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Introduccin
Los grficos son comnmente utilizados en la mayora de los
manera precisa cosas que con palabras seria muy difcil o extenso de explicar.
Introduccin
Por tanto los grficos son una especie de lenguaje universal,
con el que sin importar el idioma que hablemos, podemos entender la mayora de las veces lo que el grafico trata de explicar.
Introduccin
Qu es la Graficacin por Computadora?
La Graficacin por Computadora se encarga del estudio del modelado, procesamiento y renderizacin de objetos grficos en computadora
Introduccin
El objetivo principal de la graficacin por computadora es
obtener un modelo virtual de objetos grficos e interpretar una vista especifica de ese modelo para generar una imagen en computadora.
Introduccin
Los objetos grficos en computadora pueden ir hoy en da
desde novedosas interfaces graficas, pasando por modelos abstractos pasados a elementos visualizables (simulaciones ingenieriles), grficos que representan modelos matemticos, hasta representaciones geogrficas o meteorologas por nombrar algunas.
Introduccin
Para poder hacer representaciones graficas virtuales de
objetos grficos es necesario hacer uso de una serie de tcnicas derivadas de la aplicacin computacional de la geometra analtica.
sistemas grficos. Dado el alto costo en la inversin, pocas las de inters en la computacin grafica (Cientfica, Militar, Gobierno).
Las aplicaciones de computacin grafica en aquellos tiempos
fue:
Generacin de grficos estadsticos
sobre el cual se apoyaron la mayor parte de las ideas iniciadoras de la computacin grafica en 2D y 3D.
A mediados de la decada de los 60s comenzaron a
de los costosos equipos basados en display de vectores, por los dispositivos con tecnologa raster que actualmente se utilizan. La llegada de nuevos dispositivos de entrada (mouse, tablas digitalizadoras) y tambin de impresin en blanco y negro o color de alta calidad. Lo que ocasiono que los mtodos de diseo de superficies y curvas comenzaron a tener una salida visual que antes era imposible.
10 M.C. Sergio Fabin Ruiz Paz Graficacin por Computadora
tambin
un
adecuados para la relacin costo-performance de los monitores. Con la posibilidad del color, el primer cambio de paradigma fue la bsqueda de imgenes con realismo (agregando as la iluminacin y sombreado).
La dcada que cambio mas vertiginosamente fue la de los
80s.
Surgimiento de las PCs, aunque con graficas limitadas,
permiti la exigencia de mas herramientas graficas con interface hombre maquina sofisticadas.
11 M.C. Sergio Fabin Ruiz Paz Graficacin por Computadora
se evoluciono en los modelos grficos, permitiendo desarrollar herramientas para la representacin grafica de conjuntos enormemente complejos de datos.
Consiguiendo con ellos generar aplicaciones, por ejemplo, para
representar millones de datos meteorolgicos en un nico grafico para representar cierta situacin geogrfica.
Se comenzaron a desarrollar aplicaciones para diversas reas.
Herramientas graficas para el diseo de ingeniera en todas sus
actividades.
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simulacin, anlisis, diseo y elaboracin de modelos. En medicina se desarrollan aplicaciones de diagnostico por imgenes, simulacin y planeamiento de operaciones quirrgicas o implantes. Se el rea de entretenimiento, se desarrollan animaciones y videojuegos, universos de fantasa, edicin de videoclips, mensajes publicitarios.
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tecnologa de sensores y actuadores cinemticos. Aplicaciones con conexin a internet con simulacin grafica del Pathfinder que permita un recorrido de Marte virtual, o el control de una casa o edificio inteligente.
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Aplicaciones
Desarrollo de interfaces.
Actualmente la mayora de los sistemas operativos, utilitarios,
procesadores de texto, etc., tienen una interfaz grafica basada en la metfora visual del escritorio, con iconos, mens descolgables, barras deslizantes y muchas otras facilidades.
Apoyando con ello a la usabilidad de sistemas y a la interaccin hombre-
maquina.
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Aplicaciones
Industria del entretenimiento. Aqu se pueden encontrar tanto la produccin de video juegos, pelculas, cortos de dibujos animados, publicidad, etc., as como el desarrollo de herramientas utilitarias destinadas al desarrollo de productos de este tipo.
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Aplicaciones
Aplicaciones Comerciales.
