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CAPTULO I. PLAN DE INVESTIGACION 1.1 1.2 Planteamiento del problema orm!la"i#n del problema 1.2.

1 Problema General De qu manera los videojuegos se relaciona con las conductas agresivas de los nios y nias del nivel primaria de la I.E. N 04 !"os "i#ertadores de $yacuc%o& del distrito El $gustino en el ao '0(') 1.2.2. Problema E$pe"%&i"o En qu medida el uso de los videojuegos se relaciona con la conducta agresiva ver#al de los nios y nias del nivel primaria de la I.E. N 04 !"os "i#ertadores de $yacuc%o& del distrito El $gustino en el ao '0(') En qu medida el uso de los videojuegos se relaciona con la conducta agresiva *+sica de los nios y nias del nivel primaria de la I.E. N 04 !"os "i#ertadores de $yacuc%o& del distrito El $gustino en el ao '0(') En qu medida el uso de los videojuegos se relaciona con la conducta agresiva actitudinal de los nios y nias del nivel primaria de la I.E. N 04 !"os "i#ertadores de $yacuc%o& del distrito El $gustino en el ao '0(')

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(!$ti&i"a"i#n En el conte,to de la realidad educativa peruana e,iste un conjunto de pro#lemas que o#servamos dentro de las aulas en casi la totalidad de Instituciones Educativas -.#licas/ los alumnos agreden a sus compaeros tanto *+sicamente como de manera ver#al/ estas agresiones

se evidencias de diversos grados de agresividad. 0oy en d+a este es un pro#lema macro que se da a nivel nacional/ regional/ local e institucional. El n.cleo *amiliar es el lugar en donde los seres %umanos aprendemos a relacionarnos con los dem1s e incluso con uno mismo. "a agresividad como conducta en muc%os de los casos/ corresponde a una caracter+stica aprendida desde pequeos en el %ogar/ ya que las relaciones que se dan y los comportamientos presentados por la *amilia/ ejercen una in*luencia en su generaci2n y mantenimiento. El avance de la tecnolog+a %a %ec%o que nuestro nios %ayan cam#iado los juegos tradicionales y de relaci2n *+sica por los videojuegos/ juegos que limita al nio a sentarse *rente a un monitor y olvidarse de su entorno dando como consecuencia que el nio aprenda o copie las actitudes que reali3a en los videojuegos y lo practica en su %ogar y en la escuela4 la mayor+a por no decir casi la mayor+a de videojuegos que %oy en d+a interesa a los alumnos est1n cargados de muc%a violencia y por ende el que lo practica tam#in comportamiento Es nuestro prop2sito conseguir una adecuada *ormaci2n educativa y de personalidad a travs del control en el uso de los videojuegos4 es una la#or di*+cil y delicada/ por tanto/ los maestros de#er1n comprometerse al cam#io que deseamos para con nuestros alumnos as+ como contar con *undamentos pedag2gicos y psicol2gicos que proporcionen los mtodos educativa. Este tra#ajo de investigaci2n trata de *undamentar la necesidad de que los maestros y los padres de *amilia apliquen estrategias y den otras alternativas que ayuden a los nios y nias a mejorar relaciones sociales y menguar la actitud agresiva de los alumnos del nivel primaria de la I.E. N 04 !"os "i#ertadores de $yacuc%o& 5 El $gustino. y procedimientos adecuados/ que les *acilite la tarea ser1 contagiado de este tipo de

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Limita"ione$ Entre las limitaciones que se tuvo para reali3ar la presente investigaci2n podemos mencionar las siguientes6 a7 Escasa in*ormaci2n especiali3ada en las #i#liotecas de las escuelas de post grado para la reali3aci2n del sustento te2rico de las varia#les de estudio. #7 El poco acceso a los centros documentarios de las diversas universidades para la o#tenci2n de in*ormaci2n.

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Ante"edente$

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Ob,eti-o$ 1.+.1 Ob,eti-o General Determinar de qu manera los videojuegos se relaciona con las conductas agresivas de los nios y nias del nivel primaria de la I.E. N 04 !"os "i#ertadores de $yacuc%o& del distrito El $gustino en el ao '0('.

1.+.2 Ob,eti-o E$pe"%&i"o Determinar en qu medida el uso de los videojuegos se relaciona con la conducta agresiva ver#al de los nios y nias del nivel primaria de la I.E. N 04 !"os "i#ertadores de $yacuc%o& del distrito El $gustino en el ao '0('. Determinar en qu medida el uso de los videojuegos se relaciona con la conducta agresiva *+sica de los nios y nias del nivel primaria de la I.E. N 04 !"os "i#ertadores de $yacuc%o& del distrito El $gustino en el ao '0('. Determinar en qu medida el uso de los videojuegos se relaciona con la conducta agresiva actitudinal de los nios y nias del nivel primaria de la I.E. N 04 !"os "i#ertadores de $yacuc%o& del distrito El $gustino en el ao '0('.

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/ar"o te#ri"o S!b "ap%t!lo I0 Ed!"a"i#n en el Per1

