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Graficacin por Computadora

M.C. Sergio Fabin Ruiz Paz

Introduccin
Los grficos son comnmente utilizados en la mayora de los

mbitos sociales del hombre.


Se utilizan con la finalidad de poder expresar o describir de

manera precisa cosas que con palabras seria muy difcil o extenso de explicar.

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Graficacin por Computadora

Introduccin
Por tanto los grficos son una especie de lenguaje universal,

con el que sin importar el idioma que hablemos, podemos entender la mayora de las veces lo que el grafico trata de explicar.

Los grficos hacen nuestra vida mas fcil.

Una imagen habla mas que mil palabras!!!!


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Introduccin
Qu es la Graficacin por Computadora?

La Graficacin por Computadora se encarga del estudio del modelado, procesamiento y renderizacin de objetos grficos en computadora

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Graficacin por Computadora

Introduccin
El objetivo principal de la graficacin por computadora es

obtener un modelo virtual de objetos grficos e interpretar una vista especifica de ese modelo para generar una imagen en computadora.

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Introduccin
Los objetos grficos en computadora pueden ir hoy en da

desde novedosas interfaces graficas, pasando por modelos abstractos pasados a elementos visualizables (simulaciones ingenieriles), grficos que representan modelos matemticos, hasta representaciones geogrficas o meteorologas por nombrar algunas.

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Introduccin
Para poder hacer representaciones graficas virtuales de

objetos grficos es necesario hacer uso de una serie de tcnicas derivadas de la aplicacin computacional de la geometra analtica.

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Historia de la Graficacin por Computadora


A finales de la dcada de los 70s la Computacin Grfica era

un campo utilizado solo por un grupo pequeo de especialistas.


Alto costo en equipos necesarios para la implementacin de

sistemas grficos. Dado el alto costo en la inversin, pocas las de inters en la computacin grafica (Cientfica, Militar, Gobierno).
Las aplicaciones de computacin grafica en aquellos tiempos

fue:
Generacin de grficos estadsticos

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Historia de la Graficacin por Computadora


Generacin de sntesis realista de imgenes tridimensionales. Representacin

grafica de datos u objetos abstractos (Visualizacin Cientfica).

Gran parte de la computacin grafica, se apoya del trabajo

doctoral de Ivan Shutherland realizado en el MIT en 1963.


Sistema Interactivo de graficacin Sketchpad fue el fundamento

sobre el cual se apoyaron la mayor parte de las ideas iniciadoras de la computacin grafica en 2D y 3D.
A mediados de la decada de los 60s comenzaron a

desarrollarse en Francia los mtodos de diseo asistido de curvas y superficies.


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Historia de la Graficacin por Computadora


Uno de los elementos que ayudo al crecimiento del computo

grafico al final de la dcada de los 70s fue la evolucin en el hardware:


El descenso del costo de la memoria voltil produjo el remplazo

de los costosos equipos basados en display de vectores, por los dispositivos con tecnologa raster que actualmente se utilizan. La llegada de nuevos dispositivos de entrada (mouse, tablas digitalizadoras) y tambin de impresin en blanco y negro o color de alta calidad. Lo que ocasiono que los mtodos de diseo de superficies y curvas comenzaron a tener una salida visual que antes era imposible.
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Historia de la Graficacin por Computadora


Este

crecimiento tecnolgico propicio mejoramiento en el tratamiento de colores.

tambin

un

Motivando el desarrollo de modelos y espacios cromticos

adecuados para la relacin costo-performance de los monitores. Con la posibilidad del color, el primer cambio de paradigma fue la bsqueda de imgenes con realismo (agregando as la iluminacin y sombreado).
La dcada que cambio mas vertiginosamente fue la de los

80s.
Surgimiento de las PCs, aunque con graficas limitadas,

permiti la exigencia de mas herramientas graficas con interface hombre maquina sofisticadas.
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Historia de la Graficacin por Computadora


Esta dcada marco tambin el cambio de paradigma, ya que

se evoluciono en los modelos grficos, permitiendo desarrollar herramientas para la representacin grafica de conjuntos enormemente complejos de datos.
Consiguiendo con ellos generar aplicaciones, por ejemplo, para

representar millones de datos meteorolgicos en un nico grafico para representar cierta situacin geogrfica.
Se comenzaron a desarrollar aplicaciones para diversas reas.
Herramientas graficas para el diseo de ingeniera en todas sus

actividades.