Desarrollo
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Aplicaciones
Aplicaciones Comerciales.
Desarrollo de novedosas aplicaciones que hacen uso de internet
para presentar escenarios virtuales para la oferta de productos, servicios, o oficinas virtuales con servicios de consultoras.
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Aplicaciones
Diseo asistido por computadora.
Desarrollo de aplicaciones potenciales, capaces de dibujar
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Aplicaciones
Aplicaciones cientficas.
Desarrollo de sistemas de simulacin. Desarrollo de sistemas de visualizacin de fenmenos abstractos
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Aplicaciones
Cartografa y GIS.
Desarrollo de sistemas para soporte de los sistemas de
informacin geogrfica y todas las aplicaciones relacionadas(turismo, geologa, minera, clima, urbanismo, etc)
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Es una especificacin estndar que define una API multilenguaje y multiplataforma para escribir aplicaciones que realicen trazado grafico de alto rendimiento en 2D y 3D.
Grapics.
Herramienta predilecta para el desarrollo grafico cientfico, de ingeniera
y de efectos especiales.
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Conjunto de comandos que permiten calcular el color de cualquier punto, dado las propiedades del material y las fuentes de luz. Estabilidad de animaciones. Tcnicas de doble buffering sobre cada fotograma ayudando a eliminar el parpadeo en las animaciones. Anti-alizado. Reduce los bordes escalonados en las lneas dibujadas sobre la pantalla. Tcnicas de sombreado. Permite aplicar sombreados suaves a objetos 3D, produciendo una sutil diferencia de color en las superficies. Efectos atmosfricos. Efectos climatolgicos (niebla, neblinas, entornos nublados) aplicadas a los objetos grficos hacindolos mas realistas.
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Construccin de Bitmaps y rectngulos de pixeles. Operaciones con Pixeles. Operaciones sobre mapas de bits para lograr cambios en las tonalidades o contextos de una imagen. Transformaciones. Rotacin, escaldo, perspectivas en 3D.
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Es una coleccin de APIs creadas para facilitar las complejas tareas de rasterizar objetos grficos, la programacin de juegos y tareas multimedios sobre la plataforma Microsoft Windows.
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programacin de grficos en dos dimensiones y representar imgenes en tres dimensiones. Direct3D. Es un modulo con una amplia gama de funciones para la programacin y procesamiento de grficos en tres dimensiones. DirectCompute. Permite la programacin y procesamiento de multihilos especiales en uno o varios procesadores con mltiples ncleos. DirectPlay. Conjunto de funciones para hacer uso de la red de computadoras y lograr aspectos como multijugadores en un juego de video.
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fcil la reproduccin de sonido y grabacin de ondas de sonido. DirectSetup. Conjunto de funciones que permiten la integracin de diferentes componentes DirectX.
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Es una API que contiene una jerarqua de clases utilizadas para crear y manipular la geometra 3D y la construccin de las estructuras necesarias para utilizar dicha geometra.
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renderizado lo que lo convierte en una API fcil de usar. Maneja la potencialidad de multihilos logrando que en el rendererizado se lleve a cabo el uso del paralelismo. La capacidad del paralelismo permite optimizar automticamente al procesador para un rendimiento mejorado en la presentacin de los grficos. Se basa en tecnologa existente como DirectX y OpenGL para que los programas se ejecuten de manera precisa.
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con programas independientes o como applets para ser mostrados en browsers. El programador trabaja con constructores de alto nivel para crear y manipular objetos geomtricos en 3D. Los objetos geomtricos residen en un universo virtual, que luego es renderizado.
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Visualizacin de Datos
Visualizacin.
Es la formacin de imgenes visuales. Es un mapeo de datos en representaciones que pueden ser percibidas por una entidad. Los tipos de mapeos pueden ser: Visuales. Auditivos. Tctiles Una combinacin de todas las anteriores
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Visualizacin de Datos
La visualizacin de datos es el mapeo en representaciones que pueden ser percibidas de un conjunto de datos procesados mediante una computadora y representados grficamente en ella con la ayuda de tcnicas de codificacin.