S!b "apit!lo II. Video,!e2o$ 1. 3e$e4a 5i$t#ri"a Desde los aos 80/ los videojuegos %an sido o#jeto de cr+ticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusa#an a los videojuegos de crear conductas violentas/ antisociales y provocar pro#lemas articulatorios a los jugadores. 9uc%as de estas cr+ticas se producen sin ning.n tipo de prue#a cient+*ica que corro#ore la acusaci2n/ pero es innega#le que los argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas4 si un juego con un argumento apropiado puede *acilitar la educaci2n de un nio/ no es desca#ellado pensar que un argumento violento tam#in pueda in*luir la conducta del jugador en su vida social. $ctualmente/ las actividades que pr1ctica los adolescentes en su tiempo li#re como los deportes/ salida de campo/ pero en ocasiones utili3an los videojuegos de di*erentes tipos/ especialmente lo que muestran violencia :terror/ guerra/ pelea y pornogr1*ico7. $unque la diversidad de juegos e,istentes en el mercado y las m.ltiples maneras de interactuar con ellos cada ve3 capta la atenci2n de nuevos usuarios de edades m1s diversas/ una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y '0 aos. En estas edades es cuando la persona reci#e mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea. $ partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes/ se podr1 llegar a %acer una idea de la sociedad y puede ayudar a que di*erencie qu comportamientos son correctos y cu1les no/ lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad/ tam#in puede ser utili3ado con la intenci2n de manipular y con*undir a la persona so#re la *orma de actuar y pensar4 es decir/ ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que en estos se o#serva.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es induda#lemente uno de los pro#lemas culturales m1s graves con los que nos en*rentamos y a los cuales %ay que #uscarle soluci2n de manera inminente. ;in em#argo/ %ay que determinar los *actores que in*luyen directamente adolescentes. -artiendo de la #ase que en el aprendi3aje en los primeros aos de vida est1 relacionado con todas las actividades que pr1ctica/ el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante4 ya que/ si se %ace una lista de los juegos m1s e,itosos/ en ella encontraremos una gran cantidad de t+tulos en los que la violencia e,pl+cita y las malas *ormas son los temas predominantes. -or otra parte/ el videojuego se convirti2 en una alternativa de en el comportamiento inapropiado de los

pre*erencia por los adolescentes y adultos. -or esta ra32n iniciamos/ un estudio que tuviese por o#jeto acercarnos a la realidad del videojuego interes1ndonos/ especialmente/ en aquellos *actores que in*luyen en el comportamiento y las %a#ilidades que stos genera. "as plata*ormas de videojuegos se de*inen6 /67!ina$ re"reati-a$0 cumplen una *unci2n muy importante en el mercado de los videojuegos. ;irven para evaluar las novedades del mercado y el ,ito de los juegos. En este tipo de plata*ormas dominan los juegos <rcade que/ por un lado/ son sencillos/ permitiendo el acceso de un mayor n.mero de potenciales jugadores y/ por otro/ ejecutando partidas de corta duraci2n para lograr as+ el mayor #ene*icio econ2mico posi#le. La red telem6ti"a6 %ace alusi2n a los juegos en red en los que se utili3a la m1quina para jugar con otras personas aprovec%ando el potencial de cone,iones remotas que posi#ilitan las redes in*orm1ticas.

El mi"roordenador ! ordenador per$onal0 es una de las plata*ormas actuales m1s potentes de videojuegos. =ada ve3 %ay m1s ordenadores en las casas/ lo cual *acilita su uso con *inalidades l.dicas. "a mayor+a de los juegos de ordenadores actuales se encuentran en *ormato =D>?@9 y DAD. En estos ordenadores personales se pueden instalar emuladores de las videoconsolas para poder jugar con sus juegos. La$ -ideo"on$ola$0 necesitan ser conectadas al televisor. ;e caracteri3an por utili3ar cartuc%os o sistemas propios de lectura de discos compactos. Estos sistemas est1n conce#idos con la .nica *inalidad de jugar. El pro#lema es que cada empresa %a comerciali3ado un tipo de videoconsola y %a desarrollado juegos espec+*icos para ella/ siendo incompati#les con las dem1s. La$ m67!ina$ de bol$illo0 son consolas port1tiles que no necesitan conectarse al televisor. "levan incorporada una pantalla de visuali3aci2n. Esta es una ventaja que permite al usuario poder jugar en cualquier lugar sin depender de ning.n tipo de cone,iones. El tipo de juegos que suelen utili3ar son 1rcades dirigidos/ mayoritariamente/ al mundo in*antil. Bam#in se %ace necesario mencionar los tipos de juegos/ pero los m1s utili3ados por los adolescentes6 8 Lo$ ,!e2o$ de a""i#n6 son todos aquellos en los que el jugadorCa indica al personaje que protagoni3a la acci2n lo que de#e %acer para llegar a un o#jetivo concreto/ que se le va indicando a lo largo de toda la aventura. "a caracter+stica com.n de este tipo de juegos estar+a en la ela#oraci2n y so*isticaci2n de las %istorias/ argumentos y escenarios/ independientemente de la variedad tem1tica. En todos los tipos de este grupo es com.n que los jugadores vayan avan3ando en dic%os argumentos/ en algunos casos pudiendo adoptar y de*inir personajes o representando los movimientos y decisiones de los personajes protagonistas que aparecen en las pantallas del juego. "as %istorias o situaciones/ que normalmente requieren un alto y

largo nivel de implicaci2n de los jugadoresCas/ se desarrollan en escenarios progresivos en los que los personajes protagonistas tienen personalidades de*inidas/ recursos de actuaci2n variados/ y se van en*rentando a retos :pueden ser com#ates o luc%as/ pero el o#jetivo del juego no es el com#ate en s+ mismo7 que a medida que consiguen superar les van acercando m1s a la conclusi2n del juego. 8 Lo$ ,!e2o$ de "ombate0 son todos aquellos que sit.an la acci2n en un campo de #atalla/ que puede ir desde el espacio reducido de una sala de com#ate al escenario de una guerra. "a *inalidad esencial del juego consiste en destruir al .enemigo Dentro de ellos podemos di*erenciar varios tipos. Los juegos de disparo o shooters en primera persona que consisten esencialmente/ en apuntar y disparar a todo lo que se mueva/ y que centra la visi2n del juego en la percepci2n .su#jetiva. Del que est1 apuntando y disparando/ no vindose m1s que el e,tremo del arma que dispara :por ejemplo/ Killzone7. Duena parte de los juegos de disparo o shooters tam#in se podr+an enmarcar en el tipo de juego antiterrorista./ pues la situaci2n que plantean es #astante parecida :por ejemplo , Counter Strike7 o en el tipo de guerra :por ejemplo/ Call of Duty7. 8 Lo$ ,!e2o$ de e$trate2ia0 son los que suponen un proceso de coordinaci2n de acciones simult1neas o sucesivas/ de tal *orma que todas ellas nos permiten alcan3ar de una *orma e*ectiva la *inalidad perseguida. El usuarioCa adopta una identidad espec+*ica :un protagonista usualmente de *icci2n7 y s2lo conoce el o#jetivo *inal del juego. 0emos querido anali3ar los di*erentes tipos de videojuegos m1s atractivos en los adolescentes y j2venes. El pro#lema es que el mercado de los videojuegos est1 cam#iando continuamente/ se producen nuevos videojuegos/ pero la pre*erencia son de violencia/ pelea y muerte. -or eso es di*+cil sealar cu1les son los videojuegos que tienen m1s demanda en el mercado.