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Historia de la Graficacin por Computadora


En arquitectura e Ingeniera civil se generan sistemas para la

simulacin, anlisis, diseo y elaboracin de modelos. En medicina se desarrollan aplicaciones de diagnostico por imgenes, simulacin y planeamiento de operaciones quirrgicas o implantes. Se el rea de entretenimiento, se desarrollan animaciones y videojuegos, universos de fantasa, edicin de videoclips, mensajes publicitarios.

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Historia de la Graficacin por Computadora


Actualmente el campo de la graficacin computacional se

encuentra en un nuevo cambio paradigmtico.


Se generan aplicaciones de realidad virtual junto con la

tecnologa de sensores y actuadores cinemticos. Aplicaciones con conexin a internet con simulacin grafica del Pathfinder que permita un recorrido de Marte virtual, o el control de una casa o edificio inteligente.

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Aplicaciones
Desarrollo de interfaces.
Actualmente la mayora de los sistemas operativos, utilitarios,

procesadores de texto, etc., tienen una interfaz grafica basada en la metfora visual del escritorio, con iconos, mens descolgables, barras deslizantes y muchas otras facilidades.
Apoyando con ello a la usabilidad de sistemas y a la interaccin hombre-

maquina.

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Aplicaciones
Industria del entretenimiento. Aqu se pueden encontrar tanto la produccin de video juegos, pelculas, cortos de dibujos animados, publicidad, etc., as como el desarrollo de herramientas utilitarias destinadas al desarrollo de productos de este tipo.

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Aplicaciones
Aplicaciones Comerciales.
Desarrollo

de novedosos sistemas de presentaciones comerciales, incluyendo cartillas graficas, diagramacin automtica.

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Aplicaciones
Aplicaciones Comerciales.
Desarrollo de novedosas aplicaciones que hacen uso de internet

para presentar escenarios virtuales para la oferta de productos, servicios, o oficinas virtuales con servicios de consultoras.

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Aplicaciones
Diseo asistido por computadora.
Desarrollo de aplicaciones potenciales, capaces de dibujar

planos de edificios, casas, chips.

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Aplicaciones
Aplicaciones cientficas.
Desarrollo de sistemas de simulacin. Desarrollo de sistemas de visualizacin de fenmenos abstractos

y su representacin grafica por medio de metforas visuales.

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Aplicaciones
Cartografa y GIS.
Desarrollo de sistemas para soporte de los sistemas de

informacin geogrfica y todas las aplicaciones relacionadas(turismo, geologa, minera, clima, urbanismo, etc)

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Herramientas y Bibliotecas para Graficas


Open GL (Open Graphics Library )

Es una especificacin estndar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que realicen trazado grafico de alto rendimiento en 2D y 3D.

API- Aplication Programming Interface


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Herramientas y Bibliotecas para Graficas


OpenGL
Es considerado como sucesor de IRIS GL-Library de Sillicon

Grapics.
Herramienta predilecta para el desarrollo grafico cientfico, de ingeniera

y de efectos especiales.

Esta interfaz consta de mas de 250 funciones utilizables para

construcciones de escenarios tridimensionales complejos a partir de primitivas geomtricas simples.


Puntos. Lneas Tringulos Curvas
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OpenGL
Algunos de los lenguajes en los cuales es posible desarrollar

aplicaciones graficas haciendo uso de las libreras de OpenGL son:


Fortran C C++ Ada Java Delphi Visual Basic

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OpenGL
Algunas de las caractersticas que implementa OpenGL son: Caractersticas Geomtricas. Permiten construir descripciones matemticas de objetos. Las actuales primitivas son: puntos, lneas polgonos, imgenes y bitmaps. Codificacin del color. Modo RGBA(Rojo, Verde, Azul , Alfa) o de color indexado. Visualizacin y modelado. Permite disponer de objetos en una escena tridimensional, mover la cmara en el espacio y seleccionar la posicin deseada para visualizar la escena de composicin. Mapeado de textura. Permite a la representacin de modelos poligonales el manejo de superficies realistas
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Iluminacin.