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Visualizacin de Datos
El hombre desde su historia, ha utilizado la visualizacin de
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Visualizacin de Datos
De unos aos para ac, la computadora se ha integrado a la
Visualizacin de Datos
La tecnologa de visualizacin es una integracin de reas
tales como:
Graficacin Procesamiento de imgenes Visin computacional
Modelado geomtrico
Diseo asistido por computadora Psicologa Perceptual Interfaces de usuario
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Visualizacin de Datos
Los sistemas de visualizacin de datos se divide en tres
partes:
Construccin de un modelo emprico de datos. Puede tener consideraciones sobre la teora del muestreo. Consideracin de la probabilidad de errores en los datos. Seleccin de esquemas. Tomar como modelo un objeto de visualizacin abstracta (Ejemp. una grafica de puntos) La representacin de la imagen en un ambiente grafico.
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Un formato grafico de almacenamiento es aquel que permite almacenar, organizar y recuperar datos que permiten representar o describir una imagen.
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datos almacenados determinen la velocidad con la que estos puedan ser accedidos, el espacio que puedan ocupar en disco duro, y la facilidad o dificultad con la que una aplicacin puede acceder a l. Los formatos grficos de almacenamiento son un mecanismo de transporte que permite el intercambio de datos visuales entre aplicaciones de software y computadoras.
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Raster o Rasterizado.
Esta asociado con la tecnologa de tubo de rayos catdicos (CRT) y se
refiere al patrn de hileras que se usa en un dispositivo para al mostrar una imagen en un tubo de imagen. Debido a que los dispositivos de salida raster representan las imgenes como patrones de pixeles, los valores de pixel en un bitmap se ordenan normalmente as, para hacer mas fcil su presentacin en dispositivos comunes de este tipo.
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cualquier objeto (representacin geometrica) que pueda ser fcilmente dibujado mediante lneas.
Las lneas tienen la propiedad de ser representadas por puntos clave
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regenerar las lneas de algn modo conectando los puntos clave. Otro valor asociado a este tipo de imgenes son
El que describe al color El grosor de lnea El tipo de inicio de la lnea (flecha, punto, etc.) El tipo de final de la lnea (flecha, punto, etc.)
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programa o la informacin algortmica necesaria para poder dibujarlo. Porciones de datos de todos los objetos pueden ser descompuestas en formas mas simples compuestas de elementos que sean una de las clases primitivas.
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vectoriales. Un ejemplo muy comn son los WMF (Windows Meta File) que inicio con un formato de 16 bit y hoy en da se maneja a 32 bits. Son construidos a partir de una gramtica que pueden usar para definir elementos de datos vectoriales y representaciones de bitmap.
Dando la funcionalidad de transportar datos bitmap y vectoriales entre
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grficamente en forma animada. Los primeros formatos de animacin presentaban formatos para almacenar secuencias enteras de imgenes, las cuales eran controladas mediante un bucle. Los formatos de imgenes actuales presentan formatos que almacenan solo diferencias entre dos imgenes adyacentes, las cuales son llamadas frames, modificando solo aquellos pixeles que necesitan ser cambiados para dar la apariencia de animacin.
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estructura bien definida, lo que permite que el grafico pueda ser accedido con cierta precisin, velocidad y facilidad. Los formatos de archivos normalmente incluyen una cabecera que ofrece informacin sobre la estructura del archivo.
La cabecera puede contener una amplia variedad de informacin:
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Tamao del archivo (numero de lneas de barrido y numero de pixeles por lnea de barrido). Numero de bits o bytes asignados por pixel.
Graficacin por Computadora
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coordenadas definidos por un conjunto de valores y puntos que permiten definir la posicin de cualquier punto en un espacio.
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dimensiones.
Sistema coordenado lineal. Es aquel sistema coordenado formado por una sola dimensin (sistema unidimensional). Considere la recta X X denominada eje X, y el punto 0 como el origen.
X
Considere ahora el punto A
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segmento dirigido OA, de longitud positiva, contiene x veces la unidad adoptada de longitud, entonces se dice que el punto A corresponde al numero positivo x. 0 A X (0) (x) El numero real x correspondiente al punto A se llama coordenada del punto A y se representa por (x). En punto A con su coordenada (x) es entonces la representacin geomtrica o grafica del numero real x, y la coordenada (x) es la representacin analtica del punto A. X
direcciones mantenindose siempre en un plano construido por dos ejes XX y YY. A este tipo de sistema coordenado se le conoce tambin como sistema coordenado bidimensional o plano. Es el tipo de sistema coordenado en la geometra analtica, ya que con el es posible representar diferentes puntos en el espacio que representen objetos geomtricos tales como la circunferencia.