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De&ini"i#n En videojuego o juego de v+deos es un so*tFare creado para el entretenimiento en general y #asado en la interacci2n entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electr2nico que ejecuta dic%o videojuego4( este dispositivo electr2nico puede ser una computadora/ una m1quina arcade/ una videoconsola/ un dispositivo port1til :un tel*ono m2vil/ por ejemplo7 los cuales son conocidos como Gplata*ormasG. $unque/ usualmente el trmino GvideoG en la pala#ra GvideojuegoG se re*iere en s+ a un visuali3ador de gr1*icos rasteri3ados/( %oy en d+a se utili3a para %acer uso de cualquier tipo de visuali3ador.

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Al2!no$ t#pi"o$ $obre la in&l!en"ia ne2ati-a de lo$ -ideo,!e2o$ Est1 muy e,tendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa so#re muc%os aspectos de la personalidad de los jugadores/ y especialmente so#re los nios. Es muy *recuente o#servar en revistas/ peri2dicos y otros medios de comunicaci2n a*irmaciones contundentes respecto/ generalmente/ a las ne*astas consecuencias que el uso de los videojuego tiene so#re la inteligencia/ la personalidad o la dimensi2n social de los jugadores. El origen de esta corriente de opini2n se inicia con el creciente aumento de la a*ici2n de los j2venes por los videojuegos y la incorporaci2n progresiva de caracter+sticas violentas o agresivas en los nuevos juegos. Del conjunto de las preocupaciones que el uso/ y so#re todo el a#uso/ de los videojuegos provoca en los adolescentes destacamos los siguientes6 "a violencia/ la mayor+a de los autores y de los investigadores/ as+ como padres y resto de personas opinan que los videojuegos est1n muy cargados de violencia y agresividad y que repercuten negativamente so#re el comportamiento de los nios y adolescentes.

El se,ismo/ se a*irma que la mayor+a de los videojuegos representan a personajes masculinos/ que los c%icos son los principales usuarios de estos juegos/ que las pocas *iguras *emeninas que aparecen lo %acen en una situaci2n de in*erioridad/ de segundo plano/ de cautivas que %ay que rescatar/ en actitudes de sumisi2n/ mientras que los personajes masculinos est1n representados de *orma activa/ valiente y dominadora. El racismo/ se acusa a los videojuegos de *omentar los estereotipos raciales/ situando en posici2n de in*erioridad o de mayor peligrosidad a los pocos personajes. "os temas violentos son muy *recuentes en los videojuegos/ sean en *orma *ant1stica con monstruos/ e,traterrestres/ alien+genas y otros tipos de animales/ o en *orma %umana/ #asados en guerra/ peleas callejeras y otros tipos de com#ates. ). Ca!$a$ 9 "on$e"!en"ia$ de e$ta problem6ti"a $o"ial 7!e $on lo$ -ideo,!e2o$ > "a violencia en la adolescencia de#e atajarse desde la in*ancia. No e,iste un joven violento que no %aya dado muestras de agresividad importante a lo largo de su etapa in*antil. El principal *actor de protecci2n es el *amiliar. -arece muy claro que la autoridad ejercida desde el a*ecto y el amor/ esta#lece l+mites y es un claro *actor de protecci2n. En la *amilia es donde de#en tra#ajarse y transmitir con el ejemplo valores como la solidaridad/ la tolerancia/ la responsa#ilidad/ la cooperaci2n/ el respeto por el otro y por el medio am#iente/ la igualdad se,ual/ la pluralidad cultural/ y en *in/ actitudes y comportamientos #1sicos para el desarrollo de un nio sano. H so#re todo es en la *amilia donde %ay que detectar cualquier indicio que puede indicar que algo va mal/ para poner los medios adecuados de diagn2stico y tratamiento del pro#lema. > "a escuela tiene muc%a importancia en la prevenci2n de la violencia. El *en2meno de la violencia escolar/ como el acoso/ de#e ser tratado desde todas las instancias p.#licas y privadas/ y evitaremos desde la primaria/ muc%os *uturos adolescentes violentos. "a prevenci2n de la violencia en

la escuela pasa por la re*uer3o de la ensean3a de las %a#ilidades propias de la inteligencia emocional que se de#en tra#ajar por supuesto en primer lugar en la *amilia6 reconocimiento y control de las emociones/ tra#ajar desde pequeos la empat+a/ la auto motivaci2n/ y ensear %a#ilidades sociales y resoluci2n de pro#lemas/ que les permita relacionarse con el otro de una *orma igualitaria y pac+*ica. > "a sociedad no de#e ser %ip2crita. No podemos mirar a otro lado. ;e necesitan muc%os m1s medios en servicios sociales y educaci2n para poder a*rontar el pro#lema con todas las armas a nuestro alcance. 9edios %umanos y econ2micos para tra#ajar con las *amilias/ en las instituciones de menores/ en las escuelas/ en los centros de salud mental/ en campaas de prevenci2n y sensi#ili3aci2n/ en prevenci2n y control del acceso del menor a las droga/ la in*ancia/ es el *uturo y por tanto tendr+a que ser uno o#jetivo prioritario para nuestros go#iernos. *. Video,!e2o$ 9 -iolen"ia Desde %ace varias dcadas venimos escuc%ando voces que aseguran que/ de#ido a la tem1tica violenta de muc%os de los videojuegos de m1s ,ito entre los nios/ el uso de este medio de entretenimiento puede *avorecer la aparici2n y el desarrollo de una conducta impulsiva y agresiva/ predisponindolos a aceptar la violencia como medio para resolver los con*lictos del d+a a d+a. De %ec%o/ esta preocupaci2n %a provocado que este sea uno de los aspectos m1s investigado y estudiado en la literatura especiali3ada. No es mal punto de partida a la %ora de discutir este asunto suscri#ir la siguiente *rase/ escrita por Diego "eFis en (II / !la tendencia de muc%os videojuegos a presentar la violencia como .nica respuesta posi#le *rente al peligro/ a ignorar los sentimientos/ a distorsionar las reglas sociales/ a estimular una visi2n discriminatoria y e,cluyente de las mujeres/ a alentar una visi2n ca2tica del mundo/ a *omentar el todo vale como norma acepta#le del comportamiento y a estimular todo tipo de