Conjunto de comandos que permiten calcular el color de cualquier punto, dado las propiedades del material y las fuentes de luz. Estabilidad de animaciones. Tcnicas de doble buffering sobre cada fotograma ayudando a eliminar el parpadeo en las animaciones. Anti-alizado. Reduce los bordes escalonados en las lneas dibujadas sobre la pantalla. Tcnicas de sombreado. Permite aplicar sombreados suaves a objetos 3D, produciendo una sutil diferencia de color en las superficies. Efectos atmosfricos. Efectos climatolgicos (niebla, neblinas, entornos nublados) aplicadas a los objetos grficos hacindolos mas realistas.

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Primitivas de Raster.

Construccin de Bitmaps y rectngulos de pixeles. Operaciones con Pixeles. Operaciones sobre mapas de bits para lograr cambios en las tonalidades o contextos de una imagen. Transformaciones. Rotacin, escaldo, perspectivas en 3D.

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DirectX

Es una coleccin de APIs creadas para facilitar las complejas tareas de rasterizar objetos grficos, la programacin de juegos y tareas multimedios sobre la plataforma Microsoft Windows.

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DirectX
Las APIs de esta herramienta para desarrollo de grficos se

divide de la siguiente forma:


Direct Graphics. Contiene un conjunto de funciones que permiten la

programacin de grficos en dos dimensiones y representar imgenes en tres dimensiones. Direct3D. Es un modulo con una amplia gama de funciones para la programacin y procesamiento de grficos en tres dimensiones. DirectCompute. Permite la programacin y procesamiento de multihilos especiales en uno o varios procesadores con mltiples ncleos. DirectPlay. Conjunto de funciones para hacer uso de la red de computadoras y lograr aspectos como multijugadores en un juego de video.
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DirectX
DirectSound. Conjunto de funciones que permiten de una manera muy

fcil la reproduccin de sonido y grabacin de ondas de sonido. DirectSetup. Conjunto de funciones que permiten la integracin de diferentes componentes DirectX.

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Java 3D

Es una API que contiene una jerarqua de clases utilizadas para crear y manipular la geometra 3D y la construccin de las estructuras necesarias para utilizar dicha geometra.

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Java 3D
La API de Java3D maneja de manera automtica los detalles del

renderizado lo que lo convierte en una API fcil de usar. Maneja la potencialidad de multihilos logrando que en el rendererizado se lleve a cabo el uso del paralelismo. La capacidad del paralelismo permite optimizar automticamente al procesador para un rendimiento mejorado en la presentacin de los grficos. Se basa en tecnologa existente como DirectX y OpenGL para que los programas se ejecuten de manera precisa.

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Herramientas y Bibliotecas para Graficas


Java3D
Los programas de Java3D pueden ser escritos para ser corridos

con programas independientes o como applets para ser mostrados en browsers. El programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular objetos geomtricos en 3D. Los objetos geomtricos residen en un universo virtual, que luego es renderizado.

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Visualizacin de Datos
Visualizacin.
Es la formacin de imgenes visuales. Es un mapeo de datos en representaciones que pueden ser percibidas por una entidad. Los tipos de mapeos pueden ser: Visuales. Auditivos. Tctiles Una combinacin de todas las anteriores

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Visualizacin de Datos
La visualizacin de datos es el mapeo en representaciones que pueden ser percibidas de un conjunto de datos procesados mediante una computadora y representados grficamente en ella con la ayuda de tcnicas de codificacin.

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Visualizacin de Datos
El hombre desde su historia, ha utilizado la visualizacin de

datos para entender mejor el ambiente que lo rodea.


Representacin grafica de la caza de animales. Representacin grafica de la pesca. Representacin grafica de cmo procesan su religin.