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X
I (-,-)
0
I (+,-)
Y Los ejes coordenados dividen al plano en cuatro regiones llamadas cuadrantes numerados. La direccin positiva del eje X es hacia la derecha, mientras que el eje Y la direccin positiva es hacia arriba.
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rectangular, ya que al trazarse una lnea discontinua para el punto PA perpendicular al eje X y una lnea discontinua perpendicular al eje Y se obtiene mediante un rectngulo el punto P(x,y). Y
B
P(x,y)
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llama abscisa de P; la longitud del segmento dirigido 0B se representa por y y se llama ordenada de P. Los dos nmeros reales x y y se llaman coordenadas de P y se representan por (x,y). Las abscisas medidas sobre el eje X a la derecha de 0 son positivas y a la izquierda son negativas. Las ordenadas medidas sobre el eje Y arriba de 0 son positivas y abajo son negativas.
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par de coordenadas (x,y), recprocamente un par de coordenadas (x,y) cualesquiera determinan uno y solamente un punto en el plano coordenado. Dadas las coordenadas (x,y), x y, quedan determinados dos puntos, uno de coordenadas (x,y) y otro de coordenadas (y,x) que son diferentes. Por tanto es importante escribir apropiadamente las coordenadas. Se escribe la abscisa en primer lugar y la ordenada en el segundo. El sistema rectangular en el plano establece una correspondencia biunvoca entre cada punto del plano y un par ordenado de nmeros reales. La localizacin de un punto por medio de sus coordenadas se llama trazado del punto.
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lugar el punto A sobre el eje de las X, el cual, esta situado 4 unidades a la izquierda del origen; despus sobre una paralela al eje Y se definen 3 unidades hacia abajo del eje X, obteniendo entonces el punto P(-4,-3).
Y
-4
-3
-2
-1
0
-1 -2
P(-4,-3)
-3
Y
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los puntos, entonces todos los puntos se presentaran solamente en el eje de las X.
El sistema coordenado lineal es solamente un caso especial del sistema
coordenado plano.
Y
-4
-3
-2
-1
0
-1 -2 -3
P(-4,0)
Y
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amplia variedad de problemas geomtricos sin necesidad de aplicar mtodos especiales de la geometra pura. Ejemplo: Un triangulo equiltero 0AB cuyo lado tiene una longitud a esta colocado de tal manera que el vrtice 0 esta en el origen, el vrtice a esta sobre el eje de las X y a la derecha de 0, y el vrtice B esta arriba de eje X. Hallar las coordenadas de los vrtices A y B.
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0 Y
C
(a/2,0)
(a,0)
A X
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Coordenadas de B=
(a 2
,3
2
)
Graficacin por Computadora
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0 D Y
A
E
P2(x2,y2)
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B=(0,y1)
C=(x2,0) D=(0,y2)
Por tanto la distancia entre dos puntos esta dada por la formula:
d= (x1 x2)2 + (y1 - y2)2
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Son aquellas coordenadas utilizadas por el usuario bajo un sistema coordenado natural, para poder construir un objeto grafico.
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origen quede exactamente en el centro de la figura. Se puede mover el triangulo con respecto a su origen en cualquier lugar del espacio por medio de una transformacin conocida como traslacin. La altura puede ser modificada a cualquier valor por medio de una transformacin conocida como escalamiento.
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modelado y renderizado. Los objetos geomtricos son colocados dentro del espacio virtual por medio de transformaciones. El sistema de renderizado toma una vista del espacio y produce una imagen renderizada hacia un dispositivo de salida.
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Son aquellas coordenadas cuya ubicacin dependen del dispositivo fsico(pantalla, impresora) o lgico(componentes de software que soportan grficos) utilizado para interpretar el objeto grafico.
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ubicado en la esquina superior izquierda, el eje positivo X se encuentra hacia la derecha, y el eje positivo Y se encuentra en la parte inferior al origen.
(0,0)
(157,154)
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positivos. Por cada unidad incrementada en el eje X se realiza un desplazamiento a la derecha y por cada unidad incrementada en el eje de las Y se realiza un desplazamiento hacia abajo.
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