actitudes insolidarias/ no puede dejar de despertar una justi*icada inquietud&. $%ora #ien/ podemos a*irmar que solo se trata de una inquietud o %ay alguna realidad cient+*icamente demostra#le que nos lleve a asegurar que e,iste una relaci2n directa entre el uso de videojuegos con tem1tica violenta y el desarrollo de este tipo de conductas en la vida real) "os resultados encontrados en las investigaciones reali3adas son #astante inciertos/ lo que no se evita que desde este mismo instante %agamos una valoraci2n muy negativa de este tipo de juegos desde el punto de vista tico. =omo indican Jutirre3 :'0007 !es cierto que a la %ora de anali3ar los valores que transmiten los videojuegos es *1cil caer en la tentaci2n de *ormular un discurso altisonante. $%ora #ien/ si aceptamos que el videojuego es un camale2n que toma el color del cartuc%o que es introducido/ y que #astar+a la e,istencia de videojuegos realmente educativos. Es cierto que el D;9>IA aun no recoge el concepto de adicci2n a los videojuegos entre sus patolog+as/ pero son cada ve3 m1s los e,pertos que est1n pidiendo que se incluya en las pr2,imas versiones. Ena de las ra3ones de la no consideraci2n del uso compulsivo de los videojuegos dentro del catalogo de las adicciones es que no implica un deterioro *+sico o de la salud. ;in em#argo/ est1 demostrado que un adicto descuida su alimentaci2n y sus %oras de sueo por seguir en*rascado en el juego. Esto %ace que su organismo se resienta y empeore de#ido/ entre otras cosas/ al deterioro ocasionado en su sistema inmunitario/ lo que le %ace m1s sensi#le a muc%as en*ermedades. H es que/ a pesar de c2mo %emos dic%o/ %asta a%ora se pensa#a que el inters por un videojuego deca+a en el tiempo/ a medida que se i#an superando sus niveles de di*icultad/ en la actualidad las cosas son algo distintas. -or un lado las versiones de los videojuegos de ,ito salen al mercado con una *recuencia tal que siempre podemos seguir educativos y atractivos que *omentaran contenidos

encontrando niveles desconocidos a superar. -or otro lado/ la aparici2n de la modalidad de videojuego en red %ace que el rival no sea la maquina sino otro ser %umano/ que adem1s puede encontrarse en cualquier parte del mundo. Dic%o de otro modo/ por muy diestros que seamos en el manejo del juego/ siempre podemos encontrar alguien con el que competir/ alg.n rival con el que medir nuestras *uer3as. $dem1s en esta modalidad del juego en red aadimos el e*ecto adictivo que produce la relaci2n %umana que puede esta#lecerse. "os .ltimos datos apuntan a que la adicci2n e,iste. De momento es m1s *recuente entre los varones/ aunque qui31 sea solo un e*ecto estad+stico producido por la mayor a*ici2n a jugar entre los nios que entre las nias/ dada la tem1tica de los juegos. Es posi#le que en pocos aos los porcentajes se igualen/ ya que cada ve3 mas son las c%icas que declaran su a*ici2n a esta modalidad de entretenimiento digital. En este sentido/ %ay que estar especialmente vigilantes con los m1s pequeos de la casa. "os nios entre los oc%o y trece aos de edad constituyen el mayor riesgo a la %ora de !enganc%arse&4 con la adolescencia suele a#rirse el a#anico de actividades a reali3ar/ llegan nuevos intereses que van m1s all1 de la consola. $dem1s/ Jri**its :(II87 piensa que !la capacidad de adicci2n de los videojuegos esta en relaci2n inversa a la edad de inicio6 cuanto m1s preco3mente empie3an con la a*ici2n m1s *irme ser1 con los aos la dependencia de los mismos&. -ero/ como sa#er si alguien cercano a nosotros es/ pro#a#lemente adicto a los videojuegos) ;eg.n el psic2logo Enrique Ec%e#ur.a/ la adicci2n llega cuando esa a*ici2n !interviene en tu vida cotidiana o no se #usca esa conducta para pasarla #ien/ sino para pasarlo mal&. Esto se mani*iesta en una serie de actitudes en el jugador que los padres y educadores de#emos descu#rir/ y que pueden sinteti3arse en los siguientes puntos6 El jugador parece estar ensimismado/ tan pendiente de lo que est1 ocurriendo en la pantalla que todo lo dem1s deja de e,istir. Es incapa3 de apartar los ojos de ella/ por lo que no atiende a las llamadas de ning.n tipo.