Representacin grafica de su geografa (mapas).

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Visualizacin de Datos
De unos aos para ac, la computadora se ha integrado a la

visualizacin de datos constituyendo una herramienta fundamental en esta rea.


Las computadoras han hecho posible interfaces de usuarios,

simuladores, escenarios virtuales, representaciones graficas inimaginables de datos, etc.


La visualizacin de datos por medio de la computadora nos

permite interpretar datos que se obtienen de investigaciones matemticas o cientficas.


Se utilizan en los sistemas computacionales no para simular, sino

para representar esos datos.


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Visualizacin de Datos
La tecnologa de visualizacin es una integracin de reas

tales como:
Graficacin Procesamiento de imgenes Visin computacional

Modelado geomtrico
Diseo asistido por computadora Psicologa Perceptual Interfaces de usuario

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Visualizacin de Datos
Los sistemas de visualizacin de datos se divide en tres

partes:
Construccin de un modelo emprico de datos. Puede tener consideraciones sobre la teora del muestreo. Consideracin de la probabilidad de errores en los datos. Seleccin de esquemas. Tomar como modelo un objeto de visualizacin abstracta (Ejemp. una grafica de puntos) La representacin de la imagen en un ambiente grafico.

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Formatos Grficos de Almacenamiento

Un formato grafico de almacenamiento es aquel que permite almacenar, organizar y recuperar datos que permiten representar o describir una imagen.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Los formatos de almacenamiento permiten que bloques de

datos almacenados determinen la velocidad con la que estos puedan ser accedidos, el espacio que puedan ocupar en disco duro, y la facilidad o dificultad con la que una aplicacin puede acceder a l. Los formatos grficos de almacenamiento son un mecanismo de transporte que permite el intercambio de datos visuales entre aplicaciones de software y computadoras.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Datos grficos.
Datos Bitmap. Estn formados por un conjunto de valores numricos que especifican los colores de los pixeles individualmente. Matriz de valores numricos utilizados para establecer el color, o encender los pixeles correspondientes en un dispositivo de salida cuando se muestra en un bitmap. 0,0,0,0,0,0 0,255,255,255,255,0 0,255,0,0,255,0

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Datos Bitmap.
Este tipo de datos es soportado en una categora grafica llamada

Raster o Rasterizado.
Esta asociado con la tecnologa de tubo de rayos catdicos (CRT) y se

refiere al patrn de hileras que se usa en un dispositivo para al mostrar una imagen en un tubo de imagen. Debido a que los dispositivos de salida raster representan las imgenes como patrones de pixeles, los valores de pixel en un bitmap se ordenan normalmente as, para hacer mas fcil su presentacin en dispositivos comunes de este tipo.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Datos Vectoriales.
Se refiere al mtodo de representar lneas, polgonos, curvas o

cualquier objeto (representacin geometrica) que pueda ser fcilmente dibujado mediante lneas.
Las lneas tienen la propiedad de ser representadas por puntos clave

especificados mediante nmeros.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Datos Vectoriales.
Los grficos formados con este tipo de valores consisten en

regenerar las lneas de algn modo conectando los puntos clave. Otro valor asociado a este tipo de imgenes son
El que describe al color El grosor de lnea El tipo de inicio de la lnea (flecha, punto, etc.) El tipo de final de la lnea (flecha, punto, etc.)

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Datos Objeto.
Son aquellos datos que son almacenados con el cdigo del

