a 2 UM o menos de distancia entre s) es igual o superior al resultado del dado, estos atacarn a los supervivientes. Si los necrfagos son inferiores al resultado de la tirada, estos avanzan solo la mitad de distancia en direccin al enemigo, esperando el momento oportuno! Chequeos de retirada: ninguno de los dos bandos debe efectuar chequeos de retirada o de psicologa. Los supervivientes son conscientes de que, si no abandonan el tablero, sern abatidos y devorados por las criaturas cada vez ms numerosas, mientras que los necrfagos puede que sean cobardes, pero no dejarn escapar la oportunidad de darse un buen festn!

Miniaturas necesarias
Fuerzas supervivientes: 50 puntos de tropas bsicas a pie. No se pueden incluir hroes, tan solo un campen. Necrfagos: 4 necrfagos al inicio de la partida. En cada turno del jugador de los necrfagos se tira un dado. Si se obtiene un 1, no pasa nada; con un 2-3 se aparece 1 necrfago; con un 4 5 aparecen 1D3 y con un 6 aparecen 1D6 necrfagos. Determina al azar en qu montn de muertos empieza cada necrfago.

Campo de batalla
Dispn un campo de batalla de unos 24x24 UM o seala un rea de estas dimensiones dentro de una superficie ms grande. Adems de llegar a un acuerdo sobre cmo situar los rboles y cosas as, tambin hay que colocar seis montones de restos de batalla. Los montones deberan ser de unos 3x3 UM y pueden hacerse con elementos de equipo destrozados, mquinas de guerra rotas y cadveres. Coloca los montones a como mnimo 3 UM de distancia entre s y a 6 UM del borde sur del tablero.

Objetivos
Los supervivientes deben tratar de abandonar el tablero por el borde norte y as regresar con el resto de su ejrcito. Si el nmero de miniaturas que consiguen escapar por el borde norte es superior al nmero de

Consecuencias
Si vencen los carroeros, pueden contar con una unidad gratis de las criaturas carroeras (de un mximo de 100 puntos) en El sitio de

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Ereskgrado Si vencen los supervivientes, pueden contar con una unidad bsica gratis en su ejrcito (de un mximo de 100 puntos) en El sitio de Ereskgrado.

sonajes y de los objetos de la campaa: Personajes: Al final de la campaa tanto Andrej Volchev como Noctumbus en caso de que sobreviva (es decir en todas las situaciones de victoria menos la 1) se convertirn en personajes especiales y se volvern inmunes al golpe letal. A partir de ese momento podrn ser empleados en batallas normales de WHF siempre que el oponente lo permita, contando con el equipo que aparece en estas reglas adems de todas las opciones de monturas habituales para su tipo de personaje. El general del bando que haya ganado la campaa obtiene una tirada de salvacin de 4+ inmodificable contra todo aquello que no permita tirada de salvacin de ningn tipo. Estas mejoras harn que su coste aumente en 100pts. El cubo de obsidiana: En caso de que Noctumbus se alce con la victoria o Volchev consiga exterminar al nigromante ( situaciones de victoria 1, 3 y 4) el bando vencedor habr desentraado los secretos del Cubo de Obsidiana y a partir de ese momento podr equipar con l a uno de sus personajes en batallas normales de WHF siempre que el oponente lo permita. Se trata de un objeto mgico que no cuesta puntos ni ocupa opcin de ningn tipo. Su portador ignora la primera disfuncin mgica que sufra por turno. El emblema de Nyar: A partir de este momento, el bando en posesin del emblema al final de la campaa, aunque no haya sido el vencedor, podr equipar gratuitamente con l en batallas normales de WHF a una de las unidades de su ejrcito que habitualmente pueda portar un estandarte mgico, siempre que el oponente lo permita.

Batalla5c/6:
Objetivos

El sitio de Ereskgrado
Los No Muertos ya estn a la puertas de su destino, la antigua fortaleza de Ereskgrado deber demostrar la firmeza de sus murallas frente a las fuerzas de Noctumbus. ste, viendo su objetivo al alcance de su huesuda mano est decidido a desatar todo su poder para aplastar la ltima defensa de la Guardia Volchevita.

Ejrcitos
Ver consecuencias de la Batalla4 Sangre en el Valle. Y de las escaramuzas anteriores.

Personajes
Ambos bandos pueden contar con todos sus personajes.

Asedio
Esta batalla sigue todas las reglas para batallas de asedio descritas en el suplemento de Warhammer Sangre en las Tierras yermas (Pg. 88).

Consecuencias
El bando que obtenga la victoria habr ganado la campaa.

VI. Final de la campaa


El vencedor de la campaa se determina segn las consecuencias de las batallas disputadas tal y como figura en la descripcin de los escenarios. Segn estos resultados se pueden dar las siguientes situaciones de victoria: 1. Que la Guardia Volchevita se alce con la victoria y Noctumbus muera (victoria imperial en la Batalla 5a: El fin del nigromante). 2. Que la Guardia Volchevita se alce con la victoria y Noctumbus sobreviva (victoria nigromntica en la Batalla 5a: El fin del nigromante). 3. Que la Guardia Volchevita se alce con la victoria venciendo en la Batalla5c/6: El sitio de Ereskgrado. 4. Que Noctumbus se alce con la victoria venciendo en la Batalla5c/6: El sitio de Ereskgrado. El modo en que se obtenga la victoria influir en el destino de los per- 28 -

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