9ientras juega esta en tensi2n/ aprieta las mand+#ulas/ se en*ada de manera desmedida si algo no sale como l espera#a. -ierde inters por otras actividades vinculadas al ocio que antes reali3a#a con gusto6 deporte/ lectura/ cine/ etctera. Bienes trastornos del sueo/ muc%as veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y/ so#retodo/ porque juega por la noc%e %asta caer rendido/ por lo que quedar1 dormido durante el d+a. No respeta los %orarios %a#ituales de comida o estudio. -or ejemplo/ pretende comer cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de sentarse en la mesa o intenta %acer la tarea sin apagar la consola o el ordenador. ;e distancia de su *amilia y de sus amigos. "as relaciones %umanas pierden inters. $ lo sumo se relaciona con otros jugadores para %a#lar del juego que le mantiene enganc%ado !conversaciones& que muc%as veces son on>line utili3ando *oros o c%ats de internet. "2gicamente/ todo ello desem#oca en una llamativa ca+da en su rendimiento escolar.

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Como a&e"tan lo$ -ideo,!e2o$ a lo$ ni4o$ Kuienes a#ogan por los nios aplauden la nueva ley/ pero a*irman que %ace *alta m1s. !"a violencia est1 presente en casi todos los juegos. El 0 por ciento de los nios de m1s de oc%o aos cali*ica a los juegos para mayores de diecisiete aos como sus *avoritos&/ dice Decca $rnold de =%ild 5?esponsi#le 9edia =ampaing :=ampaa de 9edios ?esponsa#les con los nios7. "os estudios vinculan a los videojuegos con un mont2n de pro#lemas6 E,posici2n a la violencia. !"a violencia gra*ica y de alto contenido se,ual de los mediosL puede ser tan peligrosa para la salud de nuestros nios como los cigarrillos&/ dice Mames ;teyer/ de =ommon ;ense 9edia :9edios con ;entido =om.n7. "a $cademia $mericana de -ediatr+a dice que jugar videojuegos violentos aumenta el

comportamiento violento de los j2venes tanto como *umar aumenta el c1ncer de pulm2n. @#esidad. El uso de los videojuegos puede contri#uir a incrementar el so#repeso en los nios/ en tanto stos no reali3an su*iciente actividad *+sica/ seg.n el Instituto Nacional de 9edios y Namilia :NIN9/ seg.n las siglas en ingles7. -romoci2n de estereotipos. En una revisi2n de videojuegos del '000/ !los personajes a*roamericanos no mostraron reacci2n alguna ante el dolor&/ pero esto no era as+ para los personajes latinos/ dice Eileen Espejo/ de =%ildren NoF :Nios Ha7. En '00(/ el OP por ciento de los personajes controlados por el jugador era de se,o masculino y el 8O por ciento de los %roes era #lanco. :=%ildren NoF/ Nundaci2n Qaiser para la Namilia7.

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In&l!en"ia ne2ati-a de lo$ -ideo,!e2o$ en la a"t!alidad En los .ltimos aos/ su desarrollo %a sido acelerado4 estos %an tenido un gran impacto social/ pues se presentan como una nueva *orma cultural de esparcimiento/ de la misma manera que pueden serlo las pel+culas/ y por consiguiente generan grandes ganancias anuales que alcan3an los ('. mil millones de d2lares solo en los Estados Enidos. De %ec%o/ esta tecnolog+a se %a vuelto una *orma de identi*icaci2n social/ ya que los v+deo> jugadores #uscan a*inidades en los juegos que tam#in e,isten de alguna manera en la vida real/ H es que seg.n a*irma el seor ?ogelio 9art+ne3 :e,perto en el tema7/ la gran atracci2n que presenta al p.#lico que *recuenta estos juegos/ es que les permite %acer cosas imposi#les que en la vida real no %ar+an por di*erentes pro%i#iciones o reglas que los co%+#en/ pero que igualmente los %acen escapar de la rutina. "o cierto es/ que en los .ltimos tiempos los videojuegos se %an introducido tanto en nuestras vidas que %emos llegado a desarrollar cierta dependencia de ellos/ esto se evidencia en que cada ao se

incrementan considera#lemente las ventas de videojuegos en el mundo y los dispositivos son de m1s *1cil transporte y adquisici2n. -or lo tanto es importante notar/ que los videojuegos son un *en2meno social y econ2mico/ incluso *undamental para entender estos tiempos4 se %an llegado a pensar como un componente de la sociedad/ por el desarrollado de esa trama que los une de manera insepara#le a di*erentes grupos sociales/ y que los %ace al tiempo participes de otras *ormas de cultura como el cine/ la literatura y los c2mics. "os videojuegos in*luyen en la *orma de actuar de los nios y adolescentes/ como estos/ de acuerdo a toda la permea#ilidad que %an generado en la sociedad y la econom+a/ llegan a verse a*ectados en su comportamiento/ ya que son los directamente involucrados al dedicar la mayor parte de su tiempo seg.n estudios reali3ados/ a juegos de video y no a otras actividades/ esta gran di*icultad que nos aqueja genera una pro#lem1tica social/ ya que muc%os de los padres de los nios o adolescentes *an1ticos a estos videos/ no est1n #ien enterados y *amiliari3ados con los juegos o arte*actos que compran a sus nios/ ni tampoco #rindan a sus %ijos una accesoria y acompaamiento permanente/ que es lo recomenda#le para garanti3ar el aprendi3aje de la in*ormaci2n en estos contenida. "a poca de la moderni3aci2n/ llego con todas sus maquinas a oprimirnos con y vendernos in*ormaci2n/ no podemos negar que esta es #uena y ayuda a %acer la vida un poco mas sencilla/ pero tam#in %ay que tener un uso responsa#le e inteligente de todo aquello que ponen a nuestro servicio/ no podemos quedarnos at2nitos y por que no lo o*recen con pu#licidad como la mayor+a de estos juegos/ aceptarlos y no mirar siquiera que contienen. No se quiere decir con este tra#ajo/ que todos los juegos son malos y a*ectan a quienes los utili3an/ por que seg.n especialistas en este tema generan %a#ilidades mentales y motoras/ como #uena coordinaci2n y reacci2n 1gil ante sucesos inesperados/ contri#uyendo a la sagacidad de la persona4 pero el inconveniente radica/ en que las tiendas de