programa o la informacin algortmica necesaria para poder dibujarlo. Porciones de datos de todos los objetos pueden ser descompuestas en formas mas simples compuestas de elementos que sean una de las clases primitivas.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Formatos grficos.
Formatos Raster. Son los formatos utilizados para almacenar datos bitmap. Guardan imgenes del mundo real tales como fotografias e imgenes de video. Cualquier aplicacin puede reconstruir estas imgenes sobre la superficie de un dispositivo de salida. Ventajas. Pueden ser creados muy fcilmente a partir de datos de pixeles existentes almacenados en una matriz de memoria. La recuperacin de datos es extremadamente fcil y rpida, ya que solo se siguen un conjunto de coordenadas para tratar el pixel.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Formatos grficos.
Formatos Raster. Desventajas Pueden hacerse muy grandes si se quieren tratar mucho colores o texturas. Son muy difciles de escalar y se pierde informacin importante para la precisin de la imagen.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Formatos grficos.
Formatos Vectoriales. Se encargan de guardar elementos basados en lneas, tales como lneas o polgonos u otras figuras que puedan ser descompuestas en objetos geomtricos simples, como texto. En un grafico vectorial los puntos no estn definidos por una direccin de fila y columna, sino por la relacin espacial que tienen entre si. Los formatos de vectores contienen descripciones matemticas de los elementos de la imagen, en lugar de valores de pixel. Estos formatos suelen estar organizados en cadenas de datos. Almacenan una imagen en una representacin geomtrica. Es decir, se almacena informacin del tipo: posiciones de coordenadas, segmentos de line recta, reas de relleno, arcos circulares, curvas y otras primitivas.
49 M.C. Sergio Fabin Ruiz Paz Graficacin por Computadora

Formatos Grficos de Almacenamiento


Formatos grficos.
Formatos Vectoriales. Ventajas: Son muy tiles para almacenar imgenes compuestas de elementos lineales. Pueden ser escalados con gran facilidad y manipularlos para adecuarlos a los dispositivos de salida. Muchos ficheros vectoriales contienen datos en formato ASCII que pueden ser modificados por un simple editor de textos. Es fcil de renderizar y guardarlo en formato bitmap.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Formatos grficos.
Formatos Vectoriales. Desventajas: No pueden ser usados fcilmente para almacenar imgenes complejas donde la informacin del color sea primordial. Estos formatos pueden ser altamente dependientes de la aplicacin que interpreta la imagen. Es necesario dispositivos de salida raster de alta resolucin para mostrar con precisin los grficos vectoriales.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Formatos Metafile.
Los formatos metafile pueden contener los datos bitmap y

vectoriales. Un ejemplo muy comn son los WMF (Windows Meta File) que inicio con un formato de 16 bit y hoy en da se maneja a 32 bits. Son construidos a partir de una gramtica que pueden usar para definir elementos de datos vectoriales y representaciones de bitmap.
Dando la funcionalidad de transportar datos bitmap y vectoriales entre

distintas plataformas de software.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Formatos de Animacin.
Permiten controlar una secuencia de imgenes para presentarlas

grficamente en forma animada. Los primeros formatos de animacin presentaban formatos para almacenar secuencias enteras de imgenes, las cuales eran controladas mediante un bucle. Los formatos de imgenes actuales presentan formatos que almacenan solo diferencias entre dos imgenes adyacentes, las cuales son llamadas frames, modificando solo aquellos pixeles que necesitan ser cambiados para dar la apariencia de animacin.
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Formatos Grficos de Almacenamiento


Formatos de Animacin.
Para grficos animados se maneja un ratio de 10 frames por

segundo. Para animaciones de video se maneja un ratio de 20 frames por segundo.

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Formatos Grficos de Almacenamiento


Conclusin:
Cada formato grafico de almacenamiento tiene su

estructura bien definida, lo que permite que el grafico pueda ser accedido con cierta precisin, velocidad y facilidad. Los formatos de archivos normalmente incluyen una cabecera que ofrece informacin sobre la estructura del archivo.
La cabecera puede contener una amplia variedad de informacin:

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Tamao del archivo (numero de lneas de barrido y numero de pixeles por lnea de barrido). Numero de bits o bytes asignados por pixel.
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Formatos Grficos de Almacenamiento


El color de fondo de la imagen. Alguna otra informacin relevante, por ejemplo para formatos comprimidos elementos tales como tablas y otros detalles necesarios para decodificar y visualizar la imagen comprimida.

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


Al construir un objeto grafico en un espacio, se utilizan un

conjunto de puntos, los cuales son representados en un plano.


Este plano o espacio esta definido por un sistema de

coordenadas definidos por un conjunto de valores y puntos que permiten definir la posicin de cualquier punto en un espacio.

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


El sistema coordenado

puede estar representado por n

dimensiones.
Sistema coordenado lineal. Es aquel sistema coordenado formado por una sola dimensin (sistema unidimensional). Considere la recta X X denominada eje X, y el punto 0 como el origen.
X
Considere ahora el punto A

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


Si A es un punto cualquiera de XX situado a la derecha de 0 y tal que el

segmento dirigido OA, de longitud positiva, contiene x veces la unidad adoptada de longitud, entonces se dice que el punto A corresponde al numero positivo x. 0 A X (0) (x) El numero real x correspondiente al punto A se llama coordenada del punto A y se representa por (x). En punto A con su coordenada (x) es entonces la representacin geomtrica o grafica del numero real x, y la coordenada (x) es la representacin analtica del punto A. X

En este tipo de sistema coordenado, todos los puntos son

trazados sobre la misma recta.


59 M.C. Sergio Fabin Ruiz Paz Graficacin por Computadora

Sistemas de Coordenadas de Referencia


Sistema coordenado en el plano (bidimensional).
Es aquel en el cual un punto es capaz de moverse en todas

direcciones mantenindose siempre en un plano construido por dos ejes XX y YY. A este tipo de sistema coordenado se le conoce tambin como sistema coordenado bidimensional o plano. Es el tipo de sistema coordenado en la geometra analtica, ya que con el es posible representar diferentes puntos en el espacio que representen objetos geomtricos tales como la circunferencia.

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


Considere las rectas XX y YY, las cuales son llamadas ejes de

coordenadas perpendiculares entre si, y un punto de interseccin 0 (cero) llamado el origen. Y


I(-,+) I(+,+)

X
I (-,-)

0
I (+,-)

Y Los ejes coordenados dividen al plano en cuatro regiones llamadas cuadrantes numerados. La direccin positiva del eje X es hacia la derecha, mientras que el eje Y la direccin positiva es hacia arriba.
61 M.C. Sergio Fabin Ruiz Paz Graficacin por Computadora

Sistemas de Coordenadas de Referencia


En este sistema coordenado se maneja el sistema coordenado

rectangular, ya que al trazarse una lnea discontinua para el punto PA perpendicular al eje X y una lnea discontinua perpendicular al eje Y se obtiene mediante un rectngulo el punto P(x,y). Y
B

P(x,y)

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


La longitud del segmento dirigido 0A se representa por x y se

llama abscisa de P; la longitud del segmento dirigido 0B se representa por y y se llama ordenada de P. Los dos nmeros reales x y y se llaman coordenadas de P y se representan por (x,y). Las abscisas medidas sobre el eje X a la derecha de 0 son positivas y a la izquierda son negativas. Las ordenadas medidas sobre el eje Y arriba de 0 son positivas y abajo son negativas.

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


A cada punto P del plano coordenado le corresponden uno y solamente un

par de coordenadas (x,y), recprocamente un par de coordenadas (x,y) cualesquiera determinan uno y solamente un punto en el plano coordenado. Dadas las coordenadas (x,y), x y, quedan determinados dos puntos, uno de coordenadas (x,y) y otro de coordenadas (y,x) que son diferentes. Por tanto es importante escribir apropiadamente las coordenadas. Se escribe la abscisa en primer lugar y la ordenada en el segundo. El sistema rectangular en el plano establece una correspondencia biunvoca entre cada punto del plano y un par ordenado de nmeros reales. La localizacin de un punto por medio de sus coordenadas se llama trazado del punto.