videos/ necesitan %acer juegos lucrativos que generen ganancias para su sostn/ pero no piensan en las di*icultades que provocan a los menores/ que a la %ora de jugarlos se ven a*ectados por lo que interiori3an de all+. Esta es una situaci2n dura/ y mas que todo en un pa+s como =olom#ia/ que es tan violento y en el cual/ las mismas personas parecen aceptarlo y %asta llegar a *ormar parte/ por ello/ estas empresas li#idinosas se aprovec%an de esa manera tan #aja de actuar/ para vender en *orma e,u#erante tantas #ar#aridades y atrocidades al pu#lico colom#iano4 -ero lo preocupante en realidad es D2nde est1n los padres)/ ;e encargan de mirar el contenido de los juegos que regalan a sus %ijos en navidad y cumpleaos)/ ;e interesan por ver cuanto tiempo dedican a jugar sus %ijos)/ es duro a veces reconocerlo pero la mayor+a de los padres ni siquiera sa#en si sus %ijos juegan videos. $l intentar identi*icar la in*luencia que tienen los videojuegos en el comportamiento violento y agresivo en nios y adolescentes/ es necesario y *undamental esta#lecer la di*erencia entre agresividad y violencia. Etimol2gicamente/ la pala#ra agresividad se deriva del lat+n aggredior/ que signi*ica !ir o acometer contra otro&. El diccionario de la ?eal $cademia Espaola de*ine el trmino agresivo como el comportamiento %umano !propenso a *altar al respeto/ a o*ender o a provocar a los dem1s&. "a agresividad implica provocaci2n o ataque/ es decir/ una agresi2n. !En el campo de la conducta %umana/ es muc%o m1s di*+cil de*inir la agresividad pues/ lo que para ciertas sociedades es comportamiento agresivo/ para otras puede ser leg+tima de*ensa/ una costum#re cultural o un ritual religioso. Beniendo en cuenta esta relatividad/ se puede plantear/ sin em#argo/ que toda conducta con la que se pretenda in*ligir un dao es agresividad. =uando %a#lamos de la agresi2n/ estamos %aciendo re*erencia a un comportamiento que es multicausal/ que esta in*luido por di*erentes *actores/ como son lo social o cultural/ lo gentico o #iol2gico/ lo *amiliar

y lo individual por eso trataremos de introducir la agresi2n desde cada uno de estos *actores. Es di*+cil interpretar las condiciones naturales de ocurrencia y de aprendi3aje de la agresi2n de#ido a la diversidad de modelos a los que se %ayan e,puesto los individuos/ ya que encontramos principalmente tres *uentes de conducta agresiva6 a7 agresi2n modelada y re*or3ada por miem#ros de la *amilia4 #7 el medio cultural en que viven las personas y con quienes se tienen contactos repetidos c7 moldeamiento sim#2lico que proveen los medios de comunicaci2n/ especialmente la televisi2n.

S!b "apit!lo III. Cond!"ta$ a2re$i-a$ 1. De&ini"i#n "ond!"ta a2re$i-a "as conductas agresivas son conductas intencionadas/ que pueden causar dao ya sea *+sico o ps+quico. =onductas como pegar a otros/ #urlarse de ellos/ o*enderlos tener ra#ietas o utili3ar pala#ras inadecuadas para llamar a los dem1s. 2. Cla$i&i"a"i#n del "omportamiento a2re$i-o ;eg.n Duss :(I (7/ podemos clasi*icar el comportamiento agresivo atendiendo tres varia#les6 a: Se21n la modalidad -uede tratarse de una agresi2n *+sica :por ejemplo un a taque a un organismo mediante armas o elementos corporales7 o ver#al : como una respuesta vocal que resulta nocivo para el otro organismo/ como/ por ejemplo/ amena3ar o rec%a3ar7. b: Se21n la rela"i#n interper$onal "a agresi2n puede ser directa :por ejemplo/ en *orma de amena3a/ ataque o rec%a3o7 o indirecta :que pude ser ver#al como divulgar un cotilleo/ o *+sica/ como destruir la propiedad de alguien7. ": Se21n el 2rado de a"ti-idad impli"ada "a agresi2n puede ser activa :que incluye todas las mencionadas7 o pasivas :como impedir que el otro puedas alcan3ar su o#jetivo/ o como negativismo7. "a agresi2n pasiva suele ser directa/ pero a veces indirectamente. puede mani*estarse

En el caso de los nios/ generalmente suele presentarse la agresi2n en *orma directa/ como un acto violento contra una persona. Este acto violento puede ser *+sico/ como patadas/ pelli3cos/ empujones/ golpes/ etc.4 o ver#al/ como insultos/ pala#rotas/ amena3as. Bam#in puede mani*estar la agresi2n de *orma indirecta o despla3ada/ seg.n el cual el nio arremete contra los o#jetos de las personas que %a sido el origen del con*licto. '. Teor%a$ $obre el "omportamiento a2re$i-o De acuerdo a Dallesteros :(I8P7/ las teor+as que se %an *ormulado para e,plicar la agresi2n/ pueden dividirse en6 a: Teor%a$ A"ti-a$ ;on aquellas que ponen el origen de la agresi2n en los impulsos internos/ lo cual vendr+a a signi*icar que la agresividad es innata/ por cuanto viene con el individuo en el momento del nacimiento y es consustancial con la especie %umana. Estas teor+as son las llamadas teor+as #iol2gicas. -ertenecen a este grupo las -sicoanal+ticas :Nreud7 y las Etol2gicas :"oren3/ store/ Bin#ergen/ 0inde7 principalmente. "a teor+a -sicoanal+tica postula que la agresi2n se produce como un resultado del !instinto de muerte&/ y en ese sentido la agresividad es una manera de dirigir el instinto %acia a*uera/ %acia los dem1s/ en lugar de dirigirlo %acia uno mismo. "a e,presi2n de la agresi2n se llama catarsis/ y la disminuci2n a la tendencia a agredir/ como consecuencia de la e,presi2n de la agresi2n/ e*ecto cat1rtico. -or su parte lo Et2logos %an utili3ado sus o#servaciones so#re la conducta animal y %an intentado instinto indispensa#le y conocimientos

generali3ar sus conclusiones al

%om#re. =on el conocimiento de que/ en los animales/ la agresividad es un para la supervivencia/ apoyan la idea de que la agresividad en el %om#re es innata y pude darse sin que e,ista provocaci2n previa/ ya que la energ+a se acumula y suele descargarse de *orma regular. b: Teor%a$ 3ea"ti-a$

;on teor+as que ponen el origen de la agresi2n en el medio am#iente que rodea al individuo/ y perci#e dic%a agresi2n como una reacci2n de emergencia *rente a los sucesos am#ientales. $ su ve3 las teor+as reactivas podemos clasi*icarlas en teor+as del Impulso y teor+a del $prendi3aje ;ocial. "as teor+as del Impulso comen3aron con la %ip2tesis de la *rustraci2n>agresi2n de Dollar y 9illar :(IPI7 y posteriormente %an sido desarrolladas por DerRoviit3 :(I '7 y Nes%#ac% :(IO07 entre otros. ;eg.n esta %ip2tesis/ la agresi2n es una respuesta muy pro#a#le a una situaci2n *rustrante/ es la respuesta natural predominante a la *rustraci2n. "a %ip2tesis a*irma que la *rustraci2n activa un impulso agresivo que solo se reduce mediante alguna *orma de respuesta agresiva. ;in em#argo/ cada ve3 se %a %ec%o m1s evidente que la %ip2tesis de la *rustraci2n>agresi2n no puede e,plicar todas las conductas agresivas. De modo que parece ser que la que la *rustraci2n *acilita la agresi2n/ pero no es una condici2n necesaria para ella. "a *rustraci2n es solo un *actor4 y no necesariamente el mas importante que a*ecta la a la e,presi2n de la agresi2n :Dandura/ (IOP7. "a teor+a del aprendi3aje social a*irma que las conductas agresivas pueden aprenderse por imitaci2n u o#servaci2n de la conducta de modelos agresivos. En*ati3a aspectos tales como aprendi3aje o#servacional/ re*or3amiento de la agresi2n y generali3aci2n de la agresi2n. El $prendi3aje ;ocial considera la *rustraci2n como una condici2n

*acilitadota/ no necesaria/ de la agresi2n. Es decir la *rustraci2n produce un estado general de de activaci2n emocional que puede conducir a una variedad de respuestas/ seg.n los tipos de reacciones ante la *rustraci2n que se %ayan aprendido previamente/ y seg.n las consecuencias re*or3antes t+picamente asociadas a di*erentes tipos de acci2n. -ara e,plicar el proceso de aprendi3aje del comportamiento agresivo se recurre a las siguientes varia#les6 8 /odelado0 "a imitaci2n tiene un papel *undamental en la adquisici2n y el mantenimiento de las conductas agresivas en los nios. ;eg.n la teor+a del $prendi3aje social/ la e,pocision comportamientos agresivos a modelos agresivos de#e conducir a por parte de los nios. Esta opini2n esta

respaldada por diversos estudios que muestran que se producen aumentos de la agresi2n despus de la e,pocision a modelos agresivos/ aun cuando el individuo puede o no su*rir *rustraciones. =ongruentemente con esta teor+a/ los nio de clases in*eriores mani*iestan mas agresiones *+sicas mani*iestas que los nios de clase media/ de#ido pro#a#lemente/ a que el modelo de las clases in*eriores t+picamente mas agresivo directa y mani*iestamente. 8 3e&or;amiento0 El re*or3amiento desempea tam#in un papel muy importante en la e,presi2n de la agresi2n. ;I u nio descu#re que puede ponerse en primer lugar de la *ila/ mediante su comportamiento agresivo/ o que l e agrada %erir los sentimientos de los dem1s/ es muy pro#a#le que siga utili3ando los mtodos agresivos/ si no lo controlan otras personas. 8 Lo$ a"tore$ $it!a"ionale$0 Bam#in pueden controlar la e,presi2n de los actos agresivos. "a conducta agresiva varia con el am#iente social/ los o#jetivos y el papel desempeado por el agresor en potencia. 8 Lo$ &a"tore$ "o2no$"iti-o$0 Desempean tam#in un papel importante en la adquisici2n y mantenimiento de al conducta agresiva. Estos *actores cognoscitivos pueden ayudar al nio a autorregularse. -or ejemplo/ puede anticipar las consecuencias de alternativas a la agresi2n ante la situaci2n pro#lem1tica/ o puede reinterpretar la conducta o las intenciones de los dem1s/ o puede estar conciente de lo que se re*uer3a en otros am#ientes o puede aprender a o#servar/ recordar o ensayar mentalmente el modo en que otras personas se en*rentan a las situaciones di*+ciles. ). a"tore$ in&l!9ente$ en la "ond!"ta a2re$i-a Eno de los *actores que in*luyen en la emisi2n de la conducta agresiva es el *actor sociocultural del individuo/ ya que es el responsa#le de los modelos a que %aya sido e,puesto/ as+ como de los procesos de re*or3amientos que %aya sido sometido. ;i en el a#undan modelos agresivos/ la adquisici2n de estos modelos desadaptados ser1 muy *1cil. "a *amilia es/ durante la in*ancia/ uno de los elementos m1s importantes del 1m#ito sociocultural del nio. "as interacciones entre padres e %ijos van moldeando la conducta agresiva mediante las consecuencias re*or3antes in%erentes a su conducta.