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


Por ejemplo para trazar el punto (-4,-3), se define en primer

lugar el punto A sobre el eje de las X, el cual, esta situado 4 unidades a la izquierda del origen; despus sobre una paralela al eje Y se definen 3 unidades hacia abajo del eje X, obteniendo entonces el punto P(-4,-3).
Y

-4

-3

-2

-1

0
-1 -2

P(-4,-3)

-3

Y
65 M.C. Sergio Fabin Ruiz Paz Graficacin por Computadora

Sistemas de Coordenadas de Referencia


Si se define un valor de 0(cero) para las todas las ordenadas en

los puntos, entonces todos los puntos se presentaran solamente en el eje de las X.
El sistema coordenado lineal es solamente un caso especial del sistema

coordenado plano.
Y

-4

-3

-2

-1

0
-1 -2 -3

P(-4,0)

Y
66 M.C. Sergio Fabin Ruiz Paz Graficacin por Computadora

Sistemas de Coordenadas de Referencia


Por medio de un sistema coordenado es posible resolver una

amplia variedad de problemas geomtricos sin necesidad de aplicar mtodos especiales de la geometra pura. Ejemplo: Un triangulo equiltero 0AB cuyo lado tiene una longitud a esta colocado de tal manera que el vrtice 0 esta en el origen, el vrtice a esta sobre el eje de las X y a la derecha de 0, y el vrtice B esta arriba de eje X. Hallar las coordenadas de los vrtices A y B.

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


Grafico en sistema coordenado.
Y 0A= a B Abscisa de A= a Ordenada de A= 0 Abscisa de C= a/2 Abscisa de B= a/2

0 Y

C
(a/2,0)

(a,0)

A X

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


La ordenada de B se obtiene:
CA2 + BC2 = AB2 BC2 = AB2 - CA2 BC = AB2 - CA2 BC = a2 (a/2)2 BC = 3 2 a

Coordenadas de B=

(a 2

,3
2

)
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Sistemas de Coordenadas de Referencia


Ejemplo: Distancia entre dos puntos. La distancia de dos puntos cualesquiera en el espacio se determina por d= |P1P2|
Y B P1(x1,y1)

0 D Y

A
E

P2(x2,y2)

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


Las coordenadas de los puntos son:
A=(x1,0)

B=(0,y1)
C=(x2,0) D=(0,y2)

Por teorema de Pitgoras se obtiene


d2=P2E2 + EP12

P2E= CA= x1 x2; EP1= DB= y1- y2


d2= (x1 x2)2 + (y1 - y2)2

Por tanto la distancia entre dos puntos esta dada por la formula:
d= (x1 x2)2 + (y1 - y2)2
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Sistemas de Coordenadas de Referencia


Coordenadas de usuario.

Son aquellas coordenadas utilizadas por el usuario bajo un sistema coordenado natural, para poder construir un objeto grafico.

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Sistemas de Coordenadas de Referencia


Coordenadas de usuario.
El sistema de coordenadas de usuario define un espacio de

referencia comn para todos los objetos pertenecientes a un modelo grafico.


Se puede trazar un triangulo bajo un sistema coordenado plano cuyo

origen quede exactamente en el centro de la figura. Se puede mover el triangulo con respecto a su origen en cualquier lugar del espacio por medio de una transformacin conocida como traslacin. La altura puede ser modificada a cualquier valor por medio de una transformacin conocida como escalamiento.

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Coordenadas de usuario.
Representa el mundo virtual formado por los subsistemas de

modelado y renderizado. Los objetos geomtricos son colocados dentro del espacio virtual por medio de transformaciones. El sistema de renderizado toma una vista del espacio y produce una imagen renderizada hacia un dispositivo de salida.

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Coordenadas fsicas.

Son aquellas coordenadas cuya ubicacin dependen del dispositivo fsico(pantalla, impresora) o lgico(componentes de software que soportan grficos) utilizado para interpretar el objeto grafico.

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Coordenadas fsicas.
En este tipo de sistema coordenado, el origen se encuentra

ubicado en la esquina superior izquierda, el eje positivo X se encuentra hacia la derecha, y el eje positivo Y se encuentra en la parte inferior al origen.
(0,0)

(157,154)

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Coordenadas fsicas.
De manera regular se manejan valores numricos enteros

positivos. Por cada unidad incrementada en el eje X se realiza un desplazamiento a la derecha y por cada unidad incrementada en el eje de las Y se realiza un desplazamiento hacia abajo.

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