El nio pro#a#lemente/ generalice lo que aprende acerca de la utilidad y #ene*icios de la agresi2n a otras situaciones/. En estas circunstancias/ el pone a prue#a las consecuencias de su conducta agresiva. "as *amilias que permiten el control de las conductas mediante el pro#a#ilidad de producir nios que muestren estimulaci2n aversiva que reci#e. Dentro de la *amilia/ adem1s de los modelos y re*uer3os/ son responsa#les de la conducta agresiva el tipo de disciplina a que se le someta. ;e %a demostrado que una com#inaci2n de disciplinas relajadas y pocos e,igentes con actitudes %ostiles por parte de am#os padres *omenta el comportamiento agresivo en los %ijos. El padre poco e,igente es aquel que %ace siempre lo que el nio quiere/ accede a sus demandas/ le permite una gran cantidad de li#ertad/ y en casos e,tremos le descuidad y le a#andona. El padre que tiene actitudes %ostiles/ principalmente no acepta al nio y lo desaprue#a/ no suele darle a*ecto/ comprensi2n o e,plicaci2n y tiende a utili3ar con *recuencia el castigo *+sico/ al tiempo que no da ra3ones cuando ejerce su autoridad. Incluso puede utili3ar otras modalidades de agresi2n como la que ocurre cuando insultamos al nio por no %acer adecuadamente las cosas/ o cuando lo comparamos con el amigo o con el %ermano/ etc. Bras un largo periodo de tiempo/ esta com#inaci2n produce nuos re#eldes/ irresponsa#les y agresivos. @tro *actor *amiliar in*luyente es la incongruencia en el comportamiento de los padres. Incongruencia en el comportamiento de los padres se da cuando los padres desaprue#an la agresi2n y/ cuando esta ocurre/ la castigan con su propia agresi2n *+sica o amena3a al nio. "os padres que desaprue#an la agresi2n y que la detienen/ pero con medios di*erentes al castigo *+sico/ tienen menos pro#a#ilidad de *omentar acciones agresivas posteriores. Es decir una atm2s*era tolerante en la que el nio sa#e que la agresi2n es una estrategia poco apropiada para salirse con la suya/ en la que ese le reprime con mano *irme pero suave y es capas de esta#lecer imites que no se puede en a#soluto traspasar/ proporci2n el mejor ant+doto a largo pla3o para un estilo agresivo de nocivas. "a conducta agresiva del nio aca#a dolor/ tienen una alta con gran parte de la altas tasas de respuestas

vida. Ensearle al nio medios alternativos aca#ara tam#in con la necesidad de recurrir a peleas. "a inconsistencia en el comportamiento de los padres no solo puede darse a nivel de comportamientos e instrucciones/ sino tam#in a nivel del mismo comportamiento. En este sentido puede ocurrir/ que respecto del comportamiento agresivo del nio/ los padres unas veces los castiguen por pegar a otro y otras veces le ignoren/ por lo que no le dan pautas consistentes. Incluso a veces pude ocurrir que los padres entre si no sean consistentes/ lo que ocurre cuando el padre regaa al nio pero no lo %ace la madre. De este modo/ el nio e,perimenta una sensaci2n de inco%erencia acerca de lo que de#e %acer y de lo que no de#e %acer. ;e o*rece inco%erencia al nio/ tam#in cuando se le entrena en un proceso de discriminaci2n en el sentido de que los padres castiguen consistentemente la agresi2n dirigida %acia ellos pero a la ves re*uercen positivamente la conducta agresiva de sus %ijos %acia personas ajenas a su %ogar. "as relaciones deterioradas entre los propios padres provocan tensiones que pueden inducir al nio a comportase agresivamente. @tro *actor reside en las restricciones inmediatas que los padres imponen a su %ijo. ?estricciones no ra3ona#les y e,cesivos !%a3 y no %agas& provocan una atm2s*era opresiva que induce al nio a comportarse agresivamente. -or ultimo/ en el 1m#ito *amiliar/ puede *omentarse la agresividad con e,presiones que la *omenten. Estas son e,presiones del tipo !pero pero no puede ser mas %om#re)&. El am#iente mas amplio en que el nio vive tam#in puede actuar como un poderoso re*or3ador de la conducta agresiva. El nio puede residir en un #arrio donde la agresividad es vista como un atri#uto muy preciado. En tal am#iente el nio es apreciado cuando se le conoce como un luc%ador conocido y muy a*ortunado. "os agresores a*ortunados son modelos a quienes imitaran los compaeros.

$dem1s de los *actores socioculturales tam#in in*luyen *actores org1nicos en el comportamiento agresivo. En este sentido son activados y producen los cam#ios *actores %ormonales y mecanismos cere#rales in*luyen en la conducta agresiva. Estos mecanismos corporales cuando el individuo e,perimenta emociones como ra#ia/ e,citaci2n miedo. -or tanto/ *actores *+sicos tales como una lesi2n cere#ral o una dis*unci2n tam#in pueden provocar comportamientos agresivos. Bam#in estados de mala nutrici2n o pro#lemas de salud espec+*icos pueden originar en el nio pueden incrementarse las conductas agresivas. @tro *actor del comportamiento agresivo es el d*icit de %a#ilidades necesarias para a*rontar situaciones *rustrantes. Dandura :(IOP7 indico que la ausencia de estrategias ver#ales para a*rontar el estrs a menudo conduce a la agresi2n. 0ay datos e,perimentales que muestran que las mediaciones cognitivas insu*icientes pueden conducir a la agresi2n. =amp :(IOO7 encontr2 que los c%icos agresivos mostra#an de*iciencias en el empleo de de %a#ilidades lingS+sticas para controlar su conducta4 responden impulsivamente en lugar de responder tras la re*le,i2n. No solo el d*icit en %a#ilidades de mediaci2n ver#al se relaciona con la emisi2n de comportamientos agresivos. Es responsa#le tam#in el d*icit en %a#ilidades sociales :00;;7 para resolver con*lictos. "as 00;; se aprenden a lo largo de las relaciones que se esta#lecen entre nios y adultos u otros nios. ;e adquieren gracias a las e,periencias de aprendi3aje. -or lo que es necesario me3clarse con nios de la misma edad para aprender so#re la agresi2n/ el desarrollo de la socia#ilidad/ etc. una menor tolerancia a la *rustraci2n por no conseguir pequeas metas/ y por tanto

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